Medieval Dynasty

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derzumscher Oct 2, 2021 @ 12:02pm
Werkzeugproduktion
Bitte teilt eure Meinung mit!

Ich finde es nicht so toll, dass die Arbeit prozentual aufgeteilt wird. Es wäre viel besser, wenn z.B. eingestellt werden kann, dass immer max 2 Äxte auf Lager sind, wenn ich zwei Holzfäller habe. So wäre es einfacher eine Überproduktion und Überfüllung des/der Lager zu vermeiden. Wird eine Axt entnommen, wird wieder eine hergestellt. Solange zwei Äxte im Lager sind, wird anderes Werkzeug hergestellt.

Schreibt eure Meinung dazu. Vielleicht bin ich mit meiner nicht allein.

Ich freue mich auf eure Beiträge.
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TheMole Oct 2, 2021 @ 12:08pm 
personally I always hated the keep x in stock method, for me it never worked. I understand the % method has it's downfalls, but I find it works better for me. I can work out exactly how many of each tool my workers are going to use a day using the production Ui and then adjust the % accordingly. This easily mitigates your overproduction or set it slightly higher and have some spare tools in order to sell
Last edited by TheMole; Oct 2, 2021 @ 12:08pm
subwaybananas Oct 2, 2021 @ 12:24pm 
Das Problem hier ist, machen sie in der restlichen Zeit nichts? Oder mit wieviel Kraft sollen sie die 2 Äxte dann herstellen, alles stehen und liegen lassen? Oder mit X%? Reicht das dann von der Zeit her? Und wie werden "angebrochene" Äxte im Lager gewertet?
Damit das vernünftig funktioniert müsste man einiges mehr an dem System überarbeiten.

Da wäre es sinnvoller zu schauen, wie viele Äxte deine Holzfäller am Tag verbrauchen, was ja relativ einfach auszurechnen ist. 5 Haltbartkeit je Rundholz und je eine Haltbarkeit je Feuerholz und Brettarbeit. Und anhand dessen die Produktion einstellen.

Allerdings bin ich mit dem aktuellen System auch alles andere als Zufrieden. Zum einen die Bedienbarkeit mit den 1% Schritten. Zum anderen das undynamische Verhalten bei saisonalen Arbeiten.
Hier wäre eine Arbeitsgewichtung über dynamische Slider angenehm, bei denen die nicht möglichen Arbeiten aus der Gewichtung raus fallen. Und die anderen entsprechend stärker gewichtet werden.
Allerdings birgt auch dies die Gefahr, wenn es auch in den Fällen von nicht vorhandenen Rohstoffen greift, das gesamte Produktionsgeflecht komplett ins Ungleichgewicht zu stürzen, wenn mal ein Rohstoff aus ist. zB gehen die Messer für die Jagdhütte aus, und dadurch das Leder für der Schneiderei, dadurch fällt die Gewichtung für alle Lederprodukte weg und Lein/Wollfäden werden plötzlich verstärkt verbraucht, weil deren Produkte stärker gewichtet werden. Und am Ende fehlt Leinen um den Rest des Jahres weiter machen zu können wenn wieder genug Leder da ist.

Alle Systeme haben Vor- und Nachteile. In aller erster Linie wäre mir eine angenehmere Einstellmöglichkeit der % wichtig und evt. zumindest einen saisonalen Sheet für die Kräuterhütte.
ladix Oct 2, 2021 @ 12:29pm 
Da stimme ich eher Subwaybananas zu. Alles an überproduktion kannst du übrigens anderweitig verarbeiten und/oder verkaufen!
subwaybananas Oct 2, 2021 @ 1:09pm 
Originally posted by derzumscher:
Es soll ja auch nicht vom System allein gesteuert werden, Angebot - Nachfrage!! Aber alles erst in % und Abnutzung umrechnen ist irgendwie irreführend. Wenn ich zwei Holzfäller habe, müssen die Werkzeuge entsprechend dem Verbrauch hergestellt werden.
Wo steht das überhaupt, dass 1 Rundholz 5 Haltbarkeit kostet?
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2462341180
Du siehst was pro Tag produziert wird, kannst anhand dessen die gesamt verbrauchte Haltbarkeit ausrechnen. Dann schaust du wieviel Haltbarkeit das entsprechende Werkzeug hat und wieviel du davon pro Tag brauchst, drehst solange in der Schmiede die Produktion hoch, bis diese mit dem Bedarf übereinstimmt. Die % selbst brauchst du dafür nicht ausrechnen.

PS: das Bild stammt noch aus einer früheren EA Version, ist aber die selbe Seite.
Last edited by subwaybananas; Oct 2, 2021 @ 1:11pm
derzumscher Oct 3, 2021 @ 9:10am 
Hier ein Beispiel: Brunnen hat Bedarf an Eimern von 6,3 / d. Demzufolge muss die Werkstatt mind 6,3 / d herstellen?!
Klingt einleuchtend.
Last edited by derzumscher; Oct 3, 2021 @ 9:15am
subwaybananas Oct 3, 2021 @ 9:19am 
Vom Grundsatz her richtig, ... abeeeer.... du hast genau das Beispiel gewählt das dann doch etwas komplexer ist: Ein Eimer lässt sich 10mal füllen. Wenn die Eimer entsprechend geleert werden (würden) dann bräuchtest du nur 0,63 Eimer pro Tag. Da du aber wahrscheinlich etwas mehr Wasser schöpfst als gebraucht wird, müsstest du immer wieder ein paar Eimer mehr dazu packen. Aber in dem Fall geht es "nur" um die Werkstatt, Eimer und Schüsseln/Teller sind relativ leicht nach Bedarf herzustellen / nachzuliefern. :steamhappy:
Und natürlich: immer ein klein wenig mehr als benötigt wird machen :D
Last edited by subwaybananas; Oct 3, 2021 @ 9:20am
derzumscher Oct 3, 2021 @ 9:37am 
Wie bekommt man die Zufriedenheit/Stimmung der Anwohner/Arbeiter über 6 oder 10 %???
subwaybananas Oct 3, 2021 @ 9:50am 
Die Zufriedenheit ist abhängig von:
Der Qualität ihrer Wohnhäuse (T1-3, aus was sie gebaut sind und ob Isoliert oder nicht)
Verheiratet
Kind(er)
Beruf (2% x Skillpunkte im ausgeübten Beruf)
Was für einen König man hat und ob man für ihn die Heroldquests erledigt oder nicht (der Name ist der Indikator ob guter oder böser König, also Quest für einen Edward der Grausame erledigen gibts Stimmungsverlust)
Events (nur für die nächste Jahrezeit, also keine Panik wenn in der übernächsten die Stimmung erstmal wieder fällt, der Bonus ist halt wieder weg)

Allerdings hat die Stimmung keinen Einfluss auf deine Bewohner. Solang Essen, Trinken, Haus und Brennholz da ist, ist alles top. Wenn etwas davon fehlt geht die Stimmung runter, bei -100 verlassen sie das Dorf.
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Date Posted: Oct 2, 2021 @ 12:02pm
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