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Showing 1-10 of 10 entries
3 people found this review helpful
14.2 hrs on record (13.5 hrs at review time)
Si on devait résumer Minishoot’ Adventures en une seule phrase, on pourrait simplement parler du genre de jeu auquel il appartient. Et si on devait définir ce genre, on dirait qu’il s’agit d’un « Classic Zelda-like Shmup Bullet Hell Metroidvania ». Je vous rassure, je n’ai pas utilisé ChatGPT pour lui demander de me générer un post LinkedIn en utilisant un maximum de mot-clés pour attirer l’œil des GamerZ, c’est bien cela que les deux développeurs Toulousains de SoulGame Studio ont bien tenté de faire. D’ailleurs, un tel gloubi-boulga de genres mélangés ferait peur à n’importe qui, et à raison. Mais après avoir absorbé mon âme pendant deux jours non-stop, il faut le reconnaître : ils ont réalisé ici un coup de maître.

Car Minishoot’ Adventures est une véritable lettre d’amour aux jeux vidéo. Tout d’abord, l’influence majeure de ce titre est bien évidemment les Legend of Zelda de la meilleure époque : A Link to The Past, Minish Cap ou encore Link’s Awakening. Le jeu est vu du dessus, et nous pilotons un petit vaisseau qui glisse sur la map, avec un laser tout mignon qui fait piou piou. D’ailleurs, au-delà de cette DA très simple mais bougrement efficace, c’est la première chose qui frappe en prenant le jeu en main : le « personnage principal » (ce fameux petit vaisseau) est à la fois très fluide et ultra précis à manier. Il se déplace exactement où on veut, de manière parfaitement naturelle, et il suffit de quelques secondes pour apprécier à quel point l’accent a été mis sur la maniabilité.

La seconde chose qui frappe est cette envie immédiate de vouloir tout explorer. Le jeu nous met très rapidement face à un objectif clair (aller à un endroit précis), mais nous montre aussi précisément les obstacles que nous allons rencontrer (les ennemis) tout en pensant quand même à nous présenter des récompenses si nous prenons le temps d’explorer un peu l’environnement. En quelques minutes, le contrat avec le jeu est posé, et il sait récompenser le joueur pour les efforts qu’il fournit. Dès les premiers ennemis tués, une barre d’expérience se remplit, accompagnée de détails visuels (des petits cristaux à ramasser) et sonores (un petit ding ding lorsqu’un cristal tombe dans la jauge d’XP). De véritables pépites de sucre qui tombent sur la langue et qui illuminent les pupilles de n’importe quel joueur qui se respecte.

Ce sens du détail dans la communication entre le jeu et le joueur transparaît tout le long de l’aventure. Que ce soit lorsqu’on découvre des zones secrètes, qu’on récupère des jetons qui servent de monnaie d’échange pour acheter des améliorations de notre vaisseau, qu’on libère un vaisseau ami prisonnier, ou encore des petits bruits qu'émet notre petit héros lorsqu’il rencontre un PNJ ou reçoit un coup. Le jeu fait plaisir à voir, à entendre, et à jouer.

Et c’est là la chose qui m’a frappé tout le long des 13 heures qu’il m’aura fallu pour finir le jeu : les développeurs ont mis à cœur à rendre leur jeu amusant de bout en bout, en dosant la difficulté pile au bon niveau. Certes, dans la description j’ai utilisé le terme « Bullet Hell ». Et si vous êtes comme moi, ce terme devrait vous donner des petits boutons sur les joues. Pourtant, dans Minishoot’ Adventure, la difficulté est réglée comme du papier à musique, et même si le jeu reste challengeant, il est loin d’être insurmontable dans sa difficulté normale.

Une autre chose agréable est la justesse avec laquelle le joueur est pris en main. L’une des améliorations que l’on peut débloquer va mettre des marqueurs sur la carte pour spécifier qu’il reste des choses à découvrir ou débloquer. Cela donne tout de suite envie de couvrir 100% de la map et d’aller à la recherche de tous ces mini objectifs : pouvoirs spéciaux, bonus d’endurance, ou encore morceaux de cœurs qui sont disséminés un peu partout. On aurait pu vouloir un peu plus de mystère ou des énigmes à résoudre, mais ce qu’il transparaît au final, c’est que les développeurs ont voulu faire de leur jeu un produit entier, propre techniquement, et qui se tient sur ses deux jambes. Et comme je le disais en introduction, c’est un coup de maître.

Le jeu offre de l’aventure, de l’exploration, des combats engageants et qui donnent parfois du fil à retordre. Les niveaux et biomes que l’on traverse sont distincts, variés, et possèdent leur charme propre et leur ambiance musicale. On est amené à rencontrer des ennemis normaux, élite, des mini-boss et des boss principaux qui amènent à débloquer le boss de fin. Il y a une « true ending », et même un peu plus si vous en redemandez encore. C’est propre, c’est bien emballé, c’est suffisamment difficile, ça met des paillettes dans les yeux et les oreilles. Mais surtout : c’est sacrément fun.

Sorti un peu de nulle part, sans réelle communication à part celle de quelques streamers bien choisis qui ont bénéficié de la désormais traditionnelle « opé spé », Minishoot’ Adventure est une véritable pépite, un jeu bien mené comme on en voit rarement, et qui mérite tout le succès qu’il rencontre.

9/10.
Posted April 16.
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3.0 hrs on record
Vieux de plus de 10 ans maintenant, Monument Valley reste un jeu très agréable à traverser et dont l'ambiance globale, la direction artistique et la musique n'ont pas pris une ride. Le jeu est certes très court, mais chaque niveau est unique et bien pensé. Ceci dit, pour peu que vous acceptiez rapidement les mécaniques de perspective forcée, les puzzles s'enchaineront assez rapidement et le défi cognitif reste assez léger. Il est indéniable que les auteurs se sont inspiré de FEZ dans la réalisation de ce titre, mais il reste bien plus léger que ce dernier.

Quoi qu'il en soit, Monument Valley reste un excellent puzzle game qui saura vous titiller les neurones comme il le faut, tout en étant doux pour vos yeux et vos oreilles.

8/10.
Posted April 15.
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12.5 hrs on record
Après l'avoir terminé, il est difficile de recommander Tails of Iron. Certes, la DA est très bonne, de même que la musique qui l'accompagne. Mais malheureusement le jeu manque cruellement de profondeur. On aurait apprécié plus d'exploration, plus de secrets à découvrir, et un arsenal qui a du sens. Au lieu de ça, on est forcé de faire des quêtes secondaires qui nous font traverser la map de manière un peu inutile, et un inventaire qui se résume à choisir les armes et armures qui font simplement remplir une barre de dégâts.


Mais le véritable point noir de Tails of Iron réside dans son système de combat. Le jeu étant estampillé Souls-Like, on s'attend à un minimum de mécaniques de base qui définissent le genre. Alors oui le jeu est difficile, oui il fait la part belle aux esquives et roulades, mais deux choses viennent complètement ternir ce tableau : le manque d'I-frames et les animations.


Premièrement, la roulade ne possède pas d'I-frames, ce qui la rend quasi inutile. De véritable mécanique de jeu elle devient un simple mouvement amélioré, qui en passant réagit très mal car dépendante d'un double tap sur la touche d'esquive de base. Cela rend certaines attaques des ennemis les plus gros quasi impossible à esquiver.


Ce manque d'I-frame est mis encore plus en avant quand on se rend compte que certaines animations sont complètement à l'ouest. Déjà notre personnage ne répond pas au doigt et à l’œil. Son animation de mouvement possède un lag en départ de course (à la base pour simuler la course d'un rat) qui fait que le personnage reste collé au sol avant de subir une accélération. Cela rend tous les déplacements assez frustrants. Et je passe sur certaines choses très frustrantes comme l'auto-grab en approchant d'un rebord, des dégâts de chute inutiles ou l’impossibilité de glisser sur une échelle.


Mais la cerise sur ce gâteau du pire, ce sont les ennemis qui n'ont aucune constance dans leurs animations de pattern. Certains de leurs sauts sont plus courts que d'autres par exemple. Ou encore, ils possèdent des combos d'attaque qui sont synchronisé avec notre animation de relève, ce qui rend la chose impossible à esquiver. Et quand on sait que certaines attaques sont purement et simplement impossible à contrer, cela rend l'expérience extrêmement frustrante.


Et c'est là le gros souci lorsqu'on veut faire un Souls-like : s'il est accepté d'affronter des ennemis très dur à battre, c'est qu'à la base le jeu propose un contrat de justesse dans le traitement qu'il inflige au joueur. Lorsque ce dernier s'engage dans un combat, il sait que s'il ne rencontre pas le succès, c'est à cause d'un manque d'équipement, de skill pur, ou de connaissance du monstre/boss à affronter. Au moment où un sentiment d'injustice naît, et ce quelle que soit la raison, ce contrat est rompu et l'amusement part en fumée.


C'est donc ce qu'il reste après avoir fini Tails of Iron : le sentiment que même si beaucoup de passion est passé dans ce projet, la réalisation manque à l'appel. L'univers proposé pourrait être riche, mais il manque trop de profondeur. Le système de combat pourrait être encore plus difficile, mais il parait trop injuste pour être intéressant. Le système de loot et d'équipement pourrait donner envie de fouiller la map de fond en comble, mais il est dénué d'intérêt.


C'est donc pour moi un coup d’épée dans l'eau. On sent l'envie de bien faire, mais les point négatifs sont trop nombreux et trop importants pour passer à côté. Peut-être que certains y trouveront leur compte, mais même si ce jeu est sauvé par une longueur assez courte (comptez 10h pour le terminer), il souffre de trop de défauts pour être recommandé.
Posted April 12. Last edited April 16.
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0.5 hrs on record
J'ai tenu 30 minutes avant de désinstaller.

Graphiquement, le jeu a l'air de très bien tenir la route en 2024, avec un moteur somme toute correct et une ambiance générale réussie. On sent dès le départ qu'un très grand travail a été réalisé sur le sound design et la scénarisation. Mais voilà, ce qui n'a pas survécu au temps, c'est le principal : le gameplay. Car dans cette première demie-heure, le jeu est infesté de QTE. Et les QTE, c'était peut-être à la mode il y a 10 ans, mais aujourd'hui c'est purement et simplement une purge. Je n'ai pas envie de regarder un film et être sur des rails pendant 12 heures en cliquant sur des boutons à certains moments pour avoir l'illusion d'être aux commandes. Par dessus ça se rajoute des prompts qui tiennent le joueur par la main à la moindre occasion et donnent des instructions sans laisser une seule seconde l'opportunité de réfléchir à ce qui nous est présenté. On se plaint du niveau de backseat de jeux comme Horizon, mais là l'interractivité est à son niveau le plus bas. Et le pire c'est qu'il est impossible de prédire ou prévoir l'action à réaliser à certains moments. Le jeu nous présente un QTE qui ne possède aucun embranchement : soit on réussi, soit on meurt et l'action se répète. Cela casse la dynamique de la scène, on sort complètement de l'immersion, et on s'applique juste à appuyer sur un bouton, sans aucune émotion, uniquement pour que le jeu embraye sur la scène suivante. Peut-être que le jeu s'ouvre par la suite, mais personnellement je n'ai pas eu envie de souffrir 2h pour le découvrir. Dommage.

Si vous acceptez l'idée de subir cette mécanique désastreuse, le jeu est certainement intéressant. Mais si comme moi vous trouvez que les QTE sont de l'anti-gaming, alors passez votre chemin.
Posted January 29.
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2.9 hrs on record
I bought 30XX following the 1.0 release. I've had heard about the game for a long time, and I originally thought it was "simply" a Megaman-inspired game, and wanted something chill to play on the TV. I was actually pleasantly surprised when I saw it was an Action Roguelike. It shows the devs put a lot of effort into this game. The art style is good, the music is great, and a lot of work was put in the animations. Unfortunately though, the fun falls short, and the gameplay in itself is just poor.

The randomly-generated levels feel uninspired and repetitive. The way the chunks are designed and assembled doesn't reward any exploration effort, especially since the Nuts (one of the in-game currency) are so rare.

The hub, where you can buy permanent upgrades and select players/game modes, feels like a glorified menu, and there are multiple tiny things that are just frustrating. Why do I have to walk up to each shop/options? Why can't I just press B to close a buy menu?

While the small fights during the levels don't really feel noticeable, the various bosses look and feel alright. They sometimes have weird patterns that you can't dodge or prevent (a bit of inspiration from the Dark Souls series wouldn't hurt in that regard). But once again the game design makes each battle a chore. Not only can't you shoot up or down, which is understandable since you get pickups that improve your arsenal and abilities, but the hitboxes are inconsistent. Sometimes janky, sometimes too precise, you can't really develop a movement flow, and you're sometimes stuck looking at an enemy dead in the eyes without being able to hit them.

So all in all, despite the fact that its art and music is great, and a lot of love has been put into it, 30XX is not a game I can recommend. It's not a good roguelike, it's not a good platformer, it just falls short of everything and doesn't have that little something that could make it a worthwhile purchase. I had to ask for a refund, for I knew I wouldn't want to bash my head against this title after a few runs.

And I mean let's be honest. For the same price, why play this when you can play Dead Cells or Spelunky? Or if you're willing to spend a little more, get Rogue Legacy 2 or Hades. You'll get much more for your money, whether it be in terms of gameplay, mechanics, items, lore, or plain and simple fun.
Posted August 17, 2023.
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19.0 hrs on record (7.8 hrs at review time)
My personal GOTY for 2018. Outstanding controls and mechanics, beautiful storyline and touching characters. And the strawberry challenges and B-Sides level will tinker the collector / completionist that is in every one of us.

Much recommended.
Posted December 24, 2018.
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1.7 hrs on record
Even though this game is indeed beautiful, I ended up feeling cheaped out by it. The main story takes less than 2 hours to finish, and the scenario is almot non-existant. In the end, I couldn't tell who/what was the main protagonist, who/what were the foes, and there was no "message" whatsoever. The tiny robot that acts as a friendly sidekick disapears with no reason, and its purpose is absolutely pointless. I can't tell if the game takes place on Earth or not, but since the game does not give any clue wether it is the case, my mind thought I was in fact on Earth. And boy there are way too many fish for this to be true. This leads to a total lack of feeling for the deepness of the ocean.

All in all I ended up with a bad taste in my mouth after finishing the game. If you're looking for a good "diving" experience in a video game you should check out Subnautica, which is worth its price. I got Abzu during the winter sale, and still thought it was too expensive for the experience that is offered.

For a game that's supposed to take place in an ocean and despite the fact it does have a grandiose score, it's incredibly shallow.
Posted December 24, 2018.
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13 people found this review helpful
1.6 hrs on record
Transcript of my video review which is available here: https://www.youtube.com/watch?v=iopAUD_dhTw

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“What would happen if The Legend of Zelda were to have randomly generated dungeons?”

This is certainly the question the man behind indie studio TrickTale must have asked himself many times before working on DieHard Dungeon. In this top-down 2D dungeon crawler, the main goal is to explore and survive a succession of randomly generated rooms populated by various enemies. Amassing gold, avoiding traps, and collecting golden keys are the things you will have to do to reach the end of each level, all the while fighting your way through the different rooms and trying to collect power-ups that are spread around.

In order to help you in this task, you are equipped with a sword which acts as a melee weapon, and a Hand Cannon which throws explosive projectiles. You will also be followed during your exploration by a magical chest, which acts as a companion and collects gold for you. After some time, it evolves and can become an active item, defending you throughout the levels.

The controls in DieHard Dungeon are fairly easy, and a simple tutorial will help you get the hang of things. The game is best played with a controller, as it was firstly meant to be played on the Xbox Live Indiegame Marketplace.

While it borrows most of its aesthetics from The Legend of Zelda, DieHard Dungeon is also inspired by another game that’s hugely popular in the rogue-like genre: The Binding of Isaac. Just like in Isaac, the player will be able to find special items that are spread around the levels. In DieHard Dungeon though, power-ups are available thanks to randomly placed chests that act as slot machines. If successful, the player is rewarded with a bonus, which he can accept, or refuse and reroll for a new chance at getting a better power-up. Some enemies will also drop tokens, which can be spent in a Token Well, giving the player another chance at getting better items.

Taking everything into account, DieHard Dungeon feels alive and responsive. The sense of progression is present throughout the different levels. The fact that the dificulty adjusts itself depending on the player’s performance gives him the feeling to be “fed” in a good way: the game grows with the player, and the challenge curve always feels right. The randomly generated levels make the game a new challenge to play each and every time. Unfortunately, unlike in The Binding of Isaac, you are not able at this time to input your own seed. “At this time”, because while the game has been released for over two years now, it is still in active development. TrickTale is constantly improving its creation by adding powerups, challenges, enemies, and by working on the game’s balance. One clever decision that has been made for example is switching the player’s speed from low to high when carrying a key. This change, which will certainly be available in the next patch will definitely help in the game’s dynamics by making the player’s escape a positive action instead of a struggle.

The main drawback with DieHard Dungeon though, is its lack of diversity in graphics. While trying a bit too hard to pay its respect to its elders, the game lacks creativity in getting a strong visual identity of its own, and therefore may look a bit bland for some people. This problem is felt up to some of the enemies’ patterns which act just like their grand-parents counterparts, or even the charge ability of the player’s sword. While it’s always a good thing to throw a wink at the games that made your childhood and help the player overcome enemies by putting him in a familiar place, it would have been appreciated to see a bit more diversity in this regard.

There are also a few points in which the game could benefit some tweaks, such as an in-game user interface showing your current collected gold, a timer that could certainly attract the speedrunning scene, or even simply an indicator showing the current level you’re exploring.

Despite these points, DieHard Dungeon feels really nice. The dungeon theme combined with the randomly generated levels, the variety in powerups, and the fact that the dificulty adjusts itself in real time makes it a game that is a real joy to play. The replay value is definitely great, and when you take into account the fact that the game is in active development, that it features a champion level (which is some kind of new game + once you’ve beaten the last boss), and even minigames, all that for a mearly $5, you get a game that not only is an excellent introduction to randomly generated dungeon crawlers, but can stand on its own with no problem whatsoever and definitely deserves your attention.
Posted November 8, 2014.
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43 people found this review helpful
74.5 hrs on record (30.0 hrs at review time)
What could be said about Spelunky that hasn't been said yet? Yes, it's very hard. But yes, it's one of the most enjoyable games I've ever played. Thanks to its randomly generated levels, the replayability is almost infinite. What's absolutely delightful about Spelunky is that it's one of those "perfect" games. That means that you'll always know why you lost a game, and how you could improve. There are hundreds of tiny tips and tricks to know and discover, and the "secret" levels are always a joy to go through.

Spelunky can please the most hardcore players, but it also allows a more casual gameplay. People will either want to complete the game as fast as possible, or with the biggest amount of gold, or simply try and beat the final boss. In the end, what's the most amazing thing about this game is that you won't necessarily play it for its entended purpose (beat the game, deliver damsels, get treasures..), but rather for the journey you'll embark whenever you press Start.

Absolutely amazing game, I couldn't recommend it enough.
Posted October 14, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
2.3 hrs on record (2.2 hrs at review time)
One Finger Death Punch is a perfect mix of intense action and stupidity. Some elements are definitely not well thought out (like the ever changing background), but the controls are absolutely perfect.

The game gives you a constant impression that you are awesome. It only takes two buttons to perform absolutely crazy moves, and you'll want to come back and perfect each and every level.

It could have been better yes. The graphics are not always good, and the menu and map are aweful, but once the game kicks in, you're in for a treat.

Highly recommended.
Posted March 9, 2014.
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Showing 1-10 of 10 entries