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Damit das vernünftig funktioniert müsste man einiges mehr an dem System überarbeiten.
Da wäre es sinnvoller zu schauen, wie viele Äxte deine Holzfäller am Tag verbrauchen, was ja relativ einfach auszurechnen ist. 5 Haltbartkeit je Rundholz und je eine Haltbarkeit je Feuerholz und Brettarbeit. Und anhand dessen die Produktion einstellen.
Allerdings bin ich mit dem aktuellen System auch alles andere als Zufrieden. Zum einen die Bedienbarkeit mit den 1% Schritten. Zum anderen das undynamische Verhalten bei saisonalen Arbeiten.
Hier wäre eine Arbeitsgewichtung über dynamische Slider angenehm, bei denen die nicht möglichen Arbeiten aus der Gewichtung raus fallen. Und die anderen entsprechend stärker gewichtet werden.
Allerdings birgt auch dies die Gefahr, wenn es auch in den Fällen von nicht vorhandenen Rohstoffen greift, das gesamte Produktionsgeflecht komplett ins Ungleichgewicht zu stürzen, wenn mal ein Rohstoff aus ist. zB gehen die Messer für die Jagdhütte aus, und dadurch das Leder für der Schneiderei, dadurch fällt die Gewichtung für alle Lederprodukte weg und Lein/Wollfäden werden plötzlich verstärkt verbraucht, weil deren Produkte stärker gewichtet werden. Und am Ende fehlt Leinen um den Rest des Jahres weiter machen zu können wenn wieder genug Leder da ist.
Alle Systeme haben Vor- und Nachteile. In aller erster Linie wäre mir eine angenehmere Einstellmöglichkeit der % wichtig und evt. zumindest einen saisonalen Sheet für die Kräuterhütte.
Du siehst was pro Tag produziert wird, kannst anhand dessen die gesamt verbrauchte Haltbarkeit ausrechnen. Dann schaust du wieviel Haltbarkeit das entsprechende Werkzeug hat und wieviel du davon pro Tag brauchst, drehst solange in der Schmiede die Produktion hoch, bis diese mit dem Bedarf übereinstimmt. Die % selbst brauchst du dafür nicht ausrechnen.
PS: das Bild stammt noch aus einer früheren EA Version, ist aber die selbe Seite.
Klingt einleuchtend.
Und natürlich: immer ein klein wenig mehr als benötigt wird machen :D
Der Qualität ihrer Wohnhäuse (T1-3, aus was sie gebaut sind und ob Isoliert oder nicht)
Verheiratet
Kind(er)
Beruf (2% x Skillpunkte im ausgeübten Beruf)
Was für einen König man hat und ob man für ihn die Heroldquests erledigt oder nicht (der Name ist der Indikator ob guter oder böser König, also Quest für einen Edward der Grausame erledigen gibts Stimmungsverlust)
Events (nur für die nächste Jahrezeit, also keine Panik wenn in der übernächsten die Stimmung erstmal wieder fällt, der Bonus ist halt wieder weg)
Allerdings hat die Stimmung keinen Einfluss auf deine Bewohner. Solang Essen, Trinken, Haus und Brennholz da ist, ist alles top. Wenn etwas davon fehlt geht die Stimmung runter, bei -100 verlassen sie das Dorf.