Kenshi
shadeREcode
Mostrando 1-8 de 8 aportaciones
Actualización: 5 JUN a las 3:09

- atmospherefog.hlsl / Для каждого шага цикла вычисляется обратное значение fHeight, что позволяет избежать повторного деления при вычислении углов. При необходимости диапазон пороговых значений можно откорректировать для достижения нужного уровня сглаживания.
- fog.hlsl / Оптимизация выражений, таких как замена pow на умножение для вычисления квадрата. Было удалено глобальное определение viewMatrix.
- fog.hlsl / Уменьшино расстояние полного захвата камеры, купола тумана над горизонтом. На дальних дистанциях (fade ближе к 1) итоговый эффект ближе к глобальному, который может быть «чистым», а ближе к камере (fade = 0) – сохраняется оригинальный атмосферный туман.

Actualización: 3 JUN a las 21:14

shadeREcode v 1.13

- foliage.frag / Плавный цвет (smoothColor) вычисляется смешиванием базового цвета из diffuse (который можно заменить на другой базовый цвет) и случайного цвета.
- shadowcaster.glsl / Дополнительный компонент в uniform-переменную biasParams (четвёртый компонент), который выступает в роли порога для сглаживания (smoothThreshold).
- shadowcaster.glsl / Обработка окружающего света: Мы учитываем уровень окружающего света, чтобы смешать его с результатом теней, что позволяет добиться более естественного освещения.
- shadowcaster.glsl / Число выборок (numSamples) установлено равным 12, что соответствует полному количеству элементов в массиве.
- wet.hlsl / Коэффициент усиления блеска, уменьшин.
- lighting.glsl / Вычисление коэффициента геометрического затенения оптимизировано за счёт объединения минимумов.
- lighting.glsl / Правки кода, позволяет избежать лишнего вычисления линейной интерполяции.
- AO.hlsl / Проверка глубины. Добавлен параметр sigma, который определяет ширину гауссового фильтра. Нормализация: После вычисления ambientOcclusion результат нормализуется по сумме весов, чтобы избежать искажений.
- hdr.hlsl / код теперь включает в себя дополнительные функции, которые могут значительно улучшить качество HDR-изображений, добавляя больше контроля над яркостью, контрастом и цветами.
- hdrutils.hlsl / Упрощение выражений: В функции, чтобы уменьшить количество умножений. Это может немного улучшить производительность.
- skin.hlsl / Шейдер обеспечивает эффект грязи на коже посредством диффузионного смешивания, без использования дополнительной текстуры.
- grass / Функция randomGrassColor() изменяет базовый зелёный цвет (0.2, 0.8, 0.2) небольшим шумом, зависящим от координат текстуры и позиции в мире.
- water.hlsl / Оптимизация общего кода, увеличина скорость воды. Выполняется две дополнительные выборки с небольшим смещением (rfBlur1 и rfBlur2).
- cdlod.frag / Ветка детализации объединяет вычисление координат и расчёт detail, чтобы не дублировать операции.
- cdlod_shadow.vert / Новый uniform dissolveSmooth позволяет настроить ширину границы, где происходит растворение. Например, значение 0.1 означает, что в пределах 10% от границы квартала будет применяться плавный переход.
- foliage.hlsl / Оптимизированное индексирование plantData. Использование smoothstep(minFade, maxFade, dist) позволяет получить плавное изменение значения. Вычисляется коэффициент растущего состояния.

Actualización: 29 MAY a las 18:17

shadeREcode v 1.12

- SkyX_Skydome / дополнительные правки.
- SkyX_Skydome.vertex / Вычисление основывается на накопленной толщине, что можно корректировать по задаче.
- grass / Добавлена функция для генерации случайного числа на основе координат вершины. Это позволяет добавить случайность в анимацию.
- foliage.frag / Добавлены наработки кода для анимации листвы.
- foliage.frag / Упрощение и перенос выборки нормальной текстуры после проверки условий.
- object.frag / Уменьшение количества вычислений: Вынесение вычисления за пределы выражения для уменьшения повторяющихся вычислений.
- SkyX_Clouds.hlsl / Используется функция для создания более плавного перехода в объемном эффекте облаков.
- SkyX_Clouds.hlsl / Вычисление смещения времени ветра с плавным переходом ()saturate).
- SkyX_Moon.hlsl / Плавная интерполяция цвета: создания более плавного перехода между цветами в зависимости от фазы луны.
- SkyX_Moon.hlsl / Альтернативный вариант сглаживания краев луны.
- SkyX_Moon.hlsl / Плавный переход интенсивности хромо ореола, который максимален в центре и уменьшается по мере удаления от центра.
- SkyX_Moon.hlsl / Логика расчёта радужного эффекта.
- SkyX_Moon.fragment / Оптимизирована логика расчёта фактора смещения. Увеличена скорость вращения луны. Для halo выбираются две выборки из текстуры.
- SkyX_Lightning.hlsl / Доработка, вычисление интенсивности.
- SkyX_Ground.hlsl / Выполняются расчёты диффузного и зеркального освещения. Итоговый цвет комбинируется с фазовой функцией и дополнительными источниками света.
- particles.hlsl / Вычисление экранных координат вынесено в отдельную переменную. Генерация псевдослучайного значения на основе экранных координат.
- shadow_csm.glsl / бщие вычисления (матрица sampleProj, вычисление нормализованного вектора нормали в пространстве теней) вынесены раньше ветвления.
- shadowcaster.hlsl / Использование стандартных арифметических операций и минимизация промежуточных вычислений помогает компилятору шейдеров оптимизировать итоговый asm-код.
- blood.hlsl / Спекулярное отражение рассчитывается с использованием нормализованных векторов (если входные параметры не нормализованы).

Actualización: 27 MAY a las 21:06

shadeREcode v 1.11

- Удалены пост-эффекты, лишние наложение слоев, спорные проблемы рендинга. Используйте другие моды с PostProcessing.
- SkyX_Skydome.hlsl / Функции для шума и диффузии. Вызов функции для добавления эффекта Млечного Пути к основному цвету.

Actualización: 27 MAY a las 17:38

shadeREcode v 1.10

- Fix / Удален mygui.hlsl / rtticons.hlsl. Возможные пробелкмы на GPU с вычеслением alpha каналов.
- lightingFunctions.hlsl / Оптимизация вычислений: Переменные alpha, alphaSqr, denom, и другие используются для улучшения читаемости и потенциальной оптимизации вычислений.
- lightingFunctions.hlsl / Диффузное отражение: Используется более точное выражение для диффузного отражения, что делает освещение более мягким и естественным.
- lightingFunctions.hlsl / Видимость (visibility term): Улучшено вычисление видимости с использованием более точного выражения, что делает освещение более реалистичным.
- lightingFunctions.hlsl / Использование квадратного корня делает переход между глянцевостью и шероховатостью более плавным и естественным.
- lightingFunctions.hlsl / Введены промежуточные переменные reflectedDir и specDir для хранения результатов вычислений, чтобы избежать повторных вычислений.
- lightingFunctions.hlsl / Использование векторных операций: Все операции с векторами выполняются эффективно.
- SSAOdHBAO.hlsl / Применение плавного и мягкого эффекта для ssaodIntensity.
- SSAOdHBAO.hlsl / Функция для динамической настройки значения depthAdjustment в зависимости от глубины или других параметров.
- SSAOdHBAO.hlsl / SSAO/HBAO Вычисления объединены, легко расширяемы. getDepth() Упрощён, адекватное восстановление. main() Локальные переменные вместо мутаций cbuffer.
- ComixColor.hlsl / Обработка границ текстуры.
- ComixColor.hlsl / Более мягкая кривая (luminance).
- ComixColor.hlsl / Добавление оптимизации по яркости (luminance) позволяет адаптировать степень резкости (sharpening) в зависимости от освещённости пикселя.
- ComixColor.hlsl / При высокой яркости sharpening уменьшается (меньше артефактов на ярких поверхностях).
- blood.hlsl / Эффект затухания применяется к текстуре крови, чтобы она исчезала в течение 30 секунд (тест/дополнительный код).
- objects.hlsl / Оптимизация общего кода, смотрите *shadeREcode/materials/deferred/info.txt*.
- water.hlsl / Оптимизация общего кода, смотрите *shadeREcode/materials/forward/info.txt*.
- grass / Анимация с более плавным переходом. Расчет квадрата расстояния до камеры (позволяет избежать вычисления квадратного корня, что является дорогой операцией.)
- gbuffer.glsl / Уменьшение количества вычислений.
- foliage / Условие отбрасывания пикселя теперь учитывает как альфа-значение, так и расстояние до листвы.
- rtt.frag / Код с добавлением функции для сглаживания текстуры и применением её к G-буферам для достижения более мягкой диффузии иконок персонажей.

Actualización: 25 MAY a las 8:38

shadeREcode v 1.9

- hdr.hlsl / Увеличено количество выборок в функции bloom до 21 для более плавного эффекта Gaussian bloom.
- hdr.hlsl / Добавлены дополнительные смещения и веса для более широкого ядра размытия.
- quad_vp.hlsl / Вычисление sign(inPos.xy) было удалено, так как оно не использовалось в дальнейших вычислениях.
- quad_vp.hlsl / Переменная texCoord вычисляется один раз и используется для всех текстурных координат, где это необходимо.
- FXAA.hlsl / Оптимизация констант FXAA.
- FXAA.hlsl / fxaaSubpix: Установлено значение 0.75 для улучшения четкости.
- FXAA.hlsl / fxaaEdgeThreshold: Установлено значение 0.125 для улучшения обнаружения границ.
- FXAA.hlsl / fxaaEdgeThresholdMin: Установлено значение 0.0625 для улучшения обнаружения границ.
- Добавлен пост-эффект, PassThrough в контексте графических шейдеров и пост-обработки обычно используется для передачи данных от одного этапа рендеринга к другому без каких-либо изменений.
- Добавлен пост-эффект, ComicOutline (оптимизация). Для создания стилизованного вида, напоминающего комиксы. Эти шейдеры добавляют контуры вокруг объектов, что делает их более выразительными и выделяющимися на фоне.
- Добавлен пост-эффект, CAS (Contrast Adaptive Sharpening) в OGRE.
- fog.hlsl / Оптимизация вычислений: Переменные endPoint и offsetPoint используются для улучшения читаемости и потенциальной оптимизации вычислений.
- Добавлен пост-эффект, SSAOdHBAO. Комбинирование SSAO и HBAO, В функции main результаты SSAO и HBAO усредняются для получения финального эффекта затенения.
- SSAOdHBAO.hlsl / Функция applyDepthOfField для применения мягкой глубины поля видимости.
- SSAOdHBAO.hlsl / - Функция applySmoothShading: Применяет плавное затенение, используя квадратный фактор сглаживания для более плавного перехода. Сначала применяется SSAO и HBAO, затем результат передается в функцию applyDepthOfField для сглаживания глубины поля видимости, и, наконец, применяется плавное затенение.
- Скорректированы туман/дождь/песок, через модменеджер.
- SkyX_VolClouds_Lightning.hlsl / Оптимизация вычислений: Переменные z_squared и z_cubed используются для улучшения читаемости и потенциальной оптимизации вычислений.
- SkyX_Moon.hlsl / Оптимизация вычислений: Использование lerp вместо mix для интерполяции цвета, так как lerp является стандартной функцией в HLSL.
- SkyX_Ground.hlsl / Оптимизация вычислений: Переменные fSampleLength, fScaledLength, v3SampleRay, и v3SamplePoint используются для улучшения читаемости и потенциальной оптимизации вычислений.
- SkyX_Ground.hlsl / Хроматические аберрации: Добавлена переменная uChromaticAberrationOffset для управления смещением цветовых каналов. В функции main_fp добавлено применение хроматической аберрации, где каждый цветовой канал (красный, зеленый, синий) смещается на небольшое расстояние. Применение хроматической аберрации без текстуры: Вместо использования текстуры для смещения цветовых каналов, мы используем координаты пикселя и добавляем небольшое смещение к красному и синему каналам.
- SkyX_Ground.hlsl / Добавление дисперсии света: Добавлена переменная uDispersionFactors для управления степенью дисперсии для каждого цветового канала. В функции main_fp добавлено применение дисперсии света, где каждый цветовой канал умножается на соответствующий фактор дисперсии.
- SkyX_Ground.hlsl / Добавление хроматизма увеличения: Добавлена переменная uScreenCenter для указания центра экрана. Вычислено расстояние до центра экрана и использовано для увеличения смещения цветовых каналов к краям изображения.

Actualización: 21 MAY a las 19:30

shadeREcode v 1.8

- Скорректированы туман/дождь, через модменеджер.
- Вместо того чтобы вызывать pcfSample для каждой смещения отдельно, вы можете использовать цикл для уменьшения дублирования кода. Это также упростит добавление новых смещений в будущем.
- shadow_csm.glsl / Проверка на нулевые значения: Убедитесь, что shadowDepthMap, shadowUv, и другие переменные не равны нулю перед использованием.
- shadow_csm.glsl / Проблема: Второе и третье смещение одинаковы. Это может быть ошибкой, если вы планировали использовать разные смещения.
- shadow_csm.glsl / Использует цикл для уменьшения дублирования кода, особенно если количество выборок может изменяться.
- shadow_csm.glsl / Проверки на нулевые значения для входных параметров, чтобы избежать возможных ошибок.
- shadow_csm.glsl / Функция smoothstep: Добавлена функция smoothstep для сглаживания значений shadowMul, чтобы сделать переходы между тенями более плавными.
- shadow_csm.glsl / Более производительно.
- rtticons.hlsl / Добавлен параметр reflectionSoftness для управления мягкостью отражения. Используется функция lerp для сглаживания отражения.
- rtticons.hlsl / Добавлен параметр transparency для управления прозрачностью. Значение альфа-канала умножается на transparency для управления прозрачностью.
- AO.hlsl / Добавлена нормализация и сглаживание AO для более плавного результата (для нативного расчета SSAO).
- atmospherefog.hlsl / Мягкость атмосферного тумана и рассеяния света: Использована функция smoothstep для сглаживания значений цвета, чтобы сделать переходы между затененными и незатененными областями более плавными.
- Исправлена ошибка при компеляции кода blood.hlsl (отображение крови на поверхности).

Actualización: 21 MAY a las 7:30

TEST TEXT