The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

810 beoordelingen
Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt на Русском языке
Door Dankrou
Представляю вашему вниманию полное руководство по совершенно всем квестам в The Witcher 3: Wild Hunt на Русском языке! В руководство входят квесты как из основной игры, так и из всех дополнений. Надеюсь на вашу поддержу и ваши отзывы!
14
3
2
   
Prijs
Toevoegen aan favorieten
Toegevoegd aan favorieten
Verwijderen uit favorieten
Введение

Приветствую тебя, Ведьмак! Перед началом нашего удивительного приключения я бы хотел прояснить несколько деталей перед тобой. Вообще я создавал это руководство для себя, но так уж вышло, что решил поделиться им со всеми. Сейчас само руководство завершено в плане прохождения и находится на стадии оформления. Если вы нашли какую-то ошибку в моем руководстве, то можете смело сообщить о ней в комментариях.

План таков: квесты из основной игры, квесты из дополнения "Каменные сердца", квесты дополнения "Кровь и вино". После этого будет глобальная стадия оформления руководства и исправление ошибок.

Навигация и быстрый поиск нужного квеста:
Используйте сочетание клавиш "Ctrl+F" и введите в поисковом окошке (обычно оно располагается в правом верхнем углу экрана) название квеста или любого другого запроса.

В своем руководстве по содержанию я постараюсь сводить к минимуму использование видео с Ютуба (если вообще такое будет) и повысить максимальную отдачу материалами в виде текста и изображений. Я хочу сделать качественное руководство, а не страницу с набором роликов.
Позже большинство строк с текстом будут перефразированы и улучшены в пользу качества руководства.
Текущее состояние руководства:
Завершено прохождение основной игры и всех дополнений. Идет оформление руководства.
БЕЛЫЙ САД
Сюжетные задания:
Каэр Морхен: Обучение
Каэр Морхен. Твердыня ведьмаков на реке Гвенллех.

Ведьмак Геральт моется в бане, а рядом с ним голая девушка Йеннифэр. Осматриваемся, используем ведьмачье чутье (правая кнопка мыши), находим духи девушки, столовое серебро, но нам нужен только ключ на столе слева. Ключом открываем дверь, спускаемся во двор.

Говорим с ведьмаком Весемиром, идём к маленькой девочке Цири, вместе с ней проходим обучение передвижению в игре. После этого изучаем систему боя.

Пять магических знаков:

Ирден
Магическая ловушка
(Используется против призраков, не даёт врагам колдовать)

Квен
Охранный щит
(Используется для выживания в бою с сильными противниками)

Игни
Наносит урон огнём
(Используется против толпы слабых монстров)

Аксий
Оказывает влияние на разум противника
(Используется в диалогах)

Аард
Телекинетический удар
(Используется для отбрасывания врагов, для разрушения препятствий)

Во время тренировки Цири убегает за стену крепости. В этот момент прилетает воздушный корабль Дикой охоты с призраками на борту, они убивают девочку. На этом обучение и сон ведьмака завершаются.
Белый сад: Сирень и крыжовник
С Весемиром можем обсудить увиденный сон, просматриваем письмо от той самой Йеннифэр. На нас нападает стая гулей, убиваем их серебряным мечом. В кустах на развилке дорог находим Хрустальный череп, оставшийся от волшебного ворона Йеннифэр. После этого садимся на свою лошадь Плотву и продолжаем путешествие.
(От места привала можем съездить в поле на северо-восток, именно там происходила битва между двумя армиями, которую мы видели в прологе. На поле битвы можно найти много комплектов простого оружия и брони, а потом сдать их торговцу).

Сожженная деревня
Проезжаем мимо разрушенной деревни, в ней только убитые мужчины и плачущие женщины. В самом большом доме есть сундук. Слева от деревни на песчаном берегу обитает стая утопцев, убиваем их, собираем предметы из двух сундуков.

Переправа через реку
На переправе видим, как на повозку напал грифон. Отгоняем монстра, из-под телеги выбирается выживший крестьянин.
1. Можем взять с него 50 крон за спасение.
2. Если не возьмём денег, получим скидки от его родственницы в ближайшей таверне.

Деревня Белый сад
Через Мост плакальщицы приезжаем в деревню. В таверне говорим с хозяйкой, а затем опрашиваем трёх посетителей, не видел ли кто девушку Йеннифэр с ароматом сирени и крыжовника.
Первый – крестьянин, используем на него дурманящую магию Аксий, чтобы развязать ему язык. Он ничего не знает.
Второй - ученый, предлагает нам сыграть в настольную игру Гвинт (суть проста как в блек-джеке - нужно набрать картами число больше, чем у соперника, но выглядит всё это как коллекционная карточная игра). За победу получаем карту Золтан Хивай.
Третий - бродяга Гюнтер о'Дим, рассказывает нам, что Йеннифэр видели около местного военного гарнизона. Отправимся туда, как только осмотрим всю деревню.

На выходе из таверны нас встречают местные люди. Они хотят побить нас. При любом выборе драка всё равно состоится. При выборе первого диалога, нас тоже обманут и мы всё равно будем драться со всеми. Если знаком успокоить одного из них, то драться мы будем лишь с двумя. Но мы можем избежать этого боя, если не подходить к ним, а сразу же отбежать подальше.

Торговец, спасенный нами от грифона, теперь стоит на входе в деревню. У него можем купить уникальный набор Темерских доспехов (только в DLC). Доспехи 4 уровня и доспехи для лошади стоят около 600-700 крон.
Белый сад: Бестия из Белого сада (ур. 3)
Приезжаем в военный гарнизон Нильфгаарда, расположенный к северо-востоку от деревни. Стражники пропускают нас, узнав, что перед ними Ведьмак, и требуют побеседовать с начальником.
Во дворе гарнизона можем осмотреть товары или создать новую вещь у ремесленника в очках.
Комендант гарнизона заказывает нам убийство грифона, убившего уже 9 местных жителей. Только после этого он расскажет нам, куда отправилась Йеннифэр. Берёмся за заказ. Спрашиваем всю необходимую информацию, узнаём, где найти местную травницу (для добычи растения-приманки) и охотника (он знает место, где грифон напал в первый раз).

Охотник
Приходим к обозначенному дому охотника, его нет на месте. Активируем чутьё, замечаем следы перед домом, тщательно осматриваем их, только после этого появятся все остальные следы. По следу идём в лес.
Охотник Мыслов выслеживает одичавших собак, можем помочь ему в этом:
1. Помогаем убить свору из 5 собак, находим тело человека, которого они загрызли. (+350 опыта).
2. Отказываемся. Ждём охотника.
После этого охотник отводит нас к месту, где грифон растерзал несколько солдат.

Гнездо грифона
Остаёмся одни и изучаем место атаки грифона. В телах людей можно найти пару предметов. Чутьём находим следы, выясняем, откуда шли солдаты. Под разрушенным мостом есть пара сундуков.
Дальше поднимаемся через скалу, с разбегу перепрыгиваем пропасть. На вершине скалы находим гнездо и убитую самку грифона. Теперь понятно, почему оставшийся грифон-самец так зол, и нападает на людей.
Возвращаемся к разрушенному мосту, от дорожного указателя быстро телепортируемся поближе к травнице.

Травница
Общаемся с местной травницей Тамирой. Сейчас она пытается вылечить девушку, которую изувечили монстры в лесу. Ей нужно остановить внутричерепное кровотечение, но мы пока не можем с этим помочь.
У травницы всегда можно купить ингредиенты или сдать свои собранные травы.
Спрашиваем про нужную траву-приманку крушину, узнаем, что её нужно искать в центре озера в самом глубоком месте.

Добыча травы
Заходим в озеро к северу от деревни, плывём, а затем ныряем под воду. Под водой очень много кустов нужной травы, долго искать не придётся. Кроме этого, на дне можем найти несколько сундуков.

Ловушка для грифона
Собрав траву и информацию о грифоне, возвращаемся в таверну к Весемиру. Получаем рецепт зелья "Гром". Вместе с Весемиром отправляемся на северное поле и устраиваем ловушку для грифона.
Перед боем нам передают арбалет, его можно выбрать так же, как магию (нажимаем «Tab», выбираем нижнюю ячейку, а затем в игре применяем его клавишей «средняя кнопка мыши»), но арбалет применяем только если противник в воздухе, на земле лучше действовать по старинке – мечом. Перед боем можем использовать магию щита, чтобы защитится от ударов когтистого монстра.
Грифон прилетает на запах смердящей крушины, вступаем с ним в бой. Когда грифон пролетает мимо, отскакиваем в сторону. Или сбиваем птицу выстрелом арбалета, или после нескольких заходов он сам приземлится. Нужно опасаться подсекающих ударов крыльев монстра, блокировать их невозможно, увернуться тоже не всегда получается. Но монстр опасен только с лицевой стороны, сзади он абсолютно беззащитен. В бою перекатываемся вперёд, оказываемся у задних лап грифона, ударяем его сзади. Пока монстр поворачивается, двигаемся вслед за ним, чтобы всегда быть сзади, в случае чего, снова перекатываемся.
Потеряв половину здоровья, грифон улетит от нас в сторону мельницы. Садимся на коня, догоняем монстра. На пригорке продолжаем бой, добиваем врага до смерти, забираем трофеи.

Возвращение в гарнизон
С головой грифона возвращаемся в солдатский гарнизон за наградой. (Если не перемещаться по карте, а ехать на лошади, то по пути попадём на кладбище. Здесь есть алтарь силы и одно привидение. Используем серебряный меч, дожидаемся, когда привидение появляется, и атакуем его. Потеряв здоровье, призрак спрячется в склепе, спускаемся туда и добиваем его. После победы подходим к камню силы, получаем +1 дополнительное очко умения).
В гарнизоне отчитываемся коменданту о выполнении заказа. Узнаём, что Йеннифэр нужно искать в соседнем поселении - в Вызиме.
1. Дополнительно можем взять деньги в награду. (+300 крон).
2. Или отказаться от этого.

Путь в Вызиму
Возвращаемся в таверну к Весемиру.
(Если у нас ещё не выполнены дополнительные деревенские задания, то нужно взяться за их прохождение. Подойдя к Всемиру, мы закончим сюжетную часть в Белом саде, и невыполненные задания окажутся проваленными).
В таверне на ведьмаков нападают местные жители, недовольные новой властью. Вступаем в бой, убиваем всех бандитов.
На выходе, внезапно, нас встречает Йеннифэр с имперской охраной. Девушка нанялась работать на императора нильфгаардцев Эмгыра, и приглашает нас последовать её примеру.
Весемир оставляет нас и отправляется в Каэр Морхен на зимовку. А мы вместе с девушкой скачем в соседний город. В лесу на нас нападает отряд призраков «Дикая охота», чудом спасемся от них за городскими стенами.
Вызима: Аудиенция (ур. 2)
Подготовка к встрече
Нас принимают в королевский замок. Очередная сцена с баней и девушками. Геральта приводят в цивилизованный вид перед встречей с императором.

Вопросы (перенос сохранения из The Witcher 2):
Во время нашего бритья, генерал задаёт вопросы о прошлом. От наших ответов меняется вариант того, что произошло и какие поступки мы совершили в предыдущей части игры - Ведьмак 2. (Если вручную импортировать сохранение из игры "Ведьмак 2", то сцена с допросом будет пропущена).

Судьба принца Ариана во время осады
«Осада замка Ла Валеттов. Судьба командующего обороной, некоего Ариана...»
1. «Я убил Ариана. Так уж получилось». (Мы встретимся с матерью принца - Мари Луиза Ле Валетт в сюжетном квесте в Новиграде. Её отношение к нам немного повлияет на ход квеста. Если мы убили принца, то она откажется с нами разговаривать).
2. «Я подарил ему жизнь. Он бежал». (Если принц остался жив, то Мари поговорит с нами, и будет сопровождать нас на скачках в поместье).
Чью сторону мы выбрали в Флотзаме
«Затем ты спрятался в очаровательном Флотзаме и оттуда добрался до Вергена. Только вот как? Город считался отрезанным от остального мира».
1. «Я выбрался из Флотзама с Верноном Роше». (При встрече с Роше мы легко пройдём в его секретный лагерь. Начальный уровень доверия с Роше чуть выше).
2. «Я присоединился к Йорвету». (Перед лагерем Роше придётся сразится с охранником. Самого Йорвета мы не увидим в третей части игры).
Кому помогли в Лок Муинне
«Бесславная встреча в Лок Муинне. Ты был там. И снова вмешивался в дела сильных мира сего».
1. «Мне нужно было спасти Трисс». (При встрече с Трисс мы не услышим от неё слов благодарности за это, но начальный уровень отношений с ней будет выше).
2. «Я помог Роше отбить Анаис». (На этот ответ генерал заметит, что вы лишь передвинули пешки на шахматной доске. Девушки Саскии, сторону которой мы выбрали, нет в игре).
Судьба Шеалы Де Тансервилль
«Вскоре после этого ты смотрел, как испорченный мегаскоп разрывает твою знакомую, Шеалу де Трансервилль, на куски».
1. «Шеала сбежала». (Мы встретим Шеалу в тюрьме в Оксенфурте).
2. «Так ей и надо». (Мы всё равно встретим Шеалу по сюжету, но она будет при смерти).
Судьба ведьмака Лето из Гулеты
«В интересах государства иногда приходится заключать непростые союзы. Даже с ведьмаками».
1. «Этот союз уже расторгнут. Я убил Лето». (В таком случае мы не встретим Лето в The Witcher 3).
2. «А этот союз ещё в силе? Что с Лето?». (Мы можем найти Лето, выполняя дополнительные квесты в деревне Залипье: «Падение дома Реордан», «Призраки прошлого». Если вы правильно завершите дополнительные квесты с ним, то позже Лето поможет в битве с Дикой Охотой).

Выбираем один из трёх костюмов, надеваем его. Репетируем поклон перед императором, повторяя действия придворного (правильный вариант 2).

Император
Входим в тронный зал на аудиенцию к императору.
1. Выполняем поклон. (Император удивится, что Геральт решил перед кем-то преклониться).
2. Просто стоим и ждём. (Если не поклонимся, ничего страшного не произойдёт, император лишь вскользь заметит, что нас так и не научили манерам. Наказание получит только придворный, за то что не подготовил нас).

Император вызвал нас, чтобы мы отыскали его дочь Цири. В начале игры мы видели сон про эту маленькую девочку, но теперь она уже взрослая девушка. Она активно пользуется ведьмачей магией, и поэтому за ней гоняется Дикая охота.
1. Берёмся за этот заказ за большую сумму денег.
2. Добровольно вызываемся помочь нашей бывшей ученице.

Йеннифэр
После аудиенции у императора, можем поговорить с его приближенными в комнате ожидания.
После этого идём в комнату к Йеннифэр. Она всё ещё холодно относится к нам, припоминая старые обиды (в первой части «Ведьмака» Йеннифэр была возлюбленной Геральта, а во второй части герой потерял память, и связался с множеством других девушек, по выбору игрока). Йеннифэр лишь говорит, что тоже участвует в поиске Цири, на прощание целует Геральта и сразу же уходит в магический телепорт, ведущий на место поиска.

Можем осмотреть весь замок. Посол вар Аттре рассказывает политическую ситуацию в мире. Выходим в сад, здесь видим одного игрока в гвинт. Пока играть с ним бесполезно, у нас слабая колода, но позже нужно будет вернуться к нему.

Секрет. В саду, слева от игрока в гвинт, на стене находим нажимную плиту. От её нажатия открывается секретная комната в стене слева. Входим туда, обнаруживаем скелет с сундуком, берём сапоги и записку, которая отсылает нас к событиям из предыдущих частей игры "Ведьмак".

Идём к воротам на выход из замка, на глобальной карте быстро перемещаемся в Велен. (Чтобы быстро переместится, нужно на карте замка нажать среднюю кнопку мыши, это переместит нас на глобальную карту. На карте мира выбираем область «Велен», в самом Велене два раза кликаем по единственному открытому столбику «Висельное дерево». Быстрое перемещение по карте можно совершать только между такими символами зеленых дорожных столбов).
Дополнительные задания:


В центре деревни есть доска объявлений, на ней 6 сообщений, но только 1 из них является заданием. На большом дереве в центре деревни отдельно висит объявление, что травница Тамира скупает мёд.
(Некоторые дополнительные задания даются лишь на определенное время, если мы не выполним их сразу, а продолжим проходить сюжет, то они будут провалены).
Игра с огнём
В деревне подходим к гному-кузнецу, он жалуется, что кто-то из местных жителей поджег его дом. Можем найти поджигателя по оставленным уликам.
Включаем чутьё, осматриваем землю вокруг дома. Около белых кустов за домом находим следы, подсвеченные красным цветом. Добираемся до воды, здесь следы обрываются, но пройдя под мостом, на другой стороне находим кровь. Кровавый след приводит нас к человеку по имени Непелка с перебинтованной рукой.
1. Можем взять 20 крон и не рассказывать кузнецу о преступнике.
2. Можем зачаровать разум человека и заставить его прийти с повинной к кузнецу. Преступника повесят, а мы получим скидку у кузнеца и 20 крон.
Сковорода как новая
Перед домом на берегу на северо-западе деревни находим старуху. Она отдала свою сковороду страннику, оставшемуся на ночлег, а теперь не может зайти в дом, где тот ночевал.
Осматриваем дверь, выбиваем её ударами стального меча. Внутри узнаём, что страннику нужна была только сажа со сковородки, чтобы создать чернила и написать письмо. В доме лежит убитый дезертир, которого разыскивают военные, самого странника уже давно нет. Рядом находим треснувшие очки типа монокля. В камине находим остатки сожженных писем. В сундуках собираем полезные предметы. Отдаём сковороду старушке, получаем несколько порций еды.
Пропавший без вести
На доске объявлений сообщение: крестьянин Дуни просит пойти с ним в лес и найти пропавшего брата.
По карте находим отмеченный дом, идём к нему, затем вслед за Дуни идём на место поиска. На поле боя сражаемся с монстрами трупоедами – гулями. Ищем голубой щит с белыми цветами. Щитов несколько, но тот, который мы ищем, находится у юго-западного края зоны поисков. С этого места собака возьмёт след, бежим за ней.
Приходим к заброшенному дому, внутри укрылись двое солдат: реданец Бастиен, которого мы ищем, и нильфгаардец, спасший его. Дуни хочет забрать только своего брата, но брат отказывается оставлять нового друга Росена на неминуемую гибель. Можем решить его судьбу:
1. Уговорить взять нильфгаарда с собой.
2. Согласится, что это рискованно.
На смертном одре (ур. 2)
Общаемся с местной травницей Тамирой. Сейчас она пытается вылечить девушку Лину, которую изувечили монстры в лесу. Для лечения нужно приготовить ведьмачий эликсир Ласточка.
Для создания эликсира ищем нужные компоненты: 5 порций ласточкиной травы (растет на полянах Белого Сада, это растение с мелкими желтыми цветами), 1 мозг утопца (утопцы обитают на берегах рек, в болотах) и 1 флакон краснолюдского спирта (можно купить в таверне или найти в лагерях бандитов).
Возвращаемся к Тамире. Варим эликсир – в меню инвентаря переходим влево на вкладку алхимии, находим нужный рецепт и используем его. Отдаём зелье, в награду получаем другие рецепты и 50 крон.
Если вернёмся сюда чуть позже, то увидим, как помог эликсир Лине.
Ценный груз
Выйдя из военного гарнизона, идём по западной дороге, поворачиваем на юг. На обочине дороги видим потерпевшего торговца, он и даёт нам это задание. Нужно найти чудовище, напавшее на торговую повозку.
На дороге находим следы повозки, а затем и её останки в болотах. Осматриваем тела, находим следы от стрел. На повозку напали люди, а не чудовища, и сам торговец как-то замешан в этом. Говорим с торговцем:
1. "Задание выполнено".
2. "Я тебя разоблачил". В этом случае торговец скроется от нас на коне. Садимся верхом и догоняем беглеца. Догнав, наносим один удар, и человек упадёт на землю. Выбираем, что с ним сделать:
1. "Я доставлю тебя к нильфгаардцам". (+30 крон).
2. "Добро. Езжай". (+30 крон).
3. "Я тебя отпущу. Но лекарства оставлю себе". (+50 крон, 5 порций ласточкиной травы).
Собрать полную коллекцию карт
Это задание мы будем выполнять на протяжении всей игры. Карты можно покупать у торговцев или получать в награду за победу в гвинт. Но в местных деревнях нет хороших карт, настоящие соперники и доступ к геройским картам будет в городе. Всего нужно собрать более 100 различных карт.
Ведьмачьи заказы:
Лихо у колодца (ур. 2)
Находим заказ на доске объявлений около корчмы.
В деревне говорим с Одоланом, оставившим заказ. Идём на юг в заброшенную деревню, осматриваем улики. Вокруг колодца видим выжженную землю, в одном из домов находим скелет девушки без руки, её дневник.
Узнаём тип призрака, в бестиарии читаем информацию о полуденнице (открываем карту, перелистываем страницы вправо до бестиария).
Руку девушки находим висящей в колодце, спрыгиваем в колодец. На дне водоёма находим браслет с руки девушки. Назад можно выбраться только по подводному тоннелю в озеро. Возвращаемся к колодцу.

Босс: Полуденница
Готовимся к бою: смазываем серебряный меч маслом против приведений. Выносим и поджигаем скелет вместе с браслетом, после этого появится призрак. Привидение мерцает, и поэтому по нему не всегда удаётся попасть. Используем знак магической ловушки Ирден, чтобы приведение стало уязвимым.
Победив врага, собираем его остатки. Возвращаемся к заказчику за наградой. Здесь есть варианты:
1. Берём деньги. Получаем 20 золота.
2. Отказываемся от оплаты, в качестве компенсации получаем аметист.
(История полуденницы и история охотника Мыслова, помогавшего нам выслеживать грифона, связаны. Можем узнать больше, посетив после этого травницу Томиру).
Поиски сокровищ:
Темерские ценности (ур. 4)
На мосту около мельницы у мертвого дезертира находим ключ. Ныряем в воду, на дне находим запертый сундук, открываем его ключом, берём полезные предметы и письмо. Находим и читаем «Письмо шпиона» в своём инвентаре (вкладка сюжетных предметов).
Золото дезертиров (ур. 3)
Идём в дом к западу от мельницы. Внутри дома разбиваем разбросанные доски, под ними находим вход в подземелье. Внизу много сундуков, один из них закрыт, открываем его найденным ключом.
Грязные деньги (ур. 2)
К востоку от указателя "Мельница" находим точку "Спрятанное сокровище", убиваем дезертиров, забираем у них письмо. Прочитав его, получаем задание. Идём дальше на восток, находим основной лагерь бандитов, убиваем их, забираем сокровище из сундуков.
Снаряжение:
Школы змеи (ур. 6)
Осматриваем все знаки вопроса, появляющиеся на карте. В одном из лагерей бандитов находим список снаряжения. Можем сделать это задание активным, и увидим, где располагаются особые вещи ведьмачей школы змеи.

- Одна из вещей лежит в склепе к северу от мельницы. Привидение на входе нужно убить с использованием знака Ирден.

- Стальной меч Школы Змеи находится в логове дезертиров западнее "Сожженной деревни", в развалинах башни на холме. Забраться наверх можно только по одному пути - с запада.

По найденным чертежам можно выковать уникальные клинки, но для этого нужно найти мастера кузнеца. (Бронники ковать такое не будут).
ВЕЛЕН - НИЧЕЙНАЯ ЗЕМЛЯ
Сюжетные задания:
Начало
Нильфгаардский связной (ур. 5)
Висельное дерево
Приезжаем к дереву, увешанному трупами. От него нужно ехать дальше на запад. Рядом на полях бегают своры волков и собак.

Корчма «На распутье»
Входим в указанную в квесте деревню, посещаем таверну-корчму. Местные бандиты хотят устроить драку, но мы можем избежать очередного кровопролития.
1. Навязываемся на драку.
2. Говорим, что перед ними ведьмак, и бандиты не посмеют напасть.
3. Предлагаем выпить.
У трактирщика узнаём, что наш связной Гендрик живет в соседней деревне, едем туда.

Деревня Вересовка
Деревня пуста и безжизненна, а вокруг чувствуется холод. В центре помогаем выжившему крестьянину отбиться от волков. От него узнаём, что на деревню напала Дикая охота.
Идём в дом Гендрика. Осматриваем труп, в его обуви находим спрятанный ключ. В правой комнате под ковром находим люк в погреб, открываем его ключом.
Внизу в дверном проёме осматриваем подсвечник, дергаем за него, открывается секретная комната в стене. Находим бухгалтерскую книгу, а в ней есть скрытые записи о недавних событиях вокруг. Узнаём о местной ведьме и о кровавом бароне.
Барон
Кровавый барон (ур. 6)
Приезжаем в крепость Вроницы. Попав внутрь поселения, читаем задания на доске объявлений.
Идём на встречу с Бароном, представляемся стражникам у ворот.
1. Если мы вели себя мирно «На распутье», то стражники легко пропустят нас.
2. Если в корчме «На распутье» мы ввязались в драку и убили людей барона, то нас не пропустят. В таком случае осматриваем деревню перед крепостью, общаемся с местным стариком, за несколько монет он расскажет про секретный проход за городом. Идём к обозначенной точке, ныряем под воду, через подводную пещеру пробираемся в крепость.

Общаемся с кровавым бароном, он подтверждает нам, что видел Цири, и подробно рассказывает о том, как она к нему попала.
История Цири. Король волков (ур. 5)
Играем за Цириллу, заблудившуюся в лесу. Убиваем стаю волков, снимаем маленькую девочку с дерева.
Девочка Гретка постепенно выводит нас из леса. По пути встречаем и убиваем ещё несколько стай волков. Осматриваем тело в повозке, понимаем, какой монстр обитает здесь. У Цири нет ни магических знаков, ни серебряного меча, поэтому ей нужно сварить зелье, чтобы победить монстра. Собираем останки волков, белые и синие цветы. В окне алхимии готовим нужное зелье.

Босс: Король волков
В пещере встречаемся с королём волков напавшим на очередного человека. Применяем зелье и в бой. У Цири вместо обычного отскока используется магия перемещения, и она хорошо уворачивается от ударов. Наносим пару ударов врагу, затем перемещаемся, снова нападаем и ударяем.
Спасенный крестьянин отвёл Цири и девочку к своему барону.
Дела семейные (ур. 6)
Рассказ барона закончился. Всё это интересно, но никак не помогает в поисках. А за более полезную информацию, где Цири сейчас, барон хочет получить услугу. У него пропали жена и дочь, он поручает нам найти их.
Осматриваем комнаты жены и дочери. Используем чутьё, в левой комнате находим свежие цветы, сломанный подсвечник, следы от картины на стене справа. Со шкафа впереди снимаем картину, видим пробоину в шкафу. Внутри шкафа находим осколок подсвечника. На столе с подсвечником осматриваем пятна от вина. По винному запаху спускаемся по лестнице, на промежуточной площадке под половицей находим амулет.
Осматриваем правую комнату, находим куклу за кроватью, ключ, в сундуке лежат травы, от них идёт след из запаха. По запаху идём вниз, открываем ключом дверь на пути, находим записки.
Говорим с бароном. Узнаём, у кого жена могла получить амулет, получаем адрес местного ворожея.
Выбираемся из крепости, скачем к хижине ворожея в лесу. Перед домом уже стоят другие посетители, они хотят наказать целителя за неправильный рецепт.
1. Помогаем людям, сказав правильный рецепт лечения, они уйдут.
2. Предлагаем деньги, но они в этой ситуации не помогут.
3. (Нужен навык Обман 2) используем знак Аксий для внушения.

Общаемся с ворожеем. Он предлагает провести ритуал, чтобы найти пропавших, но для этого ему нужна коза, убежавшая в лес.
На помощь княжне (ур. 5)
Для поиска козы Княжны, ворожей выдал нам колокольчик. Выбираем его в меню оружия (клавиша «Tab»), применяем (нажимаем «средняя кнопка мыши»). Коза откликается на звук колокольчика, активируем чутьё, и идём туда, откуда слышны звуки. Козу можно найти и по следам на земле, но они очень запутанны.
Найдя козу, убиваем волков. Постоянно применяем колокольчик, чтобы коза следовала за нами. На обратном пути коза подойдёт к берлоге медведя, придётся сразиться с ним. Медведь ударяет только левой лапой, от него легко увернуться, но если он попадёт, то оглушит нас на несколько секунд. В бою применяем знак защиты и огненный знак.
Ворожей проводит ритуал и рассказывает о нерождённом ребенке барона, погибшем при выкидыше. Нерождённые превращаются в игошу, читаем в бестиарии об этом существе.
Дела семейные (продолжение)
Возвращаемся в крепость, видим пожар внутри.
1. Можем помочь человеку, оставшемуся в горящем доме (но сделать это нужно до боя, не подходя к барону). Забираемся по лестнице, мечом ломаем бочки, спрыгиваем вниз, открываем двери на пути, выводим человека.
2. Если откажемся, сразу же принимаемся за барона.
Вступаем в кулачный бой с пьяным бароном, устроившим пожар. Наносим несколько ударов, ждём удар барона, вовремя блокируем его.

Игоша
После победы слушаем настоящую историю произошедшего. Барон часто побивал свою жену, от этого она и убежала вместе с дочерью. Выкидыш нерождённого ребенка тоже произошел по его вине. Нужно избавиться от игоши, чтобы снять проклятие с семьи.

Решаем, как избавиться от игоши. Перед заданием медитируем, чтобы восстановить все масла, применяем на меч масло против приведений, берём с собой побольше еды для восстановления здоровья. (Лучше перед заданием прокачаться до 7-го уровня или выше, иначе будет очень тяжело). Собравшись, ночью идём откапывать мертвый плод в доме на окраине:
1. "Атаковать чудовище".
Игоша превратится в полноразмерного монстра, к тому же его будут защищать призраки. В бою используем зелье "гром" и "ласточку". Когда игоша выдвинет шипы на спине, мы будем получать урон за удары по нему. Чтобы убрать шипы, применяем знак обмана. На призраков можем не обращать внимания.
Победив игошу, берём его кровь, идём в хижину к ворожею. Вместе с ворожеем идём в ритуальное место в лесу. Зажигаем три факела знаком "игни". Во время ритуала нам нужно вновь поджигать факелы, если они потухнут, и отбиваться от постоянно появляющихся призраков. (Во время ритуала слышим очередное предсказание о Белом хладе). Завершив ритуал, ворожей расскажет, что жену и дочь барона нужно искать у рыбака Войцезха. Отводим ворожея обратно в хижину, идём к отмеченной хижине рыбака.

2. "Превратить игошу в чура".
Барон берёт ребенка на руки и несёт к порогу своего дома. На пути три раза нападут призраки, отбиваемся от них, после каждой победы сразу же применяем знак Аксий на игошу, чтобы он успокоился. (Если не успеем вовремя, то всё пойдёт по первому варианту - придётся с ним сражаться). Барон хоронит ребенка под порогом дома.
Медитируем любое количество времени, после этого из могилы ребенка выйдет дух чура. Просим его провести к родственникам, и следуем за ним. Дух приводит к крестьянскому дому. Здесь осматриваем двор слева, находим следы копыт, браслет, одежду. Здесь беглецы переоделись.
Дух ведёт дальше. Прямо на дороге находим обглоданную лошадь. Отбиваемся от волков, осматриваем лошадь. На беглецов напал монстр, но сами они выжили. Продолжаем искать. В конце концов чур приводит нас к дому, где есть люди.

(И тем и другим способом мы в итоге находим рыбака Войцеха).
Рыбак рассказывает, как вывел жену и дочку барона. Жена попала в лапы монстра, а дочка в безопасности в Оксенфурте.
Возвращаемся к барону, делимся информацией, слушаем вторую часть рассказа о Цири.
История Цири. Скачки
После охоты общаемся с охотниками. Решаем, что им рассказать. Ответы ни на что не повлияют, лишь немного изменят диалоги.
Участвуем в скачках на лошадях, соревнуясь с бароном. Чтобы обогнать барона, скачем галопом (два раза нажимаем shift, зажимаем кнопку). Но выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем соперника, едем впереди, в узких местах (на мостах, в поселениях) отпускаем ускорение, чтобы лошадь отдохнула, но блокируем собой всю дорогу, чтобы соперник не проехал мимо нас.
Сразу после победы нападет василиск, и рассказ заканчивается.
Дела семейные (Тамара)
Барон передаёт нам грамоту, разрешающую пересекать реку Понтар, теперь мы можем свободно проезжать в Новиград (большой город на севере) и Оксенфурт (город на восточном острове в реке).
Едем в Оксенфурт, в северном квартале находим дом Тамары. Вручаем девушке куклу от барона. Если не будем заставлять её возвращаться к отцу, то она охотно расскажет о своих будущих планах. Тамара вступила в орден Вечного огня, она хочет вернуться в Велен вместе с другими охотниками за чародеек, и спасти свою мать из плена.
Возвращаемся к барону, рассказываем о судьбе его дочери.
Кейра Мец
Охота на ведьму (ур. 5)
Идём в деревню Подлесье. Здесь можно подслушать разговор девушек о местной колдунье. Ищем мужа одной из девушек, он расскажет, где дом ведьмы.
Идём на северо-восток от деревни, подходим к отмеченному дому. Видим, как ведьма помогает местным жителям и уходит. Заходим в дом вслед за ней, а её уже не оказывается внутри. (Можем безнаказанно собрать все вещи в доме). Осматриваем всё вокруг, находим пентаграмму на полу, а справа от неё на полке лежит череп. Прикасаемся к черепу, открываем портал.
Через портал попадаем в пещеру, наверху находим ведьму в бассейне. Знакомимся с ней, это волшебница Кейра Мец, советница короля Фольтеста. Ведьма ничего не знает о самой Цири, но встречала её союзника эльфа-чародея. Вместе идём на поиски эльфа.
На ощупь (ур. 5)
(Перед заданием нужно запастись едой и отремонтировать доспехи, путь будет долгим).

Входим в пещеру, внутри издалека видим призраков Дикой охоты, они тоже вышли на след эльфа. Телепортируемся вслед за врагами, но что-то идёт не так, портал выносит нас не туда.

Проплываем по затопленному тоннелю, снова оказываемся в центре пещеры, но в нижней части. Отбиваемся от привидений. Нужно чаще использовать огненное заклинание, чтобы взрывать ядовитый газ перед собой. Обходим все пути вокруг, некоторые стенки здесь ломаются, и за ними есть сундуки. В центре осматриваем большую статую, у неё можно забрать меч.

Находим Кейру, её атаковали крысы. Нужно взорвать два гнезда рядом, чтобы крысы больше не появлялись. Используем огненный знак на гнёзда, а если не получается - забрасываем внутрь бомбы (их запас восстанавливается каждый раз, когда мы медитируем).

Находим сообщение от эльфа, он говорит загадками. (Если активируем символ собаки, нас поразит магический взрыв. Если активируем символ осьминога, на нас нападут призраки-дублёры, полностью копирующие наши способности и внешний вид). Ищем символ чайки на стенах, он в западной части.

Слушаем второе сообщение. Подходящего символа нет на этаже, поэтому спрыгиваем в центр в воду. Плывём по тоннелю, наверху активируем символ лошади.

Босс: Голем
Эльф оставил охранных существ, сражаемся с одним из них. От таранных атак монстра нужно уворачиваться, ими он может отбавить больше полжизни. Можем использовать знак силового удара. Голем очень медлителен, легко можем заходить к нему с тыла, удары сзади наносят немного больше урона.

Дальше видим замороженных существ, всех их устранила Дикая охота. В большом зале встречаем самих темных рыцарей. Они замораживают весь зал и уходят. От мороза спасаемся под магическим куполом волшебницы, не отходим от неё далеко. Пока Кейра будет рассеивать вражеское заклинание, защищаем её от собак Дикой охоты. Выполнив задачу, девушка падает без сил.
1. "Только в обморок не свались".
2. "Если ты не можешь идти..." (+1 к отношению).

В любом случае Кейра всё равно пойдёт с нами. Вдалеке видим воина Дикой охоты, он один остался задержать нас. Перед встречей с ним ломаем стену справа, за ней есть скрытая комната с сундуками. Перед боем медитируем, чтобы восстановить зелья.

Босс: Нитраль
Девушка тоже участвует в бою. Нужно встать так, чтобы девушка была с одной стороны босса, а мы с другой. Когда Кейра ударит врага потоком камней, он обернётся, в этот момент ударяем его в спину, чтобы нанести максимальный урон. Так повторяем много раз.

Потеряв много здоровья, темный рыцарь спрячется под защитным полем и вызовет собак. В этот момент пробивать поле нет смысла, убиваем собак. Босс полностью восстановится, начинаем бить его сначала. Затем босс так же восстановится ещё раз, и только на третий раз он будет повержен.

Проходим в убежище эльфа и смотрим его последнее сообщение. Спрашиваем Кейру о местных ведьмах. Осматриваем улики вокруг. С помощью магического камня «Глаз Нехалены» убираем стену-иллюзию.
Ведьмы
Хозяйки леса (ур. 5)
(Внимание! Если начнете этот квест, то возможность альтернативной концовки будет упущена! Читайте подробнее про альтернативный вариант в квесте «Шепчущий холм»)

В лесу находим статую женщины с пряниками. Идём по тропинке, украшенной цветами и конфетами, выходим к поселению на болотах.

Детский приют
Здесь расспрашиваем детей-сирот, а затем с бабушку, которая за ними присматривает. Один из детей рассказывает про какого-то Ивасика, но бабушка запирает его в доме и не даёт договорить.
Нужно выманить бабку из дома, договариваемся об этом с детьми. Они предлагают поиграть в прятки, но проще угостить их сладостями. (Если будем играть в прятки, нужно будет найти 4-х детей). Заходим в дом и узнаём у мальчика расположение Ивасика.

Логово Ивасика
Идём в лес, отбиваемся от утопцев, осматриваем поляну, идём по обнаруженным следам. В норе находим немого прибожека. Идём за ним, продолжаем сражаться с утопцами. Ивасик указывает нам на гнездо на вершине скалы, забираемся туда по тропинке справа, расправляемся с гарпиями, из их гнезда забираем бутылку. У Ивасика появляется голос, договариваемся с ним, чтобы он провёл нас к ведьмам.
Возвращаемся в приют. Ивасик уговаривает женщину познакомить нас с ведьмами. Перед картиной с тремя девушками начинаем общаться с духами. Они готовы всё рассказать нам о Цири, но для этого мы сначала должны помочь одной деревне. Идём на новое задание.
Шепчущий холм
Деревня Штейгеры
Староста деревни даёт нам задание уничтожить чудовище под шепчущим холмом.

Входим в зону поиска, убиваем волколака. На возвышенности есть Место Силы, используем его, затем идём влево, входим в пещеру. Внутри проплываем по воде, находим странное существо в виде огромного сердца. Существо просит помочь освободить его. Решаем, что делать, ведь этот выбор послужит итогом для концовки этой цепочки квестов:

1. "Я помогу тебе". Если вы поможете духу, то Анна и барон умрут, но вы спасете детей.
Дух дерева расскажет, что для его спасения надо найти три вещи. Ищем кости: на берегу болота находим надгробную плиту, осматриваем её. Ищем перья: идём на север к гнезду гарпий, осматриваем гнездо на краю обрыва. Ищем дикую лошадь: идём к югу от холма, в зоне поиска есть несколько лошадей, применяем на любую знак Аксий, верхом на лошади возвращаемся в пещеру под холмом. Начинаем ритуал, дух вселяется в лошадь, и у неё появляется имя Черная Мара.

2. "Я не верю тебе". Убиваем существо. Анна сойдет с ума и барон повезет ее на лечение к знахаркам. Детей на болотах съедают ведьмы.

Босс: Сердце дерева
Убиваем появляющихся больших насекомых. Когда врагов станет поменьше, сначала надо пробить защищающие ветки, а затем само сердце. Потеряв половину здоровья, сердце снова защитится ветками. Повторяем действия ещё раз, и убиваем существо.

Выходим из пещеры, снаружи уже ждёт староста. Он расплачивается за помощь своим ухом.
За отрезанным ухом приходят сами ведьмы. Это три ужасных создания: Пряха, Кухарка, Шептуха. Узнаём, что бабушка помощница - это Анна - жена барона, попавшая на службу ведьмам. Ведьмы рассказывают нам, как повстречались с Цири.

Альтернативный вариант прохождения. Является каноном и вовсе не баг.
3. Существует третий - самый идеальный вариант решения проблемы.
В этом случае мы спасаем и детей, и Анну. Но деревня Штейгеры будет разрушена.
Если хотите получить именно этот вариант, то вам нужно четко действовать по определенному алгоритму выполнения квестов, который будет описан ниже.
Обратите внимание, что вы должны поддерживать барона во время всех(!) диалогов с ним, либо занимать нейтральную позицию по отношению к нему.
  • Для начала вам необходимо обратить мертворожденного ребёнка барона (игошу) в чура. После того, как чур укажет зацепку — не идите к барону и приостановите выполнение ветки «Семейные дела». Или сообщите просто сведения о его дочке и барон должен вас направить к ней. Но после этого сразу приступайте к следующему пункту, приостановив ветку.

  • Далее вы должны найти дерево на Шепчущем Холме (показано на карте) до выполнения квеста Хозяек Леса (который они дадут на этого самого духа!), и сказать в первый раз надо духу "Я должен подумать", а потом вернуться к нему уже после знакомства с Бабушкой-Анной на кривоуховых топях. И если вы сделали всё правильно - то дух должен вам сказать что «детям грозит опасность».

  • Духа нужно освобождать строго в тот момент, когда хозяйки вас попросят с ним разобраться и тогда уже отправляйтесь спасать Чёрную Мару. Для спасенья вам придётся этого духа расколдовать (найдя черного коня, воронье перо и кости).

  • После снятия проклятия - дух освобождается, перевоплотившись в лошадь и уничтожает деревню Штейгеры (Не надо ждать, когда деревня уничтожится. Дух уничтожит деревню чуть позже, после разговора с бароном, который произойдет в следующем пункте), а взамен за спасение - выручит детей из приюта. И только после этого необходимо явиться к Хозяйкам Леса и сообщить как вы поступили с духом. А затем уже завершайте ветку «Семейные дела» с бароном. А именно поезжайте к его дочке в Оксенфурт и поговорите с ней.

  • После всего этого возвращайтесь к барону и вот теперь уже сообщайте, что его жена на Кривоуховых топях. А далее откроется квест «Возвращение на кривоуховы топи» и просто убейте беса на болотах вместе с бароном, и ждите финал.
Местоположение духа

Итог третьего варианта:
  1. Анна жива, но лишилась рассудка.
  2. Барон жив, поехал искать с ней доктора в Зерриканию.
  3. Дети живы, так как вы освободили духа на Шепчущем холме. (узнаете про них в Новиграде. А еще при диалоге в финале ведьмы могут сказать, что якобы их съели, но это не так)
  4. Деревня Штейгеры разрушена (но это всё же меньшее зло, если учесть что они поклонялись ведьмам)
  5. Дочь барона помирилась с бароном, взяла с него обещание, что он обязательно найдет лекарство для Анны.
  6. Велен находится в относительном спокойствии(!)
История Цири: Бегство с болот
Ведьмы нашли и приютили Цири у себя. А когда они решили её съесть, Цири убежала в лес.

Оказываемся на болотах в окружении утопцев и собак Дикой охоты. Врагов слишком много, убегаем от них в указанном направлении. Цири успела спрятаться от Дикой охоты в ущелье. (Последующие события нам уже рассказал барон).

Услышав рассказ ведьм, решаем, что с ними сделать:
1. "Я не прощу вам этого". (Ведьмы тут же исчезают в тумане, и обещают мешать нам в поисках Цири).
2. "Я найду её. И вернусь за вами". (Ведьмы так же исчезнут).
Дела семейные (продолжение)
Выполнив задание «Хозяйки леса», возвращаемся к барону, сообщаем, где его жена. Он рассказывает, за что бил жену. Выносим свою оценку.
После этого барон рассказывает финальный отрывок истории о Цири.
История Цири: Из тени
На поселение барона напал Василиск, вступаем в бой.

Босс: Василиск
Цири очень легко может наносить удары в спину: телепортируемся прямо в сторону врага, и окажемся сзади него. Так ударяем босса несколько раз, пока он не разозлится.
Василиск утащил барона в своих когтях на вершину башни. На саму башню нам не забраться, поэтому поднимаемся на возвышенность справа, и наблюдаем, что происходит наверху.
Кровавому барону угрожала опасность, и Цири использовала телепортацию, чтобы спасти его. Дикая охота может отслеживать любое использование магии, и телепортировавшись, Цири тем самым выдала себя. После этого девушке пришлось покинуть поселение барона и отправиться в Новиград.

Вся история выслушана. Теперь можем отправиться в Новиград, или продолжить выполнять дополнительные задания в Велене.
Дополнительные задания:
По сюжету
Комната Цири (ур. 5)
В крепости барона осматриваем комнату, где жила Цири. Находим одежду, волчок у кровати, книгу (читаем её в инвентаре). Волчок относим в соседнюю комнату, опрашиваем девочку Гретку. Теперь нам точно известно, что Цири здесь была.
Возвращение в Кривоуховы топи
Когда выполним все сюжетные задания барона, появится возможность помочь барону одолеть болотных ведьм и спасти его жену.
Приезжаем в деревню Штейгеры. (Если мы освободили дух дерева на шепчущем холме, то увидим, что в деревне началось массовое безумие, многие жители поубивали друг друга). С отрядом барона идём по болотам, отбиваемся от утопцев и водяных баб. В приюте не обнаруживаем никого из детей. Сюда же приходит отряд Святого огня, в котором служит дочь барона Тамара. Если ранее мы убили дух дерева, то теперь обнаруживаем Анну. Ведьм мы так и не находим, но на бой с нами выходит бес.

Босс: Бес
В бою с бесом чаще используем знак Квен, чтобы не погибнуть от мощных ударов врага. В определенные моменты бес наносит особый удар, оглушающий всех ближайших противников. Можно атаковать издалека, в ближнем бою беса будут сдерживать наши союзники.

После победы решаем, чью сторону занять: барона или дочери.

Выполнив задание, идём к норе Ивасика. По найденным следам находим самого Ивасика. После этого осматриваем подвал приюта, на столе находим детские тряпичные куклы.
Запад
Погребальные костры (ур. 3)
На западном выходе из деревни Явроник встречаем мага Вечного огня, он предлагает нам сжечь три кучи тел, чтобы не распространялись болезни.

Кучи находятся недалеко, их охраняют группы гулей. Убив монстров, сжигаем кучи заклинанием. В самой дальней куче находим выжившего человека, он рассказывает, что нанялся к магу, а тот решил не расплачиваться с ним и попытался убить. Возвращаемся за наградой. Можем рассказать монаху о его преступлении, и тогда появится два варианта.
1. Берем взятку в 60 крон.
2. Отказываемся и боремся с жрецом. Забираем 200 крон.
Дикое сердце (ур. 7)
В деревне Явроник на доске объявлений есть задание. Охотник Неллен ищет пропавшую жену Ганну. Опрашиваем трёх свидетелей в деревне, от детей узнаём, что жена ушла в лес с другой женщиной.
Идём осматривать обозначенное место в лесу. Убиваем стаю волков. Встречаем сестру пропавшей жены. Она просит закончить поиски.
1. Окончить поиски.
2. Продолжаем искать Ганну.
В западной части под деревом находим следы крови, у соседнего дерева лежит разорванный волк. Видим, как огромные следы уходят на дерево с камнем. Справа от этого места находим кусок шерсти(указан на картинке), по его запаху идём к логову зверя.
Находим охотничий домик, внутри есть записка, читаем её. Выходим и осматриваем дом вокруг, с одной стороны под зданием есть яма, ведущая в пещеру.

Босс: Волколак
После обычных ударов волколак быстро регенерирует здоровье. Чтобы победить его, чаще используем огненный знак Игни, он не даст восстанавливаться врагу. Больше четырёх ударов за одно комбо лучше не наносить, босс проведёт контратаку. Лучший вариант – прижать врага к стенке, чтобы ему некуда было убежать, но при этом продолжать от него уворачиваться влево, вправо.

Появляется сестра жены. Тут всё и выясняется: Волколак – это охотник Неллен. Жену он убил сам в форме оборотня, когда сестра специально привела её в лес, чтобы занять её место. Неллен решает убить сестру.
1. "Я не дам тебе никого убивать". После этой фразы сражаемся с волколаком ещё раз.
2. "Она это заслужила". Волколак убивает девушку, а потом просит убить его, даже не сопротивляясь.

У мертвого оборотня забираем ключ, входим в домик охотника, открываем запертый сундук, читаем записку.
Самосуд (ур. 7)
(Квест будет недоступен, если начнём выполнение задания Кейры Мец "Дружеская услуга", нужно выполнить его до этого).

На западном перекрестке «Аллея висельников» видим, что толпа крестьян готовится весить нильфгаардца. Нужно помогать сразу же, или квест будет провален.
1. Можем вмешаться. Придётся сразиться с толпой. Спасенный расскажет, что дезертировал ради своей семьи.
2. Если не будем помогать, человека повесят. Можем осмотреть тело, прочитать его письмо к жене.
Фальшивые бумаги
В северной части области перед большим мостом стоит военная застава. Рядом стоящий крестьянин предлагает купить у него документ для проезда через заставу. Расспросив его, можем применить ещё пару вариантов.
1. Купить документ за 100 золота.
2. Договориться (нужен 1-й уровень Обмана).
3. Помочь, поохранять его шурина. (Нужно выполнить задание «Кладбищенские гиены». Выполнив это задание, получим скидку от крестьянина).

По купленной бумаге нас пропустят через мост. Так мы выполним ещё один квест - "Нет прохода".
(Задание выполнять не обязательно, выполнив несколько сюжетных квестов мы бесплатно получим настоящий документ для проезда).
Кладбищенские гиены (ур. 9)
К северу от Дерева висельников на бывшем поле битвы орудуют мародёры, они просят защитить их от нападающих гулей, пока они копают.
Стоим около людей, гули сами будут выбегать из леса. Если кого-то из людей будут атаковать, тут же помогаем. Получаем 50 опыта, 30 крон.
Крепость Вроницы
Кулаки ярости: Велен (ур. 11)
Нужно победить трех лучших бойцов Велена: Йонаша, Кузнеца, Рыбожора.

Во всех рукопашных боях легко можно победить одним простым приёмом: постоянно делаем сильные удары (зажать shift, нажать ЛКМ), враги могут блокировать один такой удар, но от каждого второго удара они получают урон. Главное – успешно нанести первый сильный удар, дальше противник не сможет прервать комбо из сильных ударов.

Рыбожор просит поддаться ему, можем выполнить просьбу, проиграв первый бой. А во втором бою честно побеждаем его. (Можно не поддаваться ему и после боя начать с ним диалог, дав денег на еду).

После победы над тремя бойцами, можем сразиться с чемпионом Велена – Сержантом. С ним бой проходит точно так же.
Гвинт: Веленские игроки
В Велене в игру "Гвинт" играют все торговцы и кузнецы.
1. Так же можно сыграть с самим Кровавым бароном, но это будет доступно только тогда, когда выполним для него большую часть заданий. Победив барона, получаем его уникальную, но не геройскую карту - "Сигизмунд Дийкстра", сила 4, шпион. (Если мы не успели победить барона, а он уже уехал из крепости, можем найти его карту и информацию в личной комнате на столе под большой картиной).

Так же узнаём о других сильных игроках в гвинт в Велене:
2. Лодочный мастер в деревне Рудники (к югу от замка). Карта - Лето из Гулеты, нильфгаард, герой, сила 10.
3. Прорицатель в селе Беньковое (на востоке). Карта - Ведьма Пряха, чудовище, сила 6, двойник.
4. Победив остальных игроков, узнаём о последнем. Мальчик Гадко из Подлесья. Карта - Вернон Роше, герой, сила 10. Карта 2 - лидер чудовищ Владыка Тир на Лиа (сдать 2 карты, получить 1 по своему выбору).
Скачки: Вроницы
Скачки проходят к западу от замка. Можно выбрать одного из трёх человек, с кем соревноваться. Если в гонке попытаемся срезать маршрут, то награду не получим. Чтобы выиграть, скачем галопом (два раза нажимаем shift, зажимаем кнопку). Но выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем соперника, едем впереди, в узких местах (на мостах, в поселениях) отпускаем ускорение, чтобы лошадь отдохнула, но блокируем собой всю дорогу, чтобы соперник не проехал мимо нас.

Когда победим всех трёх соперников, задание будет выполнено.
Мастер-бронник (ур. 24)
Общаемся с местным кузнецом, просим его создать для нас легкий и прочный доспех. Узнаём, что для этого нужно особое оборудование, которое есть у кузнецов на островах Скеллиге.
(Задание откладываем до того момента, когда попадём на острова по сюжету).

На Скеллиге отправляемся на западный остров Ундвик. Через пещеру забираемся на центральную скалу. Выходим к разрушенному дому. Смотрим на дорожный столб - точку перехода, входим в пещеру справа от столба. Внутри убиваем скального тролля, из сундука забираем Первоклассные кузнечные инструменты.

Возвращаемся в Велен. Отдаём инструменты, можем попросить за это скидку. Выясняется, что настоящий мастер-кузнец - девушка, а не краснолюд. Девушка просит найти кислоту монстра для закалки. Для этого нужно выполнить "Заказ: Грифон в холмах".

Возвращаемся к кузнецу. Участвуем в проверке нильфгаардских доспехов. После этого медитируем некоторое время, дожидаемся, когда сделают наш особый доспех.
Кейра Мец
Магический светильник (ур. 6)
Кейра хочет вернуть свой светильник, отданный эльфу. Помогаем ей в этом. Нужно вскрыть боковую дверь. Около двери четыре статуи, перед ними можно зажигать огонь, но только в правильной комбинации. После каждой нашей ошибки будет появляться вражеское привидение.

Правильная комбинация: правая, левая, крайняя правая, крайняя левая.
За открывшейся дверью находим полезные вещи, а Кайра забирает свой светильник-кристалл. Рядом можно найти Место силы и заработать +1 способность.

Выходим на поверхность. Кайра приглашает зайти к ней попозже.
1. "Обязательно загляну". (+1 к отношению).
2. "Я постараюсь".
Приглашение от Кейры Мец (ур. 6)
Приходим к Кейре, она просит помочь выполнить задание (см. Доп. задание: Мышиная башня).
Мышиная башня
Нужно снять проклятье с башни на южном острове. Добираемся до острова на лодке. На самом острове есть стаи гулей, отбиваемся от них, входим в здание.

Внутри активируем магический светильник Кейры (открываем круговое меню выбора знаков, выбираем светильник в правом нижнем углу). В зеленом свете от светильника можем видеть и слышать местных призраков. Постепенно поднимаемся по этажам башни вверх, смотрим духов в местах с зелеными искрами, обыскиваем сундуки.
Добираемся до этажа спальни. Здесь видим царапины на полу, около кровати нажимаем рычаг на стене, это откроет секретную дверь дальше наверх.

На верхних этажах башни нужно найти две части дневника чародея Александэра, изучавшего массовые заболевания. В лаборатории чародея находим дух девушки Анабель, она и есть источник проклятья. Причиной её смерти послужил любимый. Выбираем, как помочь девушке.
1. "Хорошо". (Отнести кости Анабелль). Отправляемся в деревню на другом берегу, находим нужного рыбака по имени Грахем. Оставив рыбака наедине с костями, услышим крик. Возвращаемся в дом, видим, что дух девушки убил парня и превратился в моровую деву. Но при этом дух девушки освободился от привязки к конкретному месту, и проклятье с башни снялось.
2. "Я тебе не верю". Сражаемся с привидением, в бою используем магическую ловушку. Уничтожить дух девушки силой не получится. Едем в деревню, зовём возлюбленного парня девушки с собой в башню. Грахем поцелует привидение, проклятье снимется, но сам рыбак при этом умрёт.

Возвращаемся к Кейре. Она просит нас помочь ещё раз (задание «Дружеская услуга»). Выйдя из дома Кейры, встречаем ворожея, он просит помочь провести ритуал на острове, где мы были (задание «Дяды»).
Дружеская услуга
Кейра просит найти повозку с товаром, который должны были доставить. В отмеченном месте осматриваем следы колёс, они сворачивают в сторону. За холмом в овраге находим разбившуюся повозку, собираем все товары. Идём по кровавым следам, убиваем монстра, находим мертвого торговца, читаем его записку.

Возвращаемся к Кейре. Из принесенных товаров она готовит романтический ужин.

Романтический вечер с Кейрой
Соглашаемся провести вечер с Кейрой:
1. "Почему бы и нет".
2. "Ни за что". (задание будет провалено).

Скачем на лошадях, созданных из белых мышей. Попадаем на поляну со столиком. Выясняем, что задумала Кейра. Рассказываем про задание:
1. "Я не уничтожил лабораторию".
2. "А что тебе до этого?"
3. "Я думал, мы собирались заняться любовью".


Последние вопросы:
1. "Меня не придется просить дважды". (проводим ночь с Кейрой).
2. "Я не в настроении".
3. "Извини. Есть кое-кто другой". (+ к отношениям с Йеннифэр).
На благо науки
Просыпаемся утром, обнаруживаем, что Кейра отправилась в башню на острове. Следуем за ней. Кейра забрала бумаги чародея о массовых эпидемиях.

Чтобы уговорить Кейру, выбираем один из вариантов ответов:
1) "Зачем тебе эти бумаги?" - "Радовида лекарства не интересуют" - "Тысячи погибнут из-за тебя" - "Поезжай в Каэр Морхен".
2) "Зачем тебе эти бумаги?" - "Радовид ничего не забывает" - "Это самоубийство" - "Поезжай в Каэр Морхен".
3) "Ты воспользовалась мною" - "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" - "Радовида лекарства не интересуют" - "Тысячи погибнут из-за тебя" - "Поезжай в Каэр Морхен".
4) "Ты воспользовалась мною" - "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" - "Радовид ничего не забывает" - "Это самоубийство" - "Поезжай в Каэр Морхен".
Все остальные варианты ведут к конфликту.

В итоге, наши действия приведут к одному из трёх вариантов:
1. Решаем помешать планам Кейры. Вступаем с ней в бой, и убиваем.
2. Отпускаем Кейру. (Чуть позже мы увидим, что Кейра проникла в Новиград, но там её убьют и выставят труп на всеобщее обозрение. Узнаем об этом в сюжетном квесте «Последние приготовления». В квесте «Побег века» Трисс попросит нас позаботиться о теле Кейры).
3. Уговариваем Кейру укрыться в крепости Каэр Морхен. (Наилучший вариант. Кейра поможет нам в сражении с Дикой Охотой. А после уедет вместе с ведьмаком Ламбертом).
Юг
Падение дома Реардон (ур. 6)
В деревне Залипье говорим с женщиной на перекрестке. Она просит очистить её особняк от монстров, награда будет там же, берём ключ от шкатулки.
Входим в заброшенное поселение Реардон. Двигаемся аккуратно, включаем чутьё, и всё осматриваем, вокруг полно ловушек.
В западном доме находим ключ. В южном доме в восточной его части находим надпись на стене, а слева от неё тайник в плинтусе. Достаём шкатулку, открываем её ключом, забираем награду.
В южном доме в западной части входим в конюшню, находим лестницу, ставим, её, чтобы забраться на второй этаж. Наверху находим старого знакомого Лето из Гулеты. За его голову назначена награда, и он решил скрыться в этом месте, других монстров здесь нет. В этот же момент на поселение нападают наёмники, получаем ещё одно задание «Призраки прошлого».
Призраки прошлого (ур. 6)
(Задание появляется, только если мы не убили Лето в «Ведьмаке 2»).

В особняке Реардон решаем помочь или нет своему знакомому ведьмаку Лето из Гулеты:
1. Помочь.
2. "Это не моё дело". (Завершение задания).

Вступаем в бой с наёмниками. После победы вместе с Лето скачем к человеку, который выдал его местоположение. Здесь от наших ответов ничего не зависит.

Приезжаем к отряду наёмников, которые охотятся за Лето. Друг просит не вмешиваться в происходящее. Видим, как Лето нагло разговаривает с наёмниками, и в него стреляют из арбалета. Наши действия:
1. "Вам конец". Вступаем в бой с наёмниками. После победы выясняется, что арбалетчик был подкуплен, так Лето хотел лишь инсценировать свою смерть, чтобы его больше не искали. Но мы помешали этому плану, не оставив свидетелей. Лето ожил, предлагаем другу укрыться в крепости Каер Морхен.
2. "Мне не нужны неприятности". (Лучший вариант). Охотники захотят отрезать голову Лето как доказательство. После этого возникнет ещё один выбор:
1. "Я передумал. Вы все умрете". Сражаемся с врагами.
2. "Вам достаточно его медальона". (Лучший вариант). Договариваемся с наёмниками. Убеждаем врагов отдать нам тело Лето для погребения, а им отдаём его медальон в качестве доказательства смерти для заказчика. Лето, придя в себя, будет доволен тем, что план инсценировки смерти сработал. В этом случае так же отправляем его в Каэр Морхен.
Дяды (ур. 7)
Выполнив задание «Мышиная башня», встречаем ворожея. Он собирается провести ритуал на острове, ему нужна защита от возможных привидений. На острове в каменном кругу медитируем до полуночи. Защищаем людей сначала от утопцев, затем от инквизиции, и от призраков.
После ритуала говорим с ворожеем об его отце. Идём на болота, отыскиваем тело отца, сжигаем его знаком Игни.

Возвращаемся в дом к ворожею за наградой.
Последняя услуга (ур. 9)
На мосту около дома ворожея, севернее деревни Большие сучья, встречаем старушку. Она просит отнести обручальное кольцо на могилу мужа. Кладбище находится в лесу справа от дома ворожея.
Относим кольцо, идём в деревню, с внучки берём награду 30 крон.
Дама в беде (ур. 10)
К юго-западу от деревни Подлесье в разрушенном поселении у воды встречаем женщину, она просит разыскать её мужа, ушедшего в лес. (Если возьмём задание, но отложим его на потом, оно будет провалено. Нужно выполнять его сразу). Около женщины осматриваем землю, находим следы, идём по ним в лес. В лесу находим объеденное тело и свору диких собак, отбиваемся от них.
Сообщаем о находке женщине.
Защитник веры (ур. 10)
На перекрестке дороги помогаем женщине поставить на место опрокинутую статую. Получаем задание восстановить 2 другие статуи.
Расположение тотемов можно увидеть, если сделать этот квест активным. У самого дальнего тотема встречаем группу людей, которые и опрокидывают эти статуи. Это атеисты, желающие избавится от памятников богам. Выбираем, что сделать:
1. Не вмешиваться в их дела (Задание будет провалено).
2. Вступаем в рукопашный бой. Получаем награду опытом.
Восток
Опасный груз
На дороге к востоку от деревни Залипье находим телегу, рядом убиваем гулей. Под телегой находим придавленного человека. Говорим и узнаем, что мужика зовут Герт. Оказывается, он занимается перевозкой чумных трупов, за что хорошо платят. Герт, уверенный в том, что к нему зараза не пристает свободно занимался этим голыми руками. Но тут слетело колесо, накинулись гули, а лошадь убежала... И если бы не Геральт, то с Гертом было бы все кончено.
Из целей безопасности вы можете убедить Герта в необходимости сжечь повозку, либо же оставить все как есть. На этом квест будет завершен.

Через несколько дней, вы можете наткнуться на Герта в заброшенной лачуге, расположенной среди полей и гнезд накеров между поместьем Реардон и деревней Беньковое.
Как оказалось Герт заразился. И он залез в эту глушь, в надежде что его судьбу завершат монстры. Герт попросит ведьмака сжечь его, а взамен он даст немного крон и опыта. Тут можно согласиться или отказаться. Но повторно поговорить с Гертом уже не получиться.
Собачья жизнь (ур. 5)
Из деревни Рудники идём на восток по дороге. На пути видим, как дружелюбный пёс сражается со стаей волков. Убиваем волков, следуем за собакой, она отведёт нас на восток в деревню Лямки.
В деревне убиваем несколько бандитов около дома. Входим внутрь, осматриваем левый угол, под досками пола находим сундук. Открываем сундук ключом, взятым с ошейника собаки, берем полезные предметы и записку отшельника Друзуса.
Золото дураков (ур. 6)
К востоку от крепости, в деревне Сворки видим, как бандиты жарят поросёнка на костре, а крестьянин им мешает. нас угощают, можем взять или отказаться от куска поросёнка. Дальше защищаем крестьянина, или задание будет провалено. Убиваем напавших бандитов.

Крестьянин рассказывает, что местные свиньи – это заколдованные люди. Идём в загон, осматриваем живых свиней. Говорим с Йонтеком, он отдаст нам ключ от дома Вепря.

Подходим к отмеченной пещере, отбиваемся от бандитов. Внутри открываем ключом заслон, входим в портал. Говорим со свиньей, исследуем святилище. Расспрашиваем свинью про увиденное. Оказывается, местные жители украли золото, и тем самым навлекли на себя проклятье.
Возвращаемся к Йонтеку. В деревне защищаем свинолюдов от нападения волков. После Йонтек расскажет, где он спрятал золото. С помощью Аксия заставляем всех свиней идти за собой на мельницу, отсюда вместе с ними и золотом идём в дом Вепря, по пути отбивая от чудовищ.
Внутри святилища свиньи вернулись в человеческое обличье. Тут же они решили устроить самосуд над Йонтеком, ставшим всему причиной. Можем помешать им или не вмешиваться.
Опиум для народа (ур. 7)
К западу от Деревни Рудник осматриваем развалины здания, находим двух крестьян, которые приносят дары Всебогу. Бог отказывается принимать их скромные дары. Решаем помочь этим людям.
Осматриваем деревянный идол в центре, через него общаемся с Всебогом. Замечаем источник звука под землёй.
Обходим развалины, находим коридор, засыпанной щебенкой. Магическим камнем (предмет, полученный в сюжетном задании «На ощупь») убираем иллюзию с пола, по появившейся лестнице спускаемся в подвал.
Внизу встречаем беса, который уже 100 лет обманывал крестьян, изображая бога, и питаясь их дарами. Решаем, что ему сказать:
1. "Я тебя убью". Сражаемся. Докладываем крестьянам о смерти чудовища. Они уходят и ничего не платят.
2. "Довольствуйся скромными дарами". Бес соглашается снизить свои запросы (Лучший вариант).
3. "Хорошо. Я им передам". Ничего не изменяется, но квест пройден.

Возвращаемся к крестьянам, рассказываем им:
1. "А вы знаете, что внизу есть склеп?". Рассказываем крестьянам про обман, но они ничего не предпринимают.
2. "Прощайте". Получаем награду от крестьян, только если уговорили беса снизить запросы.
Прорицатель правду скажет
Село Беньковое (на востоке). Говорим со стариком, он просит принести ему драконий корень, чтобы мы услышали от него предсказание.
Заходим в обозначенную пещеру, убиваем гулей. Находим корень у скалы справа, возвращаемся. Старик рассказывает часть сюжета, которую мы подробнее узнаем в Новиграде.
(С этим же стариком можно сыграть в гвинт, это часть задания «Веленские игроки»).
Сыр и темные силы (ур. 9)
Активировать данный квест можно, либо приобретя парочку статуэток в магазинчике (1. метка стоит на карте), хозяин которого торгует вещами, некогда принадлежавшими чародею Аэрамасу, либо посетив руины усадьбы Аэрамаса (2. метка стоит на карте). Однако во втором случае все равно придется потом ехать в Новиград и покупать статуэтки. Располагается нужный магазинчик через дорогу от особняка Луизы Ла Валетт, за доской объявления.
1. Лавочка купца, торгующего вещами чародея Аэрамаса
2. Разрушенная усадьба Аэрамаса
Для выполнения квеста потребуется также глаз Нехалены, который выдает Кейра Мец в процессе прохождения основного квеста в Велене «На ощупь».

После непродолжительного разговора лавочник предложит Геральту взглянуть на вещи, оставшиеся после смерти мага. Таковых у него четыре, но чтобы получить текущее задание, нам нужны будут только две: нефритовая статуэтка и статуэтка ящерицы общей стоимостью 20 крон. Как только обе они окажутся в Рюкзаке героя, он получит сразу два задания: «Статуэтка дворянина» и текущий квест, который предпишет ему отправиться в разрушенную усадьбу Аэрамаса (2. метка стоит на карте) к востоку от Оксенфурта.

Все, что осталось от жилища казненного чародея, – это обгоревшие руины двухэтажного дома. И поскольку поначалу не совсем понятно, что именно нам нужно в них найти, их стоит внимательно осмотреть с помощью ведьмачьего чутья. Впрочем, долго искать не придется. На полу первого этажа развалин Геральт обнаружит нарисованную белым пентаграмму. Однако прежде чем производить с ней какие-либо манипуляции, советую заглянуть на второй этаж, где в сундуке спрятан чертеж улучшенного доспеха Школы Кота. Там же возле письменного стола валяется «Последняя запись чародея Аэрамаса». Квестового значения она не имеет, но проливает свет на то, почему ее автор пренебрег собственной безопасностью и не сбежал, пока это было возможно.

Итак, облутав второй этаж, спускаемся обратно на первый. Самое время заняться пентаграммой. Дважды осмотрите ее, нажав клавишу/кнопку взаимодействия с предметами. После первого осмотра Геральт предположит, что она открывает портал, если в нее поместить один из предметов, принадлежащих Аэрамасу (статуэтку ящерицы, купленную в Новиграде). После второго осмотра этот самый портал откроется. Входим в него.

Портал перенесет Геральта в пещеру, насквозь провонявшую тухлым сыром: судя по всему, Аэрамас был тиромантом – специалистом по гаданию на сыре. Проходим несколько шагов вперед, поднимаемся по лестнице, и нашему взору откроется подземный зал, полный стоящих рядами статуй и столиков с гниющим сыром между ними. Удушливый запах давно испортившихся головок способен убить даже ведьмака, а потому зон, где его концентрация особо велика (они визуализированы клубами желтого газа), лучше всего избегать. Полюбовавшись с высоты балюстрады на общий вид подземного сырохранилища, поворачиваем налево, спускаемся вниз и через лабиринт сырных миазмов пробираемся в противоположный конец зала к остаткам разрушенной каменной лестницы.

Поднимаемся по лестнице и, пройдя коротким коридорчиком, попадаем в зал с неактивированным порталом. Достаточно подойти к нему почти вплотную и, как только на экране высветится значок клавиши/кнопки взаимодействия с предметами, нажать ее. Портал заработает, и в него можно будет войти.

Успешно миновав портал, проходим немного вперед, затем поворачиваем налево, спускаемся по лестнице и оказываемся в пещере с озером, от которого отходят два затопленных тоннеля. В принципе, оба они ведут к лаборатории Аэрамаса, но правый (восточный) тоннель более короткий.

Плывем в дальний его конец и выбираемся из воды там, где с потолка свисают сосульки сталактитов, а оттуда с разбега запрыгиваем на уступ повыше. По уходящему вправо тоннелю мы попадем в лабораторию чародея, ныне облюбованную туманником (8 уровень).

Монстр мертв, и Геральт может позволить себе как следует осмотреться. На письменном столе в дальней от входа части лаборатории он найдет фигурку быка (служит ключом, открывающим портал в сокровищницу чародея) и «Заметки чародея Аэрамаса». Там же обнаружатся неработающий портал и кладовая, защищенная иллюзией.

Фигурку и книгу кладем в инвентарь, иллюзию убираем глазом Нехалены и обчищаем оставшиеся без хозяина сундуки. Затем активируем портал (достаточно подойти к нему почти вплотную и, как только на экране высветится значок клавиши/кнопки взаимодействия с предметами, нажать ее) и перемещаемся в следующий зал.

Телепорт доставит ведьмака в сокровищницу Аэрамаса. Посередь нее возвышается скульптурная композиция, защищенная силовым магическим куполом. Надо его дезактивировать.
Справа от купола на подставке в нише располагается небольшая пирамидка. Точно такая же пирамидка, но скрытая иллюзией, отыщется и слева от купола.
Стоит Геральту по очереди опалить их Игни, как купол исчезнет, и наш герой получит доступ к сокровищам мага: фигурке змеи (служит ключом, открывающим портал обратно на улицу), 50 кронам и стальному мечу, который ведьмак назовет Эмменталь (150-184 урона; +12 к урону огнем; +7% к мощи Игни; 3 дырки под руны; для героя уровня 17+).

Портал позади скульптурной композиции перенесет нашего героя из пропахших сыром подземелий на второй этаж руин аэрамасова поместья.
На этом квест завершится.
Смерть в огне (ур. 10)
От острова "Последний Бастион" на реке Понтар идём на южный берег, рядом на дороге стоят два отдельных дома. Один из домов горит. Подходим и узнаём, что это бандиты заперли эльфку в доме, и подожгли его. Можем вмешаться, убить бандитов, знаком Аард разрушить доски на входе, и выпустить пленницу. В награду получим 20 крон, они лежат в тайнике в бревне за домом.
Вылитый Ведьмак (ур. 10)
В деревне Залипье говорим со старостой. Узнаём, что до нас здесь появился ведьмак, пообещал убить монстров на кладбище, но за это попросил не деньги, а выдать ему дочь старосты.
Идём на кладбище к востоку от деревни. Убиваем одного гуля. За склепом находим спрятавшегося крестьянина, который нацепил на себя амулет Школы Волка. Тут же подходят жители деревни, посмотреть на результат. Можем подыграть человеку, или рассказать, что это не ведьмак.
1. "Понадобилось двое ведьмаков". Скрываем обман. После этого можем либо отправить «ведьмака» в деревню на работы, либо прогнать.
2. "Здесь только один ведьмак". Крестьяне хотят убить обманщика. Можем отговорить их, или передать обманщика старосте.
При любом из 4-х вариантов ответа, мы ничего не получим, кроме опыта, и не увидим последствий.
Узы крови (ур. 12)
Между Штабом армии и Гостиным двором в палатках встречаем пожилую женщину дворянку, которая ищет своего сына среди солдат.
Идём и спрашиваем квартирмейстера, узнаём о дезертирстве солдат. На болоте к северо-западу от женщины находим повешаные тела, среди них есть сын с рыжими волосами. Рядом находим письмо.

Возвращаемся к дворянке.
1. Можем солгать ей, что сын погиб в бою.
2. Говорим правду о дезертирстве. Получаем 50 крон.
Игры кошек и волков (ур. 25) (DLC)
В деревне Рудники берем заказ на лесное лихо в деревне Доброве.
Добираемся до деревни, однако находим тела и трупоедов. Убиваем альгулей, осматриваем все дома, находим тела людей, убитых очень точными ударами меча, и голову лешего. Осматриваем хлев на юге, находим еще тела и кровь ведьмака.

В это время мимо пробегает девочка. Используя ведьмачье чутье, идем за ней. Находим её, в диалоге используя знак или найденную куклу, убеждаем все рассказать. Узнаём историю про ведьмака, который сначала поссорился со старостой, а потом всех убил. Девочка отдаёт нам медальон школы кота. Идем на указанное место, с помощью ведьмачьего чутья по следам добираемся до раненного ведьмака Гаэтана.
1. "Сначала поговорим". Гаэтан рассказывает нам, что за убитого лешего староста хотел дать ему всего 12 крон. После угроз, староста якобы согласился заплатить, отвел его в хлев, но там крестьяне попытались убить ведьмака. Гаэтан "немного вспылил" и вырезал всю деревню, пощадив только девочку.
2. "Умри" (начнётся бой). Это очень опасный противник в ближнем бою - может спокойно убить с 3-4 ударов мечом. Но из-за раны он тяжело двигается, поэтому его можно без проблем закидать бомбами и расстрелять из арбалета. В награду с трупа забираем отличный стальной меч Тейгр.

Если решили поговорить, то выбираем, что делать дальше:
1. "Скатертью дорога". Гаэтан даст координаты своего тайника, там находим тот же стальной меч Тейгр и записку, что школу Кота разгромили солдаты.
2. "Выходи на бой" (начнётся бой).

Возвращаемся к девочке, соглашаемся проводить её к тётушке. После объяснений тётушка спросит, кто вырезал деревню, и предположит, что бандиты. Можем ответить:
1. "Да, можно и так сказать..."
2. "Это был другой ведьмак".
3. "Их убило лесное лихо".
Ответ влияет только на отношения с местными жителями.
В конце можно дать 40 крон на заботу о девочке, или просто уйти.

Если пожертвуем деньги, то при следующем посещении деревни Рудники девочка благодарит нас и дает искренний детский подарок.
Прохода нет
Пока мы путешествуем по Велену, нас не пропускают через центральную реку Понтар, в Новиград или Оксенфурт. Для пересечения мостов и входа в города нам нужна подорожная грамота.
Фальшивую грамоту можно купить на северном мосту за 100 золота.
По сюжету, выполнив все задания Кровавого Барона, получим от него настоящую грамоту.
Ведьмачьи заказы:
Запад
Лесное чудовище (ур. 6)
В северной части области перед мостом смотрим доску объявлений, получаем заказ. Разговариваем со стражником перед мостом. Идём осматривать место, где пропала повозка. По следам находим эльфа-лучника. Решаем, что с ним сделать:
1. "Я должен поговорить с твоим командиром". Эльф соглашается, но просит временно разоружиться.
2. "Хватит вам убивать людей". После этого сражаемся с эльфом, а затем находим основной лагерь эльфов-бандитов. Сражаемся с группой эльфов. У главной девушки забираем беличий хвост и уникальный меч.
3. "Я просто гуляю". Эльфы нападут, сражаемся.

Выбрав первый вариант, находим лагерь эльфов. Узнаём, что они как партизаны нападают на повозки нильфгаардцев. Решаем:
1. "Делайте что хотите". Мирно покидаем лагерь, в награду получаем несколько предметов от эльфов.
2. "Вы обычные бандиты". Начинается бой, и нам придётся сражаться без оружия. После победы в лагере находим рецепт «Рубедо» и прочие предметы.

Покинув лагерь эльфов, возвращаемся к заказчику. Если эльфы остались в живых, решаем, что доложить командиру:
1. "Чудовища в лесу нет. Есть Скоя'таэли". (Золото не получаем, только пропуск через мост и 25 опыта).
2. "Нет. Я его не нашел". Ничего не получим.
А если убили эльфов, получим 30 монет и пропуск через мост.
Крепость Вроницы
Клекотун (ур. 8)
Говорим с заказчиком, можем поднять цену заказа до 270 крон. За домом находим мальчика Шимко, который видел, как чудовище убило его отца. Можем применить знак Аксий для получения бонуса.
Идём на место смерти крестьянина. Осматриваем труп собаки, следы монстра, а затем оставленные пятна крови. Идём по берегу реки на север, находим вход в большую пещеру.
Внутри пещеры раненное чудище спряталось в гнезде под потолком, закидываем туда любую бомбу (в инвентаре стандартную бомбу перемещаем в ячейку бомб персонажа, в игре открываем меню оружия, в нижних ячейках выбираем размещенную бомбу, бросаем её средней кнопкой мыши). (Если бомбы кончились, медитируем, и их запас восстановится). Монстр вылетит из пещеры.

Босс: Клекотун
Снаружи сбиваем монстра выстрелом из арбалета, на земле бьем его мечом. Действует монстр так же, как грифон, но намного быстрее. Атаковать сзади его не получится, поэтому наносим пару ударов спереди, а затем уклоняемся и нападаем снова.
Возвращаемся к заказчику, решаем что сделать:
1. Забираем деньги. 235 опыта, 270 крон.
2. Оставляем деньги на воспитание Шимко. 235 опыта.
Грифон в холмах (ур. 24)
Заказ появляется только после выполнения части квеста "Мастер-бронник". На дороге находим кровавые следы, найденный след обрывается у холма, рядом лежит перо. Гнездо грифона находится на вершине холма. Сражаемся с архигрифоном, забираем его кислотные железы.
Пропавший брат (ур. 33)
В корчме "На распутье" говорим с крестьянином Бруно за дальним столом. У него пропал брат, он просит его найти. О цене заказа можно поторговаться (до 300 монет).
(По заданию нужно сражаться с монстрами 35 уровня, так что оставляем это задание на потом, когда наберём соответствующий уровень).

На северном побережье находим вход в пещеру, а рядом разорванного человека. В самой пещере находим ещё несколько тел. Сверху можем найти выжившую девушку, открываем главные двери, и она выбегает из логова чудовищ.

В пещере осматриваем отложенные яйца, сжигаем их знаком Игни. В нижней части пещеры следы приводят нас к подземному озеру. Ныряем, по следам на дне доплываем до нужного места. Сражаемся с большим головоглазом, используя щит и вовремя выбегая из ядовитой зоны.
После победы заказчик отказывается платить награду, так как его брат все равно оказался мертв. Можем применить магический знак или убедить его, выбрав первую строчку текста.
Юг
Лешачиха (ур. 10)
В деревне Подлесье читаем доску объявлений, затем говорим со старостой. Повысить цену на заказ можно лишь немного, лучше взять базовую цену 239 монет.

В деревне говорим со свидетельницей. Осматриваем поле, находим обрывок платья и следы. По следу выходим к месту убийства, находим кровавое пятно и нож. По кровавым следам приходим к месту захоронения, читаем оставленное письмо убитой девушки (в инвентаре раздел квестовых предметов).
Возвращаемся в деревню, староста укажет место встреч девушки.

Босс: Полуночница
Перед боем нужно подготовится: купить побольше еды, смазать меч маслом против призраков, возможно улучшить знак Ирден. Садимся у костра, медитируем до полуночи, после этого появится призрак. Используем знак Ирден, ждём, когда привидение зайдёт в ловушку и станет телесным, ударяем мечом. Враг несколько раз будет исчезать, распадаться на несколько копий и восстанавливать здоровье. Быстро убиваем все три копии, чтобы регенерация призрака остановилась.
Возвращаемся за наградой.
Заботы Могильщика (ур. 10)
Деревня Залипье. Можем попросить 260 монет.
Идём осматривать кладбище. На многих могилах есть следы когтей, но запах находим только на могиле справа от склепа.
По запаху идем на восток, перепрыгиваем пропасти на мосту, входим в отдельную избушку на дороге. Внутри осматриваем котелок на костре, и три черепка в углу. Узнаём, что это монстр кладбищенская баба Жальница.
Забираем черепки с собой, возвращаемся на кладбище, кладём их перед центральной плитой в склепе. Дожидаемся прихода кладбищенской бабы. В бою применяем огненное Игни.
Таинственные следы (ур. 20)
Деревня Залипье. Можем попросить 270 монет.
Говорим с охотником у крайнего дома. В лесу находим убитую стаю волков. По найденным громадным следам идём до дерева, на нём находим остатки шерсти, дальше идём по найденному запаху.
Следы выводят нас к пещере на возвышенности. Вход очень высоко, в него не забраться. Поднимаемся на вершину холма, через пролом спрыгиваем в пещеру. Внутри обыскиваем тело огромного беса, осматриваем два вида следов, пятна крови. Понимаем, что здесь было чудовище черт.
Нужно приготовить приманку на черта. Входим в меню алхимии, среди рецептов находим «Приманка на черта», создаём зелье. (Если нет ингредиентов, их можно собрать тут же - снаружи пещеры). Созданное зелье перетаскиваем вправо в ячейку используемых предметов. В меню выбора оружия вместо арбалета выбираем это зелье.
Выбираемся на поверхность, разливаем зелье в четырёх отмеченных зонах, снова забираемся в пещеру и ждём монстра.

Босс: Ревун
Монстр очень силён и может убить нас с двух ударов. Используем защитный знак Квен. Можем оглушать врага знаком Аксий. Уклоняемся от таранных атак врага, после этого начинаем его бить. Если монстр ударил нас, и защитное заклинание пропало, то сразу же отходим подальше и снова применяем Квен. Так аккуратно действуем до самой победы.
Возвращаемся за наградой к охотнику.
Восток
Чудище с болот (ур. 12)
Деревня Штейгеры (к северу от приюта на болотах). 270 монет.
Идём по болотам, в некоторых местах встречается туман, где невозможно дышать, нужно быстро выходить из таких мест. Доходим до возвышенности. С помощью магического камня (получаем в сюжетном задании от Кейры Мец) находим и отключаем иллюзию скалы, проходим внутрь пещеры. Внутри находим пару трупов и самого монстра.

Босс: Ignis Fatuus (Улучшенный туманник).
Обязательно уклоняемся от первых ударов туманника, когда он выходит из невидимости. Такие удары почти смертельны. Можем использовать Квен для защиты. Только когда туманника чётко видно, подходим к нему и бьём. Потом ждём, когда он снова появится, опять уклоняемся, и продолжаем бить.

Возвращаемся за наградой. Заказчик говорит, что у него нет нужной суммы. Можем потребовать деньги силой, или дать отсрочку. Вернувшись к заказчику через неделю, получаем двойную оплату.
Пропавший патруль (ур. 7)
В огромном лагере Нильфгаарда в большом шатре находим квартирмейстера. От него получаем задание найти пропавший отряд.

На берегу озера находим оставленный костёр, рядом следы. Дальше находим следы в лесу к западу от лагеря военных. Рядом мускус - запах необычного монстра, идём по нему, находим и убиваем виверну.
По следам людей заходим в пещеру, там находим рецепт брони школы Грифона. Рядом убитые военнопленные.

Возвращаемся в лагерь военных, сообщаем, что увидели.
1. "Не нужно мне твоей награды". Получаем минимум опыта.
2. "Плати". Получаем опыт и 50 крон.
Тайна деревни Стёжки (ур. 22)
Объявление висит в деревне Рудник. Находим отряд нльфгаардцев. Можем потребовать 270 монет.
Идём искать пропавший отряд в соседней деревне на юге. Убиваем отряд гулей в центре. В доме находим двух выживших крестьян, но они отказываются рассказывать, что произошло. В режиме чутья осматриваем три мертвых тела. Обнаруживаем запах, по нему приходим к закрытому дому. Говорим с местными людьми, берём у них ключ от дома, спускаемся в подземелья.

Босс: Экимма (вампир)
Перед боем используем зелье против вампиров и зелье «Черная кровь». В бою используем знак защиты. Нельзя часто попадаться на удары вампира, иначе он будет восстанавливаться от этого. Но если использована «Черная кровь», то вампир наоборот будет терять здоровье, если ударит нас.

Берём награду и с местных жителей и с офицера нильфгаарда.
Призрак Тракта (ур. 23)
Село Беньковое (на востоке). Можем потребовать 275 монет.

Говорим с мужиком перед домом, идём искать торговую повозку на северной дороге. Около повозки осматриваем: веревку, разбитую бочку, следы на земле, следы когтей на камне справа. По найденному запаху приходим в пещеру.
За скалой находим спасшихся крестьян, узнаём, что на них напала виверна. Через пещеру поднимаемся на вершину горы, убиваем двух виверн, взрываем два гнезда. После этого появится главный монстр.

Босс: Королевская виверна
В бою используем знак защиты. Атакуем быстрыми ударами, перекатываемся вперёд, чтобы оказываться у врага за спиной. После победы собираем всё полезной. На вершине горы можем заодно посетить место силы. Возвращаемся за наградой.
Поиски сокровищ:
Запад
Утонувшее богатство (ур. 4)
На северо-западном побережье, северо-западнее Аллеи Висельников, находим записку о затонувших вещах. Ныряем в воду, на дне находим сундук с мечом и большую ракушку.
Сокровище королевы Зулейки (ур. 4)
На западном побережье, на "Берегу погибших кораблей" убиваем пиратов, около костра находим и читаем письмо. Плывём на запад, на дне находим затонувший корабль, стоящий на боку. Внутри него находим нужный сундук.
Спрятаны от всего мира (ур. 7)
Далеко на восток от деревни Сворки находим последнюю точку "Спрятанное сокровище". Убив разбойников, находим записку, читаем. Идём на юг, на холме с березами находим нужный сундук.
Несчастный случай
От деревни Залипье идём на восток вдоль реки. Около второго моста через реку находим поселение, захваченное утопцами. Освобождаем поселение, на берегу находим труп человека, обыскиваем его, читаем письмо. Ныряем в реку, достаём сокровища из сундука.
Не везет, так не везет
К юго-западу от деревни Явронник проходит три запутанные дороги через лес. Идём по самой дальней восточной дороге. В месте, отмеченном знаком вопроса, находим разбитую повозку и труп человека. Осматриваем тело, читаем найденное письмо (выглядит как книга).
Найденным ключом открываем сундук около повозки.
Мертвецы безоружны (ур. 9)
На западном побережье между деревнями Клыки и Стёжки находим точку "Спрятанное сокровище". Убиваем бандитов, у их лидера находим и читаем "Записки разбойников". Поднимаемся вверх по дороге, в неглубокой расщелине находим сундук.
Дорогая ошибка (ур. 18)
На западном побережье в лагере пиратов находим записку о затонувших вещах. Идём на юг, ныряем в воду, на дне находим сундук рядом с затонувшим кораблём.
Юг
Затопленный сундук (ур. 4)
На маленьком островке в центральном озере. На самом острове находим тело с запиской. Читаем письмо. Ныряем под воду, там множество сундуков под кирпичными развалинами, но нам нужно обыскать только сундук в самом глубоком месте.
(Здесь же в подводном сундуке лежит чертеж "Улучшенный доспех школы волка").
Не играй с богами (ур. 15)
К западу от большого центрального озера находим эльфийские развалины на поверхности (рядом мы выходили из подземных развалин вместе с Кейрой Мец). Перед входом в развалины находим и читаем письмо. На вершине постройки нужно сразится с призраком Полуденницой 15 уровня. После этого можем забрать сокровище из сундука.
Неуслышанная просьба (ур. 28)
На западном побережье на южном длинном полуострове осматриваем мертвое тело у забора, находим ключ и письмо. Читаем записку, идём и открываем сундук с сокровищем. После этого на нас нападет водяная баба 28 уровня.
Снаряжение:
Школы Грифона (ур. 11)
- На западном побережье с пиратами. Зачищаем лагерь на севере, освобождаем заложника из клетки. В лагере находим записку о расположении чертежей.

- Около «Поместья Реардон» и «Деревни Штейгеры» идём на запад, находим «Грот драконобойца». Входим в пещеру, быстро пробегаем через тоннель с ядовитыми парами. Внутри в сундуке находим 4 чертежа снаряжения.

- На северо-западе Велена на берегу моря есть крепость «Одинокая скала». Мост в крепость поднят, и туда не пробраться. Спускаемся вниз на скалу, где стоит точка силы. Спрыгиваем в воду, по подводной пещере проникаем в подземелье крепости, поднимаемся наверх. Можем опустить мост. На крыше находим чертеж "Серебряный меч школы грифона".
Школы Грифона II (ур. 11)
- В пещере на востоке Велена, где выполняется заказ "Пропавший патруль" находим сундук с чертежом «Улучшенный серебряный меч Школы грифона».

- К западу от Оксенфурта в точке "Форт белого орла" в лагере тролля в одном из сундуков лежит чертеж «Улучшенный доспех Школы Грифона».
Школы Кота (ур. 17)
- У торговца в крепости Вроницы покупаем предмет «Первая карта Адальберта Кермита» это открывает доступ к новому заданию. В 4-х местах нужно найти ведьмачье снаряжение.

- В эльфских руинах «Эст Тайяр», где мы можем побывать по квесту "Враг народа". Внутри развалин внизу у самого входа справа разбиваем стену мечом, находим чертеж «Серебряный меч школы кота».

- В Новиграде на отдельном северном острове находим подземную пещеру с западной стороны. Внутри находим круглое строение, вокруг неё множество статуй. Нажимаем рычаги, чтобы повернуть все статуи лицами в центр. После этого в центре откроется водоём. Ныряем туда, на дне находим ключ. Ключом открываем боковой зал в пещере. Убиваем уникальное чудовище, забираем с него 4 чертежа.

- На островах к юго-западу от Новиграда. На берегу лежит труп с Бортовым журналом. Внутри большого разрушенного корабля лежит чертеж «Арбалет школы кота».
Школы Кота II (ур. 23)
- От «Дерева висельников» на северо-восток, в глубоком котловане «Каменоломня Старые хрычи». Защищаем крестьян от альгулей. В пещере находим чертеж «Улучшенные перчатки Школы кота».

- От «Поместья Реардон» на северо-восток. Находим вход в пещеру. Внутри слева у стенки в сундуке лежит чертеж «Улучшенный стальной меч».

- В Оксенфурте в юго-восточном здании спускаемся в подвал, ведущий в убежище Ублюдка. Внизу в начальной комнате на правой стене находим подвижный кирпич, от этого откроется потайная стена. Внутри берём чертеж «Улучшенные штаны Школы Кота».
Школы Кота III
- На побережье к северу от Новиграда, в пещере лежит чертеж «Отличный меч школы кота».
Школы Медведя III (ур. 30)
- На островах Скеллиге в главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей. У него находятся карты всех улучшений Школы Медведя.

- От начальной точки "Дерево висельников" идём на северо-запад, входим в пещеру накеров, находим 4 чертежа отличных доспехов школы медведя.
Школы Медведя IV (ур. 34)
- На островах Скеллиге в главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей. У него находятся карты всех улучшений Школы Медведя.

- От штаба нильфгардской армии на востоке идём на запад на высокие горы. Забираемся на вершину, где стоит башня "Разрушенный бастион". Убиваем циклопа 22 уровня. Внутри в сундуке находим 4 рецепта мастерского снаряжения Школы Медведя: доспех, перчатки, штаны, сапоги.
Школы Волка IV
- В Велене на восточных болотах, к югу от точки "Тракт Кимбольта". Убиваем беса 22 уровня. Осматриваем тело человека, берём ключ и письмо бандита, открываем ворота в тайник, там находим чертеж "Мастерский серебряный меч Школы Волка".
НОВИГРАД
Сюжетные задания:
Поиск
Костры Новиграда (ур. 10)
Дом Трисс
Продолжаем поиски Цири, но теперь уже в Новиграде. Здесь у нас есть старая знакомая – волшебница Трисс Меригольд. Идём к ней домой, она живёт почти в самом центре города (южнее центральной площади Иерарха).
На входе видим воров, разбирающих её вещи. В городе начались гонения на магов и волшебников, и Трисс скрылась от властей. От воров узнаём, что Трисс могла скрыться в Гнилой роще. Внутри дома осматриваем улики: расческу, коренья растений, одежду, розу памяти.

Гнилая роща
Идём на поиски Гнилой рощи. У нас есть два варианта: допрашивать нищих или проследить за ворами.
Чтобы выследить вора, идём в толпу народа. На центральной площади видим, как на кострах сжигают магов. После этого события следим за любой толпой людей, когда заметим кражу, незаметно следуем за вором. Вор у моста передаст украденное другому вору, а тот отнесёт её к двери с окошком. Стучимся в двери, выбираем как пройти:
1. Платим 50 монет.
2. (Нужно умение Обман 2) Применяем знак Аксий.
(Если не будем выслеживать воров, а займёмся нищими, то в Гнилую рощу можно пройти и бесплатно. Нам может помочь лишь определенный нищий, сидящий на строительных лесах к западу от центральной площади. Спрашиваем его про Рощу, он отказывается отвечать. Спрашиваем ещё раз, он рассказывает куда нужно идти, и какой пароль назвать).

На входе в Рощу оставляем оружие. Внутри встречаем Трисс и Короля нищих. Нищие мечтают захватить власть в городе. А Трисс лишь пережидает здесь неспокойные времена. Сейчас у Трисс есть очередной заказ, идём на его выполнение в город.

Контрабанда
Встречаемся с контрабандистом, он должен был передать нам магические предметы, но ему пришлось выкинуть их в городской канал. Участвуем в разговоре:
1. "Я его достану". (+ к отношению с Трисс).
2. "Иногда приходится идти на жертвы". (Трисс сама попросит нас о помощи, соглашаемся).

Снаружи стражники, поэтому выходим через подвалы. Убиваем одного утопца. На центральной колонне активируем скрытую кнопку в виде кирпича.
Выходим как раз на берегу канала. Под водой плывём вперёд, находим на дне два сундука, а за разбитой лодкой лежит нужный свёрток. передаём его Трисс.

Мышеловка
Вместе с Трисс общаемся с купцом, он просит с помощью магии очистить его зерновой склад от мышей. Можем договориться об оплате:
1. "За работу".
2. "Ты заплатишь авансом". (Торговец подозрительно легко соглашается. +300 монет).
3. "Заплати нам половину". (Торговец соглашается. +150 монет).

На складе берём у Трисс магические кристаллы, которые мы доставали из воды, раскладываем их в углы склада. В режиме чутья находим места для расстановки кристаллов.

Выполнив работу, общаемся с Трисс, говорим о наших отношениях:
1. Это правда, или ты притворяешься?
2. Хорошо, что между нами нет обид.

Она хочет знать про наши отношения с Йеннифэр. Отвечаем:
1. "Все в порядке".
2. "Так себе". (+1 к отношению с Трисс).
3. "Не знаю". (Вселить в девушку надежду на восстановление отношений).

Хозяин склада возвращается с отрядом инквизиции. Защищаем Трисс, и убиваем охотников за магами.
Задание завершено. Трисс подсказывает, что в поисках Цири может помочь местная ясновидящая Коррина Тилли. Она рассказывает, где живёт, и уходит.
Сон в большом городе (ур. 7)
Проклятый дом
Ищем сновидицу, она сейчас на задании в доме богача Йонкера. На входе в дом говорим с владельцем, он хочет избавиться от проклятья в купленном доме. Представляемся ведьмаком, нас пропускают.
Поднимаемся на второй этаж, обнаруживаем девушку Корину Тилли, она видит кошмары и не может проснуться. Осматриваем дом, в боковой комнатке поднимаемся на чердак, ломаем шкаф на пути, в секретной комнате берём куклу и детский рисунок колыбели.
Спускаемся к девушке, входим в другую боковую комнату, кладём найденную куклу в колыбельную, после этого находим рисунок печи.

Спускаемся в подвал через люк под лестницей. В подвале используем чутьё, находим разрушаемую стену, за ней сундуки. В печи находим девочку прибожка. Нужно договориться:
1. "Я знаю, что ты не опасна". (Продолжаем разговор).
2. "Это совсем не смешно". (Девочка скажет, что у нас нет чувства юмора).

Второй вопрос:
1. "Давай договоримся". (Девочка соглашается, сновидица спасена. Прибожек остаётся жить в доме).
2. "Тогда я сам тебя выселю". (Девочка скрывается, а нам нужно выкурить её с помощью листьев лопуха. Идём за лопухом в лавку травника на другой стороне реки. Возвращаемся, кладём лопух в печь в подвале, поджигаем его знаком Игни).

Выводим разбуженную девушку из дома. Можем рассказать ей:
1. "Я не смог снять проклятие". (Просто выходим из дома).
2. Я знаю, что происходит в доме". (Рассказываем всю правду. Если мы прогнали прибожка, то Геральт сам расскажет об этом).

На выходе объясняем ситуацию хозяину дома:
1. "В доме поселился прибожек". (Хозяин перепродаст дом).
2. "С дома невозможно снять проклятье". (Хозяин смирится с этим).

Комната сновидицы
Идём в квартиру сновидицы в корчме «Золотой осетр». Решаем, насколько можно ей доверять, и что можно рассказать о Цири.
Во сне видим барда Лютика и помогающую ему ласточку. Проснувшись, узнаём, где искать Лютика.
Список блудниц (ур. 11)
Дом Лютика
Приходим в бордель "Шалфей и розмарин", который достался Лютику в наследство. Здесь его нет, только охранник Золтан Хивай и местные бродяги. Помогаем знакомому гному прогнать бродяг, поселившихся в опустевшем борделе.
Осматриваем дом, ищем информацию о Лютике. Нам нужен только его ежедневник, он лежит на тумбочке перед окном. В ежедневнике находим список всех знакомых девушек Лютика, теперь нужно обойти их и опросить.

Поиск девушек
В списке пять девушек, их расположение указано на карте. Все девушки ничего толком не знают, конкретная информация о Лютике есть только у последней, но обойти нужно всех.

Прачка Веспула
На эту девушку напали бандиты, и просят оплатить услуги охраны. Можем сделать следующее:
1. Заплатить 200 крон. (Мирно расходимся).
2. Заступиться за девушку. Можем выбрать, от чьего имени выступаем:
1) От имени Короля Нищих (бандиты поверят и уйдут).
2) От собственного имени (будет драка).

Девушка Элихаль
И вовсе не девушка, а эльф, любящий переодеваться. У него заранее можем купить маску для бала-маскарада.

Бывшая прачка Молли
В поисках девушки встречаемся с Воорхисом генералом Нильфгаардцев, который нас допрашивал. Рядом аристократка Мари Луиза Ле Валетт.
(Поведение Мари зависит от того, что мы сделали в "Ведьмаке 2". Если мы убили принца Ариана, то Мари не станет с нами разговаривать и вернется домой. Если оставили его в живых, Мари составит нам компанию)

С генералом едем за город, на скачках и находим Молли.
(Можем поучаствовать в скачках и выиграть седло +50 энергии)

Учительница Марабелла
Ждём окончания урока и расспрашиваем её. Если прервём её урок, то нам придётся отвечать на нескромные вопросы детей о нашей профессии ведьмака.
(Если в Велене в квесте «Шепчущий холм» мы выбрали вариант спасти детей, то в этом приюте мы увидим тех самых детей с Кривоуовых топей. На столе можно прочитать список новичков и их историю появления в приюте).

Роза вар Аттре
Вход в дом охраняют стражники. Говорим с ними:
1. "Я ищу Розу вар Аттре". (Стражники не пропустят нас).
2. "Я новый повар". (Обман не получится).
3. "Я учитель фехтования". (Нас пропустят). Чтобы появился этот вариант ответа, нужно вначале поговорить с Золтаном об этой девушке.

Если не получилось пройти обманом, в дом можно попасть с обратной стороны – через сад, или запрыгнув на угол скалистого обрыва. Внутри девушка назначает нас учителем фехтования, идём проводить урок. Берём деревянный меч и сражаемся с дамой. Вовремя отбиваем удары и контратакуем, и этого будет достаточно для победы.
Можем пообещать провести ещё несколько уроков:
1. "С удовольствием". (Откроется доступ к дополнительному квесту "Уроки фехтования").
2. "Прости, у меня много дел". (Просто продолжаем диалог).

Успокаиваем девушек, чтобы они не подрались. От девушек близняшек узнаём, что с Лютиком была другая музыкантша. Идём спрашивать об этом Золтана.

Выступление Присциллы
Золтан указывает нам место, где найти девушку-барда. Приходим, медитируем до вечернего времени. В корчме слушаем чудесную песню в исполнении девушки.
После выступления говорим с девушкой Присциллой, она рассказывает, что Лютик и Цири участвовали в ограблении местных бандитов.
(С Золтаном можем сыграть в гвинт, это откроет квест "Гвинт: Старые товарищи").
Младший
Охота за младшим (ур. 12)
Приходим в логово одного из лидеров бандитского мира Новиграда. На входе общаемся с охранником.

Заходим в бани, проходим среди полуголых девушек, участвуем в совещании трёх лидеров:
1) «Король Нищих» Френсис Бедлам
2) Сиги Ройвен (шпион Сигизмунд Дийкстра)
3) краснолюд Карл Варезе по прозвищу Тесак.
Бандиты ополчились против четвертого лидера – Ублюдка Младшего, так как он попытался незаметно устранить их.
В этот момент на баню нападают люди Ублюдка, отбиваемся от них.

Говорим с Ройвеном, владельцем бани. Это бывший разведчик Дийкстра, а теперь он один из бандитских лидеров. Узнаём у него расположение Ублюдка младшего. Так же, Ройвен просит помочь ему с собственной проблемой. Пока оставляем текущий квест, и занимаемся этим делом.
Сокровища графа Ройвена (ур. 12)
Бани. Место преступления
Идём за Ройвеном в подвал под банями. Узнаём, что здесь было хранилище бандитского общака, но неизвестные пробрались сюда через подземные тоннели, взорвали стену, и вынесли все богатства. Из свидетелей только тролль, стоявший на страже.

Осматриваем улики: труба из потолка, выпавшая решетка у дальней стены, кусок трубы справа.
Дальше идут тоннели, заполненные зелеными ядовитыми грибами Плесень попса. Чтобы не умереть от отравления, используем антидот, который нам передали (он сразу же поставлен в первую ячейку зелий, просто нажимаем клавишу «R» для применения).
В зеленой дымке находим: боковые трубы, упавший зеленый перстень, жемчужину, труп бандита, труп одного из нападавших. В конце пути выходим на поверхность к каналу. Находим последнюю улику – донышко от бомбы.
Возвращаемся и говорим с Ройвеном. Кто-то взорвал стену, сбросив её через стоки бассейнов бани. Идём осматривать бани. В дальнем правом бассейне замечаем масляное пятно на поверхности воды. Обходим бассейн, сзади находим оставленную крышку от бомбы. Ройвен вычисляет, кто пользовался этим бассейном в день ограбления, и наводит нас на преступника. Идём к нему домой.

Дом преступника
Выламываем входную дверь заклинанием или мечом. Внутри в режиме чутья замечаем следы. На втором этаже находим бутылку вина с запиской. Относим бутылку в комнату-хранилище справа, ставим бутылку в пустое место на правом стеллаже, от этого откроется секретная дверь в левой комнате.
Внутри секретной комнаты находим разлитое масло, селитру, прочие ингредиенты бомбы. Читаем записку на стене и на сундуке. Узнаём, что в этом деле замешана инквизиция Менге, они отобрали у грабителей золото и присвоили его себе.

Идём на выход, встречаем Трисс и Ройвена. В разговоре не упоминаем Лютика, говорим только про Менге. В конце Ройвен предлагает нам работать совместно с Трисс. Отвечаем:
1. У нас с Трисс всё в прошлом. (- отношения с Трисс).
2. Ты используешь нас. (+ отношения с Трисс).

Казармы инквизиции
В указанном месте медитируем до полуночи, чтобы дождаться Трисс. Волшебница задумала совершить диверсию в тыл врага. Ведём Трисс как пленницу в штаб инквизиции. Отвечаем на вопросы:
1. "Ладно, берите её". (Трисс отправляют на пытки).
2. "Идёт, Но не пытайте её". (Использовать знак Аксий нельзя, враги заметят магию и начнут бой. Просто разрешаем забрать Трисс).
3. "Хватит притворяться". (Немедленно начать бой. В этом случае не узнаем нужную информацию).

Вариант 1. Поднимаемся на второй этаж, входим в правую комнату, встречаем главу инквизиции Менге. В последующих диалогах не обращаем внимания на пытки Трисс, и всегда выбираем первый вариант, чтобы узнать больше информации у Менге. Закончив разговор, проходим вместе с Менге в пыточную, при этом Менге сжигает важное письмо. Здесь Трисс уже освободилась и убила охранников, она сразу же убьет Менге (у Трисс будут вырваны ногти на одной руке, но в целом она здорова). Можно обыскать Менге, предложить использовать некромантию или спросить про письмо, которое он сжег. При обыске находим ключ от сейфа, другие варианты ни к чему не приводят. В кабинете Менге открываем двери на балкон, незаметно для охранников покидаем казармы. Трисс сожжет штаб инквизиции, а нас сразу же вызовет к себе Диикстра. Сдаём ему найденный ключ. Искать местоположение казны Дийкстра будет сам.

Вариант 2. Отвечаем на вопросы так же, как в первом варианте, но в конце спрашиваем у Менге о том, куда делась казна Сиги Ройвена. Узнаём, что Менге спрятал деньги в банке Ковира. После этого вопроса спрашиваем о Лютике, но в любом случае начнётся бой. Переходим к третьему варианту.

Вариант 3. Любой ответ в диалогах, связанный с освобождением Трисс, вызовет конфликт с инквизицией. Убиваем всех врагов в казарме, спасаем Трисс. После победы, в столе главного инквизитора находим книгу и ключ от банковской ячейки. Выходим из здания через дверь на балкон в комнате босса. Перелазим через забор по ящикам и навесам. Трисс сжигает казармы инквизиторов. (В этом варианте не удаётся точно узнать, где заключен Лютик, поэтому необходимо встретится с агентом Менге).

Встреча с агентом
По записке Дийкстра узнаёт, где искать агента, связанного с Ублюдком.
Идём к вазе с огнём на площади, на одной из колонн находим углубление для книги, вставляем книгу инквизитора. Знак для встречи подан.

Идём в дом, ждём прихода агента. Вместе с Трисс допрашиваем пойманного шпиона. Узнаём, где искать Лютика.
(Если не будем сдерживать Трисс, узнаём так же, что инквизитор Менге работал на Радовида, и специально ослаблял Новиград, уничтожая чародеев).
Решаем, как устранить свидетеля:
1. Убить.
2. Стереть агенту память.

Трисс уходит, но просит зайти к ней чуть позже (задание «Вопрос жизни и смерти»). Идём к певице Присцилле и рассказываем, где находится Лютик.
Охота за младшим (продолжение) (ур. 12)
(квест "Банды Новиграда (ур. 9)" нужно выполнить до завершения квеста "Охота за младшим", иначе он будет провален).

Дом Ублюдка
Заходим в дом, здесь уже орудуют гномы-бандиты. Ублюдка здесь нет, можем лишь осмотреть вещи и найти несколько улик: книга на полу, вещи на полу второго этажа, стойка с инструментами у стены.

Бойцовская арена
Перед ареной, возле таверны "Нигде" видим драку в доме, около дома находим тело Ждана, у него можем взять пропуск на арену. Читаем найденный документ. Говорим с охранниками на входе:
1. "Меня зовут Ждан, и у меня контракт". (безопасный способ).
2. "Я вам заплачу (100 крон)".
3. "Я думаю, что вы хотите меня пропустить". (Аксий. 2-й уровень Обмана).
4. "Пропустите, не то убью".

Говорим с Игорем – владельцем арены. В разговоре не упоминаем о Ублюдке младшем. Чтобы нас приняли в охранники, нужно поучаствовать в боях на арене.
В первом бою сражаемся с обычным человеком Густавом Рёне. Победив, можем оставить его в живых, тогда в последующих боях он будет сражаться вместе с нами. Второй бой с варварами с островов Скеллиге. Третий бой с виверной. Четвертый – с медведем.

Приходит сам Ублюдoк, но увидев нас, он приказывает убить ведьмака. Убиваем всех нападающих охранников и Игоря.
После победы забираем ключ с тела Игоря, идём к его трону, ключом открываем шкатулку, читаем записку о секретной комнате. Идём к секретной комнате: спускаемся на этаж вниз, поворачиваем влево, находим подвижную стену и факел-переключатель справа. В секретной комнате, помимо прочих сокровищ, находим Оружие школы кота.

Казино
Стражников на входе в казино можем перебить или околдовать знаком Аский. Внутри несколько элитных игроков в гвинт, если пройдём без боя, сможем поиграть с ними. Здесь максимальная ставка игры не 10, а 100 крон. Спросив любого игрока о Ублюдке, нарываемся на неприятности. Нас вызывает владелец и предлагает подняться в вип-зал. В комнате охраны вступаем в бой, освобождаем из плена низушка Рико (Доп. задание: "Воровская честь (ур. 9)" ).
На третьем этаже можем найти реликтовый стальной меч Пепельная руна.(куда-то пропал после последних обновлений).

Посетив все три места, возвращаемся к Дийкстре. Рассказываем о том, что Ублюдoк заключил союз с реданцами, и сейчас скрывается где-то у них. Дийкстра отправляет нас в тыл реданцев, к нашему старому знакомому.

Лагерь выживших
В восточной части области входим в большое ущелье. На входе общаемся с охранником. Используем знак Аский, или придётся победить охрану в кулачном бою.
В ущелье обнаруживаем отряд выживших темерских воинов во главе с Верноном Роше. С командиром отправляемся на встречу с их союзниками.
(К югу от убежища Роше можно зайти в Хижину травника, у него можно купить все необходимые рецепты ведьмачьих бомб, зелий, масел).

Встреча с реданцем
(Если придём на эту встречу, не выполнив дополнительное задание «Банды Новиграда», то оно будет провалено).

В шахматном клубе встречаемся с самим королём реданцев - Радовидом Свирепым. С ним договариваемся, что он выдаст нам укрывшегося Ублюдка в обмен на будущую услугу. (После встречи, Роше просит нас зайти к нему позже и выполнить задние "Око за око").

Убежище Младшего
Главный город реданцев Оксенфурт находится на острове в русле реки, и именно здесь в самом большом поместье укрылся Ублюдoк.
На входе стоят два охранника. У них мы можем обманом узнать о тайном проходе в поместье, но и тайный ход, и главный ход закрыты на ключ. Чтобы получить этот ключ, нужно убить охранников.

По любому пути добираемся до самого большого дома в поместье.
(В секретных тоннелях лежит чертёж Улучшенные штаны школы кота).

Внутри дома через кухню поднимаемся на второй этаж. Видим множество убитых девушек, находим Ублюдкa и наказываем его за всё содеянное. Избитый бандит рассказывает, как его пути пересеклись с Цири и Лютиком.
История Цири: Визит к Младшему
Цири и Лютик планировали заслать разведчика-допплера Дуду к бандитом, но он попался в плен. Теперь они пытаются его спасти.
По строительным лесам забираемся на крыши домов, спрыгиваем на балкон бандитского притона. Вступаем в бой с Ублюдком. Здесь у нас открывается доступ к первой магии Цири – мгновенная атака (зажимаем «Q», затем отпускаем, после чего Цири нанесёт удары врагам со всех сторон). После, сражаемся с толпой бандитов, спускаемся по зданию в самый низ, и выходим.

После рассказа решаем, что сделать с Ублюдком Младшим:
1. "Ты должен умереть". (Позже место ублюдка займет допплер Дуду. Предприимчивый допплер раскрутит свой бизнес и направит его в законное русло).
2. "Не буду пачкать об тебя руки". (С ублюдком придётся встретиться ещё раз. Весь его бизнес отберут другие криминальные банды).
Лютик
Да здравствует искусство (ур. 11)
Написание сценария
Теперь берёмся за поиски допплера Дуду. Общаемся с Присциллой, она решает написать и показать новую пьесу, чтобы многоликий допплер пришел на выступление.

Участвуем в написании пьесы, выбирая варианты
(план сработает в любом случае, а от выбора вариантов будет меняться только сумма, которую мы заработаем за пьесу). Если выберем жанр комедии, а не трагедии, то посетители будут меньше возмущаться участию допплера.

Организация мероприятия
Готовый сценарий относим постановщице Ирен, платим 50 крон за вход. Для постановки нужно нанять охрану и трубадуров-рекламщиков.
Охранников находим в портовых доках. Можно нанять их за 70 крон, или выиграть их в бою, поставив на кон 140 крон.
Группу трубадуров находим сидящих дома. Их преследуют громилы из ордена Вечного огня, за их оскорбительные песни. Выходим на улицу, внизу слева находим этих громил. Все варианты приведут к драке. После победы договариваемся о рекламе пьесы.

Участие в пьесе
Возвращаемся к Ирен, подбираем актерский состав. Роль ведьмака достаётся нам. В роли княжны лучше выбираем Присциллу (допплер влюблен в неё, и точно придёт на неё посмотреть). В роли слуги лучше взять Абеллара (Максим придёт пьяный). Перед началом пьесы нужно прочитать и запомнить текст сценария, там только наши реплики.

Смотрим сцену, вовремя выбираем правильную фразу.
Проводим найденного допплера за сцену. (Если мы выбрали жанр трагедии, то последователи Вечного огня не оценят сюжет о магическом существе, и начнут драку. Успокаиваем всех возмущенных).
Поэт в опале (ур. 13)
Перевоплотившийся допплер Дуду отправляется на базу инквизиции, и организовывает побег Лютика.
Если мы узнали местоположение казны, то перед засадой можем обратиться за помощью к Дийкстре. Он даст нам подкрепление:
1. "Троих хватит" – получаем 3 бойца.
2. "Мне бы лучше что-нибудь на "надцать", "Не могу тебе этого сказать" - получаем 4 бойца.
3. "Мне бы лучше что-нибудь на "надцать", "Я хочу напасть на конвой храмовой стражи" - получаем 6 бойцов.

К востоку от корчмы «Семь котов» ждём повозку с Лютиком на горе у дороги. Приходит Присцилла, разрешаем ей остаться, ничего страшного от этого не произойдёт. Играем в гвинт, дожидаясь появления повозки. От результата игры ничего не зависит.
План сработал, но во время нашего нападения на конвой один из офицеров схватил Лютика и увез с собой на лошади.
Садимся на Плотву, скачем за Лютиком, включаем чутьё, чтобы видеть, куда ведут следы копыт. На берегу пруда можем найти кольцо-печатку с пегасом, принадлежащее Лютику (сможем вернуть его лютику позднее в квесте «Кабаре»). На перекрёстке общаемся с кузнецом, узнаём что дальше нужно скакать по правой дороге.

След приводит в лес к дому краснолюдов. Обещаем гномам, что прогоним людей из их дома, они дают нам ключ от погреба. По подземному тоннелю попадаем в дом, убиваем инквизитора, и освобождаем Лютика.
От Лютика узнаём его часть истории о Цири.
История Цири: Сломя голову
Вокруг толпы инквизиторов, пробегаем мимо них, используя телепортацию. Добежав до храма на горе, перед входом уничтожаем отряд врагов. Во дворе храма Цири с трудом отбивается от врагов. Лютик попытался спасти Цири, но сам попал в плен, а Цири телепортировалась в неизвестном направлении.
Краснолюды дают в качестве награды портрет иерарха Хеммельфарта. (Портрет можно продать купцам, оставить себе для Корво Бьянко(DLC) или отдать Лютику после выполнения всех его заданий).

Весь Новиград обыскан, Цири здесь точно нет. Заканчиваем выполнение дополнительных миссий, и отправляемся дальше - на острова Скеллиге.
Околосюжетные задания:
Дом с привидениями (ур. 7)
Если мы оставим прибожка в доме, то чуть позже появится продолжение этой истории. На доске объявлений находим задание. Де Йонкер продал дом другому владельцу, и тот тоже решил нанять ведьмака для снятия проклятья.
Возвращаемся в дом, внутри обнаруживаем прибожка Сару и Корину Тилли. Они нашли общий язык, и теперь вместе заняли пустующий дом. Смотрим эпилог по завершившейся побочной сюжетной линии.
Уроки фехтования (ур. 12)
Медитируем ровно сутки. Говорим с охранником на входе в поместье, он скажет, что Роза ждёт нас в городе. Проводим урок фехтования на мосту. Роза попросит отвернуться, и в этот момент убежит из города.
Включаем чутьё, следуем по следам девушки. В деревне на юге обнаруживаем Розу, она уже успела ввязаться в конфликт с местными жителями. Решаем проблему деньгами, знаком обмана или дракой.
Банды Новиграда (ур. 9)
(Этот квест нужно выполнить до завершения квеста «Охота за младшим», иначе он будет провален).

Приходим к гному Тесаку, его штаб находится к западу от центральной площади. Тесак разрешает командовать его отрядами краснолюдов. Нам нужно посетить два места: Казино и Бойцовскую арену. Вместе с гномами мы будем сразу же нападать на врагов.
(А в квесте «Охота за младшим» нужно посетить те же места, но можно сделать это тайно, не вступая в бой).
Зачистив два заведения Младшего, возвращаемся к Тесаку, получаем от него награду 300 монет.
Воровская честь (ур. 9)
Если спасём Рико в казино Ублюдка, после этого можем вернутся в квартал бедняков, и взять награду у Короля Нищих.
Дополнительные задания:
Радовид
Услуга для Радовида
Общаемся с королём Радовидом на корабле. За то, что он выдал нам бандита, король требует от нас найти и привести ему чародейку Филиппу Эйльхарт. (Открывается доступ к квесту «Враг народа»).
Враг народа (ур. 12)
Отправляемся в эльфийские развалины к северо-востоку от Оксенфурта. Общаемся с охотниками за колдуньями, получаем ключ от подземного убежища Филиппы.

Спускаемся вниз. Перед фиолетовым барьером осматриваем правую стену с помощью чутья, видим место, куда нужно применить ключ. Входим в убежище, на полу находим перо совы, используем телепорт.
Сражаемся с накерами. Впереди ещё один телепорт, но его нужно активировать, для этого применяем знак Аард на кристалл слева.
Встречаем выжившего охотника. Уговариваем его отдать кристалл от следующего телепорта. Осматриваем сундуки рядом, находим любовное письмо к Филиппе. Проходим дальше, вставляем кристалл в подставку, активируем его знаком Аард.
Проходим в следующую пещеру. Для активации нужно найти кристалл, спускаемся за ним вниз в проём на полу. Приносим кристалл на балкон, входим в портал. Перемещаемся на нижнюю большую площадку. Здесь нас ждёт враг.

Босс: Ифрит
Нас атакует огненный голем. Чтобы потушить его огонь, используем знак Аард. Без огня голем будет гораздо слабее ударять. Побеждаем его.

Входим в комнату Филиппы. Находим перо, окровавленный агат, хирургические инструменты, записки, сломанный мегаскоп. Самое главное - в тупике за мегаскопом находим зеленый кристалл. Возвращаемся на площадку, здесь можем активировать второй портал, он перенесёт нас сразу к выходу.
Охотники поинтересуются, что мы нашли. Не отдаём им кристалл, вступаем с ними в бой.

1. С кристаллом можем прийти к Трисс. Она покажет запись разговора Филиппы с другими чародейками. Можем оставить кристалл Трисс или отдать его Радовиду.
(Если в разговоре с Трисс скажем, что отдадим кристалл Радовиду, это не будет бесповоротным выбором. В любой момент можно вернутся и отдать кристалл девушке).

2. Кристалл можно приберечь до встречи с Йеннифэр. (Нужный диалог появится только после выполнения всех её побочных квестов на Скеллиге). Она расскажет почти то же самое, что и Трисс, добавив информацию о Ложе.

3. Возвращаемся к Радовиду на корабль в Оксенфурте. Передаём кристалл, получаем награду. Или можем просто рассказать, что Филиппы не было в убежище.
Трисс Меригольд
Статуэтка дворянина (ур. 14)
(Квест лучше выполнять перед основным заданием Трисс «Вопрос жизни и смерти», иначе придётся отложить его на долгий срок).

В Новиграде на северной улице около доски объявлений в магазине можем купить вещи, принадлежавшие чародею Аэрамасу. Покупаем нефритовую статуэтку и статуэтку ящерицы.

С этими вещами идём к Трисс, в её съемную комнату в Обрезках. девушка сразу определит, что статуэтка создана магией артефактной компрессии. Расколдовываем статуэтку, из неё появится дворянин. В благодарность от него получаем 30 крон. После этого спасенный уйдёт своей дорогой.
Статуэтка солдата (ур. 14)
(Квест лучше выполнять перед основным заданием Трисс «Вопрос жизни и смерти», иначе придётся отложить его на долгий срок).

При выполнении задания Золтана «Опасная игра», в доме Цезаря Бильзена находим нефритовую статуэтку.

Относим находку к Трисс. Чародейка снимет заклинание артефактной компрессии, и из статуэтки появится нильфгаардский солдат. Узнаём, что в виде фигурки он провёл 10 лет. Его заколдовала Литта нейд по прозвищу «Коралл» во время битвы при Соддене. Из-за этого солдат так и не доставил своё сообщение командиру. Отпускаем солдата.
Вопрос жизни и смерти (ур. 12)
Приходим в убежище Трисс. Она пытается помочь очередному волшебнику скрыться от инквизиции. Помогаем ей в этом.

Идём на городской рынок, ищем слугу Вегельбудов, он стоит перед мостом, одет в синюю одежду. Идём вслед за слугой, отбиваемся от трёх бандитов. На встрече с Трисс, слуга приглашает её на бал, во время которого нужно будет вывести волшебника.

Нужно подготовиться к балу. Идём в магазин портного, покупаем маску лисы для Трисс, для себя берём комплект изысканной одежды и маску на выбор. Одеваемся и заходим за Трисс.

На входе в имение нас просят оставить оружие. К Трисс начинает приставать один человек, отходим от него, не ввязываясь в конфликт. Так же Трисс встречает знакомого Моритца Дифентеля.
(В правой части двора можно сыграть в гвинт с тремя разными игроками на уникальные карты: Мильва, Вампиры: Брукса, Лютик).
После этого добираемся до госпожи Вегельбуд.

В самой дальней зоне поиска находим сына госпожи в маске пантеры. Договариваемся встретится для побега. А пока идём с Трисс в сад-лабиринт. Общаемся с Трисс, можем сделать ей комплимент и поцеловать.
Приходит сын, меняемся с ним масками. В одиночку идём по лабиринту, на нас нападают охотники за колдунами, отбиваемся от них кулаками и огненным знаком. Добираемся до конюшни и отправляем Трисс с волшебником в убежище.
Сейчас или никогда (ур. 14)
Получаем письмо от Трисс после встречи с Радовидом. В доме Трисс владельцы требуют оплаты. Можем вмешаться:
1. "Руки прочь, а то отрежу". Трисс возмущается нашим вмешательством, считая, что люди заслужили дополнительную оплату, за то что не выдали её инквизиции.
2. [Не реагировать.] Трисс сама отдаёт ожерелье.

Узнаём от Трисс, что сегодня она планирует вывезти всех укрытых чародеев из города в более безопасное место. Но ещё нужно спасти двух магов, оставшихся дома.
1. "Мы должны помочь Аниссе и Бертольду". Идём по городу, отбиваемся от группы стражников Вечного огня. Внутри дома уговариваем пару пойти с нами с помощью магического знака. Возвращаемся в своё здание, за это время сюда напали стражники и убили человека, отбиваемся от врагов.
2. "Не рискуй всем ради двоих". (- отношения с Трисс).

Спускаемся в убежище. Кроме магов, встречаем здесь Дийкстру. Идём расчищать подземные тоннели, чтобы маги смогли безопасно добраться до порта. Отбиваемся от утопцев и болотников. В ящиках можно найти рецепты новых полезных зелий. Основной путь завален, пробиваем обходной путь через библиотеку, ломаем стены знаком Аард.

Босс: Катакан
В конце подземелий сражаемся с вампиром Катаканом. В бою используем щит и огненный знак. Здесь хорошо может помочь зелье "Черная кровь". Вампир очень быстро регенерирует своё здоровье, чтобы его убить, нужно постоянно поджигать его огнём, ударять сильными ударами.

В порту отбиваемся от группы инквизиторов. В бою нам помогает Дийкстра с топором. После этого маги грузятся на корабль и готовятся к отплытию. Осталось попрощаться с Трисс.
1. "Прощай, Трисс". Девушка уплывает на корабле вместе с магами.
2. "Останься со мной". Появляется возможность признаться Трисс в любви.
(Признаться в любви можно лишь одной девушке на выбор - либо Трисс, либо Йеннифэр. Если признаться и той, и другой, то в конце игры Геральт останется в одиночестве).
Вместе с Трисс отправляемся на маяк, оттуда наблюдаем, как уплывает корабль. А затем проводим ночь с Трисс там же - на маяке.

По окончании квеста, Дийкстра рассказывает нам о своих планах. Он собрался устранить сумасшедшего короля Радовида, и мы можем ему в этом помочь (дополнительное задание «Смертельный заговор»).
Дийкстра
Смертельный заговор (ур. 14)
Идём на встречу с Дийкстрой в его борделе «Пассифлор».
(Здесь же проходит турнир по гвинту - дополнительное задание «Высокие ставки»).
Бывшие шпионы Дийкстра и Роше замышляют убийство кровавого короля Радовида. Можем помочь им, чтобы повлиять на глобальную политику. Для начала нужно отыскать их пропавшего агента, маскирующегося под сапожника.

Отправляемся на мост в Велен. Говорим с солдатом, узнаём, куда поехала повозка сапожника. Повозку находим на обочине дороги, изучаем улики вокруг. Следуем по дорожке из разбросанных башмаков, встречаем тролля, рядом находим его пещеру.
Узнаём, что тролли Рогг, Огг, Погг взяли в плен шпиона, и заставили его сшить ботинки. Шпион с моноклем на глазу - это Талер, старый знакомый Геральта.
(Его след мы заметили ещё в Белом Саду, в задании «Сковорода как новая»).
Можем сразиться с троллями, а можем обмануть их, выбирая варианты "Я заберу его на минутку, а потом сразу верну", "Мы сходим за кожей для ботинок".
Задание выполнено, шпион доберётся самостоятельно.
(Сразу же после спасения Талера из пещеры троллей, можем сыграть с ним в гвинт - задание «Гвинт: Партийка с Талером». Если удастся победить его, то в награду получим самую сильную карту "Геральт из Ривии" - нейтральный герой с силой 15).
Высокие ставки (ур. 26)
У Дийкстры в заведении «Пассифлор» проводится турнир по гвинту. Чтобы поучаствовать в нём, нужно заплатить взнос 1000 крон. В турнире участвуют 8 человек и хозяин заведения. Победитель получает 9000 крон.
С нами знакомится соперница по имени Саха. Идём и знакомимся с остальными участниками. В турнире нам нужно победить четыре раза. Но независимо от результата, даже если мы проиграем, Саха предложит нам сделку. Она планирует украсть деньги, до того, как их разыграют.
В конце турнира выясняется, что кто-то уже украл призовой фонд раньше нас. Идём осматривать место преступления, находим царапины на полу у балкона, на самом балконе справа на колонне находим стрелу с верёвкой. Выходим из здания, внизу на колонне фонтана находим вторую часть обрезанной веревки. Идём по следам грабителя, находим ящик с торговой маркой.
Отправляемся на склад торговой компании. С задней стороны здания забираемся на ящики и строительные леса, заходим в окно на втором этаже. Внутри склада обнаруживаем малорослика Бернарда Тулле с бандой. Сражаемся с бандитами. Найденные деньги делим пополам, получаем 4500.
Саха приглашает нас к себе, можем согласиться и провести с ней ночь. Узнаём настоящее имя девушки - Кантарелла. Но утром она пропадает и оставляет лишь прощальное письмо.
Лютик
Кабаре
Освободив Лютика, посещаем его здание. Лютик собирается переоборудовать бордель, доставшийся ему от бандитов, в театральное кабаре. Помогаем ему достать деньги для этого.

Идём к мадам Ирен, берём у неё бутафорский меч. Участвуем в сценке Лютика, изображая бандита. Можем читать по бумажке, или выбирать фразы самого ведьмака. Сражаемся с музыкантом, поддаваясь ему. Так Лютик завоюет сердце богатой девушки.

Возвращаемся в кабаре и ждём до утра возвращения Лютика. Можем выбрать декорации для нового заведения:
1. Театральные декорации.
2. Атмосфера будуара.
3. На выбор Присциллы. (Она выберет Театральные декорации).

Не дождавшись Лютика, идём на его поиски. Обнаруживаем его перед домом танцовщицы Полли. Он уже добыл деньги и собирает группу. Осматриваем ведро справа от двери, находим ключ. В доме нужно уговорить мужа отпустить Полли на работу в кабаре.
1. "Дай Лютику всё объяснить". Муж пару раз перебьёт разговор, но Лютику удастся его уговорить.
2. "Ты сам напросился". Придётся драться на кулаках.

Лютик отправился в кабаре. А нам ещё нужно посетить художника Генриха Латрека и забрать рекламные плакаты. Дома у художника обнаруживаем бандитов, вернувшихся за долгами. Побив врагов, узнаём, что художника нужно искать на скачках за городом.

На скачках около трибун находим художника-полурослика. Чтобы избавиться от его долгов, можем подарить ему 200 крон, или можем поучаствовать в самих скачках (дополнительное задание «Скачки Эразма Вегельбуда»). Получив деньги, художник обещает принести плакаты.

Возвращаемся в кабаре «Хамелеон», так его назвал Лютик. Дожидаемся премьерного выступления, но Присцилла так и не приходит.
Скачки Эразма Вегельбуда
Участвуем в скачках в самом большом загородном поместье. Награды за три заезда:
1) Отличное седло (+50 энергии).
2) Укрепленные седельные сумки (+70 объем).
3) Отличное кавалерийское седло (+70 энергии).

Если выиграем, то в Новиграде можем поговорить с Тесаком и поучаствовать в ночных скачках по улицам Новиграда.
Смертные грехи (ур. 16)
Выполнив задание «Кабаре», узнаём, что на Присциллу напал маньяк. Идём в госпиталь, навещаем певицу, она тяжело изуродована, но жива.
С врачом проходим в мертвецкую, находим труп предыдущей жертвы маньяка - это гном под белой простынёй, подробно осматриваем его.

Идём осматривать место гибели гнома плотника. Расспрашиваем сборщика тел Евстахия около телеги, используем 200 монет или магический знак, получаем письмо, найденное на жертве. В записке указано имя следующей жертвы - "Присцилла". Осматриваем дом плотника. Находим письмо, статуи, следы и запах формалина.

Идём осматривать переулок, где напали на певицу. По следам приходим в тупик, на стене читаем оставленную записку «Проповеди Неравнодушного».
(Во время выполнения этого задания находим в городе несколько частей проповедей).
В переулке сражаемся на кулаках с мужиками, допрашиваем местную девушку.

Возвращаемся к врачу, осматриваем новую жертву, на нем находим записку от маньяка с именем "Патриция Вегельбуд".

Отправляемся в загородное имение, где проходят скачки. В комнате находим мертвую госпожу и убегающего маньяка. Пытаемся догнать его, но нас перехватывают стражники. Побив одного стражника, завершаем бой. Просим дочь Вегельбудов осмотреть тело матери, находим записку с именем следующей жертвы "Сладкая Аннеке в Хромоножке Катарине".

Добираемся до борделя в доках. В комнате на верхнем этаже находим Натаниэля Пастоди из ордена Вечного огня и очередную жертву.
1. Если сразу вступим в бой, то после победы квест закончится. Освобождаем девушку и возвращаемся. Но при этом настоящему убийце удаётся остаться незамеченным.
2. Если выслушаем Натаниэля, то узнаем, что он лишь мелкий садист, но никого не убивал. Выходим на след настоящего убийцы – молодого гробовщика. Приходим на склад, выслушиваем последние слова, вступаем в бой с высшим вампиром.

Навещаем Присциллу в больнице, она идёт на поправку.
Золтан
Опасная игра (ур. 12)
Начав собирать союзников для Каэр Морхен, подходим к Золтану. Видим, как с него требуют деньги бандиты. Узнаём, что Золтан задолжал много денег, а отдать их собирается, собрав и продав полную колоду карт для гвинта.
Ему не хватает всего трёх карт: "Фрингильи Виго", "Изенгрима", "Яна Наталиса".

Идём к южному мосту, стучимся в дверь отмеченного дома, но никто не открывает. Поднимаемся по лестнице справа, затем ещё выше, перепрыгиваем на другой балкон. Входим в дом через чердак. Внизу находим мертвого Зеда и двух бандитов. У бандитов отбираем одну из карт. На полу замечаем большие царапины. Справа от этого места мечом или Аардом ломаем деревянную перегородку, в тайнике находим дневник Зеда. Узнаём, кому были отданы две оставшиеся карты.

Возвращаемся к Золтану, вместе с ним идём к краснолюду Цезарю Бильзену, который живёт у центральной площади. Пока гномы спорят о рыбалке, поднимаемся на второй этаж. На столике поворачиваем нож, берём из ящика стола ключ, применяем его на книжную полку напротив, входим в секретную комнату. Внутри осматриваем экспонаты, забираем карту и Нефритовую статуэтку (новое доп. задание).
Возвращаемся вниз, к Цезарю приходят бандиты Тесака. Можем покинуть дом или защитить гнома, тогда он останется в живых, но уедет из города.

Идёк Равику в «Золотой Осетр». В подвале Равик играет с бандитом на свою жизнь. Можем сыграть в гвинт, чтобы отыграть и карту и жизнь Равика, или сразу же вступить в бой.

С Золтаном идём продавать полную коллекцию. Но тут нас поджидает Герцог. Отбиваемся от бандитов, бежим за их главарём. Поднимаемся, бежим до другой башни, спускаемся вниз до подвала. В канализации убиваем утопцев, настигаем Герцога. Можем убить его, или оставить в живых.

Возвращаемся к Золтану. Можем взять у него карты или деньги (Лучше взять карты, деньги можно заработать любым другим способом).
Роше
Око за око (ур. 12)
На востоке в секретном лагере темерцев общаемся с Роше. Он просит помочь его подчиненной Бьянке. Она отправилась спасть деревню Явронике от карательного отряда Нильфгаардцев.

Отправляемся к дереву Висельников, наблюдаем за солдатами издалека, а затем вступаем в бой. Нужно быстро добраться до Бьянки и отгонять от неё вражеских солдат, убить её могут очень быстро.
После победы остаётся один живой нильфгаардец. Решаем его судьбу:
1. "Убей его, Роше. Мне не нужны проблемы". (Убив последнего врага, останемся инкогнито).
2. "Роше верно говорит". (Если оставить этого свидетеля, то Эмгыр узнает, что мы помогали темерцам, и отношения с ним сильно ухудшатся).
Новиград
Старый знакомый
На северном выходе с центральной площади Новиграда есть книжный магазин. Продавец сообщает, что давным-давно незнакомец оставил здесь книгу для Ведьмака Геральта. Начинаем искать её. Осматриваем несколько книг, на втором этаже в книге «Мой манифест» находим письмо. В нём очередное предостережение о приближении Белого Хлада. Получаем 50 опыта.
(В этом магазине можем продать уже прочитанные книги по хорошей цене, чтобы освободить инвентарь).
Пламя ненависти
К востоку от площади Иерарха (один особо горластый жрец Вечного Огня разразился гневной проповедью, «обличающей» ведьмаков. Просто подойдите к нему и побеседуйте с выскочкой:
1. «Скольких людей ты спас от смерти?». Вопрос явно поставит проповедника в тупик. Он стушуется, а слушавшие его еще минуту назад горожане потеряют к нему всякий интерес и разойдутся по своим делам.
2. «Заткни пасть». Связываться с ведьмаком жрец побоится, а толпа, завидев страх в глазах святого отца, с удовольствием посмеется, теперь уже над ним.
3. «Незачем мне с тобой болтать». Жрец в ответ велит ведьмаку убираться прочь, однако продолжать проповедь после этого не станет и тоже удалится.

Вне зависимости от того, что скажет ведьмак, он получит 10 ед. опыта. На этом квест завершится.

Но, если Геральт публично унизил жреца (реплика: «Скольких людей ты спас от смерти?»), то спустя несколько дней, случись ведьмаку забрести в южную часть Обрезков, к нему подойдут два охотника на колдуний и под предлогом обвинения в оскорблении чувств верующих попробуют его арестовать, а также потребуют сдать оружие.

Подчинится ли Геральт или нет — он вынужден будет драться с ними. Разница заключается лишь в том, будет ли он драться с оружием в руках или без него (кулаки против вооруженных охотников в доспехах малоэффективны, но знаки, особенно Игни, будут очень кстати). Но даже если ведьмак поведется на уловку и отдаст свои мечи, то он сможет снова забрать их с тел поверженных противников.
Грабеж средь бела дня
Квест активируется после прохождения основного задания «Костры Новиграда». Советую приступить к выполнению данного миниквеста сразу же, как только его маркер появится на вашей карте. В противном случае квестовая ситуация разрешится сама собой, и возможность выполнить задание пропадет.

Внимание! Иногда из-за бага маркер квеста (желтый восклицательный знак) не появляется, даже если он доступен для выполнения. Зато появляется значок торговца (белый мешочек) как раз в той подворотне, где местные бандиты вымогают у купца деньги.
В одном из глухих закоулков к северо-востоку от Гнилой рощи, за домом с сокровищами (Метка стоит на карте) Геральт наткнется на группу бандитов, прессующих купца.

Можно попытаться урезонить грабителей словами:
1. «Я заинтересованный гражданин». В данном случае беседа продолжается.
2. «По крайней мере, я попытался...». Торговец будет вынужден отдать деньги и бандиты его отпустят.

Если же ведьмак попытается заступиться за попавшего в трудную ситуацию торговца, то быстро убедится, что разбойники слов не понимают. Придется пускать в ход более весомые аргументы или же пойти на попятную.
1. «Тогда мне придется убедить вас иначе». Завяжется драка с тремя бандитами.
2. «Он того не стоит». Используем навык «Обман 1 уровня» знака Аксий. Бандиты оставляют купца в покое и мирно уходят.
3. «Это не мое дело». Все закончится тем, что бандиты отнимут у купца деньги, а затем отпустят его.

Если Геральт поможет торговцу, то тот пообещает ведьмаку скидочку. На этом квест завершится.
Если после спасения торговца Геральт заглянет в его лавочку (Метка стоит на карте) в Новиграде, то тот признает ведьмака и еще раз выразит свою благодарность.
Никогда не доверяйте детям
Выполнять его лучше всего сразу же, как только его маркер появится на вашей карте, поскольку квестодатель не будет долго ждать, пока вы обратите на него свое внимание.

В подворотне в Обрезках, напротив входа в дом Трисс Геральту встретится заплаканный малец. Хныкая он ничего вразумительно объяснить не сможет, а потом и вовсе даст дёру. Если ведьмак последует за ним, то малолетний гадёныш приведет ничего не подозревающего героя в соседний закоулок, где его уже будут поджидать четыре бандита. С окончанием схватки завершится и квест.
Алкаши
Когда Геральт впервые попадет на набережную возле «Золотого осетра», к нему привяжутся двое местные пьянчуг и начнут клянчить деньги. Как именно с ними поступить – решать вам.

1. "Я вас поддержу". 25 крон вполне удовлетворят поиздержавшихся в кабаках любителей спиртного. Вот только опыта за такую доброту отсыплют немного – всего 2 ед.
2. "Шли бы вы лучше домой". Аксий одинаково хорошо действует и на трезвых, и на пьяных. Нужен Аксий 1-й уровень обмана, чтобы избавиться от назойливых пьянчуг и одновременно заработать 35 ед. опыта.
3. "Дайте мне спокойно пройти" → "Отвали". Прописать в бубен – тоже весомый аргумент. Впрочем, полезть с кулаками на ведьмака отважится только один из пьяниц. Побить его несложно, но если он все же одержит верх, то спустя какое-то время Геральт очнется в проулке за «Золотым осетром» и не досчитается скольких-то крон.
Проститутка в беде
В новиградских доках шляется много всякого сброда, и Геральт давно перестал обращать на них внимание. Но вот мимо портовой шлюxи (метка стоит на карте), которой угрожал не на шутку разошедшийся клиент, он пройти не смог.
Однако стоило нашему герою вступиться за даму (реплики: "Проваливай отсюда" (Аксий, Обман 1 уровня), "Уходи или умри", "Мне от него избавиться?"), как неожиданно выяснилось, что грубость клиента была частью ролевой игры, а ведьмак своим появлением только нужную атмосферу испортил. Проститутка немного повозмущается, после чего квест завершится.

1. "Это не мое дело" – если же Геральт передумает вмешиваться, то клиент удалится, велев проститутке следовать за ним. Та не станет возражать. На этом квест завершится.
Правосудие
По идее, доступность квеста не зависит от иных заданий и миссий. Однако иногда из-за бага он может появиться не сразу, а, например, после выполнения побочного квеста Трисс «Вопрос жизни и смерти».

В узком простенке между домами в Застенье (Обозначено на карте) три эльфа задумали поквитаться с торговцем, который, по их сведениями, продавал некачественный фисштех эльфской молодежи. Тот, в свою очередь, все обвинения отрицал. Пройти мимо в такой ситуации Геральт не мог.
Внимание! Начать разговор с эльфами-скоя'таэлями нужно как можно скорее. Если Геральт будет просто стоять рядом и смотреть на происходящее, эльфы вскоре перейдут от слов к делу и прирежут свою жертву. Помешать им это сделать ведьмак не сумеет.

На чью сторону встать, торговца или эльфов, решайте сами, однако прежде я бы все-таки проверил, есть ли у подозреваемого в дилерстве при себе наркотик (реплика: «Проверим, если ли у него фисштех»).

Далее выбираем что ответить:
1. "Нет доказательств, что он продавал грязный фисштех". Если Геральт вступится за торговца, то ему придется иметь дело с тремя эльфами. Спасенный парень (если, конечно, эльфы не успеют его прикончить прежде, чем сами погибнут) оценит свою жизнь в 50 крон. На этом квест завершится.
2. "Делайте с ним, что хотите". Если Геральт предпочтет не вмешиваться, то эльфы просто убьют торговца. На этом квест завершится. Денег, понятное дело, ведьмак в этом случае не получит. Да и опыта тоже.
Расисты Новиграда
«Расисты Новиграда» – пара миниквестиков, в ходе которых нам предстоит спасти от людской агрессии парочку нелюдей. И тот, и другой советую выполнять сразу же, как только их маркеры появятся на вашей карте. В противном случае квестовые ситуации разрешатся сами собой, и возможность пройти эти задания пропадет навсегда. Выполнять обе части квеста можете в разной последовательности (какую точку первую нашли).
  • В Застенье, в квартале красильщиков (Метка на карте) несколько мужчин сообща избивают уже немолодого эльфа.

    Далее происходит следующий выбор:
    1. "Я сказал, оставьте его". Если Геральт вмешается, то дело закончится смертью трех горожан. После пообщайтесь с потерпевшими. Как итог, разговор закончится тем, что вы вообще влезли им помогать.
    2. "Ладно, это не мое дело". Если ведьмак закроет на происходящее глаза, то после еще нескольких ударов мужики оставят избитого в покое и разойдутся.

  • В стенах города, севернее Портовых ворот Геральт может стать свидетелем того, как двое горожан оскорбляют эльфийку.

    1. "Оставьте ее". Если ведьмак вмешается и вынудит обидчиков ретироваться, слов благодарности в свой адрес он не услышит. Эльфийка расскажет вам, что все ваши позывы - необдуманны или для утешения своего эго. После непродолжительного разговора с эльфийкой квест завершится.
    2. "Почему ты не скажешь правду" → "Это не мое дело". Если же ведьмак, выслушав доводы мужиков, предпочтет оставить все как есть, то ни один нелюдь все равно не пострадает. Как только Геральт примет решение не вмешиваться, квест завершится, мужики оставят эльфийку в покое, и она, матюкнувшись на Старшей Речи, отправится дальше по своим делам.
Как итог квеста: с какими бы благими позывами сердца вы не вступались бы за угнетаемые расы, в итоге вы еще и виноватым останитесь.
Теплый прием
К юго-западу от дорожного указателя Поля пшеницы, у парома (Метка на карте) через протоку Понтара Геральт станет свидетелем того, как реданские солдаты отказываются пропустить группу беженцев из Велена.

Вступаем в диалог с солдатами:
1. "Пропусти этих людей". Если вступитесь, придется убеждать солдат не мешать беженцам пройти в Новиград.
2. "Вам придется вернуться". Квест завершается.

Если решили убедить солдат:
1. "Может, мы договоримся?". Деньги открывают любые двери. Цена вопроса – 100 крон.
2. "Пропусти беженцев". Аксий (нужен Обман 2 уровня). Солдаты слушаются и вы мирно решаете вопрос.
3. "По-хорошему прошу, пропусти их". На ведьмака нападают 3 озлобленных солдата.
4. "Вам придется вернуться". Впрочем, можно вдруг передумать и предоставить беженцев их собственной судьбе. В таком случае квест завершится.

Если Геральт поможет беженцам (неважно, каким именно способом), то они расскажут ему про пещеру близ Штейгеров (Грот Драконобойца), где сокровищ, судя по слухам, немерено. На этом квест завершится.
Странники в ночи
Название квеста – это явная отсылка к песне Фрэнка Синатры «Strangers in the Night», а для русскоязычной аудитории еще и к одноименной песне «Наутилуса Помпилиуса».

Западнее деревни Карстен, на берегу одной из проток Понтара Геральту повстречаются три путешественника: реданский солдат Руфус, торговец Манфред и ученый Теофиль Мария Роско, вставшие лагерем у воды. (метка на карте)
Подойдите, заговорите с любым из них, и вам предложат место у костра.
1. "В другой раз". Если Геральт откажется, квест завершится и другой возможности его пройти не представится.
2. "Я присяду". Если Геральт согласится, разговор продолжится, и путешественники поинтересуются, как его звать-величать.

Если ведьмак дважды откажется назвать свое имя, солдат и торговец заподозрят в нем шпиона и нападут. С их смертью игра отсчитает вам 25 ед. опыта, и на этом квест завершится.

Если Геральт все же представится, то разговор продолжится. Его собеседники тоже представятся, и вместе они будут пытаться сообразить, где же им доводилось прежде слышать имя нашего ведьмака. После этого у нас появится возможность попрощаться и уйти (реплика: "Мне пора") или расспросить новых знакомых о том, что слышно в мире.
Если Геральт решит более в лагере путешественников не задерживаться, квест завершится, и игра отсыплет нам 25 ед. опыта.

Если же Белый Волк надумает продолжить разговор, то путешественники охотно поведают ему последние новости вперемешку со сплетнями (желавшим знать о судьбе Хенсельта слушать обязательно), а потом вдруг беседа примет неожиданный поворот, поскольку реданец заподозрит в торговце нильфгаардского шпиона и решит его арестовать. Дальнейшее развитие событий будет зависеть от реакции Геральта.

1. "Оставь купца в покое". Реданец воспримет эти слова как попытку защитить вражеского шпиона и схватится за меч (противник 13 уровня). Купец тоже не останется в стороне, и если не Геральт убьет солдата, это сделает Манфред. Лишь после окончания схватки торговец в сердцах воскликнет, что не желал ничьей смерти. На этом квест завершится, но опыта нам не дадут.
2. "Успокойтесь оба". Однако успокаиваться реданец не пожелает. Напротив, он попросит ведьмака попридержать купца, а сам соберется поискать веревку.

Далее нам снова дают выбор:
1. "Ладно, я его придержу". Если Геральт согласится, то Манфред не станет дожидаться, пока его свяжут, а достанет меч и набросится на ведьмака. Руфус тоже в стороне не останется. Кто бы ни убил купца, наш герой или реданец, последний будет нам благодарен за помощь и презентует рандомный чертеж доспеха. 25 ед. опыта нам тоже перепадут. На этом квест завершится.
2. "Я лучше не буду вмешиваться". Если Геральт откажется участвовать во всем этом, то Руфус сам расправится с Манфредом, а Геральта пошлет куда подальше с его "грeбaным нейтралитетом". На этом квест завершится, но опыта нам не дадут.
Курьерская доставка (ур. 2)
От корчмы «Семь котов» идём в Новиград через восточные ворота. Сразу за воротами встречаем краснолюда Ростана Муггса, который просит о помощи.
(Нужно помогать сразу, потом персонаж исчезнет).
У краснолюда похитили важные бумаги при въезде в город, а он успел ударить нападавшего бутылкой по голове. Нужно найти следы этого происшествия. Возвращаемся под арку ворот, около стражника находим разбитую бутылку. Дальше идём по оставшемуся запаху.
Подходим к корчме, находим человека по имени Герд. От него узнаём, что произошло на самом деле – краснолюд проиграл бумаги в карты. Но документы всё равно нужно вернуть. Есть несколько способов.
1. "Отдавай документы". Боремся на кулаках.
2. "Давай сыграем на них в карты". Нужно выиграть партию в гвинт.
3. "Ты должен отдать мне документы". Используем навык «Обман 1 уровня» знака Аксий.

Возвращаемся к краснолюду, он признается, что солгал. Отдаём бумаги, получаем награду 20 крон.
Таинственный торговец (ур. 6)
В северной части доков Новиграда в переулке общаемся с торговцем низушком.
(он отмечен на карте как любой обычный торговец)
Он предлагает нам магические вещи. Но тут появляются охотники за колдуньями и торговец убегает. Охотники расспрашивают Геральта об этом торговце. Можно его выдать или соврать.

Если мы соврали, то осматриваем разбитую склянку на месте торговца, по запаху находим, куда убежал низушек. Опять говорим с ним, и он предлагает нам товары со скидкой. У него можно купить рецепт ингредиента "Эфир" и прочие вещи для алхимии.
Несвободный Новиград (ур. 11)
Общаемся с людьми, отмеченными восклицательным знаком:
1) На длинном северном мосту, ведущему к Храмову острову, девушка Лусси просит зайти в её дом и защитить от непонятных существ. Входим, внутри два инквизитора, убиваем их. Получаем от девушки один из трех ключей. У охотников находим документ «Гончий лист», где указано расположение ещё двух человек, укрывающих магическую контрабанду.
2) На заднем дворе борделя «Хромоножка Катарина» видим, как человек по имени Валлтер стучится в дом, а его преследуют охотники. Помогаем человеку отбиться. Он передаёт нам второй ключ.
3) Последний ключ лежит в восточной части зоны поиска Фритца. В этом месте внутри дома находим мертвого бандита, на втором этаже находим ключ и письмо. Тут же в углу слева открываем сундук с сокровищем.
Несвободный Новиград II (ур. 11)
К северу от «Золотого осетра» бандиты попросят нас отыскать их раненного товарища по запаху канализации. Идём по запаху, но в итоге находим лежащего в кустах охотника за колдуньями. Бандиты хотят убить его, за то, что он сорвал их противозаконную сделку.
1. "Делайте что хотите". Берем деньги за заказ и уходим.
2. "Оставьте его". Вступаем в бой с тремя бандитами. Выживший охотник попросит доставить его в госпиталь.
Распутывая клубок (ур. 11)
(Задание по мотивам фильма «Убить Билла»).

Находим заказ в Новиграде на юго-восточной доске объявлений. Идём к охраннику, спрашиваем про чудовище. Узнаём, что кто-то уже взялся за этот заказ.

Идём к зоне поисков, внутри дома находим пятна крови и обескровленный труп. По следам чудовища приходим на пирс, переплываем реку. На другом берегу входим в дом, на втором этаже видим сражение ведьмака Ламберта с вампиром экиммой, помогаем ему.

Возвращаемся к стражникам за наградой. Ламберт затевает конфликт, убиваем охранников, допрашиваем человека. Ламберт хочет отомстить за товарища Айдена, и убить Бертрама Тайлера. Находим только местоположение его помощницы.

Идём в корчму "Пять котов" к востоку от Новиграда. Внутри допрашиваем Виенну, узнаём местоположение ещё двух бандитов. Можем попросить Ламберта оставить в живых девушку. Сражаемся со всеми эльфами в корчме. Дальше разделяемся: Ламберт отправляется за Зелисой, а нам нужно отправится на Фареры и найти Хаммонда.

(Для продолжения квеста нужно вначале открыть доступ к островам Скеллиге, выполнив сюжетный квест "На Скеллиге").
Попав на Скеллиеге, плывём на южный остров в деревню Харвикен. Отправляемся на восточную часть острова. Заходим в пиратское поселение, спрашиваем про Хаммонда. Если удивимся, что их лидер Хаммонд молится, то пираты нападут на нас. Идём к святилищу на восточной горе, сражаемся с самим Хаммондом, забираем его письмо.

Возвращаемся в Новиград. В восточном квартале в корчме "Нигде" встречаемся с Ламбертом. Вместе с ним отправляемся в поместье Таулера. Встречаем ведьмака школы кота, который отошел от дел и начал тихую семейную жизнь. Задаем ему вопросы. В конце можем решить, убивать его или нет.
Прогулка по берегу (ур. 12)
Внимание! Данный квест необходимо выполнить до того, как вы с Трисс отправитесь к казармам охотников за колдуньями в рамках побочного квеста «Сокровища графа Ройвена». Иначе получается такая картина: после посещения казарм Геральт беседует с Дийкстрой как раз в том же месте, где бандиты нападают на квестодателя. На заднем плане слышны звуки борьбы, а сделать мы ничего не можем. После окончания разговора тот будет мертв.

Советую приступить к выполнению квеста сразу же, как только вы впервые окажитесь в точке его активации. В противном случае возможность его выполнить пропадет навсегда по причине смерти квестодателя.

В доках, возле погрузочного терминала Геральту встретится группа бандитов, угрожающая дворянину.
Если ведьмак пройдет мимо или предпочтет издалека понаблюдать за происходящим, то бандиты долго церемониться с дворянином не станут и его убьют. В итоге квестодатель погибнет, а вы лишитесь квеста. Заступившись же за бедолагу, ведьмак получит квест, но бандиты завяжут драку.

По окончании схватки спасенный дворянин, Гинтер де Лавирак, поблагодарит Геральта и попросит его прогуляться с ним в качестве телохранителя.
1. Если согласитесь, то квест продолжится
2. Если откажетесь, то на этом вступление квеста закончится, но вы так и не завершите квест

Вместе они отправятся по набережной в северо-западную часть доков. Возле дорожного указателя Доки на Гинтера нападут четыре бандита, устроившие засаду. Если Геральт не сумеет защитить своего нанимателя, квест будет провален. Вторая засада будет поджидать спутников непосредственно перед зданием доков. Бандитов будет снова четверо, но вторая засада окажется посерьезнее первой. Основную проблему составит закованный в латы мужик с тяжелым молотом, один удар которого будет отбрасывать ведьмака далеко в сторону. Уберечь Гинтера в этой ситуации станет труднее.

Прогулка завершится у западной оконечности мыса, неподалеку от башни, где у Гинтера была назначена встреча с какими-то людьми. Из разговора станет ясно, что наниматель Геральта – наркодилер, а прогуливались они к месту совершения сделки, которая вдруг стала развиваться не совсем по тому сценарию, как предполагал де Лавирак. Но у него при себе был неплохой козырь – ведьмак с острым мечом, и этим козырем он намеревался воспользоваться. Другой вопрос: готов ли был Геральт продолжать защищать шкуру торговца фисштехом?

1. "Правда" – если ведьмак согласится обнажить меч за Гинтера, то бандиты не станут проверять, насколько он действительно хорош в бою. Они пойдут на попятную и примут условия де Лавирака. За свою лояльность нанимателю Геральт получит плату в размере 10 крон, а после у него появится возможность поинтересоваться, для кого Гинтер приобретает наркотик. После их краткого разговора квест завершится.

2. "Неправда" – если ведьмак передумает участвовать во всем этом и решит предоставить де Лавирака самому себе, то, как ни странно, без заработка наш герой не останется. Поставщики фисштеха оценят его невмешательство в 10 крон, а Гинтера убьют. На этом квест завершится.
Проклятый склад (ур. 13)
В доках Новиграда идём на самую крайнюю западную улицу, там возле одного из домов видим, как стражник пытается успокоить человека и краснолюда. Узнаём, что эти двое имеют совместный склад, на нём завелось чудовище, и теперь они обвиняют в этом друг друга. Стражник просит нас убить монстра.
Заходим внутрь и разбираемся с одним накером 13 уровня. Накер в одиночестве - это странно, поэтому ведьмачьим чутьем расследуем, как он здесь появился. В левом дальнем углу находим остатки подпиленной клетки и след краснолюда.

Узнав причину, можем сообщить о ней стражнику и обвинить любого из хозяев, или промолчать. В любом случае награда 60 крон.
Черная жемчужина (ур. 13)
В порту около корчмы "Золотой осетр" встречаем человека по имени Нидас. Он просит помочь в поисках жемчужины.

(Задание можно выполнить, когда откроется путь на острова Скеллиге).
Отправляемся на Скеллиге, на центральном острове на западном полуострове с маяком находим жемчужную лагуну, Нидас уже ждёт нас здесь. Ныряем под воду, обыскиваем ракушки на дне, лишь в одной из них есть черная жемчужины. Возвращаемся на берег, отбиваемся от утопцев.
У Нидаса нет с собой денег, возвращаемся с ним в Новиград, там и получаем награду в таверне "Золотой осетр".
В поисках фолианта (ур. 13)
(Квест из предрелизного видеоролика игры)

В подземельях идём вдоль левой стены, по пути найдём лестницу наверх, проходим мимо неё. Ведьмачим чутьём находим слабое место в левой стенке, применяем знак Аард, чтобы снести стену.
Попадаем в эльфские руины. Здесь находим саркофаг и человека, пытающего его открыть. Вермонт Йонн – профессор археолог из Оксенфурта, здесь он ищет древний манускрипт. Помогаем ученому, сдвигаем крышку, но внутри обнаруживаем высшего вампира. Вампир спрашивает, наступил ли уже 1358 год, и, услышав отрицательный ответ, сам закрывает свой саркофаг и продолжает спать. Вермонт всё же считает, что манускрипт где-то внутри под вампиром. Решаем, помочь или нет:
1. "Оставим его в покое". Квест на этом не закончится, можно в любой момент передумать и выбрать второй вариант.
2. "Я его разбужу". Во второй раз вампир вступит в бой. Это катакан 11 уровня. В бою пользуемся магической ловушкой или бомбами «лунная пыль». Получаем награду от ученого. (Рядом можем найти рецепт зелья "Улучшенный черный гриб").
Вышибала (ур. 14)
Девушка из портового борделя просит помочь. Викинги с островов поселились в борделе, устроили там праздник, и не впускают внутрь даже владельцев. Здесь стандартные варианты: можем решить это дело рукопашным боем, запугать, использовать Аксий.
Но если мы победили ледяного великана на Скеллиге, то можем рассказать об этом островитянам, и конфликт закончится мирно.
Пир для Воронов (ур. 20)
Небольшой квест-отсылка к роману из цикла «Песня льда и огня» Дж. Мартина «Пир стервятников», в оригинале квест называется "A Feast For Crows". Недалеко от приличного заведения Лютика Геральт может наткнуться на запах трупачины, который приведет его собственно к источнику запаха.

Внимание! С активацией данного квеста нередко случаются накладки. У кого-то он становится доступен перед первой встречей Геральта с Присциллой в рамках основного квеста в Новиграде «Список блудниц», у кого-то после выполнения ведьмачьего заказа "Медоносный призрак", у кого-то открывается на 18-го уровне. Точный триггер, запускающий этот квест, установить не удалось, поэтому вам стоит периодически посещать точку его активации, которая указана на карте меткой.

Проходя мимо заколоченной развалюхи, что стоит неподалеку от заведения "Шалфей и розмарин", Геральт учует запах разлагающегося человеческого мяса. Ведьмачье чутье поможет ему отыскать и источник вони – спрятанный в высокой траве у стены дома труп с зажатым в руке ключом (автоматически добавится в отделение Рюкзака для квестовых предметов после осмотра тела). Похоже, погибший убегал от кого-то, пока вконец не обессилил от потери крови. Оставленные незнакомцем кровавые отпечатки на мостовой помогут нашему герою проследить его последний, в полном смысле этого слова, путь.

Кровавый след приведет ведьмака к дверям одного из домов, внутри которого засели бойцы Карла Варезе. Оказывается, Тесаку позарез нужен ключ от некоего сундука с сокровищами, и, судя по всему, именно этот ключ Геральт недавно нашел в руке покойника. Отдать бандитам-краснолюдам козырную находку или нет – решайте сами.

1. "Хорошо. Возьми ключ". Если согласитесь отдать ключ, то бандиты вознаградят вас за хлопоты 20 кронами, а потом выставят за дверь. На этом квест завершится. Вернуться обратно в дом вы уже не сможете.
2. "Не люблю, когда мне угрожают". Если отдавать ключ ведьмак откажется, то бандиты накинутся на него с топорами. После разборки с шайкой бандитов поднимайтесь на второй этаж и отпирайте сундук. В награду вы получите: 50 крон, 200 флоренов (которые можно обменять на кроны в банке Вивальди там же, в Новиграде) и сапоги. На этом квест завершится.
Кулаки ярости: Новиград (ур. 23)
Нужно победить Георга Георгиуса, Арчибальд О'Нейла, Железного Мортимера. В финале сражаемся с Портным.
Бои будут сложными, враги очень сильны. Все соперники умеют делать контратаки и блоки. Нужно атаковать сильными ударами (shift+ЛКМ), чтобы враги не смогли контратаковать. Но загнать их в угол постоянными атаками, как в Велене, уже не получится, они легко блокируют любое количество ударов.
Но и здесь есть идеальная тактика: когда враг в блоке, отходим от него подальше, он побежит на нас и раскроется, чтобы нанести сильный удар, в этот момент сами набегаем на него и наносим два-три сильных удара. Проведя этот приём несколько раз, побеждаем очередного соперника.
Мечи и вареники (ур. 24)
На юге Новиграда входим в закусочную, узнаём, что местный повар-эльф - это бывший мастер мечник Хаттори. Банда Тесака установила монополию на производство оружия, и теперь он не может заниматься своим делом. Нужно помочь мастеру, чтобы было у кого заказывать самые лучшие клинки.

Отправляемся в доки, медитируем до полуночи. Вместе с Хатори идём на встречу с другой бандой, чтобы договориться о поставках. Бандиты хотят 50% от дохода. Участвуем в торге. Снизить ставку можно до 25%. Бандиты откажутся и начнут уходить, отвечаем "Нет, так нет". Они передумают и вернутся. Договорившись, отбиваемся от напавших гномов Тесака.

Возвращаемся в лавку Хаттори. Мастер испуган нападением и просит нанять охрану. По совету эльфа идём искать вышибалу Сукруса в порту. При встрече боремся с Сукрусом на кулаках. В баре договариваемся помочь вышибале с его проблемой. Идём к купцу, убеждаем его вернуть деньги, применив знак Аский. Дело сделано.

Возвращаемся к мастеру. Узнаём, что ещё нужно добыть сырье для оружия, хранящееся на складах Эрнста ван Хоорна. Берём с собой бригаду Сикруса и отправляемся на склад, ждём ночи.

На входе используем знак Аксий на гнома-охранника. Внутри включаем чутьё, ставим пометки на трёх ящиках с красным запахом. А снаружи нас уже ждёт сам Ван Хоорн с бандитами. Договориться не получится в любом случае, сражаемся.

Возвращаемся к Хаттори. Ожидаем несколько дней, после этого в награду получим уникальный меч.
Север
Новиградское гостеприимство (ур. 8)
В деревне Янтра к северу от Новиграда.
Встречаем двух людей в лагере к западу от деревни. Пьём вместе с ними, на утро просыпаемся без одежды и прочих вещей. Включаем чутьё, находим людей по следам, всё возвращаем. Можем отомстить и так же оставить их без одежды.
Красная шапочка (ур. 15)
В деревне Янтра говорим с толпой крестьян, они просят защитить их от банды Красной шапочки. Ждём сумерек в центре деревни. Является банда, говорим с их лидером - Красной шапочкой. Можем отдать ей одного человека для убийства или сражаемся с ней. В бою она превращается в волколака.
Оксенфурт
Пропавшие цыплята
От «Пасеки Майерсдорфов» идём на восток к отдельному дому. Находим женщину по имени Янина, она просит нас убить волков, которые похищают у неё по одной куре в день.

Осматриваем двор, за каменной оградой находим волчьи следы. По следу доходим до пруда, пересекаем его, на другом берегу обнаруживаем лагерь беспризорных детей. Кур они таскали, чтобы выжить, а следы волков – лишь небольшая хитрость.
Возвращаемся к женщине. рассказываем про детей. Добавляем:
1. "Приюти их, и они перестанут красть". Янина лишь обещает подумать об этом.
2. "Смотри... Они сюда еще вернутся". Получаем 20 крон.
Самый настоящий василиск
Квест почти точь-в-точь воспроизводит один эпизод из «Часа Презрения» А. Сапковского с той лишь разницей, что в книге дело происходило в Горс Велене и разбираться с «самым настоящим василиском» пришлось Цири.
Внимание! Это задание необходимо выполнить сразу же, как только его маркер появится на вашей карте, иначе через некоторое время возможность его пройти пропадет.
В лагерь реданских солдат (метка стоит на карте), разбитый к северо-востоку от моста, ведущего к Новиградским воротам Оксенфурта, на потеху личного состава ушлый купчик привез «настоящего василиска».
За просмотр, естественно, деньги брал. Вояки платили, дивились и, развесив уши, слушали россказни предприимчивого торговца. Шоу продолжалось до тех пор, пока оно не привлекло внимание ведьмака. Хозяин страховидлы попытался и Геральту впарить свои небылицы, но не тут-то было.
1. "Из яиц петуха?" – уточните, правильно ли вы расслышали, откуда происходят василиски, и купец расскажет неимоверно завиральную теорию происхождения этой разновидности драконидов. Она стоит того, чтобы быть услышанной.
2. "Это не василиск, а виверна" – одной фразой ведьмак поломает владельцу чудища весь его бизнес. Толпа соберется расходиться, но тут случится самое неожиданное: монстр вырвется из клетки на свободу – виверна 10 уровня с укороченной на четверть полоской здоровья. Со смертью крылатой твари завершится и квест.
Беспокойное соседство (ур. 10)
Внимание! Данный квест активируется только после выполнения ведьмачьего заказа «Оксенфуртский кровопийца», но доступен будет только в ночное время (т.е. после полуночи).
Это задание необходимо выполнить сразу же, как только его маркер появится на вашей карте, иначе вскоре возможность его пройти пропадет.

Поздним вечером юго-восточнее оксенфуртского порта Геральт может стать свидетелем того, как трое подвыпивших наемников пристают к девушке по имени Дора (метка стоит на карте) с весьма грязными предложениями.
Видя такое непотребство, ведьмак просто не мог не вмешаться. Договориться с датыми вояками не получится, так что придется пустить в ход кулаки – 3 противника. Можно, конечно, и мечом их порубать, но тогда девушка убежит, и задание не активируется.

После схватки поговорите с Дорой. Странно, но она вроде бы не очень-то и благодарна ведьмаку за его вмешательство. Говорит, что и сама бы со всем справилась.
1. "Бывай" – если Геральт попрощается с девушкой сразу после стычки с наемниками, то квест немедленно завершится. Более с Дорой ведьмак уже не встретится.
2. "Ты бы справилась?" – если хотите знать, как бы девица одолела троих мужиков, то задайте ей этот вопрос. Она расскажет как.
3. "Проводить тебя домой?" – не сразу, но Дора согласится. После этого она отправится к своему дому. Просто следуйте за ней. Иногда, правда, случается баг, и девушка остается стоять на месте, как вкопанная. В таком случае надо зайти ей за спину и подтолкнуть вперед.
По дороге ведьмак и девушка немного поговорят. Распрощаются они у самых дверей ee жилища, и на этом квест завершится.

Если ранее Геральт начистил морды наемникам за домогательства к девушке и не поленился проводить ее до дома, то спустя какое-то время (примерно через 5-6 дней; если не хотите ждать, то достаточно помедитировать нужное количество дней где-нибудь подальше от Оксенфурта – в Новиграде, например) он неожиданно столкнется с ними у городской стены неподалеку от дорожного знака Западные ворота: сразу после знака, но не доходя до самих ворот, поворачиваем налево, преодолеваем две лестницы, идущие вниз, и попадаем на небольшую площадь (метка стоит на карте), где нас и будут поджидать солдаты удачи.
Правда, теперь они будут не одни, а с двумя товарищами – итого 5 рыл. Вояки нападут на нашего героя, но не успеет он всех их ушатать, как появится Дора с мечом и резво ринется в бой. С этого момента, в принципе, можно уже не напрягаться – девица шустро вынесет и своих обидчиков, и их «группу поддержки».

После окончания схватки ведьмак и девушка обменяются парой реплик и расстанутся.
Непрошеные гости (ур. 11)
(Квест нужно выполнять сразу же, как найдём его)

Идём в «Деревню Карстен», что к юго-западу от «Поместья Вегельбудов». Видим, что двое крестьян заперли сарай бревнами. Спрашиваем их, они просят помочь уничтожить монстров, запертых в сарае.
Если согласимся, заходим внутрь, убиваем четыре гуля 11 уровня. После победы осматриваем тела, которые привлекли гулей. Спрашиваем об этом крестьян, узнаём что произошло до этого. Получаем 20 крон.
Наша кляча (ур. 12)
Есть восточнее Оксенфурта один хуторок (метка стоит на карте).
Хозяин сам окликнет Геральта, когда тот будет проезжать мимо. Из разговора с крестьянином станет ясно, что его единственную кобылку похитило лихо лесное. Вот мужичок и надеется, что, может, хоть ведьмак поможет ее отыскать. Согласиться (реплика: "Сколько я получу, если найду лошадь?") или нет (реплика: "Я такими делами не занимаюсь") – решайте сами. Но если откажитесь, то потеряете возможность выполнить этот квест навсегда.

Кмет сообщит приметы кобылки – сивая, небольшая – и пообещает заплатить мастеру ведьмаку за труды. Тот же начнет свои поиски с осмотра двора и дороги с помощью ведьмачьего чутья. И первое, что он найдет – пятно крови перед избой. На дороге чуть южнее хутора он заметит следы конских копыт.
Они приведут Геральта в лагерь скоя'таэлей, к загону с лошадьми.

У вас есть два варианта действий:
1. Если Геральт сходу перемахнет через ограду загона, эльфы его тут же атакуют (5 нелюдей 11-12 уровня). Это, естественно, исключает мирное решение проблемы. Переходите к концу квеста.
2. Если ведьмак не станет лезть через ограду, а, обойдя ее, направится к командиру «белок», то у него появится гораздо больше возможностей утрясти проблему с лошадкой.

Если вы выбрали второй вариант, то тогда начинаем диалог:
1. "Зачем вам столько лошадей?" (опционально) – командир не станет скрывать. Оказывается, кобылок эльфы крали, чтобы перевозить раненых. Были бы у них деньги, они бы лошадей купили, но денег нет, а потому кража – единственный способ разжиться тягловой животинкой. После выбора этой фразы в диалоге появится еще одна строчка.
2. "Вам эти лошади больше нужны" – если Геральт войдет в положение скоя'таэлей и откажется забирать у них кобылок, то от эльфа он особой благодарности не услышит, да и квест будет провален.
3. "Одна из этих лошадей вернется к хозяину" – после этих слов ведьмаку станут доступны несколько способов забрать у скоя'таэлей сивку крестьянина:
1. "Нет. Я заплачу вам за эту лошадь" – 100 крон вполне устроят гордых, но голодных партизан. А нам перепадут дополнительные 10 ед. опыта.
2. "Отдайте ее по доброй воле" – и эльф отдаст, зачарованный Аксием (нужен Обман 2 уровня), а нам перепадут дополнительные 40 ед. опыта.
3. "Если будет нужно..." – да, если будет нужно, Геральт готов пустить в ход клинок. Против него будут 5 нелюдей 11-12 уровня, и никакого дополнительного опыта ему не обломится.

Договорившись с эльфами по-хорошему или пустив их в расход, ведьмак получит наконец доступ к лошадкам. В принципе, забрать можно любую, однако мы помним, что кляча крестьянина была сивой масти. Садимся в седло выбранной кобылки и скачем назад к заказчику. Прибыв на хутор, изъятую у «белок» лошадь заводим именно в загон, примыкающий к южной стороне дома. В противном случае продвижение по квесту будет невозможно.
Доставив скотинку по назначению, отправляемся поговорить с хозяином – он сидит на скамеечке возле входа в избушку.

Если Геральт доставил именно сивую кобылу, то он получит свои заслуженные 20 крон от благодарного заказчика. На этом квест завершится.
Если ведьмак ошибся и привел мужичку гнедую или вороную кобылу вместо сивой, то тот вдвойне обрадуется, так как эта лошадка молодая и потому не чета старой кривоногой сивке. За свои труды ведьмак получит 50 крон. На этом квест завершится.
Доброволец (ур. 13)
В Оксенфурте на доске объявлений.
К западу от Оксенфурта, на другом берегу находим лагерь тролля.
Узнаём, что тролль записался в армию короля Радовида. Он разломал все лодки и построил из них забор, чтобы лодки сами охраняли лодки. Дальше узнаём, что крестьяне устроили бунт протв солдат, все погибли в бою, а тролль лишь съел их останки.
Решаем что ответить:
1. "Понимаю". Помогаем троллю. Приносим ему краски (их можно купить у городских торговцев). Рисуем герб Редании на стене рядом.
2. "Теперь ты опасен". Убиваем тролля.
(В лагере тролля в одном из сундуков лежит чертеж "Улучшенный доспех Школы Грифона").
Проход денег стоит (ур. 34)
Внимание! Данный квест активируется во время прохождения или сразу же после завершения ведьмачьего заказа «Оксенфуртский кровопийца».

Наткнуться на этот миниквест можно в проходе между домами (метка стоит на карте), ведущем от порта к рыночной площади.
В проходе, что близ прилавка со свежей рыбой, к Геральту пристанут двое реданских патрульных и начнут вымогать деньги под предлогом сбора военного налога. Вариантов поведения в этой ситуации два: отстегнуть им 50 крон или отказаться платить. Во втором случае они сами позовут капитана стражи, который, разобравшись в происходящем, отчитает их за взяточничество и пригрозит отправить на восточный фронт.

Если же ведьмак заплатит, то позднее (примерно через 2-3 дня) он снова столкнется с вымогателями у Новиградских (восточных) ворот (метка стоит на карте) города.
Ушлые стражники снова попробуют вытянуть у него деньги, но на сей раз сумма возрастет до 100 крон. Платить или нет – решайте сами. Если откажетесь, то явится капитан стражи и... да-да, вы уже и сами догадались, разберется во всем и пригрозит отправить вымогателей на фронт. Если заплатите, то ребята, дважды разведя ведьмака на бабки, больше не станут его беспокоить. На этом квест завершится.

Но, если Геральт в какой-то раз отказался платить, и вымогатели получили люлей от командира, он рискует встретиться с ним еще раз в предместьях Оксенфурта (метка стоит на карте) – примерно через 2-3 дня (если не хотите ждать, то достаточно помедитировать пару-тройку суток где-нибудь подальше от Оксенфурта - в Новиграде, например).
Ребятки будут очень на нашего героя злы. Настолько злы, что захотят намять ему бока. Разрешить ситуацию можно тремя способами:
1. "Воля ваша" – да будет драка! Только учтите, у реданских вояк 34 и 35 уровни (потому задание и получило уровень 34. На самом деле уровня у этого задания нету). Уверены, что сумеете их ушатать? Если проиграете, то лишитесь около половины своих денег.
2. "Оставьте меня в покое" – Аксий (Обман 1 уровня) поможет донести эту мысль до мозга патрульных. За зачарованных солдат наш герой получит в общей сложности до 90 ед. опыта.
3. "Возьмите деньги" - если ребяткам выдать 50 крон на водку, они одумаются и отстанут от ведьмака.

Как только вояки будут побиты, успокоены мирным способом или же сами поколотят ведьмака до потери сознания, квест завершится.
Гвинт
Гвинт: Игры в Новиграде
Гном-банкир Вим Вивальди. Карта: Весемир - сила 6, воин, нейтрал.
Маркиза Серенити в северном борделе. Морвран Воорхис - сила 10, герой, нильфгаард.
Сиги Ройвен. Карта: Эстерад Тиссен - сила 10, герой, север.
Идём на юг в загородный лагерь скоятаелей. Играем с их купцом. Карты в награду: Цирилла - сила 15, герой, нейтрал. Лидерская карта скоятаелей.
Гвинт: Игры с Корчмарями
Выиграть карту у Штепана. (Корчма в Новиграде).
Корчма "На распутье". Карта - Менно Коегоорн, сила 10, герой, нильфгаард.
Выиграть карту у Оливера. (Корчма в Оксенфурте).
Гвинт: Старые товарищи
Вернон Роше. Идём в "Убежище темерских партизан" на северо-востоке от Оксенфурта. Карта - Саэсентессис - сила 10, герой, скоятаэли.
Талер (Гвинт: Партийка с Талером). Карта: Геральт из Ривии - сила 15, герой, нейтрал.
Ламберт. Карта: Трисс Меригольд - сила 7, герой, нейтрал.
Гвинт: Партийка с Талером
Карта: Геральт из Ривии - сила 15, герой, нейтрал.
Ведьмачьи заказы:
Новиград
Неуловимый вор (ур. 13)
В центре Новиграда на доске объявлений. 270 монет.

Приходим на рынок днём, говорим с купцом Сильвестром Амелло. Находим следы огромного кота к востоку от купца, по ним находим оставленный предмет в кустах. Дальше следы когтей идут по стенам. На мосту следы заканчиваются, спускаемся вниз, на правом берегу находим продолжение следом. Кошачьи следы плавно переходят в человеческие.

Осматриваем дом, находим письмо, на втором этаже находим запах допплера. Идём по запаху, узнаём на улице допплера-стражника. Он убегает, догоняем, наносим один удар. Сражаемся со своей копией.
1. Можем посоветовать допплеру скрыться, тогда он заплатит нам. А с заказчика получаем лишь половину суммы - 135 монет.
2. Сражаемся дальше, убиваем врага. Получаем полную сумму от заказчика.
Опасные развлечения (ур. 15)
На доске объявлений в Новиграде. Говорим со стражником-заказчиком.
Идём в порт, говорим с врачом.
Идём в квартал, где произошло нападение, осматриваем следы на земле. Находим парные следы копыт, не похожие на лошадиные.
По следам доходим до задней двери борделя. Рядом в тупике находим флакон духов, дальше идём по запаху. Находим одурманенного человека около дома, пытаемся войти в этот дом. Дверь закрыта, поэтому идём в соседний дом слева, внутри забираемся на чердак, переходим в нужный дом. Внутри находим девушку суккуба.
1. Можем убить монстра.
2. Можем поговорить с ней и попросить покинуть город. В этом случае получим трофей и меч Могрим.
Возвращаемся к стражнику, докладываем о выполнении, забираем награду 186 крон.
Дом с привидениями (ур. 24)
В центре Новиграда на доске объявлений. 275 монет.
В «Золотом осетре» на втором этаже беседуем с Куртом Дисарта.
Едем за город, осматриваем особняк с трещинами. Находим еду на столе, соль перед лестницей вниз. В подвале ломаем стену последним ведьмачьим знаком. В подземелье осматриваем вещи на столах: корень и книгу. Спрыгиваем в воду, справа нажимаем рычаг. Возвращаемся на основной путь, входим в комнату с големом. Ломаем камень на пьедестале с помощью последнего знака. Сражаемся с големом Феразин.

Возвращаемся в Новиград к графу за наградой.
Юг
Белая дама (ур. 16)
В деревне к югу от Новиграда на доске объявлений. 260 монет.

Разговариваем со старухой. Идём на поле, находим место с костром, рядом три трупа, пустые бутылки. По следам находим четвертого в кустах. Входим в подвал башни, убиваем гулей, осматриваем тело, понимаем, что это Полуденница.

Возвращаемся к старухе, берём вещь умершей девушки, идём на бой с Полуденницей. Применяем магическую ловушку.
Лихо лесное (ур. 25)
В корчме "Гусиная гузка" к югу от Новиграда на доске объявлений. 290 монет.

Идём в корчму, опрашиваем гнома Бреана Хотча около стойки. Говорим с гномом за столиком у выхода. Скачем на запад к лесопилке, где напал монстр.
Движемся по следам телеги, находим её в лесу. Рядом слева в кустах один гном, перед ним большой камень с царапинами. Справа около костра - второй гном. Понимаем, что здесь поработал леший.
Обыскиваем в лесу скопления воронов, в одном месте находим костяной тотем, ломаем его. После этого выходит леший Кернун. Он часто исчезает, превращаясь в воронов. Быстро подбегаем к нему, пока он появляется, наносим удары, так он не успеет ударить в ответ и сразу исчезнет. Повторяем эту тактику до победы.
Оксенфурт
Медоносный призрак (ур. 14)
Пасека Майерсдорфов. 250 монет.
Обыскиваем замороженный улей. По следам идём на юг, приходим к отдельной постройке. Следы уходят под землю, а нам нужно войти в подвал постройки. Подходим вплотную к закрытым дверям, стучимся в них. На звук приходит местный гном и передаёт нам ключ от подвала.
Внутри находим гончую Дикой Охоты. Она будет убегать от нас, стреляем в неё из арбалета, чтобы она начала атаковать нас. Побеждаем, идём забирать награду.
Оксенфуртский кровопийца (ур. 26)
Говорим с начальником стражи. Говорим с медиком, осматриваем тело умершего. Изучаем место преступления, у стены под аркой находим потерянный браслет. Понимаем, что этот монстр – катакан.
Идём в корчму, напиваемся, чтобы привлечь внимание кровопийцы. Ходим по улицам, распевая песни. Вскоре появляется вампир катакан. Сражаемся с ним, но не успеваем добить, он уходит от нас. Идём по его следам, приходим к дому, по лестнице забираемся на второй этаж. Внутри добиваем вампира.
Возвращаемся за наградой.
Бестия из Оксенфуртской чащи (ур. 35)
Говорим с наёмником в лагере на востоке от Оксенфурта. 315 монет.

В лесу идём искать следы чудовища. Находим мертвое тело и пару кровавых пятен. Сбоку находим оторванную ногу, дальше идём по остаткам крови, они заканчиваются перед холмом. На вершине холма сражаемся с красным архигрифоном.
Поиски сокровищ:
Нильфгаардский тайник (ур. 8)
(Квест доступен не сразу, а после выполнения нескольких сюжетных заданий в Новиграде).

В обрезках, недалеко от убежища Трисс можно встретить подозрительных людей в плащах, которые стоят возле арки и что-то ищут.
Отправляемся на небольшой пяточек, рядом с аркой и оградой.
После того как замечаете типов в плащах, просто пройдите мимо и не привлекайте внимания, вернитесь туда через некоторое время. Вас интересует угол стены под аркой, рядом с деревянной стойкой.
Подойдите ближе и используйте ведьмачье чутье. Отодвинув кирпич в стене, вы найдете записку, прочитайте ее.
В записки будут планы Нильфгаардских шпионов, по сговору с Иеархом и местными торговцами. А так же метки к другому тайнику.
Следующий тайник, все так же в за кирпичом в стене у борделя "Хромоножка", забираем письмо и наводку на следующий тайник.
Спускаемся в канализацию, предварительно открыв решетку ключом из тайника.
Разбираемся с утопцами и водяной бабой, которые нас поджидают.
Заходим в закуток, находим ящик и трупы. Обыскиваем, забираем добро и трупы.
Как оказалось торговцы Новиграда от сделки отказались и сделку сорвали, остался только Иеарх, которого хотят соблазнить одной из девушек...
(Так же в канализации можно найти стену-иллюзию. Сняв которую, вы попадете в небольшое укрытие).
Юг
Всё ради золота (ур. 12)
Идём на точку "Приграничный мост", где требуют бумаги чтобы пройти. От этого места идём на западный остров. В центре острова находим мертвое тело человека, берём письмо и ключ. Читаем текст письма. По кровавым следам идём к деревянной постройке с ульем. Под досками находим сундук.
Берег погибших кораблей (ур. 13)
Острова на юго-западе от Новиграда, к западу от Деревни Урстен.
Четыре сундука. 1 - на острове с лодкой, 2 - на этом же острове под водой на небольшой глубине, 3 - на острове справа, 4 - глубоко под водой.
Из огня да в полымя
От деревни Сворки идём на восток, около нежилых домов в южной части области находим двери в подземелье, ломаем их мечом. Внутри находим мертвого человека, берём у него ключ, получаем задание.
Наверху в развалинах находим письмо, читаем его в инвентаре, после этого появится множество заданий по поиску оружия различных ведьмачьих школ.
Само задание «Из огня да в полымя» выполнится, когда мы возьмём сундук, спрятанный в самом большом стоге сена в разрушенной деревне.
Оксенфурт
Тайная пристань
На полуострове к югу от города Оксенфурта, на северном побережье находим точку-тайник. У убитого человека берём и читаем записку. Идём к лодке на востоке, рядом находим нужный сундук.
Кровавое золото (ур. 18)
К северо-западу от Оксенфурта в центре архипелага островов в точке "Спрятанное сокровище" убиваем монстров, находим мёртвое тело человека. Читаем найденное письмо, запятнанное кровью. Идём на запад по пятнам крови, под деревянной постройкой находим сундук.
Трофеи с поля боя (ур. 20)
К северо-западу от Оксенфурта на западе архипелага островов в точке "Спрятанное сокровище" убиваем монстров, осматриваем тело рядом с убитой собакой. Читаем найденную смятую записку. По следам крови подходим к деревянной постройке, мечом разбиваем бочки, за ними осматриваем сундук, собираем сокровища.
Приданое (ур. 32)
К северо-западу от Оксенфурта на западе архипелага островов, на крайнем северо-восточном острове убиваем летающего монстра. Осматриваем мертвое тело человека, берём и читаем письмо. Находим сундук около лодки на берегу.
ОСТРОВА СКЕЛЛИГЕ
Сюжетные задания:
Семья Крайтов
На Скеллиге (ур. 16)
Отплытие
В Новиграде идём в портовый квартал. Посещаем три больших корабля: на первом - женщина-капитан отказывается плыть на острова; на втором - капитана нет, он где-то напивается; на третьем - капитан в очках говорит, что у него другой маршрут, но подсказывает, где искать капитана-пьяницу.
В "Золотом осетре" находим капитана Волверстона, он соглашается нас отвезти за 1000 крон. Плывём на корабле "Атропос".

На берегу
В море на корабль нападают островные пираты. Отбиваемся от врагов, но корабль в это время разбивается о скалы.
Приходим в сознание на берегу Ард Скеллиг. От местного жителя узнаём, что Йеннифэр в столичном городе островов.Можем ответить на грубость жителя о Йеннифэр:
1. "Чародейки - они такие". (Обходимся без драки).
2. "А за это получишь по морде". (Рукопашный бой с человеком).

После этого обыскиваем отломившийся нос корабля. За ним лежит труп капитана, у которого мы можем забрать отданную ему 1000 крон.

Каэр Трольде
Добираемся до главного города, участвуем в похоронном ритуале местных жителей. Умершего короля Брана отправляют на тот свет на горящей ладье. В толпе встречаем Йеннифэр. Решаем, что сказать:
1. "Ты знала Брана?"
2. "Ты хорошо пахнешь". (+1 к отношению).

А дальше решаем, как провести время:
1. "Пойдешь со мной на пир?" (Йеннифэр не нравятся такие пиры, но пойти обязательно нужно).
2. "Не хочу идти на пир".
3. "Вот бы сбежать и побыть вдвоём". (+1 к отношению).
Король умер - да здравствует король (ур. 16)
Королевский пир
Идём в корчму. В комнате Йеннифэр из сундука берём два комплекта изысканной одежды, надеваем черно-белую одежу. Возвращаемся немного назад, забираемся на скалу, и идём в крепость Каэр Тольде.
(По пути можем купить у торговца карты всех островов, чтобы на игровой карте открылись новые метки).

Во время пира знакомимся с претендентами на королевский трон Скеллиге. Дочь короля предлагает поучаствовать в состязаниях:
1. "Я приму участие в состязании". (Выходим из крепости. Нам нужно обогнать Керис, первым добежать до вершины скалы и схватить топор Хьялмара. После этого возвращаемся на пир).
2. "В другой раз". (+1 отношение к Йеннифэр).

Отказываемся от выпивки и выходим из-за стола вместе с Йеннифэр (Если выпьем, это немного снизит отношения с Йеннифэр). На выходе общаемся с лидерами кланов. Решаем, что ответить на оскорбление девушки:
1. "Ты перегнул палку, Лугос". (Участвуем в рукопашном поединке с Лугосом. У него 30-ый уровень, но победить его достаточно легко).
2. "Давайте спокойнее". (Избегаем конфликта).

Похищение маски
Незаметно пробираемся в лабораторию верховного друида Мышовура, чтобы взять Маску Уробороса. Выходим в окно, по балкону перебираемся к друиду. В комнате с чучелами сражаемся с оживающими животными.
В следующей комнате видим статую с протянутой рукой. Обыскиваем комнату и выбираем предмет, который нужно поставить в руку. Правильный вариант - бокал вина.

Входим в открывшийся секретный тоннель, Йеннифэр берёт маску, после этого нужно сразиться с Элементалем земли. После победы новое испытание - отравляющий газ. Быстро выбираем мысль:
1. "Мы задохнемся и умрем".
2. "Йен, я хочу тебя поцеловать". (+1 отношение к Йеннифэр).

В месте с волшебницей телепортируемся в безопасную комнату.

Комната Йеннифэр
Нужно вернуться на пир, но Йеннифэр задерживается, чтобы зашить платье. Можем воспользоваться этим случаем:
1. "Хотел бы я на это посмотреть..." (Проводим ночь с Йеннифэр, но не на кровати, а верхом на единороге).
2. "Вернемся на пир". (Так мы упустим возможность, и сразу же вернемся к делам).

Чуть позже возвращаемся на пир. Общаемся с Крахом, договариваемся с ним, чтобы друиды пропустили нас на место магического взрыва. В обмен мы должны помочь детям Краха (дополнительные задания "Избранник богов" и "Владыка Ундвика").
Друиды
Эхо прошлого (ур. 13)
Отправляемся на восточную часть острова. Встречаем друида Мышовура, он уже узнал о краже маски. В разговоре с ним понимаем, что это маска для взгляда в прошлое, но от её использования могут случится катаклизмы.

Пока мы разговаривали, Йеннифэр спустилась в лес и применила маску. Находим её внизу, отбиваемся от монстров туманников. Пользуемся маской, чтобы увидеть силуэты людей из прошлого. Видим, как Цири и эльф отбивались от Дикой охоты. С этого места Цири телепортировалась в Велен (а дальнейшую историю мы уже знаем). Находим тело всадника Дикой охоты.

Нас догоняет Мышовур и рассказывает, что совсем недавно нападение Дикой охоты было совершено в деревне Лофотен. Нужно осмотреть это место. Можем сразу же телепортироваться к цели вместе с Йеннифэр.
Трус
Пропал человек (ур. 15)
Добираемся до деревни. Местные жители хоронят умерших, а Йен начинает допрашивать их. Узнаём, что о нападении Дикой охоты знает один человек. Он не стал сражаться с врагами, и теперь его зовут не по имени, а называют Трусом. Этого человека нужно искать в священной роще.
Безымянный
В священной роще обитает проклятый оборотень. Трус пришел сюда убить оборотня, чтобы очистить своё имя от позора, так что нужно проникнуть внутрь и найти его.

Забираемся наверх, осматриваем большое дерево, находим кровь Труса. Дальше идём по следу, спускаемся вниз. Идём по кругу вправо, находим тела убитых людей. Следы приводят к запертой двери. Теперь идём по кругу влево, по незаметным лесенкам на стене забираемся на возвышенность.
Наверху крутим механизм управления шлюзами. Нажимаем правый рычаг несколько раз, чтобы выставить деревянный столбик в центральное положение, после этого нажимаем левый рычаг, это откроет нужный шлюз.
Спускаемся, по водному каналу проплываем под шлюзом, попадаем в закрытую часть рощи. Здесь справа входим в дом, сражаемся с оборотнем.
После победы узнаём, что на оборотне проклятие вечного голода, и его невозможно убить (получаем дополнительное задание "В волчьей шкуре").

Выходим из дома, идём в левую часть сада, находим колодец. Спрыгиваем вниз, в подземной пещере находим мертвого Труса, поднимаем его тело на поверхность. Йеннифэр использует некромантию, чтобы оживить этого единственного свидетеля, слушаем его рассказ о Цири.
История Цири: Затишье перед бурей
Цири и эльф телепортировались к берегу острова. Трус, настоящее имя которого Скьялль, был рядом и помог Цири. Эльф не дождался выздоровления Цири и отправился на поиски транспорта.

Приходим в сознание в доме Скьялля, вместе с его сестрой Астрид идём в баню для выздоровления. Внутри у зеркала переодеваемся и входим в парилку. Отвечаем на вопросы о себе, а затем точно так же переодеваемся и выходим.

Идём в конюшню к Скьяллю, чтобы уехать, но именно в этот момент нападает Дикая охота. Какое-то время пытаемся отбиться от рыцарей и гончих. Затем садимся на лошади и уезжаем вместе с местным жителем.

Скьялль отправил Цири и эльфа на лодке в море, но на следующий день эту лодку прибило к берегу, и в ней был лишь один уродец Ума.

Поиски Цири на островах Скеллиге закончились. Йеннифэр просит помочь ей решить своё дело на островах (дополнительное задание "Последнее желание"). После этого можно возвращаться в Велен за уродцем, который оказался у барона.
Околосюжетные задания:
Таинственный пассажир (ур. 14)
(Квест появляется после завершения всех сюжетных квестов на Скеллиге, но выполнять его нужно, только если мы ещё не завершили все сюжетные квесты в Велене, и поэтому не видели уродца Уму. Если же все дела в Велене завершены, квест "Таинственный пассажир" появится и тут же автоматически выполнится).

Плывём на восточный остров Хиндерсфьялль в деревню Лаврик, входим в дом около кузницы, общаемся с ярлом Донаром. Он расскажет, что найденного в лодке уродца продал купцу, который уплыл в Новиград. После этого квест завершается.
Йеннифэр
Последнее желание (ур. 15)
Внимание!
1. Если Геральт страсть как желает остаток жизни провести с Йеннифэр, то игнорировать квест «Последнее желание» он просто не имеет права. Без успешного прохождения этого квеста у него не будет возможности встречаться с Йен.
2. «Последнее желание» рекомендуется к прохождению не только фанатам Йеннифэр, но и фанатам Трисс, поскольку квест дает шанс либо объясниться Йен в любви, либо тактично завершить отношения с ней, начавшиеся еще в книгах А. Сапковского.
На восточном острове идём в деревню Ларвик. В местной корчме встречаемся с Йеннифэр. Получив вводную информацию по заданию, Геральт должен будет решить: отправиться на поиски джинна или отказаться. От этого выбора зависит не только дальнейшая судьба квеста, но и судьба самого ведьмака, а также судьба его отношений с Йен.

1. "Я помогу тебе". В таком случае пора отправляться на пристань, где уже стоит готовая к отплытию лодка.
2. "Я не стану тебе помогать". Отказ будет означать провал квеста, окончательный и бесповоротный, а провал сделает невозможным остаться с Йен после завершения событий игры.

Покидаем таверну и в компании Йеннифэр следуем к причалу, садимся в лодку. Перед отплытием чародейка поделится со спутником деталями предстоящих поисков.
Корабль Амоса затонул где-то у берегов Хиндарсфьялля, поэтому она наложит на лодку заклятие, и та сама отреагирует, когда будет проплывать над останками какой-либо судна.
Нам нужно лишь нырять в воду и искать особые предметы. Запас воздуха неограничен, благодаря магии Йеннифэр. Можем использовать зелье "кошка" или "косатка", чтобы лучше видеть под водой.
В первом месте оказывается не тот корабль, во втором тоже. Приплываем в идеально круглую бухту между островами. Здесь на дне обнаруживаем нужный корабль, находим половину медальона.

Йеннифэр телепортирует нас ко второй половине корабля - на вершину заснеженной горы. Спускаемся на нижнюю палубу, поднимаем шкаф, под ним находим мертвого специалиста и вторую половину медальона.
Поднимаемся на капитанский мостик. Чародейка прочитает заклинание, соединит половинки печати и призовет джинна, а вот утихомиривать злобную тварь придется ведьмаку.

Босс: Джинн
Пришелец из иных миров будет периодически пуляться молниями, поэтому не стоит пытаться закликать его, стоя на одном месте. После пары-тройки ударов меняйте позицию, отскакивайте, перекатывайтесь.

Когда джинну снесут всю полоску жизни, он моментально станет вменяемее и сговорчивее. Более того, он согласится снять с наших героев давнее заклятие, а потом Йен его отпустит.

Бой окончен, опасность миновала, джинн исчез. Самое время сесть и поговорить по душам. В ходе беседы можете выбирать любые варианты реплик, пока не настанет момент сказать дорогой подруге правду о своих чувствах к ней.

1. "И я по-прежнему тебя люблю" – ведьмак произнесет эти заветные слова, которые Йен так мечтала услышать, а потом их губы сомкнуться в поцелуе. Ваш Геральт может даже предложить воспользоваться уютной каютой Амоса (реплика: «Не будем останавливаться на поцелуях»), но для чародейки это будет уже слишком. Они еще немного посидят обнявшись на палубе разбитого корабля, а потом Йеннифэр телепортирует их обоих в свою комнату при таверне у Каэр Трольде.
2. "Очень жаль, но я уже не хочу быть с тобой" – Йен будет непросто смириться с этим, ведь для нее после снятия заклятия ничего не изменилась, и она по-прежнему любит Геральта. Тем не менее она найдет в себе силы принять неизбежное, да и ведьмак постарается вести себя максимально деликатно. Они еще немного посидят молча на палубе разбитого корабля, а потом чародейка телепортирует их обоих в свою комнату при таверне у Каэр Трольде.

Что бы ни произошло в горах, пора вернуться к текущим делам, имя которым Цири. На Скеллиге чародейку больше ничто не держит, и она собирается отбыть в Вызиму, дабы отчитаться Эмгыру о проделанной работе. По ее мнению, Геральту тоже следовало бы нанести визит августейшей особе. На подобное заявление ведьмак может отреагировать по-разному.
Закончить на этом разговор (реплика: "Уезжай, если нужно") или попытаться обсудить произошедшее на корабле Амоса (реплика: "Поговорим, пока ты не уехала") – решайте сами. На этом квест завершится.

Последствия.
1. Если Геральт признался Йеннифэр в любви, то позднее, во время пребывания в Каэр Морхен у него будет возможность провести с ней романтический вечер.
2. Если ваш ведьмак открыл свое сердце Йен, а Трисс позволил уплыть в Ковир в рамках дополнительного квеста «Сейчас или никогда», то после окончания игры он останется с чародейкой из Венгерберга (подробнее о вариантах концовок см. в Путеводителе по концовкам).
3. Если герой не смог отказать себе в удовольствии любить и Йеннифэр, и Трисс, то в третьем акте его ждет дополнительный квест «Танго втроем», и в итоге он останется один.
После завершения квеста у Геральта появится, наконец-то, возможность
– вернуть Йен хрустальный череп птицы, найденный в окрестностях Белого Сада в самом начале игры (реплика: "Я нашел твою вещь");
– показать ей кристалл из мегаскопа Филиппы в рамках выполнения квеста «Враг народа», если, конечно, ранее он не отдал его охотникам на колдуний, или Трисс, или реданскому королю (реплика: "Радовид хочет, чтобы я нашел Филиппу");
– расспросить чародейку о ее пребывании с Дикой Охотой (реплика: "Я хочу поговорить о прошлом и о Дикой Охоте"). Это откроет дополнительный список реплик, довольно внушительный.

Если в ходе выполнения «Последнего желания» ваш Геральт признался Йеннифэр в любви, то среди доступных в диалоге тем появится еще одна: "Ты ощущаешь какой-то эффект от встречи с джинном?".
Внимание! Если сразу же после завершения «Последнего желания» вы, не говоря ни слова, покинули комнату чародейки и убежали выполнять другие задания, не расстраивайтесь. Вы непременно встретитесь с Йен снова в Каэр Морхен, где ей также можно будет и хрустальный череп с кристаллом Филиппы вручить, и за Дикую Охоту поговорить.
Семья Крайтов
Избранник богов (ур. 17)
Внимание! Если вы планируете пройти все побочные квесты на Ард Скеллиг и на данный момент еще не начали проходить дополнительный квест «Владыка Ундвика», то советую пока не торопиться на помощь к Хьялмару, а выполнить ведьмачий заказ «Призрак с Эльдберга» и следующие за ним три задания: «Чужак в чужой стране», «Пещера снов», «Неоплаченный долг».
После окончания дополнительных миссий «Владыка Ундвика» и «Избранник богов» и начала «Королевского гамбита» эти три квеста станут недоступны от слова "совсем" в связи со смертьюна пиру в Каэр Трольде Лугоса Синего, сына Лугоса Безумного.
Задание получаем от Краха на центральном острове в столице.

Приезжаем на остров на северо-западе. Ходим по деревне, спрашиваем про Керис. Можем опросить женщину, деда на втором этаже, девушку. За пределами деревни видим рыбака, укрывшегося на скале, убиваем утопцев внизу. От рыбака узнаём, где искать Керис.

В разрушенном доме на скале находим Керис, она пытается снять проклятие с Удальрика, а для этого нужно найти меч Броквар в подвале.
Вместе с Керис возвращаемся к Удальрику, узнаём, что его мучают голоса "богов". С его младшим братом произошел несчастный случай, нужно вернуть меч, чтобы успокоить дух брата. Плывём в море в отмеченную точку, ныряем на дно, оставляем меч Броквар. Но это никак не помогает.
Выясняем, что Удальрик на самом деле находится под контролем призрака Хима. Решаем, как избавиться от этого монстра:
1. "Можно поступить по-ведьмачьи".
Возможность избавиться от монстра, обманув его, вы упустили, тем не менее не все еще потеряно. Надо поговорить с ярлом, рассказать ему про Хима и уговорить провести ночь в старом доме, поскольку только так можно выманить тварь, а затем и убить ее. К битве нужно подготовиться – как следует осветить общий зал. Необходимые для этого факелы Хьорт посоветует поискать в каменном сарае возле руин дома. Чтобы попасть туда, вышибите дверь Аардом. Там действительно обнаружатся факелы, четыре штуки, за ящиками с какими-то травами.

Босс: Хим
В бою применяем защитный знак. Потеряв половину здоровья, Хим спустится в подвал, быстро догоняем его и добиваем.

2. "Можно попробовать его обмануть". Идём в проклятый дом, Керис приносит ребенка. Нужно быстро решить:
1) Отдать ребенка Удальрику (ничего не произойдёт, и придётся поступить по-ведьмачи).
2) Бросить его в печь (именно так и нужно поступить, если хотите-таки перехитрить Хима).
Если ведьмак все же решился бросить ребенка в печь:
Резким движением Геральт сунет младенца в устье растопленной печи, закроет дверцу и запечатает ее знаком. Удальрик будет пытаться открыть печь, но все бестолку. Дружинники с остервенением набросятся на ведьмака, и тому придется защищаться. Достаточно победить двух воинов из трех (17 уровень), после чего начнется новая катсцена. Над убитым горем ярлом возник полупрозрачный силуэт Хима. Жадно шевеля когтистыми лапами, монстр переместится за спину Геральта, но тут появится Керис, а за ней и Хьорт с ребенком на руках, живым и невредимым.
Опешивший от неожиданно привалившего счастья Удальрик примет сына и без сил опустится на пол. Одураченный же Хим начнет дергаться в конвульсиях и вскоре исчезнет. План Керис удался на славу. И пусть сейчас ярл подавлен и туго соображает, все действительно закончилось хорошо.

Из разрушенного дома все участники драматических событий переместятся на террасу. Демон мертв/изгнан, но Удальрику трудно пока привыкнуть к новым для него ощущениями. Он опустошен. Что бы ведьмак ему ни сказал, он постарается побыстрее удалиться. Хьорт последует за своим господином. Керис тоже выкажет намерение присоединиться к ярлу. Можете сразу попрощаться с девушкой (реплика: «Будь здорова») или поинтересоваться ее ближайшими планами (реплика: «Что ты собираешься делать?»). Во втором случае, отвечая вам, она не сможет удержаться от язвительных замечаний в адрес Йеннифэр. С завершением беседы завершится и квест.
Владыка Ундвика (ур. 17)
Задание получаем от Краха на центральном острове в столице. В столице посещаем таверну, спрашиваем посетителей за правым дальним столом о походе Хьялмара.

Плывём на большой остров на юго-западе. На острове находим огромный корабль, около него ходит великан и подкармливает местных гарпий. Когда великан уходит, забираемся в корабль, обнаруживаем выжившего человека. Узнаём, куда ушел отряд Хьялмара.
Следы расходятся в две стороны.
1. Справа - в горы. Идём по следам, находим убитого воина, рядом забираем Рог Хорнвала. Заходим в пещеру, идём по среднему тоннелю. Видим, как ледяные тролли хотят сварить выжившего человека. Играем с ними в загадки. Правильный ответ на их загадку - "Тролль". Они нашу загадку отгадать не смогут. Забираем человека по имени Фолан с собой, он будет помогать нам как хороший лучник.
2. Слева - к озеру с лодкой. На пути находим множество трупов. Около озера входим в пещеру. Внутри спрыгиваем с обрыва в воду. Забираемся наверх на второй этаж. Выходим на утёс с деревом гарпий. Забираемся ещё выше. По тоннелям выходим на вершину горы.
Здесь в здании у великана находится кладовка с телами людей.

(В этом же месте нужно найти инструменты для задания "Мастер-бронник". Смотрим на столбик-указатель, входим в пещеру справа от него. Убиваем ледяного тролля 26 уровня. Забираем инструменты из сундука).

Проходим ещё чуть дальше, в точке "Руины Дорве" обнаруживаем выжившего Хьялмара, помогаем ему разобраться с гарпиями.
Вместе входим в пещеру великана. Внутри в клетке сидит один пленный человек Виги, он просит помощи, но Хьялмар не советует его выпускать.
1. "Выпустим его". Нужно сходить за ключом от клетки, он лежит в длинном сундуке слева. Идём осторожно (зажав клавишу "Ctrl") и только по голой земле, на снег нельзя наступать. Освобожденный Виги разбудит великана, а сражаться придётся нам.
2. "Пусть посидит в клетке". Если не выпустим его, то Виги закричит, и великан проснётся. В результате Виги будет убит, когда босс возьмёт якорь.

Босс: Ледяной Великан
Великан медленно двигается, и от него очень легко увернуться. Но иногда нужно отскакивать от него, когда он ударяет ногой по земле. Потеряв часть здоровья, босс возьмёт якорь корабля и начнёт ударять им, от ударов отскакиваем влево, боссу под руку.

После победы решаем с Хьялмаром, кто же убил великана:
1. "Спасибо. Давай".
2. "Честь убить великана принадлежит тебе".

Можем уйти вместе с отрядом, или остаться обчищать пещеру. (Если остались обчищать пещеру, то после этого идите на Набережную Марлинов. Там вы встретите Хьялмара и сможете поговорить с ним до того, как он отплывет обратно домой).
Королевский гамбит (ур. 18)
Внимание! Сейчас будет важное событие, которое повлияет на политическую концовку на островах Скеллиге. Закономерный вопрос, кому лучше помогать? Если короче, то путь Хьялмара предполагает посещение новой локации и парочку сражений, однако в итоге мы устраним только исполнителей и одного из организаторов резни. Заказчик останется неизвестен и, соответственно, избежит наказания.
Напротив, идя по Пути Керис, мы сумеем докопаться до самой сути и вывести на чистую воду главного виновника трагедии на пиру. Кроме того, мы получим доступ к месту силы, иначе недоступному, да и шанс мечом помахать тоже будет. Выбор, конечно, за вами.
Квест начнется автоматически после того, как вы завершите дополнительные задания «Избранник богов» и «Владыка Ундвика». Выполнить его необходимо до отправления Геральта на Скеллиге в компании Аваллак'ха и чародеек из Ложи (квест «Подготовка к битве»), иначе он перейдет в категорию проваленных.

Не без помощи Геральта сын и дочь хозяина Ард Скеллиг благополучно вернулись домой, живые, здоровые и увенчанные славой, а это значит, что и нашему герою надлежало заглянуть к Краху за обещанной наградой. В Каэр Трольде он прибудет в самый разгар пира: теперь, когда все претенденты на островную корону были в сборе, настало время ярлам исполнить свой гражданский долг и выбрать нового короля. По традиции на подобные мероприятия допускались только уроженцы Скеллиге, но Крах, благодарный ведьмаку за спасение Хьялмара и Керис, сделал для него исключение. Все это наш герой узнает от Арнвальда. Дворецкий встретит его у ворот замка и после непродолжительной беседы (выбирайте любую приглянувшуюся вам реплику, суть сказанного в ответ от этого не изменится) пригласит проследовать в зал для пиров.

У входа в зал Геральт столкнется с Хьялмаром и Керис, спорящими из-за короны. Как любой мужик, молодой ан Крайт уверен, что негоже бабе рулить страной, но сестра не намерена ему уступать и снимать свою кандидатуру. Их разговор на повышенных тонах завершится взаимной обидой. Девушка уйдет, а молодой человек задержится, чтобы перекинуться парой слов с дорогим гостем.

Сразу отправиться к Краху или задержаться среди пирующих – решайте сами, но если задержитесь, то у вас будет возможность попрактиковаться в кулачных боях, а также перекинуться парой слов с Керис.

1) Керис мы можем найти на террасе, примыкающей к южной стороне крепости. Попасть туда можно прямо из зала для пиров, через дверь в восточной стене (в той, которая с окнами). Выходим, спускаемся по лестнице вниз, разворачиваемся на 180 градусов и топаем прямо. Дочь ярла будет стоять у каменного ограждения. Девушку, судя по всему, очень задело несерьезное отношение Хьялмара к ее стремлению побороться за островной престол. Что бы Геральт ни сказал Керис (из двух предлагаемых игрой реплик можно выбрать только одну), он, в конце концов, убедит ее взять себя в руки и вернуться в зал к гостям.

2) У входа в зал, в углу самые крепкие мужики из числа приглашенных затеяли кулачные бои. Хотите помериться с ними силушкой богатырской? Тогда поговорите с Хьялмаром, и он не только организует вам схватку с вильдкаарлами, но и предложит занятное пари: если победит Геральт – сын Краха презентует ему свой клинок, если вильдкаарл – меч ведьмака перейдет Хьялмару.
1. «Вильдкаарлы? Кто это?» (опционально) – дикари, живут боями и охотой и дерутся, как никто другой. Короче, местная разновидность берсерков.
2. «Нет, спасибо» – передумали биться с Хьялмаром об заклад? Не вопрос. Всегда есть возможность отказаться. Возобновить пари после этого, правда, уже не получится.
3. «Идет» – после пары дежурных фраз один из вильдкаарлов примет вызов.

Наш противник 18 уровня. Бьет он сильно, да и блок держит крепко. Ушатать его закликиванием не получится. Вместо этого советую иную тактику: блок с последующей контратакой, затем один сильный удар, пока противник не закрылся, и отскок назад. Повторить несколько раз до победного конца.

Если Геральт одержит верх, то его Инвентарь пополнится стальным мечом Хьялмара.
Если же сильнее окажется вильдкаарл, то нашему герою придется либо расстаться с экипированным в данный момент стальным мечом, либо выплатить молодому ан Крайту 350 крон отступных.

Завершив все свои дела в зале для пиров, покидаем его через двери, ведущие во внутренние помещения Каэр Трольде (те, которые справа от камина).

Нам будет позволено пройти самостоятельно всего несколько шагов, а затем начнется катсцена с диалогом. У входа в покои Краха Геральт неожиданно столкнется с Бирной, вдовствующей королевой и по совместительству матерью Сванриге ан Тиршах. Приличия ради ведьмак остановится и обмолвится с ней парой слов. Если планируете озвучить все доступные в диалоге реплики, то начните с опциональных (серых), а квестовые (желтые) оставьте на потом.
После беседы с Бирной игра автоматически перенесет нас к Краху ан Крайту, где мы снова будем разговоры разговаривать. Если планируете обсудить все доступные в диалоге опции, то вопрос про Хьялмара и Керис советую задавать третьим, после вопросов, касающихся гостеприимства и Бирны, а квестовую реплику: "Я пришел за наградой", и вовсе озвучить самой последней.

Внезапно слышим крики, возвращаемся в зал и видим, как гостей атакуют медведи. Убиваем зверей. После окончания боя оставшиеся в живых ярлы потребуют от хозяина замка разобраться в случившемся, найти виновных и отомстить за смерть павших. Для ан Крайтов это станет делом чести. Геральт в стороне не останется и предложит свою помощь. Не важно, как именно он отреагирует на произошедшее, все равно затем последует перепалка между Керис и Хьялмаром. Молодой человек будет настаивать на немедленном осуществлении мести, благо он уже знает, кто виноват. Девушка, напротив, захочет провести тщательное расследование и установить личность не только исполнителей, но и заказчика. А потом игра поставит нас перед выбором: чью сторону принять?
Решаем, что делать дальше:

1. "Я помогу тебе, Керис". (Расследование)
Осматриваем любого мертвого медведя, котелки с мёдом, по запаху находим источник. Выясняем, что магическая выпивка превратила берсеркеров в медведей.
С Керис идём в погреб, находим бочку с измененной выпивкой. Но погреб в этот момент кто-то поджигает. Ломаем бочки и дверь знаком Аард, выходим через пещеру.
Осматриваем главную дверь в погреб, находим следы, кусок одежды. Вычисляем, что это Арнвальд устроил отравление и поджег. Догоняем его на лошади, сбиваем одним ударом меча.
На собрании лидеров островов уличаем во лжи женщину из другого клана. В качестве свидетеля приводим Арнвальда.
(Это сделает Керис главным претендентом на корону).

2. "Я поеду с Хьялмаром". (Месть)
Автоматически добираемся до деревни Форнхала, где живут горцы, превращающиеся в медведей. Никого из жителей нет. Наверху находим и осматриваем единственный труп. Читаем надпись на камне под статуей. По запаху поднимаемся на гору, находим ещё один труп. Внутри дома находим сушеные грибы веселушки. По следам идём до следующего дома, в нём под медвежьей шкурой находим люк в подземелье.
Внизу обнаруживаем лидера вильдкаарлов, сражаемся с ним, в бою он превращается в медведя. Глубже в пещере находим друида Аритса, он всё знает о заговоре, но ничего не желает рассказывать. Сражаемся с ним и с призванным медведем.
Возвращаемся в крепость, рассказываем обо всём совету ярлов.
(Это сделает Хьялмара главным претендентом на корону).

3. "Вижу, что вы сами справитесь". Квест сразу заканчивается.
(Позже в эпилоге узнаем, что без нашего вмешательства трон займёт Сванриге ан Тиршах, он устроит войну между различными кланами Скеллиге).
Коронация (ур. 18)
Квест выполняется автоматически, когда завершим квест "Королевский гамбит". Участвуем в церемонии коронации нового правителя Скеллиге.
1. Если мы помогали Керис, правителем изберут её. Девушка планирует объединить все кланы и избежать войны с Нильфгаардом.
2. Если мы помогали Хьялмару, правителем изберут его. Он будет проводить постоянные набеги на войска Нильфгаарда.
Дополнительные задания:
Центр. Ард Скеллиг
Сколько веревочке не виться
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
Внимание! Возможен баг, из-за которого квестовые персонажи будут отсутствовать на том месте, где им положено быть, и по этой причине активировать квест не получится.
У подножия статуи Гриммдьярра (метка показана на карте), воздвигнутой примерно на полпути между деревнями Ферлунд и Фирсдаль, сидят два рыбака, и один из них, Петтер, бранится на всю округу.
Он повредил ногу, его мучает боль, и потому он вовсю жалуется на жизнь. Если хотите помочь парню, поговорите с ним.
1. "Вы без моей помощи справитесь" – отказ помочь, как ни странно, не будет означать провала квеста. Если в вас вдруг проснется сочувствие к пострадавшему, можете смело снова заговорить с ним.
2. "Как случилось, что ты упал?" – мужики решили разжечь огонь на вершине изваяния, дабы заслужить милость богов, и им это удалось. Но огонь вспыхнул так быстро, что Петтер отскочил в сторону, потерял равновесие и рухнул вниз.
3. "Что это за статуя?" (опционально) – это алтарь в честь бога воинов. Каждый, кто сумеет забраться на него и зажечь на его вершине огонь, получит благословление богов и расположение предков...
4. "Я дам тебе лекарство" – если у Геральта будет с собой хотя бы одна порция ласточкиной травы – растения, способного унять боль, – он поделится ею с бедолагой. На этом квест завершится.

Если ласточкиной травы у вашего Геральта не окажется, то придется ему пойти и поискать ее. Ступайте по дороге, у которой стоит монумент, в северном направлении. Достаточно пройти буквально несколько шагов, и у обочины справа вы увидите травянистый кустик с маленькими желтенькими цветочками (кстати сказать, далеко не единственный в окрестностях статуи). Это и есть ласточкина трава.
Достаточно сорвать одно растение и принести его Петтеру. Как только парень получит спасительную травку, квест завершится.
Кредит доверия (ур. 12)
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

В порту Каэр Трольде, в южной его части стоит у причала островитянин (метка стоит на карте) и всякий раз, как Геральт проходит мимо, интересуется, не поможет ли кто человеку в беде? Ну, отчего ж не помочь... Может, даже заработать удастся.
Начинаем диалог:
1. "У меня нет времени" – такой ответ ясно даст понять островитянину, что в случае с ведьмаком ему нечего ловить. Возможность пройти данный квест пропадет навсегда.
2. "В чем дело?" – оказывается, перед нами купец-неудачник. Его корабль разбился, и он стался без гроша в кармане. Ему даже домой не на что вернуться. Но если наш герой поможет ему деньгами, он непременно все отдаст позже, когда, наконец, доберется до Новиграда.
3. "Я не верю в твою историю" – нет доверия – нет квеста. Купец с пониманием отнесется к сомнениям собеседника и не станет его более беспокоить. Диалог завершится, и возможность пройти данный квест утратится безвозвратно.
4. "Я тебе помогу" – купчишка будет рад предложенным 150 кронам. Получив деньги, заемщик назовет свое имя и скажет, что найти его можно будет в портовом квартале Новиграда.

Поверьте мне на слово, не стоит торопиться отправляться в вольный город в надежде вернуть одолженные денежки. Лучше через пару-тройку дней прогуляться по дороге, ведущей от Каэр Трольде к Развилке дорог. Вы будете удивлены, но возле придорожного рыночка (метка стоит на карте) вам снова повстречается тот же человек, и снова он будет гундеть о помощи.
Поговорите со «старым знакомым». Теперь он представится бродячим фокусником из разоренной войной Темерии. Вот только Геральт уже сыт по горло подобными фокусами. Он напомнит мошеннику, что тот у него уже одалживался. Тут мужчинка все вспомнит, пообещает вернуть долг сторицей и станет умолять не выдавать его ярлу.

1. "Я не выдам тебя" – жулик подтвердит свою готовность вернуть долг в самое ближайшее время.
2. "Ярл решит, что с тобой сделать" или "Я сам тобой займусь, мошенник" – сдаваться властям, как и огрести люлей от нашего героя, мошенник (12 уровень) не захочет. В итоге диалог перерастет в стычку. Топчущиеся рядышком стражники вмешиваться в поединок не станут. После смерти жулика игра отсыплет нам 20 крон и засчитает успешное выполнение квеста, а с тела жулика мы заберем наши кровные 150 крон. Всё, квест завершен.

Если Геральт дал мошеннику еще один шанс, то через пару-тройку дней ему стоит заглянуть в деревню Фирсдаль. Возле тамошней доски объявлений он вновь встретится со своим должником (метка стоит на карте).
На сей раз хитрюга юлить не станет и действительно вернет долг с процентами – 200 полновесных крон. На этом квест завершится.
Очень ценный рог (ур. 12)
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

Несколько дезертиров, некогда трусливо бежавших с поля боя, умудрились опозориться еще раз. Они покрали рог Хольгера Чернорукого, владыки Фарер, которым тот очень дорожил. Если хотите помочь главе клана Димун отыскать пропажу, ступайте в деревеньку Гольмштейн, расположенную между крепостью Каэр Мюр и портом Гольмштейна, и возьмите объявление «Заказ: украден рог» с тамошней доски объявлений (показана на карте).
Как только заказ на рог будет взят, игра сразу же, не вдаваясь в подробности, отчего и почему так, отправит нас искать похитителей на средний из трех островов, расположенных к северу от Аринбьорна. Ну, значит, отправляемся.
Другой способ активировать квест по поиску рога – случайно наткнуться на него в лагере похитителей (метка стоит на карте), разбитом на среднем из трех островов, расположенных к северу от Аринбьорна.
В лагере воров (метка стоит на карте) нам предстоит столкнуться примерно с семью мятежниками 12-15 уровня. Ребятки будут настроены изначально агрессивно, поэтому подготовьтесь к бою заранее, чтобы потом не было мучительно больно за бесцельно потраченное на загрузку из последнего сейва время.
Когда с дезертирами-грабителями будет покончено, загляните под единственный в их лагере тент, а точнее, в стоящий под ним сундук и извлеките из него рог Хольгера Чернорукого и вторую часть Дневника вора. Дневник обязателен к прочтению, если Вы активировали квест, наткнувшись случайно на сундук с рогом, или опционален, если вы получили квест, прочитав объявление в Гольмштейне.

Раздобыв рог (и прочитав часть воровского дневника), отправляемся к Матиосу (метка стоит на карте) – стюарту Хольгера, которому тот поручил поиски своей родовой реликвии. Ищите доверенное лицо ярла с Фарер возле дома, что возвышается над доской объявления, откуда вы еще совсем недавно брали заказ на покраденную вещицу.
Странно, но особой радости от того, что поручение его господина, считай, выполнено, Матиос не выкажет. Напротив, он еще ведьмаку и замечание сделает, мол, зачем воров порубал – люди-то они незлые были. Однако, как бы то ни было, раскошелиться он не забудет и пополнит геральтову наличность 20 кронами. На этом квест завершится.
За семью морями [Часть 1] (ур. 13)
(Сори, что по частям, но Steam имеет ограничение по буквам в разделе. Пришлось разделить квест на части)

Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

Есть к востоку от прибрежного поселка Редгилль небольшой островок (метка стоит на карте) – практически при любой погоде его видно с деревенского причала. Растет на том островке большущий дуб, а под дубом нашел свой конец некто с раздробленными ногами (причину смерти наш герой определит, осмотрев мертвеца с помощью ведьмачьего чутья).
В общем, все как в реальной жизни: есть труп – есть квест, даже если вы ни о чем подобном не просили. Подле тела валяется на земле дневник. Как только Геральт возьмет его в руки, активируется задание, и игра предложит нам ознакомиться с содержанием найденных заметок.

Оказывается, хозяин дневника сопровождал в Боклер родственников иноземного принца и сундук с рекомендательными письмами, но до пункта назначения ни те, ни другие так и не добрались. Корабли попали в шторм, один из них дал течь и вскоре затонул; второй, на котором находились потомки королевского рода, уплыл в неизвестном направлении. Сундук с письмами тоже пошёл на дно, а нанятый сопровождающий и вовсе склеил ласты, оставив после лишь вот этот самый дневник и просьбу передать письма, буде они однажды отыщутся, женщине по имени Вики.

Итак, первым делом попытаемся найти упомянутые в дневнике рекомендательные письма. Искать долго не придется. Сундук покоится на дне у того самого островка, где мы сейчас находимся. Ориентир – торчащая из воды мачта.
Ныряем и забираем из сундука не только тщательно запечатанные воском письма, но и корабельный журнал, дабы почитать его на досуге (опционально).
Внимание! И на борту затонувшей посудины, и на борту носовой части лодки, выброшенной на берег, изображены неизвестные гербы. Игра дает возможность их осмотреть.
Если к моменту обнаружения второго из них Геральт еще не удосужился ознакомиться с найденным дневником, то он прокомментирует его так: странный герб, не северный и не нильфгаардский.

Если же дневник был прочитан прежде обнаружения гербов, то ведьмак осмотрит их не говоря ни слова. И также молча он осмотрит и нос затонувшего шлюпа.
Стоит письмам оказаться у ведьмака в руках, как игра, не особо объясняя почему, отправит нас в Велен, в окрестности деревни Урстен.
Примечание. На самом деле, никакой нелогичности в сценарии квеста нет, а есть косяк в локализации. В русскоязычной версии дневника погибшего упоминается деревня Смольник, где капитан корабля планировал пополнить запасы. Однако никакого Смольника на русскоязычной карте Велена нет. Если же мы заглянем в англоязычную версию дневника, то все сразу же становится на свои места: капитан планировать сделать остановку in a small village called Ursten. Короче, в Урстен направлялся капитан, в Урстен же направимся и мы.
(Опционально) И вот мы в Велене, в Урстене. Наша задача – отыскать Вики. У одного из домов Геральту повстречается воин (метка стоит на карте) (отмечен на миникарте восклицательным знаком), который при попытке заговорить с ним, примется расспрашивать нашего героя про то, не доводилось ли ему встречать где-то тут в округе женщину-чужеземку с «плэтин»?
Впрочем, разговаривать с ним не обязательно. Можете смело проигнорировать заморского вояку и продолжить поиски Вики.

Если все же решимся поговорить:
1. "Не встречал" – воин оставит ведьмака в покое, но перед этим намекнет, что золотом готов заплатить за сведения о женщине и «плэтин».
2. "Почему ты спрашиваешь?" – да потому как женщина и «плэтин» есть зло, бежавшее от кары.
3. "Я не собираюсь тебе помогать" – очень воину (13 уровень) такой ответ не понравится, и он обнажит меч. Геральт тихо-мирно в сторонке тоже стоять не станет. Как думаете, кто в итоге покинет деревню живым?

Вне зависимости от того, говорили вы с воином или прошли мимо, а если говорили, то вне зависимости от исхода беседы, продолжаем пытаться выяснить судьбу Вики. С мостков урстенского причала хорошо видны берега залива, у которого стоит деревня. У правого берега, напротив островов, перекрывающих вход в залив, можно заметить торчащие из воды обломки корабля (метка стоит на карте).
Это место стоит осмотреть повнимательнее. На выброшенной на берег части корабельного корпуса ведьмак обнаружит тот же герб, который он уже видел прежде на затонувшем корабле на Скеллиге. От обломков по берегу вверх уходит дорожка чьих-то следов. Включаем ведьмачье чутье, чтобы заметить их в траве, и отправляемся на поиски наследивших – взрослого человека и ребенка.

Следы приведут нас к дозорной башне (метка стоит на карте), возле которой стоит женщина-иностранка.
При приближении ведьмака она со всех ног бросится прочь. Надо бы ее догнать. Если вдруг в пылу погони потеряете дамочку из виду, не волнуйтесь - ее можно будет найти по следам, хорошо заметным при включенном ведьмачьем чутье, а они приведут нашего героя к входу во Вдовий грот (метка стоит на карте) – небольшую пещерку на берегу.

Примечание. На самом деле к дозорной башне можно и не подниматься, а сразу от обломков корабля пойти дальше вдоль кромки воды в сторону грота (метка стоит на карте).
Как только наш герой войдет в него, квест обновится без каких-либо сюжетных потерь.
Дальнейшее развитие событий будет зависеть от того, состоялась ли беседа Геральта с воином в Урстене, и если да, то чем она закончилась.
Если вы не стали разговаривать с воином, то у Геральта появится возможность показать иностранке (именно так женщина обозначена в игре, а не как Вики) записи из найденного на Скеллиге дневника и передать ей рекомендательные письма. Если хотите озвучить все реплики в диалоге, то вопрос о письме задавайте последним.
1. "Тебя забрать отсюда" (опционально) – разговора, увы, не получится. Женщина не знает всеобщего, а ведьмак не знает ее родного языка.
2. "Вот дневник капитана" – увидев записи, женщина еле заметно улыбнется и кивнет.
3. "Ты узнаешь это письмо" – с этими словами Геральт отдаст ей найденное в затонувшем сундуке письмо. Он не поймет ее слов, но заметит, как тень печали скользнет по ее лицу. А потом явится воин, которого Геральт видел в Урстене.
4. "Прощай" – если вдруг вы закончите разговор с женщиной до того, как зададите все вопросы, то для возобновления беседы обращайтесь не к ней, а к находящемуся подле нее мальчику.
Если вы не стали разговаривать с воином и не стали во время беседы с иностранкой показывать ей письмо, то у вас появится возможность вернуться к воину и все же переговорить с ним. В этом случае в диалоге с ним появится, кроме всех прочих, реплика:
1. "Да, видел". Воин естественно захочет узнать, где же ведьмак видел женщину с «плэтин»?

2. "Я не собираюсь тебе помогать" – подобный ответ спровоцирует агрессию со стороны воина. Приготовьтесь к поединку с противником 13 уровня.
3. "Ты найдешь их в пещере" – воин будет настолько признателен нашему герою за помощь, что незамедлительно выдаст ему 30 крон.

Продолжение в части 2.
За семью морями [Часть 2] (ур. 13)
[продолжение квеста «За семью морями»]

Когда Геральт вернется в грот, воин уже будет там, будет безмолвно стоять у входа, ничего не предпринимая. Однако как только ведьмак покажет иностранке рекомендательное письмо, воин очнется и вмешается. Начнется катсцена с диалогом.

Если воин после беседы с Геральтом остался жив, то теперь он будет стоять у входа в грот. При нашем приближении к гроту запустится катсцена с диалогом, но побеседовать с иностранкой (именно так женщина обозначена в игре, а не как Вики) ведьмак не сумеет, потому что в разговор немедленно вмешается воин. По его словам, эта женщина – преступница и должна умереть. Ребенка же он намерен забрать с собой. Ваши действия в такой ситуации? Если вы не поленились ознакомиться к этому моменту с записями в «Корабельном журнале», то у вас будет чуть больше информации для принятия решения.

1. "Что они сделали?" (опционально) – воин откажется говорить, сославшись на «дело, касающееся только короля».
2. "Я не позволю их обижать" – в таком случае воин обнажит меч и попытается устранить последнее препятствие, отделяющее его от его жертвы. Готовьтесь к бою с противником 13 уровня.
3. "Они твои" – ведьмак не станет вмешиваться, и воин немедленно расправится с женщиной, но ребенка не тронет. На этом квест завершится.

Часовой медитации неподалеку от грота будет достаточно, чтобы воин с мальчиком ушли, оставив тело иностранки валяться в пещере. Коли Геральт осмотрит его, то на самом трупе он не найдет ничего, зато почти сразу же после окончания осмотра откуда-то из-за задней стенки или потолка пещеры послышится зловещее урчание-ворчание-шипение.

Если воин будет уже мертв, то при нашем приближении к входу в грот автоматически запустится катсцена с диалогом. После сбивчивой тирады на непонятном языке женщина попытается вручить нашему герою небольшой подарок – медальон. Принять его или нет – решайте сами, но как только решение будет принято, квест завершится, а женщина с мальчонкой покинут пещеру и отправятся своей дорогой. И все было бы очень мило, если бы не странное зловещее урчание-ворчание-шипение, вдруг послышавшееся откуда-то из-за задней стенки или потолка пещеры.

Последствие. Если Геральт вступится за иностранку с мальчонкой и убьет воина или не станет вмешиваться, но потом осмотрит тело убитой воином женщины, то возле дозорной башни, что стоит над Вдовьим гротом, появится либо полуденница, либо полуночница 15 уровня (в зависимости от текущего времени суток) и козырный сундук. Из него, если вам повезет, может выпасть отличный рецепт чего-либо. Полуденница и полуночница, кстати, тоже ценные мобы, ибо с одной дропается эссенция света – редкий алхимический ингредиент, необходимый для приготовления улучшенной Иволги, а с другой – темная пыль, используемая для создания улучшенного Полнолуния.
Нитинг (ур. 14)
Деревня Раннвейг. Идём к дому на севере деревни, узнаём, что на ребенка наложили проклятье с помощью нитинга – засушенной головы лошади. Чтобы отвести проклятье, нужно узнать имя завистника.
Осматриваем нитинг, по следам идём в лес, находим потерянную шаль, по её запаху выходим обратно в деревню. Опрашиваем местных жителей, чья это шаль. На вопрос ответит только девушка в доме на юго-востоке у берега. Относим шаль хозяйке – травнице Йоне. От неё узнаём, зачем она наложила проклятье.
Возвращаемся к заказчику. Можем отказаться от задания или отразить проклятие обратно на Йону.
Пещера Снов (ур. 14)
На южном берегу острова находим драккар Лугоса. Проходим на борт, сразившись с охранником или использовав Аксий. Вместе с отрядом Лугоса входим в пещеру, принимаем травы, и идём побеждать страхи каждого участника похода.
Уве Молчун. На пиру у Крайта человек повторяет свои оскорбления королю, вступаем в бой с призрачными воинами Крайта.
Йорульф Росомаха. Встречаем призрачных сирен, сражаемся.
Лугос Синий. После вспышки молнии вожаку является его отец Лугос Безумный, сражаемся с ним.
Геральт из Ривии. Нам является призрак Эредина – лидера дикой Охоты. Это последняя битва в пещере.
Вооруженное нападение (ур. 15)
От Деревни Раннвейг идём к отдельному дому на юго-востоке. Стучимся в дом. Сзади на нас нападают три бандита. Убиваем их, у одного находим письмо Лугоса. Стучимся в дом ещё раз, выходит житель и говорит, что это напали воины Лугоса. Получаем опыт.
Родовой меч (ур. 15)
Порт у Каэр Трольде. Обыскиваем несколько лагерей бандитов, в каждом находим у одного из бандитов письмо, указывающее на следующий лагерь. В конце концов находим меч Кулиу на северном побережье острова в бухте китов. Относим меч Олафу, который стоит на высоком мосту около Каэр Трольде.
Невеста для барда (ур. 15)
От "Лагеря друидов" скачем на юг по дороге. Тупиковая дорога на восток приведёт нас ко входу в пещеру. Внутри находим трубадура, страдающего от безответной любви. Проходим дальше в пещеру, обнаруживаем водяную бабу. Она просит прочитать ей стихотворение. Есть два варианта ответа, но в любом случае придётся с ней сразится. А на выходе мы уже не обнаружим барда.
Тяжелые времена (ур. 21)
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.

Если так случится, что, путешествуя по центральному Ард Скеллиг, Геральт прямо посередь дороги столкнется нос к носу с циклопом и столкновение это произойдет к северо-западу от деревни Бландаре (показано на карте), знайте, вам довелось набрести на квест «Тяжелые времена».
Как только ведьмак одолеет одноглазого громилу, игра сообщит вам о начале нового задания и предложит осмотреть раскуроченную повозку, возле которой еще недавно терся ныне дохлый монстр.

Найдите отпечатки ботинок у отдельно валяющегося колеса напротив повозки. Осматриваем их и затем отправляемся к лесной опушке в сторону от дороги.
Буквально через несколько шагов нам попадется свежее пятно крови, потом еще одно пятно восточнее первого, и еще одно, и еще... Кровавая дорожка выведет Геральта на полянку, где задорно улюлюкают и скачут пять накеров. Причина веселья монстров станет ясна, когда их самих уже не станет: им подвалил сытный обед в виде мертвой женщины.
С тела погибшей нам выпадет письмо к Йонну, кузнецу из Каэр Трольде. Читаем его, а после садимся на Плотву и едем в резиденцию ан Крайтов. Пусть ведьмаки не умею воскрешать погибших, но доставить послание адресату им вполне под силу.

В дневное время Йонна всегда можно найти в кузнице Каэр Трольде – он сидит подле входа в замковые кладовые.
Внимание! Если вы планируете прикупить себе у Йонна набор скеллигской брони и конской упряжи, то лучше сделайте это до того, как покажете ему письмо от сестры. В противном случае разговор с кузнецом может завершиться его обидой на ведьмака. В итоге он навсегда откажется иметь с нашим героем какие-либо дела.

Поговорите с кузнецом и расскажите про найденное письмо. Оказывается, его Йонну должна была передать сестра. Как же оно попало к нашему герою?
1. "Я нашел его у тела твоей сестры". – мужчина оценит, что ведьмак не проехал мимо, а взял на себя труд доставить ему скорбную весть, и отблагодарит его 20 кронами.
2. "Лучше тебе об этом не знать". – из попытки Геральта пощадить его чувства кузнец сделает неверные выводы. Он решит, что ведьмак темнит, потому как ограбил его сестру или даже убил. Поднять руку на доброго друга своего ярла он не посмеет, но вот послать того куда подальше спокойно сможет. В дальнейшем кузнец наотрез откажется торговать с ведьмаком.

Внимание, возможен баг. Даже если Геральт расскажет Йонну правду и получит от него благодарность, после завершения квеста кузнец может стать недоступным для общения и торговли. Лечится эта заморочка следующим образом: необходимо помедитировать возле него до полудня и ровно в полдень заговорить с ним.

Каким бы ни вышел разговор Геральта с Йонном, после его завершения завершится и квест.
Шоковая терапия (ур. 24)
На центральной возвышенности находим поселение друидов под огромным деревом. Нас просят вылечить немого друида, а для этого его нужно напугать.
Находим нужного друида, вокруг него несколько активных предметов: колокола, костёр, пчелиный улей. Используем знак Аард на все три предмета, после чего друид возмутится и заговорит. Оказывается, он дал обет молчания, а другие друиды подослали нас, чтобы усложнить ему задачу.
Упражнения в высшей алхимии (ур. 24)
В центре острова, к северу от точки "Дуб Гейдинейт" находим друида-алхимика Гремиста. Чтобы он поделился своими знаниями, нужно выполнить три его просьбы.
Идём в деревню Бландаре, находим друида Фритьоф. Помогаем ему вызвать дождь, защищаем его от туманников во время обряда.
Приходим на поляну за цветком курослеп. Видим, что все цветки сорваны. Ведьмачим чутьем замечаем следы копыт, идём по ним до возвышенности. Находим крестьянина и голую суккубшу.
1. "Ты прав. Ее надо убить".
2. "Она не опасна". Идём с суккубшей в её пещеру, берём один из её собранных цветков.

Добираемся до заброшенной винокурни в горах. Внутри убиваем циклопа. Находим записки винокура с рецептом. Идём к алхимическому аппарату, по леснитце забираемся на второй этаж, берём мешок солода. Внизу перекладываем солод в большой чан, разжигаем огонь.

Сбоку нажимаем правый, а затем левый рычаг. Забираем получившийся спирт.
Возвращаемся к алхимику, сдаём ингредиенты. Ждём сутки. После этого заходим к пьяному алхимику, задание выполнено.
Заброшенная лесопилка (ур. 24)
От центра острова, где стоит Дуб Гединейд и живут друиды, идём на юго-запад. Обнаруживаем заброшенную лесопилку. Осматриваем её с помощью чутья, находим 4 улики:
1) дневник лесоруба в восточном доме
2) дневник хозяина лесопилки в северо-восточном доме
3) письмо друида в западном доме
4) кости дровосеков перед центральным строением

В документах читаем переписку лесорубов и друидов со взаимными обвинениями, но по костям выясняем, что настоящий виновник нападений – леший. После нахождения всех улик тут же появляется леший, убиваем его.
Нашли, а не украли (ур. 24)
На северо-восточном побережье, около точки " Стопы великана". От точки идём на север, плывём на небольшой остров с разбитым кораблём. Убиваем бандитов. Осматриваем сундуки, по которым становится понятно, что бандиты перехватили дракккар клана Броквар. Берём меч из ящика.
Отправляемся на западный остров в деревню Сворлаг, где надо найти купца. В разговоре выясняем у купца про корабль и меч, отдаем ему найденную вещь. Получаем слова благодарности и 55 крон.
Нарушенный покой (ур. 25)
От "Развилки дорог" идём в северный тупик. Перед входом в пещеру стоят две женщины, они просят уничтожить призраков внутри, чтобы они смогли войти.
В пещере обитает несколько призраков 23 уровня и полуночница 25 уровня.

(В одном месте можем найти разлом в стене, ломаем его Аардом, за разломом лежит рецепт «Улучшенная танцующая звезда». Здесь же есть другой выход из пещеры)

Вернувшись к женщинам, получаем 50 опыта.
Похищенная в юности (ур. 25)
На юго-восточном побережье центрального острова на карте видим одинокую лодку у береге, добираемся до неё. В этом месте помогаем островитянину отбиться от двух бандитов. Поговорив с человеком, узнаём, что он ищет свою сестру Курису.
Найти сестру можно на восточном острове Хиндарсфьялль в храме жриц. Найдя сестру, возвращаемся к островитянину, сообщаем ему об этом. Получаем опыт.
Грустная история братьев Гроссбарт (ур. 26)
Около точки "Деревня Бландаре" на дороге встречаем охотника за головами Джанго Фретта. Нужно посетить Грот на юго-восточном побережье острова. Внутри просто убиваем трех бандитов. Делим награду и расстаёмся с охотником.
Кулаки ярости: Скеллиге (ур. 30)
Нужно победить Грима, Вальгарда, Эйнара.

Применяем ту же тактику, что и в Новиграде: когда враг в блоке, отходим от него подальше, он побежит на нас и раскроется, чтобы нанести сильный удар, в этот момент сами набегаем на него и наносим два-три сильных удара. Проведя этот приём несколько раз, побеждаем очередного соперника.

В финальном бою нам предстоит сразится с Олафом. Это огромный медведь, способный убить нас парой ударов лапой. В бою бесполезно ставить блок, нужно уклоняться. Смещаемся в сторону, чтобы ударять медведя в бок. Если медведь повернётся в нашу сторону, смещаемся дальше или быстро отбегаем подальше. Снова ударяем сбоку, и так до самой победы.
Гвинт: Игра по-скеллигски
Крах ан Крайт с колодой чудовищ. Карта: Драуг - сила 10, герой, чудовища.
Мышовур с колодой чудовищ. Получаем карту: Леший - сила 10, герой, чудовища.
Друид алхимик Гремист. Карта: Таинственный эльф - сила 0, герой, шпион, нейтрал.
Сьюста - торговец в Каэр Трольде. Карта: Яевин - сила 6, воин-стрелок, скоя'таэли.
Лугос Безумный. Карта: Вампиры: катакан - сила 5, двойник, чудовища. Эмгыр вар Эмрейс - карта-лидер.
Чужой среди чужих
После завершения заказа "Призрак с Эльдберга" возвращаемся в корчму Аринбьорна. Два местных бойца снова идут на конфликт, а Йорунд приходит к нам на помощь. Решаем, что делать:
1. "Успокойся".
2. "Вдвоём драться веселее". Участвуем сначала в рукопашной драке, а затем - с применением мечей. Убиваем двух задир, при этом гибнет Йорунд. За убийство местных нас отправляют в тюрьму в каменоломне Каэр Мюр.

В камере зовём охранника, применяем Аксий, человек отводит нас на суд к Лугосу Безумному. Лугос выносит приговор - смерть через удушение, или возможность откупиться серебром по весу каждого убитого. Отвечаем, что у нас нет таких денег, Лугос говорит, что сам выплатит этот долг. После вопроса о странной щедрости, он объясняет, что делал это за нашу помощь его сыну в Пещере снов (задание "Пещера снов"). Выходим на свободу.
Север. Ан Скеллиг
Дух свободы (ур. 13)
Плывём на небольшой остров Снидхалль к северу от Ард Скеллиге. На пляже видим ссору двух человек. Нужно быстро спасти жертву, иначе квеста не будет.

Спасенный Ивар объясняет нам, что он соблазнил сестру нападавшего, и более того, она - жрица Фрейи, принявшая обет безбрачия. По его словам, они любят друг друга, и он надеется среди религиозных правил найти исключение для своей любви Ирмы, чтобы освободить ее от жреческих обетов. Ивар просит нас найти книги по данной тематике.

Книги нужно искать самостоятельно, никакого указателя нет. Ищем их у торговцев. 3 книги – в Новиграде, 1 - во Вронницах, 1 – в Залипье.

Приносим их Ивару, слушаем его вывод по прочитанному, получаем награду. (При сдаче книг возможен баг, чтобы его избежать, сдаём книги по 1-2 штуки, а не все сразу).
Путь героев (ур. 16)
На востоке острова, Дорога на Клык Ингвара. Перед входом на скалы встречаем человека. он рассказывает нам путь испытания местных воинов. Можем пройти этот путь, состоящий из двух дорог.

В северной части острова находятся древние руины на скале. Добраться туда можно только по одной дороге с множеством пропастей. Забравшись на самую вершину, осматриваем тотем Клык Ингвара, находим Знак пройденного Испытания ловкости.

В центре острова находим пещеру, ведущую под воду. Используем зелье Касатка, ныряем в воду, плывём в дальнюю точку пещеру. В тупике под водой находим сундук, в нм лежит знак пройденного испытания.
Возвращаемся к старику, показываем оба значка. Получаем награду.
Восток. Хиндарсфьялль
В волчьей шкуре (ур. 15)
Нужно избавиться от бессмертного оборотня в священной роще.

В роще переплываем канал, в северо-восточной части входим в пещеру. Оборотень Моркваг допрашивает скелет, пытаясь выяснить, где ключ. Входим, убиваем оборотня ещё раз. Справа на земле находим расщелину на нижний ярус пещеры, но пролезть туда не получается.

Возвращаемся в рощу к механизму, переключаем столбик в центральное положение, открываем центральный шлюз. Спрыгиваем в канал, за шлюзом под водопадом ныряем в воду, проплываем в затопленную часть пещеры. Внутри находим тело другого разбойника, берём его ключ.

В роще поднимаемся на верхнюю площадку, входим в дом. Ключом открываем левую комнату, в сундуке находим дневник Морквага. Выясняется, что в банде разбойника был ещё один человек Тодар, он ещё жив и притворяется обычным моряком.

Идём к Тодару, он на северном побережье у деревни Ларвик. Не конфликтуем с бывшим разбойником в разговоре, и он рассказывает, что на самом деле это он наслал заклятие на Морквага с помощью специального когтя.

Берём коготь, возвращаемся в пещеру Морквага, в очередной раз убиваем его, надеваем на него коготь. Оборотень превратится обратно в человека. Можем решить, что сделать с бандитом:
1. Отпустить его и взять награду.
2. Убить. В этом случае возьмём награду у жриц в храме на востоке.

(Задание можно выполнить намного проще:
После первой победы над оборотнем можем пообещать ему снять проклятье. После этого появляется возможность кормить его различными продуктами. Убиваем оборотня, подбираем с него мясо волколака. Во второй раз побеждаем оборотня, кормим его собственным мясом. Проклятье снимется, но волколак при этом умрёт. Идём и забираем награду у жриц).
За честь и славу (ур. 15)
К юго-западу от деревни Ларвик. Общаемся с двумя викингами, вместе с ними зачищаем пещеру от гулей и одного айгуля. Получаем 60 монет.
Скачки смельчаков
В деревне Ларвик у старухи Свана берём подкову, после этого можем участвовать в скачках на всех островах.
Скачки смельчаков: Ферлунд
Скачки смельчаков: Фирсдаль
Скачки смельчаков: Каэр Трольде
Скачки смельчаков: Во славу богини!
Юг. Фареры
Плоть на продажу (ур. 12)
На северном побережье острова Фарер находим поселение пиратов. Пираты принимают нас за Нильфгаардца и предлагают купить рабов, сидящих в клетках.

Вступаем в бой с пиратами. После победы обыскиваем тела, у одного из пиратов находим ключ от клетки и ключ от сундука. Открываем клетку и выпускаем девушек на волю. Нам подсказывают, что в доме напротив у пирата в сундуке ценные вещи. Обыскиваем этот дом, находим меч реликт Карабелла.
Цена чести (ур. 14)
В деревне Харвикен кузнец Тиммон просит найти его родственников на берегу. Идём по острову до северо-восточного берега, находим тело девушки. Используем магический светильник, слушаем разговор двух духов. По найденным следам идём в лес к высокому дереву. Находим два мертвых тела, берём у них записку, находим прочие улики на дереве и на камне рядом. Возвращаемся к кузнецу, передаём ему письмо.
Железная дева (ур. 19)
К северо-востоку от деревни Харвикен поднимаемся на высокую гору, находим бойцовскую арену на вершине. Здесь чемпионом является девушка Ютта ан Димун. Чтобы сразиться с ней, сначала нужно доказать наличие бойцовских качеств.
Ютта предлагает победить обычного бойца. Возвращаемся в Харвикен, на местной арене находим бойца Гундара. Сражаемся с ним на мечах. Для победы его достаточно вытолкнуть из круга арены.
(Возможен второй вариант испытания, когда Ютта предлагает принести ей меч Хоскульда Старого с затонувшего корабля к западу от Фарер. Плывём в обозначенное место, отбиваемся от эхидн, ныряем и достаём меч из сундука).
Снова идём к Ютте, сражаемся с ней. (В бою нельзя использовать ведьмачьи знаки, элексиры, бомбы, иначе задание будет провалено).
После победы над Юттой можем согласиться на её приглашение. Медитируем до ночного времени, приходим в дом Ютты. Согласившись ещё раз, можем провести с ней ночь.
Северо-запад. Спикероог
Чемпион Чемпионов (ур. 11)
Победив во всех боях в Велене, в Новиграде, и на Скеллиге, принимаем приглашение на участие в финальном бою с главным чемпионом.

Отправляемся на Скеллиге на северо-западный остров. В восточной деревне можем поучаствовать в бою с чемпионом. Наш соперник - каменный тролль. Если будем ударять сбоку или сзади, то разобьём кулаки об каменную кожу и потеряем здоровье. Уязвимое место у него только спереди. Если ударим тролля, а он поставит блок, то мы от этого тоже потеряем здоровье. Для победы нужно уклоняться от редких атак и вовремя наносить один-два удара в раскрывшегося тролля.

Победив, получаем титул абсолютного чемпиона по кулачным боям.
Мастер арены (ур. 14)
В деревне в восточной части острова заходим на бойцовскую арену, встречаем духа Улле Неудачника. Сражаемся с ним, в бою он проигрывает.

Идём к стражникам в башне перед ареной, они просят нас избавиться от духа арены. (Чтобы дух появился снова, выходим из деревни, возвращаемся в неё быстрым перемещением по карте). Возвращаемся на арену, снова сражаемся с духом, но в этот раз поддаёмся ему - стоим и не ударяем. Дух победит нас и исчезнет.

Берем забирать награду у стражников. Чуть позже нужно вернуться сюда, чтобы получить проценты от дохода арены.
Ведьмачьи заказы:
Центр. Ард Скеллиг
Призрак с Эльдберга (ур. 17)
Деревня Аринбьорн. 260 монет.

В корчме Аринбьорна вступаем в конфликт с двумя местными воинами. Драку предотвращает Йорунд, он приглашает нас за стол и даёт свое задание.

Идём на западный полуостров с маяком, стучимся в дом. Внутри находим смотрителя маяка Миккьяля, берём у него ключ, идём искать улики на маяке. На втором этаже маяка находим письмо Миккьялю от бандитов. На выходе смотрим на стену маяка, видим на ней руны. Возвращаемся к человеку, отправляем его зажечь маяк, сами отбиваемся от призрака.

Босс: Покаянник
Некоторое время нужно просто уклонятся. Когда смотритель зажжет маяк, можем начинать бить покаянника. Пару раз босс исчезнет и оставит вместо себя обычных призраков. Используем магическую ловушку.
Победив, можем прогнать смотрителя или простить его, за то, что он специально потопил корабли. Возвращаемся к заказчику.
Морские дьяволы (ур. 18)
Порт у Каэр Трольде, моряк Бьорг. Берём 260 монет.

Опрашиваем двух жителей, видевших монстров. Идём осматривать два места на берегу, где видели утопцев. Осматриваем тело, обнаруживаем запах, дальше плывём за ним. В центре между двумя зонами поиска запах обрывается, ныряем в этом месте, видим следы на дне. По следам заплываем в подводную пещеру.

Внутри проходим в средний тоннель, осматриваем трупы людей и животных. Определяем, что здесь живёт водная баба. На вкладке алхимии создаем "Зелье из феромонов утопца". Ждём монстра. Водяную бабу зовут Абайя. Убиваем её, возвращаемся в город за наградой.
Сердце леса (ур. 22)
Задание на доске объявлений "Порт у Каэр Трольде". Приезжаем в деревню Ферлунд на северном берегу западной части острова. Здесь молодой Свен спорит со старейшиной по имени Харальд.

Осматриваем следы монстра в лесу, находим убитую собаку, зарубки на деревьях и камнях. В месте, где кончаются следы, смотрим на левый берег, там находим убитого человека в корнях дерева. Чуть дальше на болотах есть ещё следы. Читаем в бестиарии информацию о Духе Леса.
Возвращаемся в деревню, всё рассказываем. У нас есть два варианта: действовать по совету старейшины, или убить лешего по заказу Свена.

1. Харольд предлагает пройти обряд охотника. Приходим на поляну с большим дубом, сражаемся с белыми волками. После победы выкладываем пять волчих сердец на скале у дерева, после этого Дух Леса успокоится.

Идём к старейшине, получаем от него награду. Но молодые воины деревни нападают на старика, пытаясь избавиться от духа по своему. Можем защитить Харольда, или не вмешиваться, тогда его убьют.

2. Свен желает заплатить за уничтожение духа. Осматриваем всю деревню, выясняем, что Дух Леса привязан к девушке Хильде (она стоит у крайнего западного дома). Говорим Свену, чтобы он прогнал её из деревни, хотя это его девушка.
Идём в лес, ломаем три тотема лешего, убиваем белых волков на пути. По звуку находим самого лешего. Атакуем его знаком Игни, не стоим на месте, чтобы не попасться в появляющиеся корни деревьев.

После победы возвращаемся в деревню, видим, что Свен с друзьями убил всех старейшин. Можем осудить его или просто забрать свою награду и уйти.
Пропавшие горняки (ур. 27)
Находим заказ в "Деревне Бландаре" на доске объявлений. Идём в дом старосты на холме, он просит осмотреть шахту к северу от деревни.

Идём к лагерю горняков. Обнаруживаем трупы, по следам идём в пещеру. Внутри обитает горный тролль Хрясь-хрясь, убивший горняков. Вступаем в бой. Получив несколько ударов, тролль начинает говорить. Он расскажет, что убил горняков за то, что они сами нарушили его покой.
1. «Это тебе даром не пройдёт». Сражаемся до смерти чудовища. Берем трофей. Возвращаемся к старосте, получаем 280 крон и 200 опыта.
2. «И ладно. Они сами напросились». Тролль подарит нам 50 крон и 2 серебряные руды. Староста же будет не доволен, и заплатит лишь 50 крон и 100 опыта.
Дракон (ур. 28)
Деревня Фирсдаль (на юге острова).

Идём осматривать место нападения монстра, находим убитую корову, рядом на камне есть кровавые следы. По следам приходим к гнезду вилохвоста на смотровой башне.

Возвращаемся к заказчику, просим овцу для приманки. Овцу не обязательно загонять, как объясняет крестьянин. Используем на овцу знак Аксий, и она сама побежит за нами.

Убиваем летающего монстра, идём за наградой. Если скажем, что это был не дракон, а вилохвост, то получим лишь половину суммы.
Пропавший сын (ур. 29)
Деревня Раннвейг. Заказчик Ойен. 300 монет.

Идём в разрушенную крепость, там находим огромного беса.

Босс: Морвудд
Постоянно используем защитный знак. Без щита полосатый бес может убить нас с первого раза. Когда Морвудд остановится, а экран начнёт дрожать, подбегаем к врагу и ударяем. Если не остановим его в этот момент, то у нас в глазах всё потемнеет на некоторое время.

Потеряв здоровье, бес убежит в своё логово. Спускаемся с крепости, осматриваем следы на мосту, и следуем за монстром. Находим его логово в других каменных развалинах, добиваем врага. После победы находим тело пропавшего сына, идём за наградой.
Север. Ан Скеллиг
Башня из ниоткуда (ур. 30)
Над деревней Уриалла постоянно идёт дождь. Виной тому - башня, однажды появившаяся из ниоткуда. Местные жители просят избавить их от проклятия и найти людей, вошедших в башню.
В башне обнаруживаем портал. Внутри охранный голем и несколько магических тюрем. Победив голема, говорим с заключенным магом в правой камере, его зовут Зиго Бунц. Узнаём, что нужно сделать с башней. Идём в левый коридор, по воде добираемся в лабораторию, в шкатулке берём ключ. Под водой открываем дверь в библиотеку, находим книгу "Глобальное размыкание Готфрида", относим её магу. Защищаем мага некоторое время от появляющихся чудовищ.
Маг отключает башню и телепортирует её на прежнее место, а мы перемещаемся обратно в деревню. Можем выбрать, брать награду с крестьян, или сообщить, что нам уже заплатили. Так же, решаем, рассказать о смерти крестьян в башне, или нет.
Восток. Хиндарсфьялль
Бестия (ур. 16)
В деревне Ларвик, мужик Торлейф. Просим 580 монет.

Монстры на дороге устроили засаду и перебили местных людей. Идём выяснять, что произошло. Осматриваем повозку, тело человека, следы. Идём в лес напротив повозки, находим пещеру. Внутри убиваем накеров.

Босс: Хагубман - лидер накеров
Лидер монстров прячется в земле. Когда он выскакивает на нас, быстро уворачиваемся от мощного удара, после этого бьём его самого. После пары ударов босс вновь скроется, и выйдут обычные накеры. Так повторится несколько раз, прежде чем удастся убить Хагубмана.
Северо-запад. Спикероог
Пропавший жених (ур. 19)
В деревне Сворлаг говорим с человеком, он ищет пропавшего жениха своей сестры. Идём к сестре Бритте на высоком утёсе напротив деревни. Девушка рассказывает, что парня унесло летающее чудовище.
Идём на юго-запад острова, входим в пещеру, в ней поднимаемся на вершину скалы. Находим мертвого жениха. Нас атакует эхидна - более сильная гарпия.

Босс: Мелюзина
В отличие от гарпии, эхидну невозможно сбить одним выстрелом арбалета, она всегда остаётся в воздухе. Нужно уворачиваться от её налётов, и постоянно стрелять из арбалета, до ближнего боя дело не дойдёт.

После победы возвращаемся в деревню, рассказываем всё заказчику. Решаем, рассказать или нет Бритте о судьбе её жениха. Если расскажем, можем получить дополнительные монеты.
Юг. Ард Скеллиг
Самый опасный преступник Скеллиге (ур. 29)
Внимание! Данный заказ будет доступен только при установленном бесплатном DLC «Contract: Skellige’s Most Wanted»
Берем заказ с доски объявлений в деревне Фирсдаль и идем за подробностями к заказчику. Тот уже нашел себе помощников, однако, увидев ведьмака, быстренько их отшивает. Прежде чем говорить о деле, спросим Угго, почему он отказался от помощи местных жителей и что, собственно, он тут забыл. Он нам все популярно объяснит, подозрительно путаясь в географических названиях и клановых цветах.
Разговоры разговорами, но дело-то надо делать, посему расспрашиваем Угго о заказе: по пути в Фирсдаль на него и его компаньона напали накеры. Сам Угго смылся, а вот его компаньону не повезло.
Принимаем заказ, но прежде чем приступить к работе, поднимем цену на ведьмачьи услуги.
Можно торговаться: тут нас ожидает вторая странность – Угго с легкостью согласится на максимальную сумму.
Подозрительный тип этот Угго, с этим заказом явно будут какие-нибудь заморочки.
Отправляемся на тракт осматривать место нападения.
И опять нас ожидает очередная странность – что лошадь, что «напарник» Угго умерли по естественным причинам, а не от когтей накеров. И в ту же секунду на ведьмака с горы скатится тяжкий валун. Только поразительно чутье и ловкость ведьмака позволят ему избежать неминуемой гибели.
Все это явно не случайность. Видимо накеры решили отомстить за своего убитого вожака на острове Хиндарсфьялль. Ну это уже ни в какие ворота не лезет, чудовища целенаправленно охотятся на ведьмака. Такого не бывало за всю историю ведьмачества. Поэтому выполнить этот заказ – дело чести для Геральта. И прежде всего нужно осмотреть склон, с которого скатился валун. На вершине обнаружим место, где лежал камень и следы накера.
Следы приведут нас в пещеру, и как только ведьмак туда войдет, вход перекроет здоровенный камень, похоже нас заманивают в очередную ловушку. Путь назад отрезан, поэтому со всей осторожностью двигаемся вперед. Углубившись по туннелю, выйдем к довольно-таки просторной пещере.
Тут нас ожидает очередная ловушка. На ведьмака нападут членистоногие твари (масло против инсектоидов мгновенно на меч и глоток «Иволги»). Сначала мы подвергнемся нападению двух эндриаг-воинов. Убиавем поганых насекомых,и на нас тут же нападут шесть эндриаг-работниц, которых мы отправим вслед за воинами, а коронным номером станет нападение ядовитого главоглаза. Выдержав все три волны нападений насекомых-мутантов, двигаемся дальше по накерским следам.
Следующая находка заставит ведьмака задуматься. Мы обнаружим стопу накера, выдолбленную изнутри, как башмак.
Похоже, кто-то ее, убегая, потерял, об этом нам расскажут накерские следы перемежающиеся с маленькими, будто детскими следами. Вывод напрашивается сам за себя: за нападениями на ведьмака стоят не накеры, что докажет комната, в которую мы попадем пройдя по человеко-накерским следам. Оглядевшись в комнате, заметим мертвых накеров с отсутствующими ступнями, которые были отрезаны как раз для изготовления маскирующей обувки, а также картинки на стене, похожие на детские рисунки, на которых был «изложен» план покушения на жизнь ведьмака.
Видимо за ведьмаком охотится целая группа. Ну что же, настало время познакомиться с нашими заговорщиками. Для этого отправляемся на место, изображенное на последнем рисунке. Судя по месяцу, явиться туда нам надлежит ночью. Прибыв на место (медитируем до ночи, если пришли днем), встречаем наконец наших заговрщиков. Ими окажутся прибожек, тролль, волколак и наш заказчик Угго, который на самом деле допплер. В результате разговора выяснится, что смерти ведьмака желает только волколак, которым двигала жажда мести за убитую коллегой Геральта жену. Остальные же хотели преподать ведьмаку урок и просто напугать. Однако волколак будет настаивать на убийстве, мотивировав это тем, что у Геральта на совести множество смертей чудовищ. Дальше выбираем, что ответить:

1. «Я не раз помогал чудовищам» - данная реплика появится, если мы во время своих путешествий по миру помогали или отпускали с миром чудовищ:
  • «Я помог прибожику» - мы не стали выгонять Сару из дома и не сдали ее банкиру во время выполнения задания «Сон в большом городе» и/или помогли Ивасику вернуть голос в процессе прохождения «Хозяек леса»).
  • «Я договорился с Фугасом» - мы не стали убивать сильвана во время выполнения задания «Опиум для народа».
  • «Я отпустил новиградского допплера» - мы не стали убивать допплера во время выполнения заказа «Неуловимый вор».
  • «Я позволил уйти Сальме» - мы не стали убивать суккуба во время выполнения заказа «Опасные развлечения».
  • «Я пощадил троллей из Каэр Морхена» - мы не стали убивать троллей во время выполнения задания «Последнее испытание».
  • «Я сохранил жизнь Хрясю» - мы не стали убивать тролля во время выполнения заказа «Пропавшие горняки».
Для того чтобы убедить тролля, прибожка и допплера в том, что ведьмак не такой уж и кровожадный, каким его пытается представить волколак, достаточно поведать компашке о двух случаях помощи чудовищам. Волколак же останется не преклонен и в одиночку нападет на ведьмака.

Босс: Волколак
В бою с волколаком пригодится масло против проклятых, знаки «Квен» и «Игни». Атаки волколака очень быстры, да и сам он очень даже шустро носится по полю боя, и чтобы его замедлить, прекрасно подойдет знак «Ирден».

После того, как мы одолеем волколака, прибожек подарит нам на память «башмаки из кожи накера», и задание на этом завершится.
2. «Давайте закончим этот фарс. Считайте, что вы мертвы» - провоцируем конфликт, в результате которого на нас нападут все, кроме прибожка. В бою против волколака, тролля и допплера избавляемся сначала от самого слабого звена, а именно допплера. Далее переключаем свое внимание на тролля, так как он, бросая в нас камни, может серьезно помешать схватке с волколаком. На закуску оставляем оборотня. После того, как разберемся с нападавшими, задание завершится, и единственной наградой для нас будут «части» волколака.

3. «Давайте разойдемся, пока ни с кем ничего не случилось» - пытаемся особо не ссориться с компашкой, однако те все равно нападут на ведьмака, кроме прибожка. Убиваем горе-мстителей и задание тут же завершится.
Поиски сокровищ:
Центр. Ард Скеллиг
Хвала Фрейе! (ур. 4)
В центре острова есть большое озера, идём по северной дороге от этого озера из "Деревни Бландаре". На дороге находим убитого человека. Читаем его Записки странствующего торговца. Идём на берег, убиваем стаю болотников, ныряем в озеро, далеко на дне находим нужный сундук.
Ниточка за иголочкой (ур. 12)
От "Деревни Бландаре" идём к озеру на юге. К северо-востоку от озера находим одинокое здание, входим внутрь, осматриваем скелет, находим ключ и таинственную карту. После просмотра карты идём к появившейся точке около западных деревень Ферлунд и Боксхольм. Под обозначенным водопадом находим сундук с сокровищем.
Семейное состояние (ур. 13)
На юге острова в точке "Развалины корчмы" убиваем гарпий, входим в дом, из сундука берём письмо. Плывём на юг, к разбитому кораблю. Находим сундук на затопленной части палубы корабля.
Жемчуга побережья (ур. 13)
На центральном острове на западном полуострове с маяком зачищаем лагерь бандитов, находим и читаем письмо. Ныряем в воду около разбитого корабля, внизу в сундуке находим сокровища.
Наследство (ур. 14)
На центральной реке острова в "Деревне Боксхольм" множество разрушенных построек. Около одной из построек находим убитого медведя и мертвое тело человека, осматриваем его, читаем найденное Старое пожелтевшее письмо. Осматриваем пол в разрушенном доме справа от тела, в сундуке находим сокровище.
Север. Ан Скеллиг
Нильфгаардские сокровища (ур. 13)
На южном побережье острова в разбитом корабле находим тело, у него обнаруживаем записку "Опись груза". Ныряем в воду, на второй половине затонувшего корабля находим этот сундук с сокровищами.
Клад неуданика (ур. 48)
От центрального острова Ард Скеллиг плывём на север, на самый большой остров из второстепенных, (здесь же выполняется задание "Дух свободы"). Нужно убить смертельно опасного архи-грифона 48 уровня. В его гнезде найдём карту расположения сокровища.
Юг. Фареры
Сокровище Железного Бока (ур. 13)
От большого южного острова плывём на север, добираемся до острова в форме лапы, около которого есть три крошечных островка. На одном из островков находим перевернутую лодку и скелет, читаем Записки о сокровищах. Ныряем в отмеченном месте, достаём вещи из сундука.
Тайны глубин (ур. 31)
На южном побережье острова находим мертвое тело моряка, читаем его записку. Рядом есть подводный грот. Заплываем в пещеру. ныряем под воду, а выныриваем уже в секрете. Здесь убиваем ядовитых главоглазов и забираем сокровище.
Запад. Ундвик
Драгоценный груз (ур. 13)
В заливе на севере Ундвика, рядом с эльфийскими руинами, почти под самой скалистой аркой находим разбитый корабль. Среди обломков обыскиваем труп, находим и читаем документ "Записки путешественника". Плывём на север, под водой находим сундук.
Короткий путь (ур. 13)
От "Набережной марлинов" идём к центральному озеру, на его северном берегу находим лодку. В лодке находим и читаем Вырванный листок. Ныряем в озеро, в центре на дне находим сундук.
Северо-запад. Спикероог
Не только орлы (ур. 10)
От "Деревни Сворлаг" плывём на юг, туда, где нужно было бросить меч Удальрика по сюжетному квесту "Избранник богов". На небольшом островке находим тело человека, осматриваем его, читаем письмо. Ныряем в воду, находим изогнутую балку на склоне, нужный сундук находится ниже неё, почти на дне.
Снаряжение:
Школы Грифона III (ур. 26)
- На центральном острове от южного "Маяка Элверум" идём на север до развилки дороги. Рядом есть вход в пещеру. В конце пути находим чертеж "Отличный стальной меч Школы грифона".

- На северном острове идём на северо-запад. В конце дороги стоит камень, сзади него в сундуке лежит чертеж "Отличный серебряный меч Школы грифона".

- На центральном острове на северо-восточном побережье от точки "Стопы великана" идём на север, уничтожаем лагерь бандитов, затем ещё один лагерь. В лодке слева за скалой находим 4 чертежа.
Школы Медведя (ур. 20)
- На западном острове от "Деревни Сворлаг" идём на юго-запад, входим в пещеру на побережье. Внутри через левый тоннель забираемся на второй этаж, в сундуке находим письмо (расположение ведьмачьих древностей), и чертеж "Арбалет Школы Медведя".

- На северном острове от "Дороги на Клык Ингвара" идём на запад, забираемся в крепость, спускаемся в подземелье, поднимаемся в центральную комнату, здесь находим письмо с расположением древностей, и 4 чертежа.
Школы Медведя I (ур. 30)
- В главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей. У него находятся карты всех улучшений Школы Медведя.

- С центрального острова, с "Маяка Эльдберг" плывём на запад, на небольшой пиратский остров "Каэр Альмхульд". Поднимаемся в крепость, на правой крепостной стене лежит чертеж "Улучшенный стальной меч Школы Медведя".
(Чтобы собрать сокровища в Каэр Альмхульд, пройдя через ворота крепости, сворачиваем направо в ближайшую разрушенную башню, по ней спускаемся в подвал. У лидера бандитов снимаем ключ, открываем камеры, собираем сокровища из сундуков).

- На центральном острове от "Деревни Форнхала" идём на юг. Чуть ниже места силы находим вход в пещеру. Внутри живут три тролля: Джесси, Джо, Доджер. Сражаемся, из сундука берём чертеж "Улучшенные штаны".

- На центральном острове от "Деревни Фирсдаль" идём на восток до точки "Грот". Внутри находим сундук, берём чертеж "Улучшенные доспехи".
Школы Медведя II (ур. 12)
- На центральном острове от "Деревни Рогни" идём на северо-восток до башни у дороги, около начала горной реки находим чертеж «Улучшенные перчатки Школы медведя».

- На центральном острове на восточном берегу от "Стоп великана" идём в замок на юго-западе. Внутри находим стаю альгулей и чертеж «Улучшенный серебряный меч Школы Медведя».

- На юго-западном острове от "Набережной марлинов" плывём на север, на небольшой изогнутый остров. Заплываем в грот, в сундуке берём чертеж " Улучшенные штаны Школы Медведя ".
Школы Кота VI
- На южном острове от "Деревни Троттхейм"идём на юг. На побережье находим рассадник чудовищ, входим в пещеру. В левом тоннеле у стены из сундука берём 4 чертежа "Мастерские перчатки, штаны, сапоги, доспех Школы кота". Здесь же в пещере можно повернуть рычагами 4 статуи. Их правильное положение обозначается желтым цветом при ведьмачьем чутье. Входим в открывшиеся двери, пробиваем стену, берём сокровище.
Школы Волка III (ур. 29)
Покупаем карту у торговца в южной части центрального острова.

- От "Деревни Фирсдаль" идём на арену на западе. При входе смотрим на потолок арки, находим символ волка. Слева по палатке запрыгиваем на крепостную стену, в сундуке находим чертеж "Отличный доспех Школы Волка".

- От "Деревни Сунд" идём на юго-запад к круглым каменным строениям. Спускаемся в подвал, в сундуке находим чертеж "Отличный серебряный меч Школы Волка".

- На восточном острове от "Деревни Лофотен" идём на юго-запад, входим на развалины на холме, спрыгиваем в подземелье. Внутри знаком Игни поджигаем ядовитый газ, быстро обыскиваем сундуки, находим чертеж "Отличный стальной меч Школы Волка".
Школы Волка VI (ур. 34)
- В главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей.

- На южном острове, под ареной, где нужно сражаться с Железной девой, находим рассадник чудовищ, внутри в сундуке лежит чертеж "Мастерский серебряный меч".

- На северо-западном острове в "Старой сторожевой башне" перед входом находим символ волка. Справа от этого символа есть разрушенная стенка, забираемся на неё, на вершине в маленьком сундуке лежит чертеж "Мастерские доспехи".

- На юго-западном острове в поселении "Руины Дорве" идём к южным развалинам. За одной из боковых стенок находим чертеж "Мастерские сапоги".

- На центральном острове в "Деревне Боксхольм" идём на север в развалины замка. Наверху убиваем уникального беса, из сундука берём чертеж "Мастерские рукавицы".
КАЭР МОРХЕН
Сюжетные задания:
Расколдовывание
Уродец (ур. 19)
Возвращаемся в Велен в крепость барона. Пообщавшись с сержантом, забираем Уму себе. С ним отправляемся в родную крепость Каэр Морхен. По пути нас вызывает Эмгыр для отчёта.

Добираемся до Каэр Морхена, здесь уже командует Йеннифэр, стараясь подготовить всё необходимое для превращения Умы в нормального человека. (Если в первой или во второй части «Ведьмака» у нас был роман с Трисс, то прибыв в Каэр Морхен, Йеннифэр выбросит из окна кровать Геральта, и будет вести себя более агрессивно).

Нам нужно поучаствовать в приготовлениях, выполнив три задания.
Последнее Испытание (ур. 19)
С Ламбертом отправляемся на вершину горы, где обычно проходили последние испытания юных ведьмаков. Нам нужно зарядить Филактерии от местного источника силы.

Добираемся до берега озера. Справа замечаем мертвого утопца (дополнительное задание «Соседская ссора»). Лодки нет на месте, идём искать её вдоль левого берега. Отбиваемся от монстров. Доплываем до входа в пещеру.

Перед входом слышим детские крики, можем сходить и проверить, но это обычная ловушка туманника. Внутри пещеры живет огромный циклоп Старый Грот. Чтобы пройти незаметно, нельзя пользоваться знаком Аарда для разрушения стен, нужно перелазить через них. Подходить близко к монстру так же нельзя. Если будем шуметь, придётся сразиться со Старым Гротом. Это не сильный враг, но убивать бесполезно.

На вершине горы путь преграждают каменные тролли. С ними можем договориться по-хорошему, для этого нужно будет оставить оружие (это безопасно, дальше нет врагов). Для зарядки филактерия зажигаем четыре огненных чаши, и ждём.

Завершив задание, можем быстро вернуться с Ламбертом, или остаться и добираться домой самостоятельно. На горе рядом есть сокровища под охраной монстров. На другом берегу ещё одно сокровище. На южном берегу на обратном пути можем выполнить дополнительное задание.
Дабы вилохвоста приманить (ур. 19)
Идём на поиски ведьмака Эскеля. Он отправился в горы на охоту. Находим оставленного коня, идём по следам, на дереве обнаруживаем шерсть, дальше идём по запаху.

Видим привязанную козу, это Эскель оставил приманку на вилохвоста. Вместе с напарником сражаемся с крылатым монстром. Получив ранения, он улетит в логово. Следуем за ним на гору, затем сворачиваем направо по узкой тропинке, входим в пещеру. Победив, собираем нужные ингредиенты.

На обратном пути можем посоревноваться в верховой езде с Эскелем. Если победим, получим 200 опыта и приз - Сапоги горного народа.
Помехи
Говорим с Йеннифэр. Она пытается настроить связь с другими чародеями, но что-то ей мешает принять сигнал. Идём устранять помехи, используем для этого специальный датчик.

Спускаемся на первый этаж крепости. Датчик срабатывает около Весемира и Умы, но настоящая причина помех находится слева от них - в деревянных ящиках. Выносим ящики, проблема будет решена.

Возвращаемся к Йеннифэр, участвуем в разговоре с эльфийской чародейкой. Узнаём план преобразования Умы.
В гостях хорошо, а дома лучше
Весемир уносит Уму с собой в горы, пытаясь снять проклятие с него безболезненным способом. В ожидании возвращения Весемира, участвуем в застолье ведьмаков, отвечаем на вопросы:
1. "Отвяжись". (+ отношения с Йеннифэр)
2. "Я рассказывал об Уме". (+ отношения с Йеннифэр)
3. "Трисс о себе позаботится". (- отношения с Йеннифэр)

Вопросы о Йеннифэр:
1. "Мы с Йеннифэр больше не вместе". (- отношения с Йеннифэр)
2. "Ладно, давайте сменим тему". (+ отношения с Йеннифэр)
Если ранее мы выполнили все дополнительные задания Йеннифэр, то теперь нас ждёт вторая постельная сцена с ней. Если же нет – Йеннифэр уйдёт спать в одиночестве.

Возвращаемся от Йеннифэр к столу, три ведьмака продолжают напиваться. Можем закончить вечер в любой момент, но лучше продолжать. Участвуем в застольной игре, отвечая на каверзные вопросы. Так же, можно сыграть в гвинт
(это часть задания "Гвинт: Старые товарищи". Можем выиграть карту «Трисс Меригольд»).

Эскель выходит из замка и не возвращается, идём на его поиски. По запаху обнаруживаем его спящим во дворе.
Напившиеся ведьмаки решают воспользоваться устройством связи Йеннифэр, чтобы пообщаться с привлекательными эльфийками, но в итоге попадают не туда. На этом ночь заканчивается.
(Во дворе, когда найдем Эскеля - можно сразу завершить квест при выборе соответствующего ответа).
Va faill, Elaine (ур. 19)
Просыпаемся на следующее утро. Весемиру не удалось расколдовать Уму, теперь за дело берётся Йеннифэр. Проводим операцию по превращению человека в ведьмака. Берём ингредиенты со стола, в инвентаре в разделе алхимии создаём «Экстракты трав». Поочередно вливаем в Уму три вида жидкости.

Ума принимает свой прежний облик, оказывается, это был заколдованный эльфский союзник Цири. От него узнаём местоположение Цири – она укрылась от Дикой охоты на Острове туманов, куда невозможно попасть обычными способами. Эльф передаёт нам волшебного светлячка – проводника на Остров туманов.
(По окончанию превращения Умы можем подойти к Йеннифэр и отдать ей хрустальный череп, найденный в самом начале игры. Мы услышим назначение этой вещи и получим +50 опыта).

Теперь мы можем найти Цири, но это сразу же вызовет конфликт с Дикой охотой. Для начала нам нужно подготовить крепость Каэр Морхен к битве с легендарными морозными призраками. Нам нужно собрать как можно больше союзников в своей крепости, чтобы повысить шансы на победу. Для этого обходим все предыдущие области, общаемся со знакомыми персонажами, выполняем их личные дополнительные задания.
Сюжетные задания II:
Поиск союзников
Братья по оружию (ур. 22)
Братья по оружию. Нильфгаард
Эмгыр. Возвращаемся в Вызиму, докладываем Эмгыру о том, что нашли Цири. Император согласен помочь в Каэр Морхене, но только на своих условиях - если командовать обороной будет его генерал. Геральт отказывается от этого. Уходим ни с чем.

Братья по оружию. Велен
Кейра Мец.
Необходимо выполнить дополнительные задания:
  • "Магический светильник"
  • "Приглашение от Кейры Мец"
  • "Мышиная башня"
  • "Дружеская услуга"
  • "На благо науки"
При этом нужно улучшить отношения с девушкой так, чтобы в последней миссии "На благо науки" с ней можно было договориться по-хорошему.

Лето
Необходимо выполнить задание:
  • "Призраки прошлого".
(Если в "Ведьмаке 2" мы убили Лето, или ответили так на допросе в Вызиме, то это задание не появится).

Братья по оружию. Новиград
Трисс
Необходимо выполнить дополнительные задания:
  • "Вопрос жизни и смерти"
  • "Сейчас или никогда"
Дийкстра
Чтобы поговорить с Дийкстрой, нужно вначале выполнить его дополнительное задание:
  • "Смертельный заговор"
Если мы не узнали сведений о местонахождении казны, Дийкстра нам не будет помогать. Если мы помогли ему, он вместо боевой поддержки подарит 1000 монет, чертеж перчаток и пару рунных камней.

Роше
Необходимо выполнить его задание:
  • "Око за око".
После этого он согласиться помочь, и приедет вместе с Бьянкой.
(Внимание, если Бьянка каким-то образом оказалась мертва, когда ей пытались помочь, то тогда забудьте о Роше в ваших рядах).

Золтан
Он даёт нам дополнительное задание:
  • "Опасная игра"
но поговорить с ним о Каэр Морхене можно и во время выполнения задания. Золтан соглашается помочь.

Братья по оружию. Скеллиге

Крах
Сам Крах не может отправиться в Каэр Морхен, но от него мы получаем в помощь Клинок зимы.

Мышовур
Находим Мышовура на вершине центральной горы на главном острове. Друид соглашается помочь нам без всяких заданий, и тут же отправляется в Каэр Морхен.

Керис и Хьялмар
Необходимо выполнить дополнительные задания:
  • "Избранник богов"
  • "Владыка Ундвика"
  • "Королевский гамбит"
Если правителем выберут Керис или Хьялмара, то в любом случае в Каэр Морхен согласится поехать только Хьялмар. Если же мы не помогли никому из Крайтов, то не получим союзников.
Поиск Цири
Остров Туманов (ур. 22)
Собрав достаточное количество союзников, плывём на поиски Цири. Отправляемся на острова Скеллиге к большому западному острову. Проплываем под аркой около полуострова с гигантской башней маяком.
В тумане используем светлячка, плывём за ним. Отбиваемся от нападений гарпий и ехидн. Высаживаемся на остров, осматриваем дом на возвышенности. В доме укрылись гномы, но они не желают нас впускать, пока не убедятся в безопасности.
Ищем трёх гномов: Иво, Гаспар, Ференс.
1) Иво спрятался от монстров на скалу. Он падает и разбивается на наших глазах, когда мы его обнаруживаем.
2) Гаспара находим на вершине маяка. Отводим его к дому, по пути его нужно постоянно будить, так как он страдает необычным заболеванием.
3) Ференса находим мертвым, его убил огромный бес.

Заходим внутрь. Всего было семь краснолюдов - гномов, а Цири, как Белоснежка, лежала в беспамятстве. Приводим девушку в чувство, слушаем полный рассказ о её приключениях.
Дикая Охота
Битва в Каэр Морхене (ур. 24)
Доставляем Цири в крепость. Участвуем в совете. Выбираем, какие сделать приготовления перед битвой.

Лаборатория:
1. "Эликсиры пригодятся больше всего". (Получим элексиры "Гром" и "Ласточка". Эликсиры мало помогут, мы можем приготовить их самостоятельно).
2. "Ведьмачьи ловушки - отличная идея". (Немного помогут в бою, если заманивать врагов за собой).

Мастерская:
1. "Мы заделаем стену". (Враги не будут нападать с одной стороны).
2. "Давайте расчистим арсенал". (Получим рунный камень и уникальный серебряный меч).

Бой начинается. Йеннифэр защищает крепость магическим куполом, поэтому Дикая охота телепортируется не прямо к Цири, а рядом - в лесу. Трое ведьмаков, применив невидимость, заходят в тыл врага.

Играем за Геральта. Бросаем бомбы в три портала, чтобы закрыть их. Что не вступать в бой, отбегаем подальше от врагов, и у нас снова включается невидимость.

Играем за Цири. Идём по стенам крепости, рубим врагов, помогаем Трисс отбиться от морозных рыцарей. Будучи в безопасности, Трисс начинает колдовать огненный дождь.

Играем за Геральта. Садимся на лошадь и скачем обратно в крепость, уклоняясь от падающего огня. Помогаем Ламберту во внешнем дворе.

Играем за Цири. Спасаем Эскеля от мага Карантира с морозным посохом. Маг скрывается, остаётся лишь победить обычных рыцарей. После победы крутим механизм, открываем ворота и впускаем ведьмаков во внутренний двор.

Играем за Геральта. Ходим по двору, закрываем порталы бомбами. На обычных врагов можно не обращать внимания, они будут выходить снова и снова.

Магическая защита ослабевает под натиском врагов. Дикая охота вламывается и замораживает всех ближних героев. Остаются лишь Цири и Весемир. Весемир жертвует своей жизнью, чтобы Цири не сдалась врагу. А Цири прогоняет Дикую охоту своим магическим криком.
Дополнительные задания:
Бастион (ур. 23)
Выйдя из Каэр Морхен, скачем за запад, приходим в разрушенный бастион. Отбиваемся от призраков. С помощью магического светильника смотрим несколько сцен обучения мальчиков-ведьмаков. Справа от входа осматриваем загон для лошадей, видим дух мальчика. Забираемся на стену крепости, залазим в башню, обнаруживаем скелет мальчика. Спускаемся вниз, в западной части двора хороним найденные кости рядом с кучей и двумя мечами, вместо креста.
Соседская ссора (ур. 26)
На южном берегу озера находим несколько мертвых утопцев, их убивает более сильный монстр. Рядом нет никаких следов, так что просто обходим всё вокруг. Идём вдоль правого берега, находим пещеру, в ней обитает Скальный тролль.

Победив монстра, находим у него в логове Старое письмо. Узнаём, что этот тролль убил часть нападавших воинов во время прошлой осады крепости Каэр Морхен.
Парниковый эффект (ур. 27)
Идём к пещере на юго-востоке Каэр Морхена, от неё идём дальше по зигзагообразной дороге. Там, где кончается дорога, осматриваем камень с отверстием, получаем задание. находим ещё пару таких камней, осматриваем их. У стенки осматриваем грядки с растениями. Рядом находим небольшой камень-иллюзию, за ним обнаруживаем Письмо чародея-резидента.

Понимаем, что чародей устроил здесь магический парник для экзотических растений. Заряжаем два камня знаком Игни, один - Аардом. После этого появляется бес, сражаемся.
Ведьмачья кузница (ур. 30)
В крепости идём в дальнюю правую башню. В выемках под лестницей обыскиваем сундуки, в одном из них находим книгу "Монструм или Ведьмака описание, том 2".

Идём в шахту к югу от крепости. Внутри убиваем голема земли 30 уровня. Используем найденную книгу для открытия секретной двери. Внутри сражаемся с ифритом. Тушим его огонь знаком Аард, применяем бомбы "Северный ветер". Победив, осматриваем тайник за стеной кузницы, находим несколько уникальных клинков и Мастерский доспех Школы Волка.
Снаряжение:
Школы Волка (ур. 14)
Идём на сигнальную башню на юго-западе от крепости, на втором этаже деревянной конструкции в сундуке находим Заметки Иеронимуса, где описано расположение всех чертежей.

- На той же сигнальной башне внизу у стены находим магические врата для кристаллов. В левых вратах нет кристалла. Выходим из башни, перед входом в неё слева есть пролом в стене, идём туда, запрыгиваем на деревянный пол, заходим за угол, берем с полки кристалл, относим его к порталу. Активируем кристаллы в левом и правом портале с помощью знака Аард. Впереди над пропастью появляется портал, прыгаем в него. Телеопртруемся, на выходе из пещеры берём 4 чертежа и записку.

- В Бастионе в развалинах слева от входа находим чертеж "Стальной меч Школы Волка".

- На севере в "Руинах сторожевой башни" на возвышенности находим записки ученика и чертеж "Серебряный меч Школы Волка".
Школы Волка IV (ур. 29)
- В пещере к северу от Бастиона. Внутри находим заброшенную мастерскую ведьмаков. У левой стены за скалами находим сундук, в нём чертеж "Мастерские штаны Школы Волка".

- В устье реки к западу от крепости. Входим в пещеру, под водопадом смотрим символ волка. Внутри пещеры у стены за скалами находим сундук, в нём чертеж "Мастерских сапог Школы Волка".

- В шахте на юге в маленьком сундуке лежит чертеж " Мастерские Перчатки Школы Волка".

- В шахте на юге в секрете за стеной кузницы находим готовый Мастерский доспех Школы Волка.
ФИНАЛЬНЫЕ МИССИИ
Сюжетные задания:
Пейзаж после битвы (ур. 20)
Участвуем в погребении Весемира. Можем пообщаться со всеми союзниками один на один. Эскель уходит из крепости. Ламберт уедет с Кейрой (если ранее мы убедили её приехать в Каэр Морхен).

Говорим с пришедшим в себя эльфом Аваллак'хом. Эльф планирует продолжать обучать Цири контролю над её магическими силами. А Йеннифэр хочет собрать всю ложу чародеек, чтобы напасть на Дикую охоту.

Через некоторое время общаемся с Цири:
1. "Расслабься. Не обязательно быть лучшей во всём". (+1 к плохой концовке).
2. "Я знаю, что поднимет тебе настроение". (+1 к хорошей концовке). Играем с Цири в снежки. Стреляем так же, как из арбалета. Уворачиваемся от бросков Цири. Когда снежки кончатся, подходим к любой снежной куче, осматриваем её, чтобы взять новую порцию снежков.

На следующий день Цири зовет нас с собой для нападения на генерала Дикой охоты - Имлериха. Он будет на шабаше ведьм в Велене на Лысой горе. Выбираем ответ:
1. "Нужно заехать к императору". (+1 к плохой концовке).
2. "Поедем сразу в Велен". (+1 к хорошей концовке).
Лысая гора (ур. 26)
В Велене идём на южный берег, забираемся на самую большую гору в области. Местные крестьяне празднуют шабаш ведьм, можем посидеть с ними у костра, и узнать, как добраться до вершины через закрытые ворота.
(Если в сюжетном квесте "Сон в большом городе" мы прогнали прибожка Сару из дома, то теперь на шабаше мы увидим двух прибожков вместе - Ивасика и Сару. Они нам подскажут, что нужно поговорить со старухой о ключе).

Идём к слепой старухе, она разрешает пройти только Цири. Чтобы нам пройти с ней, нужно выполнить испытание: спрыгиваем в озеро за монетой. Под водой отбиваемся от утопцев с помощью арбалета. Монету находим в самом глубоком месте на входе в пещеру.

Возвращаемся и проходим через ворота к ведьмам. Встречаем демона Фугас. Увидев монету, он атакует нас. После победы разделяемся: Цири идёт к ведьмам, а Геральт к Имлериху.

Босс: Ведьмы кривоуховых топей
Все три ведьмы перемещаются по арене своим магическим способом. Толстая Кухарка создаёт красное пятно на воде, нужно убегать от него, чтобы не свариться. Пряха превращается в воронов, и может появиться в любом месте, атаковав нас со спины. Шептуха ныряет в воду, бросает в нас снаряд. От всех атак можно прятаться за котелком, чтобы восстанавливать здоровье. Из этого же места можем безопасно применять мгновенные удары (зажать и отпустить «Q»).

После нашей победы одна из ведьм (Пряха) выживает, забирает амулет Весемира у Цири и улетает в форме вороны.

Босс: Имлерих
В бою применяем знак защиты. Щит врага можно разрушить, если долго его бить, но лучше нападать сзади. Уклоняемся от ударов врага, перекатываясь за него, наносим удары сзади. Чтобы оказаться прямо за спиной врага, нельзя стоять в упор к врагу и перекатываться, вначале нужно отойти на пару шагов, и лишь потом сделать подкат в его сторону.
Когда разрушим щит Имерлиха, он возьмёт кувалду в обе руки, и тактика его изменится. Ждём, когда он сделает несколько сильных замахов, в этот момент не подходим близко. Когда он с силой ударит кувалдой по земле, он будет уязвим несколько секунд, подходим и бьём его без всякого сопротивления.

Победив врага, вместе с Цири отправляемся в Новиград.
Последние приготовления
Смотрим рисованный видеоролик-эпилог о судьбе Новиграда. Если мы не выполнили дополнительные задания Трисс, то узнаем, что охотники за колдуньями перебили всех магов в городе. Если мы помогли Трисс и вывезли всех магов из города, узнаем, что охотники за колдуньями стали преследовать всех нелюдей - допплеров, эльфов, низушков, краснолюдов.

В Новиграде приходим в кабаре Лютика. Здесь расположился весь наш отряд. Нужно помочь союзникам выполнить их задания:
- Поговорить с Аваллак'хом
- Помочь Трисс освободить Филиппу
- Помочь Йеннифэр освободить Маргариту
- Помочь Цири
Сквозь время и пространство (ур. 26)
Аваллакх рассказывает о Дикой Охоте. Это армия эльфов Aen Elle из другого мира. В рядах Охоты, кроме обычных рыцарей, осталось лишь два полководца и главный лидер. Эльф предлагает переманить одного из полководцев на свою сторону.

В Новиграде идём в дом с привидениями. Если мы оставили здесь прибожка, то сейчас обнаруживаем, что онейромантка и прибожек живут здесь вместе. Если прогнали девочку-прибожка, то дверь нам откроет мальчик из обычной семьи, незаметно проходим мимо остальных людей. В подвале дома входим в портал, ведущий в другие миры.

Проходим по пустынному миру, отбиваемся от жуков, входим в портал.

Попадаем в мир со скалами-колоннами и с ядовитым красным мхом. Быстро перебегаем ядовитые поля, набираем воздух на открытых площадках. Здесь в левом тупике есть Точка силы.

В следующем мире попадаем под воду, быстро плывём к телепорту.

Добираемся до морозного мира. На улице можем быстро замерзнуть, поэтому прячемся в домах, быстро перебегаем между ними. Попав в первый дом, выходим и идём вдоль левой стороны. Отбиваемся от гончих Дикой Охоты. Добегаем до маяка, там нас уже ждёт Аваллак'х.

Тир на Лиа, Реиденция Ге'эльса. Появляемся в эльфийском здании, общаемся с вражеским командиром. Уговариваем его посетить онейромантку и узнать правду о лидере Дикой Охоты.

Возвращаемся в Новиград. Сновидящая показывает нам и Ге'эльсу, как Эредин убил предыдущего лидера эльфов. Ге'эльс обещает предать своего кровавого лидера при первой возможности.
Расплата (ур. 28)
Цири хочет обойти весь Новиград и отблагодарить всех друзей и врагов по заслугам. Сопровождаем её.

Навещаем Ублюдка Младшего. (Если мы оставили Ублюдка в живых, то сейчас обнаружим его в роли беспомощного нищего, которого избивают дети. Цири собиралась убить его, но оставила жить в таком состоянии. Если ранее мы убили Ублюдка, то вместо него обнаруживаем перевоплотившегося допплера Дуду).

Навещаем девушку, приютившую Цири, - официантку Беа из "Золотого осетра". Спасаем её от трех бандитов.

Приходим на окраину города к группе бродячих циркачей во главе с Вальдо. Им Цири тоже обязана спасением. Циркачи собираются уезжать из города, но никто не продаёт им коней.

1. Можем поучаствовать в краже лошадей. Ночью по ящикам влезаем на второй этаж, через окно проникаем в конюшню. На кулаках сражаемся с охранников. Берём ключ со стола слева, открываем ворота. Применяем магический знак для успокоения лошадей. Скачем на лошадях до лагеря.
2. А если откажемся воровать, то предстоит кулачный бой с одним из циркачей, сразу после этого квест закончится, Цири останется расстроенной.
Темней всего под фонарем (ур. 28)
С Трисс занимаемся поисками Филиппы. С помощью гидромантии смотрим в фонтан. (Если мы признались в любви Трисс, то она увидит в фонтане свой новый дом. Отвечаем ей, хотим с ней жить или нет, когда всё закончится). По изображению на воде узнаём, что Филиппа в форме совы оказалась у Дийкстры.

Идём в бани Дийкстры. Здесь чародейку уже освободили из двемеритовой ловушки, и она снова стала человеком, устроив погром вокруг. Бежим за Филиппой, уклоняясь или сражаясь с зачарованными врагами. С огром можно договориться по-хорошему. Догоняем девушку только в подземелье, сражаемся с её огненным големом, забираемся на второй этаж и обезвреживаем её. Ведём Филиппу к Трисс.

На выходе Дийкстра начинает разборки со своей бывшей возлюбленной. Ответ на первый его вопрос ничего не меняет, а вот второй ответ важен:
1. "Отпусти нас, и я скажу, что ищет император Нильфгаарда". Чтобы Дийкстра отпустил нас, рассказываем ему о Цири, и о планах Эмгыра на неё. Филиппа слышит разговоры о покушении на Радовита, и хочет помочь. Открывается доступ к дополнительному заданию "Дела государственной важности".
2. [Сильно оттолкнуть Дийкстру]. Отбиваемся от Дийксты, валим его на пол, и ломаем ему вторую ногу. После этого договориться с ним уже не получится. Покидаем бани.
Великий побег (ур. 28)
Помогаем Йеннифэр освободить из тюрьмы чародейку Маргариту. Устраиваем засаду в портовом борделе, увидев нужного человека, бежим за ним. Наносим один удар рукой, чтобы остановить беглеца. От бывшего заключенного узнаём о секретном туннеле под тюрьмой.

Перед началом операции можем попытаться отвлечь стражников вином. Идём к Золтану, чтобы поделиться этим планом (он откажется, если в городе идёт охота на нелюдей, а не на магов).

Встречаемся с Йеннифэр на мосту в полночь. Подходим к колодцу и спрыгиваем в него. По подземному озеру доплываем до эльфских катакомб под тюрьмой. На южной стене находим переключатель без ручки. Идём на северо-запад катакомб, находим целый переключатель на выходе из длинного коридора, забираем его ручку, открываем южную дверь.

Идём по канализации, убиваем гулей. Слева будет закрытая решетка, поэтому идём в тоннель справа, забираемся в светлое окно наверху.

Проникаем в тюрьму Дейре. Поднимаемся на этаж выше, в одной из клеток обнаруживаем чародейку. Чтобы открыть камеру, нужно подняться на поверхность, перебить множество охранников, забраться в башню начальника и отобрать у него ключ.
(Так же у начальника тюрьмы можем забрать три редкие карты для гвинта, если мы не добыли их в квесте "Опасная игра")

С ключом возвращаемся к камере. (Чтобы спасти всех заключенных, открываем камеру Маргариты в последнюю очередь, после этого ключ исчезнет). Маргарита и Йеннифэр телепортируются в убежище. Мы можем выбраться или через забор тюрьмы наверху, или через тоннель канализации. Ключ от решетки канализации есть на нижнем этаже тюрьмы. Покидая тюрьму через канализацию, встречаем освобожденных нами прочих магов.

Собравшись вместе в кабаре Лютика, чародейки устраивают совещание по поводу судьбы Цири. Можем решить, поддержать Цири или нет:
1. "Я пойду с тобой". (+1 к плохой концовке).
2. "Ты справишься сама". (+1 к хорошей концовке).
Йеннифэр будет пытаться подслушивать разговор через дверь.
Сюжетные задания II:
Подготовка к битве (ур. 28)
Наш отряд покидает Новиград и отправляется на Скеллиге. Идём на корабль в порту, говорим с Аваллак'хом. Можем отправиться вместе со всеми на корабле, а можем остаться, и догнать их позже.

На Скеллиге планируем устроить ловушку для летучего корабля Дикой Охоты. Для этого нам понадобится приманка "Солнечный камень" и помощь нильфгаардского флота. Решаем эти проблемы в отдельных заданиях.
Солнечный камень (ур. 28)
Аваллак'х рассказывает о камне, способном отправить сообщение в эльфский мир. Начинаем его поиски. Идём к Мышовуру, он на юге центрального острова Ард Скеллиг – в крепости Каэр Мюр.
Каэр Мюр – вотчина другого клана Скеллиге. Участвуем в споре вместе с Мышовуром, но в любом случае это приводит к конфликту с Лугосом Безумным. Начинается война между кланами. Убиваем лидера Лугоса, выходим из крепости, по пути отбиваясь от обычных воинов.

После бойни в Каэр Мюр Мышовур называет двух человек, способных нам помочь:
1. Идём к друиду Скальду, лучше знающему древние эльфские руины. В разговоре видим в море белого кита, которого так долго ждал Скальд. Узнаём, что нужная пещера находится на северном побережье центрального острова.
2. Идём к ловцу жемчуга по кличке «Рыбьи Жабры». Добираемся до длинного полуострова с маяком Эльдберг. Находим лодку ловцов, но хозяев нет - придется нырять и искать их в воде. Под водой нужно держаться ближе к берегу с маяком, на глубине мы найдем вход в подводную пещеру. Там видим, как ловцы мародерствуют, собирая вещи умерших ярлов. За обещание молчать об этом получаем координаты эльфийских руин.

Возвращаемся в лагерь чародеек. Передаем координаты пещеры. Филиппа немедленно отправляется туда. Нам же нужно сначала поучаствовать в миссии «Дитя старшей крови», потом догоняем Филиппу.

Филиппа открывает дверь в эльфские руины. Идём за ней, перепрыгиваем разломы на дороге, отбиваемся от местных монстров и охранных големов. В последнем зале поворачиваем все три зеркала, и луч укажет прямо на Солнечный камень. Берём камень, выбираемся из пещеры по тому же пути.
(В этой же пещере есть Место силы и Спрятанное сокровище, лучше собрать их сразу, чтобы не возвращаться в это место).
Дитя старшей крови (ур. 31)
С Цири и Йен переносимся в обнаруженную секретную лабораторию Аваллак'ха на небольшом западном острове. Внутри обнаруживаем массу собранной информации по Цири, её генеалогическое древо, портреты. Здесь же находим эльфскую девушку, которая оскорбляет Цири.

Выясняем, что Цири для Аваллакха – это лишь источник невероятной силы, который он обязался оберегать от злодеев, и больше всего - от своих агрессивных сородичей из Дикой Охоты. Но изначально именно исследования Аваллакха и навели Дикую Охоту на Цириллу. Решаем, что ответить Цири:
1. "Успокойся". Покидаем лабораторию. (+1 к плохой концовке).
2. "А ты попробуй". Цири, узнав правду, решает устроить погром в лаборатории. (+1 к хорошей концовке).

После рейда в лабораторию, Цири так же хочет посетить деревню, где жил Скялль, спасший ей жизнь. Можем поехать вместе с ней:
1. "Я пойду с тобой". Достаём тело Скяллья из рощи, хороним его со всеми почестями. Общаемся с местными жителями по этому поводу. (+1 к хорошей концовке).
2. "У нас нет времени". (+1 к плохой концовке).
Veni Vidi Vigo (ур. 28)
Флот нильфгаарда уже около островов Скеллиге. Перемещаемся на западный остров Ундвик в деревню на северном побережье. Оттуда ночью вплавь добираемся до скопления кораблей.
С кораблей светят стражники, нужно не попадаться в светлые пятна на воде. Проплываем под обычными кораблями, добираемся до королевского корабля, по цепи от якоря забираемся на палубу.

Общаемся с императором Эмгыром. передаём просьбу Йен об освобождении последней чародейки – Фрингильи. Вместе с ней телепортируемся в наш лагерь.
По тонкому льду (ур. 30)
Все приготовления окончены, начинаем призыв Дикой Охоты. Корабль-призрак появляется и замораживает море вокруг. Он тут же попадается в ловушку - под магический купол чародеек. Осталось лишь одолеть врагов в ближнем бою.
С кораблей нильфгаарда выходим на лёд, добираемся до корабля Дикой Охоты, попутно уничтожая морозных рыцарей.

Босс: Карантир
Играем за Цири. Добираемся до мага с морозным посохом. Маг постоянно телепортируется и наносит удары сзади. Но мы можем точно так же быстро перемещаться к нему за спину и ударять. Отбавив треть здоровья, Цири разрушает посох Карантира.

Играем за Геральта. Нужно добить Карантира, но Геральтом гораздо тяжелее догонять телепортирующегося мага. Так же, Карантир стреляет в нас ледяными шарами и вызывает трех ледяных големов. Пользуемся перекатами, добираемся до врага наносим два удара, после этого он переместится. Так постоянно бегаем за ним и добиваем до конца.

Босс: Эредин
Остался лишь один лидер дикой Охоты. Забираемся на корабль, видим как Эредин убивает Краха ан Крайта. Сами вступаем в бой с Эредином.
Этот босс так же телепортируется, но делает это реже. Он может стрелять снарядом, пускать волну силы по земле. Лучше всегда держаться поближе к нему, чтобы не попадать под его магию. У Эредина есть морозная броня, можем снимать её, атакуя знаком Игни, после этого наши удары будут наносить боссу в два раза больше урона. Но после каждой телепортации Эредина его морозная броня восстанавливается. Действуем примерно так же, как в бою с Имлерихом, - катимся на врага, оказываемся у него за спиной, наносим пару ударов, отходим.

Эредин перенесет нас на поляну в эльфском мире. Но потеряв все силы, босс вновь перенесет нас на корабль. Добиваем главного врага.
Tedd Deireadh. Час конца (ур. 30)
Дикая Охота побеждена, но открытый портал между мирами не закрывается, а наоборот продолжает расширяться. Вокруг начинает появляться множество монстров из иных миров. К тому же, Цири и Аваллак'х пропали.

Вместе с Йен скачем на поиски девушки и эльфа. Добираемся до башни на одинокой скале. Йеннифэр проталкивает нас через магический барьер башни, а сама остаётся снаружи.

В развалинах башни обнаруживаем Аваллак'ха, он всё больше раскрывает портал между мирами. Не атакуем, а начинаем выяснять, что происходит. Аваллак'х открывает путь в мир Белого Хлада, а Цири по своей воле хочет отправиться туда. Отпускаем её.
Что-то кончается, что-то начинается (ур. 30)
Основной сюжет пройден. Осталась последняя миссия-эпилог. Что будет в этой миссии, зависит от того, как мы поступали прежде.

Судьба Цири зависит от следующих поступков:
№/квест
Положительные действия
Отрицательные действия
1.
"Пейзаж после битвы"
Сыграть с Цири в снежки
Предложить Цири напиться
2.
"Пейзаж после битвы"

Ехать сразу в Велен
Отвезти Цири к Эмгыру, взять деньги за это задание
3.
"Последние приготовления"

Отправить Цири одну на совет Ложи Чародеек
Пойти на совет Ложи Чародеек вместе с Цири
4.
"Подготовка к битве"
Позволить Цири устроить погром в лаборатории
Сдержать гнев Цири в лаборатории Аваллак'ха
5.
"Подготовка к битве"

Вместе посетить могилу Скьялля
Сказать, что на это нет времени

Вариант 1
(Если большинство наших действий (3 из 5) было отрицательным по отношению к Цири, то запустится этот вариант миссии).
Цири так и не возвращается из Белого Хлада. Появляемся на болотах в Велене, сюда ведьмак отправился, чтобы добить выжившую ведьму, и забрать у неё амулет Весемира. Встречаем волколака Беремора, вместе с ним идём помогать волчице, пойманной в капкан крестьянами. После этого волколак отведёт нас к жилищу ведьмы. Побеждаем Пряху, в доме находим медальон. Геральт остаётся наедине с самим собой в горе и отчаянии, вскоре его окружают толпы чудовищ.

Вариант 2
(Если большинство наших действий (3 из 5) было положительным по отношению к Цири, но при этом мы отвезли Цири к Эмгыру, и в политике выбрали убить Радовида и поддержать Роше, то запустится этот вариант миссии).
Появляемся в корчме в Белом Саду, договариваемся с Йеннифэр об охоте. Идём к избе охотника Мыслава.

Доп. задание: Верный друг
Нужно схватить убегающего коня. От корчмы идём на восточный мост, за ним на дороге находим черного коня. Применяем на него знак Аксий, ведём за собой. Привести его нужно к старому вояке, вернувшемуся с войны.

В заснеженном поле встречаем Цири. Вместе с ней идём осматривать гнездо архигрифона, отбиваемся от вилохвоста. После идём на озеро рыбачить. Кидаем бомбу, чтобы испугать медведя у проруби. Вторую бомбу скидываем в прорубь, чтобы наловить рыбы.

Возвращаемся в Белый Сад, где за Цири приехала королевская делегация. Девушка уезжает к своему отцу императору. Эмгыр собирается сделать её своей наследницей.

Вариант 3
(Если большинство наших действий (3 из 5) было положительным по отношению к Цири, и мы скрыли появление Цири от Эмгыра, то запустится этот вариант миссии).

Приходим на отчёт к императору Эмгыру. Сообщаем, что Цири отправилась в другие миры и не вернулась. После аудиенции заезжаем в Велен, в солдатский гарнизон. У приехавшего мастера покупаем серебряный меч «Зираэль». В корчме «На распутье» садимся за столик, где нас ждёт Цири. Вручаем девушке её серебряный меч. Она пошла по нашим стопам и тоже стала ведьмачкой.
Заключительный ролик
Поздравляем! Вся игра пройдена! В последнем видеоролике видим последствия наших решений: как изменилась глобальная политическая ситуация, как стали жить люди в государствах, как сложилась жизнь Цири, и какую судьбу выбрал для себя Геральт.

Судьба основных государств

Убиваем Радовида, поддерживаем Роше
Убиваем Радовида, поддерживаем Дийкстру                                                     
Не убиваем Радовида
Север останется без лидера. Темерия получит независимость, но останется вассальным государством. Эмгыр одержит победу над северными королевствами и займётся борьбой с оппозицией в Нильфгаарде.
Диийкстра станет правителем Севера. Он объединит королевства и даст серьезный отпор Нильфгаарду.
Некогда опустевшие районы Севера начнут вновь процветать и развиваться. Эмгыр вскоре будет убит.
Радовид объединит силы Севера и начнёт побеждать Нильфгаард. На фоне множества поражений, люди из нильфгаардской оппозиции убьют императора Эмгыра. Радовид продолжит геноцид чародеев и прочих магических существ.

Судьба островов Скеллиге

Выбираем правителем Керис ан Крайт
Выбираем правителем Хьялмара ан Крайта
Не помогаем никому
Заняв трон, Кейрис объединит все островные кланы и будет избегать войны с Нильфгаардом. Скеллиге начнет процветать.
Хьялмар будет проводить постоянные набеги на войска Нильфгаарда до самой своей смерти. Скеллиге ждет кровавая война с Нильфгаардом.
Трон займет Сванриге ан Тиршах. Он объявит на Скеллиге полную монархию, между различными кланами начнутся междоусобные войны.

Судьба Цири

Не воспринимаем Цири всерьёз, опекаем её, не считаемся с её интересами
Взаимопонимание с Цири. Отводим её к Эмгыру
Полное взаимопонимание с Цири. Скрываем её от Эмгыра
Цири не вернётся из мира Белого Хлада. О ней ничего не будет известно.
Цири становится наследницей Эмгыра. Но жизнь во дворце ей приходится не по душе.
Цири станет ведьмачкой. Всю жизнь она проведёт в путешествиях.

Судьба Геральта

Признаёмся в любви Трисс
Признаёмся в любви Йеннифэр                            
Признаёмся в любви и той, и другой. Либо не признаёмся никому
Геральт и Трисс поселятся в Ковире. Трисс будет советницей при короле. Геральт будет вести комфортную придворную жизнь, лишь иногда выполняя ведьмачьи заказы.
Геральт и Йен вместе проведут счастливую жизнь, наполненную романтическими разговорами и событиями.
Геральт продолжит свой привычный образ жизни: будет скитаться по свету, выполнять заказы, и периодически вспоминать об упущенных любовных возможностях.

По окончанию основного сюжета можно продолжить играть в «Ведьмак 3», чтобы до конца выполнить все оставшиеся дополнительные задания и заказы. (Но при этом становятся недоступны околосюжетные задания, связанные с политикой и со знакомыми Геральта и задания, от которых изменяется концовка игры).
Дополнительные задания:
Танго втроем (ур. 28)
Если в побочных квестах мы признались в любви и Трисс, и Йеннифэр, то сразу после окончания совета чародеек эти две девушки пригласят нас на свидание в корчму "Зимородок".

На свидание мы должны принести дорогое вино. Его можно купить в любой корчме, обозначенные на картах иконкой "кружка пива".

Идём в "Зимородок" в комнату на второй этаж. Там нас встречают Трисс и Йен в полуобнаженном виде. Но в итоге девушки привязывают нас к кровати и оставляют в одиночестве. Лишь утром нас развязывает пришедший Лютик. Погнавшись за двумя зайцами, остаёмся ни с чем.
Дела государственной важности (ур. 30)
На совещании у Дийкстры решаем выманить короля Радовида, рассказав о местонахождении его главной противницы – Филиппы. Сама Филиппа даёт нам Кольцо Визимира как доказательство.

Идём на корабль Радовида, он стоит в порту Новиграда. Вместе с королём и его войском высаживаемся в темном переулке. Радовид приказывает убить нас за ненадобностью, но на помощь приходит отряд Роше из засады. Отбиваемся от ближних врагов первым попавшимся оружием. Говорим с Роше, чтобы вернуть своё оружие. По переулку движемся вперёд и планомерно убиваем охрану короля.

Радовид укрылся за баррикадами, нам его не достать. Но тут его уже поджидает Филиппа, она ослепляет и убивает короля, отомстив и за свою слепоту, и за убийство волшебников.

Празднуем победу в лагере шпионов. Но тут проявляется конфликт интересов. Дийкстра не собирается выполнять условия Роше. Можем помочь одной из сторон, от этого изменится глобальная политическая ситуация:
1. "Я не позволю тебе их убить". Выбираем сторону Роше, убиваем Дийкстру. (Роше заключает договор с Эмгыром, это возвращает независимость Темерии в Велене, а часть северных земель переходит нильфгаардцам).
2. "Делай, что хочешь". Дийкстра убивает Роше. (Темерия остаётся под контролем Эмгыра. Дийкстра становится правителем северных королевств и даёт серьезный отпор армии Эмгыра).
Заключение
Вот и закончилось прохождение основной игры The Witcher 3: Wild Hunt! Спасибо, что читал это руководство, не забудь его оценить и добавить в избранное. Теперь можно приступить к прохождению дополнения "Каменные сердца"!
КАМЕННЫЕ СЕРДЦА
Описание
Все миссии дополнения «Witcher 3: A Hearts of Stone» происходят на территории к северо-востоку от Новиграда, там, где раньше карта оканчивалась несколькими большими загородными имениями. Теперь там гораздо больше графских поместий, несколько новых деревень и множество лагерей бандитов. Так же часть действий происходит в Оксенфурте.

Сюжетные миссии повествуют о печальной судьбе одного знатного рода Фон Эвериков. Дополнительные миссии рассказывают о заморских купцах из ближневосточного Офира, о реданских дезертирах «Ордена красной розы», и о девушке-лекаре Шани из предыдущих частей игры «Ведьмак».

Все миссии рассчитаны на то, что вы уже прошли основной сюжет игры, и достигли как минимум 32 уровня героя. Если уровень у вас ниже, то заходить на земли дополнения опасно, сильные монстры и бандиты могут убить вас парой ударов.
Сюжетные задания:
Первые ростки зла (ур. 32)
Выходим из Новиграда через восточные ворота, подходим к корчме "Семь котов", около неё осматриваем доску объявлений, получаем это задание.
(Здесь же получаем дополнительное задание «Заклинание: Стартовый капитал»).

Поместье Гарин
Отправляемся в указанное «Поместье Гарин». Внутри встречаем людей, похожих на бандитов, но называющих себя «кабанами». Спрашиваем у них, где найти заказчика Ольгерда Фон Эверека. В ответ слышим только шутки. Решаем, что делать:
1. «Сборище идиoтoв». Участвуем в драке на кулаках.
2. «Приятно поболтать, но я здесь по делу». Избегаем конфликта.

Нас отводят наверх к хозяину имения. Ольгерд спрашивает наше мнение по поводу каменной скульптуры. Ответ не важен.
В любом случае получаем заказ на чудовище в канализациях – огромная жаба, о которой ходят слухи, что это заколдованный принц. Служанка Ольгерда попыталась его расколдовать, но была убита, как и многие другие девушки. Идём на задание.

На выходе из дома одна из бандиток Ольгерда так же просит ей помочь найти убийцу своего любимого (получаем доп. задание «Роза на красном поле»).

Подземелье Оксенфурта
Добираемся до Оксенфурта, на главной площади находим колодец с разбитой стенкой, спускаемся в каналы. Убиваем утопцев. Встречаем девушку Шани, она одна выжила из отряда реданцев, посланных изучить жабу и взять пробы её яда, отравляющего всю городскую воду.

С Шани идём дальше вглубь подземелья. На пути нас остановит решетка с выгнутыми прутьями, открыть её не получится, зато можно выломать угол стены справа знаком Аард. Далее видим дыру на нижний этаж. Рядом в коридоре ответвлении находим труп реданца, забираем у него универсальный ключ, возвращаемся, открываем решетку, идём на нижний этаж в центральный сток.

Босс: Огромная жаба
Жаба атакует кислотой, так что следует принять зелье «Иволга», чтобы уменьшить урон от яда и избежать отравления. Босс издалека атакует языком и ядовитыми плевками, а если подойти поближе, она начинает скакать, сильно ударяя по земле. Подходить близко – опасно, так что атакуем со средней дистанции с помощью знака Игни. Хоть жаба и не боится огня, но она получает от него максимальный урон. Можно использовать ловушку Ирден, чтобы остановить жабу на несколько секунд.

Вспарываем брюхо жабе, она умирает, но мы теряем сознание от всего вышедшего яда. Жаба после смерти превращается в принца. Уже после боя прибегают офирские солдаты, прибывшие сюда с далекого востока за своим пропавшим принцем.

Корабль
Приходим в сознание в клетке в трюме корабля офирцев. От соседнего заключенного узнаём, что нас обвинили в смерти принца и теперь везут в Офир к королю. Положение безвыходное, но тут появляется старый знакомый – человек в желтых одеждах Гюнтер О'Дим. (Мы встречали его в корчме в Белом Саду, это именно он помог нам выйти на след Йеннифэр). Гюнтер предлагает сделку: он устраивает нам побег, а затем мы должны будем выполнить несколько поручений для него. Услышав наше согласие, Гюнтер исчезает, а сразу после этого корабль терпит крушение во время шторма.

На берегу вырываемся из плена. Нам нужно без брони победить несколько офирских солдат и боевого мага. Маг постоянно телепортируется, но его можно оглушить издалека знаком Аксий. После победы узнаём, что мы уплыли не так уж далеко – до берегов к северу от Новиграда.

Добираемся до деревни Янтра, медитируем до полуночи, здесь нас встретит Гюнтер. Он выполнил свою часть сделки, теперь наш черед – мы должны помочь ему разобраться с Ольгердом. В напоминание о нашем долге Гюнтер оставляет на лице Геральта магическое клеймо из пары символов.

Поместье Гарин
Возвращаемся в поместье Ольгерда. Видим, что поместье горит, а люди графа хотят казнить одного из своих. Решаем, что с этим делать:
1. Пытаемся общаться по-хорошему, нас не послушают и казнят человека.
2. Заступаемся за человека. Приходить Ольгерд и решает с нами сразиться.

Босс: Ольгерд Фон Эверик
Это не обычный противник, он атакует целой комбинацией атак, может превращаться в тень и быстро перемещаться, а когда меч загорается красным светом, он может пробить любой блок. Блок бесполезен, но зато помогают контратаки (нужно не зажимать кнопку блока постоянно, а нажимать только в самый последний момент перед вражеским ударом). Наносим три удара и отбегаем. Если не получаются своевременные контратаки, можно постоянно откатываться вбок и наносить единичные удары сбоку.

Победив, отсекаем врагу голову, но она не отпадывает, Ольгерд легко ставит её на место. Появляется Гюнтер и объясняет причину бессмертия Ольгерда. Гюнтер о’Дим – Господин Зеркало, который заключает с людьми сделки на их души. Именно такую сделку заключил Ольгерд с Гюнтером, и теперь нам нужно исполнить три желания графа, чтобы Гюнтер заполучил его душу. Естественно, Ольгерд фон Эверик загадывает самые трудновыполнимые задания, чтобы никто не смог их выполнить. Узнаём первые два из них.
И я там был, мед пиво пил (ур. 33)
Первое желание Ольгреда фон Эверика – чтобы его брат целый день веселился так, как никогда в жизни. Но проблема в том, что его брат давно погиб. Понадобится некромантия или другие подобные виды магии. Гюнтер советует обратиться к Шани.

Дом Шани
Шани живет в Оксенфурте на втором этаже лечебницы. Видим, как Шани отдаёт созданное противоядие реданским солдатам. После это Шани найдёт в книгах где находится склеп Фон Эвериков, и передаст нам кадильницу.
(Так же в комнате Шани можем прочитать письмо с приглашением на свадьбу).

Склеп
Идём в указанный на карте склеп. В диалоге спрашиваем про свадьбу, Шани приглашает нас с собой на свадьбу подруги. Вместе с девушкой входим в подземелье, уничтожаем призраков. Находим разрушаемую стену, сносим её знаком Аард. В пещере находим тело с ключом, проходим чуть дальше, находим сокровища.

В конце концов попадаем в центральный зал. Находим гроб, рядом с которым установлена сабля, читаем надпись «Витольд Фон Эверик». Активируем кадильницу (выбираем её в меню выбора оружия, нажимаем среднюю кнопку мыши). Ходим по всем отмеченным коридорам, оставляя за собой дым. Окурив всё помещение, идём в центр, активируем алтарь. Появляются призраки рода Эвериков, беседуем с ними, но в любом случае придётся с ними сразиться. Только после этого к нам выйдет дух Витольда.

Договариваемся с Витольдом, чтобы его дух занял наше тело на этот вечер. Объясняем всё Шани, вместе с ней идём на свадьбу развлекать дух Витольда.

Свадьба
Перед входом в деревню берём праздничную одежду с веревок, надеваем её. Идём знакомиться с женихом и невестой. После этого можно поучаствовать в множестве различных событий:
  • В центре находим родителей невесты, они потеряли своего пса Демона и заказанного циркача - пожирателя огня. Осматриваем будку, по найденным следам идём в лес, находим шапку циркача, а затем и его самого на дереве. Собака совсем небольшая, но циркач её испугался, так как плохо видит. Применяем на пса знак Аксий. (Если же отгоним пса палкой, то он убежит и не вернётся к хозяевам). Снятого пожирателя огня ведём обратно. По пути нападёт кабан, быстро убиваем его. После этого циркача нужно убедить вернуться за 50 крон или знаком Аксий (обман 2 уровня).

  • В загоне для свиней можно поучаствовать в конкурсе. Нужно загнать в хлев с сеном двух поросят, отмеченных желтой краской. Если применить на свиней Аксий и привести за собой, то крестьяне признают такой способ нечестным, и награды не будет.

  • На скамейке в центре замечаем одинокую девушку. Витольду удаётся соблазнить её, но в этот момент появляются три брата. Сражаемся с ними на палках в загоне для свиней. После этого девушка убегает.

  • За столиком слева устроились низушки любители гвинта, можно сыграть с ними.
    (Если проиграете, то отдадите им определенную сумму денег и получите ослиные уши. Уши рекомендую сохранить т.к. они являются важным компонентом для крафта "Набор для маскировки". Другого шанса получить такие уши легальным путем у вас не будет).

  • Идём на берег озера, здесь проводится конкурс по нырянию за башмаками. Просим Шани бросить свою обувь в озеро, ныряем следом. На дне можно найти три башмака, которые не смогли достать остальные парни.

  • В остальных точках можно просто выпивать стопку или беседовать с девушками.
Обойдя весь двор, входим в дом. Здесь оркестр и множество танцующих гостей, пускаемся в пляс с Шани. Появляется загадочный Гюнтер и заказывает медленный танец для Геральта и Шани. Витольд ловит момент и целует Шани.

После танца слушаем, как Гюнтер О’Дим увлеченно рассказывает женщинам о приготовлении пряников, и о времени, как главном ингредиенте. Гюнтер напрямую общается с Витольдом, рассказывая все его недостатки. Но Витольда это не расстраивает, он забирается на сцену и решает произнести речь. Можем согласиться (это немного расстроит крестьян, но развеселит Витольда), или промолчать по просьбе Шани. Идём на церемонию надевания чепчика невесте. Брошенный венок невесты ловит Шани, значит ей суждено быть следующей невестой.

Время истекло, наступила полночь. Витольд пишет кровью Геральта письмо с благодарностью для брата. Но после этого дух Витольда отказывается покидать свадьбу, пока не добьется от Шани взаимности. Появляется Гюнтер О'Дим и силой заставляет дух вернуться обратно в склеп.

Остаёмся наедине с Шани. Решаем, что ответить:
1. "Точно. Мне нужно собираться". Уходите со свадьбы.
2. "Я бы хотел остаться ещё ненадолго". (Начнется доп. квест «Ясная ночь»).

На следующее утро (если прошли квест «Ясная ночь») отправляемся к Ольгреду, показываем письмо брата как доказательство исполнения первого желания.
(После этого можно сыграть с Ольгредом в гвинт. Если выиграем, получим карту «Принц-жаба» - сила 7, стрелок, казнь других стрелков, чудовище).
Сезам, откройся (ур. 34)
Второе желание Ольгреда Фон Эверика – получить дом Борсоди. Что это за дом – не известно, но именем Борсоди назван аукцион, отправляемся туда.

Аукцион Борсоди
Отправляемся к аукционному дому Борсоди в Оксенфурте. Реданские стражники отказываются нас пропускать. К нашей удаче встречаем знакомого гнома-ростовщика Вима Вивальди, вместе с ним проходим внутрь. До начала аукциона можем побеседовать со знакомыми Вивальди, которых он нам представил.

  • Общаемся со старой графиней Миньоль. Она знаток ведьмачьих ценностей. Можем поторговаться с ней и купить 4 чертежа доспехов школы Змеи, рецепты мастерских эликсиров, если у нас их ещё нет. Вивальди возьмёт по 5% с каждой покупки. После графиня выманит нас на балкон и расспросит про Весемира, с которым у неё был роман. Рассказываем о нём. (Если сюжет ещё не пройден до конца, то ответ будет один. Если же Весемир уже умер, рассказываем о его гибели).

  • С мужчиной в центре можем сыграть в гвинт, подняв ставку максимум на 250 монет. Победив, отдаём Вивальди 10% выигрыша. Но кроме этого в награду получаем карту "Гюнтер о'Дим" - сила 2, двойник, нейтрал, и "Гюнтер о'Дим: Тьма" - сила 4, двойник, нейтрал.

  • Общаемся с искусствоведом. Он решит проверить наши познания об искусстве, попросив найти полотно определенного художника. Перед ответом можем просто осмотреть все картины и прочитать авторские подписи под ними.
    Правильный ответ: картина, на которой купец с жемчужиной посередине. За правильный ответ искусствовед поделится важной информацией, он посоветует купить полотно Ван Рога, которое можно продать книжнику Новиграда за 500 крон (откроется доступ к квесту «Коллекционер»). Полученную информацию лучше не рассказывать Вивальди, иначе он тоже будет участвовать в аукционе, и поднимет цену картины.
Когда сядем на скамейку в углу, начнётся аукцион. Участвуем в торгах:
1 лот. Латунная статуэтка птицы графа Ромиллы, в котором спрятано сокровище. Если купим её и сломаем, получим квест «Темное достояние».
Стоимость 300 крон.
2 лот. Картина Ван Рога "Звездная ночь над Понтаром". Нужна для выполнения квеста «Коллекционер». Если мы не рассказали о ней Вивальди, то её можно купить всего за 20 крон.
3 лот. Очки маньяка Профессора. Это лишь отсылка к событиям из первой части серии игр «Ведьмак», практической ценности не имеет, покупать не обязательно. Стоимость 350 крон.
(Если решите купить, то эти очки можно не только носить, но и найдете применение в крафте "набора для маскировки", где эти очки являются неотъемлемой его частью).

Во время перерыва ловим момент, чтобы познакомиться с хозяином аукциона - Хорстом Борсоди. Спрашиваем у него про дом Борсоди. Этот вопрос жутко пугает хозяина. После этого можем рассказать или скрыть, что узнали об этом предмете от Фон Эверика. Но в любом случае Борсоди прикажет вывести нас на улицу.

На улице стражники не отдают нам оружие, а решают побить нас в кулачном бою. Сражаемся, побеждаем. Уходя, встречаем таинственного человека в плаще, он предлагает поучаствовать в налёте на аукционный дом. Он назначает встречу в доме травника.

Дом травника
Отправляемся к травнику, который живёт на северо-востоке от Оксенфурта. Видим, что дом травника атакуют рыцари ордена Красной Розы, сражаемся с ними. (У травника можем узнать условия задания «Без следа», если уже взяли это задание с доски объявлений).

Называем пароль «Вытяжка из кровавика», и травник проводит нас в секретный штаб в подвале.
Незнакомец рассказывает про план ограбления. Нужно споить половину стражников, а так же взять на дело ещё двух специалистов. Всё это выполняем в отдельных заданиях.
Сезам откройся: ведьмачьи приправы (ур. 34)
От незнакомца получаем рецепт очищающей микстуры. Приготовить "Очищающую микстуру" можно прямо у травника в разделе алхимия.

С готовым зельем идём в Оксенфурт. Подслушиваем охранников на входе в аукционный дом, чтобы узнать, где найти повара. Ничего не узнаём, подслушиваем других охранников. При этом нужно стоять на определенном расстоянии, чтобы слышать ведьмачьим чутьём, но не привлекать внимания стражников. О поваре услышим лишь от стражников на побережье.

Идём на западную пристань, медитируем до утра, видим, как повар сидит на пирсе и рыбачит. Подговариваем повара подсыпать слабительное зелье, за это платим 500 крон или используем знак Аксий (обман 2-го уровня).
Дела семейные: медвежатник (ур. 34)
Нам нужен человек для вскрытия сейфа. Есть две кандидатуры: подрывник Казимир Басси или взломщик Квинто. Взять можно только одного из них. От этого выбора будет зависеть, пройдёт ли ограбление громко или бесшумно.

Казимир - подрывник.
Отправляемся в "Деревню Альнесс" на севере. Застаём Казимира на крыше своего дома, обложенного взрывчаткой. Он решил подорваться из-за измены жены. Мы можем отговорить его от этого. Самый простой вариант – знак Аксий. Так же может помочь вариант диалога 2, а затем 3, в этом случае с ним придётся сразиться на мечах. Остальные варианты приведут лишь к взрыву, и придётся искать другого подельника.

Квинто - взломщик.
Идём к Гансу из Цидариса, для которого мы убивали Архигрифона. Квинто находится у него в плену.
Можем:
1) договориться за 200 монет
2) убить всех его наёмников
3) или выиграть его в Гвинт.
Освобождаем Квинто, при этом выясняется, что он сам успел открыть замок рыбьей костью еще пару дней назад. Отличный специалист.
Дела семейные: взломщик (ур. 34)
Нам нужен скалолаз, способный забраться на башню по стене. Так же есть две кандидатуры: форточник низушек Гуго Хофф или акробатка эльф Эвелина Галло.

Гуго - форточник.
Идём к отмеченному дому, но нам никто не открывает. Осматриваемся, находим пятно крови на опоре навеса. Идём по найденным следам до берега. Убиваем трех бандитов, у одного из них находим отрезанное ухо Гуго, читаем мятое письмо. Из текста узнаём, что Гуго утопили. Ныряем в воду, и действительно находим Гуго привязанным к камню и утопленным. Так что нанять этого специалиста никак не получится.

Галло - акробатка.
Идём к месту около деревни "Карстен", где расположился бродячий цирк. Находим Эвелину Галло, по прозвищу Ласочка. Предлагаем ей работы. В ответ нужно ей помочь, заменить циркового стрелка.
1) Если согласимся, нужно будет попасть в 4 яблока, поставленных на эльфа.
2) Или же можем заплатить 600 крон за возврат всех билетов.
После этого девушка согласится. Можем сразу с ней переместиться к логову в подвале травника.
Сезам, откройся (ограбление)
Проникновение
Ночью исполняем свой план. Охранники обезврежены, остался один патруль. Галло забирается на башню, и скидывает верёвку остальным. Приходится оглушить стражника, которого раньше не было, значит охрана была усилена. Мы одеты в чёрную воровскую броню, а на чердаке берём деревянные мечи и надеваем маски королей.

Спускаемся в здание. По пути собираем сокровища, читаем найденные записки. В нижнем зале встречаем охранников, сражаемся. Один из врагов всё же успеет воспользоваться колоколом, снаружи здания прибегает патруль. Главарь нападения возьмёт заложника и начнёт переговариваться с реданским патрулём. Дальше мы участвуем в переговорах:

Вначале просим реданцев отойти, затем выдвигаем требование - доставить повозку, обычную повозку, обещаем отпустить одного заложника, а после получения повозки – всех остальных.

1. Если мы взяли с собой подрывника Казимира, то переговоры прервутся на середине из-за мощного взрыва. Патруль проникнет внутрь и придётся сражаться.
2. Если мы взяли взломщика Квинто, то нам удастся избежать боя с патрулём.

В это время акробатка незаметно уходит от нас, а мы спускаемся в подвал. На входе в сокровищницу если встанем на плиту за дверью, то попадём в ловушку – яму с пауками. Убиваем их, нас вытащат наверх. Но лучше перепрыгнуть эту ловушку.

Встреча с Хорстом Борсоди
Добираемся до сокровищницы, встречаем владельца. Здесь внезапно выясняется, что таинственный организатор налёта – это родной брат Хорста Борсоди – Эвальд. Слушаем историю семьи. Отец братьев завещал всё Эвальду, но тот постепенно пропивал своё состояние. Тогда Хорст обманом лишил наследства брата Эвальда и выкинул его на улицу. Теперь же Эвальд вернулся, чтобы отомстить.

Хорст пытается перекупить себе наёмников Эвальда, обещая им золотые горы. В зависимости от того, кто в нашей команде, подельники выберут себе сторону:
1. Взломщик Квинто в любом случае переходит на сторону богача Хорста.
2. Подрывник Казимир в любом случае остается на стороне бандита Эвальда.

Нам так же предстоит выбрать, чью сторону занять:
1. "Соблазнительное предложение, Хорст. Я его принимаю". Хорст убивает лежачего Эвальда мечом.
2. "Ты меня не подкупишь. Я остаюсь с Эвальдом". После победы Эвальд добивает Хорста на полу золотым кубком.
3. "Не имею желания ввязываться в твои темные делишки". В ответ лишь услышим, что выбрать всё равно придётся из первых двух вариантов.

Спрашиваем победившего брата про «Дом Борсоди». Кто бы не выжил из них, они откажутся отдавать эту реликвию, так как внутри хранятся документы о семейном наследстве. Решаем, что ответить на это:
1. "Глупое решение. Впрочем, как угодно".
Убиваем выжившего брата и подельника, если он остался. Забираем игрушечный домик с бумагами. Чтобы выбраться, находим потайной ход, открываем его, нажав на кнопку на дальней колонне от выхода. По тоннелю выходим через рыбацкий домик на набережной.
2. "Может, мы ещё договоримся".
Забираем только домик, документы о наследстве оставляем выжившему брату. (Если при этом выживет подрывник Казимир, он получит свою часть золота и отправиться его пропивать. Если выживет взломщик Квинт, то мы так и не узнаем, куда он отправится и на что будет тратить золото. Если выживет брат Хорст, мы больше не будем с ним общаться. Если выживет брат Эвальд и при взломе мы не взрывали здание, то к Эвальду можно будет возвращаться в аукционный дом и продавать ему ценные вещи).

Доставка реликвии
Идём к Ольгерду, отдаём «дом Борсоди». Можем выслушать, почему граф пожелал вмешаться в дела с наследством Борсоди. В своё время семья Фон Эвериков в неурожайный год попала в долги, и Борсоди быстро воспользовались этим - распродали на аукционе всё, что было дорого Ольгерду.

Из текста завещания узнаём, что там не был указан какой-то конкретный брат. Там было лишь условие, что если братья не будут жать друг другу руки на Беллетене хотя бы раз в год, то все имущество должно быть передано госпиталю, на эти деньги он сможет лечить детей и нищих бесплатно. Так что оба брата лгали в своё время, и не хотели показывать эти бумаги никому.

Ольгерд добавит, что заказал это желание не ради восстановления справедливости, а ради собственной мести. Именно жадность братьев Борсоди вынудила его заключить опасный контракт с О'Димом.
И жили долго и счастливо (ур. 35)
Отвечаем на вопрос Ольгерда о любви. После этого узнаём последнее желание бессмертного графа – принести ему фиолетовую розу, которую он когда-то подарил своей жене Ирис перед расставанием.

Резиденция Эвереков
Добираемся до семейного гнезда Фон Эвериков. Все ворота заперты, войти можно лишь через разлом в западной стене. В разломе встречаем мародёра, он потерял здесь своего подельника Каймира, но боится входить внутрь. Обещаем ему найти пропавшего вора. Входим, можем осмотреть вещи в саду: стойка для картин, скамейка, фонтан, надгробия. Но ничего интересного нет, а в дом не войти, так что идём на задний двор. Видим, как какое-то существо в плаще копает могилу для пропавшего вора. У него нет лица, про такого монстра ничего не известно ни в одном бестиарии. Вступаем с ним в бой.

Босс: Ключник
Ключник ударяет ржавой лопатой. Если он ударит нас, то восполнит часть своего здоровья, так что нельзя часто попадаться, лучше использовать знак Квен для защиты. Ждём, когда Ключник сделает обычные удары, а затем сильно ударит, перед этим на земле появится синее свечение, а после удара лопата застрянет.
Пока враг беззащитен, подбегаем, наносим три удара и отбегаем, чтобы не попасть под круговой защитный удар.
Время от времени Ключник будет рассеивать туман и призывать призраков. Они не опасны для нас, но убивая их, Ключник восстанавливает здоровье, так что мы должны убить их быстрее.
Когда у босса останется мало здоровья, он так же начёт делать таранные атаки. его лопата начёт светиться перед этим. Откатываемся в сторону в последний момент, а затем можем нанести три удара со спины.

После победы перед телом Ключника садятся черная кошка и собака, и начинают разговаривать с нами человеческим голосом. Они говорят, что привязаны к этому месту, и хотят выбраться отсюда, поэтому будут помогать нам. Берём у них ключ от дома. С тела ключника забираем лопату – уникальное оружие со способностью кражи здоровья.

Внутри дома
На первом этаже берём со стола "Альбом для набросков Ирис". В дальнем сундуке можно найти чертеж оружия «Банши» - стальной меч с кражей здоровья. Собираем прочие вещи, записки. Поднимаемся на второй этаж, идём в правую комнату, на дальний балкон, по нему переходим в заднюю комнату Ирис.

Босс: Призрак
На нас нападает призрак девушки из картины. Бьём его как обычно, но когда увидим зеленое свечение, бежим и бьём светящуюся картину, чтобы призрак не восстанавливал здоровье.
В комнате в дальнем углу находим портрет Ирис и Ольгерда. Только потом подходим к телу Ирис на кровати. Посоветовавшись с темными животными, решаем захоронить тело девушки.

Идём во двор перед домом, выбираем место для могилы около подставки для картин. Призываем дух Ирис, она ничего не скажет, но откроет портал на картине. телепортируемся вслед за ней.

Нарисованный мир
Попадаем в мир внутри картин Ирис. Здесь нам нужно восстанавливать воспоминания девушки, перемещая недостающие объекты.

1. В беседке. Берём палитру художника со скамьи, ставим на столик у картины Ирис. Берём книгу с перил, вкладываем в руки молодого Ольгерда. Отбиваемся от налетевших пчел огненным знаком Игни.
2. Возле фонтана. Берём бокал с фонтана, вкладываем в руки Ирис. Отбиваемся от теней пауков.
3. Семейный Ужин. Зажигаем камин и два подсвечника на столе.
4. Спальня. Берём с пола полотенце с кровью, кладём на умывальник Ольгерда.
5. Портрет Ольгерда. Берём вазу фруктов, расставляем их на столик рядом с Ольгердом. Яблоки - справа, виноград - слева, бокал - в центре.
6. Комната Ольгерда. Берём мел и свечи. Мелом дочерчиваем пентаграмму. Свечи расставляем по кругу (3-ий вариант). Ольгерд начнёт призыв демона, и комната загорится. Бежим в угол, в картину со снежным пейзажем.

Попадаем в зимний вариант усадьбы Фон Эвереков. Буран наносит нам постоянный урон, а дом закрыт, так что сразу бежим в подвал справа от лестницы.

7. Подвал. Берём с пола брачный контракт, вкладываем его в руки отца Ирис. Берём кружку для пива, вкладываем её в руки Ольгерда.
8. Ужин. Берём поднос с едой, ставим его на руки ключника. Берём посуду, ставим малую чашку перед кошкой, большую чашку - перед собакой. После этого на нас нападают призраки.

Босс: Самый большой страх Ирис
Против нас несколько обезображенных тел Ольгерда. Если задеть какое-то из неподвижных тел, оно так же начнет нас атаковать. А если никого не задевать, то сражаться с нами будет всегда только один противник, а после его смерти - следующий.
Так же, как и во время первого боя с Ольгердом, используем контратаки, вовремя нажимая кнопку блока. Быстрые атаки избегаем, откатываясь в сторону.

После победы, наконец, можем поговорить с Ирис. В воспоминаниях мы увидели все сцены истории этой семьи. Ольгерд, лишившись всего, вызвал Господина Зеркало и заключил с ним договор. Материальные вопросы решились, он получил бессмертие, но все это разлучило его с Ирис. Она оказалась заперта в собственном доме, а её душа оказалась навечно привязана к картинам с приятными моментами из жизни, как она того желала. Это исполнилось, но стало настоящим кошмаром.

Решаем, забрать ли у девушки фиолетовую розу:
1. "Можешь ли ты отдать мне розу?".
После этого нарисованный мир исчезнет, а дух Ирис упокоится. Демоны в виде животных так же освободятся, и в награду подскажут нам, что О'Дима нужно искать в отражении водной глади (подсказка для финальной загадки).
2. "Я не могу забрать твою розу".
Оставляем розу, выходим из картины. При этом фиолетовая роза появится на полотне картины, мы сможем отнести её Ольгерду вместо настоящей. Демоны в виде животных останутся недовольны, и будут ждать следующего шанса освобождения.
Кто сеет ветер (ур. 36)
Таверна Алхимия
Отправляемся на место встречи с Ольгердом в таверну Алхимия, но там обнаруживаем лишь его посыльного, а так же Гюнтера О'Дима, которого никто не замечает. Демон остановит время. Мы выполнили все три желания, но Гюнтер пока не торопится снимать с нас клеймо. Остался последний пункт договора – встретится всем вместе в определенном месте – в святилище Лильвани. Когда течение времени возобновится, общаемся с человеком Ольгерда, сообщаем новое место встречи. Узнаем, что нас искала Шани.

Шани и профессор
(Идти к Шани не обязательно, это дополнительная опция, но если сходим, узнаем про уязвимое место Господина Зеркало)

Идём в больницу Шани, она уезжает на Восточный фронт, просим её остаться. Она отыскала для нас информацию о профессоре Шезлоке, с которым общался Ольгерд.

Шезлок живёт в академии Оксенфурта, отправляемся туда. Дом профессора охраняют охотники за колдуньями, они пропускают только Шани. Нам же нужно идти на западный берег, там Шани сбросит нам веревку со стены, и мы заберёмся внутрь. Указав дом, Шани уходит, но приглашает к ней зайти позже. Идём и убиваем внутренних охранников. Дверь заперта, так что забираемся на лестницу напротив, по верхним этажам забираемся на балкон дома, выбиваем дверь знаком Аард, при этом немного повреждаются деревянные балки.

На нижнем этаже встречаем слепого профессора, стоящего в защитной пентаграмме. Узнаем часть истории от профессора. Ольгред пришел к нему, заплатил большую сумму за изучение демона Гюнтера О'Дима, чтобы узнать, кто это, и как разорвать с ним договор. Профессор добился успеха в исследованиях, но Гюнтер явился и к нему, пообещав ему смерть, если он выйдет за пределы пентаграммы. Так профессор провёл всю последнюю часть жизни внутри этого символа, боясь выйти. Узнаём слабость Гюнтера – он азартен, и любит заключать пари на человеческие души. Смерть настигает профессора: разрушенные деревянные балки сдвигают шкаф, профессор уклонившись покидает пентаграмму и тут же погибает, свернув себе шею. Покидаем Оксенфурт, спрыгнув со стены в воду.

Идём в дом Шани, в последний раз общаемся с ней перед отъездом. В этот момент можем сыграть с ней в гвинт на уникальную карту.

Святилище Лильвани
Входим в пещеру скалы, на которой два гнезда монстра. В пещере на средней высоте идём в тоннель справа, так выйдем к разрушенному святилищу Лильвани на склоне горы.

Отдаём Ольгерду розу или её изображение. Тут же с неба спускается О'Дим, оповещая о полном выполнении договора. Последним условием Ольгерд поставил в договор пункт, что встреча должна произойти на луне, чтобы это было невыполнимо. Но Гюнтер выполнил и это, назначив встречу на площадке с символом луны. Демон начинает вытягивать душу из Олгерда, решаем, что сделать:

1. [Помочь Ольгерду]. (Вариант доступен, только если мы посетили профессора). Предлагаем Гюнтеру удвоить выигрыш и сыграть сразу на две души, демон соглашается, но на своих условиях.
Появляемся в другом мире. О'Дим загадывает нам загадку, мы должны её решить за ограниченное время. Сама загадка проста, ответ на неё – «отражение». Но чтобы полностью решить её, мы должны прикоснуться к этому предмету.

Бежим вперёд до особняка на холме, на монстров не обращаем внимания. По бокам будут ответвления, которые созданы, чтобы нас отвлечь и задержать. В одном - сундуки с золотом, в другом - можно найти Отравленный серебряный меч школы змеи. На пути увидим Шани, просящую о помощи, но это лишь иллюзия.

В особняке множество зеркал, но если мы подойдём к ним, то они тут же будут разрушаться. Здесь нам поможет совет демонов-животных: нужно искать отражение не в хрупком зеркале, а в воде, которую нельзя разрушить. В центре особняка видим сухой фонтан, подходим к его дальней стенке, разрушаем её знаком Аард. Из стены хлынет вода, и в фонтане можно увидеть отражение. Вытаскиваем Гюнтера из отражения, и загадка решена. Демон сгорает, как выполненный договор, и уходит ни с чем.

Возвращаемся в наш мир. К Ольгерду вернулись чувства, каменное сердце исчезло. Он благодарит нас и в награду даёт свой уникальный меч, светящийся красной энергией.

2. [Не вмешиваться]. Гюнтер забирает душу Ольгерда. За выполненный договор он предлагает нам на выбор одну из наград:
  • Рог изобилия (бесконечная еда, можно постоянно восстанавливать здоровье).
  • Бездонный бокал водки (бесконечная выпивка).
  • Сверхскорость (седло Чепрак скорби +100 к энергии).
  • Богатство (5000 монет).
  • Подсказка о поиске Цири (Конкретные действия, которые должны привести к самой лучшей концовке). Вариант будет не доступен, если сюжет уже пройден.
  • Отказаться от награды.
Дополнительные задания:
Шани
Ясная ночь (ур. 33)
(Квест начнётся, если по сюжету в конце свадьбы мы согласимся остаться с Шани. Выполнять квест нужно сразу, отложить на потом не получится)

Несмотря на наше согласие, Шани убежит в дом для гостей. Мы должны поднять настроение девушке. Открываем информацию о Шани в дневнике. Идём искать подарок:
1. [Сорвать ветку рябины]. Девушка будет более трезвая.
2. [Взять бутылку медовухи]. Девушка сильно напьётся.

Садимся за столик к Шани, беседуем. Ответы особо ни на что не влияют. Выходим на улицу, по пути видим общение жениха и отца невесты. Отвечаем на вопросы Шани. Достаточно сделать хотя бы пару ответов, приятных для девушки, чтобы она доверилась нам.

Поцеловав Шани во второй раз, уже без духа Витольда, решаем, что делать:
1. «Мне мало одного поцелуя». Проводим с Шани ночь в лодке. Показанные кадры будут зависеть от того, напилась девушка или нет.
2. «Давай вернёмся». Квест заканчивается расставанием.
Мастер рун
Заклинание: Стартовый капитал (ур. 32)
Выходим из Новиграда через восточные ворота, подходим к корчме "Семь котов", около неё осматриваем доску объявлений, получаем это задание. Нужно посетить мастера рун, прибывшего из Офира.

Отправляемся к обозначенной точке «Верхняя мельница», входим в большую палатку. В разговоре узнаём, что мастер умеет зачаровывать оружие с помощью рун, но в кораблекрушении он потерял все инструменты, и для возобновления работы ему нужна крупна сумма денег – 5 000 крон.
Получив деньги, мастер так же попросит добыть нефритовый камень для заготовок рун. берём из его сарая шахтерское кайло. Идём на поиски в западную часть области.

На карте указано три возможные точки расположения жилы, но самоцвет можно добыть только в средней. Входим в пещеру, убиваем пауков, добываем камень у подножия большой колонны. (Здесь же в пещере есть поиск сокровищ «Приговоренные к Дракенборгу»).

Возвращаемся к Мастеру, отдаём добытый самоцвет. За это время мастер уже оборудовал своё производство.
Зачарование: Плата за качество (ур. 32)
После того, как мастер рун начнёт работать, у него изначально будет доступен всего один вид зачарования. Остальные виды нужно открывать, платя ещё больше суммы:
10 000 крон.
15 000 крон.
Скачки: быстрый, как западный ветер (ур. 32)
На восточном берегу верхнего озера, в точке «Верхняя мельница» общаемся с купцом около Мастера рун. Устраиваем скачки вокруг озера. Если выиграем, получим Офирское седло кочевника (+85 энергии).
Прочие
Без следа (ур. 32)
Находим это задание на доске объявлений в деревне Броновицы, на берегу северного озера. Узнаём, что травник Оксенфурта ищет пропавшего ученика.
Заходим к самому травнику, живущему к северо-востоку от Оксенфурта, узнаём подробности. Низушек Фолкерт ушел в Трупную чащу и не вернулся.

Идём на место поиска. На дороге находим брошенную повозку со следами крови. По следам приходим к заброшенной деревне Эрде. В деревне остались жить лишь дед с бабкой в восточной хате. Спрашиваем о низушке, они рассказывают, как его съели волки. (Услышав это, можем сразу закончить квест, вернувшись к травнику).

Продолжаем расследование. Обходим хату стариков вокруг, сзади по запаху находим спрятанный люк под землю. Разрушаем ящики, спускаемся. В подвале находим разделанное тело низушка. Возвращаемся к старикам, обвиняем их в каннибализме:
1. "Я пощажу вас, но вы больше не притронетесь к людскому мясу".
2. "Я вам не верю. Вы заслужили смерть".

Возвращаемся к травнику. Рассказываем о том, что нашли:
1. "Его съели людоеды". Травник спросит, убили ли мы их. Если убили, получим награду. Если нет, получим лишь часть денег, и обещание травника нанять убийц для этого дела.
2. "Это был несчастный случай". Рассказываем первоначальную версию про волков.
Коллекционер
Попав в аукционный дом, беседуем с искусствоведом, угадываем картину определенного автора. Искусствовед посоветует нам купить картину художника Ван Рога, он малоизвестен, но интересен книжнику в Новиграде. (Есть возможность поделиться этой информацией с банкиром Вивальди, но лучше этого не делать, чтобы он не перебивал цену на аукционе).
Во время проведения аукциона покупаем картину за 20 крон.

Закончив сюжетную миссию, отправляемся в Новиград, в книжный магазин к северу от центральной площади. Продаём картину за 500 крон. (Если в квесте «Игры кошек и волков» мы оставили в живых ведьмака Гоэтана, то книжник так же отдаст нам и его трофей, оставленный в качестве залога). Если же мы купили картину, но не общались с искусствоведом, то продать её можно лишь за те же 20 крон.
Меч, голод и предательство (ур. 36)
К северу от Новиграда на другом берегу находим дом на холме, спускаемся в его подвал, находим тело, а у него ключ и письмо брата Ансельма. Читаем письмо. Плывём в море, обыскиваем указанную зону, на дне внутри потонувшей лодки находим сундук.
Приговоренные к Дракенборгу (ур. 38)
От «Деревни Янтра» идём на север, недалеко от «Сторожки охотника» находим вход в пещеру. Внутри осматриваем тело, находим ключ и письмо. Читаем текст письма. В пещере убиваем всех пауков, находим сундук, полузакопанный в земле, достаём сокровища.
Ведьмачьи заказы:
Роза на красном поле (ур. 33)
Во время первой сюжетной миссии на выходе из поместья Гарин нас остановит девушка Адель и попросит отыскать убийц её друга.

Добираемся до деревни Луковец, очищаем её от гулей. Осматриваем хату на юге, в которой обнаруживаем лабораторию по производству фисштеха. Оборудование вывезено, но остались следы. Замечаем след на кровати перед окном. Идём за дом, движемся по следам от окна до трупа в поле. Человек застрелен из арбалета. Обходим вокруг и находим следы стрелка за забором. Идём по следам стрелка, находим следы копыт, по ним добираемся до одинокого домика. Нас встречают рыцари ордена Красной Розы, расправляемся с ними. (В доме есть один из чертежей из задания «Из далекого Офира»). В повозке находим документ "Приказ атаковать Луковец". Узнаём расположение главной базы рыцарей.

Приходим к небольшому домику на севере, который охраняют два рыцаря. Можем убить их или применить знак Аксий. Забираем ключ, входим внутрь. Попадаем в большой подземный зал, где рыцари Красной Розы уже наладили свой цех по производству фисштеха. Общаемся с главным офицером. Узнаём, что рыцари считают себя преданными Радовидом, и не желают участвовать в войне, поэтому занялись разбоем. Можем ответить на это несколькими репликами, но в любом случае рыцари вспомнят, что Геральт убил их лидера - Якова из Альдерсберга, и завяжется бой.

Победив, возвращаемся к Адель в Оксенфурт, получаем 200 крон.
Поиски сокровищ:
Из далекого Офира (ур. 33)
На восточном берегу верхнего озера, в точке "Верхняя мельница" общаемся с купцом около Мастера рун. В первый раз поторговав с купцом, узнаём, что он потерял чертежи после нападения бандитов.

Идём к отмеченной точке, ближайший столб к этому месту "Сторожевая башня Викк". Осматриваем повозку и убитого купца, ведьмачьим чутьём находим следы, по следам идём на север. Дальше находим кровавое пятно, идём по кровавым следам. Под деревом находим мертвое тело. В северо-восточном направлении находим продолжение следов. В конце находим присыпанный люк в подземный лагерь бандитов. Убиваем их, в сундуке находим 1-ый чертеж и письмо с указанием расположения ещё трех чертежей.
  • 2-ой чертеж лежит неподалёку, в северном лагере бандитов.
  • 3-ий чертеж на востоке около точки "Замок Зютцер". Здесь у красных рыцарей большой лагерь в разрушенном замке. Чертеж внутри большой палатки.
  • 4-ый чертеж находим на севере в лагере около деревни "Луковец".
Возвращаем все чертежи заморскому купцу, получаем чертежи офирских доспехов.
Лудильщик, охотник, солдат, шпион (ур. 33)
От деревни "Луковец" скачем на юг в опустевшее селение. Рядом есть смотровая вышка, забираемся на неё, находим тело с ключом и письмом. Читаем найденный рапорт. Идём осматривать озеро на юге около "Усадьбы Мольдави". Под деревянным пирсом под водой находим сундук.
Королевские военно-воздушные силы (ур. 36)
Около "Сторожевой башни Викк" идём на юг, осматриваем развалины замка, убиваем гарпий. Осматриваем тело человека у входа, берём ключ и дневник Ноколаса Фогля. Читаем записи. (Ученый пытался здесь вырастить и приручить гарпий, чтобы использовать их как воздушные войска короля Радовида, но ничего не вышло, гарпии всех сожрали).
Забираемся на самый верхний этаж развалин, там и находим нужный сундук.
Проклятая часовня (ур. 36)
От деревни Броновицы идём на восточный берег озера, в заброшенную деревню, на входе обнаруживаем труп с ключом и письмом. Читаем записку. Внутри часовни сражаемся с призраком Проклятая мать. Осматриваем труп у алтаря, собираем сокровища.
Нежданное наследство (ур. 38)
От "Деревни Хеддель" идём на север, там около заброшенного поселения на холме находим баллисту и тело рядом с ней, находим у него ключ и письмо о наследстве. Читаем записку. Идём на холм на другой стороне реки. Убиваем архигрифона. В развалинах дома находим люк, спускаемся в подвал, в сундуке находим сокровища и пару чертежей.
Темное достояние
На аукционе во время сюжетной миссии можем купить статуэтку птицы. После окончания миссии идём к любому кузнецу, разбираем этот предмет, получим ключ и завещание графа. Читаем текст. Идём в точку "Замок Арнскрон" на востоке, отпираем здание. По башне спускаемся в подвал, побеждаем призраков, находим и читаем ещё один текст от графа Ромиллы, рядом находим запертый сундук
Тайная жизнь графа Ромиллы (ур. 38)
Перед входом в "Замок Арнскрон" на болоте у дерева находим тело. Читаем вторую часть записок графа Ромиллы. Идём в подвал замка. Вскрываем запертый сундук, находим сокровища и "Чертеж: Черный единорог".
Заключение
Спасибо, что читал прохождение квестов в дополнении "Каменные сердца"! Не забудь оценить и добавить в избранное мое руководство. Теперь можно приступить к прохождению дополнения "Кровь и Вино"!
КРОВЬ И ВИНО
Описание
Все миссии дополнения «Witcher 3: Blood and Wine» происходят на новой южной территории "Княжество Туссент". Для начала выполнения DLC необходима версия игры v.1.20 или выше, выполненный сюжетный квест "Поэт в опале", 34 уровень героя.

Отправляйтесь в Туссент, далекие земли, не тронутые войной, где вам предстоит раскрыть страшную загадку опасного чудовища, терроризирующего княжество.
ТУССЕНТ
Сюжетные задания:
Посольство из винного края (ур. 34)
К юго-востоку от Новиграда посещаем корчму "Семь котов", читаем сообщение на доске объявлений, получаем это задание.
Перемещаемся в "Поселение каменщиков" к западу от Оксенфурта. Встречаемся с двумя рыцарями в позолоченных доспехах, их зовут Пальмерин и Мильтон. У рыцарей важное послание для нас, но пока нужно защитить местных жителей от рейда разбойников.

Выбираем что ответить:
1. "Я помогу вам с бандитами".
Драться нам придется с тринадцатью головорезами 35-го уровня. Но прежде чем начнется резня, Пальмерин попробует воззвать к совести бандитов. Разумеется, безрезультатно.
2. "Избавимся от бандитов, вместо них придут другие, ещё хуже".
Ведьмак намекнет рыцарям, что в чужой монастырь со своим уставом лучше всего не лезть. На Севере другие обычаи и нравы, отличные от туссентских, посему местные жители сами разберутся с разбойниками. Благородные рыцари повздыхают, но всё же прислушаются к совету Геральта. И раз надобность в схватке с бандитами отпала, то они сразу перейдут к делу и поведают ведьмаку о своем поручении от княгини.

Далее узнаём, что нас призывают в южные провинции для выполнения особо важного заказа. На рыцарей Туссента нападает неизвестное чудовище, которое они прозвали бестией. Собираемся в путь.
Бестия из Туссента (ур. 35)
Ветряная мельница Дульсинеи
Попадаем в новую южную локацию "Княжество Туссент". Подъезжаем к мельнице, здесь один из рыцарей вступил в бой с великаном Голиафом, помогаем ему.

Босс: Голиаф
Когда враг топает ногой, отскакиваем в сторону. Великан наносит круговые удары своей булавой, так что увернуться от них сложно. Оглушаем врага знаком Квен, и только после этого подходим и ударяем его. Но эффективнее всего воспользоваться секретным способом - выстрел из арбалета в глаз (пригодится умение "Молниеносные рефлексы"). Если стрела достигнет цели, то для великана это будет смертельным ранением, несмотря на количество оставшегося здоровья. Убив таким образом монстра, вы добавите себе в коллекцию достижение «Давид и Голиаф».

От спасенного рыцаря узнаём, что совсем рядом нашли новую жертву бестии.

Чуть дальше обыскиваем берег. За ящиками находим следы. Сражаемся с речными паршивцами, добив их, отпрыгиваем в сторону, чтобы не попасть под взрыв шипов. Осматриваем рыболовные сети и следы на песке. Ныряем в воду, на расставленной сети на палке находим платок с именной вышивкой.

Корчма "Куролиск"
Идём к корчме, недалеко от места происшествия. (На доске объявлений можем взять несколько дополнительных заданий). В самой корчме общаемся с рыбаком, нашедшим тело очередной жертвы. Узнаём, что тело увезли в подвалы винодельни. (При выходе можем купить у продавца множество новых дешевых карт для гвинта).
Едем дальше на юг.

Винодельня Корво Бьянко
Слышим звуки боя в поместье, бежим и осматриваем трупы. Входим в подвал. Встречаем голую окровавленную девушку – новый тип вампиров под названием брукса. Сражаемся с вампиршей.

Босс: Брукса
Если девушка готовится ударить звуковой волной, быстро подбегаем и ударяем её. Применяем знак магической ловушки. В бою сильно может помочь эликсир «черная кровь».

После победы осматриваем тело у стены. Девушка убила всех местных стражников, но она не бестия. По следам на теле понимаем, что бестия – это тоже какой-то вампир, но более сильный и живучий. Рядом находим его отсеченную руку, которая всё ещё жива.

Турнирные поля
Едем дальше к главной заказчице. Приезжаем на арену, где идёт бой рыцаря с каменным монстром Шарлей. Монстр выходит из-под контроля, приходим на помощь поверженному рыцарю вместе с Пальмерином.

Босс: Шарлей
Здесь атаковать обычными ударами бесполезно, монстр покрыт прочной каменной бронёй. Для легкой победы действуем так: встаём вплотную к стене, а когда монстр покатится на нас, вовремя отскакиваем в сторону. Врезавшись в стену, Шарлей перевернётся на спину, оставаясь лежать так несколько секунд, в этот момент он уязвим и беззащитен, подбегаем и бьём его.

После победы можем решить судьбу Шарлея:
1. [Добить шарлея].
2. [Пощадить шарлея]. (Этот вариант позже позволит нам честно заявлять, что мы не убиваем невинных).

На арену выходит княгиня Анна-Генриетта со свитой. Вместе с ней выясняем детали предыдущих убийств у следователя Дамьена. Получаем право собственности на винодельню Корво Бьянко (доп. задание «Дом, милый дом»).

По собранной информации понимаем, что бестия убивает старых рыцарей, которые нарушили один из пяти основных принципов рыцарства. Таким образом, следующей жертвой скорее всего будет Мильтон. Быстро скачем на его поиски вместе с довольно резвой княгиней.

Дворец
Приезжаем во дворец, здесь проводится полевая игра, где Мильтон должен играть роль зайца. Чтобы найти место расположения «зайца», нужно найти несколько других сказочных персонажей: золотую рыбку и единорога. Выбор влияет только на очередность поисков.
  • Фигурки золотых рыбок расставлены на дне озера. Ныряем в воду и осматриваем их. В большинстве фигурок спрятаны конфеты, но в одной из них находим ключ, его придётся отобрать у другого участника игры.

  • На поляне пасется единорог и не подпускает людей близко к себе. Это обычная замаскированная лошадь, поэтому чтобы приманить её, берём у людей на пикнике корзину с морковью или яблоками. С рога забираем записку с подсказкой.
Возвращаемся к герцогине, решаем загадку. Правильный ответ "3. Теп-ли-ца". Бежим в указанное место. Спасти рыцаря не успеваем, но застаём бестию на месте преступления.
По следу (ур. 36)
Геральт не отстаёт от бестии, и догоняет его на другой стороне реки, внутри склада. Сражаемся с боссом Бестия из Боклера.

Босс: Бестия из Боклера
Враг быстро телепортируется на короткие дистанции, за счет чего он может нанести удар в любой момент, поэтому применяем оборонительную тактику. Уклоняемся от очередного удара врага, сразу после этого применяем знак Игни, монстр уязвим против огня. Повторив так несколько раз, отбавляем ему всё здоровье.

После победы бестия скрывается, а мы встречаем старого знакомого - вампира Региса. От него узнаём, что бестию зовут Детлафф, и он не так уж плох. Нужно выяснить его мотивы. Регис обещает рассказать подробности при следующей встрече на кладбище.
Отзвук (ур. 39)
Кладбище Мер-Лашез
Идём на кладбище к востоку от местной столицы. Двери склепа закрыты, идём в обход. Находим большую раскопанную могилу, спрыгиваем в неё. Через пещеру добираемся до склепа.
(В дальнем коридоре склепа есть ненастоящая стенка, убираем её артефактом Кейры Мец, внутри находим могилу рыцаря Рамона и очень мощный меч Casus Foederis).

В склепе общаемся с вампиром Регисом. Он предлагает приготовить отвар "Отзвук", чтобы увидеть воспоминания бестии с помощью его отрубленной руки. Отправляемся за особым ингредиентом для отвара.
(По пути можем зайти в Деревню Франколар, в ней на доске объявлений нет заданий, но можно открыть окружающие точки интереса).

Охотничий домик Трастамары
В поисках пятнистого вихта приходим в заброшенную крепость, где кругом висят связки с ложками. Внутри осматриваем ещё несколько ложек. Среди прочих можно найти ключ-ложку (тем самым откроем доступ к квесту «Тайна исчезнувшей ложки»). Открываем нижнюю створку печки, находим Испачканный дневник.
В центре дома спускаемся в подвал. Здесь целые горы ложек. В конце коридора находим запертую дверь. Возвращаемся, в боковой комнате находим котёл. Прячемся в шкаф в углу, ждём когда монстр придёт сюда.
1. Можем атаковать монстра. Бежим за ним в большой зал и сражаемся.

Босс: Вихт
Монстр может зарываться в ложки на полу, и атаковать нас снизу. В ближнем бою используем против вихта знак Игни, после нескольких атак он погибнет. Обыскиваем тело, вырезаем ингредиент. Возвращаемся на кладбище к вампиру.

2. Можем снять проклятье - вариант "есть без ложек". Пытаемся расколдовать вихта, но он убежит. Выслеживаем его по оставленному запаху. Под деревом недалеко от поместья находим заколдованную Марлену.

Руины Тесхам Мутна
Нужен ещё один ингредиент, который можно получить из вампира при определенных условиях. Входим в секретную вампирскую крепость, где людей разводили как скот. В центральном зале Регис садится в клетку. Раскладываем 4 куска мяса по углам, мешающие завалы разбиваем знаком Аард.

Через некоторое время в зал начинают прибегать всевозможные падальщики и низшие кровососы, убиваем их. Наша задача - пролить больше крови, чтобы повысить жажду Региса до максимума. После этого берём кровь из взбесившегося вампира и выпускаем его.

Возвращаемся в склеп. Смотрим воспоминания бестии Детлаффа, как он познакомился и убил свою третью жертву. В видениях был мальчик чистильщик обуви, который дважды видел Детлаффа, идём на его поиски.
Логово бестии (ур. 42)
Боклер. Порт
В восточном портовом квартале столицы находим место, которое было в видениях. Приходим в дневное время суток, чтобы застать мальчика на работе. С мальчиком приходят разбираться работники соседних лавок. Что бы мы ни ответили — будет драка.
Допрашиваем самого мальчика. Можем заплатить 450-500 крон или применить знак Аксий. В любом случае мальчик ничего толкового не расскажет. Если не пожалеть денег и заплатить — Ведьмак получит Щедрость для задания Пути предназначения. Приходит Регис и находит более лучший подход для получения информации. Идём по указанному адресу.

Магазин игрушек
Приходим в магазин, на втором этаже находим портрет девушки Детлаффа. У правой стенки в вазе находим письмо шантажиста, на столике лежат небольшие листки с именами жертв. Узнаём, что девушку вампира взяли в плен, а его заставляют убивать.
Вино - это святое (ур. 42)
Боклер
В городе поднимаемся во дворец княгини, чтобы доложить о найденных уликах. Рассказываем всю собранную информацию. Показываем листки с каплей вина, по ним придворный сомелье определяет точную марку вина - Сангреаль, доступ к которому имеет только княжеская семья и единственный винодел.

Усадьба Кастель Ревелло
Отправляемся на указанную винодельню, княжна отправляется с нами. (В усадьбе можно получить одно доп. задание с доски объявлений). Общаемся с мастером Фабрицио, идём обыскивать погреба.
Найти Сангреаль урожая 1269 года можно на втором этаже погреба, на южном балконе. Вначале простукиваем все бочки этой секции, затем в ящиках ищем молоток и кран, вбиваем краны во все бочки с этим вином. Княгиня пробует вино и обнаруживает подмену, идём разбираться с мастером. Узнаём, что уникальное княжеское вино купили неизвестные за большие деньги, и вскоре они должны приехать за второй бочкой.

Приезжаем на сделку, сражаемся с бандитами. По краям расставлены огнеопасные бочки, поджигаем их знаком игни. После победы допрашиваем выжившего, кому они доставляли вино, так выходим на след Цинтрийца.
Дворянин из Цинтры (ур. 43)
Цинтрийца видели в клубе "Мандрагоры", отправляемся туда. По пути заходим в отмеченный магазин, покупаем комплект элегантной боклерской одежды. Встречаемся с княгиней, она передаёт нам маску. Идём на мероприятие.

На входе узнаём, что певица Сесилия Белланте, связанная с Цинтрийцем, уже выступила, нужно искать её среди прочих гостей. Обходим весь двор, можем поучаствовать в забавах: бросать краски в полотно, подыграть мимам в перетягивании каната, запустить воздушные фонарики с балкона.

Девушку с ковирской орхидеей находим в северной части двора, в первой ложе слева. Она позирует художнику Дориану Вилесс. Но в итоге выясняется, что это не та девушка. Идём в центр двора, осматриваем коробку конфет, идём по запаху. Приходим в здание в восточном углу.
Внутри общаемся с охранником, проходим на второй этаж. В левой комнате обнаруживаем труп Сесилии. На балконной двери справа обнаруживаем пятно крови. Идём по балконам, за бочкой находим лестницу, ползем вверх.
В следующей комнате видим следы драки: разбитое зеркало, открытая шкатулка на столе, рядом на полу пятно крови, в стене торчит воткнутый нож, рядом порезанная картина, окровавленный подсвечник на стене, следы у открытого окна. Найдя все улики, возвращаемся к столику, берём ярко-желтое драгоценное украшение.

Вместе с прибывшей хозяйкой и княгиней идём за стол. Выясняется, что хозяйка поместья дала отпор Цинтрийцу и выбросила его в окно. Он хотел похитить драгоценность Сердце Туссента, когда-то принадлежавшую княгине. Выясняем, что заказы на убийства и похищения скорее всего раздавала тайная сестра княгини, давно отстраненная от престола. Найти её можно в замке Дун Тынне.
Сюда же за стол являются вампиры Редис и Детлафф. В разговоре можем убедить Детлаффа, что поможем ему и не станем его убивать.
Штурм Дун Тынне (ур. 47)
(На время выполнения последующих сюжетных миссий, дополнительные миссии будут недоступны, так что выполняем их до этого момента)

Встречаемся с Дамьеном на мельнице графа де ла Круа. Он планирует штурм крепости. Мы в этом плане не участвуем, а нападаем с тыла. Попадаем в крепость, идём по внутреннему двору и убиваем вражеских воинов. Допрашиваем раненного хозяина крепости. Дальше на помощь приходят двое вампиров, с ними добиваем оставшихся врагов.

Внутри здания обнаруживаем плененную девушку вампира. Раскрываем её обман, плененная Рена и является опальной княгиней Сианной, которая устроила убийства рыцарей. Детлафф впадает в гнев, узнав об обмане, но берёт время на раздумья и уходит, приказывая девушке явиться через три дня. Прибывает княгиня Генриетта и забирает сестру с собой под стражу.
Долгая ночь (ур. 47)
Через 3 дня приходим во дворец отчитываться о поиске бестии. Его так и не удалось найти. В этот момент на город нападают полчища низших вампиров. Во дворце сражаемся с бруксой.

После победы общаемся с Регисом, он всё ещё настаивает на мирном решении конфликта, а княгиня требовала убить бестию. Решаем, каким способом разрешить конфликт (это важный выбор, от этого изменяется набор следующих сюжетных квестов):
1. "Я собираюсь освободить Сианну. Поговорим с Дамьеном". (приближает вас к «счастливой» концовке)
2. "Я склоняюсь к силовому решению. Пойдем к Ориане". (приближает вас к «трагичной» концовке)
3. "Я не знаю. Мне надо ещё подумать". (временно откладываем выбор)

1 вариант.
Идём за Регисом через город, сражаемся с несколькими видами низших вампиров. После победы на большой площади находим кровавые следы отряда Дамьена, идём по ним. На следующей площади убиваем ещё одного монстра, отряд спасен. Уговариваем Дамьена рассказать, где держат Сианну (постоянно выбираем первые варианты ответов). Узнаём, что девушка в детской комнате дворца.

Забираемся на вершину, входим в отмеченную комнату. Внутри осматриваем глобус, посуду на столе, игрушки. Читаем записную книжку няньки, чтобы понять отношения двух княгинь в детстве.
Важно: если хотите получить «счастливую» концовку, то нужно обязательно прочитать весь дневник няни.
Сдвигаем картину на стене, получаем ключ, им открываем запертый шкаф. В шкафу берём книгу "Страна Тысячи Сказок", произносим заклинание из дневника, и оказываемся внутри сказки - специально созданной иллюзии для княжеских детей(переходим к заданию «Давным-давно...»).

2 вариант.
Через всю столицу добираемся до поместья Орианны, где проходил праздник людей искусства. По пути не убиваем вампира на площади, он относится к первому варианту прохождения.
Найдя Орианну, едем с ней за город в детский приют. Здесь опрашиваем выжившего мальчика, идём на поиски напавшего чудовища (переходим к заданию «Зов крови»).
Развилка. 1 вариант
Давным-давно... (ур. 47)
(Попадаем в эту миссию, только если выбрали вариант спасти Сианну из плена)

Идём по дороге из желтого кирпича. Сама дорога закольцована, а правильный путь указывают точки на миникарте. В одном месте нужно забраться на камни и пройти по высокому холму на следующую поляну.
Видим, как Сианна пытается попасть в дом, а ей мешает злая ведьма. Вступаем в бой.

Босс: Злая ведьма
Ведьма постоянно летает по воздуху и защищена энергетическим полем. Но изредка она отключает щит, чтобы пролететь мимо и атаковать нас, в этот момент стреляем в неё из арбалета, а когда она упадёт, добиваем на земле мечом. После пропущенных ударов ведьма будет вызывать архиспоры и пантер. Повторяем такую тактику несколько раз, и ведьма будет повержена.
Вместе с Сианной открываем домик, из него выходит мальчик, но у него ничего нет. А Сианне нужны три волшебных боба, чтобы забраться на небо и выбраться из этой сказочной тюрьмы.

Вместе с девушкой идём на следующую поляну, убиваем стаю волков, допрашиваем лгуна Оську о том, где находятся бобы. Появляется пять возможных точек расположения. Седлаем единорогов и объезжаем все точки слева направо.
  • 1. На поляне видим три кровати, стол с тремя тарелками и убитую Златовласку (русская сказка "Маша и медведи"). Если возьмём любую из тарелок, тут же появятся три медведя разных размеров. Сражаемся с ними, но в итоге ничего так и не находим.
  • 2. Приезжаем к дому, перед которым лежит волк в одежде бабушки. Спрыгиваем в колодец, на дне водоёма находим убитую Красную Шапочку, забираем её одежду. Возвращаемся, одеваем Сианну в Красную Шапочку, разыгрываем сценку из сказки. После этого убиваем напавшего волка.

    Босс: Большой злой волк
    Используем против него Игни и можно нанести на меч Масло против зверей.

    Достаём из его брюха первый боб.
  • 3. Приезжаем к ветхому кирпичному домику, разрушаем его знаком Аард. Из домика на нас нападают три поросёнка, убиваем их. Внутри дома забираем второй боб.
  • 4. Скачем в большой город. Рядом прогуливается кот в сапогах. Здесь торгует девочка со спичками. Боба у неё нет, но есть ленточка, принадлежащая Сианне. Можем обыграть девочку в гвинт, или выкупить ленту за 500 монет. (Это повлияет на концовку. Если не возьмём ленточку, позже Сианна погибнет. Если возьмем, она спасет Сианну от смерти).
  • 5. В центре сказочного королевства расположена высокая башня, забираемся на её вершину по сломанным ступенькам. На вершине находим Рапунцель, повесившуюся на своих собственных волосах. Сражаемся с её призраком.

    Босс: Рапунцель
    Применяем такую же тактику, как когда деремся с Полуночницей. Используем знак Ирден и отскакиваем от ее ударов. Серьезно помогает Масло против призраков и можно использовать Лунную пыль.

    На кровати берём последний боб.
Возвращаемся к Сианне.

Отправляемся на поле, убиваем теневых гномов, в указанном месте сажаем бобы. Геральт и Сианна заберутся по выросшему стеблю до неба. Оказываемся на туче перед замком. Сражаемся с небесным великаном.

Босс: Великан из-за Туч
Расправиться с великаном можно тем же простым способом, что мы использовали в бою с Голиафом в самом начале нашего путешествия по землям Туссента – выстрел из арбалета в глаз. Или можно подождать пока молния ударит в железные клетки и наэлектризует их. Затем вам просто надо встать рядом с такой клеткой и успеть вовремя уклониться, когда великан будет вас атаковать. В результате великан попадет по клетке, молния временно оглушит его и нанесет существенный урон.

После победы общаемся с Сианной (Здесь с ней возможна любовная сцена, для этого выбираем первые варианты ответов):
1. "Хочешь и меня использовать?"
2. "Я должен тебя отсюда вытащить".

1. [Вот дьявол, пусть делает, что хочет!].
2. "Может, в другой раз".

После этого заходим в замок, спрыгиваем в колодец, и возвращаемся в реальный мир. Здесь нас уже встречает Регис (переходим к квесту «Тесхам Мутна»).
Развилка. 2 вариант
Зов крови (ур. 47)
(Попадаем в эту миссию, только если выбрали вариант убить Детлаффа)

Между точками "Турнирные поля" и "Мельница графа де ла Круа" осматриваем детский приют. Во дворе находим убитого ребенка, следы монстра. На стене около лестницы замечаем липкое пятно, дальше идём по найденному запаху. За оградой находим ещё одно тело, следы монстра и повозки. Скачем на лошади вдоль следов.

Добираемся до берега реки, здесь опрокинутая повозка и убитые воспитатели приюта. Идём на север вдоль берега. Под мостом находим вампира, висящего на потолке. Вступаем в бой с вожаком стаи.

Босс: Гаркаин (Вожак стаи)
Используем стандартный набор против вампиров: соответствующее масло, эликсир Черная кровь, бомбы Лунный самум.

Возвращаемся в приют к Орианне, видим как она пьет кровь из ребенка, но пока нам нужна её помощь. Получаем от Орианны ключ от потайной двери, где можно найти главного вампира этих земель.
Сообщаем воронам о выполнении. Встречаемся с Регисом. Он ещё раз уговаривает нас решить дело мирным способом (можем перейти обратно на 1 вариант прохождения). Если не передумали, продолжаем путь.
Между мирами (ур. 47)
(Попадаем в эту миссию, только если выбрали вариант убить Детлаффа)

Отправляемся к логову Скрытого, оно находится на южном берегу западного озера, недалеко от Старого Амфитеатра. Рядом с местом силы специальным ключом открываем пещеру. Вместе с Регисом идём на встречу с вампиром. Выбираем, что сказать:
"Ни шагу дальше" или "Не хочу причинить тебе вред", но в любом случае Скрытый выпивает нашу кровь и выкидывает за скалу.

В предсмертном состоянии ходим вокруг, собираем свои разбросанные предметы. Взяв эликсир Ласточка, выпиваем его и приходим в себя.

Идём по пещере, собираем записки чародея, так же пытавшегося пообщаться со Скрытым. Идём по следам, добираемся до места, где ручей начинает бежать на потолок, забираемся наверх. Находим вторую записку, а рядом уникальный красный доспех из Хен Гайдт. Перепрыгиваем пропасть, находим третье письмо, рядом на небольшим ограждением находим кристалл, который можно принести в дар Скрытому.

Перепрыгиваем через ручей на более высокую скалу. На её вершине знаком Аард ударяем по сталактиту, он падает на пол. Спрыгиваем в ручей, по водопаду плавно приземляемся с потолка на пол. Теперь внизу по упавшему камню можем забраться на высокий мостик и вернуться к центральный зал.

Приносим дар Скрытому, он нас выслушивает. Сразу переходим к главному:
1. "Я пришёл из-за Детлаффа". Ведьмаку нужно остановить натравившего на Боклер вампиров Детлаффа, но Скрытому нет дела до этой возни.
2. "Пещера, откуда я пришёл. Что это за место?" (опционально). Скрытый подтвердит догадку чародеев из Бан Арда: в глубинах пещеры действительно спрятаны врата в мир вампиров. Он надеется, что когда-нибудь эти врата откроются.
3. "Что ты сделал с Регисом?" (опционально). Каким-то неведомым способом Скрытый всего лишь усыпил нашего товарища.


Внимание. Ответив на одну из опциональных реплик, Скрытый под страхом смерти призовет ведьмака к конструктиву. Если вы после предупреждения вновь выберете опциональную реплику, то Геральт умрет.

Скрытый не выразил желания помогать ведьмаку, потому придётся его уговаривать. Игра предложит нам на выбор три реплики, из которых правильная лишь одна. Однако у нас будет право на ошибку. Выбор второй неправильной реплики повлечёт за собой смерть ведьмака и загрузку последнего сохранения.

1. "Я отблагодарю тебя за помощь" (неправильная реплика).
Возможность получить благодарность от ведьмака вызовет лишь смех у Скрытого. Для него Геральт лишь букашка, пуговичка от кальсонов.
2. "Гибнут невинные люди" (неправильная реплика).
Скрытому нет дела до смерти ни людей, ни эльфов, ни краснолюдов.
3. "Детлафф доставит тебе неприятности" (правильная реплика). Из-за "художеств" Детлаффа люди начнут охотиться за вампирами, и в конце концов обнаружат и Скрытого. Убить его они, конечно же, не смогут, но вот покоя тому уже будет не видать. Не справившись со Скрытым, люди могут взорвать или затопить пещеры с вратами. Нарисовав такую мрачную для Скрытого перспективу, ведьмаку удастся задеть того за живое. Главвампир согласится помочь ведьмаку и Регису (того он во время разговора «разбудит»), предупредив, что если Регис убьёт Детлаффа, то будет проклят всем вампирским видом.
Несмотря на это, наш друг всё равно настоит на своём и попросит Скрытого призвать Детлаффа в Тесхам Мутна.

Договорившись, идём к руинам Тесхам Мутна.
Финальные миссии
Тесхам Мутна (ур. 47)
Приходим на встречу с Детлаффом около вампирской крепости.

В зависимости от того, по какому пути – мирному или силовому – вы пошли, начало этого задания будет различным. А также у вас будет возможность получить уже в этом квесте плохую концовку основной сюжетной линии.

Все это зависит от следующих пунктов:

1. Пришли с Сианной к Детлафу. (Приближает вас к «счастливой» концовке)
Детлаф попытается убить Сианну. Ее может спасти только ленточка из страны сказок. После того, как ленточка сработает, Детлаф взбесится и нападет на Геральта с Регисом. Завяжется бой.

2. Пришли с Сианной к Детлаффу, но ленточки не было. (Плохая концовка)
Детлаф убивает Сианну, однако тут вы можете завязать с ним бой или же отпустить. В любом случае Геральт попадет в тюрьму. Это третья концовка игры.

3. Пришли к Детлаффу по квесту Между мирами от древнего вампира Скрытого.
(Приближает вас к «трагичной» концовке)
Детлафф просто нападет на Геральта с Регисом. Что вы ответите ему перед боем - роли никакой не играет.

Если решили драться с Детлаффом.
Следим за дракой вампиров, а после поражения Региса сами вступаем в бой.

Босс: Детлафф
Враг мгновенно телепортируется, поэтому не бегаем, а ждём, когда он сам ударит, уклоняемся, наносим свои удары.

Потеряв треть здоровья, Детлафф превратится в огромную летучую мышь. Так же уклоняемся от его ударов. Когда на земле появится кровавый телепорт, сначала отпрыгиваем, а когда босс появится, подбегаем и бьём его, он уязвим несколько секунд после такой телепортации. Есть вариант сбить его в полете Аардом, когда босс заходит на вас.

Когда у босса останется последняя треть здоровья, он укусит нас, и битва будет продолжаться в кровавом мире. Не обращаем внимания на кровавого монстра, бегаем от него, ударяем три сердца, расположенные по краям арены. Уничтожив все сердца, возвращаемся в реальный мир, наносим боссу добивающий удар.

Поднимаем Региса, и он окончательно убивает Детлаффа.
Церемония (ур. 49)
В зависимости от того, выжила ли Сианна или нет начало окончательной части дополнения будет разным:
1. Плохая концовка. Сианна мертва. Детлафф убил Сианну.
Геральт оказывается в тюрьме (квест За железной решеткой), после неудачной потасовки стража ведет его к Дамьену, который дает понять, что Геральта освобождают. Старый друг Лютик прибыл в Туссент (по просьбе Региса), утешать княгиню и та смилостивилась над Геральтом, однако сейчас она поминает сестру в семейном склепе. Если придете в склеп, то дело может дойти чуть-ли не до рукоприкладства от княгини и Лютик попросит Геральта удалиться.

2. Если Сианна жива:
Прямо сейчас вы можете получить одну из двух концовок («Счастливая» или «Трагичная»). Сейчас все зависит только от вас.

Придворный портной готовит ведьмака к официальной церемонии вручения ордена. В этот момент приходит Регис и предлагает расследовать дело до конца - узнать, кто должен был быть пятой жертвой бестии.
1. "Ты прав. Пойдём сейчас". Игра сразу переместит друзей прямо к лавке чистильщика обуви. (приближает вас к «счастливой» концовке)
2. "Мысль неплохая, но встретимся на месте". (приближает вас к «счастливой» концовке с условием, что вы все же придете на встречу)
3. "В этом нет смысла". (приближает вас к «трагичной» концовке)

Расследование
Согласившись, идём к мальчику чистильщику обуви, от него узнаём, что Детлафф получал листки с фамилиями от нищих. Идём в ночлежку, с парадного входа она закрыта, подходим сзади через двор. Помогаем владельцу ночлежки, побив в рукопашном бою двух человек. Допрашиваем нищих, получаем "Письмо, называющее пятую жертву".
Узнаём, что в конце Сианна планировала убить свою сестру княгиню.

1) Путь к «счастливой» концовке. Все живы.
Отправляемся в замок, убеждаем стражника пропустить вас. Находим Сианну и общаемся с ней, необходимо убедить ее забыть о мести. Основной аргумент - вы были детьми.
1. "Потому что она забыла тебя"
2. "Стоит спросить ее об этом"
3. "Не думала простить ее?"

Однако имейте ввиду, что сработала хорошая концовка и появились диалоги необходимо полностью прочитать дневник няни и побывать в стране сказок.

Все остальные реплики ведут к «трагичной» концовке.

2) Путь к «трагичной» концовке. Обе сестры мертвы.
  • Просто не говорите с Сианной, а сразу идите на церемонию
  • Или же при разговоре с Сианной выбирайте любые фразы, которых нету в списке «счастливой» концовки.

Церемония
И вот настал тот момент, когда вам придётся пожинать плоды тех решений, которые вы принимали на протяжении игры. Дело останется за малым – сообщить Дамьену о своей готовности к церемонии. Если вы узнали имя пятой жертвы, то можно рассказать об этом капитану.
Приходим на официальный приём к княгине. Получаем орден Vitis Vinifera. После всего торжество плавно перейдет в суд и княгиня вызовет Сианну.

Далее, в зависимости от концовки, события будут развиваться по-разному.

1) Итог: «Счастливая» концовка.
Сначала Анна-Генриетта предоставит слово Геральту как лицу незаинтересованному.
Обязательно выбирайте фразу:
"У Сианны были свои причины".
По мнению ведьмака, у Сианны были свои причины для всех её проступков, и любой обвиняемый имеет право на свою защиту. Сианна выскажет все претензии, какие у неё накопились к Анариетте за всё это время. Предательство родной сестры ранило её больнее всего. Анариетта признает себя виноватой перед сестрой и попросит у неё прощения. Поколебавшись немного, Сианна переступит через свой гнев и обиду, и сёстры обнимутся, тем самым примирившись между собой.
Это и окажется финалом «счастливой» концовки. Ведьмаку удалось разглядеть в Сианне не чудовище, коим её все считали, а несчастного человека с поломанной судьбой. Благодаря тем решениям, что вы приняли ранее, Сианна отказалась от своей мести сестре и простила Анариетту.

Решения, которые повлияли на такой исход:
  • 1. Обязательно нужно выбрать мирный путь (поиск Сианны).
  • 2. Обязательно нужно прочитать две первые записи в дневнике гувернантки («Сианна подарила мне самодельную открытку…» и «Сегодня девочки поссорились…»).
  • 3. В «Стране Тысячи Сказок» обязательно нужно купить или выиграть ленточку у девочки со спичками.
  • 4. В «Стране Тысячи Сказок» обязательно нужно выслушать историю Сианны об изгнании (после нахождения красного боба реплика «Ну ладно – расскажи, что с тобой случилось»).
  • 5. При выполнении задания «Церемония» обязательно нужно помочь Регису узнать имя пятой жертвы.
  • 6. Узнав имя пятой жертвы, обязательно нужно поговорить с Сианной и выбрать при разговоре правильную последовательность реплик («Потому что она отвернулась от тебя и вычеркнула из памяти» -> «А ты не думала её простить?»).

2) Итог: «Трагичная» концовка.
Княгиня обвинит Сианну в страшных преступлениях и передаст слово Геральту. По мнению ведьмака, Сианна – обычная преступница, и должна понести заслуженное наказание, ибо её вина доказана. Также Сианна представляет опасность для подданных её милости. Княгиня признает правоту ведьмака и решит осудить свою сестру. Она заверит Сианну, что не перестанет её любить и попросит у неё прощения. Сёстры обнимутся, и вроде бы всё должно закончиться хорошо, но гнев и обида воспылают в Сианне, и она вонзит в шею Анариетты заколку для волос. Всё произойдёт настолько неожиданно, что ведьмак даже не успеет среагировать. В следующее мгновение арбалетный болт, выпущенный Дамьеном, вонзится в горло Сильвии-Анны.
Вот такой вот печальный конец ждет нас при «трагичной» концовке. Сёстры мертвы. Сианна всё же пошла до конца и отомстила Анне-Генриетте. Отомстила ценой собственной жизни.

Решения, которые повлияли на такой исход:
  • 1. Вы пошли по силовому пути (поиски Скрытого).
  • 2. Вы пошли по мирному пути (поиски Сианны), но не прочитали первые две записи в дневнике гувернантки («Сианна подарила мне самодельную открытку…» и «Сегодня девочки поссорились…»).
  • 3. Вы пошли по мирному пути, прочитали первые две записи в дневнике гувернантки, обязательно купили или выиграли ленточку, но не стали слушать историю Сианны об изгнании (после нахождения красного боба реплика «Просто ты менее интересна, чем тебе кажется»).
  • 4. Вы пошли по мирному пути, прочитали первые две записи в дневнике гувернантки, обязательно купили или выиграли ленточку, выслушали историю Сианны об изгнании, но не стали помогать Регису, а отправились сразу к Дамьену.
  • 5. Вы пошли по мирному пути, прочитали первые две записи в дневнике гувернантки, обязательно купили или выиграли ленточку, выслушали историю Сианны об изгнании, помогли Регису узнать имя пятой жертвы, но в разговоре с Сианной выбрали неправильную последовательность реплик.

Прощание с Регисом
Как бы эта история не закончилась мы оказываемся на загородном кладбище с Регисом. С ним распиваем бутылку, идём на поиски двух клубней мандрагоры для новой порции. Вампир пропадает, находим его по следам, сражаемся с низшими вампирами. Местные вампиры считают Региса предателем, поэтому ему нужно переселяться в другую провинцию. Выпиваем ещё одну бутылку и прощаемся с другом.
В гостях хорошо... (ур. 49)
Возвращаемся в своё поместье Корво Бьянко. В доме обнаруживаем внезапно прибывшую любимую девушку (это может быть Йеннифэр или Трисс, в зависимости от того, кого мы выбрали в основном сюжете. Если девушка не была выбрана, нас встретит Цири. Если не проходили основную сюжетную линию и сразу начали проходить дополнение, то навестит нас Лютик). Вместе обсуждаем Туссент.

Идём в дом, на тумбочке около своей кровати находим прощальный подарок от Региса - устройство Мутогенератор.

На этом основной сюжет дополнения заканчивается.
Околосюжетные задания:
Дом, милый дом
Важно. Активируется автоматически при выполнении задания основного сюжета «Бестия из Туссента».
Появление Геральта в Туссенте произвело впечатление на княгиню, и после короткой беседы Анна-Генриетта даровала ведьмаку в качестве аванса аж целую винодельню. Именно ту, которая ранее принадлежала разорившемуся барону Росселю. В подвале именно этой винодельни гвардейцы княгини оставили на «сохранение» четвертованное тело графа де ла Круа, ставшее причиной жуткой резни. Определённо, речь идёт о Корво Бьянко. И вот с таким вот багажом «удобств» она досталась нашему герою. Потому привести своё гнёздышко в порядок – первейшее дело для заботливого хозяина. Заняться благоустройством винодельни можно в любое удобное время. У входа в имение ведьмака будет поджидать дворецкий, нанятый вместе со всей прислугой за счёт княжеской казны. Имя ему Варнава Базиль Фоулти.

Отрекомендовавшись, он предложит Геральту осмотреть его вотчину. Соглашайтесь, и во время экскурсии дворецкий покажет ведьмаку каждый уголок винодельни, приправив прогулку интересными историями из жизни прошлых хозяев Корво Бьянко.

К слову, ко времени нашего появления прислуга уже успела убрать все следы недавней бойни, так что растерзанные тела не омрачат наш взор при осмотре винодельни. За такую расторопность Варнава Базиль получит благодарность от нового хозяина.

Под конец дворецкий проведёт ведьмака в дом и после осмотра внутреннего убранства предложит заняться благоустройством винодельни, ибо без хозяйской руки вид её плачевен. Потому окунаемся в ремонтные работы с головой. Разумеется, Геральту как хозяину имения делать своими руками ничего не придётся. Варнава Базиль возьмёт все хлопоты на себя, были бы денежки, а их понадобится в итоге 14000 звонких новиградских крон.

На начальном этапе дворецкий предложит сделать общий ремонт имения (цена 5000 крон, срок выполнения - 3 суток), а также поставить во дворе верстак для улучшения брони (цена 1000 крон, срок доставки - сутки) и точильный камень для оружия (цена 1000 крон, срок доставки - сутки).

Фасад имения – лицо всей винодельни



Гостиная (1-места для картин, 2-стойки для брони, 3- стойки для оружия)


Хозяйская опочивальня (1-место для картины, 2-места для трофеев)


Точильный камень и верстак прямо под рукой

С удовлетворением осмотрев плоды стараний мастеров, вновь обращаемся к дворецкому. Тот поведает об интересной находке в винном погребе, которую я рекомендую сразу же осмотреть. Прямо напротив лестницы, ведущей из погреба на поверхность, обратит на себя внимание наспех заложенный кирпичом проём в стене.
От Аарда кладка без труда разлетится в разные стороны и взору ведьмака предстанет отлично оборудованная алхимическая лаборатория.

Стол для превращения мутагенов чудовищ


Стол для пополнения запаса алхимических вещичек без медитации

Теперь, после ремонта имения и нахождения лаборатории, если ваш герой хотя бы час отдохнёт в своей кровати, он получит несколько приятных бонусов: здоровье его повысится на 500 единиц (действует 120 реальных минут), благодаря библиотеке получаемый опыт повысится на 5% (действует 60 реальных минут), а также запас эликсиров и бомб будет увеличен на 1 единицу (действует 60 реальных минут). Кстати, о библиотеке. Обратите внимание на большой книжный шкаф в спальне. В нём вы найдете все до единой книги и записки, найденные во время приключений.


Хоть имение заметно похорошело, в нём есть ещё что улучшить и украсить. Ну и подворье тоже не оставим без своего внимания. На помощь вновь придёт Варнава Базиль со своим богатым опытом в организации подобного рода мероприятий. Он подскажет, как ещё можно благоустроить винодельню.

Улучшение имения:
  • Замена кровати в хозяйской спальне (цена 1000 крон, срок доставки – сутки). Прикупив себе новое ложе, здоровье после отдыха будет увеличено уже не на 500, а на 1000 единиц.
  • Две дополнительные стойки для оружия (цена 500 крон, срок доставки – сутки).
  • Две дополнительные стойки для доспехов (цена 500 крон, срок доставки – сутки).
  • Ремонт в гостевой комнате (цена 1000 крон, срок ремонта – 2-е суток).

    Гостевая комната
В доме больше улучшать нечего, теперь займёмся подворьем:
  • Ремонт в конюшне (цена 2000 крон, срок ремонта 2-е суток). Обязательно отремонтируйте конюшню. После отдыха у Плотвы выносливости прибавится на 100% (действует 60 реальных минут).


  • Использование сада и теплицы (цена 2000 крон, срок 2-е суток). Прислуга посадит в теплице растения, необходимые для создания мутагенов и изменения их цвета (назаирский базилик, плоды паслёна, голубой цветок лотоса), а в саду будут травы, с помощью которых изготавливается краска для доспехов.

    Теплица


    Сад
Наконец, все ремонтные работы завершены, и винодельня, благодаря грамотно освоенным средствам, заиграла новыми красками. Теперь не стыдно принять у себя дорогих гостей, а точнее гостя, который обязательно появится после прохождения основной сюжетной линии этого дополнения. Разумеется, при условии законченного основного сюжета «Дикой Охоты».
Интересно. Трисс и Цири, в отличие от Лютика и Йеннифэр, обратят внимание на состояние вашего гнёздышка и отреагируют на это соответствующими репликами.
Варнава Базиль предложит Геральту отпраздновать окончание ремонтных работ за бутылочкой Сепременто, вина, которое некогда производилось в Корво Бьянко. Соглашаться или нет - выбор за вами. В любом случае, игра выдаст нашему герою причитающиеся очки опыта, и задание на этом будет считаться выполненным.
Песнь рыцарского сердца [Часть 1] (ур. 35)
Важно. Активируется автоматически при выполнении задания основного сюжета «Бестия из Туссента». Также необходимо знать, что это задание нужно выполнить до штурма замка Дун Тынне, а точнее до того момента, как ведьмак прибудет на мельницу де ла Круа для встречи с Дамьеном. В противном случае задание будет считаться проваленным, однако узнаете вы об этом гораздо позже, когда довольно прилично продвинетесь по основной сюжетной ветке.
Как вы наверняка помните, благодаря вмешательству ведьмака, Гильом де Лонфаль чудом остался жив после схватки с шарлеем. Будучи раненым, он найдёт в себе силы попросить Геральта о встрече, чтобы обсудить некое важное дело. Разговор состоится у палатки врачевателей, которая находится рядом с главной ареной.
Гильом долгое время и безуспешно пытается добиться расположения Вивиенны де Табрис, фрейлины при дворе княгини Анны-Генриетты и одной из прекраснейших дев во всём Туссенте.
Ради неё влюблённый юноша хотел зарубить великана Голиафа, а также посвятить ей свою победу над шарлеем. Чем всё это кончилось, мы с вами знаем. И вот теперь Гильом стал участником рыцарского турнира под покровительством как раз таки Вивиенны.

Гильом поделится с ведьмаком своим беспокойством по поводу Вивиенны. По его мнению, над девушкой висит какое-то зловещее проклятие. Она нелюдима, умеет внезапно исчезать и вдобавок издаёт неестественные для человека звуки. В последнем Гильом мог удостовериться лично, когда Вивиенна позволила юноше сопроводить её до дома. Все эти симптомы вряд ли указывают именно на проклятие, но Геральта заинтересует это дело, и за определённую плату, которую по желанию можно и увеличить, он согласится по просьбе Гильома помочь Вивиенне. Однако к фрейлине княгини просто так не подкатишь с разговорами, потому Гильом решит уступить своё место участника турнира ведьмаку. Только так можно добиться аудиенции у королевы турнира.

Получив принципиальное согласие от Геральта (отказ не повлечёт за собой провала задания), Гильом решит проверить навыки ведьмака в стрельбе, фехтовании и скачках на лошади – именно в таких дисциплинах будут состязаться участники турнира. Можно, конечно, гордо отказаться, но я бы порекомендовал опробовать свои силы на тренировке, дабы точнее узнать, что ждёт нас на турнире. После Гильом отправит ведьмака к писарю, где нам представится возможность выбрать под каким именем и гербом выступать на турнире. Также нужно будет дать торжественную клятву и подписать все требуемые бумаги.

Итак, все формальности соблюдены, и ведьмак теперь официальный участник рыцарского турнира. И как участник он получает в своё распоряжение отдельный шатёр, турнирные доспехи и щит, который, к слову, можно будет повесить вместо картины в Корво Бьянко.

Первое состязание пройдёт на стрельбище.
Можем сыграть с рыцарем в гвинт, чтобы поменяться с ним временем участия на этапе. Если победим, будем выступать вечером, и солнце не будет слепить глаза. На этапе нужно раньше соперника попасть из арбалета в 9 красных манекенов.
Уже во время напутственной речи Вивиенны участникам турнира ведьмак почувствует, что с девушкой что-то не так. Подозрения подтвердятся ещё больше, если вы выиграете состязание в стрельбе, за что удостоитесь получить награду лично из рук Вивиенны. Вот только что это за напасть, определить не удастся. Однако на помощь придёт Гильом. Он разнюхал, где находится шатёр Вивиенны, и пока она занята на турнире, предложит там пошарить по углам, в надежде найти хоть какие-нибудь зацепки, проливающие свет на природу проклятия.
Проникаем в шатёр, используем ведьмачье чутьё для поиска улик.
Успеть осмотреть все пять предметов довольно проблематично. После осмотра четвёртой улики наших «детективов» застукает служанка Вивиенны и прогонит их прочь из шатра. Но всё же для ведьмака этот осмотр был продуктивен и позволит ему сделать несколько предварительных выводов. Наличие маскирующей мази в шатре даст повод задуматься о том, что Вивиенна на самом деле может выглядеть совсем иначе, а осмотр следов от когтей и пера иволги позволят предположить, что мы имеем дело с бруксой. Однако сведений пока ещё слишком мало, чтобы точно понять, какое же проклятие терзает фрейлину княгини.
Как бы то ни было, расследование пока придётся прекратить, ибо пришло время следующего состязания турнира – конных скачек.

На построении перед вторым этапом с нами говорит рыцарь из Ривии, обвиняя нас в дезертирстве.
Скачем по трассе, нужно пересечь 9 ворот. Но времени очень мало, и чтобы его увеличить, нужно атаковать манекены и цели на пути. Перед манекенами замедляемся и ударяем мечом. В цели стреляем, не останавливаясь, из седла.
Окончание состязания по конным скачкам ознаменует собой завершение первого турнирного дня. Все участники соберутся на трапезу, где ведьмак поведает Гильому о своих догадках по поводу проклятия Вивиенны. Внезапно беседу прервёт один из соперников ведьмака по турниру.
  • Если ведьмак выступает на турнире как Геральт из Ривии, то предъявит ему свои претензии и вызовет на конный поединок Анси, принц Лирии и Ривии.
    Отказаться от поединка игра не позволит, потому ведьмак в любом случае примет вызов. Кто кого повергнет наземь - значения не имеет. И да, побег с арены будет приравнен поражению. После поединка ведьмак объяснится с Анси, и последнего эти объяснения полностью устроят. Конфликт будет исчерпан и бывшие соперники разойдутся всяк в свою сторону.
    Важно. Поучаствуйте против Анси в конном поединке, и подпункт «проявить честь» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным вне зависимости от итога схватки.
  • Если ведьмак выступает на турнире как Равикс из Черторога, то предъявит ему свои претензии и вызовет на поединок Тайллес из Дорндаля, рыцарь Ордена Пылающей Розы.
    В отличие от заварушки с Анси, здесь Геральт откажется от поединка без нашего с вами участия. Однако Тайллес всё равно решит проучить ведьмака с помощью отнюдь не рыцарского способа выяснения отношений. Проще говоря, предстоит банальнейшая драка на кулаках. На стороне Тайллеса будет двое его телохранителей, а к Геральту с удовольствием присоединится Гильом. Исход мордобоя на дальнейшие события никоим образом не повлияет, так что выиграете – хорошо, проиграете – тоже ничего страшного. В любом случае, Тайллес отстанет от ведьмака.
Ближе к ночи на пиру появится Вивиенна. Она произнесёт торжественную речь, после чего решит уединиться в своём шатре. Гильом же воспользуется ситуацией и отправит Геральта шпионить за ней. Правда, ведьмаку это сделать не удастся – шатёр Вивиенны окажется пуст. Девушка как в воду канула. Зато обратит на себя внимание иволга, сидящая у выхода из шатра.
При приближении героя, она полетит прочь, однако полёт её будет необычен: птица будто звала ведьмака проследовать за ней. Чем мы и займёмся за неимением другого выбора. Старое доброе ведьмачье чутьё не позволит потерять птицу из виду. Путь за птицей будет тернист - ведьмаком захотят полакомиться пантеры в количестве четырёх штук и даже один вихт. Можно их всех хладнокровно убить либо же попросту обойти стороной.

В конце концов, иволга приведёт Геральта на поляну возле небольшого пруда, где и отыщется Вивиенна.
Предстанет она пред светлы очи ведьмака в довольно… необычном виде. И будет это явно не брукса.
Крайне любопытно будет узнать, как же Вивиенна докатилась до жизни такой? Доверится девушка ведьмаку лишь после того, как тот сможет убедить её в своих добрых намерениях. Перед тем, как рассказать свою историю, Вивиенна решит взять с Геральта обещание, что всё сказанное останется между ними. Вне зависимости от выбранной реплики, ведьмак даст такое обещание, но с оговоркой: если возникнет нужда, то он поделится тайной Вивиенны с третьим лицом. Давать клятву, практически ничего не зная о проклятии, крайне неразумно. А вдруг для снятия проклятия понадобится чья-нибудь помощь. Девушка согласится с доводами Геральта и расскажет, с чего всё началось.

Продолжение в части 2.
Песнь рыцарского сердца [Часть 2] (ур. 35)
[продолжение квеста «Песнь рыцарского сердца»]

Девушка совсем отчаялась и даже была готова к смерти, лишь бы полностью не превратиться в чудовище. К счастью, для ведьмака такое проклятие не в новинку, и он сходу предложит два способа избавления от этой напасти.

1. Проклятие можно перенести на другого человека. Абсолютно безопасный для Вивиенны способ.
2. Можно провести ритуал с яйцом иволги. Возможно негативное последствие: после ритуала жить Вивиенне останется всего семь лет, ведь именно такова продолжительность жизни иволги.

Первый способ девушка решительно отвергнет, даже несмотря на то, что перенесённое проклятие, по словам ведьмака, будет действовать гораздо слабее. Не видя альтернативы, она выберет ритуал с яйцом, хоть он, вероятно, существенно сократит её жизненный путь. Геральт не станет торопить с окончательным решением. Он предложит Вивиенне хорошенько всё обдумать и вернуться к этому разговору уже после окончания турнира. А сейчас самое время отправиться обратно на турнирные поля. Как обычно, игра предложит добраться туда самостоятельно (реплика «Я здесь ещё побуду») либо вместе с Вивиенной (реплика «Вернёмся»). Во втором случае придётся задержаться на поляне ещё ненадолго: в таком облике девушка, разумеется, не может появиться среди людей. Она войдёт в воду, и все следы проклятия начнут исчезать как по волшебству.
Оказывается, вода в пруду обладает удивительными свойствами: она помогает избавиться – хоть и ненадолго, – от следов проклятия. Как только Вивиенна оденется (после купания в пруду она останется в чём мать родила), игра перенесёт нашего героя прямо к собственному шатру, где его уже дожидается томимый беспокойством Гильом.

Юноша тут же набросится на ведьмака с расспросами о состоянии его возлюбленной. В этот раз ваш ответ существенно повлияет на дальнейшее развитие событий, связанных с проклятием Вивиенны, потому подумайте хорошо.
  • «Её поразило сильное проклятие» - как раз тот случай, когда необходимо посвятить в тайну Вивиенны третье лицо. И на роль этого лица Гильом подходит как никто другой. Он с радостью согласится принять бремя проклятия на себя. Однако, что бы ни решили ведьмак с Гильомом, последнее слово в любом случае должно остаться за Вивиенной, а она, как вы помните, предпочла ритуал с яйцом, дабы не обрекать другого человека на ужасные страдания.
    Теперь, когда ситуация с проклятием прояснилась, встанет вопрос о целесообразности дальнейшего участия Геральта на турнире. Решайте по своему разумению, на избавление Вивиенны от проклятия ваш выбор не повлияет никоим образом. Если всё же решите продолжать турнир, то впереди вас ждёт командный бой и при определённых условиях (победа во всех трёх состязаниях) – схватка с чемпионом, рыцарем Грегуаром де Горгон.

    Как бы то ни было, либо после отказа от участия в турнире, либо после командных боев, либо после схватки с Грегуаром в шатре Вивиенны между ней и Геральтом состоится разговор. Ведьмак вновь попробует убедить девушку отказаться от ритуала с яйцом, но тщетно. Тогда придёт время Гильома, который, по всей вероятности, ждал снаружи и слышал весь разговор. Его проникновенная речь и признание в любви тронут сердце Вивиенны, и она согласится принять помощь влюблённого юноши. Тут можно будет сделать паузу и заняться своими неотложными делами (реплика «Я ещё не готов»), но лучше всего сразу всем вместе отправиться на поляну для проведения ритуала. Игра не станет утруждать нас дорогой и сразу перенесёт троицу к нужному месту, где их встретит недружелюбная пантера. Придётся Геральту и Гильому обнажать свои мечи. После убийства пантеры можно приступать к ритуалу.
    К удивлению Геральта, ритуал пройдёт без сучка и задоринки. Почему «к удивлению»? Чтобы в нашем конкретном случае проклятие стало возможно перенести, людей должна была связывать истинная любовь. Ладно Гильом: тот влюблён в Вивиенну по уши. А вот то, что чувства взаимны, для ведьмака оказалось сюрпризом.

    Теперь, когда Вивиенна освободилась от своего проклятия, а Гильом жив-здоров и даже невредим, пора принимать благодарность от новоиспечённой парочки на словах и в звонкой монете. Останется пожелать влюблённым счастья и задание перейдёт в разряд выполненных.

  • «Я обещал ей, что никому не скажу» - к неудовольствию Гильома, Геральт, ссылаясь на данное Вивиенне обещание, не станет рассказывать то, что узнал о проклятии. Попытки как-то разговорить ведьмака окончатся ничем, потому дальнейший разговор бессмысленен. Гильом лишь поинтересуется о желании Геральта продолжить выступление на турнире. Тут уже выбор за вами.

    После турнира ведьмак и Вивиенна встретятся в её шатре, чтобы обсудить детали предстоящего ритуала с яйцом. Но их разговор прервёт Гильом, который тайно подслушивал их разговор и был застукан с поличным ведьмаком. Высокопарные слова Гильома, которые Вивиенна наверняка слышала не от одного десятка своих воздыхателей, вызовут у девушки лишь злость и раздражение. Не таких слов она ждала от влюблённого юноши. В итоге, Гильом будет с позором изгнан из шатра, а ведьмак и Вивиенна отправятся на всё ту же поляну. И окажутся они там очень вовремя, ибо забредшая в поисках пищи пантера позарилась на гнездо иволги. А без яйца ритуал не провести. Потому придётся с пантерой сражаться. К счастью, подходящее для ритуала яйцо отыщется, и можно будет приступать к снятию проклятия.

    Результатом ведьмак может гордиться – бремя, мучившее Вивиенну долгое время, исчезнет. Девушка будет вне себя от счастья, даже несмотря на возможный побочный эффект. Она поблагодарит ведьмака и попросит того передать слова благодарности и Гильому. Это и будет нашей следующей целью. Призываем нашу драгоценную Плотву и мчимся обратно на турнирные поля, где ждет новостей от ведьмака Гильом. И он их дождётся, как дождётся оговоренной платы ведьмак. На этом Геральт и раздосадованный неудачей на любовном фронте Гильом разойдутся всяк в свою сторону. На этом задание будет считаться выполненным.
Продолжение в части 3.
Песнь рыцарского сердца [Часть 3] (ур. 35)
[продолжение квеста «Песнь рыцарского сердца»]

Последствия:
  • Если вы сняли проклятие Вивиенны, прибегнув к помощи Гильома, то следующий раз наша сладкая парочка встретится при разговоре ведьмака и княгини в ночь перед нападением вампиров на Боклер (задание основного сюжета «Долгая ночь»).
    В этой сцене они будут лишь статистами и не произнесут ни слова. Поговорить же с ними можно будет после того, как решится - вне зависимости от результата - вопрос с Детлаффом (задание основного сюжета «Тесхам Мутна»). Влюблённые будут мило беседовать на одном из балконов на территории княжеского дворца. При приближении к этому месту игра отметит его на миникарте восклицательным знаком.
    Получив очередную порцию благодарности, можно поинтересоваться у Гильома о его самочувствии, и не появилось ли каких-нибудь признаков проклятия. Или же просто вновь пожелать им счастья и на этом закончить разговор.

  • Если вы расколдовали Вивиенну с помощью яйца иволги, то возможность повстречать девушку и Гильома появится только после того, как решится - вне зависимости от результата - вопрос с Детлаффом (задание основного сюжета «Тесхам Мутна»). В этот раз встретятся они нам порознь. Гильом обнаружится в Боклере возле «Фазанерии» в изрядном подпитии.
    Вивиенна дала ему от ворот поворот, потому он решил утопить все свои печали в вине. И вот сейчас он стойко сражается с земным притяжением, так что толкового разговора с ним не получится и Гильом рухнет на землю.

    А вот Вивиенна найдётся не где-нибудь, а в самом Новиграде. Там она будет ожидать корабль, идущий на острова Скеллиге.
    В отличие от Гильома, она с радостью поболтает с ведьмаком и расскажет ему о своём путешествии по миру. А под конец подарит перо иволги, которое можно примерить.
    Интересно. С этим пером не всё так просто. Если вы решите украсить с его помощью своего героя, то окажется оно не в слоте «карман», где ему и место, а почему-то в слоте «стальное оружие». То ли это баг, то ли такая шутка от разработчиков, но если вы выйдете из инвентаря, то перо из слота попросту исчезнет, и вручную вы его убрать уже не сможете. Потому лучше всего полюбоваться на Геральта с пером не выходя из экрана инвентаря. И даже тут есть ограничения: не нужно заменой ставить вместо пера любой стальной меч (сначала убираем перо, а потом ставим меч), не нужно производить никаких манипуляций со слотами, связанными с лошадью. Если вы пренебрежёте этими советами, то придётся ходить Геральту с пером а ля Чингачгук на постоянной основе. Правда, мне удалось избавиться от этого прилипчивого пера. Просто нужно начать церемонию награждения у княгини, и перо исчезнет само собой.
    За разговор с Вивиенной игра осыплет ведьмаку опыта.

  • Если вы не начинали данное задание или просто не закончили его выполнение до штурма Дун Тынне, то во время «прогулки» по Боклеру, кишащему вампирами (задание основного сюжета «Долгая ночь») в одном из мест, отмеченных на карте, ваш герой наткнётся на обескровленное тело Гильома де Лонфаля, павшего в неравном бою с чудовищами.
    После того, как решится - вне зависимости от результата - вопрос с Детлаффом (задание основного сюжета «Тесхам Мутна»), загляните на застенное кладбище.

    Возле одной безымянной могилы будет горько рыдать Вивиенна. Поговорить с ней, к сожалению, нельзя.
Тайна исчезнувшей ложки
Найдя ключ-ложку в Охотничьем домике Трастамары, идём в отмеченную таверну, спрашиваем хозяйку об этом предмете. Спускаемся в подвал, находим там информацию о мастерской Гор-Тона. Внутри мастерской в качестве награды получаем полезные рецепты.
Голодные игры
Важно. Активируется в том случае, если вы в рамках прохождения задания основного сюжета «Отзвук» смогли расколдовать вихта.
Важно. Позвольте Марлене остаться в Корво Бьянко, тем самым вы проявите сочувствие для задания «Пути предназначения».
Спустя двое суток с тех пор, как ведьмак буквально на руках принёс в Корво Бьянко изможденную Марлену, игра вновь предложит заглянуть к себе домой и проведать бедную старушку.
Благодаря заботе Варнавы Базиля, Марлена быстро пришла в себя, однако за долгие годы, проведённые в теле чудовища, она потеряла всех своих родных. Теперь у неё нет ни дома, ни семьи.
  • «Возвращайся к людям» - даже несмотря на то, в каком положении оказалась Марлена, ведьмак всё же решает, что среди людей ей будет лучше. Ну что же, хозяин-барин. Старушке останется лишь попрощаться и покинуть Корво Бьянко. На этом задание будет считаться выполненным.
  • «Ты можешь остаться здесь» - выставить старушку, прошедшую через такие страдания, за дверь было бы жестоко, поэтому ведьмак разрешает ей остаться в имении. В благодарность Марлена, в прошлом отлично разбиравшаяся в поварском искусстве, теперь будет кашеварить в доме Геральта. Спустя сутки после разговора зайдите к ней на кухню и заберите из сундучка кушанье.
    Но это ещё не вся благодарность. Марлена расскажет о тайнике в её старом родовом поместье Трастамара. Там хранится её приданое, что собирал отец для дочери. Теперь то оно Марлене ни к чему, а вот ведьмаку может пригодиться. Потому, недолго думая, отправляемся искать ценные вещички.
По словам старушки, тайник находится в винном погребе (большое помещение, засыпанное ложками) в одной из бочек. Ориентиром может служить факел на стене. Справа от него и будет искомая бочка с тайником.
Пошарив в тайнике, ведьмак разбогатеет на 400 крон, а также прихватит «Золотой жезл радости», который будет отлично смотреться на полке для трофеев в геральтовой спальне в Корво Бьянко.
Как только вы опустошите тайник, задание перейдёт в разряд «выполненные».
В старой мельнице (ур. 42)
Важно. Доступно лишь в рамках прохождения задания основной сюжетной ветки «Логово Бестии».
Давайте вспомним, что показывали ведьмаку в катсцене во время выполнения квеста. Будку чистильщика обуви видели, неизвестное место, где за столом де ла Круа и Детлафф принимали горячительные напитки тоже видели, а ещё мельницу, где и кончился жизненный путь графа. К чистильщику мы пойдём по основному заданию, место распития вина вряд ли удастся найти, а вот на мельницу неплохо бы заглянуть в первую очередь, тем более что место вполне известное. Мало ли, вдруг найдётся что-нибудь, что позволит выйти на след Бестии.
Однако ведьмак будет не первым, кто решил посетить собственность безвременно почившего графа де ла Круа. Весть о его смерти быстро разошлась по округе, и охочие до халявы людишки быстро начали тащить с мельницы всё, что не приколочено. К появлению Геральта шестеро крестьян уже успели поживиться изрядным количеством муки и зерна.

Застигнутые на месте преступления, они тут же бросятся на ведьмака, дабы прикончить случайного свидетеля. Противники все будут 42 уровня и вооружены чем попало: кто палками, кто вилами. Как только последний супостат рухнет на землю, задание «В старой мельнице» официально активируется.

Игра предложит ведьмаку осмотреть мельницу с помощью ведьмачьего чутья. У самого входа будет висеть объявление о продаже мельницы, внутри же обратят на себя внимание следы, явно не от крестьянской обувки, и здоровенная лужа крови.
Понятно, что именно в этом месте Детлафф убил де ла Круа, а после расчленил его тело. Вот только никаких следов, которые помогли бы в поиске Бестии, к сожалению, не обнаружится. Ну что же, эта ниточка никуда не привела, посему получим от игры довольно неплохую порцию опыта, и это коротенькое задание на этом завершится.
Гуси, гуси, га-га-га! (ур. 47)
В городе читаем доску объявлений, находим заказ от гуся. Едем в указанную точку, находим лагерь бандитов. Убиваем трех врагов, у одного из них берём ключ, открываем клетку. За спасение гусь сносит нам золотое яйцо. Если съесть это яйцо, получим 1 очко умений.

(Рядом с лагерем есть небольшое отдельное озеро, ныряем в него, на дне находим потонувшую лодку и книгу "Записки Оле-Лукойе")
Дополнительные задания:
Корчма "Куролиск"
Рыцарь-наемник
Как вы наверняка помните, княжество Туссент не имеет собственной армии. Потому охраняют границы и поддерживают порядок в самом княжестве по большей части странствующие рыцари. За это они получают из княжеской казны вознаграждение. И если наш герой освободил из рук бандитов рыцаря, торговца или совершил какой-нибудь ратный подвиг (например, разгромил разбойничью ганзу), то ему следует явиться к княжескому камерленьо, чиновнику, который платит рыцарям за работу. Но лучше посетить чиновника сразу, как только его объявление попадёт в руки к ведьмаку.
После разговора игра отметит на карте места, где нужна помощь ведьмака. Этих мест будет аж 15 штук, и разбросаны они по всей территории княжества. Похоже, рыцари совсем расслабились, раз в Туссенте накопилось столько проблемных мест.

Для удобства я разделю карту Княжества по сторонам света. И начнём мы, пожалуй, с юга.
1. Точка интереса «Странствующий рыцарь в беде». Противники: 3 разбойника 43 уровня. Рыцарь смертен, так что не мешкаем.
2. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: 2 сколопендроморфа 43 уровня. Новый торговец: травница.
3. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: 6 разбойников 44 уровня. Новый торговец: бронник.
4. Точка интереса «Человек в беде». Противники: 10 разбойников 44 уровня. Новый торговец появится в корчме «Куролиск».
5. Точка интереса «Странствующий рыцарь в беде». Противники: 3 разбойника 44 уровня. Рыцарь смертен, так что не мешкаем.
6. Ганза Филиберта Четырёхпалого. Противники: 6 разбойников 40 уровня (если позволили разбойнику-олимпийцу зажечь сигнальный факел, то +7 разбойников 40 уровня, 3 пса ганзы 40 уровня), 15 разбойников 48 уровня, Филиберт Четырёхпалый. Новый торговец: бронник. Осмотрите внимательно территорию для нахождения чертежей из комплекта гроссмейстерских доспехов Школы Грифона.
7. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: волколак 48 уровня. Новый цирюльник.
8. Точка интереса «Человек в беде». Противники: 7 разбойников 40 уровня. Новый торговец. Ключ от имения у одного из разбойников. Осмотрите внимательно территорию для нахождения чертежей из комплекта гроссмейстерских доспехов Школы Кота.
9. Ганза Антуана «Скворца» Страггена. Противники: 22 разбойника 40 уровня, 8 псов ганзы 40 уровня (если позволите зажечь сигнальный огонь, то +7 разбойников 40 уровня, 3 пса ганзы 40 уровня), Антуан «Скворец» Страгген. Новый торговец: оружейник.
10. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: 13 разбойников 40 уровня. Новый корчмарь.
11. Точка интереса «Странствующий рыцарь в беде». Противники: 3 разбойника 48 уровня, 3 разбойника 44 уровня. Рыцарь смертен, так что не мешкаем.
12. Ганза Лота Полуэльфа. Вход найти непросто. Чтобы попасть внутрь, идём по речке и сразу после порога на правом берегу (под охраной разбойников) будет вход в пещеру.
Противники: 18 разбойников 48 уровня (если загорится сигнальный огонь, то +7 разбойников 48 уровня), Лот Полуэльф. Новый торговец: бронник.
13. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: 10 разбойников 44 уровня. Новый корчмарь.
14. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: 2 призрака 47 уровня, боровой 47 уровня.
15. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: циклоп 45 уровня.

Ну вот, благодаря ведьмаку жители Туссента могут спать спокойно. А Геральту тем временем надлежит явиться к княжескому камерленьо за причитающейся наградой. Чиновник за каждый выполненный заказ заплатит по 100 крон. И что обидно, даже за уничтожение ганзы ведьмаку выплатят всё ту же сотню крон. За все пятнадцать заказов наряду с выплаченными деньгами, Геральту причитается уникальный трофей, которым можно украсить свою любимую Плотву. Его бонусы настолько паршивы, что годится он только для декоративных целей.
Важно. Уничтожьте все три ганзы, и подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным.
Цепочка заданий «Винные войны»
[Винные войны]: Бельгаард (ур. 37)
Вы наверняка уже наслышаны о графе Креспи, первой жертве Боклерской Бестии. Когда-то он был в княжеской дружине вместе с Мильтоном де Пейрак-Пейраном, но постарев оставил ратные подвиги и занялся виноделием. После смерти его винодельня Бельгаард перешла в собственность княжеской казны, и теперь казначейство ищет для винодельни нового хозяина.

Претендентов всего двое: Лиам де Короната и Матильда де Верментино.
Однако по мнению княжеского чиновника, никто из них не годится в хозяева Бельгаарда по причине наличия и у Лиама, и у Матильды множества нерешённых проблем в собственных вотчинах. Потому о продаже Бальгаарда не может быть и речи, пока все проблемы, свалившиеся на винодельни Короната и Верментино, не будут устранены.

К счастью для претендентов, на торгах присутствовал и наш герой, который чисто случайно оказался возле представительства княжеского казначейства (метка стоит на карте), либо добрался целенаправленно, прочитав записку на одной из досок для объявлений.
И Лиам, и Матильда, возложив ответственность за беды в винодельнях друг на друга, не упустят возможности нанять Геральта для решения своих проблем. Разумеется, каждый из них захочет, чтобы ведьмак помог в первую очередь именно ему, но это уже решать именно вам. За помощь будет предложена довольно неплохая награда (минимум 700 крон от каждого). За такие денежки можно помочь обоим претендентам. Если вы согласитесь помочь Лиаму, то по завершении разговора активируется задание "Винные войны: Короната», а если Матильде – то «Винные войны: Верментино» соответственно. Если вы сразу не определились с решением и выбрали при разговоре с Лиамом реплику «Если буду поблизости», а с Матильдой – «Не могу ничего обещать», то вышеозначенные задания виноделен активируются лишь в том случае, если вы самостоятельно безо всяких подсказок от игры найдёте и устраните хотя бы одну проблему каждой из них. После вашего решения задание «Бельгаард» перейдёт в разряд «выполненные».
[Винные войны]: Короната (ур. 37)
Для того, чтобы избавить от неприятностей винодельню Короната, необходимо объехать 5 проблемных мест, которые игра отметит на карте.
1. Точка интереса «Вредители с винодельни». Противники: две архиспоры 38 уровня.
2. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: архиспора 38 уровня.
3. Точка интереса «Сокровища под охраной». Противники: две архиспоры 38 уровня. Обязательно обыщите местность, ибо в карманах одно из мертвецов можно найти прелюбопытного содержания письмо.
Письмо подписано «В.». Верментино? Всё может быть. Но ясно одно: все беды Коронаты – это спланированная акция. Вот только чья? Возможно, ответы найдутся в Верментино.
Важно. Если вы к этому моменту при решении проблем Верментино нашли подобную таинственную записку и ключ, то станет ясно, что за бедами виноделен стоит третье лицо. После чего активируется задание «Винные войны: грязная игра».
4. Точка интереса «Человек в беде». Противники: двое разбойников 37 уровня, один - 40 уровня. Спасённый человек: травница с винодельни Короната. После освобождения девушка позовёт ведьмака с собой в Коронату, но в данном случае лучше отказаться и пошарить по карманам у разбойников. У главаря найдётся письмо, вновь указывающее на рукотворность невзгод Коронаты.
5. Точка интереса «Спрятанное сокровище». Противники: 2 скальных тролля 37 уровня. После схватки обыщите местность и заберите с трупа у моста записку и ключ. После прочтения записки активируется задание по поиску сокровищ «Деньги не пахнут».
Итак, все проблемы винодельни Короната разрешены, и если вы решили, что именно Лиам достоин владеть винодельней Бельгаард», то отправляйтесь обратно к представительству казначейства и сообщите чиновнику о своём успехе. При этом проблемы Верментино НЕ должны быть разрешены. Чиновник объявит хозяином Бельгаарда Лиама, после чего задание «Винные войны: Короната» будет завершено и активируется следующее – «Винные войны: Бельгаард».
Внимание. Если вы помогли Лиаму завладеть Бельгаардом, то возможность помочь Матильде с её проблемами в Верментино никуда не исчезнет. Ими можно будет заняться в любое удобное для вас время.
[Винные войны]: Верментино (ур. 37)
Для того, чтобы избавить от неприятностей винодельню Верментино, необходимо посетить 5 проблемных мест, которые игра отметит на карте.
1. Точка интереса «Человек в беде». Противники: 3 разбойника 37 уровня. Спасённый человек: бронник с винодельни Верментино.
2. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: 2 архиспоры 38 уровня.
3. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: архиспора 38 уровня.
4. Точка интереса «Спрятанное сокровище». Противники: 3 гнильца 37 уровня. После схватки обследуйте окрестность и с трупа у дома заберите ключ и дневник, после прочтения которого активируется задание по поиску сокровищ «Никогда не разговаривайте с неизвестными».
5. Точка интереса «Сокровища под охраной». Противники: 2 архиспоры 38 уровня. После схватки у мертвеца заберите интересное письмецо и ключ.

Письмо подписано так, чтобы в случае чего подозрения пали на Коронату. Но так ли это на самом деле? Ясно одно: кто-то специально вредит Матильде. А кто – непонятно. Возможно, в Коронате найдутся ответы.
Важно. Если вы к этому моменту при решении проблем Коронаты нашли подобную таинственную записку, то станет ясно, что за бедами виноделен стоит третье лицо. После чего активируется задание «Винные войны: грязная игра».
Итак, все проблемы винодельни Верментино разрешены, и если вы решили, что именно Матильда достоина владеть винодельней Бельгаард», то отправляйтесь обратно к представительству казначейства и сообщите чиновнику о своём успехе. При этом проблемы Коронаты НЕ должны быть разрешены. Чиновник объявит хозяином Бельгаарда Матильду, после чего задание «Винные войны: Верментино» будет завершено и активируется следующее – «Винные войны: Бельгаард».
Внимание. Если вы помогли Матильде завладеть Бельгаардом, то возможность помочь Лиаму с его проблемами в Коронате никуда не исчезнет. Ими можно будет заняться в любое удобное для вас время.

[Винные войны]: Грязная игра (ур. 42)
Активируется это задание лишь в том случае, если ваш герой нашёл обе таинственные записки и ключ, когда помогал Матильде и Лиаму с их невзгодами. Проанализировав полученную из записок информацию, ведьмак придёт к выводу, что кто-то нарочно подстроил все эти каверзы на винодельнях Кораната и Верментино для того, чтобы рассорить их хозяев. И это ему отличнейшим образом удалось. В одном из писем указывается место, где находятся саженцы архиспор. И найденный ключ наверняка именно от этого помещения. Надо бы посетить это место и разузнать об этой всей дурно пахнущей ситуации побольше.
Ключ отопрёт дверь в подвальное помещение небольшого домика недалеко от развалин крепости Тесхам Мутна. Прежде чем войти внутрь, необходимо намазать меч маслом против проклятых и принять эликсир «Иволга», ибо предстоит схватка с архиспорой 42 уровня. После боя осматриваем подвал. В нишах по правой стене в ящиках будут зреть ростки архиспор. Если вы их осмотрите, а после и сожжёте, то игра выделит за это действо немного опыта. Но самое важное находится в ящике, который при помощи ведьмачьего чутья сразу подсветится красным. Извлечёт наш герой оттуда некий инвентарный список.

Ну что же, всё тайное когда-нибудь становится явным. Граф Креспи, бывший владелец Бельгаарда, стоял за всей этой авантюрой. Нужно немедленно сообщить об этом Матильде и Лиаму, потому возвращаемся вновь к представительству казначейства. Узнав, кто на самом деле был источником всех бед Каронаты и Верментино, чиновник предложит претендентам как пострадавшим сторонам владеть винодельней Бельгаард совместно. Лиаму и Матильде такое предложение покажется разумным, и они дадут своё согласие на сделку.
Интересно. Если вы начнёте проходить задание «Винные войны: грязная игра» после того, как собственником Бельгаарда стал Лиам или Матильда, то осмотревшись в подвале после схватки с архиспорой вы не найдёте в нишах ящики с ростками, а возле стены обнаружится труп разбойника с запиской. В этом случае узнать имя зачинщика беспорядка в винодельнях не будет представляться возможным.
[Винные войны]: Консорциум (ур. 40)
Активируется это задание в том случае, если вы выполнили задание «Винные войны: грязная игра», но ещё не закончили помогать Лиаму и Матильде с проблемами их виноделен. Тут всё просто – избавляем обоих виноделов от неприятностей, и задание на этом завершится.
[Винные войны]: Бельгаард (ур. 39)
Это задание – венец всей цепочки. После него новоиспечённый хозяин Бельгаарда окончательно вступит во владение винодельней. Потому прежде всего давайте вспомним, кто и как может стать её владельцем.

Лиам де Короната становится владельцем Бельгаарда:
  • выполнено задание «Винные войны: Короната».
  • НЕ выполнено задание «Винные войны: Верментино».
  • НЕ выполнено или НЕ активировано задание «Винные войны: Грязная игра».
Матильда де Верментино становится владельцем Бельгаарда:
  • НЕ выполнено задание «Винные войны: Короната».
  • выполнено задание «Винные войны: Верментино».
  • НЕ выполнено или НЕ активировано задание «Винные войны: Грязная игра».
Лиам де Короната и Матильда де Верментино становятся владельцами Бельгаарда:
  • выполнено задание «Винные войны: Короната».
  • выполнено задание «Винные войны: Верментино».
  • Активировано задание «Винные войны: Грязная игра» (выполнение необязательно).
  • выполнено задание «Винные войны: Консорциум» (если активировано).
Итак, чиновник казначейства объявил нового хозяина (или хозяев) винодельни Бельгаард. Таперича надобно посетить новую вотчину, и желательно, чтобы ведьмак при этом присутствовал. Винодельня находится далеко, потому лучшим решением будет согласиться проследовать туда вместе с чиновником и новым хозяином (или хозяевами). В этом случае игра сама перенесёт нашего героя в Бельгаард, где чиновник введёт всех присутствующих в курс дел. А дела у винодельни совсем плохи. После смерти графа Креспи она пришла в запустение, и по окрестностям шастает всякая нечисть. И вот тут снова пригодится Геральт.

Его попросят вновь решить проблемы, в этот раз уже Бельгаарда. Цена вопроса – 900 крон (минимум). Денежки опять-таки неплохие, потому принимаем заказ и вновь готовим Плотву к забегу по довольно обширной территории.
1. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: ослизг 40 уровня.
2. Точка интереса «Вредители с винодельни». Противники: 2 эндриаги-работницы 37 уровня, эндриага-воин 37 уровня, эндриага-трутень 37 уровня.
3. Точка интереса «Гнездо чудовищ». Противники: 2 сколопендроморфа 38 уровня.
4. Точка интереса «Сокровища под охраной». Противники: 2 сколопендроморфа 38 уровня.
5. Точка интереса «Человек в беде». Противники: 5 разбойников 40 уровня. Спасённый человек: Кузнец из Бельгаарда.

Как только все проблемы будут решены, отправляемся на доклад в Бельгаард.
  • Если винодельней единолично владеет Лиам или Матильда, то получаем награду за хорошую работу, и задание на этом будет считаться выполненным.

  • Если во владение винодельней Лиам и Матильда вступили вместе, то после выдачи награды они пригласят Геральта вновь навестить их через 3 дня. Воспользуемся приглашением и через оговоренный срок вновь встречаемся Лиамом и Матильдой. Они на пару создали новый сорт вина и решили назвать его в честь ведьмака. Нам же предоставляется право выбрать название: «Геральт из Ривии», Мясник из Блавикена» или «Белый Волк». Тут уже решайте на свой вкус. Также наша парочка будет регулярно (раз в пять дней) поставлять Геральту это вино в Корво Бьянко. Ищем его у себя в винном погребе.
Внимание. Приглашение от Лиама и Матильды поступит только в том случае, если вы выяснили, что источником всех бед виноделен Верментино и Короната был граф Креспи (выполнено задание «Винные войны: грязные игры») и рассказали об этом чиновнику казначейства до того, как он объявит владельцами Бельгаарда обоих претендентов.
Последствия. Как только станет известен новый собственник Бельгаарда, по всему Туссенту будет развешаны объявления о новом владетеле винодельни.
Гвинт: Большой турнир в Боклере (ур. 38)
В южном квартале столицы приходим к организатору турнира графу Монье. Узнаём, что для участия необходимо иметь при себе полную колоду «Скеллиге», которую недавно придумал и добавил в игру родной брат организатора. Получаем стандартный набор колоды, а оставшиеся 19 редких карт мы должны найти самостоятельно.

Собрав всю колоду, возвращаемся к графу Монье. Снаружи видим краснолюдов, возмущенных появлением новой колоды. На террасе здания вступаем в турнир с тремя соперниками.

Первую партию предстоит сыграть с человеком из Офира по имени Хамаль аль Данбали, он играет эльфской колодой. Перед началом игры можем поставить на кон свой меч, и если выиграем, получим от соперника меч Блеф.

Другие два полуфиналиста (островитянка Агнетта Скольд и северянин Эрик ван Врог) устраивают скандал, поэтому их дисквалифицируют. Сразу же переходим к партии с бывшим чемпионом - нильфгаардцем фон Хинном.

Неважно, с каким результатом закончится турнир, в любом случае после этого на террасу ворвутся бастующие краснолюды. Вступаем с ними в кулачный бой. После этого успокаиваем их, упоминая Золтана Хивая.

В финальной партии победитель турнира должен сыграть колодой Скеллиге с краснолюдом Яги Рафиберг. (Если мы не выиграли турнир, то с ним будет играть сам граф Монье). После этого получаем награду.
Гвинт: Колода Скеллиге
Нужно собрать 19 недостающих карт из колоды Скеллиге. Искать их не нужно, если выбрать это задание активным, то на карте покажутся все места расположения карт, останется только победить соперников в гвинт, чтобы получить карты:
  • Продавец одежды в столице - карта "Молодой берсерк".
  • Парфюмер в столице - карта "Легкий драккар".
  • Камерленьо в столице - карта "Король Бран".
  • Травница в столице - карта "Мардрём".
  • Купец-спонсор в столице - карта "Пират из клана Димун".
  • Оружейник в столице - карта "Камби".
  • Сомелье в столице - карта "Олаф".
  • Трактирщица в столице - карта "Драйг Бон-Дху".
  • Мясник на севере столицы - карта "Шторм со Скеллиге".
  • Публичный дом на севере столицы - карта "Мардрём".
  • Оружейник на Турнирных полях - карта "Шторм со Скеллиге".
  • Цирюльник на Турнирных полях - карта "Шторм со Скеллиге".
  • Кузнец на Турнирных полях - карта "Молодой берсерк".
  • Трактирщица на Турнирных полях - карта "Военный драккар".
  • Корчмарь на северных границах - карта "Воительница клана Друммонд".
  • Травница на северных границах - карта "Лучник клана Броквар".
  • Оружейник в деревне Фловив - карта " Воительница клана Друммонд".
  • Трактирщица в деревне Франколар - карта "Мышовур".
Равновесие в природе (ур. 46)
Судьба ли занесёт нашего героя в купеческую факторию, либо прибудет он туда, прочитав объявление с доски, дабы встретиться с купцами, которым нужен проводник для охраны каравана в землях «Белого Ужаса» - всё это не важно. В любом случае фактория предстанет перед Геральтом в изрядно потрёпанном состоянии.
Судя по свежести трупа одного из купцов, нападение произошло недавно, и нападающий явно атаковал с воздуха. Об этом скажут следы чудовища, с большой долей вероятности драконида, а если точнее – василиска, но какого-то необычного.
Пока Геральт думал да шанс прикидывал, в факторию заявился некий индивидуум. Не смотря на предостережения ведьмака о возможном наличии василиска в округе, пришелец не бросится наутёк, а наоборот, охотно вступит с ведьмаком в разговор.

О василиске ему известно, но мало того, он за этим василиском ещё и приглядывает, ибо это серебристый василиск, известный простому люду как «Белый Ужас», последняя особь этого вида. Граф Борис ди Сальварес – таким именем представится незнакомец – в равной степени пытается защитить Иокасту (у василиска даже имя есть) от людей, как и людей от Иокасты. Для этого он развесил по округе объявление, предупреждающее входящих в охотничьи угодья василиска о смертельной опасности.
Но всё равно эксцессов избежать не удаётся. В этих случаях граф возмещает ущерб из собственной казны. Вот и сейчас, узнав, что двое купцов решились провести свой караван по землям Белого Ужаса, граф поспешил нагнать их и отговорить от этого опрометчивого поступка. Увы, он опоздал, как и Геральт.

Единственное, что утаит от Геральта граф Борис, это местоположение гнезда Иокасты, ибо он прекрасно знает, что перед ним ведьмак. Ну, не хочет говорить – пусть не говорит. Найдём чудище самостоятельно. Не привыкать.

Пройдя вглубь лагеря, с помощью ведьмачьего чутья без труда найдутся следы безобразничавшего в фактории василиска. К слову, граф будет зорко следить за ведьмаком и не отстанет от него ни на шаг – вдруг это седовласый мужик с двумя мечами замыслит что-нибудь нехорошее. Но вернёмся к осмотру улик. Серебристые чешуйки, оставленные василиском на месте преступления, окажутся тоньше, чем у его сородичей других видов, из этого можно сделать вывод, что данная особь боится огня, а потому в случае чего можно будет подпалить его знаком «Игни». Яд у Иокасты очень токсичен, потому в бою с ней необходим эликсир «Иволга». Ну и последнее, чудовище разбило бочки с танином – веществом, используемым для дубления кожи. Ввиду того, что Иокасту привлекают сильные запахи, получается, что именно из-за запаха танина она и напала на караван. А вот второго купца в лагере не окажется. Наверняка василиск потащил его себе в гнездо, чтобы отобедать человечинкой в комфортных условиях. Придётся искать его по запаху яда и танина, в котором измазался василиск, разбив бочки.
Пока ведьмак будет идти по запаху, граф будет плестись за ним и нудить на ухо. Он предположит, что купцы специально выбирают маршрут через земли Иокасты, чтобы получить от графа компенсацию.

В конце концов, Геральт буквально запнётся за труп второго купца, который в отличие от первого был без видимых повреждений на теле. Значит, догадка о том, что василиск нёс жертву в гнездо, оказалась верной. Но чудище по какой-то причине не донесло его до гнезда и выпустило из лап, от чего бедолага разбился насмерть.
В карманах купца обнаружится интересное письмо, содержание которого косвенно подтвердит догадку графа о том, что гильдия специально прокладывает маршруты своих караванов через земли василиска.

Едва Геральт сделает несколько шагов от трупа, как его острый слух уловит человеческие голоса, доносящиеся из-за небольшого холма. Следуем на звук и натыкаемся на четверых вооружённых мужчин. Они первыми нашли гнездо василиска, и именно они спугнули несущего в гнездо свой обед чудище.

Эти полуголые граждане окажутся рубайлами из Кринфрида. Их коллег вы наверняка помните из игры «Ведьмак 2: Убийцы королей». Один из рубайл знает, кто перед ними, потому ведьмаку поступит предложение поработать вместе. Рубайлам помощь профессионала, ой, как пригодится. Они взяли у гильдии бондарей заказ на убийство василиска, уже нашли его гнездо и теперь дожидаются появления чудовища. Награду рубайлам в гильдии выдали авансом, так что они готовы ей поделиться с ведьмаком в случае удачно завершённого сотрудничества. Подошедший граф Борис услышит, о чём договариваются ведьмак и рубайлы, и предложит им награду в два раза больше, чем гильдия, лишь бы те не трогали Иокасту. Время на выбор будет ограничено, так что советую не мешкать с решением.

1. «Пойдём вместе на чудовище» - эта самая драгоценная Иокаста всего лишь чудовище. И это чудовище убивает людей. А задача ведьмака - защищать людей от опасных монстров. Посему выносим василиску смертный приговор. Граф придёт в ярость от решения ведьмака. Он пригрозит рассказать всем о гнусном поступке Геральта, а еще подговорит травников и алхимиков взвинтить для ведьмака цены. Не обращая внимания на истерику вельможи, ведьмак договорится с рубайлами об их роли в бою, и останется только дождаться монстра, предварительно приманив того танином. Через некоторое время, привлечённый запахом приманки, василиск объявится возле гнезда, где его уже поджидают убийцы.
Сложностей в бою с василиском возникнуть не должно. Масло против драконидов на меч для болючести, «Иволга» от токсичности, «Квен» для страховки да «Игни» для тепла – и участь василиска незавидна. После боя рубайлы восхитятся профессионализмом ведьмака и отдадут ему часть награды в размере 400 новиградских крон. На этом задание перейдёт в разряд «выполненные». Если вам нужен трофей последнего серебристого василиска, то можно отчекрыжить ему башку прямо на глазах скорбящего графа.
2. «Не будем убивать василиска» - принимаем несвойственное для ведьмака решение, удивив тем самым рубайл. Первый раз они видят, чтобы ведьмак пожалел кровожадное чудовище. В любом случае, решение ведьмака – закон, потому рубайлы напомнят графу об обещании заплатить вдвойне. Граф выполнит обещание и передаст деньги рубайлам, а те в свою очередь отстегнут и ведьмаку долю малую в размере 350 крон. После того, как Геральт и граф останутся возле гнезда вдвоём, последний накинет сверху ведьмаку ещё 50 крон за понимание. Можно эти деньги взять, а можно благородно отказаться в пользу семей жертв Иокасты. Тут уж решайте сами.
Важно. Убейте последнего серебристого василиска, и подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным. А если решите пощадить чудовище, то игра засчитает вам выполнение подпункта «проявить сочувствие»
Последствия. Если василиск мёртв, то через пару дней возле гнезда можно найти оплакивающего Иокасту графа Бориса ди Сальвареса, а по всему Туссенту будут развешаны объявления от гильдии торговцев с благодарностью ведьмаку.
Если вы пощадили Иокасту, то через пару дней она вернётся в гнездо и будет нарезать над ним круги, а граф, примостившись чуть южнее гнезда, будет наблюдать за своей любимицей. На всех крупных дорогах, ведущих в охотничьи угодья василиска, будут выставлены посты.
Гильдия торговцев решит ввести санкции против Геральта, о чём сообщит в объявлениях, развешанных по всему княжеству.
Столица Боклер
Пути предназначения
Это задание вы найдете на доске объявлений в центре Боклера, после чего вам нужно отправиться на остров Селяви (к северо-западу от Боклерского дворца).
По прибытии вы обнаружите небольшое озеро, в середине которого, на островке, медитирует Отшельник. Поговорив с ним, вы узнаете, что он охраняет меч под толщей воды и отдаст его только достойному рыцарю, живущему в соответствии с пятью добродетелями: мудрость, доблесть, щедрость, честь и сочувствие. Подтвердить каждую из добродетелей словами не получится — Отшельнику нужны доказательства. Основная трудность этого задания состоит в том, что игра не говорит вам, что именно вам необходимо сделать. Об этом нужно догадаться самостоятельно.
Возможно, вам повезет, и вы уже придете к Отшельнику с доказательствами, сами того не ведая (просто приняв правильные решения в других квестах).
Важно. Каждую добродетель можно подтвердить разными способами, поэтому не отчаивайтесь, если пропустили один из них. Скорее всего, у вас еще будет возможность.
Как подтвердить мудрость:
  • Перед битвой с шарлеем в рамках основного квеста «Бестия из Туссента» на вопрос детишек, действительно ли добро всегда побеждает, ответьте: «Всякое бывает».
  • В квесте «Отзвук», когда спрячетесь в шкафу, попробуйте снять проклятие с вихта вместо того, чтобы атаковать его.
  • Другой шанс вам представится в целой цепочке квестов, в ходе которой Геральту нужно снять проклятие с Вивьены, возлюбленной Гильома. Вы подтвердите добродетель, только если вам удастся расколдовать девушку.
  • При прохождении побочного квеста «Братская любовь» достаньте деталь дистиллятора из горячего источника, а позже, когда Гюго попросит Геральта защитить его от его же братьев, ответьте, что сегодня никто не умрет. (Квест начнется автоматически, когда Геральт приблизится к пещере, расположенной к юго-западу от озера Селяви.)
  • В задании «Вечный покой» вынесите урну с прахом Луи и сообщите заказчику о ссоре. Не позволяйте супругам доставать друг друга и после смерти!
  • В ходе квеста «Бестия из Туссента» сложите все детали головоломки воедино и правильно догадайтесь о том, где прячется Мильтон (в теплице).
  • Выполняя побочный квест «О рыцаре и прекрасной даме», сумейте расколдовать девушку. Для этого необходимо либо смиренно попросить ведьму снять проклятие, преклонив перед ней колено, а затем отдать ей прядь своих волос (данный вариант прохождения станет доступен, только если Геральт прочитает книгу со сказками, которую ему вручит квестодатель), либо самому разобраться, как снять проклятие (данный вариант станет возможен, только если Геральт будет точно знать, кому именно принадлежат останки из пещеры под халупой ведьмы). Во втором случае игра засчитает вашему герою мудрость уже после завершения квеста.
Как подтвердить доблесть:
  • Необходимо выиграть Большой турнир в рамках побочного квеста «Песнь рыцарского сердца».
  • Убейте катакана и тем самым спасите жизнь Делвину из Крайо в рамках прохождения основного квеста «Долгая ночь». Катакана ищите на территории Боклерского дворца.
  • Станьте чемпионом в кулачных боях.
  • Одолейте Детлаффа в рамках прохождения основного задания «Тесхам Мутна».
  • Согласитесь выполнить ведьмачий заказ «Если не хочешь моей погибели...» и не дайте рыцарю-напарнику погибнуть в бою с боровым. (Заказ можно взять или у девушки, что стоит неподалеку от Нильфгаардского посольства в Боклере, или у странствующего рыцаря Франсуа, что стал походным лагерем к северо-западу от Боклерского дворца (см. маркер на карте).)
  • Выполняя побочный квест «О рыцаре и прекрасной даме», заставьте (именно заставьте, а не уговорите) ведьму снять проклятье. Она, естественно, просто так ничего делать не захочет и попытается от вас избавиться. Драться придется с ней и её пантерой 40-го уровня. Сразу после окончания схватки игра засчитает вашему герою отвагу, т.е. доблесть. (Квест берется либо с доски объявлений на винодельне Кастель Равелло (ищите записку от лесоруба Якоба), либо непосредственно у самого Якоба (см. метку на карте).)
  • Выполняя ведьмачий заказ «О чем говорят лошади» (берется у отшельницы, что живет на северо-востоке от Дун Тынне), откажитесь прощать призрака рыцаря и затем изгоните его, одолев в бою.
  • Убейте ослизгов, выполняя ведьмачий заказ «Коровьи лепешки».
  • Одолейте грифона при прохождении дополнительного квеста «Портретист».
  • Уничтожьте шарлея в ходе выполнения ведьмачьего заказа «Монстр из Туфо».
  • В задании «Равновесие в природе» не щадите вымирающий вид василисков. Убейте чудовище и, помимо подтверждения доблести, получите 400 крон в награду.
Как подтвердить щедрость:
  • Дайте на чай (5 крон) мальчику-посыльному, который доставит письмо от Йеннифэр/Трисс.
  • Вознаградите материально (до 500 крон) мальчишку – чистильщика обуви в рамках основного квеста «Логово бестии».
  • Приобрестите за деньги ленточку у девочки со спичками в рамках основного задания «Давным-давно...» (500 крон).
  • Выкупите собственный портрет у живописца в рамках квеста «Портретист» (1000 крон).
  • Откажитесь принять плату картошкой у отшельницы Пинастри за выполнение ведьмачьего заказа «О чем говорят лошади».
  • В уже знакомом вам «Равновесии в природе» откажитесь от дополнительной награды.
Как подтвердить честь:
  • Выполняя квест «Народный герой», верните украденные гениталии статуи музейщику, а не оставляйте их похитителю за определенную плату.
  • При прохождении дополнительного квеста «Вечный покой» (берется с доски объявлений на главной рыночной площади Боклера), сообщите заказчику, что причиной шума на кладбище была семейная ссора.
  • В процессе прохождения дополнительного квеста «Песнь рыцарского сердца» примите вызов Принца Анси из Ривии и Лирии и поучаствуйте в конном поединке. При этом исход состязания значения НЕ имеет.
  • Не забирайте трофей себе, а отдайте его Франсуа в задании «Если не хочешь моей погибели...».
Как подтвердить сочувствие:
  • Пощадите шарлея на арене при прохождении основного квеста «Бестия из Туссента».
  • Помогите Родерику перевязать рану во время прохождения основного квеста «Штурм Дун Тынне».
  • Выполняя побочное задание «Боклерское сафари» (берется с доски объявлений на главной рыночной площади Боклера), не допустите, чтобы заказчик пострадал. После окончания сафари расспросите охранников заказчика о его жизни, затем примите приглашение графа посетить выставку его работ и уже там не упустите случая поинтересоваться состоянием дел у его дочки.
  • В рамках квеста «Голодные игры» позвольте расколдованной Марлен остаться в Корво Бьянко в качестве повара.
  • При прохождении побочного задания «Равновесие в природе» откажитесь убивать последнего серебристого василиска (квест берется либо с доски объявлений, либо при осмотре места нападения монстра в местечке Купеческая фактория).
  • При выполнении ведьмачьего заказа «О чем говорят лошади» вместо осуждения и изгнания духа рыцаря посоветуйте Плотве его простить.
  • Завершая выполнение ведьмачьего заказа «Монстр из Туфо», отдайте найденный в логове шарлея медальон с прядью волос госпоже де Бурбё.
  • В том же квесте «Народный герой» не лишайте похитителя гениталий новообретенного счастья. Оставьте украденное ему.
После подтверждения всех пяти добродетелей вам придется сразиться с Отшельником.
Босс: Отшельник
Бой нельзя назвать простым, но Квен, своевременные перекаты и терпение сделают свое дело.
После победы Владычица Озера вручит Геральту меч Арондит. Его особенность в том, что с каждым ударом максимальный урон, наносимый противнику, возрастает.
Перемена [Часть 1] (ур. 35)
На одной из площадей Верхнего города туссентской столицы Геральта остановит мальчонка, у которого при себе будет письмо, адресованное вышеозначенному ведьмаку.
Важно. Заплатите мальчишке за курьерские услуги и подпункт «проявить щедрость» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным.
Интересно. Кто будет отправителем письма, зависит от того, в объятиях какой чародейки ваш герой закончил прохождение «Дикой Охоты». А если ваш выбор пал на Плотву, или же вы не закончили/не начинали «Дикую Охоту», то письмо, написанное в фирменном ехидно-язвительном тоне, будет за авторством Йеннифэр.
Содержание записки окажется очень любопытным, но совершенно не изобилующим подробностями. Единственное, за что можно зацепиться – дневник, находящийся в могиле вместе со своим хозяином, профессором Моро. Могила сия находится на боклерском застенном кладбище.
Разумеется, дневником там и не пахнет, а саму гробницу кто-то ушлый не так давно уже обшарил. Сам профессор окажется совершенно неразговорчив, и помощи от него наш герой не дождётся. Придётся вновь прибегнуть к своему верному помощнику, который выручит и в этот раз: буквально в двух шагах от могилы наш расхититель (или расхитительница?) гробниц наследил. Едва ведьмак настроится последопытить, как судьба повернётся к нему своей тыльной стороной. Следы, не успев начаться, тут же закончатся. Останется лишь одно: воспользоваться картой, присланной чародейкой вместе с письмом и считавшейся до сего момента бесполезной.
Сопоставив слова из эпитафии и изображение на карте, Геральт определит для себя дальнейшее место поиска, которое, увы, на данный момент находится под водой, потому придётся замочить ноги. Игра сама отметит на карте необходимое место, так что утруждать себя его поисками не придётся.

Нашей целью будет для начала избавиться от надоедливых утопцев, а уж потом – осмотреть руины на предмет нахождения предполагаемого входа в лабораторию.

Входом окажется ненавидимый всеми фибрами души портал, ведущий отнюдь не в саму лабораторию, а некую пещеру, до отказа напичканную разнообразными ловушками и загадками. Видимо профессор был не рад гостям, потому постарался, чтобы путь к его секретному рабочему месту не был легкой прогулкой.

Для начала профессор перегородил проход несколькими ловушками с острыми шипами. Преодолеть их не составит труда. Главное – не торопиться и для страховки применить знак «Квен». Если эти ловушки оказались для вас непреодолимы, то можно их обойти по узкому каменному уступу с немалой долей вероятности сверзиться вниз, что чревато смертельным исходом.
На обходном пути Геральта ждёт сюрприз. Горящий факел и мешок дадут основание полагать, что наш воришка уже побывал в этой пещере, а может быть он до сих пор ещё здесь.
Лаз, возле которого были обнаружены следы пребывания конкурента, слишком узок для не отличавшегося миниатюрностью ведьмака и не годится для него, так что нужно идти дальше.

Едва ведьмак минует первую ловушку, так практически сразу угодит в следующую. Вокруг площадки образуется магический щит, а каменные статуи пантер в количестве двух туш немедленно приобретут «оживший» и очень недружелюбный вид.
Как только со стражами будет покончено, магический барьер исчезнет, что даст возможность продолжить свой тернистый путь, каждый миг ожидая новых неприятностей.

Этот путь в любом случае будет пролегать через небольшую комнату с довольно внушительной статуей, у подножия которой будет зиять дыра в полу.
Обследуйте этот лаз - там найдутся очередные следы нашего загадочного воришки, сумевшего обойти не только ловушки с шипами, но и проскользнувшего мимо пантер-стражей.
Лаз выведет нашего героя в длинный узкий коридор с большим каменным валуном в конце. Станет понятно, что это очередная ловушка, но уже давно активированная очередным незваным гостем.
Подле валуна найдётся часть дневника профессора Моро и арбалет. Если по какой то причине у вас с собой нет стрелкового оружия, то обязательно возьмите этот арбалет. Пригодится. А также строго рекомендуется ознакомиться с найденными записками профессора.
Забравшись по валуну в следующее помещение, вновь готовим оружие для схватки с пантерой-стражем. Наш юркий конкурент и в этот раз смог перехитрить смертельную ловушку, воспользовавшись выступающими из стены камнями.
Далее ведьмаку преградит путь та самая дверь с хитрым замком, о которой говорилось в записках профессора. Из них мы знаем: чтобы открыть дверь, нужно найти в помещении четыре выступающих камня и каким-нибудь образом нажать на них. Два камня отыщется слева от двери, два камня – справа.
Активировать эти камни проще простого – четыре выстрела из арбалета, и дверь открыта. А вот наш конкурент по всей видимости с задачей не справился, и в этом помещении мы последний раз увидим следы его присутствия.
Расстраиваться по этому поводу смысла нет, потому настойчиво продолжим свой путь к цели.

Хитрая дверь откроет проход в круглый зал с высокой статуей в центре и десятком статуй горгулий по периметру, а как ведут себя статуи в этих катакомбах - нам уже известно. Не станут исключением и статуи в этом помещении. Правда, хвала Лебеде, «оживёт» лишь одна горгулья. Изничтожаем её и, порывшись в каменных «останках», извлекаем лапу горгульи, которую необходимо положить на каменный постамент возле центральной статуи.
Все эти манипуляции активируют очередную загадку: по периметру зала откроются четыре портала. Нашей задачей будет угадать нужный портал, который перенесёт ведьмака в следующий зал всё с теми же ненавистными порталами. Ошибка в выборе – и Геральт вновь окажется в начальной точке. Если никак не удаётся найти необходимый портал, обратите внимание на центральную статую. Она всегда повёрнута лицом к нужному порталу.

Найдя нужный проход, оказываемся в ещё одном помещении со статуей в центре и ещё большим количеством порталов. Как только вы телепортируетесь в помещение, не стоит сломя голову нестись к ближайшему порталу. Сначала без суеты осматриваемся, обратив перво-наперво внимание на центральную статую. Она нам покажет следующий правильный проход. Чтобы добраться до него, необходимо спуститься к подножию статуи и по завалу забраться на второй ярус.
И вновь ведьмак окажется в очередном помещении с порталами и статуей. Порталов в этот раз будет ещё больше, а сориентироваться по статуе будет довольно проблематично, так как наш герой появится на самом верхнем ярусе помещения практически под самым потолком. Потому не мудрствуя лукаво направляемся по своему ярусу до последнего активного портала. Он будет находиться сразу за проломом.

Наконец телепорт приведёт нашего героя к искомой лаборатории профессора Моро. Все преграды позади - можно перевести дух и осмотреться. Какие же интересности скрывает в себе эта загадочная лаборатория?
Во-первых, алхимическое оборудование профессора, в числе которого непонятного предназначения агрегат.
Во-вторых, мегаскоп, а рядом с ним на мягкой подушке кристаллы к нему.
Кристаллов этих окажется недобор: на подушке их всего три из пяти. Желательно сначала найти пропажу. Наверняка они где-нибудь в лаборатории. Ведьмачье чутьё поможет отыскать недостающие кристаллы.
Как только кристаллы будут найдены и возложены на подушку, можно будет активировать мегаскоп, чтобы уже более подробно узнать, что же такое «химичил» у себя в лаборатории этот самый профессор Моро. За то, что вы отыскали и активировали пропавшие два кристалла, игра выдаст герою немного опыта.

Продолжение в части 2.
Перемена [Часть 2] (ур. 35)
[продолжение квеста «Перемена»]

Выяснится, что профессор пытался повернуть вспять ведьмачьи мутации, которым подвергся его сын Джером, однако в этом деле успеха он не достиг. Наоборот, своими опытами он лишь усилил действие этих мутаций.
Ведьмаку покажутся эти опыты крайне любопытными. А нельзя ли извлечь из добытой информации какую-нибудь выгоду? Например, попробовать эти опыты на себе. Если получилось усилить мутации у одного ведьмака, возможно, получится и у другого.

Для процедуры необходим белок из яйца гигантских сколопендроморфов, потому отправляемся в пещеру, вход в которую находится в одной из клеток.

Разумеется, прийти и запросто взять яйца ведьмаку не позволят. Взрослые особи этих мерзких многоножек в количестве трёх штук будут ревностно охранять своё будущее потомство. Значит, нужно приготовиться к бою: намазать меч маслом против инсектоидов, принять эликсир «Иволга» и подготовить к применению знак «Ирден».

Как только насекомые будут повержены, забираем из кладки сколопендроморфов необходимый для процедуры белок. Достаточно одного. Но можно забрать все три и потом оставшиеся продать или разобрать у ремесленника.
Итак, ингредиент найден, и пора возвращаться в лабораторию. Добытый белок необходимо поместить как раз в тот непонятный агрегат, выделяющийся своей необычностью среди остального алхимического оборудования.

Для того чтобы начать процедуру, необходимо убрать оружие и арбалет, снять все доспехи, лишь после этого игра позволит герою войти внутрь этого аппарата.
К счастью сильный и тренированный организм Геральта выдержит испытание, и он приобретёт новые способности (мутации).
Ну что же, всё получилось как нельзя лучше. Нечеловеческие эксперименты профессора над Джеромом принесли пользу нашему герою. В лаборатории ведьмака больше ничего не держит, потому пора отсюда выбираться. Для этого с помощью «Аарда» активируем кристалл телепорта.

Как только ведьмак покинет лабораторию через открывшийся портал, задание перейдёт в категорию «выполненные».
Народный герой (ур. 36)
В любой стране есть свои народные герои, и Туссент не станет исключением. Жители этой благословенной страны восхваляют некоего Режинальда де Обре, поэта, искусного фехтовальщика, героя-любовника, а также архитектора, который спроектировал столицу Туссента Боклер. Разумеется, как и положено уже почившему герою, у него есть памятная статуя. И вот именно с этой статуей и приключилась конфузия. Об этом ведьмак узнает, если не поленится заглянуть на рыночную площадь туссентской столицы и прочитает оставленное объявление на доске заказов, либо от самого куратора выставки, где собственно и располагается статуя Режинальда.
От куратора наш герой узнает подробности страшного преступления. Кто-то ушлый умудрился отчекрыжить у статуи причиндалы и прихватить их с собой. А всё из-за того, что по легенде данная часть статуи чудотворна: любой прикоснувшийся к ней получает огромную любовную силу. Немудрено, что на такую драгоценность нашёлся охотник.
Много разных странных заказов приходилось выполнять ведьмаку, но этот по праву занимает по странности и курьёзности одну из первых строчек. Как обычно, начнём с осмотра места преступления. По словам куратора, кража произошла совсем недавно, так что шанс обнаружить следы очень велик. Для начала осмотрим саму статую и капли крови у её подножия.
Похоже, похотливый воришка поранился, когда с помощью резака проводил операцию по кастрации статуи. Само орудие преступления вор выбросил неподалёку, возле вазы с розовым кустом. Вдобавок, он явно сильно торопился, потому зацепился за ограду и оставил на ней обрывок своего плаща.
От ткани будет разить одеколоном, и по запаху ведьмаку не составит труда найти дом, в котором и спрятался наш воришка. А спрятался он там явно не один. Как только ведьмак подойдёт к двери, из-за неё донесутся сладострастные стоны. Видимо вор не стал терять время даром и тут же решил испытать правдивость легенды.

Слушать «охи» и «ахи» под дверью нам не досуг, потому бесцеремонно вваливаемся в дом, где застаём престарелого ловеласа со своей любовницей как раз во время любовных утех.
Жюс (так зовут старика) тут же начнёт оправдываться, думая, что перед ним муж Розалинды (так зовут девушку), однако та развеет его страхи.

Как только дед перестанет трястись, настанет время поговорить с ним о Режинальде де Обре и таинственно исчезнувших гениталиях статуи героя. Но разговор неожиданно прервётся стуком в дверь, и в дом в этот раз уже ворвётся разъярённый муж Розалинды. Застав свою жену полуголой в компании сразу двух мужчин, рога на голове рыцаря заветвятся ещё сильнее, и он в бешенстве бросится на ведьмака с кулаками. Каким образом спровадить рогоносца: силой или же «аксием» - на ваше усмотрение. Как только муженёк покинет дом, прерванный разговор между Геральтом и Жюсом возобновится. Старик признается в краже режинальдовых «фаберже» и попросит ведьмака - разумеется, за вознаграждение - не забирать их у него.

1. «Идёт» - принимаем предложение Жюса и получаем всего-навсего 50 крон. Прибыток, мягко говоря, небольшой. Однако Жюс предложит ведьмаку вернуться к нему через неделю для получения такой же суммы. Делать нечего, придётся ждать неделю. Как только игра выставит ведьмака за дверь, любовнички тут же займутся тем, от чего их так нагло отвлёк ведьмак. А чем же заняться нашему герою? Проще всего будет впасть в медитативную кому на целую неделю, но прежде всего навестим куратора выставки, где ведьмак не моргнув глазом солжёт ему о печальной участи причиндалов. Как бы то ни было, через неделю вновь навещаем Жюса и с прискорбием узнаём о его скоропостижной кончине.
На пороге дома будет безутешно рыдать Розалинда, а на двери будет висеть объявление, из которого мы узнаем о причине смерти любвеобильного старика – остановка сердца. Самовнушение, конечно, великая вещь, но в данном случае дедок явно переоценил свои силы.

2. «Не выйдет. Я должен их забрать» - кража есть кража, потому без разговоров забираем у Жюса украденное и возвращаемся к куратору выставки. Вместо денежного вознаграждения за найденную ценность куратор одарит ведьмака статуей Режинальда в миниатюре. Эту статую можно поставить у себя в Корво Бьянко у входа в винный погреб, предварительно сделав общий ремонт имения.
За сутки куратор с помощью молотка приведёт статую Режинальда в порядок, и её можно будет пощупать за причинное место. После этого неоднозначного действа Геральт получит на реальный час бонус к выносливости (при беге выносливость не будет уменьшаться, всего лишь).

3. «Я могу их тебе одолжить» (лучший вариант) - действительно, почему бы не оставить старику режинальдово достоинство ещё на сутки? Пусть дедок порадуется на старости лет. Не успеет ведьмак переступить через порог, как Жюс с Розалиндой мигом возьмутся за старое. Старик решит воспользоваться предоставленной ему возможностью на полную катушку, потому любовнички пригласят в гости ещё и сестру Розалинды. Об это мы узнаем от самого Жюса, когда придём через сутки забирать яйца. Старик с радостью их отдаст, потому как годы всё же берут своё, и такие физические нагрузки едва не стоили ловеласу жизни. Ведьмаку лишь останется отнести пропажу куратору выставки и получить от него в награду мини-Режинальда, а через сутки появится возможность получить бонус к выносливости. В общем, всё как в предыдущем варианте.
Важно. Верните куратору режинальдово достоинство, и подпункт «проявить честь» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным. А если вы оставите причиндалы Жюсу, то будет выполнен подпункт «проявить сочувствие».
Кулачный бой (ур. 36)
  • Победить Швабру в кулачном бою. С ним можем даже не вступать в бой, достаточно во время диалога три раза выбрать ответ в рифму.

  • Победить Тихого Омута в кулачном бою. Этот соперник очень силен в ближнем бою. Не подходим близко, издалека делаем одиночный усиленный удар, сразу после этого снова отходим назад, прикрываясь блоком. Так повторяем несколько раз.

  • Победить Колосса в кулачном бою. Соперник предлагает отбить 3 его удара, тогда бой будет считаться выигранным. Нажимаем кнопку блока не заранее, а прямо во время удара соперника, так отобьем любой удар.
Чемпион кулачных боёв (ур. 40)
Победив трех лучших бойцов в городе, открываем доступ к бою с чемпионом. Находим его в восточном квартале в прибрежном кабаке. Мастер сражается только в пьяном состоянии, и мы должны выпить, чтобы вступить в схватку.

Во время боя чаще пользуемся контрударами, как в бою с Колоссом. Когда у мастера останется мало здоровья, он встанет в непробиваемый блок, вначале провоцируем его на удар, отбиваем его и контратакуем. За победу получаем трофей в виде кулака.
Вечный покой (ур. 36)
Активируется данное задание тремя способами:
1. Прочитать объявление Шарля Ланзано на доске на рыночной площади Боклера.
2. Самостоятельно найти заказчика в корчме «Лис-Хитролис».
3. Оказаться в ночное время суток на городском кладбище.

Идём в местный трактир, на втором этаже говорим с Шарлем Ланзано. Он жалуется на постоянные шумы на кладбище ночью.

На городском кладбище идём в центр, спускаемся в склеп. Входим в отдельную комнату, звуки доносятся отсюда, но внутри никого нет. Осматриваем две надгробные плиты у стен, здесь похоронены муж с женой. На полу находим золотой подсвечник. Выходим из комнаты и снова слышим звуки. Входим, прячемся за статуей, и ждём.

Появляются призраки мужа и жены, они продолжают спорить даже после смерти. Вместе им не ужиться, решаем, кого выселить из склепа.

1. Луи де Корентен. Берём урну с прахом мужа. Он просит отнести его прах в склеп, где покоятся славные игроки в Гвинт. По пути разбираемся с разорителями могил, ставим урну.
Возвращаемся в фамильный склеп за наградой. Марго указывает нам место, где зарыты карты для игры в Гвинт. Приходим на это место, сражаемся с архиспорами, забираем карты.

2. Марго де Корентен. Берём урну с прахом жены. Она просит перезахоронить её на южном загородном кладбище. Приходим на место, осматриваем могилу в углу под большим деревом, ставим урну туда.
Ждём до сумерек. Возвращаемся на кладбище, говорим с призраком Луи о награде. Насчет карт он нас обманул, но взамен дает наводку на уникальный меч. Идём к местному оружейнику, забираем меч Огнерожденный. Можем сыграть с оружейником в гвинт.

Возвращаемся к заказчику в трактир. Если скажем, что это была просто семейная ссора - получим всего 50 крон, если скажем, что сражались с чудовищами - получим 100 крон.
Важно. Расскажите Шарлю, что источником шума была семейная ссора, и подпункт «проявить честь» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным.
Клиент всегда прав (ур. 36)
В столице Боклер на площади около здания оружейника и бронника встречаем владельца винокурни. Он хочет расплатиться с нами за выполнение предыдущего заказа (из прошлых частей "Ведьмака"). Нам нужно забрать свои деньги в банке Чианфанелли.

В банке попадаем в маленький бюрократический ад:
1) Обращаемся в центральное окно, но с нас требуют справку А38.
2) Идём в угловое окно №1, но там ничего об этом не знают, и отправляют нас дальше.
3) Говорим с архивариусом в подвале, он так же не может нам помочь.
4) Поднимаемся на 2-ой этаж в канцелярию, там для получения справки с нас требуют Форму 202.
5) Снова возвращаемся в окно №1, но там перерыв, и девушки уже нет. По запаху находим, что она ушла в центральную комнату. Работницы не реагируют на нас.
6) Садимся и ждём окончания перерыва. Общаемся с другим клиентом. Можем сыграть с ним в гвинт, но лучше выбрать 2-ой вариант, так узнаем, как быстрее решить проблему.
7) Выходим в город, идём в лавку парфюмера, покупаем либо цветы, либо духи.
8) Снова подходим к окну №1. Просим Форму 202, и тут же дарим девушке купленный подарок.

Девушка приводит владельца банка - краснолюда Джакомо Чианфанелли. Вместе с ним идём в хранилище забирать свои деньги. Выясняется, что банкир уже успел потратить эти деньги. У нас есть выбор, что сделать:
1. "У тебя неделя".
Возвращаемся в банк через неделю и забираем деньги. Получаем 500 крон и подарок - меч Счетовод.
2. "Я вытрясу из тебя эти деньги силой".
Одолейте в кулачном бою двух охранников, заберите ключ, откройте клетку и поднимайтесь в банк. Деньги вам отдадут, всего 200 крон.
Братская любовь (ур. 37)
Не раз и не два приходилось Геральту во время выполнения заказа улаживать семейные конфликты. Да что там, живи он в наше время, из него вышел бы неплохой семейный психолог. Увы, ведьмак живёт во времена сурового Средневековья, где люди даже и не помышляли о подобном роде занятий. С чем-то подобным ведьмаку придётся столкнуться и при выполнении данного заказа.

Начнётся всё с записки на доске для объявлений в Боклере. Из неё ведьмак узнает об исследовательской экспедиции неких братьев Моннар в пещеру Альбертуса, и для этой цели им нужен сопровождающий. К слову, начаться всё может прямо после того, как вы, странствуя по землям Туссента, натолкнётесь на эту самую пещеру.
Итак, вход в пещеру перед глазами, но вот заказчиков обнаружить не удастся. Может ведьмак опоздал, и кто-то другой откликнулся на объявление раньше него? И тут из пещеры пулей выскочат двое вопящих мужичков, призывающих хоть кого-нибудь о помощи. Как окажется, это и есть те самые братья Моннар, что оставили объявление на доске.

Вот только объявление подписано тремя братьями, а в наличии только двое. На это вопрос они ответят сами. Не дождавшись кандидата в сопровождающие, трое братьев решили исследовать пещеру самостоятельно, но нарвались на чудовищ. Огюст и Люсьен бросились к выходу, а вот третий брат, Гюго, побежал вглубь пещеры. И теперь Огюст и Люсьен смиренно просят ведьмака найти и спасти Гюго от лап чудовищ.

Ну что же, дело нехитрое. Выторговываем себе награду посолиднее и отправляемся на поиски. Искать не обязательно прямо сейчас. Если у вас есть неотложные дела, то поисками можно заняться позже (реплика «Я спешу. Не могу помочь вам»). Братья будут терпеливо ждать у входа, когда ведьмак соизволит заняться их проблемой.

Будем считать, что дел у Геральта нет никаких, потому смело и решительно окунаемся во мрак опасной пещеры. Первым препятствием на пути к спасению Гюго будут кикиморы в количестве 6 штук. Масло против инсектоидов и эликсир «Белый мёд» пригодятся в первую очередь. Всё остальное по желанию. После схватки, из которой герой, конечно же, выйдет победителем, осматриваем поле боя с помощью ведьмачьего чутья. Оно поможет разглядеть во мраке валяющийся на земле окровавленный меч и рядом с ним капли крови.

Понятно, что Гюго ранен, и по каплям крови, отыскать его не составит труда. Идя по следу, Геральт будет проходить мимо пещерного озерца, подпитываемого горячим источником. Ведьмачье чутьё покажет, что на дне этого озера есть сундуки, которые только и ждут, чтобы их открыли. Однако вода в озере настолько горяча, что нырнув туда, Геральт тут же начнёт терять здоровье. И вновь на помощь придёт спасительный «Квен». Лишь под действием этого знака ведьмак сможет какое-то время без ущерба принять спа-процедуры. В числе прочего, на дне будет находиться непонятное устройство под названием «Фильтр перегонного куба». Для чего эта штуковина – непонятно. Но прихватить её с собой не помешает.
Внимание. Прежде чем идти дальше по следу крови, желательно обследовать другую часть пещеры, что находится слева от озера. Там нас ждут еще тройка кикимор, место силы и труп девушки, в карманах которой среди всякой всячины найдётся интересное письмо.
Следы крови приведут нашего спасателя аккурат к израненному Гюго Моннару.

К удивлению, Гюго совершенно не обрадуется появлению Геральта, искренне думая, что братья подослали ведьмака его убить. Крайне любопытно будет узнать, с чего бы это такие выводы? И Гюго расскажет о причинах конфликта с братьями.
Разногласия между ними возникли из-за того, кто будет продолжать дело отца, Виктора Моннара, знаменитого производителя коньяка. Отцу эта свара между сыновьями была явно не по душе, потому он разделил дистиллятор, применявшийся для производства коньяка, на три части и спрятал их. Каждому сыну он рассказал, где находится одна часть, надеясь, что совместные поиски сблизят его сыновей. Однако как только Огюст и Люсьен узнали, где находится часть Гюго, они тут же решили, что брат для дела им больше не нужен. На шум ссоры сбежались чудовища, Огюст и Люсьен сбежали наружу, а Гюго пришлось прятаться в пещере.
1. «Деталь-то нашли?» - в таком состоянии Гюго и нечего думать о поисках части дистиллятора, потому он попросит об этом ведьмака. Если деталь у ведьмака уже с собой, то вместо этой реплики будет другая: «Я нашёл недостающую деталь». В этом случае вы сразу получите от Гюго награду в размере 100 крон и дополнительный опыт от игры.
1.1. «Я помогу тебе» - Гуго расскажет, что деталь может быть в единственном месте – в том озере с горячей водой, мимо которого вели нашего героя кровавые следы. Как только вы отдадите найденную деталь Гюго, вы получите от него награду в размере 100 крон и дополнительный опыт от игры.
1.2. «Я не стану тебе помогать» - некогда ведьмаку разбираться в семейных неурядицах и искать всякие детали, потому он предложит Гюго выбор: либо тот следует за ведьмаком на выход, либо остаётся тут дожидаться чудовищ. Инстинкт самосохранения победит, и Гюго вместе с ведьмаком отправится к выходу из пещеры.
2. «В гробу я видал эти твои детали» - некогда ведьмаку разбираться в семейных неурядицах и искать всякие детали, потому он предложит Гюго выбор: либо тот следует за ведьмаком на выход, либо остаётся тут дожидаться чудовищ. Инстинкт самосохранения победит, и Гюго вместе с ведьмаком отправится к выходу из пещеры.

С деталью или без, ведьмак и Гюго окажутся возле выхода из пещеры, но несколько вооружённых людей рядом с Огюстом и Люсьеном заставят их притормозить.
Гюго вновь забеспокоится за свою жизнь и попросит ведьмака защитить его. Вооружённых людей Гюго предложит перебить всех до последнего, а вот братьев лучше просто обезоружить.
1. «Сделаю так, чтобы они тебя не тронули» - вынимаем меч и бросаемся в бой. Противников будет 7 человек. Как и договаривались, ведьмак избавится от незнакомцев и лишь немного побьёт братьев. Гюго будет доволен уроком, который преподал братьям ведьмак, однако дистиллятора уже не восстановить, потому будущее своё он видит безрадостным. Как бы то ни было, Гюго поблагодарит ведьмака за помощь и задание на этом завершится. Безо всякой награды.
2. «Сегодня никто не умрёт» - не будем пороть горячку, ведь помахать мечом всегда успеем. Выйдем и поговорим. Огюст и Люсьен, увидев Гюго живым, обрадуются и предложат ему помириться, ибо из-за страха потерять брата они поняли, насколько он им дорог. А те вооружённые люди, что стояли рядом оказались охотниками, которые предложили братьям свою помощь. А что же с деталью? Если вы её нашли – хорошо, если нет, то пока ведьмак спасал Гюго, братья нашли её самостоятельно. В общем, всё хорошо, что хорошо кончается. Братья помирились и договорились работать вместе. Они пригласят ведьмака навестить их в таверне «Лис-Хитролис», вручат положенную награду, и задание на этом будет завершено.
Интересно. Если вы нашли деталь самостоятельно, но не стали рассказывать о ней Гюго (реплика «В гробу я видал эти твои детали»), а также решили уладить дело с братьями мирным путём, то во время разговора ведьмак сам отдаст эту деталь, но в этом случае ни опыта, ни денег нам не светит.
Важно. Решите вопрос с братьями без оружия и подпункт «проявить мудрость» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным. Также засчитается ещё и подпункт «проявить честь», если вы по просьбе Гюго отыскали и вернули ему деталь от дистиллятора.
Больше чем мастер (ур. 40)
Некогда в Туссента проживал Великий эльфский мастер-оружейник Тиен’саэль. Взял он себе в ученики простого паренька из людского рода по имени Лазарь Лафарг. К сожалению, учитель погиб во время погрома, и Лазарю не удалось сдать экзамен в гильдии на звание Великого Мастера. И чтобы сейчас получить это звание, ему необходимо выковать гроссмейстерский ведьмачий доспех. Лишь после этого он сравняется в мастерстве со знаменитым учителем. Обо всём этом нам расскажет сам Лазарь Лафарг, если ведьмаку посчастливится оказаться в его мастерской.
У Лафарга есть информация, где можно найти чертежи подобных доспехов, и он готов поделиться ей с ведьмаком, но на одном условии: когда ведьмак найдет чертежи, он позволит Лафаргу их скопировать. Ну что же, условие очень даже приемлемое, тем более заиметь у себя гроссмейстерский доспех – редкая удача, которую ни в коем случае нельзя выпускать из рук. Лафаргу известно о пяти погибших ведьмаках, у которых при себе имелись подобные чертежи, и все эти ведьмаки сгинули в Туссенте. Каждый ведьмак представлял свою школу: Волка, Кота, Медведя, Грифона и Мантикоры. В связи с тем, что для выполнения этого задания достаточно принести Лафаргу всего один комплект чертежей любой школы, потому в этом посте я опишу поиск только чертежей Школы Волка. Во-первых, Геральт у нас сам представляет эту школу, а во-вторых, это проще всего.
Итак, Лафарг даст нам отправную точку, где стоит искать ведьмака из Школы Волка.
А искать необходимо возле руин замка Термес, где встали лагерем археологи и нанятый для их охраны ведьмак. В самом лагере ни души, и лишь дневник одного из учёных прольёт свет на дальнейшие шаги экспедиции.
Как только вы прочтёте дневник, игра укажет, куда дальше отправилась экспедиция. Вход в подземелье будет в северо-восточной части руин, однако путь внутрь ведьмаку преградит магический барьер. Чтобы его отключить, необходимо отыскать фиолетовый рубин, который, к счастью, долго искать не придётся, ибо находится он рядом с входом возле скелета.

Итак, рубин найден, и теперь пора отключить магический барьер. Справа от барьера на стене есть специальное место. Как только рубин окажется на этом месте, вход в подземелье будет свободен. Обшариваем каждый уголок подземелья, отбиваясь по ходу от призраков, баргестов и даже одного сколопендроморфа, пока не найдём все чертежи Школы Волка. Также из примечательного в подземелье обнаружится могила того самого Диветафа, который упоминался при прохождении задания «Реконструкторы», и дневник Адона из Карреаса, ведьмака Школы Волка.

Как только все чертежи будут найдены, можно отправляться в Боклер и обрадовать своей находкой Лафарга. Ведьмак разбогатеет на 500 крон, и задание на этом будет считаться выполненным.
Муза, воспой ведьмака... (ур. 43)
Важно. Это задание можно отнести к основной сюжетной ветке лишь при определённом условии. Оно станет доступно для выполнения после окончания рыцарского турнира, в котором ваш герой участвует в рамках задания «Песнь рыцарского сердца». И совершенно не важно, отказался ли Геральт продолжать турнир, вылетел из него из-за недобора очков, победил или проиграл в финальной схватке. Важен сам факт завершения турнира.
Стартовой точкой для начала этого задание станет встреча с бардом ле Папильоном возле парикмахерской некоего Жан-Луи Людовика.
Интересно. В зависимости от того, под каким именем ваш герой выступал на рыцарском турнире, так и обратится к ведьмаку бард. А если вы проигнорировали задание «Песнь рыцарского сердца», то ле Папильон признает в ведьмаке Равикса из Чертогога.
Этого словоохотливого барда нам уже приходилось встречать во время схватки с шарлеем на арене и на рыцарском турнире, где он выступал в качестве герольда.
Теперь же ему нужна помощь ведьмака в поиске своего товарища Жан-Луи Людовика, который вдруг куда-то запропастился. Однако трубадура больше будет интересовать не столько сам Жан-Луи, сколько возможность написать балладу о его спасении. Ле Папильон даже согласится на максимальную награду, лишь бы привлечь к этому делу такую знаменитость. Не дождавшись согласия ведьмака, трубадур уже начнёт на ходу сочинять песнь и даже исполнит первый куплет. Забегая вперёд, во время прохождения задания эта баллада будет рождаться у нас на глазах. А точнее, ле Папильон будет комментировать некоторые события в песенной форме, показав тем самым, что отлично владеет навыком «Что вижу, о том и пою».

Но вернёмся к поискам. Прежде всего - по классике жанра - необходимо осмотреть лавку цирюльника. Аард поможет преодолеть запертую дверь, а ведьмачье чутьё покажет, на что стоит обратить внимание. На первом этаже ничего, кроме пустых баночек из-под бальзама для волос да тупых ножниц, героя не заинтересует.
А вот осмотр второго этажа даст результат. Геральт приметит на рабочем столе цирюльника его дневник и листок бумаги с обозначением какой-то местности.

Чтение дневника для поисков будет решительно бесполезным, а вот местность, изображённую на листе, ле Папильон узнает. Но там, по его словам, кроме травок да цветочков ничего нет. Ведьмака это натолкнёт на мысль, что цирюльник отправился за компонентами для своего секретного бальзама для волос, рецепт которого можно бессовестно украсть, обратив своё внимание на прикроватную тумбочку.
Трубадур согласится показать это место на карте, и они оба отправятся проверить поляну в надежде найти следы пропавшего.
По дороге ле Папильон выдаст на-гора ещё несколько куплетов своего будущего «шедевра».
Вместо следов цирюльника наши сыщики на поляне найдут мерзкую архиспору 42 уровня. Чтобы продвинуться дальше по заданию, хочешь не хочешь, а гадкое растение придётся зарубить.
Так как следами Жана-Луи и не пахнет, придётся осмотреть ещё одно место, указанное на листке бумаги. Отправляется туда под уже начинающий надоедать аккомпанемент бардовских куплетов.

Наконец, удача улыбнётся нашим героям. Брошенная корзина с лепестками цветов и следы борьбы дадут ясно понять, что с цирюльником приключилась беда.
Чёткие отпечатки сапог приведут ведьмака в пещеру, где бедный парикмахер будет подвергаться насилию со стороны некоего рыцаря Дюваля
Причиной такого грубого и нецивилизованного обращения с Жаном-Луи оказалась всего лишь неудачно выполненная стрижка, из-за которой рыцарь вынужден постоянно ходить в шлеме. Но самое страшное, что из-за стрижки «под куриную гузку» доблестный рыцарь не смог принять участие в турнире. А ведь он намеревался не только выиграть турнир, но и разделить с королевой турнира Вивиенной ложе. Потому он со своими верными оруженосцами заловили стригаля, дабы тот получил по заслугам.

1. «Как-то это не по-рыцарски» - напали толпой на безоружного человека. А как же пресловутая рыцарская честь? Дюваль попадётся на уловку ведьмака и вызовет его на поединок. Один на один. Проблем с противником возникнуть не должно, и после победы ведьмака оруженосцы, подхватив под белы ручки опозоренного рыцаря, поспешат ретироваться из пещеры.
2. «Это же только волосы» - неужели рыцарь готов лишить жизни человека, который всего лишь не так его постриг. Со временем волосы всё равно отрастут, а вот человека уже не воскресить. Рыцаря взбесят нравоучения Геральта, и он натравит на ведьмака своих оруженосцев. Придётся сражаться в очень стеснённых условиях со всей сворой, включая самого рыцаря, а это пять человек 42 уровня. В этот раз проигравших в схватке ждёт смерть. Впоследствии с тела рыцаря можно прикарманить письмецо со стихотворением, которое он намеревался посвятить Вивиенне.

Едва счастливый Жан-Луи успеет произнести слова благодарности, как ле Папильон прервёт его и усладит слух присутствующих заключительной частью своей баллады, изобилующей столь мерзкими подробностями, что заставят впечатлительного цирюльника опустошить свой желудок.
Ведьмак может оценить поэтический талант трубадура или сразу же намекнуть о заслуженной награде. За неимением денег, бессовестный певун предложит Геральту расплатиться в рассрочку, но ситуацию спасёт Жан-Луи. В благодарность за спасение он заплатит ведьмаку из своего собственного кармана. Вне зависимости от того, на какую сумму вы договаривались с ле Папильоном, достанется ведьмаку фиксированная награда в размере 150 крон.
Получение денег ознаменует собой и завершение этого забавного задания.
Интересно. Загляните вновь к Жан-Луи Людовику и сделайте себе уникальную причёску «под пажа». Хотя я бы её назвал «под горшок».Трубадура же можно будет встретить возле банка Чианфанелли, где он представит на суд обывателей недавно сочинённую балладу.
Портретист (ур. 43)
Важно. Это задание можно отнести к основной сюжетной ветке лишь при определённом условии. Оно станет доступно для выполнения после окончания рыцарского турнира, в котором ваш герой участвует в рамках задания «Песнь рыцарского сердца». И совершенно не важно, отказался ли Геральт продолжать турнир, вылетел из него из-за недобора очков, победил или проиграл в финальной схватке. Важен сам факт завершения турнира. Но «Песнь рыцарского сердца» - это побочное задание, скажете вы. И будете совершенно правы. Однако, что будет, если его не начинать вовсе и получить в итоге сообщение от игры о его провале. И вот тогда задание «Портретист» станет доступно к выполнению лишь после того, как вы решите судьбу Детлаффа во время задания основного сюжета «Тесхам Мутна». Это и будет тем условием, связывающим эту побочку с основным сюжетом.
Итак, мирно прогуливающегося по рыночной площади туссентской столицы Геральта окликнет некий гражданин, подписанный игрой как «живописец».
Он начнёт осыпать обратившего на него внимание ведьмака комплиментами с такой интенсивностью, что Геральт вполне обоснованно заподозрит, что его склоняют к содомии. На деле окажется всё прозаичнее. Художника сильно впечатлил типаж нашего героя, и он даже будет готов заплатить ведьмаку, лишь бы тот согласился ему попозировать для портрета. В качестве модели ведьмаку выступать ещё не доводилось, потому не будем привередничать и дадим своё согласие просиявшему от радости художнику. Правда, отказаться тоже можно, и тогда художник будет терпеливо ожидать согласия ведьмака.
Художник условится о встрече с Геральтом во дворце у западных ворот (если точнее, аккурат возле знака быстрого перемещения «Дворец») около полудня (10.00 – 14.00), ведь именно в это время самый подходящий для написания картины свет.

Прибыв в назначенное время в назначенное место, ведьмак и художник отправятся на Холмы Рододендров, с которых открывается замечательный вид на дворец. По пути нам придётся выслушать историю о некоем Коте, стащившем у художника ценнейшую кисть из перьев куролиска, чтобы самому писать картины.Только вот незадача - местечко уже облюбовала компания из отдыхающих горожан.

К тому же исчезли краски, которые заранее приготовил художник. Отдыхающие об их судьбе ничего не знают, потому придётся ведьмаку снова «включать» своё ведьмачье чутьё.
Внимание. Если ответите отказом на просьбу художника найти краски, то задание будет провалено.
След от краски найдётся недалеко от костра и будет издавать довольно неприятный запах, по которому и пойдёт наш герой.
По пути ему встретятся чьи-то маленькие и непонятно кому принадлежащие следы. Ноги у краски вырасти не могли, а это значит, что кто-то всё-таки позарился на один из важнейших аксессуаров изобразительного искусства.
Запах краски приведёт Геральта в пещеру, где угнездилась стайка накеров. Именно они умыкнули у художника краски и даже воспользовались ими по назначению. После того, как испустившие дух накеры перестанут мешать ведьмаку осматривать пещеру, обратит на себя внимание нарисованная на стене батальная сцена в духе минимализма.
Краски в пещере найдены, и самое время вернуть их владельцу. Пока ведьмак был занят поисками, художник присмотрел другое подходящее место, где вид на дворец ничуть не хуже. Добравшись дотуда, нам будет предложено выбрать позу, в которой ведьмак будет запечатлён на картине.
Как только выберите понравившуюся, дайте знать художнику, и он тут же приступит к работе, обещая пририсовать для колорита ещё и грифона.
Через несколько часов работы внезапно появится тот, кого художник так желал видеть на картине на пару с ведьмаком. Оказывается, оказались наши любители живописи в охотничьих угодьях самого настоящего грифона, и тот не упустит случая плотно закусить.
Мастер кисти и краски с воплями побежит прятаться, не забыв прихватить с собой картину, а ведьмаку придётся разбираться с грифоном.
Важно. Одолейте грифона, и подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным.
Впечатлённый тушей поверженного грифона художник вновь заикнётся о том, чтобы изобразить это чудище на картине. Выбирайте на своё усмотрение.
Итак, услуги ведьмака художнику больше не нужны, и он отправится в свою мастерскую заканчивать картину. Геральту за работу полагается 300 звонких крон, а также он получит приглашение от художника вновь его навестить через сутки на рыночной площади, где портрет будет выставлен на всеобщее обозрение. Какой портрет выставит живописец, зависит от выбранной позы и наличия грифона на картине.

Результат ведьмака изрядно удивит, ведь он будет изображён на картине полностью обнажённым.
На коне
В героической позе (Геральт из Ривии)
В героической позе (Равикс из Черторога)
Лёжа
Интересно. В зависимости от того, под каким именем выступал ведьмак на турнире, с таким гербовым щитом он и будет изображён на картине в героической позе. Также он будет изображён со щитом Равикса, если вы не станете выполнять задание «Песнь рыцарского сердца».
Разумеется, художник поинтересуется мнением ведьмака по поводу своей работы. Как вы оцените полёт фантазии творца, так и отвечайте ему. Но ясно одно: окружающим представительницам прекрасного пола портрет несомненно приглянется, и они, признав в изображённом на картине красавце подошедшего ведьмака, тут же начнут одаривать его томными взглядами.
В итоге, художник предложит Геральту купить у него эту картину и запросит за неё ни много ни мало 1000 крон. Если у вас при себе такой суммы нет, то можно поднакопить и приобрести портрет позже (реплика «У меня нет столько денег»). Отказ от покупки (реплика «Нет, спасибо») лишит вас возможности заиметь у себя эту картину. Окончательно и бесповоротно. Если вы всё же стали счастливым обладателем этого шедевра, то сможете повесить его у себя в Корво Бьянко.
Важно. Купите свой портрет у живописца, и подпункт «проявить щедрость» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным.
Что бы вы ни решили насчёт картины, после разговора с художником задание будет считаться выполненным.
Интересно. Через сутки после завершения задания загляните в местный бордель "Колокола Боклера", расположенный в портовой части города. Одну из стен заведения будет украшать не что иное, как портрет нашего героя. Вне зависимости от того, купили ли вы картину у художника или отказались от покупки.
Что забавно, висеть этот портрет будет возле жрицы любви, из разговора с которой можно узнать о новой моде среди её клиентов - ролевой игре "Ведьмак и чудовище".
Западные окрестности столицы
О рыцаре и прекрасной даме [Часть 1] (ур. 40)
«Сказка – ложь, да в ней намёк, добрым молодцам урок». Вполне подходящая поговорка для этого задания. К чему это я, спросите вы? А вот об этом мы как раз узнаем у лесоруба Якоба на лесосеке западнее винодельни Кастель Равелло. Как вы Якоба найдёте – самостоятельно или же по объявлению с доски – не имеет значения. Лесорубу нужна помощь, и эту помощь наш герой может ему оказать.
Якоб оказался свидетелем одного очень необычного события: едва дровосек ударил топором ветлу, как оттуда хлынула кровь. Самая настоящая человеческая. Лесоруб, большой любитель сказок, сразу же смекнул, что этим деревом может быть заколдованная барышня Дафна из сказки о Дафне, рыцаре Гарете и ведьме с Рысьей скалы. О своей догадке он поведает ведьмаку. Настроенный скептически, ведьмак решит прежде всего осмотреть дерево. К удивлению, кровь из дерева течёт на самом деле человеческая, а среди ветвей слышится женский плач. Да ещё медальон вибрирует как сумасшедший, что явственно указывает на наличие магии. Осмотревшись вокруг, ведьмак заметит ещё одну странность: вокруг ветлы все деревья будут вырублены, а вот саму ветлу никто не тронул.

В общем, странная и необычная история, и даже Геральт затруднится в выборе своих действий. Однако на помощь придёт Якоб и подскажет ведьмаку с чего нужно начать. Рыцарь Гарет, желая быть достойным руки Дафны, отправился на Рысью скалу, чтобы заставить живущую там ведьму снять проклятие засухи с деревни. Однако Гарет не вернулся, и Дафна, ожидая возлюбленного, вросла в землю и стала деревом. И вот теперь Геральту необходимо повторить путь Гарета и подняться на Рысью скалу, чтобы найти способ расколдовать Дафну. В напутствие Якоб вручит Геральту книжку со сказками для ознакомления.
Хата ведьмы находится на самой вершине Рысьей скалы. На пути к вершине Геральту встретится пантера, которая в отличие от своих сородичей не будет нападать на ведьмака, а также на мини-карте появится значок, указывающий на наличие пещеры прямо под скалой. Если есть желание, то можно исследовать эту пещеру прямо сейчас.
Внутри пещеры ведьмаку придется сражаться с тремя кикиморами, что устроили тут логово. После схватки желательно сжечь кладки яиц кикимор, чтобы эта нечисть больше не расплодилась. Если внимательно осмотреть пещеру, то можно заметить небольшой уступ с сундуком, а ещё выше – человеческие кости и старинный доспех.
Если осмотреть скелет, то ведьмак поднимет с него «кость рыцаря Гарета», хотя по игре Геральт не будет знать, чей это скелет. Вот такая вот недоработка от разработчиков.

Выбираемся из пещеры, чтобы наконец оказаться у ведьминой хаты. Дверь будет не заперта, и ничто не помешает ведьмаку пошарить по углам. При осмотре станет понятно, что мы в доме не просто ведьмы, а довольно могущественной чародейки. То, что нам нужно, будет находиться за висящей на стене шкурой.
Из всех вещей, висящих внутри магического знака, ведьмаку понадобится лишь платок с инициалами «Д.Ф.». Тот самый платок, что дала Дафна Гарету в день его похода на Рысью скалу. Как только ведьмак снимет со стены платок, появится хозяйка хаты со своим домашним животным, той самой миролюбивой пантерой.

Она скептически отнесётся к затее ведьмака расколдовать девушку в дереве. Из разговора станет понятно, что ведьма знает обо всей этой истории явно больше ведьмака, и наверняка смогла бы помочь. Вот только как её уговорить?
1. «Я сам смогу расколдовать девушку»- на самом деле в помощи ведьмы Геральт не нуждается, потому покидаем хату (учтите, что с ведьмой встретиться мы больше не сможем) и отправляемся обратно к Якобу, где рассказываем ему о ритуале, позволяющем расколдовать девушку. Для проведения ритуала необходимо ночью разжечь четыре костра и сжечь в одном из них платок Дафны, а также часть останков Гарета. Если останков у Геральта при себе нет, то перед тем, как начать разжигать костры, будет ещё шанс метнуться в пещеру под Рысьей скалой и забрать кости рыцаря. Но и это ещё не все условия. Геральт должен знать, что кости в пещере это кости именно Гарета. Для этого нужно обязательно выведать у ведьмы о судьбе возлюбленного Дафны (реплика «Что случилось с Гаретом?»).
  • Если у Геральта нет останков рыцаря или есть, но он не знает, что они принадлежат Гарету, то после проведения ритуала из дерева появится разъярённый призрак Дафны и нападёт на ведьмака. Придётся изгонять духа при помощи ведьмачьего меча. В этот раз Геральт ошибся и неправильно провёл ритуал. Якоб будет раздосадован таким поворотом событий, но награду ведьмаку всё же отдаст. На этом задание будет считаться выполненным.
  • Если у Геральта есть останки Гарета, и он знает, что они принадлежат рыцарю, то после проведения ритуала пред ведьмаком и Якобом появится дух Дафны. Дафна поинтересуется о судьбе своего возлюбленного, и остался ли он верен ей. Солгать девушке или сказать правду – решайте по своему разумению, на дальнейшие события это никак не повлияет. Да и событий осталось всего ничего. Дафна поблагодарит Якоба и Геральта за избавление от мук и покинет этот мир. Надежды Якоба, что девушку можно оживить, не оправдались, но хорошо хотя бы то, что её дух теперь упокоился. Дровосек вручит ведьмаку награду за хорошую работу, и задание на этом будет считаться выполненным.
2. «Прошу тебя, расколдуй девушку» - данная реплика появится лишь после прочтения книги «Сказки и легенды». Именно её дал нам Якоб. В общем, смиренно просим ведьму о помощи, но та заупрямится.
2.1. «Я склонюсь перед тобой» - из книги Якоба мы знаем, что ведьма с Рысьей скалы очень любит, когда перед ней склоняют голову. Гарет в своё время не склонил, а вот ведьмаку не зазорно и поклониться. Ради дела. Ведьме польстит поклон гордого ведьмака, и она взамен на прядь геральтовых волос расскажет, как правильно провести ритуал.
  • «Я согласен» - Геральт отрежет прядь волос и передаст ведьме, а та отправит его в пещеру за костями Гарета, а после на лесосеку проводить ритуал. Если они у ведьмака уже в наличии, то отправляемся сразу к Якобу. В этом случае Геральт проведёт ритуал безо всяких ошибок, в результате чего дух Дафны покинет этот мир, а Геральт покинет лесопилку с наградой от Якоба за хорошо выполненную работу, и задание на этом завершится.
  • «Я не согласен. Я заставлю тебя её расколдовать» - конфликт неизбежен. Боле подробно в п.3.
  • «Я не согласен. Я справлюсь сам» - сразу возвращаемся к п.1.
2.2. «Я заставлю тебя помочь» - идём на конфликт с ведьмой. А далее всё будет как в п.3.
2.3. «Я сам справлюсь с проклятием» - делаем выбор в пользу самостоятельного решения вопроса. Все подробности читаем в п.1.
3. «Я могу заставить тебя снять проклятие» - если хочется испытать магические способности ведьмы, выбирайте именно этот вариант диалога. Такое самодовольное хамство разозлит ведьму, потому готовьтесь к схватке как с ведьмой, так и с её домашней пантерой.

Продолжение в части 2.
О рыцаре и прекрасной даме [Часть 2] (ур. 40)
[продолжение квеста «О рыцаре и прекрасной даме»]

Придётся сначала ликвидировать зверушку, а уж потом заняться хозяйкой. Как только у ведьмы практически исчерпается запас здоровья, она признает своё поражение и согласится снять заклятие, что удерживает дух Дафны в дереве. Нам лишь остаётся вернуться к дереву, чтобы проверить результат работы ведьмы. На месте обнаружится странность: Якоб и его пёс куда-то запропастились. Правда возле дерева ведьмачье чутьё укажет на глубокие человеческие и пёсьи следы, а ещё на лужицу свежей крови.

Следы приведут ведьмака к псу, стоящему возле мёртвого хозяина. Едва ведьмак подойдёт поближе, как пёс бросится на него. Придётся Геральту защищаться, и после смерти Морголта, с его трупа с воплем вырвется и сразу же пропадёт нечто бестелесное. Осмотрев бедного дровосека, Геральту станет понятно произошедшее. Ведьма сдержала обещание и освободила дух Дафны из дерева, но тот был в ярости от тоски и одиночества, потому вселился в первое попавшееся существо, коим и стал пёс Якоба. Одержимый злобным духом пёс напал на своего хозяина, а потом и на Геральта. Убив пса, ведьмак тем самым изгнал озлобленный дух Дафны, но Якоба, к сожалению, уже к жизни не вернуть. Не на такой финал рассчитывал Геральт, но что произошло, то произошло. Возле трупа дровосека валяется кошель с деньгами, который можно прикарманить себе. Окажется там 123 флорена. На этом задание будет считаться выполненным.
Важно. Проведённый правильно ритуал позволит расколдовать дух Дафны, что в свою очередь позволит игре считать выполненным подпункт «проявить мудрость» в задании «Пути предназначения». А если вы решились на схватку с ведьмой и победили, то выполненным окажется подпункт «проявить доблесть» всё в том же задании «Пути предназначения».
Заказы виноделов (ур. 37– 43)
Странствуя по просторам Туссента, по дороге можно набрести на виноделов, которые нуждаются в помощи ведьмака по очищению приглянувшейся пещеры от всякой мерзкой живности. Эти мини-задания просты как пять копеек, потому нет смысла предельно подробно на них останавливаться. Простого перечисления, мест нахождения и основной информации будет вполне достаточно.
«Котий хребет» («Грифоний грот»), (рекомендуемый уровень 43). Противники: шарлей 43 уровня. Награда: минимум 200 крон, торг уместен. Позже можно будет навестить винодела и посмотреть на изменения в пещере.
«Серый грот» (рекомендуемый уровень 43). Противники: 2 горгульи 43 уровня. Награда: минимум 200 крон, торг уместен. Позже можно будет навестить винодела и посмотреть на изменения в пещере.
«Холмы Дун Тынне» (рекомендуемый уровень 40). Противники: 3 сколопендроморфа 43 уровня. Награда: минимум 150 крон, торг уместен. Позже можно будет навестить винодела и посмотреть на изменения в пещере.
1. «Пещера Шёпота» (рекомендуемый уровень 40). Противники: 6 арахноморфов 43 уровня. Награда: минимум 150 крон, торг уместен. Позже можно будет навестить винодела и посмотреть на изменения в пещере.
2. «Склад на Тихом берегу» (рекомендуемый уровень 37). Противники: 3 гуля 37 уровня, альгуль 37 уровня. Награда: минимум 150 крон, торг уместен. Позже можно будет навестить винодела и посмотреть на изменения в пещере.
Северные окрестности столицы
По стопам пророка Лебеды (ур. 40)
Важно. Это задание неразрывно связано с ведьмачьим заказом «Коровьи лепёшки», и будет активировано после выполнения оного. Правда, странствуя по Туссенту, можно самостоятельно найти точки интереса, которые связаны с этим заданием, но без выполнения ведьмачьего заказа задание «По стопам Пророка Лебеды» завершить будет нельзя.
Логическим началом этого задания считается момент, когда после выполнения ведьмачьего заказа бригадир Пафнутий просит Геральта зайти к нему, чтобы поговорить о пропавших рабочих, которые должны были привезти на каменоломню Ардаизо инструменты. Без этих инструментов вся работа по постройке статуи Пророка Лебеды встанет. И вот уже несколько дней, как ни одна из пяти групп не появлялась. А сроки поджимают.
Игра отметит на карте специальным значком, где стоит искать пропавших работников, так что носиться в поиске по всему Туссенту нужды нет.

Задание по поиску работников – это что-то наподобие заказов виноделов: приди на место - убей противников. Так что вновь нет смысла всё сильно подробно расписывать.
1. Первая группа. Бандиты устроили рабочим засаду по дороге на стройплощадку, но те оказались не робкого десятка и оказали отчаянное сопротивление. Поможем им.
Противники: 7 разбойников 43 уровня.
После того, как бандиты полягут в бою, работники, поблагодарив ведьмака, отправятся на стройку. Спустя день часть статуи будет построена.
2. Вторая группа. Расположившиеся на отдых рабочие, в том числе и архитектор, отдохнули так хорошо, что придётся ведьмаку будить пьяньчуг чуть ли не пинками. Четырех спящих рабочих найти легко, они все будут на виду, а вот пятый уснёт прямо в кустах, однако с помощью ведьмачьего чутья можно услышать его тяжёлое дыхание. Как только все рабочие будут на ногах, архитектор поблагодарит ведьмака и группа направится к статуе. Спустя день часть статуи будет построена.
Интересно. Если вы нашли вторую группу рабочих самостоятельно, то вы застанете их как раз распивающими горячительные напитки. Ведьмак решит присоединиться к пирующим, но рабочие не захотят брать его в компанию. Слово за слово, и начнётся драка с двумя рабочими. Как только на лицах рабочих заиграет осень, архитектор обратится к ведьмаку с благодарственной речью, и группа отправится на стройку. Спустя день ещё одна часть статуи будет построена.
3. Третья группа. По прибытии к месту пропажи третьей группы, ведьмак обнаружит брошенную телегу и волков, поедающих мертвых коней. Волки нам тут не нужны, ибо мешают. Осматриваем трупы лошадей и приходим к выводу, что умертвила их какая-то могучая тварь. А вот людям удалось сбежать, посему отправляемся по следам на поиски.
Противники: боровик 40 уровня.
Чудище повержено, и спрятавшимся в какой-то норе людям больше ничего не угрожает. Они поблагодарят ведьмака за спасение и отправятся на стройплощадку. Спустя день очередная часть статуи готова.
4. Четвёртая группа. Лагерь, который разбили рабочие, подвергся нападению кикимор. Лужи крови и следы насекомых прекрасно об этом расскажут. Тел рабочих в лагере не окажется, значит, кикиморы утащили их к себе в гнездо, поиск которого теперь станет целью ведьмака. Всё те же следы выведут Геральта к логову насекомых.
Противники: 3 кикиморы-работницы 36 уровня, кикимора-воин 36 уровня.
После схватки сжигаем яйца насекомых и находим тела рабочих. Увы, все они погибли.
5. Пятая группа. Рабочие попали в плен к злобным разбойникам, которых придётся проучить.
Противники: 2 разбойника 38 уровня, 4 разбойника 40 уровня и 1 разбойник 42 уровня.
Как только супостаты будут повержены, а рабочие освобождены, часть статуи (возможно последняя) спустя день будет построена.

Помощь ведьмака оказалась очень кстати, статуя Пророка Лебеды готова. Возле её подножия Пафнутий расплатится с Геральтом солидной суммой в 800 крон.
Внимание. Если вы нашли все пять групп самостоятельно, то статуя будет достроена лишь после того, как вы выполните ведьмачий заказ «Коровьи лепёшки».
Последствия. После постройки статуи по всему Туссенту будут висеть объявления, призывающие всех посетить новое чудо света.
Кости великого нищего (ур. 40)
С большой долей вероятности найдёте вы это задание именно тогда, когда будете искать доспехи школы Мантикоры. Поиски доспехов приведут ведьмака в заброшенный храм пророка Лебеды. Хотя возможность оказаться там случайно, просто путешествуя по Туссенту, не исключается.
Внутри прямо напротив входа сразу же бросится в глаза замурованный вход в ещё одно помещение, рассечённый огромной трещиной.
Такая стенка не помеха «Аарду», и после применения знака она разлетится по кирпичику. Едва Геральт вступит в пролом, как подвергнется вероломному нападению призрака Великого Нищего. Похоже, бедолагу замуровали тут очень давно, и теперь его дух ищет отмщения. После схватки и осмотра помещения наряду с чертежами школы Мантикоры, дневником Великого Нищего обнаружится и скелет человека.
Осмотрите этот скелет и подберите кости Великого Нищего. Как только кости окажутся у вас в инвентаре, задание официально активируется. Теперь, чтобы дух упокоился, необходимо захоронить эти кости. Для этого вполне подойдёт один из уютных саркофагов, что в наличии в первом зале храма.
Как только ведьмак поместит кости в саркофаг, это коротенькое задание будет считаться выполненным.
Восточные окрестности столицы
Реконструкторы (ур. 40)
На востоке от деревеньки Франколар на живописном холме располагается поместье Дорен Альма. Возле него на дороге взору проезжающего мимо ведьмака предстанет необычная картина: в луже крови будет сидеть раненый человек, одетый в странные старинные доспехи, а другой – по имени Гастон – будет пытаться оказать ему первую помощь.
Геральту беглого взгляда хватит, чтобы понять, что раненый уже совсем не раненый, а вполне себе мёртвый человек. И бинты, которые так нужны были Гастону, несчастному уже не помогут. Самое время задать резонный вопрос: а что же всё-таки тут произошло? Гастон охотно расскажет. Он ехал на повозке, никого не трогал, как вдруг на дорогу выбрался истекающий кровью человек и упал тут же без сознания. Видя, в каком плачевном состоянии находится раненый, Гастон немедленно принялся оказывать помощь. Похвалит ли его ведьмак за благородство или проявит недоверие – не важно. Геральта заинтересует этот случай, ведь не каждый день находишь на дороге мертвеца в древнем нагруднике, со сломанной ногой и перерезанной бедренной артерией. Кровь из него лилась рекой, и ведёт кровавый след к поместью.
Гастон навяжется идти с ведьмаком, ибо как-то страшновато оставаться в одиночку на дороге. Придётся брать его с собой.

Возле входа в поместье пытливый взгляд ведьмака обнаружит ещё несколько интересностей. Похоже, раненый перелез через забор и при падении сломал себе ногу. За ним явно гнались, ибо дверь, запертая изнутри, была вся раскурочена. Преследователи так и не смогли справиться с дверью, но они ослабили её настолько, что ведьмачий «Аард» легко преодолеет это препятствие.
Заходим внутрь – а там сущая мясорубка: перевёрнутые столы, разбросанная еда и человеческие мертвецы кругом. Необходимо внимательно осмотреться, авось найдется ответ, что здесь творилось, и кто устроил эту резню.
На телах убитых будут множественные колотые раны, некоторые мертвецы одеты в эльфские одежды, а у одного даже при себе церемониальные щит и меч работы всё тех же эльфов. У лестницы, что находится слева от фонтана, Геральт обнаружит следы огня. Запах гари поведёт нос ведьмака к имению, за запертой дверью которого будет слышаться чьё-то тяжёлое дыхание. Значит, кто-то всё-таки выжил в этой бойне. Геральт уговорит прячущегося отпереть дверь и выйти. Выжившим окажется хозяин имения Дюран де Саварин и по совместительству председатель исторического общества Туссента.
Вот он-то как раз и поведает нам о произошедшем.

Каждый год члены общества реконструируют сцену из далёкого прошлого, когда последний эльфский король Диветаф приносил присягу верности людскому королю Людовику. Однако в этот раз всё пошло не по плану. Во время инсценировки Дюрана вдруг ослепила яркая вспышка, а через секунду на нём загорелась одежда. Ему удалось сорвать с себя горевшую накидку и спрятаться внутри дома. От неожиданности и страха Дюран даже не разглядел, кто на него напал. Геральт предположит, что своей инсценировкой они каким-то образом умудрились вызвать призрака. Для того чтобы подобное больше не повторилось, необходимо снова воспроизвести ту сцену и желательно ночью. Тогда ведьмак сможет избавиться от этого духа. Троих человек как раз достаточно. Дюран и Гастон после некоторых сомнений всё же согласятся помочь ведьмаку.

Итак, с наступлением темноты начинаем представление. Дюран будет в роли Людовика, Геральту достанется роль Диветафа, а Гастон будет руководить церемонией, зачитывая из книги описание сцены, которую нам нужно воспроизвести.
1. «Диветаф, король эльфов, принял Людовика в своём дворце, на своём троне… В ослепительном блеске множества факелов…» - поджигаем 6 факелов, расположенных вдоль дорожки и у фонтана.
2. «Диветаф положил у ног Людовика биннен, эльфский хлеб, передав людям владычество над плодородными землями» - хлеб находится в сундуке слева от импровизированного трона. Берём его и кладём в чашу для приношений.
3. «Потом Диветаф наполнил церемониальные чаши эльфским вином гвинедд, сладкой кровью земли, которой он лишился» - в том же сундуке, что и хлеб, берём вино и кладём в пустую чашу для приношений.
4. «Наконец, эльфский король достал свои щит и меч, тем самым символически предавая людям свои войска» - щит и меч лежат рядом с Гастоном на земле. Забираем их и экипируемся. Оба эти предмета будут находиться во вкладке «Вещи для задания». Меч ставится в слот стального меча, а щит в слот «карман», например, вместо факела. Далее необходимо меч и щит достать. Щит достаётся точно так же, как и факел.
5. «Не сгибая спины, эльфский король обнажил клинок и упал на колени, признавая своё окончательное поражение» - с обнажённым мечом и щитом преклоняем колено перед Дюраном.

Как только Дюран, играющий роль Людовика, начнет свою речь, статуи, что стоят по периметру, вдруг чудесным образом оживут и нападут на реконструкторов. Дюран и Гастон спрячутся, а ведьмаку придётся сражаться с четырьмя эльфскими копейщиками и двумя чародейками, использующими магию огня. Бой этот окажется крайне сложным, особенно на высоких уровнях сложности. Места крайне мало и очень много различных препятствий, где противники могут зажать и изрядно покалечить нашего героя. Потому мой совет таков: как только начнётся бой, не мешкая улепётываем по лестнице к имению и там уже готовимся планомерно изничтожать супостатов. Благо наверх за ведьмаком они не последуют.

«Квен» и бомба «Северный ветер» крайне рекомендуются к использованию. С помощью бомбы обездвиживаем по возможности как можно большее количество копейщиков, и под защитой «Квена» избавляемся в первую очередь от магичек. К слову, лучше не кидать бомбу в чародеек, ибо они могут блокировать её действие магическим щитом. Если станет жарко, то вновь ретируемся по лестнице наверх для восстановления запаса здоровья и после делаем новую вылазку в стан врага. Как только с магичками будет покончено, с копейщиками расправиться не составит труда.

После битвы реконструкторы соберутся вместе, чтобы обсудить произошедшее. Дюран не зря занимает пост председателя исторического общества – порывшись в памяти, он найдёт объяснение этому неординарному случаю. Диветаф после капитуляции должен был платить дань Людовику такими вот статуями, которые в нужный момент превращались в воинов с помощью благодарственной речи. С помощью таких статуй эльфский король планировал покушение на короля Людовика, однако не смог претворить в жизнь свои планы ввиду гибели при эльфском погроме около 500 лет назад.

Ну что же, загадка таинственной резни в поместье Дорен Альма разгадана, и в благодарность Дюран наградит ведьмака суммой в 300 крон. После получения денег задание будет считаться выполненным.
Интересно. Эльфский щит, который был необходим для инсценировки капитуляции Диветафа, останется после завершения задания у ведьмака, и он отлично будет смотреться на стене в Корво Бьянко.
Ведьмачьи заказы:
Боклерские сафари (ур. 37)
Берем заказ с доски объявлений возле корчмы «Куролиск» и отправляемся на запад в походный лагерь графа, чтобы узнать, что же такого интересного предложит ведьмаку Беледаль, что тот согласится на роль простого проводника. Найдя графа, узнаем у него подробности этого необычного заказа. Дворянину на самом деле ведьмак нужен не как охотник на чудовищ, а как проводник и охранник. Беледаль большой любитель дикой природы, посему ведьмаку нужно будет выследить обитающих только в Туссенте пантер и сколопендроморфов, и в случае чего защитить его от нападения оных зверюг. Но прежде чем согласиться, поторгуемся.

Можно торговаться: смело просим у графа максимальную сумму.

За такую плевую работу вознаграждение очень неплохое, поэтому смело соглашаемся сопровождать натуралиста в его походе. Граф напялит на себя парестисомак (что-то вроде фотоаппарата), чтобы увековечить самые яркие моменты похода, и выдаст нам карту с местами обитания зверюшек.
Взглянув на карту, выдвигаемся вместе с графом искать в первую очередь пантер, и путь наш лежит на юго-запад от лагеря. По пути граф нам намекнет, что хорошо бы не трогать животных и не проливать кровь.
Исследовав местность на предмет обнаружения логова, находим пантеру, попавшую в капкан, и рядом ее детеныша.

Как истинный любитель дикой природы, Беледаль попросит нас освободить пантеру, но прежде всего нужно ее успокоить, и тут нам на помощь придет знак «Аксий». Пока мы будем заняты сим благородным делом, граф запечатлит этот момент с помощью своего парестисомака. Если мы решим сразу освободить пантеру (без успокоительного «Аксия»), то зверюга нападет на ведьмака, однако возможность применить «Аксий» у нас останется. Успокоенная с помощью знака пантера убежит в логово. Или напавшую на нас пантеру можно прирезать, за что получим нагоняй от графа.
Также есть возможность попросту умертвить звериную семейку, безо всяких проявлений любви к местной фауне, мотивировав это заботой о безопасности графа. И раз уж мы, не говоря ни слова, убили животных, то и «сфотографировать» их у Беледаля возможности не будет.

Завершилась ли история с пантерами освобождением или кровопролитием, время отправляться на поиски сколопендроморфов. По пути чуткий слух ведьмака уловит звук копающего под землей ходы гигантского членистоногого. Этот звук и выведет наших натуралистов к гнездам насекомых.

Прежде чем граф займется художественным фотографированием, нужно выбрать ему местечко для съемки. Места справа от гнезд не приглянутся Беледалю – там опасно, да и вид плохой, а вот слева местечко в самый раз. После того, как граф будет готов, нужно вытащить сколопендроморфов на поверхность, для этого уничтожаем гнезда с помощью бомбы (бомбу не обязательно кидать прямо в гнездо, как это мы делаем при уничтожении гнезд чудовищ, ее можно швырнуть в сторону гнезд прямо с безопасного места), знаков «Игни» или «Аард».
Если нужны части тел насекомых, то остаемся возле гнезд и ждем нападения двух членистоногих тварей, смазав предварительно серебряный меч маслом против инсектоидов. Сколопендроморфы плюются ядом, так что эликсир «Иволга» вполне себе пригодится. На месте стоять строго воспрещается, ибо насекомые-переростки атакуют из-под земли, а также нет смысла их атаковать сзади – прочный хитиновый панцирь не пробить. Во время боя, Беледаль, «фотографируя» монстров, может ослепить ведьмака вспышкой, поэтому по возможности не поворачиваемся лицом к графу.

Если убийство чудищ не входит в наши планы, то, потревожив насекомых, возвращаемся к Беледалю на безопасное место и ждем, пока граф увековечит тварей с помощью своего аппарата.

В том случае, если кровожадность возьмет верх над разумом, то можно сразу же, забыв о графе и поиске для него подходящего места для «фотографирования», ринуться уничтожать гнезда и вылезших на поверхность сколопендроморфов. Граф возмутится выходкой ведьмака, но фоточку, как настоящий папарацци, все равно сделает даже и с неудобного места.
В результате, как бы мы не поступили, граф все равно останется довольным и попросит ведьмака еще об одной услуге – ему страсть как охота запечатлеть брачный ритуал павлинов. Однако тот уже месяц как закончился, но тут опять пригодится ведьмак с его ведьмачьей магией, с помощью которой можно заставить павлинов распустить хвосты.

Ну что же, раз уж взялись помогать, то будем помогать до конца. Тем более поиск павлинов мероприятие совершенно безопасное. Охотники отметили на карте графа несколько мест, где можно наткнуться на павлинов. Отправляемся к любому из них. По пути узнаем от графа причину заинтересованности в павлинах – сюрприз для дочери, которая очень любит этих прекрасных пернатых. На месте находим павлинье перо с очень характерным запахом кожного сала.
Пройдя по запаху, находим павлинов на небольшой поляне. Тут самое главное – не торопиться и не распугать стаю птиц, так как те разбегутся в разные стороны и применение на них знака усложнится. Посему подходим к павлинам вместе с графом очень медленно, и как только Беледаль займет подходящее место для съемки, используем знак «Аксий».
Как только три павлина «распушат» свои хвосты, и граф «сфотографирует» их, идилию разрушит откуда ни возьмись взявшийся сколопендроморф, который по всей вероятности следовал за нашими натуралистами от самого гнезда. Хочешь не хочешь, а насекомое придется раздавить, Беледаль же во время нашего боя с тварью будет снова слепить ведьмака своей проклятой вспышкой. Вторая встреча со сколопендроморфом поумерит приключенческий пыл вельможного натуралиста и тот пожелает вернуться обратно в лагерь.

История с павлинами может закончиться по-другому. Если у ведьмака при виде пернатых замаячит перед глазами жареная тушка павлина под соусом, и хотя бы одна птица лишится жизни от нашей руки, то граф будет крайне возмущен нашим поступком и пожалеет, что взял с собой в экспедицию ведьмака. Вместе с раздосадованным графом отправляемся обратно в лагерь. Нападения сколопендроморфа в данном случае не будет.

Прибыв в лагерь, граф ненадолго удалится, чтобы принести нам награду, а у нас будет время поболтать со стражниками вельможи. Какую бы мы реплику не выбрали при разговоре, стражник в любом случае расскажет о печальной участи дочери графа, которая десять лет назад упала с лошади и теперь прикована к постели. Все образы, которые привозит граф из своих экспедиций, предназначены ей. Нашу беседу прервет Беледаль - он принес нам вознаграждение:
1. Если мы кровожадно расправились с павлинами, то разочаровавшийся в Белом Волке граф выдаст нам минимальную сумму в 160 крон и задание на этом завершится.
2. Если мы помогли графу с павлинами, то получим от него всю сумму, о которой договаривались, а также приглашение на выставку картин графа в деревеньке Франколар, что к юго-востоку от Боклера. Отказаться или согласиться – решение за вами. При отказе задание завершится.

Если решили ответить согласием на предложение графа, то отправляемся в деревню. Выставка начнется в полдень следующего дня, так что если окажемся в деревне раньше, просто медитируем до назначенного времени.

Граф выставит свои картины на всеобщее обозрение на центральной площади во Франколаре.
Интересно. Если мы в нашей экспедиции с графом убили пантер, то первой картины на выставке не будет.
Осмотрев картины, самое время поговорить с графом. Тот в очередной раз поблагодарит ведьмака и подарит ему картину, которую можно будет повесить на стену в Корво Бьянко.
Еще можно расспросить Беледаля о том, как проходит выставка, и выразить сожаление о судьбе его дочери. Закончив с разговорами, распрощаемся с графом, и задание завершится.
Важно. Поговорив с графом о его дочери, мы выполним подпункт «проявить сочувствие» в задании «Пути предназначения».
Коровьи лепешки (ур. 38)
Берем заказ с доски объявлений в деревеньке Фловив, что восточнее Боклера и отправляемся в путь на северо-восток в каменоломни, дабы узнать побольше о «летающей» корове.

На самой каменоломне застанем ругающихся рабочих и бригадира. Первые отказываются работать, так как верят, что упавшая с небес корова это божья кара. Бригадир же считает, что это просто несчастный случай и попросит ведьмака выяснить причину сего необычного «дождя». Свидетелей, которые видели коровопад, не окажется, однако один из рабочих слышал тяжкий удар о землю и потом еще один удар о кран. Сами работники каменоломни боятся идти во второй карьер, где корова прихлопнула их коллегу, так как там завелась какая-то нечисть. Однако ведьмака всякими тварями не напугать, поэтому выторговываем у бригадира денежек побольше и отправляемся осматривать место дурацкой смерти несчастного рабочего.

Можно торговаться: бригадир стабильно соглашается на 320 крон.

Очутившись во втором карьере, находим труп коровы и под ним тело рабочего, а картину дополнят вездесущие трупоеды в виде гулей и одного альгуля, которые мигом учуяли протухающее мясцо и собрались на трапезу.
Чудища явно нам помешают, посему нечего с ними церемониться. Расправившись с трупоедами, осматриваем тело рабочего и тушу коровы. При осмотре туши заметим очень характерные следы когтей какого-то драконида. Видимо он нес корову в когтях, но не рассчитал силы и выронил ее прямо на несчастного рабочего.

Осмотрев место приземления коровы на человека, переключаем свое внимание на разрушенный кран, на котором обнаружатся следы крови драконида. Теперь все ясно, летающая тварь потеряла добычу, ее мотнуло в воздухе, потому и произошло воздушно-транспортное происшествие с краном.
Раз тварь поранилась, значит, самое логичное это поискать поблизости еще следы крови. Их мы обнаружим недалеко от крана.
Это единственный перспективный след, посему по этим кровавым следам и пойдем. Следы приведут нас к кустарной винокурне, в которой хозяйничают гнильцы. Убив трупоедов, замечаем возле винокурни обглоданный труп со следами воздействия огня.
Следы огня явно укажут на еще не встречавшийся нам вид драконидов – ослизга.
Также возле винокурни обратит на себя внимание ведьмака здоровая лужа крови.
По всей вероятности, драконид вымотался от кровопотери и сел на крышу винокурни передохнуть. Однако сил взлететь ему не хватило, и он продолжил свой путь уже на своих двоих. Пройдя дальше по следам лап, обнаружим присутствие еще одного драконида, видимо тот прилетел подбодрить подранка. И ему это удалось – они продолжили свой путь уже по воздуху, но кровь течь у раненого не перестала, поэтому следуем опять по кровавым следам. По пути обнаружим корову с явными признаками воздействия на нее огня.

Возле холма кровавые следы оборвутся, однако отчаиваться не стоит, раненый ослизг не мог улететь далеко. Опыт подскажет ведьмаку, что на холме наверняка мы найдем нашего «бомбардировщика», а заодно и гнездо ослизгов. Поднявшись на холм, убеждаемся в правоте своих предположений – в наличии и гнездо и дракониды в количестве двух штук, как оказалось, самка с детенышем.

Самое время поступить по-ведьмачьи и избавить белый свет от пакостных тварей, предварительно смазав серебряный меч маслом против драконидов.

Ослизги самые опасные противники из драконидов, их атаки очень быстры и в дополнение ко всему они еще и дышат огнем, поэтому знак «Квен» категорически необходим. Остальные же знаки мало эффективны. Ну и доспех с защитой от стихий тоже пригодится.

Сначала мы будем биться с одной самкой, раненый детеныш будет нарезать над нами круги, но как только мы уполовиним здоровье матери, детеныш тут же ринется ей на помощь. Вот тут ведьмаку станет действительно жарко. Придется носиться и кататься по полю боя в ускоренном темпе. Обязательно нужно выпить эликсир «Неясыть», дабы наш спасительный «Квен» был доступен к применению как можно раньше.

Расправившись с семейкой драконидов, заберем с туши самки трофей и в числе прочего реликтовый серебряный меч «Далия».
Важно. Уничтожив ослизгов, мы выполним подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения».
Прежде чем отправиться к бригадиру с отчетом о разгадке «божьей кары», неплохо бы уничтожить гнездо с кладкой яиц ослизгов.
Интересно. Если по какой-либо причине мы не стали уничтожать гнездо, то по завершении задания «Коровьи лепешки» на карте возле гнезда появится дополнительный знак вопроса.
Вновь оказавшись в этих местах, мы обнаружим гнездо с разбитыми яйцами и неких братьев Мишеля и Матье ле Мех, которые будут ценой жизни защищать свое добро, в числе которого окажется рецепт яичницы из яиц ослизга.
Вернувшись в каменоломню, рассказываем бригадиру об ослизгах, получаем заслуженную награду и отправляемся вместе с Пафтутием к заартачившимся рабочим. Как будет происходить разговор с каменщиками, зависит от прогресса в цепочке заданий «По стопам пророка Лебеды»:
  • Если мы на момент разговора не нашли ни одной пропавшей группы рабочих или нашли, но не все, то каменщики выразят обеспокоенность отсутствием вестей о группах мастеров. Бригадиру удастся их успокоить, и они продолжат прерванную работу. Пафнутий же отзовет ведьмака в сторонку и попросит найти пропавших рабочих, там самым активировав побочное задание «По стопам пророка Лебеды».

  • Если мы на момент разговора уже отыскали все группы пропавших рабочих, то бригадир развеет опасения каменщиков по поводу божьей кары, и те возобновят работу. Далее игра автоматически перенесет ведьмака и бригадира к полностью построенной статуе пророка, где Пафнутий поблагодарит ведьмака за помощь и выдаст награду в золоте. Задание «По стопам пророка Лебеды» на этом завершится.
О чем говорят лошади (ур. 44)
Во время путешествий по землям Туссента, мы можем наткнуться на маленький хутор севернее замка Дун Тынне с одним единственным жителем – отшельницей Пинастри.
Встретит нас отшельница стоящей на коленях и пытающейся кого-то прогнать, однако обращаться она будет явно не к ведьмаку.

На первый взгляд может показаться, что отшельница малость не в себе, так как сначала она поинтересуется у ведьмака, человек ли он. Отвечаем как угодно, в любом случае Пинастри поведает нам, что ее мучает. По словам отшельницы, ее терзает какой-то призрак, является к ней каждый день и потом исчезает, чтобы на следующий день появиться вновь. Призрак и сейчас наблюдает за ней, вот только ведьмак в упор не увидит никакого призрака. И отшельница бы не видела, если бы не пила отвар из гриба сивушки. Призрак является к Пинастри в виде огромного коня.

Ну что же, отзывчивое сердце ведьмака не позволит оставить бедную отшельнице в беде, поэтому соглашаемся помочь женщине. Вот только денег у Пинастри нет, заплатить она может лишь картошкой. Соглашаемся принять плату корнеплодами, в этом случае будет возможность поторговаться на количество картофеля (стабильно соглашается на 70 штук) или откажемся от вознаграждения – выбор за вами.
Важно. Отказавшись от платы, мы выполним подпункт «проявить щедрость» в задании «Пути предназначения»
Итак, сначала осмотрим местность на предмет присутствия призрака. Возле дома у двери и окна можно заметить на земле мертвых мотыльков. Некоторые духи могут их притягивать, как пламя свечи.
Войдя в дом, обнаружим на столе грибы и манифест флагеллантов, а на кровати подушку с пятнами крови.
Взяв это манифест со стола в доме, у нас появится возможность расспросить о секте Пинастри
От подушки к закрытому ставнями окну ведут пятна крови. Те же пятна обнаружатся и на улице под окном. Решаем пойти по кровавому следу, однако он вскоре оборвется. Ясно одно, кто-то или что-то пьет у отшельницы кровь. И раз уже зацепок больше нет, решаем поговорить с отшельницей. Ради интереса можем спросить у Пинастри, почему она стала флагеллянтом (флагеллянты бичуют себя, чтобы искупить все грехи человечества и умилостивить богов) или же сразу расскажем ей о непонятной разновидности призрака, сосущей у нее кровь по ночам.

Однако ведьмак не может сражаться с тем, чего не видит, посему отшельница предложит ему выпить отвар из сивушки. Делать нечего, придется пить, разумно опасаясь непредсказуемых побочных эффектов.
Выпив отвар, ведьмак потеряет сознание, но вскоре очнется и с глубочайшим изумлением обнаружит, что может разговаривать со своей лошадью Плотвой. Крайне интересный побочный эффект у этого отвара.
Раз уж выдалась такая возможность, поболтаем немного с Плотвой. Ведьмак тут же завалит свою лошадь самым любимым детским вопросом: почему?
  • Почему у нее такой странный голос? Ведьмак всегда считал, что у молодой кобылы должен быть девичий голос.
  • Почему ведьмаку стоит только свиснуть, как плотва уже оказывается тут как тут? На что лошадь ответит забавной пасхалкой на песню А. Пугачевой «Позови меня с собой»
  • Почему плотва по зову может и океан преодолеть, а в пылу битвы останавливается перед малюсеньким забором? (разработчики молодцы, умеют посмеяться над собой и своими ошибками)
Однако, пора заканчивать поболтушки, ведь действие отвара не бесконечно, а нам еще нужно найти призрака, терзающего отшельницу. На этот раз Плотва с радостью поможет нам с расследованием.
Забавно. Прежде чем начнем осматривать вместе с Плотвой местность, можно пообщаться с остальной живностью на хуторе, однако не стоит увлекаться и уходить далеко от хутора, потому как в этом случае задание провалится.
Итак, Плотва возьмет инициативу в свои… хм… копыта, нам же останется только следовать за ней. Недалеко от дома она обнаружит невидимые для ведьмака следы копыт, которые приведут нас к окну дома, возле которого мы ранее находили мертвых мотыльков.

Осмотрев мотыльков, Плотва сделает вывод, что это нематериальный морок, который невидим даже для ведьмаков. Однако Плотва его видит со всей отчетливостью, и даже покажет нам его местоположение. Так как ведьмак в данный момент находится под действием отвара, то и он тоже увидит морока.
Как только ведьмак к нему приблизится, морок тут же, сверкнув копытами, помчится прочь. Пускаемся вдогон за призраком, попутно болтая с Плотвой «за жизнь».
Важно. Если замешкаемся и упустим призрачного коня, то задание провалится.
Погоня закончится на кладбище у Монкрана, морок исчезнет, и на нас тут же нападут две призрачные пантеры. Разбираемся с кошаками, но рано убирать меч в ножны, на нас нападут еще две призрачные пантеры. Одолеем эту партию призрачных зверюг, и нападения прекратятся. Теперь есть возможность осмотреть местность. Наше внимание привлечет одиноко стоящее надгробие.
Осматриваем его и узнаем, что могила принадлежит рыцарю Марчелло Клеричи (явная отсылка к книге Моравиа Альберто «Конформист» или к одноименному фильму Б. Бертолуччи). Похоже, это его дух в образе коня мучает Пинастри.

Как только мы осмотрим надгробие, дух рыцаря предстанет перед нами. Вступаем с ним в разговор. По словам духа, именно из-за Пинастри он не может обрести покой, ему нужно ее прощение.
1. «За что ты просишь прощения?» - рыцарь однажды на турнире забил своего коня до смерти, за то, что тот сбросил с седла его и не дал рыцарю победить. Пинастри все видела и возненавидела рыцаря.
2. «Что тебя связывает с отшельницей?» - некогда рыцарь был влюблен в Пинастри. Однако та всегда была грустна. Решив, что его возлюбленную тяготит бедность, рыцарь сделал все, чтобы подняться в обществе. Но высший свет, а потом и рыцарь, разочаровали Пинастри, она сбежала и примкнула к секте флагеллянтов. Рыцарь попытался следовать за ней, но Пинастри и знать его не хотела. Именно из-за гнева отшельницы Марчелло превратился в морок.
3. «Почему ты приходишь в облике коня?» - рыцарь сам не знает, что является к Пинастри в облике коня.

Рассказав нам свою историю, дух раскается в содеянном и попросит нас отпустить ему грех (убийство коня)

1. «Не меня ты должен просить о прощении» - прощение духа, так скажем, не в компетенции ведьмака, потому рыцарь просит Плотву ему помочь.
  1. «Прости его, если можешь» - оставляем решение Плотве. Для нее убийство коня ужасный поступок, однако, кони не злопамятны, и она дарует прощение духу.
  2. «Он не заслужил милости» - рыцарь совершил ужасный поступок и нет ему за это прощения. Вступаем в бой с духом и изгоняем его.
2. «Ты не заслужил милости» - рыцарь совершил ужасный поступок и нет ему за это прощения. Вступаем в бой с духом и изгоняем его.

Итак, как бы мы не поступили с духом, пора возвращаться к Пинастри.
1. Если мы изгнали духа, то поведаем отшельнице, что это дух Марчелло терзает ее. Ведьмак прогнал его, но он рано или поздно вернется, только если Пинастри не простит его. Та наотрез откажется даровать ему прощение и останется жить с этим бременем. Получаем от отшельницы благодарность и картофель в награду, если все-таки попросили у неё вознаграждение.
Важно. Изгнав духа, мы выполним подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения».
Последствия. Если вы прогоните дух Марчелло, то после того, как вы расскажете об этом Пинастри, жить ей останется всего несколько дней. Морок вскоре вернётся и убьёт отшельницу, высосав у неё кровь до последней капли. Об этом можно узнать, если позже посетить хутор Пинастри.
2. Если дух рыцаря получил прощение, то Пинастри сразу почувствует облегчение, будто ее выпустили из душного, тесного подвала. Получаем от отшельницы благодарность и картофель в награду, если все-таки попросили у неё вознаграждение.
Важно. Даровав прощение духу, мы выполним подпункт «проявить сочувствие» в задании «Пути предназначения».
Если не хочешь моей погибели... (ур. 45)
Это заказ мы не найдем ни на одной доске с объявлениями. Его нам подкинет девушка Жакетта, которую можно найти возле нильфгаардского посольства в Боклере.

Жакетта поведает нам очень типичную для Туссента историю: ее жених Франсуа, дабы доказать свою любовь, поклялся одолеть бестию, поселившуюся недалеко от Боклера - Гротника. Однако уже несколько недель от него ни слуху ни духу. И так как все, кто пытался убить Гротника, распрощались со своими жизнями, то девушка не на шутку взволновалась и потому просит ведьмака отыскать ее возлюбленного. Прежде чем принять заказ, расспросим Жакетту об этом самом Гротнике (девушка расскажет леденящую кровь историю о похищении монстром детей прямо из колыбели), и еще неплохо было бы увеличить размер нашей будущей награды.

Можно торговаться: Жакетта стабильно соглашается на 350 крон.
Уладив финансовую часть заказа, отправляемся на запад от Боклера, на склон горы Горгоны, ведь именно там находится пещера Гротника. На месте обнаружим походный лагерь и храпящего там рыцаря, которым и окажется искомый женишок Жакетты.

Также при первоначальном осмотре местности можно сначала обнаружить не походный лагерь, а сразу пещеру Гротника, однако на самом входе нас остановит Франсуа и предупредит нас о чудовище. Рыцарь предложит нам поговорить в его лагере, чтобы их разговор не разбудил бестию в пещере.
Застали ли мы Франсуа спящим в лагере или возле пещеры, самое время представиться и поговорить с «героем».
Интересно. Если к этому моменту мы закончили побочное задание «Песнь рыцарского сердца», во время выполнения которого поинтересовались подробностями у распорядителя турнира о «Геральте из Ривии герба Мост» и о «Равиксе из Черторога», то ведьмак сможет представиться Франсуа любым из этих имен.
Из разговора станет ясно, что женишок совсем не торопился биться с Гротником, а все две недели грешил обильными возлияниями и чревоугодием. Однако ж, не желая казаться трусом в глазах ведьмака, Франсуа решится на схватку с монстром.

1. «Может тебе помочь?» - набиваемся в помощники к рыцарю и идем с ним в пещеру искать бестию. На самом входе обнаружим кости и заржавевшие доспехи последнего храбреца, пожелавшего одолеть Гротника.
В самом логове Гротника не оказалось, поэтому неплохо бы там все осмотреть. Сразу бросятся в глаза три «грядки» с огромными цветами, по всей видимости, выращенными специально.
Далее обнаружим вход в еще одну пещеру, но он перекрыт шевелящимися древесными корнями, которые не возьмут ни знаки, ни меч.
Возле вышеозначенного входа будет стоять детская кроватка, доверху наполненная маленькими башмаками, а недалеко от кроватки совсем крохотные скелеты детей и вещи предыдущих жертв бестии.
Итак, по всем признакам мы находимся в логове борового (очень опасный подвид лешего).
Для того, чтобы он появился в логове, сжигаем с помощью «Игни» все цветы в пещере.

Боровой не потерпит надругательства над своим садом и нападет на ведьмака и рыцаря. В бою с боровым очень пригодятся знаки «Квен и «Игни», масло против реликтов и, как ни странно, эликсир «Иволга», а все потому, что в самом начале боя боровой призовет ядовитые архиспоры в количестве двух единиц. Эти растения мутанты нужно изничтожить в первую очередь, ибо они очень сильно будут мешать нам в бою с древоподобной тварью. Очень неприятна атака корнями в исполнении Гротника, так как затрагивает довольно обширную площадь. Избежать этой атаки можно, если мы будем держаться поближе к чудовищу, стараясь не попасть под удары когтистых лап. Как и леший, боровой прекрасно горит, но вот всю малину нам будет портить Франсуа, своими ударами сбивая эффект горения с монстра.
Важно. В бою с Гротником Франсуа может погибнуть, поэтому расправиться с чудищем нужно как можно скорее.
Одолев бестию и отрезав ей башку, между ведьмаком и Франсуа завяжется разговор, из которого будет ясны причины такого «рвения» жениха убить Гротника. Оказывается, у нашего героя нет ни малейшего желания связывать себя узами брака, а клятва убить бестию по большей части служит для отсрочки такого нежеланного события для Франсуа как женитьба. Он даже не захочет возвратиться с триумфом в Боклер.
  • «Забирай эту башку и возвращайся в Боклер» - убеждаем рыцаря, что в охоте на чудовищ нет никакой романтики, и он для нее не годится. А свою отвагу он может показать, если признается Жакетте, что не готов жениться.
  • «Как знаешь. Раз тебе не нужен трофей, я его возьму» - забираем трофей себе, а влюбленные пусть сами разбираются в своих отношениях.
2. «Ну, тогда я не буду мешать» - отпускаем рыцаря одного сражаться с бестией, однако душа будет не на месте из-за этого горе-охотника, посему догоняем Франсуа и идем в пещеру вместе. Далее все как описано в первом пункте (1).
Внимание. Если мы замешкались, не присоединились к Франсуа и дали ему в одиночку зайти в пещеру (применимо и к первому (1) и ко второму пункту (2)), то текущее подзадание «следовать за рыцарем» сменится на «проверить, что стало с рыцарем». Зайдя в пещеру, обнаружим тело убитого жениха, оплетенное корнями. Однако возможность убить Гротника у нас все равно останется.
Итак, остался ли жив Франсуа или же пал в бою – время отправляться к Жакетте. Если победили Гротника и жених остался жив, то, уходя из пещеры, не забудем поковыряться в останках бестии, где найдем в числе прочего реликтовый серебряный меч «Фен’аэт».

Прибыв в Боклер, рассказываем Жакетте о произошедшем:
  • Если Франсуа жив, и мы отдали ему трофей, то девушка будет счастлива возвращению жениха и рада предстоящей через неделю свадьбе (похоже Франсуа не хватило мужества признаться в нежелании жениться). Мы же можем поздравить Жакетту с будущим бракосочетанием, и тогда девушка сердечно поблагодарит ведьмака и выдаст нам заслуженную награду. А можем проявить мужскую солидарность и рассказать о страшащей ее жениха перспективе женитьбы, в этом случае девушка возмутится вмешательством в их личную жизнь, но награду все равно выдаст в полном объеме.

  • Если Франсуа жив, но мы забрали у него трофей борового, то мы встретим девушку в расстроенных чувствах. Оказывается, ее женишок вернулся в Боклер и принес новую клятву достать полосатого коня из Зеррикании. Жакетте выкрутасы жениха пришлись не по нраву, и она решила разорвать отношения. Посетовав, что все мужики – свиньи, девушка выдаст нам причитающуюся награду.

  • Если Франсуа погиб, сражаясь вместе с нами с Гротником, или в одиночку, то худшие опасения девушки подтвердятся, ведь говорила ее бабушка, что настоящая любовь – любовь несбывшаяся. Ну что же, можем посочувствовать девушке, попрощаться с ней и уйти восвояси без вознаграждения. А можем поклянчить у нее денег – меркантильность ведьмака возмутит девушку, но награду от нее мы все равно получим.
Важно. Если Франсуа остался жив в схватке с боровым, то мы выполним подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения».
Монстр из Туфо (ур. 48)
Этот заказ нас будет ждать в деревне Фловив на доске объявлений. Прочитав объявление, отправляемся на винодельню Туфо, что севернее деревни, за подробностями. Наше знакомство с заказчиком выльется в препирательство на тему, как ведьмаку надлежит величать господина де Бурбё. Лишь потом разговор перейдет в конструктивное русло. По словам заказчика, у него что-то завелось в винном погребе. Рассказ явно не изобилует подробностями, однако ведьмаку удастся вытянуть из де Бурбё еще немного информации: монстра никто не видел, только слышали что-то наподобие храпа и писка, особенно эти звуки отчетливо слышны ночью в винном погребе, также недавно пропал один из батраков, но о нем де Бурбё практически ничего не знает, ведь не пристало человеку такого высокого положения интересоваться плебеями. О батраке заказчик посоветует спросить его жену, которая с плебеями в более близких отношениях.

Ну что же, информации для начала поиска достаточно, но прежде чем примемся за работу, поднимем для этого напыщенного индюка цену на свои услуги.
Можно торговаться: заказчик стабильно соглашается на 550 крон.

Ввиду того, что нам на данный момент не удастся поговорить с госпожой де Бурбё по причине её отсутствия, то первым делом дождемся ночи и осмотрим подвал с вином, ключ от которого нам выдаст заказчик.

Спускаемся в подвал и осматриваем разбившуюся посуду и крысиное гнездо.
В эту самую минуту земля затрясется, и ведьмак услышит монстра, копающего ходы под землей.
Дождавшись окончания землетрясения, обнаружим, что одна из стен погреба на грани разрушения.
Разбиваем стену «Аардом» и входим в туннели, кишащие кикиморами. Обследуем туннели, по ходу проводя дезинсекцию, и обнаруживаем довольно просторную пещеру с кладкой яиц кикимор, а также большие рытвины на стенах, которые мог оставить только монстр внушительных размеров.
Одна из кладок кикимор окажется разоренной, похоже наш землекоп любит лакомиться яйцами насекомых. В соседней тупиковой пещере найдем на земле трещину, сквозь которую слышно журчание подземного ручья.

Осмотрев пещеру, делаем вывод, что наш монстр обширен телесами, любит земляные работы и с аппетитом поедает кикимор. В туннелях мы больше ничего не найдем, поэтому возвращаемся обратно в винный погреб, предварительно уничтожив кладки кикимор.

В погребе нас встретит недовольный разрушением стены господин де Бурбё и его супруга.
  • Если мы уничтожили кладки насекомых в туннелях, то заказчик выдаст нам награду в размере 100 крон
  • Если оставим кладки непронутыми, то де Бурбё пошлет батраков заняться этим делом, и, соответственно, награды мы не получим.
Теперь самое время расспросить супругу заказчика о батраке. Погибшего звали Жан-Люк. Он вместе с госпожой де Бурбё осматривали посадки на севере у леса и услышали странные звуки. Батрак решил найти источник звуков, однако поиски видимо закончились плачевно – он не вернулся обратно на винодельню. Месье де Бурбё очень удивится наличию новых посадок на севере, потому как там их не должно быть. Ясно, что супруга что-то скрывает, однако не наше это дело. Для того, чтобы легче было опознать батрака, спросим у госпожи де Бурбё об особых приметах Жан-Люка. Супруга заказчика припомнит только серебряный медальон, который якобы достался батраку в подарок.

Информации достаточно, поэтому выдвигаемся на север в поля, где госпожа де Бурбё последний раз видела Жан-Люка. На месте обнаружим корзину с едой и вином, и примятую траву от расстеленного одеяла. Похоже Жан-Люк с госпожой приходили в поля явно не осматривать высадки.
Чуть поодаль обнаружатся следы двух человек, женщины и мужчины.
Пройдя немного по следам, увидим, как они разделятся – женщина вернется обратно в усадьбу, а мужчина продолжит свой путь на север. Следы женщины нас не интересуют, поэтому продолжаем идти по мужским следам. Вскоре они прервутся, а на земле обнаружатся лужи человеческой крови и обглоданная ступня.
Возле стопы обнаружатся глубокие следы монстра, красноречиво говорящие о немалом весе чудища.

Следуем по следам бестии, и возле пенька обнаруживаем кусок панциря и дальше на камне отметины от тупых когтей монстра.
Продолжая идти по следам бестии, обнаружим поваленные деревья, будто что-то через них перекатилось.
Теперь ясно, что иметь дело мы будем с шарлеем.
Следы монстра приведут нас к пещере, в которую мы без тени сомнения войдем, предварительно приняв на грудь эликсира «Кошка». По следам следуем в логово шарлея, по пути уничтожив двух сколопендроморфов.

Осмотрев пристанище монстра, у стены найдем несколько тел, одним из которых и окажется Жан-Люк, видимо шарлей притащил их сюда про запас.
Возле тела Жан-Люка можно обнаружить его серебряную подвеску с прядью волос, цветом, как у госпожи де Бурбё. Значит, догадка о довольно тесной связи батрака и госпожи была верна.
Но вернемся к шарлею. Чтобы монстр появился в логове, нужно его как-то привлечь. Для этого изготовим приманку из человеческой крови, которую можно взять с тела Жан-Люка, и одной меры грибов-шибальцев. Рецепт приманки появится автоматически в разделе «Алхимия». Приготовив скверно пахнущую жидкость, разливаем ее в указанных игрой местах и ждем появления шарлея. Серебряный меч к этому времени уже должен быть намазан маслом против реликтов.
Соперник шарлей довольно неприятный. Он очень хорошо защищен панцирем, поэтому нужно сделать так, чтобы он открыл уязвимое для меча брюхо. Для этого будем пользоваться знаком «Аард» или бомбой «Самум». Шарлей слеп и ориентируется по звуку, поэтому держимся у стен, шумим знаком «Аард» и сразу же уходим с этого места. Шарлей покатится на звук, ударится в стену и перевернется на спину. Тут главное не зевать и постараться как можно больше нанести ударов по беспомощному шарлею. Тот же принцип и с применением бомбы – кидаем ее в стену и ждем, когда монстр, ударившись о стену, задерет лапы вверх. Шарлей еще может атаковать нас направленной стеной камней, как элементаль земли - тут просто уворачиваемся, или, зарывшись наполовину в землю, начнет разбрасывать вокруг мелкие камни – тут просто отходим подальше от импровизированной юлы.

Расправившись с шарлеем, заберем с его туши трофей и в числе прочего реликтовый серебряный меч «Ами».
Важно. Уничтожив шарлея, мы выполним подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения».
Выбираемся из пещеры и отправляемся на винодельню к месье да Бурбё с докладом:
1. Если мы не нашли медальон Жан-Люка, то ведьмак расскажет о выполненном заказе, за что получит благодарность от заказчика и вознаграждение в звонкой монете
2. Если мы забрали медальон Жан-Люка из пещеры, то мы сможем отдать его либо господину де Бурбё, либо его жене.
  • Решаем рассказать де Бурбё об измене и отдаем ему медальон с прядью волос. Тот будет очень возмущен, что жена променяла его, высокородного господина, на простого батрака и выдаст ведьмаку за старания 100 крон (разговор об измене нужно обязательно начать до того, как ведьмак ему расскажет о завершении основного задания, в противном случае у нас больше не будет возможности отдать ему медальон). После выдачи нам награды за убой шарлея, наш новоиспеченный рогоносец устремится на разборки к жене, цепляясь по пути отростками на голове за дверные косяки.
  • Решаем сохранить тайну госпожи де Бурбё и отдаем ей медальон Жан-Люка. Та поблагодарит ведьмака за деликатность и за отмщение возлюбленного. Андреа вручит нам награду в размере 120 крон и попросит нас оставить ее одну наедине с ее горем. Нам же останется только сходить к заказчику для получения награды за выполненный заказ.
Важно. Отдав медальон Андреа де Бурбё, мы выполним подпункт «проявить сочувствие» в задании «Пути предназначения».
Поиски сокровищ:
Последнее дело банды Селины (ур. 37)
На центральном кладбище входим в склеп в дальние залы. Встречаем четырех разбойников, убиваем их. В углу находим и читаем документ "Приказы от Робина", рядом запертый сундук.

Идём в указанное место - на берег озера к югу от города. Убиваем утопцев. В воде находим тело человека, у него берём размокшее письмо и ключ.

С ключом возвращаемся в склеп, открываем сундучок. Внутри находим книгу, чертеж меча, набор ингредиентов.
Черная вдова (ур. 37)
К востоку от столицы расположено озеро, идём на его северо-восточный берег. В точке интереса убиваем утопцев, осматриваем тело убитого человека, находим записку и ключ.

В воде видим часть затопленного корабля, плывём к нему, ныряем. Корабль разломан на две половины, проплываем между ними, на песчаном дне за большим сундуком находим шкатулку, открываем её ключом.
Прикладная эскапология (ур. 40)
К востоку от столицы на озере есть остров с крепостью. На этом острове осматриваем берег вокруг, на возвышенности под большим деревом находим Дневник профессионального эскаполога.

К северу от крепости под водой находим пещеру, заплываем внутрь. В правой камере обыскиваем труп, берём ключ. Сверху виден свет, но там не проплыть, возвращаемся на поверхность по единственному тоннелю.

С ключом добираемся до южного берега, ныряем под воду, находим ворота в затопленную эльфскую постройку. Внутри открываем запертый сундук. Среди сокровищ находим рецепт трансмутации мутагена из зеленого в красный.
Западные окрестности столицы
Упырь в амфитеатре (ур. 43)
К западу от столицы за озером есть Старинный амфитеатр, на входе в него находим убитую женщину. Обыскиваем её, читаем дневник, пахнущий духами. По тексту понимаем, что нам нужно зажечь свечи, чтобы вызвать местного монстра.

Включаем ведьмачье чутье, смотрим на следы. Начинаем не от тела, а от точки, где следы начинаются, идём по ним, зажигаем свечи в той же последовательности. В конце приходим к тому же телу.

Теперь нужно выпить вино. Другие вина не подойдут, нам нужно вино "Ви ля Крак", которое лежит в квестовых вещах. После этого появляется призрак, убиваем его.

После победы берём ожерелье с ключом. Перепрыгиваем две поваленные колонны, за ними спускаемся в подвал, ключом открываем двери, берём сокровища.
Тюремный эксперимент (ур. 47)
К северо-западу от столицы находим руины тюрьмы, которые выглядят как лабиринт. Внутри встречаем девушку-вампира Альп. Она действует так же как брукса, но плюс к этому может мгновенно перемещаться и исчезать.

После победы осматриваем тело человека, находим Дневник канцеляриста и ключ. Идём в самый центр, в углубление с тремя стенами, здесь находим большой сундук и шкатулку, открываем её ключом. В соседних комнатах можно найти записку под небольшой доской на полу.
Страдания юного Франсуа (ур. 47)
К северо-западу от столицы находим точку Руины крепости Астре, чуть южнее находим человека, повешенного на дереве. Обыскиваем тело, находим Дневник самоубийцы.

Обыскиваем соседнее имение, убиваем призрак, но здесь ничего не находим. Идём к виноградникам на востоке, убиваем ещё два призрака. Под статуей девушки находим закопанные драгоценности.
Северные окрестности столицы
Никогда не разговаривайте с неизвестными (ур. 37)
В северо-западном лесу на перекрестке осматриваем синий дом, рядом находим тело человека, у него читаем Дневник Августина Бочара, берём ключ. Едём в поселение к востоку от Винодельни Кастель Равелло. В центре деревни растет два куста подсолнухов, под одним из них находим шкатулку, открываем ключом, получаем сокровища.
Обреченный на забвение (ур. 43)
На севере осматриваем восточный берег реки. Находим частично затонувший корабль, ныряем, на мертвом теле находим Дневник капитана корабля и ключ. Ныряем под воду ещё раз, заплываем в подводную пещеру. Внутри убиваем шарлея, на возвышенности достаем из шкатулки сокровища.
Проклятие Карнарвона (ур. 46)
В северном лесу на южном берегу реки находим тело, у него ключ и Дневник Алистера Карнарвона. Едем в лагерь на северном берегу реки, убиваем пару архиспор, под навесом находим большой сундук, открываем его ключом.
Вокруг света за восемь дней (ур. 40)
От Ветряной мельницы Дульсинеи идём к восточному озеру, на его северном берегу находим лагерь бандитов, убиваем их. Осматриваем тела, читаем Неоконченный рапорт. Спускаемся на песчаный пляж, убиваем ещё двух врагов. За потонувшей повозкой в воде находим сундук, открываем его ключом.
Деньги не пахнут (ур. 37)
От Ветряной мельницы Дульсинеи идём к восточному озеру. На его северном берегу осматриваем старый деревянный мост, перед ним лежит мертвое тело, находим у него ключ, читаем Письмо Козьме Кириллу. Едем в поселок к востоку от Моста Плегмунда. На юге поселка, у закругленной части забора, в куче навоза откапываем шкатулку, открываем её ключом.
Южные окрестности столицы
Вероломный садовник (ур. 37)
От Руин Тесхам Мутна идём на запад, находим небольшой домик, рядом осматриваем тело, у него берем Ключ садовника и читаем Приказы Пеллегрина Мышастого. Рядом стоят четыре бочки полукругом, заглядываем за них, находим шкатулку, открываем её ключом.
Восточные окрестности столицы
В ожидании Го и До (ур. 40)
На востоке, около точки Заброшенное имение Кастельдаччиа, идём на юго-восток, переплываем реку. На берегу находим убитого человека, у него ключ и Приказы на запятнанной бумаге. Ныряем в воду, около затопленной лодки находим сундук.
Флиберт всегда платит по счетам (ур. 48)
На востоке, около точки Заброшенное имение Кастельдаччиа, находим тело человека, у него берём ключ, читаем Записки рыцаря-разбойника из Ганзы Флиберта. Входим в дом, поднимаемся на второй этаж, открываем запертый сундук.
Снаряжение:
Школы Волка (ур. 40)
Лагерь археологической экспедиции около "Руины дворца Термес". Входим в руины, на входе фиолетовое силовое поле. Здесь нужен специальный ключ. Перед входом справа около ограждения подбираем фиолетовый рубин, вставляем в крепление справа от двери.

Внутри в дальней комнате под скалой находим 3 чертежа. Ещё 3 чертежа лежат справа перед склепом.
Школы Медведя (ур. 40)
Обыскиваем разрушенное здание. За домом применяем Аард на завал, расчищаем проход в пещеру. Внутри на различных полках, сундуках, ящиках находим все 6 чертежей.
Школы Кота (ур. 40)
От точки "Руины дворца Галлион" идём в поместье на востоке. Поместье закрыто со всех сторон, но сзади с камней можно перепрыгнуть ограждение. Во внутреннем дворе входим в северное боковое помещение, берём чертёж, спрятанный за картиной.

От точки "Руины дворца Галлион" идём на северо-запад, здесь руины крепости. Забираемся на второй этаж, идём на северный мост, берём два чертежа из сундука.

Идём в пещеру неподалеку, находит три оставшихся чертежа.
Школы Грифона (ур. 40)
Руины форта Уссар. первые 3 чертежа в ящике под обломком наклонной лестницы.

Замок Монкран. Чтобы открыть вход в замок, применяем артефакт Кейры Мец. Внутри находим кнопку на стене, подбираем кристал, вставляем его в телепорт, активируем знаком Аард. За порталом ещё 3 чертежа.
Школы Мантикоры (ур. 40)
Тюрьма Бастой. На одной из стен находим выделенный кирпич, нажимаем на него, попадаем в секретное подземелье. Внутри осматриваем все листки на стенах.

Пещера с Тайной Часовней. Идём в пещеру, попадаем в облако от галлюциногенных грибов. Сражаемся с иллюзиями пантер, раздаем деньги иллюзиям нищих, пробиваем стену и выходим к подземному озеру, видим иллюзию монаха. Берём чертежи из шкатулки под пьедесталом.

Около точки "Хозяйство Базан" идём на северо-восток к озеру очищения. Ныряем, глубоко на дне находим последний чертеж.
Благодарности
Хотелось бы выразить огромную благодарность этим сайтам:
Основная часть материала взята с сайта Gamesisart[gamesisart.ru]
Вспомогательный материал взят с сайтов:
http://gamer.ru
http://3witcher.ru

Также огромное спасибо пользователям с сайта Gamer[gamer.ru]:
Elle[www.gamer.ru], mchammer[www.gamer.ru], Dobbel[www.gamer.ru]

Лично меня вы можете поблагодарить теплым словом или материально. :)
Если все же захотели поддержать материально:
Яндекс.Деньги (ЮMoney):
410011508379292
QIWI (Перевод по никнейму):
DANKROU
Обмен в Steam:
https://steamcommunity.com/tradeoffer/new/?partner=114232072&token=sKeKBHeH

Заранее Вам спасибо!
Заключение
Спасибо тебе, что читал прохождение квестов в дополнении "Кровь и вино"! Не забудь оценить и добавить в избранное мое руководство.
72 opmerkingen
yumshanov-vv 30 sep 2024 om 10:11 
Спасибо за руководство.
Реконструкторы: если взять, но сразу не выполнить, то будет провалено - дверь заколочена и объявление "Закрыто". :(
GENKAI 14 jul 2024 om 8:22 
это самый недооцененный гайд во всем стиме
2Rock_27 11 jun 2024 om 16:25 
Буду благодарен ексли кто подскажет как решить
2Rock_27 11 jun 2024 om 16:24 
Баг квеста тюремный эксперемент запорол мне прохождение
silverorlov 13 jan 2024 om 8:49 
На одинокой скале собрал все сундуки, а одна из меток сокровищ все еще горит. Баг?
Почти на самом верху сундук. В пещере у воды. И комната с заточкой для меча. Что-то еще?
xXx_Felix_xXx 9 mei 2023 om 22:13 
Спасибо дружище, кем бы ты не был благодаря тебе я полностью прошел Ведьмака !
Mikprofi 8 aug 2022 om 0:58 
В задании "Железная дева" не нужно ничего доказьівать, если ранее вьі победили Олафа в рукопашном бою
Jeff 29 aug 2021 om 5:13 
Автору спасибо :gwent_love:
םєғץ 12 jun 2021 om 4:55 
В задание Поэт в опале.
нет раздела обратиться за помощью к Дийкстр и подходя к нему тоже нет раздела.
ну когда начинаешь проходить квест ставят что квест провален :steamsad:
cyrilla1 17 apr 2020 om 1:53 
в задании "в волчьей шкуре" есть самый оптимальный вариант: спасаем Морквуда с помощью когтя и отпускаем его. Он рассказывает где нам получить награду, после чего достаем меч и валим его. После его смерти в задании появляется дополнительный пункт. Теперь можно получить награду в обоих местах.