Team Fortress 2

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Un guide plus poussé à propos du sniper en MVM
By JMDO and 1 collaborators
Bonjour/Bonsoir , ce guide n'est qu'une traduction d'un autre guide qui a été fait par exo , l'un de mes amis , je me suis dit qu'il serait bien de le traduire puisqu'il a rencontré pas mal de succés dans la communauté anglophone .

Vous trouverez donc dans ce guide , quels sont les meilleurs choix pour être un bon sniper ou juste des astuces pour être un bon sniper en MVM .
L'Anglais n'est pas ma langue natale alors la traduction peut être un peu foireuse , regardez la version originale juste là :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=939379432

PS : L'image vient de Biggreenpepper sur deviantart
   
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Pourquoi sniper en MVM ?
Il y a un gros débat sur les snipers en MVM car on pense que cette classe ne sert a rien . Mais en fait (avec le démo) c'est la seule classe qui peut tuer un groupe de medics en un coup !

Alors pourquoi le sniper si le démo peut faire le job ?

Le Sniper est plus rapide et moins exigeant que le demo surtout que ses améliorations sont assez chères , il vous faut pas mal de stickies (Au début de la mission) pour faire des dégats raisonnables .

Un sniper n'a besoin que de 350 $ pour avoir l'amélioration "Tir en pleine tête explosifs" (Que j'abrévie en HE pour headshots explosifs à partir de maintenant) pour tuer 4 medics en un seul coup , et vous pouvez toujours vous rattraper , il vous suffit de recharger .

Le Sniper rends aussi l'affrontement face aux medics plus simple car ils peuvent juste passer à côté des stickies (ou elles peuvent être détruites) , il n'a pas besoin d'un medic ou d'une gourde pour être à son potentiel maximal , le medic peut donc faire autre chose .
Le brûleur à gages
Le Brûleur à gages ( BG pour faire plus court ) est votre meilleure option en MvM.

La concentration peut être activée après avoir tué un seul robot et ensuite transformer votre partie en un "pointer et cliquer" pour les enfants . Vous pourriez dire "Mais avec la recharge rapide ça sert à rien" mais pour faire un tir en pleine tête (Je vais écrire headshot/HS pour faire plus simple) vous avez besoin d'un peu de charge sinon vous allez juste tirer basiquement sans faire de headshot et une fois que vous êtes lancés , plus rien ne peut vous arrêter (à part si vous tirez comme un pied) .

La pénalité de degats ne sert a rien , vous êtes un sniper , vous n'allez pas manquer tous vos tirs quand même ?

Avantages :
Taux de headshot le plus élévé lorsque la concentration est active
Le plus simple de tout les fusils
Charge plus rapide que le fusil de base (Si concentré)

Inconvenients : aucun
La sarbacane de sydney

La sarbacane de sydney (ou SS) peut être très efficace , parce que vos headshots seront mini-crités et que le jarate s'applique à tout robot touché (pas juste le premier) .

On croit souvent que la SS ne peut pas faire de headshot en MVM mais c'est faux et elle est viable .

Les headshots mini-crités sont très puissants pour des groupes de robots qui ont beaucoup de PV . La 1 ere vague en expert sur Mannworks peut être une partie de plaisir avec cette arme.

Par contre , elle ne fait pas beaucoup de dégats individuellement et ses bénéfices sont inutiles contre les scouts , pyros , demos et medics .

Avantages :
Les mini-crit sont pour toute votre équipe ! Et les headshots aussi !
Charge plus rapidement que le fusil de base .

Inconvenients :
Pas de headshot en serie
Pas de headshot critiques
Dégats faibles sur une seule cible
La pétoire du bazar
C'est elle qui (Au moment de la traduction) peut avoir la charge la plus rapide de tout le jeu et sans améliorations !

4 headshots vous donnent une charge 2 fois plus rapide, gardez vos 800 $ pour autre chose !

Avantage et inconvenient
Charge la plus rapide de tout le jeu si au moins 2 headshots sont faits , plus lent que le fusil de base sinon .
Le fusil de sniper
Il n'a pas vraiment d'avantages , on peut tuer les spies avec des bodyshot et faire des headshots critiques mais c'est tout ...

Avantages et inconvenients :

Bah euhhh .... en vérité c'est dur de dire si il est bon ou mauvais parce que par rapport au BG il n'a pas la concentration et la charge rapide mais il a les headshots contrairement à la SS , c'est juste le fusil de base .

La machina
Ce n'est pas un bon choix , vous perdez l'habilité de tuer les spies sans utiliser la lunette et ses avantages ne s'appliquent que si vous avez la charge complète à part ça c'est juste le fusil de base ou vous regardez toujours la lunette .

"Mais et les +15 % de dégats et la pénétration ?" Vous êtes trop lents ! Vous devez charger tout les tirs à fond pour être efficace ! Même avec les améliorations ça vaut pas le coup .

En temps que tueur de géants :
On compare avec la pétoire
La charge est bien plus lente (si la pétoire est à son potentiel maximal) , sur le même laps de temps la pétoire fait 2 fois plus de tirs que vous ! Oui vous avez la pénétration gratuite mais la pétoire peut l'avoir aussi et elle sera toujours plus rapide .

Avantage :
Le fusil qui fait le plus de dégats (parfois plus de 1000)
Inconvenients :
Il faut charger à fond et toujours regarder dans la lunette

Les arcs
Ils sont drôles a utiliser et plus ou moins viables mais si vous voulez être toujours efficace , passez votre chemin .
Par contre vous pouvez tuer tout un groupe de medic en un coup avec eux (avec les bonnes améliorations et un bon positionnement) .
Le saignement fait 4 de dégats toutes les demi-secondes , à vous de voir si c'est utile .

Avantages :
Très amusant
Pénétration infinie sans perte de dégats

Inconvenients:
Pas de headshot explosifs
Pas de dégats instantanés
Trajectoire en courbe des fléches
Le classique
Je pourrais vendre un rein contre l'habilité de faire des HS sans regarder dans la lunette mais je ne toucherais pas au classique sans une combinaison en plomb et 5 paires de gants anti-radiations enfilés les uns sur les autres .

Vous perdez 10 % de dégats + tous les avantages des HS si vous n'êtes pas chargés a fond et si vous le faites vous devenez très lent .

Avantages :
HS sans la lunette si chargé a fond

Inconvenients
Vous devez TOUJOURS être chargés a fond pour faire votre job ... ne l'utilisez pas ok ?
La carabine du nettoyeur (CN) et la SMG
Les SMG ne sont pas très utiles en MvM parce qu'elles ne font pas beaucoup de dégats , utilisez les quand les spies vous entourent et que vous n'êtes pas suffisamment confiant pour y aller à la mélée .

Par contre le bonus de mini-crit de la CN peut (avec le bushwacka) faire des dégats monstrueux contre les tanks ou avec les HE pour faire un mélange entre BG et SS .

Avantages
Très simple à utiliser et moins dangereux que d'aller à la mélée avec les spies
CN peut être combinée avec le buswacka pour des dégats ahurissants

Inconvenients
Difficile de comparer les SMG car on a soit du soutien (jaraté) soit de la protection (razorback) considerez que leurs avantages sont les inconvenients des SMG.
Le jaraté
Vous le jetez et PAF minicrits pour tout le monde pas mal pour les boss et/ou les scouts géants (si vous achetez l'amélioration de ralentissement) mais êvitez de le faire , le scout et le soldier le font très bien sans vous .

Avantages
Minicrit tout les robots et peut les ralentir

Inconvenients
Lent à recharger
Le campeur aisé
La regen de santé peut être très utile pour le sniper et le fait de ne pas trembler quand on est chargé à fond est d'une grande aide quand on doit tuer un medic géant .
Avec la pétoire ou la sarbacane,le campeur aisé est plutôt viable surtout en fin de mission (vous avez les améliorations de charge).
Le razorback

Le Razorback n'est pas une bonne option pour MvM parce qu'il ne bloque qu'un backstab et que les spies viennent en groupe (Note du traducteur : de toutes façon vous allez vous faire facestab alors) .

Avantage / inconvénients
Bloque UN SEUL backstab , inutile ensuite .
Le bushwacka
Le Bushwaka et ses mini-crit peut détruire un tank avec l'aide du buff drapeau ou de la CN et de ses minicrits .

Vu que le sniper n'utilise que très rarement ses mélées il n'y a pas vraiment de choses dont on puisse parler .

Choisir les bonnes options
Mainteant que vous avez un bon aperçu de vos differentes options il est temps de voir ce que vous devriez choisir , cette section changera au cours du temps selon les idées de l'auteur .

En général

Il préfére utiliser le BG parce qu’il à le taux de hs le plus grand du jeu et qu'il est simple d'utilisation , c'est comme l'autosniper dans CS:GO vous savez à quel point il peut être frustrant .

Tout début de jeu

Au début avec peu d'argent (pas assez pour les 2 HE) une sarbacane est une très bonne alternative , vous ne perdez pas tant de dégats et vous aidez vos alliés.

Tuer les géants

Quand vous avez une vague composée casi exclusivement de ces ennemis , utilisez la pétoire ! (Vous aurez du mal à charger votre concentration) , avec ses 900 de dégats a vitesse grand V ET l'amélioration "pénétration" ça devient une partie de plaisir .

Seul contre un tank

OUI on peut le faire , suffit d'avoir les bonnes armes et les bonnes améliorations , tirez un peu avec la CN et activez son bonus avec le buswacka (qui a été amélioré evidemment) , utilisez vos 6-7 secondes de coups critiques à bon escient !

ATTENTION : Un phlog ou un bazooka du mendiant sont les meilleures options mais celle-là à aussi une place sur la liste .
Améliorations !
(Désolé pas d'image pour celui là mais l'ordre est le suivant :

HE
Rechargement
HE
Dégats
HE
Soigné à chaque victime
Charge

Allez voir le guide originel au cas ou ça ne serait pas clair)

+25% Dégats:

Vous donne +25% de dégats (18.75 non-crit ou 37.5 crit) par point
Vous ne pouvez pas (Sauf avec la Machina) faire plus de 150 de dégats si vous n'êtes pas chargé , 300 si vous êtes en coup critique et 900 si vous êtes , en plus , chargé à fond .

Heashots explosifs (HE)

Le nombre de HE que vous devez avoir dépends du groupe de medics que vous allez combattre Le premier point suffit a faire 150 de dégats à 4 robots autour de la cible ensuite chaque point apporte 4 robots de plus et 20 de dégats vous pouvez donc tuer 12 cibles (en leur faisant 190 de dégats) de plus cette amélioration ralentit les robots (dépends aussi du nombre de ponts) .

Ce qui compte c'est le nombre de HE donc si vous combattez peu de medics optez pour le rechargement .

Attention les heavies et soldiers vont resister aux HE donc le mettre au maximum ne vaut pas tant le coup que ça

Rechargement

Augmente la vitesse à laquelle vous rechargez votre arme , donc le nombre de HE que vous pouvez faire , achetez là après le 1 er point de HE

+25% vitesse de charge:

Très utile avec le BG si vous tirez vite avec la concentration , vos cibles prendront 366 de dégats par tir au lieu de 300

Pénétration

Vous permet de tirer à travers plusieurs cibles , cette amélioration dépends de la carte sur laquelle vous jouez sur Big Rock elle est géniale , sur Rottenburg elle est inutile .

+50% de reserve de munition:
Vous donne 12.5 balles supplementaires

+25 de santé par victime:
Je dois vraiment expliquer ça ?
Placement et choix des cibles
Placement:

Mettez vous loin des autres et pourquoi pas derrière une bordure ou d'un pack de soin ou de munitions , vous trouverez bien par vous même , les cartes de MvM étant suffisamment bien faites
De plus vous ne souffrez d'aucune perte de dégats lorsque vous vous éloignez .

Choix des cibles

Ce n'est pas si important puisque vous tirez dans le tas au final mais priorisez les medics et les gros groupes .
Gourdes
Coups critiques :

Avec la sarbacane pour tuer un duo heavy-medic géant et c'est tout ... vous avez des HE et ils font très bien l'affaire , evitez d'utiliser ces gourdes .

Übercharge :

Vous êtes très loin des autres , vous ne devriez pas attirer de gros dégats sur vous non ? Choisissez un endroit à couvert plutôt que d'utiliser ces gourdes .

Retour au spawn:
Vous n'êtes pas un spy , pourquoi voudriez vous vous enfuir du champ de bataille , vous pouvez changer de classe pour revenir à votre classe de base ou utilisez les téléporteurs améliorés de l'ingé .

Rechargement:
Vous êtes loin derrière , les distributeurs ne vous donneront rien et il vaut mieux avoir un couvert et tomber à court de munition à un moment , ces gourdes sont très utiles pour continuer de tirer , probablement les plus utiles des gourdes .