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ワークショップのMODを自分仕様に改造しよう(5.独自翻訳編)
By M_Gamelin
本ガイドでは「ワークショップのMODを独自に日本語化する」ことを目標に、その手順について解説します。
   
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「ワークショップのMODを自分仕様に改造しよう」ガイド一覧
ローカル化編
┣・対応バージョン変更編
┣・数値改変編
┣・要素統廃合編
┗・独自翻訳編(←現在地)
解説の前に
改造したいMODの「ローカル化」はお済みでしょうか?
もしお済みでない場合は、上記リンクよりローカル化編のガイドを参考にMODの「ローカル化」をお願いします。
それと同時に、当該ガイドの「はじめに」と「注意」も是非ご確認ください。
注意
MODの中身を本格的に改造する時は、「バックアップ」を取っておくことを強く推奨します。
特に難しいことではなく、ローカル化したMODフォルダ一式をどこか適当な場所にコピー&ペーストし、保管しておくだけです。

こうしておくことで、トラブルが発生したり、改造前の状態に巻き戻したいという事になった時、
あらかじめ「バックアップ」しておいたフォルダを持ってくるだけで状況の復旧ができるようになります。
手順

まずは、「(ドライブ名):\Users\(ユーザー名)\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod\」を開きます。そして、ローカル化の際に作成した「受け皿」MODのフォルダを開いてください。


すると、このような感じで色々フォルダが入っていると思います。
今回は言語ファイルについて改変したいので、「localisation」フォルダを開きます。


フォルダを掘り進んでいくと、画像のように「.yml」という拡張子のファイルがあるところに出ると思います。

これがMODの言語ファイル、つまりゲーム上で実際にどのような文字が表示されるかを設定しているファイルです。これをメモ帳やサクラエディタなどで開いてください。


「.yml」ファイルの中身は、おおむねこのような感じになっています。

コロンマーク(:)と半角スペースによる区切りの、左側の部分がゲーム側の識別子、右側の半角ダブルクォーテーションマーク(")で囲まれた部分が実際のゲーム上で表示される文字列です。

MODによっては「: 」が「:0 」だったり「:1 」だったりしますが、大した違いはありません。

半角シャープ(#)から右側はコメント部分であり、そこに記述してある文字はゲームに影響しません。製作者がメモ書きをしたり、お遊びするために使う部分です。

1行目に書いてある「l_english:」は、ここでは「おまじないのようなもの」とだけ覚えておいてください。ここは何も触らなければそれで大丈夫です。


MODを日本語化するには、実際のゲーム上で表示される文字列、つまり半角ダブルクォーテーションマーク(")で囲まれた部分をいい感じに日本語にしてやりましょう。
(コメント行部分は別に日本語化しなくてもいいのですが、気分と相談して判断してください。)


日本語化が済んだら「.yml」ファイルを(上書き)保存しますが、このとき文字コードセットが「UTF-8(BOM)」であることを確認しておいてください。

どうもステラリスの言語ファイルはこの文字コードじゃないとダメみたいです。

最後に、実際にゲームを起動してみて、日本語化した部分がきちんと反映されているかを確認してください。

本家「日本語化MOD」を入れておくのも忘れないでください。

以上がMODを独自に日本語化するおおよその手順です。お疲れ様でした。

[2018/03/04]補足・追記
日本語化以外にMODを改変する必要がない場合、「受け皿」MODの「localisation」以外のフォルダは基本的に削除してしまって構いません。

場合によっては、MODの読み込み順の関係で日本語訳が正しく反映されないことがあります。


これを防ぐためには、日本語化MOD側の.modファイルに以下の記述を追加してください。

dependencies={
"[本体MODの名称]"
}

[本体MODの名称]は、ランチャーのMODタブに表示されるものと同一です。
補足(言語ファイル特有の文法)
ゲームをしていると、「資源などのアイコンが文章の中に紛れ込んでいる」
「一部の単語や文章が色付けされている」「同じ単語や文章が色々なところに出てくる」といったことがあると思います。
これは言語ファイルの中で特殊な記述がなされてるためです。

以下に言語ファイル特有の文法を記します。
基本的に手をつける必要のない部分ですので、日本語化の際は参考にしてください。

.yml中の記述
意味するところ
備考
\n
ここで必ず改行する
便利ではあるが窓の大きさと相談で
$[ほにゃらら]$
[ほにゃらら]という識別子に
対応する文章を引っ張ってくる
特殊記号なども含めて
丸々引っ張ってくることに注意
§Y[ほにゃらら]§!
[ほにゃらら]という文章を
黄色で表記する
「§Y」のところが「§R」なら赤、
「§H」なら橙色、
「§G」なら緑色で表記される。
「§Y[ほにゃらら]§R[ああああ]§![んんんん]§!」
というように二重三重に使うこともできる。
閉じ括弧に相当する「§!」の数には要注意
£[ほにゃらら]
[ほにゃらら]という識別子に
対応するアイコンを挿入する
主に資源名など。[ほにゃらら]のすぐ後ろに
必ず半角スペースを入れること。

他の改造については、別途ガイドを用意したいと思います。

今のところ、以下の項目についてガイドを作成予定です。
公開次第リンクを更新しますので、今しばらくお待ちください。

対応バージョンを変更したい
MOD内の数値を改変したい
MOD内の要素を削除・統合したい
英語のMODを日本語にしたい(←現在地)
5 Comments
LandVarry Mar 31, 2018 @ 10:40am 
日本語化MODの作り方参考になりました。ガイドを作ってくれてありがとうございます。自分も下のコメントの方のようにMODが反映されなかったのですが、他日本語化MODを参考にlocalisationファイルの中にreplaceファイルを作成し、そこにymlを入れたら無事日本語化できました。replaceを入れることで元MODより後に読み込ませている感じなのどろうか?
M_Gamelin  [author] Mar 27, 2018 @ 8:25am 
@mainkil924さん
こちらの環境ではpathとtagsの間に付けています。入力したMOD名が正しいかどうか(大文字小文字、空白等。確実なのは上書き対象MODの.modに記述されているnameからコピペすること)も確認してみてください。
mainkil924 Mar 27, 2018 @ 5:41am 
何処にそれをつければいいんでしょうか…最期に着けてみても治らないです。
M_Gamelin  [author] Mar 3, 2018 @ 10:45am 
@Enochさん
「modを読み込まなくなった」とは「日本語化した部分が反映されない(本体の言語のまま)」であると解釈した上で回答します。

おそらく、MODの読み込み順が日本語化MOD⇒MOD本体となっており、日本語化した言語ファイルが元々の言語ファイルで上書きされているのだと思われます。読み込み順は、日本語化MODの.modファイルに以下の内容を記述すれば正常化できるはずです。
dependencies={
"[日本語化するMOD名]"
}

ガイドにこの件が書いていないのは書き忘れです。後ほど追記しておきます。
Enoch [JP] Mar 3, 2018 @ 10:31am 
この方法を使って日本語化したのですが、何故かゲームがそのmodを読み込まなくなってしまいました。