Victoria 3

Victoria 3

Anbeeld's Revision of AI CN.ver
Showing 1-6 of 6 entries
Update: Mar 13, 2023 @ 9:41pm

原mod更新,跟进汉化。以下是原mod更新日志


版本 1.3.1
– 修复了一个导致玩家被迫获得铁路补贴的错误。

版本 1.3.0
– 完全支持自治投资池,政府队列由 ARoAI 管理,私有队列由原版 AI 管理,老实说,这需要的工作比我预期的要多得多。感谢 Wiz 应我的要求引入“关闭 AI 的部分”定义,使之成为可能,这在 Paradox 游戏中几乎是前所未有的。
– 对施工决策进行许多改进,从引入基于生产率和盈利能力中位数的建筑优先级高级评估,到更简单的东西,如更好的状态选择或跟踪正在进行的建设。
– 总体上对国家管理做了大量工作。例如,期望的建设点现在是一个完全动态的值,它实际上是基于一个国家在扣除所有其他费用后有多少闲钱,而不是受到任意目标的限制。当几乎没有劳动力时,它将被减少,因此人工智能可以降低税收!
几乎整个代码库都被更改、重构或返工。静态建筑数据的处理现在更加干净,而动态数据收集则在另一个层面上。尽我所能关心性能以及考虑到脚本的所有添加。
– 重新设计了游戏规则,为玩家提供更好的“难度”设置,包括针对中国和印度的单独规则。
– 难以形容的其他变化数量,特别是考虑到我并没有真正跟踪它们。

Update: Dec 20, 2022 @ 10:07pm

原mod更新,跟进汉化。以下是原mod更新日志


Version 1.2.4
– 调整了建造倾向性中现有的Roleplay差异,并添加了更多模式。
– 添加了新的游戏规则,因此您可以禁用Roleplay差异来关闭建造倾向性。
– 改进了对建筑类型数组无效的检测。
– 兼容性补丁系统的未来变化。

Version 1.2.3a
– 修复了由于未正确清除建造类型数组而导致的保存游戏兼容性问题。

Version 1.2.3
– 根据国家情况在制定优先事项方面增加了一些差异。例如,与发达国家相比,资源开采现在对主体和贫穷国家更为重要。
– 改进了对兼容性补丁的支持。共享建筑限制现在动态检查,允许系统与修改后的建筑物一起工作。该脚本实际上将在石油钻井平台和合成石油之间进行选择,而不仅仅是同时构建两者。
– AI现在总是平衡预算,就好像建筑部门满负荷运转一样,为负债累累的国家带来更好的结果。
政府和军事建筑费用现在使用平均值而不是上个月的最高值计算。
– 调整了储备金或信贷已满时预算盈余的计算方式。
AI现在更善于识别债务何时足够危险,以至于它开始缩小政府和军事建筑的规模。
– 改进了AI确定哪些生产建筑过多的方式。
– 过多的生产建筑现在被整合到一个州可用劳动力的计算中。
– 进一步提高一些政府和军事建筑的优先级。
– 建造脚本的小改进和一些错误修复。
– 降低兼容性补丁系统的性能税。
– 删除了未使用的修饰符。
– 删除了对法令的更改。
– 删除了对政府行政大楼的更改。

Update: Dec 5, 2022 @ 5:22am

原mod更新,跟进汉化。以下是原mod更新日志

版本 1.2.2
– 与1.1更新的兼容性。
– 大规模代码重构,将构建数据与脚本本身分开。希望在此过程中不会破坏任何东西...这将允许对期待已久的兼容性补丁提供适当的支持,因此您将能够同时享受自定义建筑和良好的AI。
- 允许AI将政府和军队的工资水平提高到高和非常高的水平。
– AI国家在拥有橡胶之前不会被迫研究抽油机。

版本 1.2.1
– 游戏规则现在支持高达 150% 的正值。警告:所有超过 100% 的东西都会给 AI 国家带来施工效率增益,因此它游戏不再公平。这些选项适用于那些只希望 AI 开发得更快并且不介意为他们提供实现这一目标的优势的玩家。
– 重构了预算盈余的计算方式,以提高准确性并修复债务国家的错误结果。
– 提高所有政府和军事建筑的优先级,从而更加一致地遵循目标,例如像俄罗斯这样的国家实际上达到了创新上限。
– 调整建筑目标。
– 改进控制税收和政府工资水平的算法。
– 调整了预算健康检查。
– AI国家现在在缩小建筑部门规模方面不那么积极。
– 添加了罢工谈判的修复程序,您可能会收到降低劳工权利的要求。

Update: Nov 22, 2022 @ 12:15am

原mod更新,跟进汉化。以下是原mod更新日志

版本1.2.0
– 添加了游戏规则,允许您将AI国家的建造力设置为100%至50%的范围内,并为玩家市场的成员和初级市场合作伙伴提供单独的值,取代只有几个选项可供选择的ARoAI难度游戏规则。这不仅关乎现在让游戏变得更容易的能力,还关乎调整通关的节奏和你在其中的角色,因为更少的建设点意味着人工智能国家不会像往常那样快速发展。如果您认为 AI 在 Mod 方面过于完美(就像某个骄傲的巴伐利亚人所做的那样)并且想要一些中间立场,应该会有所帮助。
– 军事目标有一些影响他们的其他因素。与可能面临的潜在威胁相比,所需的营和舰队数量现在也随着国家的弱点而增长,而潜在威胁主要影响小国。同时,现在允许花在陆军和海军上的金额取决于所需营和舰队数量与当前数量之间的差异,从而防止有临时预算问题的国家变得手无寸铁。更重要的是,如果AI国家已经比其他所有国家强大得多,它将减少所需的军营和海军基地的数量以节省资源。同样重要的是要注意,所有这些计算都考虑到了该国陆军和海军的质量,以及它可以征召的营数。
– 政府和军事建筑费用现在针对每种类型的建筑单独处理,而不是分组。这将使AI国家能够更精确地控制其预算。
– 修改了缩小规模算法以支持对费用计算的更改,并进行了一些额外的一般改进。
– 对建筑目标如何与人均GDP相适应的又一次修改。调整了目标本身,并将其中一些目标从仅基于合并人口转变为部分考虑非合并人口。
– 如果AI国家负担得起,它们现在将略微超过建设目标。
– 现在以更准确的方式计算一个地区可用的劳动力数量。
– 修复了AI在大学中不使用先进生产方法的原版问题。
– 在政府行政部门中更加重视使用先进的生产方法。
– 允许AI国家使用需要石油的自动化生产方法。
AI现在将尝试至少建造几个石油钻井平台,看看是否有更多的需求。
– 提高鸦片种植园的优先地位。
– 修复了铁路和港口建设的一些问题。
– 改善在存在税收能力问题的国家建立政府行政部门的决策。
– 在剧本中添加了摩天大楼和杰内清真寺。
– 建筑冷却时间和其他类似检查现在使用隐藏的定时变量,而不是在 UI 中可见的修饰符。
– 略微减少所述建筑物的冷却时间。
– 固定战时支出模式持续时间比预期长得多。
– 一些建筑条件现在被认为是关键的,并且会绕过债务等限制,例如国家有负面的官僚主义或缺乏港口连接。
– 禁止AI在官僚机构严重短缺期间缩小政府和军事建筑的规模,迫使他们首先修复它。
– 调整了几个定义,以提高AI消费税使用的稳定性。
– 如果黄金储备已满,预算盈余的固定计算不起作用。
没有建筑业的国家现在在决定是否要排队新建筑时将忽略债务,因为建筑对他们来说是免费的。
- 自动建造不会再降低它在债务期间想要排队的建筑物数量。
– 在某些情况下,新建筑行业的固定预期成本过高。

版本 1.1.1
– 修复了非英语本地化不起作用的问题。
– 基本上调整了关于大学的一切。
– 调整了建筑目标如何与人均GDP相适应。
AI不会再建造20条苏伊士运河了。

Update: Nov 9, 2022 @ 3:56pm

Update: Oct 27, 2022 @ 6:16pm