Инсталирайте Steam
вход
|
език
Опростен китайски (简体中文)
Традиционен китайски (繁體中文)
Японски (日本語)
Корейски (한국어)
Тайландски (ไทย)
Чешки (Čeština)
Датски (Dansk)
Немски (Deutsch)
Английски (English)
Испански — Испания (Español — España)
Испански — Латинска Америка (Español — Latinoamérica)
Гръцки (Ελληνικά)
Френски (Français)
Италиански (Italiano)
Индонезийски (Bahasa Indonesia)
Унгарски (Magyar)
Холандски (Nederlands)
Норвежки (Norsk)
Полски (Polski)
Португалски (Português)
Бразилски португалски (Português — Brasil)
Румънски (Română)
Руски (Русский)
Финландски (Suomi)
Шведски (Svenska)
Турски (Türkçe)
Виетнамски (Tiếng Việt)
Украински (Українська)
Докладване на проблем с превода
Before GP expansion, everything this mod does at the game start is done in the background. But given the sheer amount of new traits, I decided to let the player pick 2 traits for their starting leaders (researcher, explorer and governor) using pop-up events.
With regards to the leader hiring edicts, the player can choose any 2 traits (as long as the prerequisite are met). I'm debating whether to allow the player to add the eager trait (no leader capacity cost below lv4) for free. Please let me know your thoughts on this or if you have any other ideas.
(your mod is essential!)
I will probably also add an on_action event when an eager leader hits level 4, the player will get a pop-up event with an option to add a custom trait that reduces experience gain by 1000% (like the old arrested development trait) so that this leader will stay at level 4 and be "free" for good.
Please let me know if you have any further suggestions.