121
Products
reviewed
1405
Products
in account

Recent reviews by -=Hungry_Viking=-

< 1  2  3 ... 13 >
Showing 1-10 of 121 entries
19 people found this review helpful
2 people found this review funny
0.0 hrs on record
Nuka-World – последнее (шестое) DLC, призванное охладить пыл игроков, которым не хватало настоящих приключений. Среди пяти DLC, только одно было полноценным погружением в пучину исследований, а не конструктором поселений и роботизированных спутников. Поэтому, Bethesda сразу пошла с козырей, позволив игрокам попасть на просторы Ядер-Мира, аналога Диснейленда и родины Nuka-Cola – ход беспроигрышный, тем паче, что замечательный Far Harbor в духе Лавкрафта нужно было крыть чем-то не менее весомым.

Ядер-Мир – место весьма суровое. Игрока здесь не встречают с распростёртыми объятиями, а сразу дают понять, что придётся для начала пройти через огонь, радиацию и ржавые трубы… Т.е. пробраться через лабиринт испытаний, который так любезно обустроили рейдеры. Волею судьбы, удачи или нелепой случайности, но игрок в итоге становится предводителем самой большой и сплочённой группировки рейдеров, которые поделены на три банды (со своими предводителями): Операторы, Адепты и Стая. Наша задача, не только закрепить доверие к своей персоне, но и обеспечить рейдерам полный контроль над парком, для чего нужно захватить пять непохожих друг на друга зон. Начало действительно сулит незабываемые приключения с массой новых открытий, но этот “аттракцион” семимильными шагами приближал меня к одному, наречь оный каким ни будь производным…
...И имя ему было - “Блеватрон”.


Парад самозвобосранцев
Стоит начать с того, что бестиарий нового дополнения не просто халтура, а НЕЛЕПАЯ халтура! Добрая часть живности это либо перекрашенные “старые знакомые”, например, квантовый болотник, либо нечто простейшее, вроде всяческого гнуса. Но вишенка на торте - это новые типы врагов, которые являются “рескином” все тех же старых знакомых. Кровочерви - содержат в себе модель поведения (и звуки) кротокрысов, но их изюминка в том, что они похожи на вялое, сморщенное причинное место (извиняюсь, но это так) и ведут они себя так же вяло, выпрыгивая из-под земли и шмякаясь об оную, зачем-то честно обрабатывая ragdoll (процедурная анимация). Складывается впечатление, что это скрытый посыл игрокам, мол, клали они на ваши хотелки… Но если здесь можно посмеяться, то наличие Крокодилокогтя (привет Коготь Смерти) только оставляет желание посочувствовать полёту фантазии разработчиков. Поэтому, перекрашенные гули в клоунов, здесь не только аллюзия на работу дизайнеров, но и самые интересные враги, т.к. обусловлены каким-никаким сюжетом.

"Этот странный мир"
Но если вам кажется, что бестиарий - это не проблема, то вы будете совершенно правы, ведь главное в играх Bethesda это мир и его наполнение, а с этим у компании все в порядке. Но не в этот раз. Начнём с того, что все пять зон, которые нужно захватить, не особо интересны в плане исследования и каждая работает по своим собственным законам, будто над каждой работал отдельный коллектив. В одной зоне вы можете провести часы и даже встретить колоритного персонажа и какой-никакой выбор, в другой зоне вы выполняете главную цель уже через 10-15 минут реального времени, в следующей на вас вышвыривают полчища врагов, зачем-то возвращаясь к провальному опыту Fallout 3 и New Vegas, когда разработчики пытались слепить из DLC полноценный шутер и всё это “изобилие” состряпано из уже знакомых декораций и одних и тех же приёмов, которые мы уже видели не раз и не два. Но если здесь вы еще можете увидеть что-то интересное и новое, то за гранями главных целей лежит открытый мир, который по размерам даже больше Far Harbor и в котором, абсолютно нечего делать. Все места посещения сделаны по остаточному принципу солянки: перемешали несколько домов в рандомайзере, вот вам новый, пустой город с гулями без истории и смысла, а вот вам очередное логово Когтя, а вот стандартный форпост рейдеров и т.д.

Сюжетные перипетии, как и различные задания, всё так же не блистают чем-то выдающимся, общий сюжет до безобразия уныл и предсказуем и укладывается в два предложения (это я не утрирую). “Плохо там, плохо здесь” – вообще девиз всего DLC, но при этом, если стоически нести бремя нависающего над вами Ядер-Мира, то вам может даже что-то понравится: определённые части парка, какие-то персонажи, новые оружия (хоть это, опять же, ленивейший “рескин”), множество рецептов, различные награды и прочее, тем более это всего лишь дополнительная порция к миру, которая расширяет вселенную, если бы не одно огромное “НО”!

НО
Хоть Nuka-World и сделан как отдельная локация, на которую нужно "переходить", она со временем начинает издеваться над целостностью основного мира и нервными клетками игрока. Представьте себе, ваш герой 30 уровня, вы холили и лелеяли поселения с их поселенцами, устраивали пути связи, обустраивали территории и вообще были пай-мальчиком. И вдруг, вас ставят перед фактом – хочешь сюжета: “убивай и грабь кОрованы”! И вообще, забудь обо всём чему тебя учили в пустошах. Вернее, иди и отбирай поселения во славу рейдеров! Только наличие этого факта ломает логику изначального мира. Но подобного здесь хоть отбавляй. Вас будут постоянно заставлять телепортироваться между основой и DLC, чтобы захватывать поселения и выполнять автосгенерированные задания, а если вы играете в режиме выживания – это равносильно удалению игры, т.к. телепортация недоступна, а расстояния чудовищны. К тому же, вас принудительно будут обучать обустраивать поселения (да-да во второй раз), вы постоянно будете наблюдать, как рейдеры-напарники не могут проложить путь к цели и вообще будут всячески тупить. О ЛОРе (внутренней истории мира) вообще говорить не имеет смысла, т.к. эта часть призвана углублять мир, а если мир создан из обрезков, то каким будут внутренние истории? Да даже банально посмотрите, сколько здесь новых видов Nuka-Cola? Мне, например, действительно понравилась идея “темной” версии, которая была первой попыткой Nuka выйти на рынок спиртной продукции, но когда видов Nuka-Cola десятки и их больше в мире нигде не было, возникает множество неудобных вопросов… Это при том, что в мире The Elder Scrolls можно отследить историю происхождения и миграции напитков...

Nuka-World образцово-показательное DLC, которое наглядно демонстрирует, какой стороной к нам может поворачиваться разработчик, дабы заработать побольше зелененьких. Вторичность во всем, забагованность, нераскрытая тема Ядер-Мира, отовсюду выпирающая лень, несостыковки с основными миром, скупое наполнение и прочее. Если вам было мало аллюзий с червяками и гулями-клоунами, вот ещё одна: Far Harbor плотно связан с основными персонажами игры и плавно (деликатно) переходит к событиям DLC расстилая ковровую дорожку; Nuka World же, напротив, ни на кого не завязан и находится на обочине карты (где, ступив чуть в сторону вам пишут: “дальше идти не получится”) – именно там, где-то на задворках игровой истории и должна покоиться Nuka-World.

Данное DLC рекомендуется только самым ярым и смелым поклонникам Fallout 4.
Posted January 30, 2022. Last edited October 1, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
25 people found this review helpful
3 people found this review funny
1.7 hrs on record
Мерно раздающийся звук каблуков. Будто бы в такт, покачивающиеся бедра. Нежная алебастровая кожа. Грудь, готовая вот-вот выпрыгнуть из объятий тесного бронелифчика… Если бы у нежити, наблюдающей за грациозной поступью смертоносных суккубов, присутствовала челюсть, то она бы наверняка отвалилась. Так, постойте! Какие суккубы!? Какая нечисть и бронелифчики!?

Верная винтовка и парочка гранат, притягательные девушки-оперативники, множество свиданий, шуршащие “зелененькие” и террористические ячейки по другую сторону баррикад – вот наш арсенал. Покачивающиеся бедра и выпрыгивающая грудь прилагаются.


Punish War
Я не даром сделал отсылку к She Will Punish Them в самом начале, ведь “скелет” у этих игр схож: твой герой в окружении пышногрудых девиц идет раздавать подзатыльники супостатам, попутно вызволяя из плена соратниц на любой вкус и цвет, извините, на любой гетеросексуальный вкус и цвет - сегодня это важное уточнение. Но если SWPT встречает игрока очень даже не скромным редактором персонажа (которому позавидуют даже ААА), как бы говоря, что ваша героиня здесь один из ключевых элементов геймплея, то в случае с War and Roses нас вселяют в шкуру безликого оперативника, встречают вырвиглазным меню и интерфейсом с функционалом, которые будто бы сошли с простор Adroid и iOS. “Приживется” - думаете вы, отправляясь в паре с оперативницей на свою первую боевую операцию…

C0ck-Ops
Выбор сложности мисси от 1 до 3 звезд. Подготовка к этой самой миссии, где нужно чинить экипировку и постоянно покупать снаряжение как для себя, так и для девиц. Выполнение задач в духе: обезвредь три бомбы, найди 4 ящика, убей 15 человек и т.д. и т.п. Ну хорошо-хорошо, мы поняли, что это, возможно, почва для того, чтобы “срулить” на мобильные платформы. Но что там с самими локациями, тактикой и шутером?

Чтобы понимать весь крах, нужно вспомнить один из худших ремейков на планете - провал Ubisoft в лице XIII. На фоне WaR - это просто великолепный шутер!
Оперативник двигается как увалень и приседает на Shift (новое слово в жанре). Враги здесь обучены многому - нажимать на спусковой крючок, это применимо и к напарницам (но мы то знаем, что девушки здесь не для этого), тупить куда-то в стену, видимо, общаясь с ментальным духом разработчика, а в отрыве от этого, всегда точно знать, где вы находитесь. Поведение вооружения отвратительное, оно не ощущается, через прицел вы застрелите только сами себя, баллистика нулевая, а куда полетит первая пуля – тайна за семью печатями. Локации, на удивление разнообразны и это все, что можно сказать положительного об этом аспекте, т.к. уровни не пестрят деталями, а каждый дом, это картонная коробка без интерьера.

5:30
Однако, настоящий эстет филейных частей простит и поймет любые огрехи, ведь в сухом остатке у нас остались свиданки и отважная цель, заромансить всех, до кого только можно дотянуться (только не забываем про гетеро, это важно). И вот, первая встреча. Ага, диалоги не пропускаются, временами дают выбирать, что сказать из двух вариантов и это ни на что не влияет, дают поменять места встреч, но это тоже ни на что не влияет, а ещё здесь копится симпатия за выполненные миссии, подарки и свидания с двумя строчками монолога. Переодевание вообще будет когда-то… Но ведь прокачка симпатии точно даст дотянуться до запретного плода? Даст ведь, правда? Ну хоть лодыжку покажите! Ааа, симпатия дает доступ к очередным безликим миссиям и столь же безликим героиням…

После такого чувствуется, что раздели именно вас и уже кто-то подстраивается позади... Не спешите беспокоиться, это подкралось ваше машинальное чувство, шепчущее прямо на ушко, что на счетчике проведенного в игре времени значится менее двух часов, а это значит одно – пора оформлять возврат.

Для меня это, без шуток, первая игра-сюприз в данном году. Я еще никогда так не ломал голову, размышляя над тем: “для кого создан этот продукт”? Любителям шутеров (любого класса) здесь делать нечего, расслабиться здесь тоже не получится, свиданий здесь нет – это обман, любителям клубнички дядюшка Гейб уже давно открыл двери и нехватки этого фрукта, думаю, нет. И даже для мобильных платформ это безрадостное пополнение, т.к. и без того пустая игра обрастет рекламой и донатом. Ради чего вообще запускать эту игру? Она пуста от слова “совсем” и реанимировать ее не получится даже спустя время.

Если вы пытаетесь найти игру, где есть красивые девушки и им уделено достаточно экранного времени (чтобы я не имел ввиду); игру, где можно наподдать злу; игру, где, можно c интересом подеградирвать и выставить красивый кадр; наконец игру, которая структурно похожа на WaR, но гораздо глубже – то She Will Punish Them в десятки раз лучший выбор, конечно, это не милитари шутер, но извольте, похотливые суккубы уж точно не проиграют войну за территорию, т.к. бронежилет не конкурент бронелифчику.
Posted January 22, 2022. Last edited October 1, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
40 people found this review helpful
2 people found this review funny
3
16.2 hrs on record
Resident Evil, Silent Hill, Evil Within, Alan Wake, Clive Barker’s Undying, Amnesia – знаете что объединяет все эти игры? Конечно, это разномастные представители жанра Horror, но речь сейчас не совсем об этом. Каждый представитель из мира ужасающих интерактивных развлечений нашёл отражение (в той или иной мере) в творении коллектива We Create Stuff под названием In Sound Mind.

Зачастую, для Indie-хоррора это смертный приговор. И роль гильотины здесь исполняет заигрывание с чувствами геймеров старой школы в духе: “посмотрите, у нас здесь слепленный на коленке Resident Evil времён PS1”! Или вот такое лоскутное одеяло, вроде того, что представлено выше, которое состоит из множества находок жанра и образует своеобразный трудно перевариваемый винегрет. Казалось бы, у творения есть все шансы загреметь в Indie-Пандемониум, тем паче, коллектив доселе занимался только модами для Half-Life 2 и Portal, да слепил игру для мобильных устройств и браузерку, согласитесь, не густо, хоть коллектив и пользовался определённым успехом.

Стоит признать, разработчикам удалось заинтриговать, но я мысленно приготовился к типичному: “ну я же тебе говорил! Опять купился!” [оформляет возврат]. Однако, после запуска случилось невероятное - я вернулся в обыденную реальность только после двух дней игры, что называется “запоем”, когда пошли финальные титры.

“Home Alone”
Звёздное, ночное небо - вверху. Неспокойные, мрачные воды, затопившие какой-то городишко – внизу. Голос рассказчика вне пространства и времени. И наш герой – некто, оказавшийся в затхлом подвале одного из множества зданий. “Не понятно, но очень интересно” – один из девизов данной игры, особенно, когда клубок начинает распутываться. Как пример, самое начало игры уже смеётся над игроком, ведь вступительный голос – голос главного антагониста игры, который, казалось бы, выдаёт какой-то невнятный текст, но оный становится одним из главных спойлеров всей игры. Подлец? Ещё какой!

Главный антагонист – это эдакий инфернальный местный Джокер с простор Batman: Arkam Knight, который находится везде и нигде, который пугает, смешит, угрожает, всячески издевается и в то же время является… Милым! А финал вообще может заставить воскликнуть: “да у этого парня есть стиль”!

Но, чтобы раскрыть данного, персонажа, конечно, нужно начать, как это ни странно, играть. И здесь изначально может сложиться то самое ощущение, что я описывал выше. Т.к. исследуя помещения, ты видишь некую простоту в дизайне, присущую indie, геймплей напоминает типичный симулятор ходьбы, сюжет размыт, как тот самый город вначале, а где-то за углом маячит страшное – прятки от глупых монстров. Но, таковой шаг здесь намеренный, т.к. геймплейные особенности не сваливаются на игрока разом, а раскрываются постепенно, но ощутимыми пластами.
Maximum Strength:
Для тех, кто любит залезть в каждый уголок, припасены не только скрытые клочки сюжета, но и различные усиления для героя, увеличивающие скорость, скрытность, выносливость и здоровье. Усиления – вещь притянутая за уши, однако сами секреты выполнены достаточно интересно.
Дабы разобраться в этих “пластах”, поговорим о нашем герое. Протагонист по имени Дезмонд является психологом, который заперт в некой реальности ограниченной зданием, где герой и очнулся. Где-то в этом хаосе находится наш кабинет, сохранивший свой первозданный вид (ну почти) и являющийся островком спокойствия. Ровно до того времени, пока мы не воспользуемся магнитофоном и одной из найденных аудиокассет, которые перенесут в искажённую реальность одного из пациентов - в самые тёмные уголки их душ, мыслей и чувств. Здесь и раскрываются те самые пласты. Каждый из четырёх миров воспринимается как отдельная, небольшая по продолжительности игра-история. Они различны не только стилистически, но и по присутствующим в них механикам, чему способствует и постепенно раскрывающийся инструментарий, где, например, осколок зеркала, это не только холодное оружие, но и средство отпугивания, а также предмет, с помощью которого можно увидеть скрытые детали. Каждая из реальностей достойна отдельной похвалы и каждый здесь наверняка что-то подметит для себя: кому-то запомнятся “кассетные демоны” – хозяева плёнки и пациенты в одном лице; другие с ностальгией вспомнят серию Alice; кто-то (как и я) проникнется манекенами (нет это не Condemned), вернее манекеном по имени Дейв – это один из самых милых безмолвных персон на моей памяти; кого-то же проймёт целая глава, цитирующая Alan Wake, а кто-то до изнеможения будет гладить кошку.

Побеждая каждого из демонов (заодно узнавая всю подноготную пациента), мы возвращаемся обратно в свой кабинет и здание соответственно. После чего рядом с магнитофоном появляется кассета, на полочке личное дело пациента, а рядом с проигрывателем винила, пластинка, если конечно таковую вам посчастливилось отыскать. Пластинки, ещё один интересный способ преподнести историю. Каждая содержит в себе композицию, которая затрагивает историю одной из личностей. Исполнителем песни является сам пациент, при этом жанр музыки у каждой пластинки свой. Вообще, саундрек у игры получился очень сильным, тот самый случай, когда его можно добавить в свою коллекцию OST’ов.
Число зверя:
А знаете ли вы, что в игре содержится 3 типа сюжетных предметов, посвящённых личностям: 6 дел, 6 магнитофонных кассет и 6 виниловых пластинок. Казалось бы, это просто совпадение, но каждая тройка сопоставима по цвету, таким образом, палитра состоит из 6 цветов. Сейчас здесь должен звучать зловещий смех.
Каждое возвращение персонажа в свой кабинет, это не только возможность прослушать пластинку, но и добраться до закрытых частей здания, например, найдя однажды ракетницу, вы сможете рассеять паранормальную тьму.

Конечно же, первое большое творение небольшого коллектива не могло обойтись без минусов. Шутерная часть здесь достаточно простая и унылая, протянутая через всю игру, но нужно отдать должное, не кривая. Игра ощутимо страдает от гигантизма: какие-то локации затянуты и пусты, а определённые геймплейные участки и решения откровенно бесят и сделаны криво. К тому же, коллективу так и не удалось нормально оптимизировать игру, при своей скромной внешности этот монстр очень прожорлив на FPS.

Но все это нивелируется подходом разработчиков. История затягивает с головой своими необычными героями и, конечно, подачей, где сочетается мрачная реальность, необъяснимый ужас и меткий чёрный юмор. Графика хоть и проста, но умело выстраивает кадр для очередного сочного скриншота. Механики разнообразны и равномерно протянуты через все действо. В мелочах, которые созданы для самых внимательных, здесь тоже не скупились: ненавязчивые отсылки, заковыристые секретные места и реальность, которая меняет буквально за спиной, физически, но многие этого даже не поймут. И все это укутано в замечательный саундрек, а также снабжено похвальной русификацией (хоть и имеется ряд досадных смысловых ошибок), которая затрагивает даже тексты песен.

Тем не менее, я не порекомендую In Sound Mind всем и каждому. Это игра прежде всего для тех, кто ищет чего-то действительно свежего. Для тех, кто следит за жанром Horror. Для тех, кто любит интересный визуал. Наконец, для тех, кто готов прощать скромный бюджет, ведь оный ощущается на протяжении всей игры по понятным причинам.

Я не люблю тыкать пальцем, но у We Create Stuff с первого раза получилось то, что не получается у the Farm 51 (Get Even, Chernobylite) уже во второй раз. Это меткая заявка на то, что за коллективом следует пристально следить ведь перед нами, возможно, будущие законодатели жанра, которые, чем чёрт не шутит, выступят наравне с какими ни будь Frictional Games. Намёк на продолжение уже заложен, а задача, стоящая перед коллективом весьма объёмна, здесь мало просто нарастить жирку, а требуется умело развивать концепцию, дабы серия не стала заложницей своих амбиций, наравне с серией Remothered, все от того же издателя Modus Games.
Posted January 18, 2022. Last edited January 18, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
33 people found this review helpful
1 person found this review funny
32.4 hrs on record
Темная сказка, основанная на финно-угорских верованиях и русских-народных мифах XIX века. Чердынский уезд Персмкой губернии 70-80х гг., здесь все еще правит баллом бесовская сила. Встала мельница? Значит запамятовал оставить подношение. Заплутал в лесу и забрел прямо в болото? Значит угодил в сети Лешего. Воет из печи и дым валит в избу? Значит прогневал Печника. Однако, густой лес и людские верования, неохотно, но уступают место прогрессу. Появляются первые железнодорожные пути и инородные деревянные столбы – это телеграфные линии, на которые будто бы с укоризной смотрят хмурые сосны. Возможно где-то между этими двумя мирами притаилась светская душа, что захочет использовать чертовщину во благо человечества, где весь неблагодарный труд будет отдан на откуп чертям, но какой ценой…

Пермский коллектив из Morteshka решил воплотить наши славянские легенды не просто ради реализации самобытной идеи, а показывает быт и культуру в этаком позновательно-обучающем ключе со всем возможным вниманием и уважением, где нет места глупым стереотипам и современным тенденциям. Информация черпается отовсюду: из диалогов, устаревших слов, визуальной части, и пухлого именослова - где содержатся найденные былички (истории о нечистой силе), энциклопедические данные о культуре и даже народные песни, которые возможно прослушать.

“Скоро расколется гробова твоя дощечка.
Сама тебя с той доленьки да с того света вытащу.
Да сколько уж сил я потратила, не пожалела.
Где я только не была, какие дороги не исходила,
чтобы добраться до твоей избы без дверей да без окон-то.
Не нужна мне вестка-грамота, чтобы вести эти до тебя-то донести!
Сама доберусь – подожди только; да не бойся, не кручинься ты.
В воде умоюсь – да и не будет чародейства за мною лютого.
Не зря я печати отворяла – сила во мне сейчас великая.
Мне ее хватит, чтобы ты оказался со мной!”
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2676853245
Наша героиня не походит на Ведьмаков – наемников, что обучены бою и рубят в капусту нечисть (и людей) всех мастей; как и на меланхоличного экзорциста Джона Константина. Василиса –“новоиспеченная” векшица, одна из тех, кто умеет общаться с чертями. Кажущаяся хрупкость довольно быстро ретируется, т.к. то, с чем героине придется иметь дело (даже в отрыве от основного сюжета), может заставить присвистнуть и поседеть, перечисленных “коллег по цеху”. Главная сюжетная линия повествует о бремени утраты возлюбленного, которое стало непосильной ношей для Василисы. Непосильной ровно на столько, чтобы не наложить на себя руки, но заключить сделку с самим дьяволом! И что лучше из этого, тот еще вопрос. Для встречи с суженым всего-то нужно, стать ведьмой и открыть семь печатей на местном аналоге Некрономикона – Черной Книге. Печати эти - за семью хранителями. И что случится после открытия Книги не такая уж и “тайна за семью печатями”…
“А ведьмами-то в банях да на перекрестках делаются.”
Хоть Векшицы и являются последней инстанцией в решении “бесовских” проблем, т.к. оные не снискали народной любви и их откровенно побаиваются, ввиду тесной связи с потусторонним миром и жуткими преданиями, однако, вместе с этим, их уважают, а услуги пользуются спросом.

Именно с приема гостей с их проблемами (и подношениями), начинается каждое утро Василисы. Что зачастую выливается во второстепенные задания ручной выделки, которые ни коим разом не следует пропускать.

Нашим помощником, наставником и попутчиком будет располагающий к своей персоне дед Егор, а также тройка чертей, которые достались бонусом по наследству. Далее, как не сложно догадаться, напарников будет гораздо больше. По классике, у каждого своя история и квестовая линейка. Нужно отдать должное, персоны получились весьма самобытными и живыми, а некоторые и вовсе могут приятно удивить. Чертей тоже станет больше, на сколько – зависит от вас. И каждому нужно найти дело (навести порчу, внести раздор в семейный уклад, устроить пожар и прочее), иначе незанятые рогатые будут проблемой для самой Василисы. Однако, занятость рогато-копытных напрямую влияет на карму. Быть добрым всегда сложнее и на просторах “Черной Книги” это показательно, не только в плане управления чертями, но и массой принятых, нелегких решений, за которыми всегда следуют последствия. Еще сложнее становится от того, что грани зла здесь весьма размыты, а последствия не всегда очевидны.

С наступлением ночи, нам разрешают исследовать карту, где и творится основное действо. Основная задача добраться из пункта А в пункт Б по схематичной карте, усеянной активностями, как обязательными, так и второстепенными, порой с длинным ответвлением. Каждая глава, это довольно большое приключение, которое хоть и является основным сюжетом, но содержит внутри себя свою личную историю, которая не оставляет игрока по ту сторону экрана равнодушным. Здесь умело сочетаются: коллекционная карточная игра (ККИ), визуальная новелла и элементы текстового квеста (иногда игра переходит в 3d-режим point & click).

Карты, бесы, два рубля
Стальной бицепс, пудовый меч, молниеносные рефлексы, верная цепная пила и двустволка – все это не про Василису. Черная книга, бесстрашие и колдовство – вот в чем сила! Карты – это заклинания, которые состоят из белых (защитных) и черных (атакующих) слов/заговоров. Я не дока в ККИ, но здешняя система видится как действительно продуманная, самобытная вещь, в которой можно закопаться по самую макушку, составляя свою собственную колоду, где можно сидеть в глухой обороне, разить проклятиями, или пуститься в лобовую атаку. Конечно, здесь имеется некий дисбаланс, а ситуация, порой, требует пересмотра всей своей колоды и тактики (что является одновременно и плюсом) – наиболее часто это происходит при схватках с матерыми боссами, битвы с которыми действительно удались.

К тому же, стоит отметить и различные вариации битв, где отдельным монументом стоят зубодробильные бои-головоломки, для которых не требуется наша колода, а предлагается уже выданная, где нужно подобрать правильную последовательность ходов и комбинаций. Не отчаивайтесь! Через несколько десятков попыток у вас наверняка получится.

Ну и, конечно, невозможно не упомнить, что в игре есть возможность поиграть в “дурака”, милого для нашей Русской Души! Изначально кажется, что “дурачек” здесь сугубо для галочки - поиграть в избе с сопартийцами, однако, позже данный элемент становится полноценным геймплейным решением. Получить звонкую монету, выиграть в споре, обыграть чертей и даже босса, дабы избежать битвы и получить желаемое. К тому же, здешние правила “дурака” постепенно “модифицируются”, например, можно играть два на два и даже жулить.
Наконец, если вы холодно относитесь к жанру ККИ но питаете неподдельный интерес к работе коллектива, вам на помощь придёт гибкая сложность, которая вообще начисто может избавить игрока от карточных боев, или позволит пропустить наиболее сложные бои. Такого простого решения очень не хватает во многих проектах.
Это интересно:
В игре имеется скромненькое древо умений, которое, извиняюсь за тавтологию, довольно объемно, т.к. затрагивает все аспекты игры: заклинания, чертей, прихожан и даже игру в “дурака”
Работа пермского коллектива это не очередная ККИ коих в этом году пруд-пруди. ККИ здесь вообще не главный актер. Это, прежде всего настоящий экспонат, виртуальный музей, гид по культуре, за который действительно гордишься нашим игропромом и за который не стыдно. Это те самые высоты, которые, видимо, в сегодняшних реалиях недостижимы для наших киноделов. Пока одни работают с “секретными документами” и коверкают нашу историю, другие, в лице Morteshka, тщательно работают с довольно расплывчатым, собирательным источником.

Здесь стильно, красиво, порой, действительно очень жутко, атмосферно, здесь есть чем “питаться” серому веществу и, самое главное, здесь просто интересно.

Именно такие работы и должны финансироваться государством, ну и конечно, нами, обычными геймерами.
Posted December 8, 2021. Last edited December 8, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
32 people found this review helpful
2 people found this review funny
1.1 hrs on record
Early Access Review
Исполинский переполох
Его бицепсы словно горы, копна волос подобна гриве ретивого коня, а его густая борода точно древний, непролазный лес… А это что за дубина!? Кхм...

Нет, нет и нет, наш герой не Джигурда. Все куда как проще, но значительно интереснее. По крайней мере на первый взгляд.

Под управление игрока выдают настоящего великана, словно сошедшего с простор TES V: Skyrim. Всегда хотели быть на месте великана, который запускает людишек в стратосферу? Тогда вы по адресу! Согласитесь, такое случается не часто. Еще радостнее становится от того, что нас не просто выпускают давить все, что давится, крушить все, что рушится и отрывать жалким “муравьишкам” все то, что отрывается, а полноценно вводят в историю, где великаны порабощены и выполняют функцию рабочей силы и просто развлекают бесноватую толпу людей.

Именно с “развлечения” и начинается наш путь. Место действия эдакий Колизей от мира Скандинавии, где наш подконтрольный великан-гладиатор - непосредственный участник, сражающийся за жизнь, против своих же собратьев. Здесь я бы хотел сразу же сказать свое авторское “хочу”. Арена играет роль тренировочного полигона и как только вы изучите азы боевой системы, вас тут же выпускают, т.к. следуя сюжету, подворачивается случай для побега. Мы не увидим, как была порабощена великая раса, не узнаем, как они живут в этих реалиях, хотя бы в разрезе арены, нас толком не познакомят с самим героем и просто не дадут прочувствовать саму арену как место действия. А ведь это мог быть важный инструмент в подаче сюжета и просто весьма интересный эпизод.

Но зато нам показали, что здесь есть разрушаемость, возможность топтать людишек сотнями, борьба великанов, какая-никакая динамика происходящего и верный спутник на плече. Довольно неплохая обойма для старта! Однако, спустя десятки минут понимаешь, что эта самая обойма не прицельные выстрелы по чувствам геймера, а хаотичные выстрелы в молоко.

Копать вглубь даже не требуется. Кто не любит разрушаемость? Если оная реализована дельно, то игрок по ту сторону экрана, невзирая на возраст, превращается в ребенка, который попал в песочницу. Разрушаемость может спасти от провала вообще всю игру, яркий пример Red Faction: Guerilla. Конечно, можно сетовать на калибр коллектива и приставку indie, но на сегодняшний день это избитый стереотип, т.к. успешных примеров во множестве жанров масса и краудфайдинговые площадки еще никто не отменял. Если раньше разрушаемость считалась неким тяжело реализуемым изыском, то сегодня это успешный решение, которое используется небольшими indie-коллективами в различных жанрах. Вот вам Tower Defense в лице X-Morph, пиксельный рогалик с упором на физику Noita, или недавняя воксельная песочница Teardown с впечатляющей процедурной разрушаемостью. И таких примеров не мало. Что же нам предлагает Giant Uprising? Возможность разрушать одинаковые домики-коробки и различные укрепления/орудия калибром поменьше. Никаких заигрываний с физикой, никакого намека на то, что мы топчем действительно жилую постройку, а не спичечный коробок. Проще говоря, если вы здесь за физикой и разрушениями – смело проходите мимо, т.к. эта часть геймплея, по крайней мере на стадии раннего доступа, интереса не представляет.

Однако, в игре про гиганта даже этого вполне бы хватило, если бы здешние уровни предлагали игроку хотя бы чуточку свободы и маневра для творчества. Но нас ведут за ручку по кишкообразным локациям, которые пронизаны худшими геймдизайнерскими решениями. Представьте себе деревеньку с простолюдинами, в центре которой возвышается башня с баллистой. На кой черт баллиста на одинокой башне? Зачем она расположена чуть ли не в чистом поле? С кем воевать? С одинокими великанами? И такие баллисты вас будут преследовать на каждом шагу. Но это самая логичная вещь в игре, ибо дальше хуже. Как вам самонаводящиеся баллисты, спутывающие нашего великана тросами? Ужас Гулливера! А еще здесь есть капканы для великана, как вы понимаете, размером они раз в десять больше обычных – выглядит это весьма комично. Вообще, в мире, показанном разработчиками кажется, что единственная напасть для людей, одинокие великаны-бунтари, а на земном шаре царит мир во всем мире.

С сюжетными перипетиями выходит так же не складно, казалось бы, освободившийся великан должен сподвигнуть коллег примкнуть к нашим рядам, что выливалось бы в некий stubbs the zombie только масштабом покрупнее. На деле, великаны: это такие же враги, либо операторы баллист для великанов (я серьезно) и даже боссы, но никак не друзья.
И даже несмотря на все это, позевывая и плюясь от неподходящего под сеттинг низкосортного, усердно льющегося в уши металла, тебя все еще может удерживать любопытство и желание дать шанс данной игре.

Увы, дальше происходит то, чего вообще никак не ожидаешь. После часа игры открывается некая глобальная карта с возможностью выбирать уровни в произвольном порядке, а также древо навыков. Вот тут ты и думаешь, что это тот самый шанс, который коллектив не профукал. Но стоит только щелкнуть по уровню и ты видишь россыпь испытаний в духе: “пройти данный уровень с яйцом страуса на голове, не уничтожив ни одной постройки и не зевнув”. Кстати, этот прием с картой, россыпью испытаний и резким переходом от быстро поданного сюжета к каким-то аркадно-кишкообразным уровням (или аренам) подозрительно сильно походит на прием, который использовали авторы недавней Succubus. Структурно очень похожие решения. Ну ладно, игрок стискивает зубы и предвкушает, что сейчас то разработчики развернутся по полной, а на испытания можно не обращать внимания. И здесь вас ожидает самый смак. Как пример, вы обязаны пройти по кишкообразному уровню (аж плечи натирает), сопровождая вагонетку, которой нужно "доскрипеть" из точки А в точку Б, при этом вы не просто должны ее оборонять, но и переключать стрелки рельсового пути (привет Team Fortress 2)… Если вас еще не “накрыло”, то здесь же, чтобы найти один из рычагов (который кстати размером с великана), вы должны разрушить дом, за которым и спрятался этот подлец, причем в специальной нише из горного массива… И все это специально под рычаг… Мне кажется после такого, любой матерый геймер сделает одно – нажмет alt+F4 и безмолвно удалит данную игру.

Я не люблю утаптывать indie. Даже не так. Я НЕНАВИЖУ утаптывать indie! Но Giant Uprising будто бы живет в своем отдельном мирке, в котором достаточно показать любопытный концепт, где люди никогда не слышали об основах геймдизайна, о том, какими путями достигается атмосфера и вообще не понимают, ради чего и почему люди играют в игры. На данном этапе раннего доступа я могу смело сказать, что игра не подойдёт никому и единственный шанс для данного проекта, это его полное переосмысление. К сожалению, подобную тотальную конверсию в игровой индустрии выдерживают единицы даже в высшей лиге, здесь же все идет к тому, что изменения в дальнейшем будут не столь существенны. Розыгрыш 200 ключей и мерч по игре - не то, что нужно сейчас данному проекту...
Posted December 2, 2021. Last edited December 2, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
41 people found this review helpful
3 people found this review funny
3.7 hrs on record
”You shall not pass!”
Ну что, любители расчлененки, содомии и экстремального метала? Неужели в темном царстве забрезжил лучик, прожигающий табуированные темы и стену толерантности? На первый взгляд это действительно так. Насилие и похоть здесь предстают (держась за ручку) перед игроком во всех своих амплуа и без шали. А кровавая сеча от лица похотливого суккуба, в стиле Dark Messiah, обещает часы безудержного рубилова. Да и сеттингом на просторах Ада с вкраплением боди-хоррора, где присутствуют такие небезызвестные личности как Бафомет & Co (и прочая известная атрибутика), балуют не часто.

Но, минуточку… А, где мой Death Metal? Почему локации выполнены в стиле “постменструации”? А модели и анимации специально играют на струнах ностальгии, отсылая нас своей манерой исполнения в начало нулевых? А почему все телесные истязания вкупе, не могут потягаться с одной лишь обложкой группы Cannibal Corpse?

”Hammer Smashed Face”
И сразу хочется поговорить о главном - визуальной части. Ведь все мы здесь, прежде всего, ради вызывающего сеттинга, где, нажав кнопку для снятия скриншота, мы получаем брутальную обложку с истязаемыми грешниками, разверзшимся адом и, конечно, похотливыми суккубами и все это с приставкой uncensored (бесплатно и без регистрации).

Первая проблема - это само место действия, вернее его воплощение, которое приняло самую банальную из форм. Ну почему преисподняя должна выглядеть именно вот так? Окружение состоит из поносовых и красных оттенков, везде огонь и груды костей – ну вот эта вот вся банальщина, которая совсем не запоминается и вгоняет в тоску. Помните старые игры, где под конец были самые ненавистные, сложные и однообразные уровни с лавой, или что-то подобное? Или слэшеры, где тебе предлагают монотонно рубить нечисть в какой ни будь пустыне, или том же самом адском пекле? Просторы Succubus – квинтэссенция этих дизайнерских решений. Тем горче, что игра временами может выдавать действительно красивые виды и локальные дизайнерские решения, которые тонут в однотипности и невыразительности.

Вторая проблема – жестокость и “кровавая клубничка”. Именно то, из-за чего вокруг серии столько шума. Если контентом 18+, где барышни светят филейными частями и с ними можно делать все что заблагорассудится, уже никого не удивишь даже на просторах Steam, то телесные истязания (причём даже в момент совокупления) в самой жестокой из форм – тема табуированная для проектов подобного уровня. Растоптать ногой хоть и инфернального, но младенца? Десятками! Совокупиться с тщедушным грешником и оторвать ему причинное место? Обычное дело. А эта грешница беременна? Значит аборт с нашим участием ей обеспечен. Да и в округе постоянно кого-то насилуют и истязают всеми немыслимыми способами. Согласитесь, на словах это довольно брутально и жестко даже для интерактивных развлечений. Но только на словах. На деле, реализация пышет минимумом полигонов и топорной анимацией, что создает бутафорский эффект и в происходящее просто отказываешься верить.

Обилие всего этого “насилия над эстетическими чувствами” так упорно льется на игрока, словно прорвало дамбу! После пролога ты уже этим перенасыщен. Еще быстрее приходит понимание, что жестокость здесь создана только ради жестокости, клубничка ради клубнички, а щекотливая тематика в целом, только ради хайпа.

В свое время Dante’s Inferno в разы лучше и взрослее объездил тематику Ада. И Binding of Isaac как то косо поглядывает на потуги поляков. Да даже деснеевский Hercules с последним беговым уровнем Тартара! Ладно-ладно, я утрирую.

Вторым важным монументом должна была стать боевая система. Как я упомнил выше, боевка напоминает похождения темного мессии, где помимо холодного оружия и магии, можно как следует пнуть врага и послать того в объятия какого ни будь инфернального кактуса, или на игрища к склизким тентаклям. А лавирование меж врагами и добивание оных, что не удивительно, напоминает Doom, собственно, к нему здесь и отсылка имеется.

Опять же, звучит вкусно, но реализация вышла столь же топорной. На деле получается инфернальное шоу Бэнни Хилла, где мы водим хороводы с банальным затыкиванием болванчиков одной кнопкой и ленивым постреливанием магией. Про пинок забыть можно вовсе, т.к. реализовать его правильно довольно сложно ввиду кривизны происходящего. Это было бы не так страшно, если бы локации представляли из себя хоть что-то. Имели свое лицо. Наблюдалась бы хоть какая-то целостность, настоящая дизайнерская работа, проглядывалась история. Но мы имеем два типа локаций: либо это арены, либо это кишка, перемежающаяся с аренами и все это для однообразных битв - на что-то большее дизайнерские изыски здесь не претендуют.

"She will punish them"
Наверно единственное, что мне более-менее понравилось, это кастомизация суккубы, которая хоть и не пышет богатым выбором, но все же позволяет создать что-то интересное и привлекательное. Собственно, как и приглянулась работа дизайнеров с броней для этой самой суккубы. Правда я нашел одно БОЛЬШОЕ упущение! Почему героине нельзя подвесить мужской причиндал? Тематика вроде одобряет. В Cyberpunk 2077 такая возможность имеется. А тут нет. Да и карать можно эффективнее! Упущение! Тем паче, голос пропитой, сильной и независимой женщины, уже имеется в арсенале у героини.

Я намеренно не стал описывать притянутые за уши (в слэшере) элементы RPG и сюжет с ЛОРом, где имеются бегающие пенисы (которыми можно мыться вместо губки), неуместные отсылки и ужасные диалоги. Как и не стал упоминать о хабе (личных покоях), который можно обустраивать, т.к. этого просто не требуется. Озвученных минусов вполне хватает для того, чтобы поставить крест на данном проекте и больше о нем не вспоминать.

Если вам хочется мрачной эстетики, или мудреной/мясной боевой системы – проектов уйма.

Если вы здесь ради щекотливой тематики и мяса – ваши потребности не будут удовлетворены.

Если же вам хочется наряжать красивую суккубу, делать скриншоты и кхм, наслаждаться контентом 18+ – добро пожаловать в инди She will punish them, которая находится в раннем доступе. Да и лут с боевой системой здесь имеются. Скажу больше, даже все тот же хаб и обустройство оного.
Трэш, угар и содомия, например.
Сергей “Паук” Троицкий
Меня сразу предостерегли знающие люди, мол, зачем тебе эта игра? Я же видел в ней развивающихся разработчиков, которые из не самой успешной, но замеченной массами концепции, начали растить свое новое детище. Казалось, что за щекотливой, достаточно деликатной темой, можно будет нащупать не средство для хайпа, а некую глубину, второе дно, раскрытие тематики – таким балуют не часто.

Смотря на боевку где-то из-за угла, уповаешь на Dark Messiah, Condemned, Zeno Clash (на худой конец), что-то подобное - таким балуют не часто.

Именно “таким балуют не часто” и должна была родиться игра.

На деле, придя на концерт немцев из Kreator, я оказался на отечественной “Коррозии Металла”. Тащемта.
Posted October 18, 2021. Last edited October 18, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
5.2 hrs on record
Классические RPG один из тех жанров, который имеет за своими широкими плечами армию преданных фанатов (средний возраст которых перевалил за 3ий десяток) и богатейшую историю в игровой индустрии. Любовь к жанру и восхваляющие дифирамбы вполне объяснимы, ведь мы имеем дело с настоящим, глубоким по проработке приключением, где вольны отыгрывать своего собственного персонажа и где поступки имеют определенные последствия. Здесь можно часами вникать в мудреную систему правил и столько же заниматься менеджментом экипировки, здесь можно десятки раз запороть свой билд (развитие персонажа), здесь каждая стычка – проверка на прочность, здесь история мира и ветвистые диалоги могут не уместиться в пару добротных книг, здесь можно без сожаления потратить десятки и сотни часов и забыть о еде, сне и даже работе. Осторожно!

Однако, это еще и жанр с печальной историей. Любой плюс запросто может стать минусом, т.к. порог вхождения высок и остается таковым до самого конца, т.к. требует от игрока жить в этом мире и играть по правилам этого самого мира. Собственно, для разработчиков это также, та еще задачка. Одного желания, создать RPG мечты, недостаточно. Это титанический труд, требующий усидчивости, изучения матчасти, мозговитости (ведь количество переменных заоблачное) и, конечно, постоянных кранчей (переработок) с последующим срывом всех сроков, что зачастую выливается в настоящий производственный ад. В этом котле вариться готовы не все. А еще меньше тех, кто способен вытащить этот груз на себе и оставаться на плаву. Поэтому жанр героически, но неминуемо пришел к своей гибели и только относительно недавно стал возрождаться из пепла вновь, словно феникс, благодаря краудфайндинговым площадкам и, конечно, популяризаторам жанра, в первую очередь, в лице Larian и Obsidian
.

Сей авторский опус, который можно признать водой, никак не относящийся к самой игре, на самом деле здесь неспроста и имеет самое прямое отношение к данному творению. В данном, конкретном случае нет нужды рассусоливать в пятисотый раз, что такое классические RPG, или же cRPG (компьютерные RPG), соответственно, как и нет нужды скакать по каждому игровому аспекту. Скажу лишь что отличает Solasta от прочих представителей жанра. Отличие здесь ровно одно – это пошаговая боевая система с правилами D&D (чем не удивишь), с одним большим НО – вертикальность битв и привнесение других (уникальных и не очень) фишек в боевую систему калибром поменьше. Таким образом, во время боя не малую роль играют прыжки (что зависит от характеристик), занятая позиция и высота (и сила гравитации…), подсвечивание локации (с помощью источников света) и скрытие во мраке, возможность использовать окружение (спихнув какой-нибудь валун, или обрушив конструкцию) и прочее-прочее. Видно, что на это делали ставку и это изначально цепляет, но не работает как надо. При пухлом арсенале умерщвления, бои выходят довольно однообразными из-за того, что добрая половина магических ухищрений – мусор, игровое окружение, например, упавший на голову врагу сталактит, вопреки ожиданиям не расплющит существо, а нанесет минимум урона, поэтому влепить дубиной промеж гоблинских ушей всегда надежнее. А еще, на манер X-Com, генератор любит выдать случайность на манер монеты, которая упала на ребро и осталась в таком положении… И эта самая случайность может произойти два раза к ряду не в вашу пользу. Добро пожаловать в котел, мамкины манчкины!

А теперь давайте немного ударимся в цифры. Solasta это:
  • 5 сложностей + типичный железный человек (перманентная смерть);
  • 5 рас и 8 наследий;
  • 7 классов и 27 архетипов (подклассов);
  • 8 предысторий;
  • 10 личностных черт;
  • множество боевых стилей, заклинаний, навыков и даже владение различными языками, коих наберется с добрый десяток.
Ну и, конечно, исходя из всего этого изобилия – гибкая ролевая составляющая, где мы берем под свое управление партию из 4-х приключенцев-наемников.

Вполне типичный джентельменский набор, который у многих представителей даже гораздо пухлее, но то что ты видишь при создании группы персонажей уже радует и сулит запоминающееся приключение. Вот здесь и кроется главное разочарование и обман заядлого ролевика. Все это муляж. Приключение крайне линейное, как в плане свернуть с рельс сюжета, так и в плане развития этого самого сюжета. Сюжет, второстепенные задания и герои - картонные. Сопартийцы обезличены – что как бы нонсенс. От мировоззрения, языков и прочих приблуд, практически ничего не зависит. Из всего этого вытекает приговор для любой ролевки подобного класса – отсутствие вариативности.

Учитывая, что всю ролевку откровенно слили по всем фронтам, сетовать на графику, звук и отлаженность боевой системы c AI, как-то совсем уж неудобно и горестно. Поймите меня правильно, да это первый проект студии, причем не плохой, эдакий середнячек категории B, но совершенно не понятно для кого создана эта игра. Прожженные ролевики ждут полной отдачи от, как это ни странно, ролевой системы, манчкины будут уповать на боевую систему и лут (который здесь скуден), новичкам же здесь вообще не место, как таковым. Какие бы потрясения не переживал жанр, за все время существования оного, набралось (и тихой сапой набирается) масса достойных представителей (даже в родных пенатах), которые своей вариативностью и реиграбельностью, без всяких затей вытесняют подобные проекты, которым не плохо было бы оглядываться на опыт коллег по цеху и задержаться в разработческих жерновах как минимум на год.
Posted October 6, 2021. Last edited October 1, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
31.4 hrs on record
На сегодняшний день осталось очень мало крупных разработчиков, которые не исчерпали бы своего кредита доверия. Одним из таких является студия Arkane (Arx Fatalis, Dark Messiah, Dishonored, Pray), которая раз за разом выпускала из своих недр продукт высшего класса.
В этот самый раз, уже на уровне презентации, когда до выхода оставалось ещё не мало времени, появлялся ряд волнующих вопросов. К какому жанру относится игра? Будет ли ограничение по времени? Не повлияет ли все это на былую иммерсивность?
И вот, новое творение вышло, журналисты повально кричат в рупор о новом слове в жанре и щедро сыплют десятками, называя Deathloop лучшей игрой Arkane.
Я же, проведя в игре несколько часов, понял одно, это совсем не та игра, какой она изначально представлялась.

”День сурка” в цифрах:
- Один остров с мрачным названием Чёрный Риф;
- Два афроамериканца - главный герой с амнезией и “говорящим” именем Кольт и Джулиана, молодая девушка, которая всеми силами пытается доказать, что герой не достоин своего имени;
- Восемь идеологов (включая Джули), которых нужно убить, дабы разорвать бесконечную временную петлю, зацикливающую один и тот же день на острове.
- Несметное количество последователей, которые бдительно (бдительно?) охраняют (охраняют?) подступы к жертвам Кольта и которые не прочь проживать один и тот же день снова и снова. Да здравствует кутёж, убийства, беспорядочные половые связи и rock’n’roll;
- Великое множество способов убить или быть убитым;
- Один большой клубок, сплетённый из интриг, тайн и загадок, который именно нам, в лице Кольта, придётся распутывать, а скелет в шкафу имеется абсолютно у каждого идеолога и хорошо, если этот самый скелет всего один;
- Четыре локации и четыре временных промежутка (утро, день, вечер, ночь) и три жизни на каждый. Удачи, Кольт.

”Восьмерых одним махом”
Убить идеолога - не самая сложная задача, а вот убить всех за один день… Прежде всего нужно вспомнить кто мы и что мы… А ещё лучше, нарастить “жирку”, разобравшись, как перетягивать из одного дня в другой свой арсенал и полученные знания. К тому же, наши цели находятся в своём "мирке-закутке", в разных частях острова, а значит, просто свернуть шею – не выход. Требуется более деликатный подход (рычаг воздействия), дабы в кратчайшие сроки, убить всех и желательно в одном месте, словно заправский мистер 47-ой. Благо, временная петля, которую мы хотим разорвать, является не только врагом, но и помощником в одном лице, т.к. даёт неограниченное количество попыток. Главное, не погибнуть три раза, т.к. все усилия и находки одного временного промежутка пойдут насмарку и придётся ждать следующего дня...

Чуть разобравшись в хитросплетениях временной петли, которая изначально кажется чужеродной и переусложненной, через пару часов приходит понимание, что дела обстоят куда проще и все становится интуитивно-понятным.

Вопреки опасениям, игра не стала напирать на ограничение по времени, а значит, медитативным исследованиям быть. Более того, игроку представлены четыре открытые локации, которые можно посещать в любом порядке и в любой временной промежуток. В каждый временной промежуток локации преображаются, т.к. жизнь на острове и события не стоят на месте.

Dishloop
Вопреки хорошему старту, первое, что даст пощёчину любителям immersive от Arkane – пустота. Почти каждый уголок острова сделан только для того, чтобы найти разбросанную информацию об идеологах, или для претворения плана убийства этого самого идеолога. Сторонних активностей мало и они мелочны, а те что порадуют и заставят попотеть, издевательски поощрят мусорной наградой, при этом сами локации весьма компактны. Это удар ниже пояса, т.к. именно проработка окружения одно из главнейших достоинств студии.

Второй удар, это репетативность. Разработчики решили развить экспериментальные идеи, присутствующие в DLC (mooncrash) к Pray. Словом, и там были меняющиеся локации. Но если Mooncrash был полноценным околорогаликом, то у Deathloop от жанра остались только уши, которые ему мешают, т.к. рандом здесь практически нулевой, а от ваших умений и смекалки будет напрямую зависеть продолжительность игры и то, сколько раз вы повторите одни и те же действия. Это значит одно - до финала доберутся “не только лишь все, а мало кто сможет”.

А как насчёт боевой системы, стелса и всего того, что их обрамляет? Если описать максимально кратко – это кастрированный Dishonored с пушками и присыпкой из все того же Mooncrash.

Искусственный интеллект (AI) врагов максимально туп. Из-за этого рушится вся боевая система.
Наличие шести паранормальных способностей здесь ни к чему. Скорей всего вы выберете две (именно столько можно взять с собой), а про остальные забудете.
Россыпь огнестрела, разной редкости в т.ч. и “легендарные” образцы (привет mooncrash) здесь тоже “ни к селу, ни к городу”. Из трёх возможных, я обходился двумя и больше их не менял, при этом о легендарных забыл вовсе, ибо они хуже, зато красивые и умеют трансформироваться... Интересных образцов нет вовсе.
Перками (брелками) различной редкости можно обвесить персонажа (например, двойной прыжок) и оружие, список очень и очень пухлый, но опять же, ничем не обоснованный, т.к. большая часть из них - ненужный хлам для переработки и вливания очков в нужную вещь, дабы она не испарилась по истечении дня.

Мультиплеер, как и ожидалось, оказался довеском. Это вторжение в мир игрока от лица Джули. Почему вместо этого все силы нельзя было бросить в AI самого персонажа, превратив в некий аналог ксеноморфа (Alien: Isolation) от которого игрок бы забивался в угол с истерикой?! Но нет, мы получаем тряпичную куклу, которая позорно забивается голыми руками без каких-либо усилий (а это часом не сексизм? Да и жизнь у неё одна...). Как итог, Джули выглядит не как главный антагонист, а бегающий мешок с добычей и скверными шутками.

Стелс и боевая система вышли на тройку. Здесь нет глубины, нет пухлого инструментария, нет новаторского подхода, нет взрыва конфетти, нет даже былого качества, т.к. оно присутствует в урезанном виде. Вы здесь лишь для того, чтобы распутать петлю.

Кольт-Шмольт
Наполнение в виде записок и прочих источников информации, в т.ч. и диалоги, не выдерживают никакой критики. Постоянные юморески утомляют и будто бы рассчитаны на школьную аудиторию. Весь текст, который должен пролить свет на историю мира и персонажей, плохо переваривается т.к. изложен сумбурно, словно одним и тем же лицом. Разработчики будто бы это понимали и после прочтения каждой записки или услышанного диалога всплывает отдельная выноска, где человеческим языком, максимально кратко и приятным шрифтом описано то, что мы должны были впитать с первого раза.

В камин эти записки! Ведь есть живые, проработанные идеологи, со своими тараканами, слабостями и шашнями, а также та самая временная петля на загадочном острове, о которых нам нужно всё узнать. И это исправно работает, утягивая игрока по ту сторону экрана до самого конца, но распутав весь клубок понимаешь, что тебя обманули. Концовка не даст какой-либо пищи для разума, т.к. не содержит в себе НИКАКОГО посыла и, самое главное, не раскроет вам то, что ДЕЙСТВИТЕЛЬНО требовалось бы раскрыть. В итоге получаешь пустышку.

В определённой мере мы получили интересный и качественный концепт в виде петли времени, на который максимально и сделали ставку. При этом пустив под нож все сильные стороны, которыми славится коллектив. Возможно, это было бы не так страшно, но игра дарит ровно тот же игровой опыт, что и другие работы студии, а рядом с ними Deathloop смотрится блекло. Петля же оказывается хитрым трюком, который из паззла превращается в цепь последовательных действий, через которую игрока вежливо и без затей проведут за ручку.

Deathloop своими идеями и судьбой во многом напоминает работу Remedy (Quantum Break). Это крепкие, но одноразовые продукты, о которых возможно никогда больше не вспомнишь – это не то, на что способны данные коллективы. Это не то, за что мы любим Arkane.
Posted September 22, 2021. Last edited November 24, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
16.7 hrs on record (12.4 hrs at review time)
Insurmountable (с англ. непреодолимый) - один из тех случаев, когда тебе искренне обидно за инди-коллектив, саму игру и геймеров. Название игры пророчески отражает не только геймплейную суть, но и сегодняшние реалии, где штучная, достаточно самобытная работа упирается в Непреодолимую стену из потока инди-подделок, которые успешно выезжают на вычурной тематике, или скандальных и грязных темах, а за душой имеют копеечную реализацию. Пробираясь сквозь этот буран, мы порой не замечаем (или не хотим замечать?), что где-то совсем близко скрываются если не шедевры, то действительно хорошие игры, которые приятно осядут в памяти, а не забудутся, как наспех прожёванный гамбургер, который напомнит о себе лишь приступом диареи.

Путешественник, учёный и журналисттри альпиниста, которые предоставлены игроку на выбор. Не трудно догадаться, что каждый имеет в арсенале свой собственный набор умений и снаряжения. Цель игры довольно проста – последовательно взойти на три пика, при этом не забывая, что с каждого нужно ещё и спуститься, т.к. “прыжка веры” здесь нет... Посетив последнюю верхушку, игра заканчивается. Однако, наш путь будет весьма тернист, ведь это “рогалик” (roguelike) и “выживание” (survival) в одном лице.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2575670889
Выбрав один из трёх маршрутов, каждый со своим набором трудностей и преимуществ (тёплые ночи, пересечённая местность, сильные метели, жуткое окружение и пр.), мы оказываемся на гексагональном поле. Каждый шаг на соседний гекс - это единица затраченного времени, как это время расходуется, зависит от массы факторов: окружающие условия, экипировка, задействованные способности, события, сам рельеф гексов и прочее. Количество ходов не ограничено, т.е. вы сразу вольны тыкнуть на пик и следовать по автоматически проложенному маршруту до победного, однако, с вероятностью в 100%, герой не преодолеет и 1/10 пути, т.к. маршрут нужно прокладывать с умом, думая на несколько шагов вперёд. Это обуславливается наличием элементов выживания (которые успешно завязаны друг на друга), таких как:
  1. Энергия – которая тратится практически на любое действие героя, особенно тяжелы восхождения по отвесным скалам, ведь мы двигаемся не только в горизонтальной плоскости, но и вертикальной (взбираясь на различной высоты гексы).
  2. Температура – столь же затратный ресурс, который расходуется очень часто, особенно если вы решили восстановить энергию засыпая под чистым небом, или собрались идти в пургу или ночь.
  3. Вменяемость (рассудок) – на удивление, удачно вкрапленная находка, которой могло здесь и не быть. Данный ресурс преимущественно затрачивается в событиях, которые могут влиять на психику героя: бесчеловечный поступок, галлюцинации, мистические и шокирующие события (например, обыск окоченевшего трупа). Нужно отдать должное ответственным за нарратив, хоть в игре и имеются некие мистические явления, все остаётся в суровых рамках реальности.
  4. Кислород – затрачивается очень быстро, при преодолении смертельной высотной отметки, поэтому нужно заранее запастись маской и кислородными баллонами.
Вопреки ожиданиям, затрата любого из 4-х ресурсов не значит верную смерть, т.к. её можно обмануть на некоторое время, используя способности, если таковые имеются, а также, каждые несколько часов вы проходите эдакую проверку на удачу, в возникающих критических событиях, где герой может неожиданно “поймать” второе дыхание или же наоборот, обморозить конечности, пораниться, начать видеть галлюцинации и прочее. Практически каждый неудачный исход будет отнимать у героя пятый, самый главный ресурс, здоровье.

Наконец разобравшись, за что же мы платимся каждый шаг, переходим к событиям, которые разбросаны по всей локации. Стоит наступить на гекс с иконкой определённого события (встреча, обмен, пещера, достопримечательность и др.), как появится зарисовка с описанием, где мы вольны сделать определённый выбор (или цепочку выборов), который может дать какую-либо вещь, затратить/прибавить ресурс выживания и, конечно, всегда коронуется опытом, не важно, какой получился исход. В некоторых случаях, для какого-либо действия внутри события требуется наличие предмета, например, фонарика.

“А вот и новый уровень!” Да-да, наш протагонист буквально с каждым шагом матереет, становясь все опытнее, с каждым новым уровнем открывая новые способности, которые действуют либо в пассивном режиме, либо требуют активации. Выбор непрост, т.к. способностей много, все полезны и у многих имеются как свои плюсы, так и свои весомые минусы, которые могут сыграть с вами злую шутку.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2575672375
Наконец, пройдя один из пиков, вы сохраняете не только все свое нажитое имущество (снаряжение, расходники,), но и приобретённые навыки, т.к. каждый новый пик будет все суровее предыдущего. А ещё, вы получите “приятный” сюрприз в виде “шрама”. “Шрам”, это приобретённая героем болячка (например, растяжение), которую он получает после прохождения пика. Каждый такой подарочек, награждает героя какими-либо отрицательными качествами, например, альпинист затрачивает на 15% больше энергии.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2575671597
Смотря на игру в целом, радует соблюдённый баланс сложности, который не выжимает из вас все жизненные соки с первого же шага, а удача здесь не на столько капризная барышня, однако при этом окружающие просторы не дадут и расслабиться. Более того, пройдя игру за одного из героев, открываются следующие сложности и новые способности, которые весомо влияют на геймплей. Ложкой дёгтя здесь выступает привычная для “рогаликов” перманентная смерть, которая влечёт за собой переигровку с первого пика и все бы ничего, но привычной генерации уровней здесь нет, т.к. пики собраны вручную, а генерируется лишь расстановка событий по карте, что может набить оскомину.

Лично от себя добавлю, что было бы логично найти свой хладный трупик с добычей при переигровке (раз локации те же), а также здесь так и напрашивается внедрение “мастерской” для того, чтобы сообщество делилось своими непреодолимыми горными вершинами и кто знает, возможно нам даже удастся попасть на просторы Урала, на небезызвестную Холат-Сяхыл, где мы отыщем бункер с мертвецами-нацистами, а защитой от падения рассудка будет служить шапочка из фольги…

В целом, Insurmountable не несёт в себе ничего кардинально нового, но воплощённая компиляция идей и, в особенности, выбранный сеттинг, делают творение ByteRockers' Games вполне себе самобытным опытом, который стоит попробовать всем любителям Roguelike. И не важно, как вы относитесь к альпинизму.

Insurmountable это про холод, выживание, одиночество, страх, умиротворение и, конечно, покорение вершин, в переносном и самом прямом из смыслов. Если вы всегда искали медитативную игру про настоящий холод и, соответственно, снег, где оный был бы не дополнительной опцией (мини-пластом) или декорацией, а непосредственным участником и при этом не заставлял бы вас за пол часа построить избу из валежника, сделать унты из оленя и шапку из бобра, а также запастись провизией на год, которую герой съест за день - то эта игра создана именно для вас.

Рубрика "Упущенные Мысли":
- Игре не хватает цепляющего саундтрека;
- Хоть это совсем неважная мысль, но она меня царапает своим коготком, т.к. мне хотелось ее озвучить. Данное творение отлично ложится под настольную игру, стоит лишь довести до ума несколько переменных.
Posted August 15, 2021. Last edited August 15, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
170 people found this review helpful
6 people found this review funny
2
6
2
2
3
3
2
11
75.4 hrs on record (44.7 hrs at review time)
Я никогда не был фанатом CD Project RED, однако, поляки пользовались моим глубоким уважением и были для меня эдакими ранними Naughty Dog, которые не просто прыгали выше своей головы, а экспериментировали и меняли концепцию. Выход же очередного творения сбивает с толку, т.к. разработчики вдруг резко остановились в развитии и даже поддали газку в обратном направлении.

Night City
Впервые оказавшись на виртуальных просторах даже самый подготовленный эстет обронит челюсть и растворится в неоновом городе “мечты”. Можно сказать, это сегодняшние реалии на стероидах, перенесённые в будущее, с тонной качественных культурных отсылок. Определённо, это лучший нео-нуар выполненный в открытом мире. Однако, степень погружения в этот самый мир сильно зависит от начитанности и, в целом, от знания определённых жанров и тем.

Понятно, что все мы разные, соответственно, и видим ту или иную ситуацию, или произведение по-разному. Человек не отрешённый от фантастики (в т.ч. антиутопий), различных триллеров, детективов и криминальной тематики и иже с ними, от игровой индустрии с момента её зарождения, который не делит игры на старые и новые, вполне может задаться резонными вопросами к миру. Серьёзные и достаточно глубокие темы здесь запросто могут соседствовать с наивностью и тематикой сортирного пошиба.

Однажды, один из известных дизайнеров мне сказал, что многие современные игры перегружает ЛОР (история мира), который достаточно трудно переварить и с этим трудно поспорить. С одной стороны, я ярый поклонник эдаких самокопаний, но если это превращается в тонну плохо перевариваемого контента, то нужно ли оно вообще? Именно это коснулось мира 2077, где записки раскиданы по миру настолько плотно, что в одном лишь помещении можно найти пяток, а на весь мир их сотни. Большая часть информации тратит время, ни на йоту не раскрывая мир и не давая хоть толики пищи для серого вещества.

Кроме того, мир не любит, когда его изучают. Да, здесь имеется масса крутых отсылок и закутков, которые сделаны очень круто. Если же сравнивать с иными мирами, то всё это добро лежит на поверхности. Захотите “пошариться” по многокилометровой помойке и поймёте, что здесь игрока не ждут, т.к. это клочок суши, который при приближении превращается в гору текстур, где рано или поздно упадёшь в эту самую текстуру, или получишь внезапный смертельный урон. Позже игрок получит возможность далеко и высоко прыгать, а в вертикали, что похвально, игрока практически не ограничивают. Виртуозность позволяет вам куда-то забраться - пожалуйста. Но и здесь поджидает разочарование, т.к. в большинстве случаев крыши различных построек это хорошо если просто пустыри, а не кусок кода, который только и ждёт отважного самурая как подлый мимик (существо), чтобы его сожрать. Напомню, что даже во многими обруганном Fallout 76 мелочи поджидали на каждом углу, в т.ч. и на крышах, куда казалось бы, не добраться вовсе. Такие мелочи на самом деле очень важны (привет Gothic), тем паче, что Ведьмак под номером 3 этим не страдал.

И самое главное, хоть детализация мира и даже обычных NPC-болванчиков просто заоблачная, какие здесь ладные дивчины – закачаешься. Но вся эта толпа - тот же самый плохо перевариваемый контент, который портит мироощущение. Какие-то больные и обрыг*ны (извиняюсь) практически на каждом углу, будто в мире страшная пандемия, а все NPC в целом по модели поведения могут побрататься разве что с NPC с простор Vampire: the Masquerade – bloodlines которая вышла в 2004 году...

V & Co
С персонажами также выходит двояко, с одной стороны они стильные и харизматичные, могут проскальзывать сильные истории. С другой стороны, здесь много пафоса, неуместного мата, наматывания соплей на кулак, нелогичного поведения и вездесущий феминизм. В один момент хочется хвалить то, как преподнесено наёмничество, в другой послать всё куда подальше. То от лица героя можно делать хладнокровные и что самое главное, логичные для преступника поступки – ибо дело должно быть сделано и ни о каких человеческих качествах не может быть и речи, ибо это просто очередная работа, которая должна быть выполнена и за которую с тебя спросят... В другой момент уговариваешь какую ни будь “шестерку”, идёшь на непонятные аферы, или решаешь гормональные проблемы левого собеседника. Что это вообще такое? И НИКАКОГО выбора. Ты просто не вправе отыгрывать настоящего убийцу, которому важны лишь деньги и своя собственная шкура. Смазливые однострочные диалоги с выбором двух-трёх фраз, которые ни на что не влияют, и куча пафоса лишь усугубляют ситуацию, а бранное слово из-за нелогичности всего происходящего смотрится как слово на заборе. А как вам, например, эдакий якудза, находящийся на верхушке карьерной лестницы и проглатывающий от обычного работяги из забегаловки оскорбления? Ну, вы бы хоть The Sopranos или Breaking Bad посмотрели что ли.

CRPG
Cyberpunk RPG – именно так хочется назвать жанр игры, потому что он сам у себя на уме. В экшен-шутер отчего-то решили добавить формулу похожую на Borderlands. Вот представьте, вроде по внешнему устройству это брат Deus Ex: Human Revolution со своим стелсом, смежным с шутером, имплантами и хакерством. Но вникнув вглубь понимаешь, что рядового врага можно нашпиговать тонной свинца и не убить оного, а позже можно лавировать меж врагов буквально перед лицами и уложить добрый десяток убл*дков одной лишь катаной так и не вызвав тревогу, т.к. замедление времени и скорость героя позволяют сделать это – все это вызывает когнитивный диссонанс. Вещи и оружие также решили мигрировать из лутер-шутеров, где каждую найденную единицу не успеваешь полюбить и проникнуться ею, т.к. за поворотом вас уже ожидает более мощный образец. Оружие в своём “семействе” (например, пистолеты) особо не отличается от прочих образцов, поэтому любимчика можно встречать по внешности, это касается и одежды, где полицейская тяжёлая снаряга может запросто уступать стрингам по всем характеристикам, поэтому можно смело выбирать что нравится и просто вливать “ингридиенты” в полюбившуюся побрякушку, повышая её характеристики. Вы ждали этого?

Шутер можно назвать бодрым и даже приятным, а вот стелс и хакерство запросто могут вогнать в состояние “пойду вздремну” и если в хакерстве хотя бы есть множество решений (как и что взломать), то стелс укладывается в очень простую схему и ощущается довеском.

Для чего раздули автопарк не понятно, т.к. транспорт служит лишь для того, чтобы приехать из точки А в точку Б, с чем справляется система телепорта. Поколесить вроде приятно, но движок не справляется с погонями, а система урона просто плохая. Благо, это простительно из-за шедевральной второстепенной линейки заданий по поимке спятивших машин под управлением искусственного ИИ – хоть фильм снимай.

The End
Я отрешился от каких-либо эпитетов как и от полновесного разбора, ибо вообще не собирался высказывать своё мнение, но негодование меня пересилило и захотелось высказаться хотя бы широкими мазками. Если говорить в целом, то мой язык не повернётся назвать киберпанк плохой игрой.

Вся проблема киберпанка не в многочисленных багах. Проблема в самой игре. Сюжет, геймплей, мироустройство – почти всё сделано наполовину, приняты спорные решения и лишь к проработке моделей я не могу придраться.

Данная разработка отчего-то не оглядывается на опыт Deus Ex, ведёт себя так, будто в нашем мире никогда не было Rockstar, Bethesda и прочих коллег по цеху, и фиг бы с ними, но CD Project RED не видят даже своего собственного опыта в виде Ведьмака. Чёрт бы со всем этим, если бы мир был на порядок взрослее, а на деле получается, что-то наполовину подростковое, берущее пафосом и мишурой, взрывом конфетти, проект так и хочет стать современным поп-культурным феноменом и ничем большим. Поэтому, вместо катаны вы запросто можете взять “Встанислава Шишкина” (фалл0имитатор) и под шум барабанящего дождя и кислотную музыку надавать всем транcгендерным киборгам по щам.
Posted December 21, 2020. Last edited December 23, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 13 >
Showing 1-10 of 121 entries