Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
Tak wygląda sama mechanika gry. Raczej nie wiele da się z tym zrobić.
Nie widzę sensu w zmianie mapy. Celem tej kampanii było bazowanie na oryginale. Poza tym samo wprowadzenie trwa maksymalnie minutę.
Poszerzenie mapy na północ tylko sztucznie wydłużyło by misję o kilkanaście sekund. Pamiętaj że ograniczają nas dialogi.
Taki jest jeden z głównych założeń tej misji. Zawsze można przejąć rosyjską komorę :)
Ciężko jest zaprogramować bota tak aby rezultat danej sceny zawsze był identyczny. Ta górka idealnie obrazuje jak Cornel i jego ludzie zostali otoczeni.
Możliwe ale misja poza fabuła musi być jakimś wyzwaniem dla gracza.
Zostały poszerzone te tylko te mapy gdzie miało to sens. Tutaj tego sensu nie widziałem.
Naprawdę ciężko było cokolwiek w tej misji wymyślić. Co do rosyjskiej placówki - to w którym miejscu miałaby się znajdować?
Pozostawienie sterowania jednostkami przez bota w tym miejscu byłoby złym pomysłem gdyż gracz musiałby asekurować takiego wojaka przez co misja była by jeszcze trudniejsza.
Jest to specjalny zabieg który miał nieco utrudnić rozgrywkę. Naprawdę, nie mam lepszego pomysłu na miejsce wylądowania dla osoby która mówi "Cześć chłopaki... o cholera."
Ludzie dropią się przez większość część misji. W porównaniu do vanilli zostało dodane kilka osób więcej. Moim zdaniem jest to wystarczająca liczba.
Amerykanie atakują od północy więc trochę dziwnie by to wyglądało jakby nagle atakowali od wschodu/południa. Na ten moment, dzięki poszerzeniu mapy na wschód, nie ma problemu aby obejść główne fortyfikacje i zaatakować od południa.
Posiłki pojawiają się z czasem i nie ma tu związku z uciekaniem żołnierzy do bazy.
Pomysł dobry ale łatwo go obalić fabularnie - misja zaczyna się gdy oblężenie już trwa dlatego Amerykanie wycofali się do Gammy 1.
Z punktu widzenia samego gameplay'u posiadanie dwóch baz na tak małej mapie jeszcze bardziej by utrudniło sterowanie.
Rosjanie nie pojawią się na tyłach lecz respią po bokach a następnie idą w różne miejsca. Dodałem to aby nieco utrudnić rozgrywkę.
Gdyż gracze prosili aby go dodać. W vanilli jedynym sposobem aby go zdobyć jest ubicie Jeff'a Brown'a i Lucy Donaldson. Nie miałem lepszego pomysłu na jego umiejscowienie. W AM09 Van Houten oraz jego czołg to mały bonus dla osób które nie utraciły Donaldson czy Brown'a.
Ciekawy pomysł ale trochę tłum nam się robi.
Też o tym myślałem ale uznałem to za zbędne przedłużanie misji.
Arabski atak jest dość potężny. Poza tym na północy rozciąga się łańcuch górski więc nie wiem jak by miał wyglądać taki atak.
Tutaj również problem tkwi w koncepcji samej misji i budowie mapy. Aby nieco to urozmaicić został dodany trzeci przejazd przez rzekę (przy wschodniej krawędzi mapy).
Co do bomby, dopiero w misji 13 Macmilan widzi efekty jej użycia. Nie widzę tutaj możliwości urozmaicenia tej misji.
Legion został najęty przez Rosjan dlatego używa ich sprzętu. Podobna sytuacja ma miejsce w rosyjskiej misji 10 gdzie to Legion używa amerykańskich snajperów i laserów.
Atak samych Rosjan został dodany jako utrudnienie.
Tutaj to już całkiem lipa po całości. Mapa zamknięta, bez możliwości poszerzenia. Ograniczona liczba dialogów. Nie było opcji aby tutaj coś dodać. Co do ucieczki, jak już wspomniałem - mapa jest zamknięta i nie ma innego wyjścia jak północny-wschód.
Każdy skrypt ma słabe strony. Gra z botem ma jednak sprawiać przyjemność a nie być wyzwaniem życia.
Przymierze również atakuje Rosjan - artefaktami niszczy im infrastrukturę. Jest też możliwość zaatakowania głównego złoża przez pojazdy Przymierza. Jednak to gracz jest głównym celem.
Ciekawa propozycja, jednak większość przyjaciół Burłaka znajduje się w Przymierzu. Kilku zostało z Płatonowem (Kowaljuk, Bystrov, Bierezov). Nie bardzo wiem kogo miałbym z Sewim posłać w bój.
Z tego co pamiętam to na rzece pojawią się kilka poduszkowców. Sam element dywersji może i ciekawy tylko co miałby na celu? Skoro Arabom zależy tylko na skażeniu złoża.
Paul jest naukowcem, nie mechanikiem. Moim zdaniem trochę słabo by to wyglądało.
Powróciłem niedawno do OW, i to właśnie do tego moda. Zmiany w kampanii podobają mi się bardzo - mod wydobywa z gry bardzo wiele smaczków, uzupełnia obraz, podkręca SI o jakieś 2-3 klasy i przy okazji uprzyjemnia rozgrywkę - bo gracz ma do dyspozycji więcej postaci, na większych obszarach, ląduje więcej skrzyń etc. Paradoksalnie utrudnia to rozgrywkę, bo często toczy się kilka starć na raz i trudno szczegółowo kontrolować kiedy kto ma się wycofać, aby nie zginąć. O zaletach mógłbym mówić bardzo długo, ale sądzę że ostatecznie najwięcej pożytku płynie z konstruktywnych uwag. Myślę, że nie byłoby wielkiego problemu z ich implementacją.
Z uwag jakie mi się nasunęły (grałem na średnim poziomie trudności):
1. Wydaje mi się, że misja 8 (obrona Gammy) mogłaby być znacznie trudniejsza nawet na średnim poziomie. Rosyjskie ataki były jakieś mało intensywne - po tym jak bardzo podkręciliście SI w misji 4 spodziewałem się ciężkiego oblężenia. Prawdopodobnie winę za to ponoszą komputerowo sterowane pojazdy - są po prostu słabe. Gdyby atakowała taka sama liczba pojazdów kontrolowanych przez dobrych mechaników, to byłaby zupełnie inna rozmowa. Być może fale komputerowych czołgów powinny po prostu nacierać częściej, albo mieć więcej ludzkiego wsparcia. Może też niektóre nie powinny się zatrzymywać przy strzelaniu (np. średnie pojazdy kołowe z działami i karabinami gatlinga), tylko na chama wjeżdżać głęboko do bazy i tam siać rozpindol. Ich piechota mogłaby też spokojnie oskrzydlać gracza - zarówno na zachodnim jak i wschodnim krańcu mapy.
2. W niektórych misjach (zwłaszcza w misji 11, gdzie wdeptujemy arabów pod ziemię) fakt że SI próbuje wiernie odbudowywać wieżyczki i kieruje do tego wszelkie dostępne rezerwy sprawia, że dosyć łatwo wytłuc niemal cały personel bazy polując tylko na powracających na linię frontu inżynierów. Potem wchodzimy i rozwalamy puste wieżyczki, a potem pozostałe budynki. Być może SI powinna bardziej uważać z wykorzystywaniem obrońców do odbudowy umocnień, albo całkiem porzucać zamiar odbudowy tych wieżyczek, przy których inżynierowie zbyt często są atakowani.
3. Drobnostka, ale w misji 13 sprawiłbym aby wieże kontrolne Legionu uciekały, kiedy zostaną zaatakowane. Na razie stoją w miejscu i czekają na śmierć. I chyba nie respawnują się, jeśli rozwalimy siedzącego w środku kierowcę snajperami.
4. Misja 14 w linii amerykańskiej (Pojedynek) była bardzo łatwa. Być może to bug, ale Rosjanie przypuścili tylko 3 słabe ataki ze wschodu i to był zupełny koniec ich aktywności. Szybciutko zorganizowałem obronę bazy i skończyło się na tym, że tylko 2-3 wieżyczki w ogóle musiały oddawać strzały. Przydałoby się też Rosjanom trochę jednostek mobilnych do obrony - wyrąbanie sobie buldożerem szlaku na północ i zajście przeciwnika od tej strony sprawia, że niszczenie bazy to strzelanie do nieruchomych kaczek. Po zniszczeniu jednego generatora można na dzień dobry zniszczyć wszystkie dźwigi i zabić wszystkich inżynierów, którzy lecą go natychmiast odbudować. To część problemu, o którym pisałem w punkcie 2.
5. Mogę też zasugerować, żeby dla realizmu fabularnego (czego brakowało w wanilii) dodać tu i tam spadających w dostawach żołnierzy wszystkich nacji - oczywiście rzadko. Dla utrudnienia rozgrywki mogliby to być głównie najemnicy i Sowieci. Trochę mnie w wanilii drażniło, że postacie pojawiają się w dostawach tylko wtedy, kiedy wymaga tego fabuła.
Finał kampanii mam w trakcie, więc na tym etapie zakończę komentarz. Zgodzę się też, że misja pierwsza pozostaje nudna i nawet jeden patrol ruskich wybierających losowo jeden z przygotowanych szlaków patrolowych po lesie znacząco uatrakcyjniłby tę misję. Samo to, że Cyrus mógłby zostać odnaleziony przez Ruskich jeśli się nie pospieszymy - albo że będzie pojawiać się w jednym z kilku miejsc na mapie, a nie zawsze tylko w tym samym miejscu. O takich poprawkach myślałem, kiedy sam zabierałem się do modyfikowania oryginalnej kampanii.
Mam przy okazji pytanie: planujecie odświeżenie kampanii radzieckiej?
"Cyrus mógłby zostać odnaleziony przez Ruskich jeśli się nie pospieszymy - albo że będzie pojawiać się w jednym z kilku miejsc na mapie, a nie zawsze tylko w tym samym miejscu." - to akurat jest zrobione, wystarczy odpalić trudny poziom.
"Mam przy okazji pytanie: planujecie odświeżenie kampanii radzieckiej?" - mam to na końcu swojej ToDo listy więc raczej marne szanse.
"W niektórych misjach (zwłaszcza w misji 11, gdzie wdeptujemy arabów pod ziemię) fakt że SI próbuje wiernie odbudowywać wieżyczki i kieruje do tego wszelkie dostępne rezerwy sprawia, że dosyć łatwo wytłuc niemal cały personel bazy polując tylko na powracających na linię frontu inżynierów." - SI ciągle jest ulepszane. W ostatnim patchu został usprawniony ten aspekt.
"Misja 14 w linii amerykańskiej (Pojedynek) była bardzo łatwa. Być może to bug, ale Rosjanie przypuścili tylko 3 słabe ataki ze wschodu i to był zupełny koniec ich aktywności. Szybciutko zorganizowałem obronę bazy i skończyło się na tym, że tylko 2-3 wieżyczki w ogóle musiały oddawać strzały." - podobna historia jak w Am08.
"Mogę też zasugerować, żeby dla realizmu fabularnego (czego brakowało w wanilii) dodać tu i tam spadających w dostawach żołnierzy wszystkich nacji - oczywiście rzadko." - pomysł warty rozważenia aczkolwiek raczej mało zauważalny z perspektywy gracza. W misji 6 spawnują się również rosyjscy żołnierze ale mało kto jest w stanie to zauważyć.
"podobna historia jak w Am08"
Rozumiem. Balans na pewno wychwycić bardzo trudno, ale gdybym miał zasugerować się tylko własnym doświadczeniem, to te właśnie misje należały w obecnej kampanii do najprostszych. Może odpalę je sobie na trudnym poziomie i zobaczę jaka jest różnica.
"pomysł warty rozważenia aczkolwiek raczej mało zauważalny z perspektywy gracza. W misji 6 spawnują się również rosyjscy żołnierze ale mało kto jest w stanie to zauważyć"
Zauważyłem - ba, nawet mi jeden z takich Rusków skasował lądującą Amerykankę. Myślę, że z perspektywy gracza najciekawszym aspektem byłoby przeprowadzanie tych kilku dodatkowych ludzi przez teren kontrolowany przez wroga. Ale jak się nad tym zastanawiam, to poza misją trzecią i szóstą nie widzę dobrych miejsc, żeby wcielić takie smaczki w życie. Zatem pojawianie się postaci byłoby zapewne czystą dekoracją.
"mam to na końcu swojej ToDo listy więc raczej marne szanse."
Szkoda. Według mnie jest tam faktycznie mniej do wyszlifowania, ale zawsze czułem niewykorzystany potencjał w budowie Trockiego, odbijaniu Owsjenki, niszczeniu Nowego Kabulu, czy w osłonie odwrotu w czwartej misji. Piątej też czegoś brakowało - poza tym, że trzeba było się szybko uwijać, to nie było tam większych wyzwań.
"mogłaby być znacznie trudniejsza nawet na średnim poziomie"
Mam też parę pomysłów na wzbogacenie drzewka biotechnologicznego ale wolałbym podesłać na priv żebyś zobaczył jak bardzo wpłynie to na balans rozgrywki bez ewentualnego denerwowania forum :).
A i funkcja której mi niesamowicie brakuje to coś w rodzaju wolnej gry. Tzn dobieramy sobie mapę, frakcję, oddział ludzi i gra wrzuca nas w danym miejscu.
Czyli nie realizujemy stricte scenariusza tylko budujemy się od podstaw (lub zaczynamy w podstawowej bazie) z oddziałem na mapie i przeciwnik robi to samo. Myślę że świetna sprawa na multi.