Planet Coaster

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【Flat ride improved】フラットライドの性能を引き出そう!【Build 1.6.1・42/42掲載】
By ryu-to-dabi
HAYO!
 
こちらは「フラットライドの性能を最大限引き出したい!」という思いのもと作成したガイドです。
フラットライドを人気アトラクションにしたい方、あるいは経営難に陥っている方、ゲストが特定の区域に偏ってお困りの方の一助となれば幸いです。
 
※フラットライド:ティーカップなどの、トラック(レール、コース)が要らないライド
6
   
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1. はじめに
このガイドは率直に言ってしまうと『フラットライドをより稼げる状態にする』ためのものです。
と言うのも、フラットライドを初期設定のままでしか運用せずに「人気も利益もたいして出ない」と思っている方がチラホラ見受けられました。
これは非常にもったいない。同じ建設費・運営費を費やすならもっと活かしましょう、と、筆者が自分用に調べていたものをガイドとしてまとめるに至りました。


初めに各項目の補足説明を載せておきます。
ゲーム内で明記されているものと筆者の観察・実験に基づく推測とが混在しているためご注意ください。


〇 評価(Prestige)
  • ゲストから見たライドの魅力と価値
  • 内容(フラットライドの場合は動作)、待ち行列の景観評価、評判(ニューフェイス、流行遅れ等)から算出される
  • ゲストはこの値を基準にチケット代が妥当か(安い/普通/高い)を判断する
  • 高いほどパークを訪れるゲストが増え、パーク内のゲストをより強く惹き付ける。最 重 要 項 目と言っても過言ではない
このガイドでは待ち行列の景観評価は100%にしてあるものとして扱っています(0%時と比較して [評価] が1.4倍になります)。
また、評判は特別良くも悪くもない状態(1.0倍)として扱っています。


〇 所要時間(Duration)
  • 1回の稼働にかかる時間
ゲーム内(表中)の数値は『ライドが動き出してから停まるまで』の時間なので、後述の [席数/月] を算出する際には、ゲストの乗り降りにかかる時間として30~120秒加算して用いています。
出入口の設置位置・優先行列の有無などで増減し、[利益/月] の優劣が若干入れ替わることもあります。


〇 チケット代(Ticket Price)
  • 入場無料時、ライドの [評価] の値に対して約2%以下ならば「安い」、約3%を超えると「高い」と評される
  • 入場料がどの程度影響するのかについては未調査(今後調査する予定もありません)
表中の価格は [評価] の3%(小数第2位切り捨て)に設定したもので、後述の [利益/月] を算出する際にはこの値を用いています。
入場料を取っている場合、評判が落ちている場合には「高い!」と言われてしまうので、適宜調節してください。


〇 席数/月(Potential monthly capacity)
  • ひと月(720秒)に最大で何人のゲストを乗せられるか
各ライドの定員と [所要時間](に乗降時間を加味したもの)から算出しています。
基本的には高いほど良いと言えます。


〇 利益/月(Potential monthly profit)
  • ひと月に最大でどれだけの利益が得られるか
[チケット代] × [席数/月] - [運営費/月] で算出しています。
このガイドで動作やライドを比較するためにまず着目する項目で、しばしば効率とも呼称しています。
ゲーム内では待ち行列入口(チケットが売れた時点)で算出されているため、多少意味が異なります。


〇 信頼性(Reliability)
  • 故障しにくさ
ライド毎ではなく動作毎に設定されており、同じライドでも『低い』動作を多用するとそれだけ故障しやすくなります。
とは言え意図して劇的に変えられるわけでもないので、あまり気にする必要はありません。
2. いざ試行錯誤(+ライド一覧)
さて『稼げる状態に』とは具体的に何をするのかと言いますと、動作順序(Sequence)の調整です。

各ライドには少なくとも1種、多いものでは10種以上の動作があり、これらを最大25個組み合わせたものが、そのライドが1回の稼働で行う動作になります。
この組み合わせをあれこれ変更し、[利益/月] が高いものを探しましょう。

基本的には動作を増やせば [評価](≒適正チケット代の上限)は上がります。
しかし [所要時間] も増えるため、[利益/月] が上がるとは限りません。
同じ動作を連続させると [評価] は上がりにくくなります。
しかし前後の動作がスムーズに続いて [所要時間] があまり増えずに済み、結果として [利益/月] が上がることもあります。

つまり… 一筋縄ではいきません。
もし記載した組み合わせよりも良い結果が得られた時は、コメントなどで教えていただけると助かります。

以降の章は『何種類の動作があるか』で分けてありますので、以下の表かページ内検索で目的のライドをお探しください(9種類以上のものは 2-9章 にまとめてあります)。

ライド名       
:
ライド名       
:
ライド名       
360パワー
 360 Power
8
:
シザー
 Scizzer
4
:
ビクトリー
 Victory
1
アイアンクロー
 Iron Claw
3
:
ジーニー
 Genie
5
:
ビッグホイール
 Big Wheel
1
インサニティ
 Insanity
8
:
スカイエース
 Sky Ace
1
:
フォージ
 Forge
11
エアロノーツ
 The Aeronauts
4
:
スカイワッチャー
 Sky Watcher
2
:
ブラックアウト
 Blackout
3
エリクサーマシン
 Elixir Machine
6
:
スクリーミネイター
 The Screaminator
1
:
ヘリオンリング
 Hellion Ring
4
オーバーパワー
 Overpower
11
:
スターホイール
 Star Wheel
1
:
ベネチアンカルーセル
 Venetian Carousel
2
キックフリップ
 Kick-Flip
6
:
ゾーゾー
 Zozo
4
:
マジックトワール
 Mgic Twirl
1
キューブ
 The Cube
5
:
チェアーオープレーン
 Chair-O-Plane
5
:
モンテレオーネ
 Monte Leone
4
ギアーズオブフィアー
 Gears of Fear
13
:
ティーカップ
 Teacups
2
:
ラディウス
 Radius
1
コライダー
 Collider
2
:
トライストーム
 Tri-Storm
4
:
ルーパー
 Looper
6
コリオリ
 Coriolis
4
:
ハイパースピン
 Hyperspin
2
:
ロックトプス
 Rocktopus
3
サイコーラ
 Psychola
1
:
ハンマースイング
 Hammer Swing
2
:
ワイルドブルー
 Wild Blue
1
サンフレア
 Sun Flare
1
:
バンピンダービー
 Bumpin Derby
1
:
ワーリーリグ
 Whirly Rig
2
サンダイアル
 Sundial
2
:
パトスIII
 Pathos III
15
:
ヴァイスホルン
 Veisshorn
4
2-1. 動作が1種類のライド(11種)
・サイコーラ(Psychola)
・サンフレア(Sun Flare)
・スカイエース(Sky Ace)
・スクリーミネイター(The Screaminator)
・スターホイール(Star Wheel)
・バンピンダービー(Bumpin Derby)
・ビクトリー(Victory)
・ビッグホイール(Big Wheel)
・マジックトワール(Magic Twirl)
・ラディウス(Radius)
・ワイルドブルー(Wild Blue)

工夫の余地がほとんどありませんが、悩むこともありません。
同じ [動作] が増えるほど [評価] は上がりにくくなるため、まず [利益/月] が、同時にもしくは遅れて [評価] が頭打ちになります。

なお、表の数値は [所要時間] を筆頭にテストを行うたびに多少増減することがあります。
今のところ複数回計測して平均値を出すようなことはしておりませんが、ご容赦ください。

 ※左欄のD,G,T,☆:それぞれデフォルト、ジェントルライド、スリルライド、筆者のオススメ

この中ではビッグホイールが飛躍的に伸びますね。
初期設定のままでも [利益/月] 自体は低くない方ですが、[評価] の低さからゲストを集めにくいため、実際には単純な数値の差以上の改善になると思います。
[所要時間] もかなり延びてしまいますが、定員が多いため [席数/月] も充分な高さを維持できます。

Q. 最も [利益/月] が高い結果だけ載せればいいのでは?
A. 筆者が『最高効率=最良』ではないと考えているためです

ゲストが集まりやすいのは [評価] が高いライドです。
[席数/月] が低いライドにゲストが集まり過ぎると、待ち行列から人が溢れ大混雑が起きるでしょう。
周りのライドとも比較しつつ [評価] の調整ができるよう、最高効率以外の結果も掲載しています。
また、改良過程や上手く行かなかった例も、独自に改良を行う際に参考にしていただければと思います。
2-2. 動作が2種類のライド(8種)
・コライダー(Collider)
・サンダイアル(Sundial)
・スカイワッチャー(Sky Watcher)
・ティーカップ(Teacups)
・ハイパースピン(Hyperspin)
・ハンマースイング(Hammer Swing)
・ベネチアンカルーセル(Venetian Carousel)
・ワーリーリグ(Whirly Rig)

コライダー、ハンマースイング、ベネチアンカルーセルは『穏やかな動き・激しい動き』、他5種は『順回転・逆回転』というタイプです。
前者は激しい動きの方が [評価] が上がりやすい傾向にあるため、そちらを中心に改良を図ります。
後者は向き以外はほぼ等価の関係なので、半々で組み合わせると良い結果になりやすいようです。

これ以降の表では基本的に上から下へ、単純な組み合わせから複雑な組み合わせへという順で改良を図っています。

 ※左欄のD,G,T,☆:それぞれデフォルト、ジェントルライド、スリルライド、筆者のオススメ

ティーカップやベネチアンカルーセルはかなり改良できますね。
「[興奮度] が低いから人気が出ない」と勘違いしている人を見かけるのは、ジェントルライドの方が初期設定での [評価] が低い傾向にあるからかも知れません。

※スカイワッチャーの補足は4章をご覧ください。

Q. 本当にこんなにチケット代高くして大丈夫なの?
A. 実は全く問題無いとは言えません

[評価] に相応であれば、値段自体に対する不満(高い!/ぼったくり!)は出ずに済むようです。
ですがチケットが高額であるほど「乗りたいけど所持金が足りない」ゲストが生じやすくなります。
そうなると不満を感じるだけでなく、待ち行列入口まで来てから引き返すという行動パターン上、混雑の原因にもなりかねません。
いっそ満足感(安い!/お得!)を買うつもりで、大幅に値下げをしてみるのもひとつの手だと思います。
2-3. 動作が3種類のライド(3種)
・アイアンクロー(Iron Claw)
・ブラックアウト(Blackout)
・ロックトプス(Rocktopus)

 ※左欄のD,G,T,☆:それぞれデフォルト、ジェントルライド、スリルライド、筆者のオススメ

多くのライドと違い、ロックトプスは動線が操作盤の位置で完全に遮られてしまっています。
杓子定規に「出口は操作盤の近く!」と設置すると、ほぼ1周しなければ退出できないゲストが…。
特に係員の右手側に置くのは厳禁です。整備士も1周しなければならなくなります。
幸い壊れやすいライドではないので点検間隔は長めにし、出入口は操作盤の反対側辺りに設置しておくと良いでしょう。

ブラックアウトも、見た目に反して乗り降りとも操作盤の向かい側からとなっています。
(おそらく本来は向かい側で降りて操作盤側に次のゲストが並ぶ構造なのでしょうが、このゲームの仕様に合わせた都合でしょうね)
整備士の作業は係員の左手側です。仕方がないので悠々 ♪~(´ε`) と遠回りしてもらいましょう。

<<小ネタ>>
各動作は、事前動作・主要動作・事後動作の3つに分けて見ることができます。
[所要時間] が多くの場合 『動作a1→動作a2』<『動作a1を2個分』 となるのは、a1の事後動作とa2の事前動作が省略されるからです。
[評価] も基本的には 『動作a1→動作a2』<『動作a1を2個分』 となります。
同じ動作を続ける方が良いか、分ける方が良いかはライドや動作によって異なるため、筆者が試さなかった中により良い組み合わせが眠っているかも知れません。
2-4. 動作が4種類のライド(8種)
・エアロノーツ(The Aeronauts)
・コリオリ(Coriolis)
・シザー(Scizzer)
・ゾーゾー(Zozo)
・トライストーム(Tri-Storm)
・ヘリオンリング(Hellion Ring)
・モンテレオーネ(Monte Leone)と ヴァイスホルン(Veisshorn)

エアロノーツは緩急×緩急、ヘリオンリングは緩急+順逆、他は緩急×順逆と分類できるでしょうか。
動作の種類自体はまだまだ単純なのですが、想定外の挙動が多発しています。

 ※左欄のD,G,T,☆:それぞれデフォルト、ジェントルライド、スリルライド、筆者のオススメ

エアロノーツが計算ミスを疑うような数値を叩き出していますね。
[利益/月]、[評価]、[席数/月] がいずれも高く、そこそこの興奮度を持ち、恐怖度・吐き気も問題無い範囲、更に故障もしにくい、と欠点らしい欠点が見当たりません。

<<小ネタ>>
通常、待ち行列の景観評価による補正は一度テストか稼働を終えないと反映されませんが、動作順序を『既定に戻す』ことで即座に反映させることができます。
ただしその状態でセーブ&ロードすると元に戻ってしまうようなので、チケット代を3%上限まで上げる際にはご注意を。
もっともこのガイドの趣旨的には、ラディウスなど極一部のライドでしか使いませんが…。

※Build 1.3.0以降、不可能になった模様
2-5. 動作が5種類のライド(3種)
・キューブ(The Cube)
・ジーニー(Genie)
・チェアーオープレーン(Chair-O-Plane)

三者三様といった感じなので無理に分類せずにおきます。
前章と違い、各動作の挙動に不審な点はありません。

 ※左欄のD,G,T,☆:それぞれデフォルト、ジェントルライド、スリルライド、筆者のオススメ

やはり目を引くのはキューブの [評価] の高さでしょうか。
ですが残念ながらこの高評価、即ち集客力を活かすには [席数/月] が頼りないですね。
他ライドの性能や立地条件も考慮し、上手く調節してお使いください。

<<興奮度・恐怖度・吐き気について>>
筆者は興奮度について正直よく解っていません。今のところ
・そのライドに乗るか否かの判断には関わらず、乗ったゲストの幸福度がどれだけ回復するかに関わる
・恐怖度の半分程度を下回ると、幸福度を回復するどころか下げてしまうことがある
という認識なので、『優先度は高くないが完全に無視してよいものでもない』という微妙な扱いになっています。

恐怖度はゲーム内で明記されている通り乗るか否かの判断に重要で、高過ぎず低過ぎずが求められます。
3.00~4.00(高くても緑色に収まる6.00以下)であれば多くのゲストの好み(Preference)の範囲に収まると思います。

吐き気は恐怖度と同じような扱いの表記もあるのですが、少なくとも乗るか否かに厳密には関与しないようです。
(待ち行列を覗いてみると、好みの範囲から上下に外れているゲストを頻繁に見かけます)
低いことのデメリットが見当たらないため、アイコンの色通りなるべく低くしておけば良いと考えています。
2-6. 動作が6種類のライド(3種)
・エリクサーマシン(Elixir Machine)
・キックフリップ(Kick-Flip)
・ルーパー(Looper)

一応3種とも緩急3段階×順逆というタイプでしょうか。
恐怖度が高い割に吐き気は低め、あるいはその逆という動作はどちらが緩で急だか分かりませんが。

 ※左欄のD,G,T,☆:それぞれデフォルト、ジェントルライド、スリルライド、筆者のオススメ

[利益/月] や [評価] を上げようとすると、大半のライドで初期設定よりも [所要時間] が延びてしまいます。
[吐き気] が5や6と高いライドではこれが結構な痛手で、降りたゲストの吐き気ゲージは余程好みの上限が上回っていても半分以下、下回っているとスッカラカンという場合も…。
困ったことにそんな嘔吐秒読み状態で無料の救護所を素通りするゲストも多いので、いっそ吐かれる前提で準備した方が良いのかも知れません。

<<小ネタ>>
ゲストがどの席から座るかはライドごとに決まっています。
最初に座る席と最後に座る席、当然入口は後者の近くに設置した方が無駄が減ります。

また、整備士が作業を行うのは大抵のライドで係員の左手側です。
修理機会が多いライド、頻繁に点検させたいライドでは少し注意しておきましょう。

ま、こんな細かい部分を突き詰めていて楽しいのは筆者くらいかも知れませんが…。
2-7. 動作が7種類のライド(0種)
今のところ章番号と動作の数をずらさないためだけに設けてあるんだ。すまない (´・ω・`)

<<乗降時間として加算している秒数>>  ※括弧内の数値は定員
30秒
キックフリップ(24)/ゾーゾー(8)/ルーパー(8)/ワーリーリグ(24)
40秒
キューブ(24)/ハイパースピン(14)/ベネチアンカルーセル(29)/ワイルドブルー(12)
50秒
アイアンクロー(32)/コライダー(20)/コリオリ(32)/サイコーラ(16)/サンフレア(24)/
ジーニー(36)/チェアーオープレーン(48)/バンピンダービー(32)/パトスIII(24)/
ブラックアウト(50)/ヘリオンリング(24)/モンテレオーネ(40)/ヴァイスホルン(40)
60秒
360パワー(30)/エアロノーツ(48)/エリクサーマシン(32)/オーバーパワー(40)/
ギアーズオブフィアー(40)/スカイエース(32)/スクリーミネイター(40)/
ハンマースイング(40)/ビクトリー(56)/フォージ(48)/ロックトプス(40)
70秒
インサニティ(64)/サンダイアル(50)/シザー(36)/
トライストーム(42)/マジックトワール(36)
80秒
スカイワッチャー(60)/スターホイール(96)/ティーカップ(72)
100秒
ビッグホイール(120)
120秒
ラディウス(160)
2-8. 動作が8種類のライド(2種)
・360パワー(360 Power)
・インサニティ(Insanity)

動作の半数は回転方向の違いですが、振り子型なので逆方向にも比較的素早く繋がります。
(ハーフ)スイングは繋げ方によっては所要時間を増やさずに [評価] や恐怖度・吐き気を調整できるので、まだ改良の余地がありそうなのですが…。

 ※左欄のD,G,T,☆:それぞれデフォルト、ジェントルライド、スリルライド、筆者のオススメ

初期設定でしか使ったことがない人でも、インサニティはスクリーミネイターやフォージと並んで『稼げる』印象なのではないでしょうか。
それがなんと、更に、約2倍稼げるようになりました。やはり定員が多いライドは強いです。

<<小ネタ>>
チャレンジモード(ミディアム)で最初から設置できるフラットライドを簡単に比較してみると…
改良前後ともインサニティが頭一つ抜けて優秀ですね。
新しくパークを造り始めたなら、資金やパーク自体の評価を稼ぐためにインサニティを複数台建ててしまうのも手でしょう。
しかしライドが3種類以上あると「ライドの種類が少ない!」と言われなくなるので、まずはティーカップとカルーセルも建てておくと恐怖度の好みが低いゲストもカバーできて良いと思います。
2-9. 動作が9種類以上のライド(計4種)
動作11種類(2種)
・オーバーパワー(Overpower)
・フォージ(Forge)

動作13種類(1種)
・ギアーズオブフィアー(Gears of Fear)

動作15種類(1種)
・パトスIII(Pathos III)

 ※左欄のD,G,T,☆:それぞれデフォルト、ジェントルライド、スリルライド、筆者のオススメ

初期設定でも稼げるライドの一角、フォージもまた、約2倍稼げるようにできました。
難点は表中にも添えた通り、アトラクションとして面白くないのでは…ということですね(フォージに限った話ではないのですが)。
気になる方は初期設定のすぐ上の組み合わせを使っていただくと良いかと思います。

<<小ネタ>>
ライドが故障すると、整備士が修理を終えるまでゲストはライドから降りられなくなります。
この拘束状態が続くとゲストの幸福度や空腹度が下がり続けてしまいますが、ライドを一旦『移動』させようとすることで、中のゲストを出口の先へ転送・解放することができます。
3. 筆者オススメのライド
一通りの調査を終えた上で、主に効率面から見た筆者オススメライドの抜粋です。
始めの方で少し触れましたが、筆者はライド間の [評価] 格差をなるべく減らした方が良いのでは?と考えているため、[評価] 1000~1200前後での性能に着目しています。


エアロノーツは個別の章でも述べた通り優秀過ぎるくらい優秀だと思います。
インサニティはチャレンジモード(ミディアム)で最初から設置できるのも魅力ですね。
フォージは上2種と比べて興奮度が高いため、ゲストの幸福度を重視すると最も活躍できるフラットライドなのではないでしょうか。
4. 仕様? 設定ミス? 謎の評価急増現象!
Build 1.2.2環境のサンダイアルにおいて、以下のような不自然な調査結果が得られています。


[利益/月] のピークを超え、[興奮度] が低下し続けるところまでは他と同じなのですが、[興奮度] がゼロまで下がると同時に [評価] の増加量が回復、否、通常以上まで急増し、動作数の上限(25個)に達するまで伸び続けました。
結果的に個別の章で掲載した [利益/月] を軽く上回る効率になっているのですが、
・明らかに正常とは言い難い挙動であること
・チケット代の設定に難がある、乗ったゲストの幸福度が凄い勢いで減る、など実用的でない
という点から、このような別枠での紹介とさせていただきました。

ちなみに、ラディウスでも同様の現象が確認できましたが、こちらは [恐怖度] もゼロまで低下するため、ファミリー客の極一部という限られたゲストしか乗ってくれませんでした。
いえ、[興奮度] ゼロ、[所要時間] 約7800秒(経営換算で10ヶ月以上)なのに乗ってくれた、と言うべきでしょうか…?
5. おわりに
いかがでしたか?
このガイドでは [利益/月] を最優先として『良い』組み合わせを調査したため、それ以外、特に数値に表れない部分は蔑ろになっています。
「折角だから一通りの動作を入れたい」「乗っていて・眺めていて楽しい動きをさせたい」
そんな気持ちが湧いてきたら、是非独自の改良に挑戦してみてください。

11 Comments
隐藏玩家 Nov 2, 2022 @ 2:40am 
good
Meathook Nov 30, 2017 @ 12:04pm 
ok, thanks
ryu-to-dabi  [author] Nov 29, 2017 @ 1:39pm 
I'm sorry if I could not translate well.
This is a table of combination of flatride sequences and how profitable it is.
There is a guide written in English about almost the same thing, so I recommend you to read it.
Meathook Nov 29, 2017 @ 11:05am 
I have no Idea what this means....
tKitashiro Aug 9, 2017 @ 2:27am 
>>ryu-to-dabi
失礼しました、この問題は解決済みです。
オフィシャルサイトのフォーラムは管理人の承認制なのかもしれませんね、わりとタイムラグがあってEditした修正分に斜体タグを付けたままポストしてしまいました。。
(再修正すると分けわからなくなりそうなのでそのままにするつもりですが)

確認ありがとうございます。
ryu-to-dabi  [author] Aug 8, 2017 @ 3:01pm 
私の方は今のところ投稿に不具合はありませんね
問題のスレッドと編集した跡が見つかりましたので解決済みでしょうか
tKitashiro Aug 8, 2017 @ 6:10am 
結構な情報量..、リサーチ疲れさまです。

このガイドとは直接関係無いですが、公式日本語版の誤訳についてFrontier社のフォーラムに投稿しようとしたのですが、アカウントのメール認証を済ませたあとでもスレが立てられない事象に引っかかって難儀しています。
(CAPTCHAの確認も通って投稿ありがとう的なメッセージは表示されるのですが、検索しても自分の立てたスレがヒットしません..)

ryu-to-dabi さんはバグレポートのスレ立てる時に特に不具合無かったでしょうか?
ryu-to-dabi  [author] Jun 3, 2017 @ 6:31pm 
ありがとうございます
そうですねぇ、少人数で足りるというのは長所になり得るかも知れません
このガイドの [利益/月] は必要数のゲストを確保できている前提の上に成り立つものですし
エリア Jun 3, 2017 @ 2:17pm 
参考になります!
あ、それとゾーゾーの実用性ですが自分の経験上、席が少ないので割高でも埋まりやすいのと、
パークの評価を稼ぎやすいので全体の利益率上げるのに良いですよ!
ryu-to-dabi  [author] May 13, 2017 @ 2:48pm 
ありがとうございます! お役に立てば何よりです
興奮度は同じ動作が連続・重複すると基本的に下がり続けますからね~
このガイドの為の調査は効率も評価も頭打ちになったら打ち切ってしまうので、
興奮度ゼロは私も一度しか見たことがありませんw