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不过我遇到一个奇怪的问题,如果我第一阶段迅速占领了所有战区。随后扛过了统治胜利的倒计时后,游戏会直接结束并进行失败结算,不知道这是否是我的问题还是游戏设计如此?
另外问一下,今天不知道为啥从单人场景进地图之后出现不了弹框了,而且也没有出生点,但是看上去游戏和场景都没有更新,唯一跟之前不一样的是我今天更新了显卡驱动(很难相信这个行为会导致这个问题),请问大佬有什么头绪吗
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Localization work is now complete. A language option has been added at game startup to support Chinese/English/Russian. AI tools were used to assist with some English translations and all Russian translations. My personal capabilities are limited, and I sincerely apologize.
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Локализация завершена. В начале игры добавлен выбор языка (китайский/английский/русский). Часть английских и все русские переводы выполнены с помощью ИИ. Мои личные возможности ограничены, приношу извинения.
By the way what do you think TK's more the artillery or the bombers?
Especially now that they get nukes.
总之还是很感谢你的建议,我之后一个月工作上会比较忙因此可能没有足够的时间来做这些尝试,有必要的话我会看看我能否做一些简单点的逻辑迭代。
如果AI使用的专精有侦察机,AI是会派出侦察机的,这个行为的cd根据专精本身的不同,目前cd在50-125秒之间,不过大概率会被对方的重防空快速处理掉。同时AI也会派出地面和空中运输单位运送禁火的侦察兵到一些预设的侦查点位上,不过整体上是个形式大于意义的行为。
- 另外驻点的排布也可以弄聪明点,冲下点位后让AI队友留步兵驻防看点(起码机动力量走了还留兵)
手工标记的方式把点位外围的架枪点标记上,步兵冲下点位后走到架枪点一蹲一辈子(也不指望学玩家打完转移装弹躲炮击)
起码比点内抱一块高效,对手冲击的时候能表演波架点护宗大阵的大出血
- 例如设置AI队友跟随玩家逻辑,考虑贫瘠的脚本灵活度我想到了铺trigger矩阵在点位外围,能过滤单位种类并计数,这样可识别玩家进攻意图让AI陪一波进攻。
(至少知道玩家打算对哪个点动手)
至少在不加点数回费,玩家人口不多操作压力不大前提下获得更高强度战斗体验。
之后我会根据反馈再进行一些分数上的调整
_因为点数产费上的局限导致玩家想正面绞肉基本不可能,战斗节奏完全被AI牵着走,如果人机队友都从点位跑光转移了,根本没留兵看点的话,玩家不走就要独自面对巨多的AI兵团冲击。
_但AI跟PVP老油条相比还是呆了不少,反炮是一点没有,找个舒服的点位补给一摆就原地打炮了。
基本固定路线冲点,旁边藏个狙击手一看全部在点内驻扎,控图意识很拉,毫无布防设计,不会散到点位外边拿地图的架点,火箭来几管能爽捞。
_但讲道理我上了1200+的ELO分,打到1000分的时候连吃好几把对手掉线和与段位不符薯条对手局,在不属于自己的1200分段苦痛坐牢挨揍,打这图确实算爽图给我捞爽了。
比起强化AI继续让我在PVE坐牢,我觉得就这么呆呆的让我捞就挺好的。