KHOLAT
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Guía de logros de KHOLAT [ES]
By Gde Anshelm
Está guía pretende ayudar a obtener todos los logros de KHOLAT, y también ofrece algunos tips para tu supervivencia en el juego.
   
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Historia
El 2 de Febrero de 1959 un grupo de estudiantes tuvo un misterioso accidente en una expedición en los montes Urales que les costó la vida; fueron hallados en Kholat Syakhl (traducido del mansi como montaña de la muerte, o de los muertos).
Según las investigaciones los excursionistas rasgaron su tienda de campaña desde dentro intentando salir, caminando descalzos y con ropa ligera sobre la densa nieve, bajo temperaturas de -30 °C, los cadáveres mostraban signos de lucha, teniendo dos de las víctimas los cráneos fracturados y dos costillas rotas, y a otra le faltaba parte de su rostro debido a la descomposición post mortem, cuatro mostraban contenidos importantes de niveles de radiación. Los investigadores soviéticos determinaron que "una fuerza desconocida e insuperable" había causado las muertes.

En KHOLAT tomas el papel de un excursionista curioso que sigue los vestigios del incidente en busca de respuestas, pronto te das cuenta de que cosas extrañas pasan en la zona, y mientras investigas, eres acechado por un ente misterioso. (¿Es esto real?).
Logros imperdibles
Estos son logros fáciles de obtener y si sigues la historia es casi imposible que los pierdas.

¿Qué es él?
"Te has topado con la anomalía." - Es muy sencillo, sólo debes dejar que la anomalía te vea y se ponga roja, o te persiga.

NOTA: Si intentas ganar todos los logros en una sola partida es importante que no mueras a partir del Acto II.

El corredor.
"Has perdido la caza." - Consigue que la anomalía te persiga y corre hasta que deje de seguirte.
NOTA: Evita acercarte demasiado, es mejor molestarla con la linterna, o corre sin parar pasando frente a ella.

El círculo de la vida.
Encuentra una nota en la zona del Círculo (en medio de las 5 piedras monumentales). 37"N 62"E.


El sacrificio.
Encuentra una nota en la zona del Altar. 54"N 61"E.


No hay esperanzas.
Encuentra una nota en la zona de los Árboles. 43"N 95"E.


En el nombre del padre.
Encuentra una nota en la zona de la Iglesia. 51"N 30"E.


Líneas extrañas en el cielo.
Encuentra una nota en la zona de la Estación de Radar. 62"N 47"E.
NOTA: En esta zona puedes conseguir el logro "¿Es una locura?".

Alba del dios de los huesos.
Encuentra una nota en la zona del Trono. 7"N 52"E.


El juego más peligroso.
Encuentra una nota en la zona del Refugio para cazadores. 66"N 72"E.


Sufriendo sin razón.
Encuentra una nota en la zona de la Cueva. 14"N 83"E.
NOTA: En esta zona también puedes obtener el logro "Espeleólogo".

...y no será nada.
Encuentra una nota en la zona Quemada del Bosque. 45"N 84"E.


El incidente.
Llega hasta la cabaña (en el Acto III).
Logros complejos
Estos son los logros con facilidad a perderlos, y logros complejos o complicados.
En esta categoría también podrían entrar los logros "El corredor" y "¿Qué es él?", pues podrías terminar el juego sin obtenerlos.

Espeleólogo.
Recorre las cuevas cercanas al logro "Sufriendo sin razón", asegúrate de recorrerlas todas tomando cada entrada, recorriendo cada zona interna y hallando cada salida.

¿Es una locura?
"Has desbloqueado el incidente en el búnker". Entrando al búnker en la Estación de Radar debes mirar la puerta de la derecha (primera puerta que encuentras cerrada) por unos segundos usando tu linterna, después apaga la linterna y retrocede, la anomalía se hará presente, mírala y luego corre en dirección opuesta, cuando cruces la puerta del fondo habrás obtenido éste logro.
Sabrás que desbloqueaste el incidente porque al correr parecera que algo te arrastra (o el pasillo se hace más largo), en ese punto debes seguir corriendo y no detenerte hasta que hayas cruzado la puerta del fondo; al cruzar la puerta saldrás al vacío y caeras hacía la habitación del búnker dónde se encuentra la nota.
TIP: Toma la nota que está afuera del búnker, si la anomalía te atrapa recarga desde el último punto de control, o punto guardado (desde que tomas la nota) e inténtalo nuevamente.

Trotamundos.
"Has desbloqueado todos los puertos seguros." - Encuentra todos los campamentos.

Coordenadas de los campamentos:
  • 31"N 59"E. La primera en la que inicias.
  • 11"N 61"E. Al norte del Lago.
  • 20"N 80"E. Cerca del área de entrada a la Cueva.
  • 40"N 87"E. Al norte de la zona Quemada del Bosque.
  • 53"N 33"E. Cerca de la Iglesia.
  • 57"N 49"E. En el camino entre la Iglesia y el Altar.
  • 62"N 62"E. Entre el Altar y el Refugio para Cazadores.

Para mayor referencia dejaré esta imágen de otro usuario.
  • Las Tiendas están marcadas con círculos rosas.
  • Las notas se ven en blanco.
(Las notas aparecen aleatoriamente.)
Es necesario conseguir todas las notas para obtener los logros de "El Pulitzer", "La verdad", "El testigo" y "El final de todo".

El Pulitzer.
Recoje todos los artículos.


La verdad.
Recoje todos los informes.


El testigo.
Recoje todas las páginas del diario.


El final de todo.
Este lo consigues al finalizar el juego (ya que es el final alternativo), pero primero debes conseguir todas las notas del Acto II (Notas oligatorias, notas del diario, notas de los Informes y notas de los artículos).


Superviviente.
Completa el Acto II sin morir.
Este es díficil, para conseguirlo puedes pausar cuando estés a punto de morir y recargar desde el último punto guardado, por lo que recomiendo guardar constantemente; si al pausar aparece la leyenda "Has muerto", habrás perdido este logro y deberás reiniciar el juego. (Recomiendo que intentes obtener este logro una vez que hayas finalizado el juego, así sólo te enfocarás en las notas obligatorias de la historia y las hallarás fácilmente).
Sugerencias y advertencias
  • La historia es simple, sigue las coordenadas en tu mapa, es como una lista de objetivos (algunas notas debes obtenerlas recorriendo los alrededores para llegar al punto marcado).
  • Intenta no usar mucho la linterna, (la luz atrae a la anomalía, y la linterna comienza a fallar cuando la anomalía está cerca).
  • Intenta usar siempre la brújula, (la aguja comienza a enloquecer cuando la anomalía está cerca).
  • Puedes notar a la anomalía por sus pasos, (se marcan como fuego en el suelo).
  • Las notas en un area pueden ubicarse por el sonido del papel, resplandecen débilmente, en color azul, amarillo y rojo.
  • Toma una nota o utiliza constantemente el viaje rápido entre tiendas para guardar.
  • Corre sólo cuando sea necesario.
  • Recuerda agacharte y correr para pasar (o saltar) por algunos obstáculos.
  • Al igual que la anomalía, la nube naranja puede matarte.
  • No mires el mapa ni el diario cuando estés cerca de la anomalía o veas que la brújula se descontrola.



Eso es todo. No olviden valorar la guía y contribuir a ella si es que se me ha escapado algo, o tienen algo interesante que compartir.
5 Comments
G3mbl3rCorspy©z/Svk May 26, 2018 @ 5:23pm 
lol
ToxicDog Oct 2, 2017 @ 8:09am 
Hello, I added your guide here: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=963020290
I hope you enjoy it ^^
Threshold_Kid Jun 28, 2017 @ 5:09am 
Gracias ya lo he conseguido aunque tuve que empezar tres veces el juego.
Gde Anshelm  [author] Jun 27, 2017 @ 3:34pm 
No son necesarios todos, sólo los que marca el mapa.
Threshold_Kid Jun 26, 2017 @ 12:02pm 
Tengo una pregunta: ¿hay que conseguir todos los coleccionables para poder completar el acto 2?