Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
Hoffe das hilft dir.
DigitalStorage hab ich entfernt, leider fliege ich trotzdem raus
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/869617133502096328/C8D601914F57016B4F6B6ADEC32AFFDB81A287EC/
Exception caught in client main-loop (EofException) Failed to read full buffer in readFull, eof reached.
Auszug aus der Log:
[Error] Exception caught in client main-loop
(EofException) Failed to read full buffer in readFull, eof reached.
[0] 7ff6d1637153 Star::captureStack
[1] 7ff6d1635ede Star::StarException::StarException
[2] 7ff6d15b781b Star::EofException::EofException
[3] 7ff6d15c250b Star::IODevice::readFull
[4] 7ff6d15bc123 Star::DataStream::operator>>
[5] 7ff6d15bc1d7 Star::DataStream::operator>>
[6] 7ff6d187f28b Star::DataStream::readContainer<Star::ListMixin<std::vector<Star::String,std::allocator<Star::String> > >,<lambda_7b8afe48821d0b3f66ed45016ff4d0d5> >
[7] 7ff6d1895893 Star::NetElementBasicField<Star::StringList>::netLoad
[8] 7ff6d160fbdc Star::NetElementGroup::netLoad
[9] 7ff6d16101de Star::NetElementSyncGroup::netLoad
[10] 7ff6d160fbdc Star::NetElementGroup::netLoad
[11] 7ff6d16101de Star::NetElementSyncGroup::netLoad
[12] 7ff6d170c941 Star::NetElementTop<Star::NetElementCallbackGroup>::readNetState
[13] 7ff6d1831ac2 Star::Monster::readNetState
[14] 7ff6d1b76f7b Star::WorldClient::handleIncomingPackets
[15] 7ff6d1aea1df Star::UniverseClient::handlePackets
[16] 7ff6d1aeb69f Star::UniverseClient::update
[17] 7ff6d157e557 Star::ClientApplication::updateRunning
[18] 7ff6d157ce4f Star::ClientApplication::update
[19] 7ff6d1d7aa72 Star::SdlPlatform::run
[20] 7ff6d1d7ac2d Star::runMainApplication
[21] 7ff6d157ff76 WinMain
[22] 7ff6d1f68daf __scrt_common_main_seh
[23] 7ffae1612774 BaseThreadInitThunk
[24] 7ffae1720d51 RtlUserThreadStart
[Info] UniverseClient: Client disconnecting...
Habe noch etwas rum getestet. Offline und Solo tritt das Problem nicht auf. Auf einem Server (mit komplett neuen Savegames (universum und Player)) tritt das Problem nach 5-15 Sekunden auf, nachdem man auf einem Planeten gelandet ist. Man kann direkt wieder joinen, aber nach 1-5 sekunden fliegt man wieder raus.
Da ich den Fehler nicht wirklich replizieren kann, hier eine (leicht frickelige) Lösung, die wohl gut funktionieren soll, wenn man den aktuellen Planeten nicht löschen will:
Hoffe, es hilft :)
Ich arbeite aktuell mit dem G-Portal Support an einer Lösung. Und der bisherige Erkentnis-Stand liegt wie folgt:
Der Starbound Server bootet folgendermaßen:
Nebst dem "normalen"-Hochfahr-Kram führt der Server eine Moderkennung durch. Dies bedeutet, wenn der Server startet, schaut er im Assets und im Mods Ordner nach .paks.
Hier ist Punkt eins zur Unterstützung: Nicht die Mod-Ordner mit den Nummern auf den Server spielen, sondern jeden Mod einzeln aus seinem Ordner holen, und auf den Server in den Mods oder Assets Ordner schauen.
Bisher ergab sich kein Unterschied, egal welchen der beiden oder beide Ordner man in Benutzung hat.
Die Konsole zeigt, dass manchmal der Server schon während der Erkennung der Mods eben diese Erkennung abbricht, und dann einfach behauptet, er wäre fertig.
Dies ist zwar nicht der Fall, aber der Server tut dann halt so, als wäre er gestartet... nur ohne Mods.
Sollte der Server widererwartend doch alle Mods erkennen, startet Phase 2:
Der Server lädt die Mods.
Ab hier werden dann die Mods so geladen, in der Reihenfolge in der sie in Phase 1 erkannt wurden.
Es scheint hier eine fürs erste Mal zufällige Reihenfolge der Erkennung zu geben, die dann aber mit jedem neuen Start des Servers gleich bleibt, sofern die Mods die gleichen bleiben.
Dementsprechend bleibt die Reihenfolge in der die Mods geladen werden dann auch gleich.
Nun folgt aber wieder das gleiche Problem wie in Phase 1:
Irgendwann behauptet der Server er sei fertig, und habe die Mods in 1,2 Sek. geladen... nur das es eben nicht der Fall ist. Der Punkt, ab dem der Server das Laden der Mods abbricht ist dabei nicht von einem Mod abhängig. Mal bricht er bei jenem Mod ab, dann bei einem anderen.
Dies legt die Vermutung nahe, dass es vielleicht ein Zeitlimit oder einen Counter dafür gibt, wie lange der Server an etwas laden darf.
Im Übrigen half es, die Anzahl der Mods zu verringern. Im GdG-Modpack sind ca. 37 Mods. Diese kommen meist nicht bis Phase 2, sondern der Server bricht vorher schon ab.
Bei einer Anzahl von 30 Mods, schaffen es die ersten 0-6 Mods in Phase 2, bevor der Server abbricht.
Das ist das, was ich aus etlichen Neustarts, Modschiebereien usw. herausfinden konnte.
Der G-Portal Support konnte mir Anfangs erstmal weiterhelfen, aber deren eigentlicher Mitarbeiter für Starbound ist aktuell nicht da und kommt erst nächste oder übernächste Woche wieder.
Ich kann das mit dem Welt-Pseudo-Löschen mal versuchen, hatte den Eintrag auch gefunden, allerdings stieg ich nicht so Recht durch, was der jetzt getan hat.
Welt starten, Server stoppen, Welt umbenennen, neue Welt generieren, Joinen, wieder raus gehen, neue Welt löschen und alte Welt zurückbenennen, Server Starten, Problem gelöst.
Oder?
Jeder Konstruktive Beitrag kann hilfreich sein :)
P.S.: Der Fehler mit dem EofException oder IofException erfolgt durch Fehler wenn der Client und der Server unterschiedliche Mods haben und somit versuchen, eine unterschiedliche Weltengeneration zu erschaffen. Das kann natürlich nicht funktionieren, d.h. die Crits. Verursacht wird das Problem durch eben obiges Beschriebenes.
PP.S.: Kann gerade leider doch nicht testen mit Welt umbenennen, kann das zufällig jem. anderes versuchen? (Helfe auch gerne mit)
PPP.S.: Der Grund warum das Problem mit dem Welt umbenennen funktionieren kann, liegt darin, dass dann evt. die Probleme mit den unterschiedlichen Mods (kurzzeitig) behoben werden, jedoch können die gleichen Probleme langfristig wieder bei neuen Planeten auftauchen. Dies müsste halt getestet werden.
Der Server Admin, kopiert die Mods, welche er auf den Server lädt in einen Ordner und verteilt diesen an die Spieler.
Die Spieler nutzen NICHT den Steam download für die Mods, sondern fügen die Mods ein, welche diese von dem Server Admin bekommen haben.
(Ich habe die Dateien ohne Unterordner auf den Server geladen und die Dateien entsprechend der Ordner benannt. Die User haben von mir die Unterordner mit inhalten bekommen.)
Mir ist aufgefallen, dass die Ordner an zwei PC´s unterschiedliche Nummern haben. Nicht alle, aber so 5-6 Stück.
Anscheinend, kommt das ganze hier irgendwie durcheinander.
Getestet haben wir das ganze nun 5STd ohne error.
Vorher hat es niemals so lange geklappt.
Würde mich freuen, wenn das noch jemand so testen und ggf bestätigen könnte.
Gruß
Wie sieht denn euer Server-Log aus, beim starten? Werden alle Mods erkannt und geladen?
Dann gäbe es nämlich 2 Probleme. Zum einen der Server und dessen Moderkennung und das Laden jener und zum anderen die falschen bzw. die fehlerhaft benannten Mods.
Den genauen Log kenn ich nicht, da ich den GS einfach miete, die Mods via FTP in den Ordner lade und dann den Server neu starte. Aber bis jetzt wäre mir nicht aufgefallen, das auch nur eine Mod fehlt oder nicht funktioniert.
Wie gesagt, ich lade die Mods so hoch, wie du sagtest. Also ohne Ordner, sondern rein die Dateien.
Diese bennene ich halt vorher, wie den Ordner, da sich die Dateien ja sonst gegenseitig überschreiben würden.
Bis jetzt tratt der Fehler auch nicht mehr auf.
Scheint also vorerst, den Fehler bei mir behoben zu haben.