Tabletop Simulator

Tabletop Simulator

Eleven starts! / Elfer raus!
 This topic has been pinned, so it's probably important
Cid  [developer] Dec 28, 2014 @ 1:29am
Dutch Rules (Complete)
Start 11!

De 80 kaarten worden goed geschud en volgens dit schema verdekt aan de spelers gedeeld :

2 of 3 spelers : elk 20 kaarten
4 spelers : elk 15 kaarten
5 spelers : elk 12 kaarten
6 spelers : elk 10 kaarten.

De overige kaarten blijven als verdekte stapel liggen. Bij 2 spelers kan men best de blauwe kaarten van bij het begin uit het spel te halen. Men speelt dan met slechts 60 kaarten.

* De speler die de rode 11 kreeg begint. Die kaart wordt open midden op tafel gelegd. Als de rode 11 niet is uitgedeeld, begint de speler die een 11 in andere kleur kreeg. De volgorde daarbij is geel - groen - blauw. Als er geen enkele 11 gedeeld is, worden de kaarten opnieuw geschud en gedeeld.

* Vervolgens is de speler die rechts van de beginspeler zit aan beurt. Die heeft 3 mogelijkheden :
  1. Hij legt aan de 11 die reeds werd uitgelegd ofwel links ervan de 10 van dezelfde kleur, ofwel rechts de 12 van dezelfde kleur. Kaarten van dezelfde kleur worden altijd aangelegd van 10 tot 1 en van 12 tot 20.

  2. Hij legt boven of onder de reeds uitgespeelde 11 een andere 11 en begint daarmee een nieuwe reeks.

  3. Hij kan niet aanleggen en moet een kaart van de verdekte stapel nemen. Als die kaart kan aangelegd worden mag hij dat doen. Anders moet hij nog een kaart bijnemen.Op die manier worden er maximum 3 kaarten bijgenomen. Dan is de volgende speler aan de beurt.
* Elke speler kan, wanneer hij aan beurt komt, ook meer dan 1 passende kaart aanleggen.

* De passende kaarten moeten echter niet gelegd worden. Het is soms een goede strategie om bepaalde kaarten zo lang mogelijk achter te houden. Zo verhinder je dat andere spelers kunnen uitleggen. Wanneer je aan beurt komt en je kan leggen, ben je wel verplicht minstens 1 kaart uit te spelen.

* Het spelletje wordt gewonnen door degene die als eerste zijn laatste kaart kan afleggen. De andere spelers tellen het aantal kaarten die ze nog over hebben. Die punten worden genoteerd.

* Na 3 tot 5 ronden wordt het totaal gemaakt.Degene die dan de minste punten heeft is eindwinnaar.



Met dezelfde kaarten kunnen ook deze 13 varianten of andere spellen worden gespeeld:

1. Getallen wissel

De spelwijze is dezelfde als in het basisspel. Men mag echter beginnen met een 10, een 11 of een 12. Ook de kleurvolgorde telt niet. Dat maakt het de spelers gemakkelijker. De speler rechts van de deler begint. Als hij geen gepaste kaart heeft, dan neemt hij van de stapel tot maximum 3 kaarten.

Ook als de eerste reeks bijv. met een 10 begonnen werd, mogen de andere kleuren begonnen worden met een 11 of een 12. Het startgetal van de eerste kleur moet dus niet door de andere kleuren gevolgd worden.

2. Uitloten

Nadat de kaarten volgens de basisregels gedeeld zijn, wordt de startspeler door het lot aangeduid. Die speler mag een willekeurige kaart uitleggen. Hij kan bijv. een zodanige kaart kiezen dat hijzelf zo veel mogelijk kaarten kan aanleggen.

De volgende speler kan ofwel aansluiten bij de uitgelegde kaart, ofwel een nieuwe rij beginnen met hetzelfde begingetal als de eerste reeks. Wie niet kan volgen moet van de stapel tot maximum 3 kaarten nemen. Men mag ook altijd meerdere op elkaar volgende kaarten aanleggen. Het spel is ten einde als een speler geen kaarten meer heeft.Hij is de winnaar. De andere spelers tellen de getallen op van de kaarten die ze nog in handen hebben.

3. Overal aansluiten

Alle kaarten worden gelijkmatig verdeeld. Elke speler legt zijn kaarten als een verdekte stapel voor zich op tafel. De speler die rechts van de deler zit legt zijn bovenste kaart open midden op tafel. Daarna draait de volgende speler zijn bovenste kaart om.Als die kaart in getalwaarde aansluit bij de reeds openliggende kaart, mag hij die er bovenop leggen.De kleur speelt daarbij geen rol. Als het getal niet aansluit, moet hij de kaart open voor zich neer leggen. De volgende spelers doen hetzelfde.Telkens mogen zij een aansluitend getal neerleggen op de stapel in het midden of op een kaart die voor een medespeler open ligt. Als een speler zijn kaart nergens kwijt raakt, moet hij ze open voor zich neerleggen. Zodra een speler zijn verdekte stapel heeft opgebruikt, draait hij de open stapel die voor hem ligt om en speelt verder.Dat kan tijdens het spel meermaals gebeuren.

Als een speler nalaat een passende kaart aan te leggen, mogen de andere spelers 'Vals' roepen. Elke speler mag nu de onderste kaart van zijn verdekte stapel aan de valsspeler geven.

Bij het aanleggen van een passende kaart heeft de stapel in het midden steeds voorrang. Telkens een speler aan de beurt is gaat hij zolang door met afleggen als hij passende kaarten heeft. Aansluitend op de '20' kan weer de '1' aangelegd worden. Er wordt zolang doorgespeeld tot alle kaarten op de middelste stapel liggen.

Degene die als eerste zijn kaarten kwijt is, is winnaar; degene die na hem alle kaart kan afleggen wordt tweede, enz.

4. Bedriegen

Hieraan kunnen 3 of meer spelers deelnemen. Men gebruikt alle kaarten van de verschillende kleuren, van 1 tot 20. De kaarten worden voor zover als mogelijk gelijkmatig verdeeld en in de hand genomen. De speler links van de deler begint. Hij legt een kaart verdekt midden op tafel en zegt 'Eén'. De volgende legt 'Twee' verdekt op tafel, en zo verder tot 'Twintig'. Als geen enkele speler tijdens het afleggen dit tegenspreekt, d.w.z. als niemand de laatst afgelegde kaart omdraait, wordt de stapel van 1 tot 20 opzij gelegd en begint men een nieuwe stapel. Naargelang men op voorhand afspreekt kan men ook de kleur bij het afleggen vernoemen of worden de kleuren door elkaar gebruikt zonder er op te letten.

Zo vaak men wil kan elke speler 'Bedrog' roepen, ook als hij niet aan de beurt is. Hij draait dan de laatst gelegde kaart om. Als de kaart toch juist was, moet hij de ganse stapel bij zich nemen. Was er inderdaad bedrog in het spel, dan moet degene die de laatste kaart aflegde de hele stapel nemen.

Het komt er voor elke speler op aan zo dikwijls mogelijk te bedriegen, zonder dat de anderen het merken. Men mag ook 'Verder' zeggen. Dit kan gebeuren als een speler het volgende getal niet heeft. De volgende speler die het gevraagde getal wel wil leggen mag dit dan doen. Dit kan nuttig zijn om de tegenspelers om de tuin te leiden wanneer men nog weinig kaarten heeft. Men slaat bijv. 2 beurten over en legt bij de derde beurt toch een valse kaart af. In de hitte van de strijd kan een speler ook proberen om gelijktijdig meerdere kaarten af te leggen. Als een ander dat echter merkt, moet de valsspeler de hele stapel opnemen. Men kan ook proberen telkens hetzelfde cijfer van de verschillende kleuren te verzamelen. Zo kan men zonder risico een eventueel bedrog van een tegenspeler ontmaskeren. Deze trukjes verhogen het spelplezier en komen vooral van pas als men meermaals speelt. De winnaar is degene die als eerste geen kaarten meer heeft. Men kan ook afspreken dat degene die als laatste overblijft de winnaar is.

5. Raadfix

Zowat de helft van de kaarten worden gelijkmatig verdeeld; de rest wordt niet gebruikt. Elke speler legt zijn kaarten als verdekte stapel voor zich. Nu leggen alle spelers gelijktijdig hun bovenste kaart verdekt midden op tafel. Wie de totale som van de afgelegde kaarten kan raden of dat getal zo dicht mogelijk benadert, krijgt de kaarten.Hij legt die apart van zijn eigen kaarten voor zich neer. Wie op het einde de meeste kaarten heeft, wint het spel.

6. Slaapmutsen

Bij dit leuke spelletje worden slechts zoveel kaartenkwartetten gebruikt als er spelers zijn. Een kwartet bestaat uit 4 dezelfde getallen. De goed geschudde kaarten worden gelijkmatig verdeeld, zodat elke speler 4 kaarten krijgt. De eerste speler geeft 1 kaart verdekt aan zijn linker buur en krijgt een andere in de plaats. Dan geeft de tweede speler de volgende 1 kaart en krijgt er 1 terug. Zo gaat men steeds verder.Men heeft dus altijd 4 kaarten in handen. Zodra een speler een volledig kwartet heeft, probeert hij ongemerkt zijn kaarten op tafel te leggen.Het komt er daarbij op aan een moment van verzwakte aandacht bij de medespelers af te wachten. Zodra namelijk een ander merkt dat iemand zijn kaarten neerlegde, doet hij hetzelfde. Degene die als laatste aflegt krijgt een slaapmuts op zijn kop. Het spel kan meermaals herhaald worden, misschien tot iedereen de slaapmuts heeft opgehad.

7. Tweekamp

Dit is een spel voor 2 spelers. Men gebruikt 2 kleuren van kaarten.De rest wordt opzij gelegd. De kaarten worden goed geschud en gelijkmatig verdeeld. Elk van beide spelers legt al zijn kaarten verdekt voor zich. Nu draaien beide spelers hun bovenste kaart om. Wie het hoogste getal heeft krijgt beide kaarten, die hij onder zijn eigen stapel legt. Als er 2 gelijke kaarten gedraaid worden moet elke speler een volgende kaart omdraaien.De winnaar krijgt dan de 4 kaarten. Als de verliezer geen kaarten meer heeft, is het spel ten einde en kan men opnieuw beginnen.

8. Kleuren verzamelen

De kaarten worden goed geschud en onder de spelers gedeeld. Met 6 spelers krijgt ieder 7 kaarten, met 7 spelers ieder 6 kaarten, enz. De rest van de kaarten wordt verdekt midden op tafel gelegd. Het is de opgave van elke speler zijn kaarten beurt na beurt zodanig te vervolledigen, dat hij in 1 bepaalde kleur zoveel mogelijk punten heeft. (De getallen zijn dus belangrijk.) In de eerste ronde begint de deler te spelen. Daarna is het telkens de verliezer van het vorige spel die mag beginnen. Van de verdekte stapel neemt men de bovenste kaart. In plaats daarvan legt de speler een kaart die niet met zijn plannen strookt open naast de verdekte stapel.

Hetzelfde gebeurt daarna ook door de speler die links van de beginspeler zit. Hij heeft echter ook het recht niet met de verdekte stapel te ruilen, maar met de openliggende stapels. Er komen in totaal 4 open stapels. De eerste 4 afgelegde kaarten worden dus niet op elkaar gelegd, maar 2 rechts en 2 links van de verdekte stapel. Er kan naar keuze met deze 4 stapels geruild worden. De kaart die men aflegt kan men naar keuze op 1 van de 4 stapels leggen. Wie op deze manier enkel kaarten van 1 kleur in handen krijgt, kan 'Stop' roepen. Het aantal punten van de kaarten die hij in handen heeft wordt opgeteld, eventueel zonder dat hij nog een kaart moet afleggen. Degene die 'Stop' heeft geroepen moet meer punten in handen hebben dan de andere spelers, anders wordt hij als verliezer beschouwd. Rond zijn puntenaantal wordt een kring getrokken en bij de slotafrekening wordt het niet meegeteld. Alle puntentallen per kleur worden genoteerd en bij het einde van het spel opgeteld. Het einde van het spel wordt naar keuze vastgelegd. Op het einde worden alle kaarten van de spelers opengelegd en geteld. Het aantal punten wordt genoteerd.Maar er gelden telkens slechts de punten van 1 kleur. Elke speler kan dus die kleur laten tellen, waarin hij het hoogste puntenaantal behaalde. Als niemand de moed had om 'Stop' te zeggen, en als de middelste verdekte stapel op is, kan elke speler zonder verder risico het spel doen stoppen.In dit geval hoeft niet het hoogste aantal punten te worden gerealiseerd.Wel is men dan verplicht nog een kaart af te leggen.

9. Snip-snap

Alle kaarten worden gelijkmatig verdeeld. Elke speler bekijkt voor het begin van het spel zijn kaarten om te kijken of hij geen kwartetten heeft gekregen (4 keer hetzelfde getal). Een kwartet mag al opzij worden gelegd. De andere kaarten legt men als verdekte stapel voor zich. Tegen uurwijzerzin draait nu elke speler om beurt een kaart om, zodat iedereen duidelijk het getal kan zien. Het eigen getal houdt men goed in gedachten en men bekijkt steeds de nieuw omgedraaide kaarten van de medespelers.

Als eenzelfde getal te voorschijn komt, roept één van de bezitters van die kaart onmiddellijk 'Snap'. Degene die als eerste 'Snap' roept, krijgt alle omgedraaide kaarten van zijn medespeler, die hetzelfde getal had. Samen met de kaarten die hij zelf al uitspeelde legt hij die onder zijn eigen verdekte stapel. Als iemand bij vergissing 'Snap' roept, dan wordt als straf zijn omgedraaide stapel in het midden van de tafel gelegd. Wanneer nu een gelijk getal te voorschijn komt, kunnen alle spelers door 'Snip' te roepen die stapel veroveren. Ook in dit geval is het degene die als eerste roept, die de beschikbare stapel krijgt. Als iemand ten onrechte 'Snip' roept, of 'Snap' zegt in plaats van 'Snip', wordt zijn stapeltje bij de stapel in het midden van de tafel gelegd. Als niet uit te maken is wie eerst riep, dan mogen alle betrokken spelers hun eigen stapeltje omgedraaide kaarten onder hun verdekte stapel schuiven. Als een speler heel zijn stapeltje heeft omgekeerd, dan legt hij het opnieuw verdekt en speelt verder. Wie alle kaarten kwijt is, valt uit. Door het winnen van de kaarten in het midden van de tafel kan hij eventueel wel opnieuw in het spel komen. Wie het grootste aantal kwartetten heeft, wint het spel.

Snip-snap kan ook nog op een andere manier gespeeld worden.De kaarten worden verdeeld zoals hierboven. Op commando '1-2-3' draaien alle spelers gelijktijdig hun bovenste kaart om. Als er dezelfde kaarten bij zijn roept men 'Snap'. Bij deze spelwijze wint degene die op het einde de meeste of alle kaarten heeft.

10. Kwartet

Alle kaarten worden gelijkmatig verdeeld. Alle spelers bekijken hun kaarten en leggen hun eventuele kwartetten opzij. Een kwartet bestaat uit 4 kaarten met hetzelfde getal. De rechter buur van de deler vraagt nu aan een willekeurige speler een kaart, die hem nog ontbreekt om een kwartet te vormen. Als hij ze heeft is de speler verplicht die kaart af te geven. Wie vals antwoord krijgt een strafpunt. De vrager mag zolang verder vragen tot iemand de gevraagde kaart niet heeft. Degene aan wie ze gevraagd werd gaat dan verder.Volledige kwartetten legt men onmiddellijk af. Elk kwartet bestaat uit een rode, een gele, een blauwe en een groene kaart. De winnaar is degene die op het einde de meeste kwartetten heeft.Elk kwartet telt voor 1 punt.

11. Zwarte Piet

Men gebruikt slechts 2 kleuren; de andere kaarten legt men opzij. Voor het begin van het spel wordt 1 kaart getrokken en verdekt opzij gelegd, zonder dat iemand ze heeft gezien. Het daarbij horende gelijke getal is de 'Zwarte Piet'.Nu worden de kaarten geschud en gelijkmatig verdeeld. Als men 2 dezelfde getallen krijgt mag men die onmiddellijk afleggen.

De speler laat zijn rechterbuur verdekt een kaart trekken enz.Wie op die manier weer 2 samenhorende kaarten krijgt, legt die ook af. Degene die de pech heeft als laatste met 1 kaart te blijven zitten is de zwarte piet en krijgt van de spelleider met een geschroeide kurk een zwarte plek op zijn voorhoofd. Bovendien moet de pechvogel een pand afgeven, dat na het spelen van meerdere spelletjes kan ingewisseld worden.

12. Wat ligt waar?

Men legt de goed geschudde kaarten apart en omgekeerd in een rij op tafel. Nu mag om beurt elke speler 2 kaarten omdraaien. Als het 2 dezelfde getallen zijn, dan mag hij die nemen. Als het 2 verschillende getallen zijn worden ze weer omgedraaid. Elke speler probeert de plaats van de omgekeerde kaarten te onthouden.

Nu is de volgende aan beurt. Ook hij mag 2 kaarten omdraaien.Maar na de eerste kaart zal hij eerst nagaan of hij een passende tweede kaart weet liggen. Als het hem lukt mag ook hij die 2 kaarten bij zich nemen. Als alle kaarten zijn opgeraapt is degene die de meeste kaartenparen kon verzamelen de winnaar.Dit spel kan ook gespeeld worden met slechts 2 kleuren.

13. Spelwijze met 'valse start'

De basisregels zijn van toepassing, maar het is niet de 11 die eerst wordt uitgelegd.men begint met de 20 en de 1. Vanaf de 1 wordt naar boven bijgelegd; vanaf de 20 naar beneden. Daardoor is de eindkaart niet altijd dezelfde en kan ze dus niet op voorhand worden bepaald.



Deze vertaling wordt u aangeboden door de Forum federatie van gezelschapsspellenclubs.
Last edited by Cid; Dec 28, 2014 @ 1:04pm