Planet Coaster

Planet Coaster

112 Bewertungen
Achterbahnbau
Von Reev
Der Bau der Achterbahnen ist eines der wesentlichen Elemente in Planet Coaster. Ich gehe auf das Design, die Werkzeuge und die Bewertungen ein um Hinweise zu geben, wie ihr eure Bahnen vielleicht noch etwas verbessern könnt.
   
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Vorwort
Es gibt eine Menge wirklich extrem genialer Achterbahnen im Workshop. Was aber, wenn die eigene Bahn nicht annähernd so gut aussehen will? Was, wenn die Werte nie so sind, wie man sie braucht? Gerade in den Szenarien wo zum erreichen von Sternen bestimmte Bahnen gefordert werden, ist es wichtig zu wissen, wie man die Werte erreicht.
Der Bau einer Achterbahn ist gar nicht so schwer, wie es erscheinen mag und mit ein wenig Übung kann jeder Achterbahnen bauen, die es wert sind, im Workshop veröffentlicht zu werden.

Meine Herangehensweise ist dabei sicherlich nur eine von vielen. Ich bin weder studierter Ingenieur noch baue ich im richtigen Leben Achterbahnen, ich bin einfach nur ein begeisterter Spieler, der seine Erfahrungen teilt. Ich nehme gerne weitere Hinweise und Tips auf.
Realität gegen Spielmechanik
Die Bahnen in der Wirklichkeit lassen sich nicht zu 100% mit denen im Spiel vergleichen. Egal ob nun optisch, vom genauen Streckenverlauf oder der Bewertung einer Bahn. Das liegt meines Erachtens an zwei Punkten.

1. Die Bewertung einer Bahn erfolgt im Spiel immer auf dem Durchschnitt der Werte. Es wird also der Wert für die Erregung aller Bahnteile genommen und gegen die Zeit gerechnet, die der Zug auf der Bahn verbringt. Der Lifthügel ist dabei teilweise eine sprichwörtliche Spaßbremse, denn er zählt zu dieser Bewertung hinzu. Wer einmal mit der Silverstar im Europapark gefahren ist, der weiß, dass es ganz schön aufregend sein kann sich der obersten Spitze des Lifthügels zu nähern (zumindest geht es mir so). Auch kurze Standzeiten, wie bspw. weil ein anderer Zug gerade beladen wird, vermindert schnell die sonst gute Bewertung. Aber bspw. 5 Sekunden direkt vor einem Drop festgehalten zu werden kann eigentlich ein ganz schöner Nervenkitzel sein. Die Bewertung ist also nicht immer exakt mit der Realität zu vergleichen und manchmal ergibt ein zwar realistisches Design mit echten Highlights eine ganz andere Bewertung als man objektiv meinen würde.

2. Die Strecke selbst ist immer der Mittelpunkt der Achse. Ok, das klingt komisch und ist auch ein bisschen schwer zu erklären. Wenn wir planen den Zug auf einer geraden Strecke ein mal um die eigene Achse rotieren zu lassen gibt es dafür im Prinzip zwei Möglichkeiten. Entweder dreht man quasi die Strecke um sich selbst. Der Besucher wird also nach rechts gekippt. Es wirken seitliche G-Kräfte auf ihn ein und er dreht sich ein mal um die Bahn herum. Die zweite Möglichkeit ist, quasi den Besucher selbst zum Mittelpunkt zu machen (nennt sich Herzlinie). Die Strecke darf dabei nicht völlig gerade bleiben und dreht quasi den Wagen um den Mittelpunkt des Fahrers herum. Es wirken zwar immer noch seitliche G-Kräfte auf den Besucher ein, allerdings nicht mehr ganz so heftig, da er sich im Zentrum der Rotation befindet. Update (danke an PsyMcDeath für den Hinweis): Das kann man in Planet Coaster mittlerweile umsetzen und zwar haben im Datenblatt beim Achterbahnbau viele Bahnen die Möglichkeit unter "Betriebsmitel-Einstellungen" (Da wo man auch die Geschwindikeit und Parameter für Kettenlift, Bremsen und Linearmotoren einstellt) den Schräglagenausgleich von -2m bis +2m festzulegen. Man braucht exakt +1m für ein Herzliniendesign. bzw -1m wenn der Zug unter den Schienen hängt.

Letztlich muten also zwar alle Achterbahnen realistisch an, wenn man sie aber gegen eine reale Bahn hält, dann gibt es immer einige (wenige) Unterschiede. Eine realistische Bahn zu bauen ist also nicht ganz einfach und wird vielleicht bei der Bewertung nicht ganz das erhoffte Ergebnis bringen. Man muss dann vielleicht das ein oder andere Mal den Realismus den gewünschten Werten opfern ;)
Die Bewertungen
Erregung
Die Erregung hängt im wesentlichen von zwei Faktoren ab. Der erste ist sind die G-Kräfte. Vertikale um genau zu sein. In den Sitz hinein gepresst zu werden oder aus ihm hinaus gezogen zu werden steigert die Erregung. Wenn man es allerdings übertreibt, steigt auch die Furcht. Der zweite Faktor ist das Terrain. Gibt es also etwas zu sehen, dann steigt die Erregungsrate. Auch dichte Vorbeifahrten an etwas (wie anderen Attraktionen, Wänden etc.) und vor allem Trigger tragen zur Erregung bei. Auch die Höhe der Bahn über dem Boden trägt zur Erregung bei, ist aber gekoppelt mit der Furcht. Erregung ist der absolut wichtigste Wert, denn nur wenn die Bahn Aufregend ist, dann fahren die Besucher auch damit. Idealerweise sollte sie am Ende grün sein (also mindestens 5.0). Es geht für kleinere Bahnen aber auch darunter. Familienachterbahnen laufen auch mit niedrigeren Werten sehr gut.

Furcht
Furcht steigt mit hoher Geschwindigkeit, großer Höhe, zu großen G-Kräften aber auch seitlichen G-Kräften. Ein sehr hoher Lifthügel mit einem großen Drop danach steigert die Furcht sehr stark, vor allem wenn der Zug dann auch sehr schnell beleibt. Wenn man auch einen Hügel dann noch so setzt, dass der Passagier nicht nur das Gefühl hat, dass er schwerelos ist, sondern eher, dass die Bahn einen los werden will, dann steigt die Furch ebenfalls. Außerdem sind seitliche G-Kräfte ebenfalls ein Faktor (wenn auch anscheinend etwas geringer). Furcht sollte man dosiert einsetzen. Ein gewissen Faktor ist nicht schlecht aber man darf es nicht übertreiben, denn sonst scheuen sich die Besucher davor mit der Bahn zu fahren. Gerade bei Familientauglichen Bahnen ist eher ein niedrigerer Wert anzusetzen. Jugendliche hingegen möchten durchaus einen gewissen Nervenkitzel.

Übelkeit
Für die Übelkeit sorgen letztlich zwei Faktoren: Jedes drastische Streckenelement hat einen Übelkeit verursachenden Faktor. Hohe Drops, Kurven, Inverts, Loopings etc. alles verursacht immer Übelkeit, es ist wichtig, dass es Atempausen zwischen den Elementen gibt. Ein zweiter Faktor sind seitliche G-Kräfte, vor allem bei schnellen Richtungswechseln. Die Bahn sollte also immer sanfte Übergänge haben. Dieser Wert sollte so niedrig wie nur möglich sein, denn auch wenn ich es persönlich schon in RCT1 lustig fand wenn die Leute ganz grün im Gesicht aus der Bahn torkeln, ist es doch eigentlich nicht wünschenswert. Wenn man einen relativ hohen Faktor nicht vermeiden kann, sollte man am Ausgang direkt Bänke und Mülleimer Positionieren und ggf. auch eine Toilette oder eine erste Hilfe Station.

Wie steigert man die Erregung?
Achtet darauf, dass der Zug am Besten gar nicht aufgehalten wird. Wenn man mit mehreren Zügen auf einer Strecke arbeitet, dann sollte man immer weniger Züge als Streckenabschnitte haben, damit nur beim ein und Aussteigen der Zug steht und sonst kontinuierlich läuft. Reduziert also ggf. die Züge oder passt die Sektionen an, denn jede Sektion sollte etwa gleich lang dauern. Steigert auch die Geschwindigkeit des Lifthügels auf das das Maximum, denn das ist eine Spaßbremse. Ansonsten: mehr Kurven, höhere Geschwindigkeit und mehr Szenerie.

Wie senkt man Furcht?
Schwächt große Drops etwas ab, baut die Bahn nicht ganz so hoch, lasst Hügel sanfter ansteigen und senkt allgemein etwas die Geschwindigkeit. Auch plötzliche Richtungswechsel sind nicht unbedingt gut. Schaltet euch die Heat Maps ein um zu sehen, wo die Werte extrem hoch sind und versucht diese Teile etwas zu entlasten.

Wie senkt man Übelkeit?
Pausen und Glätten lautet hier das Motto. Pausen zwischen einzelnen herumwirbelnden Abschnitten sind sehr wichtig. In der Realität wird das Ebenfalls so gemacht. Große Bahnen haben immer ein Highlight wie einen Looping und dann ein kurzes Stück in dem man sich davon erholt und auf das nächste Stück vorbereiten kann. Baut also nicht Looping, direkt eine Schraube, dann eine Kehre und wieder einen Looping. Der Fahrgast wird nur dauernd herumgewirbelt. Bei kleineren Bahnen ist es oft so, dass diese Abschnitte enger gebaut sind, dafür ist der Zug aber in der Regel auch etwas langsamer und die Gesamtfahrt kürzer. Auch sollte jedes Streckenstück einzeln mit dem Smooth Werkzeug geglättet werden. Schaltet auch hier die Heatmap ein um die Problematischen Stellen besser zu identifizieren.
Streckendesign
Gute Bahnen weisen folgende Merkmale auf:
  • eine gute und sehr glatte Streckenführung, die nie hektisch aber auch nie langweilig wird
  • eine gute Einbindung in das Terrain und die Szenerie
  • ein ausgewogenes Maß an Elementen
  • eine klar erkennbare Struktur

Macht euch zunächst Gedanken darüber was für eine Bahn ihr bauen wollt und haltet euch an diesem Groben Entwurf fest, denn er sollte ab jetzt immer das übergeordnete Ziel sein. Dabei sollte man sich auf einige wenige Punkte beschränken und dann gedanklich klar formulieren was das für den Bahnaufbau bedeutet. Beispiele:

Mögliche Idee: eine möglichst hohe und schnelle Bahn
Mögliche Umsetzung: Ein großer Lifthügel der Energie aufnimmt und dann mit einem starken Drop in Geschwindigkeit umsetzt. Diese wird in der Regel hoch gehalten. Einige Airtime Hügel und gut geschwungene Kehren und Kurven. Keine Inverts Loopings etc. Der Zug wird am Ende stark gebremst. Die Werte Erregung und Furcht sind hier sehr hoch währen die Übelkeit sehr niedrig bleibt.

eine kurze und schnelle Bahn mit einigen Inverts
Oft wird eine Bahn mit hängenden Wagen eingesetzt, da diese sehr platzsparend ist und sich sehr gut "verdrehen" lässt. Die Geschwindigkeit ist moderat. Die Bahn hat 3-4 Highlights wie einen Looping und verschiedene Schrauben. Alle Werte sind in der Regel auf einem Mittleren Niveau. Die Bahn sollte gut geglättet sein um die Übelkeit runter zu bringen.

eine Lange Holzachterbahn
Holzachterbahnen sind oft recht lang mit einem großen Lifthügel, und mittlerer bis hoher Geschwindigkeit und einer Streckenführung die in sich sehr verschlungen ist (was viel von der Ästhetik einer Holzachterbahn aus macht). Da es idR keine Inverts gibt sind eine hohe Geschwindigkeit und viele Hügel für Airtime die wesentlichen Elemente. Die Erregung bewegt sich in einem hohen Bereich, Furcht und Übelkeit bleiben auf gemäßigtem Niveau. Die Bahn sollte an den wichtigen Stellen geglätten werden.

eine Bahn, die einem Autorennen gleicht
Eine Katapultbahn, die auf eine sehr hohe Geschwindigkeit beschleunigt. Viele schnelle Kurven und einige Hügel jedoch keine Inverts. Die Geschwindigkeit bleibt bis zum Schluss hoch. Erregung und Furcht sind relativ hoch. Die Übelkeit kann bei einer engen Streckenführung und vielen Richtungswechseln allerdings auch steigen.

eine kurze Katapultbahn, die drei Loopings aufweist
Ein Katapultstart der die Bahn einen Hügel hinauf schießt welcher die Bahn dann um 180 Grad dreht und dann nach dem Drop in drei große Loopings führt. Danach eine wellenförmige Steilkurve um die Bahn wieder in die Ausgangsrichtung zu drehen und ein Bremsbereich. Erregung und Furcht sind hier im erhöhten Bereich, die Übelkeit ist moderat bis niedrig.

Das sind natürlich nur persönliche Beispiele. Man kann selbstverständlich auch eine Rennwagen Achterbahn mit vielen Inverts bauen. Mir hilft es allerdings, wenn ich vorher festlege wie die Bahn verlaufen soll, da ich sonst dazu neige einfach zu viele Elemente in eine Bahn hinein hauen zu wollen. Es ist besser (und realistischer) sich auf wenigen Werte zu beschränken und sich auch davon nicht abbringen zu lassen, denn man verfällt doch leicht in ein "oh guck mal eine Doppelhelix, die kriege ich da bestimmt noch irgendwie unter". Es ist auch nicht das Ziel, möglichst alle verfügbaren Bahnelemente in einer einzigen Bahn unter zu bringen.

Es spielt keine Rolle ob ihr erst die Bahn baut und hinterher das Terrain anpasst oder in einen vorhandenen Park eine weitere Bahn hinzu fügen wollt. Wobei letzteres ein gutes Stück mehr Planung erfordert.

Wenn ihr die Basis platziert achtet bereits darauf, dass
1. Die Abfahrt des Zuges auch gewährleistet ist. Es muss also genug Platz sein, dass der Lifthügel gebaut wird, eine Beschleunigungsstrecke für den Katapultstart vorhanden ist oder dass der Zug eine Wende machen kann, um diese Streckenabschnitte zu erreichen.
2. Der Bereich hinter der Station genug Platz bietet, so dass der Zug ggf. gebremst werden kann und dann die Station erreicht.
3. Ein- und Ausgang sinnvoll angelegt werden können.

Es ist eine gute Idee bereits einen Streckenverlauf im Kopf zu haben. Bspw. könnte es vorrangig eine eher gerade Strecke mit zwei Enden sein in der es drei mal vor und zurück geht. Oder es soll ein Würfel werden. Oder ihr wollt die Bahn um bestimmte Szenerie herum führen.

Noch mal kurz zum Ende einer Bahn. Kurz bevor der Zug wieder in die Station fährt wird er gebremst - Nein, wir lassen eine Achterbahn nicht einfach "auslaufen", das bringt nur Langeweile, wenn man gemächlich dahinfahren will, dann geht man auf einen Trackride und fährt durch Schlumpfhausen. Bei einer Achterbahn wird das Tempo hoch gehalten. Die Bremse kurz vor Schluss kann dabei auch eine Blockbremse sein, um mehr als einen Zug auf die Strecke zu bringen oder die Station ist erhöht gebaut so dass ein letzter Hügel das Tempo drosselt.

Ich möchte hier als Beispiel auch eine Bahn bauen um gewisse Dinge am Objekt zu verdeutlichen. Die Idee die ich habe ist, dass es eine kurze invertierte Bahn sein soll. Sie soll einen Looping und einige Schrauben enthalten und durch eine Höhle führen. Ich stelle sie mir als Bahn in einem Dschungel vor. Dafür wähle ich die Achterbahn mit unter der Bahn hängenden Zweiersitzen.

Ich platziere also die Basis. Das mache ich etwas erhöht (Shift Taste gedrückt halten und Maus nach oben ziehen), denn ich werde das Terrain später anpassen. Außerdem werde ich den Eingang nach rechts verlegen, denn der Weg soll durch den Looping führen. Das sorgt dann auch gleich für etwas Szenerie. Ich schalte außerdem die Höhenmarkierungen ein.
...und ups die Werte passen noch nicht wirklich gut.
Streckenelemente
Jede Strecke besteht eigentlich nur aus einer Aneinanderreihung verschiedener Elemente. Kennt man die Charakteristik jedes Elements, dann weiß man auch, wie sich diese gut verbinden lassen und auch auf was zu achten ist. Elemente mit einem hohen Übelkeitswert sollten von Elementen mit einem niedrigen gefolgt werden. Wir betrachten nun einmal einige dieser Elemente.
Es ist übrigens generell so, dass die vorgefertigten Elemente fast alle etwas holpriger sind als wenn ihr sie direkt nachbaut.

Der Lift

Notwendiges Übel das er ist, trägt er leider zur Bewertung bei und drückt diese einfach nach unten. Deshalb sollte der Lift (wenn es nicht zu einem bestimmten Design gehört, das ihr euch ausgedacht habt) so steil und so schnell wie möglich sein. Die Liftgeschwindigkeit passt ihr mit dem zweiten Reiter an. So generiert der Lift bereits Erregung, wie man im Vergleich sieht. Da der Durchschnittswert der Fahrtzeit für die Gesamtbewertung genommen wird, ist diese auch insgesamt höher, da die Zeit auf dem Lift minimiert wird.

Der Katapultstart
Dieser ist natürlich wesentlich besser als der Lift, weil man gleich mal mit einem Kracher startet. Ein beliebtes Element ist es auch, den Start zu verdunkeln und Lichter mittels Trigger einschalten zu lassen, wenn man den Zug startet.

Der Drop

Als Drop zählt alles, was primär nach unten geht um Geschwindigkeit aufzunehmen.
Dabei kann man noch Variationen einbauen. Beispielsweise kann man den Drop mit einem Richtungswechsel verbinden oder einen Pre-Drop davor setzen.

Richtungswechsel
Eine Kurve ist natürlich ein Richtungswechsel und sie sollte vorzugsweise geneigt sein, es sei denn sie wird sehr langsam befahren, denn sonst wirken seitliche G-Kräfte, was wir nicht in übertriebenem Maße haben wollen.
Man kann aber auch anders als mit einer einfachen Kurve die Richtung wechseln, indem man die Elemente verbindet. Bspw. eine Welle oder eine Immelmann Kehre.

Es hängt ein wenig davon ab, wie viel Platz zur Verfügung steht und wie stark man auf den Zug einwirken kann und will. Hier einige weitere Beispiele für Richtungswechsel.
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Auch eine nach außen geneigte Kurve ist eine Option, so erzeugt man Airtime, allerdings sollte diese nicht zu schnell sein. Letztlich sind der Kreativität aber keine Grenzen gesetzt.



Air Time
Als Air Time wird bezeichnet, wenn der Passagier das Gefühl hat schwerelos zu sein oder aus dem Sitz gehoben zu werden, also immer, wenn negative G-Kräfte auf den Zug einwirken. Am einfachsten ist das zu erreichen, wenn man einen kleinen Hügel baut. Man kann die Hügel auch dabei etwas drehen. Oder kippen.
Seht zu dass die negativen G nicht zu hoch sind, sonst steigt auch die Angst.
Um mal einen Richtwert zu haben: Wenn man die Live Anzeige ansieht kann man die Vertikalen Kräfte sehen. 0G ist der Punkt an dem der Passagier sich schwerelos fühlt, die Schwerkraft (1 G) ist exakt aufgehoben. Bei allem was darüber hinaus geht (also ins negative), hat man das Gefühl aus dem Sitz heraus gepresst zu werden. Das ist an sich nicht schlecht, steigert aber dann auch drastisch die Angst.

Inverts
Der Invert stellt den Fahrgast in irgendeiner Form auf den Kopf. Korkenzieher, Schrauben, Loopings ... all das zählt zu dieser Kategorie. Dabei sind hier sehr ausgefallene Formen möglich und Kombinationen einzelner Teilelemente. Man kann einen halben Looping von einer halben Schraube folgen lassen und hat gleichzeitig einen sehr interessanten Richtungswechsel.

Non-Inverts
Es verbleibt eine letzte Kategorie, nämlich alles ohne den Fahrgast auf den Kopf zu stellen. Dazu gehören Helixe (aufwärts oder abwärts) aber auch sonstige Kreationen. Das hier nenne ich bspw. das Frankfurter Kreuz ;)


Eine tolle Übersicht möglicher Streckenelemente und wie diese genau benannt sind gibt es auf der englischen Wikipedia Seite[en.wikipedia.org] zu diesem Thema.

Der Bau
Wenn ihr jetzt die Strecke baut, dann schaltet gleich den Test mit ein. Der Wagen fährt dann so weit es geht auf der Strecke. Man kann dabei sehr gut bereits die Geschwindigkeit abschätzen, die zur Verfügung steht und wie viel Steigung und Strecke die Bahn noch bewältigen kann. Schaltet auch die Heatmaps immer wieder zu um zu sehen, wie sich die gebauten Elemente generell auf die Werte auswirken. Versucht immer ein sehr aufregendes Teil (Inverts, Looping...) mit einem ruhigeren (Non-Inverts, Kuven, Hügel...) zu kombinieren. Auf eine Schraube könnte eine normale Steilkurve folgen, die wieder in einen Looping über geht, gefolgt von einem sanfteren Hügel. Es ist auch kein Problem kurze Geraden mit einzubauen. Der Besucher soll ja immer Gelegenheit haben, die Bahn auch zu genießen.

Das Ende
Beendet die Bahn bevor sie zu langsam oder zu lang wird mit einer Bremse (vorzugsweise mit einer Blockbremse, dann kann ein Zug mehr auf die Schienen). Nach der Bremse solltet ihr ein Streckenstück mit Antrieb wählen, das den Zug vorwärts schiebt (Achtung, diese können nur eine beschränkte Kurve bewältigen) oder ihr habt noch etwas Höhe übrig, so dass man dem Zug mit einem kleinen Drop etwas Geschwindigkeit geben kann. Alternativ kann auch der tiefste Punkt der Bahn unterhalb der Station liegen, dann bremst man den Zug mit einem letzten Hügel, der ihn direkt in die Station bringt (wirkt auch überaus elegant).
Optimierungen
Ist die Strecke geschlossen, dann starten wir die Tests und sehen uns ab jetzt eigentlich kontinuierlich bis zur Eröffnung die Ergebnisse an.
Ihr solltet nun mit den Grundlegenden Ergebnissen bereits zufrieden sein, denn wenn die Erregung jetzt schon nur bei 1.2 dümpelt und die Übelkeit dafür bei 8.3 dann solltet ihr das generelle Streckendesign überdenken.
Toleranzen von einigen Punkten können wir aber noch ausbessern.

Sollte ein einzelner Wert zu Hoch oder niedrig sein, dann schaltet die Heatmap für den Wert ein und schaut, wo der besonders heraus sticht oder ob er durchgängig zu hoch ist.
Ihr könnt einzelne Bahnteile immer anpassen. Zuerst wählt ihr den betreffenden Abschnitt aus. Dazu muss einen Streckenabschnitt angeklickt werden. Dieser ist jetzt mit drei Markern eingerahmt. Anfang, Ende und Mitte. Diese Marker lassen sich verschieben. Anfang und Ende erweitern jeweils den Abschnitt, die Mitte verschiebt die Auswahl. Mit dem gewählten Abschnitt kann man nun noch einmal Neigung, Höhe und Versatz anpassen. So lassen sich einige Stellen noch einmal abschwächen oder intensivieren.

Ist der Grundlegende Aufbau und die Bewertungen in Ordnung, sollten wir die Bahn glätten. Wir wählen wieder einen Bahnabschnitt aus und die beiden Buttons die wir dann verwenden sind Smooth Banking und Smooth all. Bei Smooth Banking wird die Neigung der Strecke geglättet, so dass es keine so ruckartigen seitlichen Bewegungen mehr gibt. Bei Smooth all wird auch die Höhe mit einbezogen, so dass auch Höhenunterschiede abgeschwächt werden (vor allem wichtig, wenn wir die Höhe an manchen Stellen justiert haben). Welchen von beiden ihr jeweils verwendet hängt vom Streckenabschnitt ab. Es gibt einiges, das man beim Glätten beachten sollte:
Je öfter man den Button drückt, desto mehr wird geglättet. Es ist also durchaus sinnvoll, 2-5 mal auf den Button zu drücken, je nachdem wie stark man den Effekt haben möchte.
Das ganze basiert auf einer mathematischen Berechnung. Diese schert sich nicht darum, was sinnvoll ist und was ihr euch gedacht habt. Wer oft genug auf den Button drückt kann einen ganzen Hügel einebnen und seine Bahn ruinieren. Oder auch einen tadellosen Streckenabschnitt mit einer schönen Vertikalen völlig ruinieren.
Es ist also Besser nur betroffene Abschnitte zu glätten und kurze Stücke auszuwählen. Natürlich ist es erst einmal schnell und verlockend, die ganze Bahn auszuwählen und 3 mal auf den Button zu hauen. Aber dabei geht auch schnell ein Teil der guten Streckenabschnitte flöten. Wählt also gezielt Übergangspunkte aus und bearbeitet diese.

Wer mit dem Glätten gut umgeht, der kann aber auch mit dem Werkzeug wirklich interessante Streckenabschnitte herstellen, die sonst nicht möglich wären.

Passt zuletzt noch die gesteuerten Abschnitte wie den Lift und die Brems- und Transportbereiche an, so dass diese mit einer sinnvollen Geschwindigkeit arbeiten.
Terrain
Die Szenerie ist in Planet Coaster ein ganz wesentlicher Punkt. Und mit dieser lässt sich der Besucherstrom einer Bahn und vor allem auch der Realismus sehr gut anpassen. Eine gute Bahn ist in das Gelände integriert. Nutzt also die Werkzeuge zur Geländegestaltung, um Hügel, Seen und Höhlen zu schaffen. Ergänzt das ganze dann mit Szenerieobjekten wie Gebäuden und üppiger Bepflanzung.
Ihr könnt in der Bahnbewertung auch das Track Szenerie Rating sehen, welches euch anzeigt, wie gut die Bahn in der Landschaft aufgeht. Ein hoher Wert sorgt für mehr Besucher und diese zahlen auch mehr für eine solche Bahn.

Um die höchste Bewertung (very High) zu erhalten ist es notwendig der Bahn mindestens zwei Trigger zu verpassen. Trigger sind eigentlich recht einfach anzulegen:

Zunächst platziert ihr ein Steuerbares Objekt. Das kann eigentlich alles sein, was irgendwie elektronisch ist. Ob es nun eine Coaster Door ist, Nebel, Explosionen, Lampen, eine Animatronik oder sogar ein spezieller triggerbarer Lautsprecher. Platziert die Objekte dort wo sie sein sollen. Dann wählt Trigger. Fügt einen neuen Trigger hinzu. Der Trigger erscheint dort auf der Strecke wo der letzte gesetzt wurde (der erste beim Start) und lässt sich dann einfach vorwärts oder rückwärts die Bahn entlang schieben. Setzt ihn dort hin, wo das oder die Objekte ausgelöst werden. Setzt ihn weit genug weg, damit man auch den Effekt sieht (bringt ja nichts wenn die Explosion erst dann stattfindet, wenn der Zug daran vorbei geschossen ist. Nun fügt ein zu triggerndes Element in der Liste hinzu und wählt das Element dann per Klick aus. Ihr könnt einem Trigger eine Vielzahl von Elementen zuweisen.
Die auf diesem Bild dargestellte Bahn ist übrigens die Beispielbahn mit angepasstem Terrain. Hier noch einmal zum Vergleich ohne:
Die Station
Ein nicht zu unterschätzender Faktor ist auch die Station. Diese zählt sowohl zur Warteschlange wie auch zur Bahnstrecke mit dazu und eine gut gestaltete Station hebt nicht nur die Atmosphäre und den Realismus sondern steigert auch das Interesse der Besucher an der Bahn.
Man kann von den Daten der Bahn aus mit einem Gitter an der Station mit dem Bau von Teilen beginnen. Schließt die Station in ein passendes Thema ein und setzt ruhig auch dort einige Animatroniken, Lichter, Lautsprecher, Nebel etc. ein. Selbst eine einfache Station, die lediglich von einigen Felsen und Mauern umschlossen ist, bewirkt einiges.
Schlusswort
Ist die Bahn fertig könnt ihr sie als Blaupause speichern, um sie in allen euren Parks nutzen zu können. Oder ihr macht sie im Workshop verfügbar.
Um das zusätzliche Terrain mit in die Blaupause zu packen müsst ihr unten rechts das Multi Select Tool nutzen.

Ich habe die Beispielbahn etwas weiter bearbeitet:

Die Werte sind wesentlich besser als am Anfang. Um die Angst herunter zu nehmen habe ich den Lifthügel etwas verkürzt und die Geschwindigkeit gesenkt. Die Aufregung habe ich gesteigert, indem ich bei zwei langweiligen Passagen kurze Hügel eingefügt habe. Die Übelkeit ist unten durch das vorsichtige Glätten der Bahn.
Die Bahnszenerie ist auf Very High, da ich weitere Trigger eingesetzte habe.

Ich bin nicht besonders gut darin Gebäude zu bauen, aber es reicht in der Regel die Bahn einzuschließen, so dass sie etwas her macht.

Wie geplant verläuft die Warteschlange durch den Looping. Es ist übringens von Vorteil, die Warteschlange bereits mit der Bahn zusammen zu bauen und dabei die Gitterausrichtung zu verwenden, damit sie optimal in Gebäudeteile passt.

Wenn die Bahn bereits gebaut ist und man das Gelände erhöht, hat man sehr einfach einen Tunnel erstellt. Über diesen habe ich noch einen Wasserfall angelegt.

Zusätzliche Felsen sorgen dabei für eine realistischere Optik. Die Ein- und Ausgänge der Tunnel kann man so ebenfalls sehr hübsch verkleiden. Die Bahn hat ein Prestige von 1245 und wirft damit etwa 3000$ Gewinn im Monat ab (ohne VIP bereich, den ich nicht eingebaut habe durch den man aber noch einmal den Gewinn steigern könnte).
On-Ride Fahrt:


Ich hoffe, dass dem ein oder anderen Anfänger dieser Guide helfen kann. Wer noch Ideen, Korrekturen, Ergänzugen etc. hat, bitte in die Kommentare schreiben. Ansonsten würde ich mich über ein Daumen hoch sehr freuen.
11 Kommentare
Kaijū 7. Aug. 2022 um 3:00 
Review mit ein paar Jahren Verspätung. Viel Arbeit investiert, hat sich auf jeden Fall gelohnt. Toller Guide. :steamthumbsup:
PsyMcDeath 5. Dez. 2018 um 14:53 
Kleiner hinweis:
Im Datenblatt beim Achterbahnbau haben viele Bahnen die möglichkeit unter "Betriebsmitel-Einstellungen" (Da wo man auch die geschwindikeit und parameter für Kettenlift, Bremsen und Linearmotoren einstellt) den Schräglagenausgleich von -2m bis +2m festzulegen. Das ist exakt das was man für ein "Herzliniendesign" benbötig. (genaugenommen braucht man exakt +1m für ein Herzliniendesign. bzw -1m wenn der Zug unter den Schienen hängt)

Ansonsten guter Guide :)
Genesis 22. Apr. 2018 um 1:23 
Klasse Guide. Vielen Dank. Die vorgeführte Bahn zeigt auch viele klasse Ideen die man einbringen kann.
Reev  [Autor] 25. Nov. 2017 um 13:49 
Das ist natürlich vollkommen richtig. Habe es korrigiert. Vielen Dank für den Hinweis!
MB 25. Nov. 2017 um 7:32 
Hallo Reeve, sehr schöne Anleitung, und habe auch noch einiges gerlernt (Herzkurve). Nur eine Sache möchte ich korrigieren: Schwerelosigkeit ist 0G, denn dann wirken keine (=0) Kräfte nach oben oder unten. Bei -1G bete ich immer schon, dass der Sicherheitsbügel hält. ;-)
Airtime wird in Planet Coaster offenbar ab 0G gezählt/gemessen.
ZenexTtv 3. Sep. 2017 um 10:08 
richti geiles Guide
Anaya 31. Juli 2017 um 11:53 
Vielen Dank für diesen tollen Guide, hat mir sehr geholfen.
Stormtrooper235 26. Juli 2017 um 5:00 
super
Rix_Quinn 22. Juli 2017 um 6:12 
Top, danke für die gute erklärung
Reev  [Autor] 28. März 2017 um 22:45 
Freut mich wenn es jemandem hilf. :steamhappy: