Team Fortress 2

Team Fortress 2

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初心者脱却のススメ
By kenaz
なお書いてる本人はプレイ時間の8割以上がBOT撃ちのしょっぱい初心者の模様。お兄さん許して
   
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序文(下を読む前に一応読んでね的な)
カジュアルモードが実装された せいおかげで世界中の方々と共にTF2をプレイする機会が多々あるようになりました。
自分としては面白い試みだと思っていますし、実装当初はユーザーからかなり不満点があったものの、アップデートを繰り返すことで多少は満足出来るシステムに変わってきていると思います。
まだまだサーバー探索が長いとか改善して欲しい所はあるけれども、無作為(?)に他のユーザーと一緒に戦えるというのはアイデアとしては悪くないのではないでしょうか?
だがフレンドが途中参加出来ないのとエレガント過ぎるチームバランス、テメーはダメだ

ま、そういうアップデートの話をしたいわけではなくてですね。
自分なりにTF2をプレイしていて思った"プレイのコツ的"な物を書いておこうと考えまして。
自分自身への備忘録、もしくは戒めとしてこのガイドという形にしておこうということです。
このガイドが役に立つのかどうかは良く分かりませんが(ぶっちゃけある程度の腕前の方からすれば当たり前、もしくは回りくどいことしか書いていないでしょう)
しかしながらカジュアルを数回やってみて「あまり慣れていないな」と感じるプレイヤーが結構多かった印象です。
特に好んでエンジニア、スカウト、スナイパー、スパイを選びがちなそこの貴方に読んでいただきたい。
そのクラスをやるのが絶対にダメってわけではないのですが、うまく立ち回るためにはゲームに対する慣れ(一言で言うとマップを知っているか)が必要です。最低でも中堅レベルのスコア出てますか?出てませんね?出てるなら読まなくていいです。
先に述べたようにカジュアルモードは世界中の方々が一堂に会して戦うシステムなので、初心者だろうがプロ級の腕前だろうがごった煮の一緒くたに戦う羽目になります。それがどういう意味なのか・・・分かりますね。
ぶっちゃけ、TF2(もしくはFPS)をはじめたばかりの初心者にはあまり優しくないゲームモードです。「初心者向けFPS」と位置づけられているこのゲームでそれはどうなのかなと。
初心者でも初心者なりにゲームを楽しんで少しずつ上達していけばいいんですよ。どのゲームでも自分はそう思っています。
もし対人戦でうまくいかないという人は、まずはトレーニングとオフラインプラクティスで、下に書いてあることを参考にしながら少し練習を積んでみてください。

このガイドを読んで「ああ、そういう見方もあるのか」と思っていただければ幸いです。
「そんなもん常識じゃん」と突っ込んでいただければあへあへうんこまんです。
「読みずれぇ」と投げ出してしまった時は涙の数だけ強くなれるよ。
もし執筆者をどこかで見かけたらサクっとキルした後、タウントしてあげてください。



トリプルタウントでしてよ


ゲームのルールを理解しよう

このTF2というゲームは敵を倒せばゲームに勝利するわけではありません。
あくまで「ゲームを進行させる手段」として「相手を倒していく」という選択肢がある、と考えてください。

攻撃側であればカートを押したりCPの上に載ったりしてチェックポイントに進んでいきます。逆に防衛側ではそういった所を妨害していきます。
まず敵を片付けて、そのあと悠然と先へと進む、というのが大体のゲームの流れであることは間違いありません。

ですが、よく見てみましょう。一見CPを守っているSGがあったとしても、壁に遮られてほんの少しの隙間があることがあります。
そんな時律儀にSGを壊す必要はありません。こっそりと裏から乗っかればそのままキャプチャー出来てしまう事があるのです。
敵チームが前線に向かっていて防御が手薄なカート。身をかがめながらじわじわと進めてそのままチームが勝利出来てしまう事もあります。

同様に味方が前に進みすぎて防御が手薄であれば、CP周りは常に警戒しておきましょう。
こっそり回ってきたスカウトにあっという間にキャプチャーされてしまうことがあります。

「自分が初心者だから敵を倒せない」と考えているのであれば尚更CPやカート押しに積極的に参加するべきです。
TF2は勝利条件である行為(攻撃側ならCP、カートの押し込み、旗の奪取、防衛側であればCPの妨害等)を行うことでもスコアポイントが入ります。
比較して1killよりも多くのスコアが入るため、例え上級者が犇くようなチームであっても中位クラスのスコアを取ることも不可能ではありません。

逆に使い方を良く知らないのにサポートに回ろうとするのは却ってチームが苦しい展開になります。
正面から突っ込んで蜂の巣にされるスカウト、ボディにすら当たらないスナイパー、すぐバレて肉片になるスパイ。
これらをやるくらいなら素直にヘビーでもやって肉壁になったほうがまだマシです。
厳しい言い方をしているかもしれませんが、ゲームに勝ちたいと思うのであればまずは自分の出来る役割を果たしましょう。
ゲームに勝利しようとしているうちに段々試合の流れも分かってくるでしょう。

マップを知ろう
TF2をうまくなるための近道として、プレイするマップの構造を知ることが必要です。
知るべきことは多々ありますが、まず初めに覚えるべきことは攻め入ることが出来る通路(ルート)です。
チェックポイントの手前には大抵複数から攻められる地点がありますので、どこが入り口かを把握しておくといいでしょう。

公式ルールで戦えるマップは、大抵の場合CPに一番近く進めるA通路、少し遠回りだが別の地点から進入できるB通路、C通路という設計になっています。
ここで大事なのが、防衛側からすれば一箇所からの攻撃は御しやすいということです。
例えば攻撃側が一箇所からロケットや粘着でのスパムを行っても、CPを守っている側からすれば攻撃が来る場所が分かりきっている上、攻撃が通る射線も限られるので簡単に避けられてしまいます。
パイロが適当にふーふーするだけでも簡単に妨害されます。防衛側が逆襲のロケットスパムをすれば攻撃側は顔を出すことすら難しくなります。

しかし攻撃側がA、B、Cの地点から同時に攻めてきたらどうでしょうか。
強力な攻撃力のSGも一度に一人にしか打ち込めませんし、同様にプレイヤーはFPSというゲームの仕様上、一度に相手に出来るのは視界に入っている敵だけです。
オーバーヒールをフルにもらっているヘビーでさえも3人程度での攻撃には数秒と持ちません。それが前、横からの複数個所での攻撃であればせいぜい一人倒せるか否かという所です。

通路だけではなく、CP付近は試合の重要なポイントとなる箇所がいくつかあるはずです。(高台など)
初めてのマップでは良く分からないかもしれませんが、回数をこなしていくうちに「この場所を抑えれば攻撃しやすい(されにくい)」という所が分かれば率先して制圧しに行きましょう。
天王山となるポイントを先に抑えることも試合に勝つためには重要なことです。

また、マップ上に配置されているヘルスキットや弾薬箱の位置も覚えておきたいものです。
現状かなりの数のマップがあるはずなのでいちいち全部覚えろとまでは言いませんが、大体は「脇道に入って少し奥まったところ」「壁際」「建物の中」あたりに配置されています。
このへんの法則を知っていれば何となくでも補給しながら戦うことが出来ます。
もちろん場所を覚えた方がより素早い補給が出来ます。
何度か使ったことのあるマップは倒して補給して死んでを繰り返していくうちに覚えることでしょう。

ただし、スカウト、メディックをやるのであればヘルスキットの場所を、エンジをやるのであれば弾薬箱の位置は必ず頭に入れておきましょう。スパイは両方とも覚えましょう。
これらのクラスはマップ上に点在しているアイテムが生命線となるので、知らないままそのクラスを始めると効率的に動くことができません。
セットアップ時間中に弾薬箱を探し回って東奔西走しているエンジは哀れです。漏れなく味方のSchadenfreude(爆笑タウント)の餌食となることでしょう。



ふはーはははははーwwwwwwwwwww


言い方を変えれば知らないマップでスパイをやるのは大きなハンデを背負ってスタートしているということでもあります。
いくらバックスタブの腕に自信があったとしても、極力避けた方がいいでしょう。


地形を活用しよう
考えてみれば当たり前の話ですが、全てのキャラクターは地面に立って戦います。
そして建物や通路を通り、目的地へと赴きます。つまり、常にどこかしら壁(障害物)に遮られていると考えることができます。
さらに坂や階段を上り下りするとなれば高低差もあります。



ロケットを例にしてみます。
どこまでも直進し着弾すると爆発する武器ですが、壁や地面に当てるとそこから爆風が発生します。
つまり動き回っていても、壁や地面に当てられると爆風のせいで多少のダメージをもらってしまいます。
逆に空中や高所でロケットを打ち込まれた場合、自分より低い位置で撃たれるので直撃以外でダメージをもらうことはまずありません。
ソルジャー同士での戦闘を考えた時、高所に陣取るということが如何にアドバンテージを得られるかが分かるでしょうか。



ヘビーのセカンダリ系列でサンドヴィッチ等の食べ物でヘルスを回復したりバフを得ることの出来るものがあります。
これらを食す場合、平地でただ食べるとスパイの餌食になってしまいます。(特にヘルスキットの周りはスパイもよく来ます)
食べる前に周りをちょっと確認し、壁を背にしてから食べましょう。



busuri♂


このように棒立ちの背中を見せていると刺してくれと言っているようなものです。
スリップダメージで一刻も早く回復しないと倒れてしまうとかそういう状況でもなければ避けましょう。





もん でゅうううううううううう!!!!!11!!!!!


壁を背にして食べるようにするだけでもスパイとしては相当手が出しにくいです。
うまいスパイは隣にそっと寄り添ったり上に乗っかったりしてぶっ刺して来るのですがまあ気休め程度に。
わざわざ回り込んで来る味方は相当怪しいので、誰かが見ていればまずスパイだと分かります。








こういった建物の角があるならそこを利用しましょう。
このように端っこを利用することでバックスタブの危険性は大きく減りますし、単純に目が届かない場合が多いのでバレにくくなります。



SGが前方に設置されていた場合、ただ壁から飛び出るとそのまま撃たれて大変な目にあいます。
こういう時は壁からそっと出て顔だけ出して攻撃、再び壁に隠れる、といった動作を繰り返すことで被害を受けることなく壊すことが出来ます。
ソルジャーやデモマンはこの方法が簡単に使えるのでSG破壊には向いているクラスです。
ヘビーやパイロなどの性質上壊しにくいクラスでも、判定はシビアですが壁からギリギリ出るくらいの位置だと反応されないので、そこから攻撃を加えることで壊せることがあります。








これくらい顔が出ていてもSGは反応しません。








全てのクラスは右手に武器を持っているので、右側が露出する左折の曲がり角からだとSGを簡単に壊せます。








反対の左側から出ないといけない右折の角はSGが壊しにくい配置になります。
壁から顔出しをして破壊するのが得意なソルデモにとっては非常に面倒なことこの上ないです。








そのまま攻撃すると壁に攻撃が当たってしまいます。





単純に右折の角でなくとも、すぐに味方が気づいてカバーしてくれるような開けた地形であれば装置を固めて置く価値はあると思っていいでしょう(最終CPは大体そういうポイントに設計されています)
エンジニアをプレイする時はそのあたりも意識すると装置がより壊されにくくなります。







たとえこのように遠くから簡単に攻撃されるような場所であっても








味方がすぐに気づいてくれるような地形を選ぶのが最も良いでしょう。
エンジ一人で装置を守りきることは難しいので、同じエンジニアを含む味方のカバーも最大限利用しましょう。





デモマンのおもちゃ


ただし一箇所に装置を固めて置く意味はまったくありません。
SGLv3の火力は凄まじく、ものの数秒で相手を蜂の巣にすることが出来ます。わざわざこうやって同じポイントに置いても何の意味もありません。
むしろ相手チームのユーバーチャージが来た場合、固まっておいてあるために粘着爆弾で一斉に破壊されてしまう可能性があります。
互いに死角をカバー出来るように装置を置くように配慮できればナイスなエンジニアと言えるでしょう。








このように同じポイントを守る場合であっても、多少離してあるだけで価値がまったく変わってきます。
ある程度離して装置が置いてあると粘着爆弾やロケットランチャーで一気に壊されにくくなるため、突破されにくくなります。




メディックのメディガンから放たれる回復ビームは射程がそこそこあり、届いていれば壁で射線が遮られていても味方を回復させることが出来ます。
味方が前に出ている時は角から出ないようにこっそりと回復し続けると生存率が高まることでしょう。
もちろんヒールされているアタッカーはどんどん前に出るのでいつまでも隠れていていいわけではないですし、後ろから襲われることもあるので安心は禁物です。

パイロやスカウト、スパイをプレイする場合は壁から壁へ、高いところへと移動して、敵から見つからないように移動するのが理想です。
これらのクラスは奇襲で先手を打つことが重要なので、敵に早い段階で察知されると出来ることが大幅に減ります。
極力敵に見つからないように、相手の死角を移動するようにしましょう。

クラス選びについて

選ぶクラスは重要なポイントです。
何故ならば○○のクラスが多すぎる、○○のクラスがチームにいない、と極端な構成になるとチーム自体のバランスが崩壊し、相手チームにあっという間にのされてしまうからです。
TF2では各クラスに出来ることと出来ないことがそれぞれしっかりと決まっていて


  • 直接戦闘に向いているクラス
  • 地点の防衛に向いているクラス
  • 支援に向いているクラス
  • 横合いから奇襲を行うクラス


と大体決まってしまいます。
立ち回りや装備次第ではそれらにより特化したり他のことも多少出来るようになれますが、まず確実にそのクラスを選ぶ=そのクラスの役割を任されると考えていいでしょう。

ルール(ルールによっては青チームか赤チームかも加味)とマップ、チームの人数、実際のチームの装備構成、相手チームの火力の高さ等を考慮して柔軟に対応出来れば最高です。
例えば開けた地形が多いならスナイパーを多少増やしても問題ないですし、敵の入るポイントが決まりきっているならデモマンが猛威を振るいます。
防衛マップであれば防御側である赤チームは互いのカバーをし合う為に最低限エンジニアは2人いる方が安定しますし、逆に攻撃側の青チームはディスペンサーとテレポーターがあれば問題ないので一人、キャプチャーが順調であれば0人でも問題ないでしょう。
実際にどういう構成が良いのかは一概に言えません。実戦を繰り返して「チームに何が足りていないか」を穴埋め出来るようにクラスを選択出来れば一人前のプレイヤーと自称しても良いでしょう。筆者は自称出来ません。

色々な状況に対応出来るよう9クラス全てを使えるのならば最もよいですが、実際にプレイして「合わない」と思えるクラスはわざわざ選ばない方がいいでしょう。
欲しいけれど自分が「使えない」クラスよりも、状況に合っていなくても「使える」クラスを選んだ方がチームの寿命は長くなります。

最低限使えるようになっておくと良いのはソルジャー、デモマン、ヘビー、メディック辺りでしょうか。この辺りのクラスは多少数が多くても問題ありません。
多少数がいても火力と前線の持続力が長持ちして結果的に支援や裏取りがしやすくなるからです。
むしろソルジャーやメディックの前衛を任せられるクラスがが少ないということであれば積極的に選んだ方がいいでしょう。

逆に数が多いと困るのは、パイロ、エンジニア、スカウト、スナイパー、スパイあたりです。
これらのクラスが多すぎると後方や遊撃ばかりに戦力が偏ってしまい、原則として攻めることが有利となるTF2ではジリジリと押されてしまいます。









A/D青チーム、DustbowlBポイントでの出来事です。
確かに二人分のキャプチャーが可能なスカウトは一見A/Dルールでは有利に見えますが、125という低ヘルス、接近しなければ火力が出せないこと、そしてなによりCPを守るために確実に置いてあるSGに対して無力であるため、このチーム構成は無謀と言えます。
もちろんこの7分後負けました。Aポイントまでは青チーム優勢な状況で終わっていたのですが、こちらのチームメンツが「即効でCPを落とそう」と考えた結果こうなってしまったと考えられます。







途中までは順調にカートを押せていたのですが、CPのある小屋が相手エンジニアにガチガチに固められてしまった場面です。
この時必要なのはメディックのユーバーチャージ及び装置の破壊に必要なデモマンかヘビー、そしてサポート可能なパイロとスパイといった所でしょうか?
火力はそこそこ足りていると考えて自分はソルジャーからメディックに切り替えたのですが、肝心の味方メンツが何を考えたのかアタッカークラスからスナイパーに転向してしまいました。
これだけの数のスナイパーが何分も同じポイントを見つめ続けていると壮観ですね。負けは濃厚です。
仮に彼らが顔を出した瞬間にヘッドショットを決められる凄腕の三英傑であったとしても、カートを押しにいけないスナイパーは青チームにとって不利になりがちです。

この写真は残り時間的にすでにユーバーチャージをあきらめてプレッシャーのオーバーヒールをくれている場面です。
途中までサクサク進んだおかげでラウンドには10分近い余裕があったのにクラス選びのせいで全て無駄になりました。



このようにクラス選びは想像以上に重要なポイントです。
○○のクラスをやるな、とまでは言えませんが、そのクラスは本当にチームに必要か?多すぎないか?選ぶ前に少し考えてみましょう。
もし何のクラスをやればいいか迷ってしまったらとりあえずソルジャーかメディックを選んでおけば間違いはありません。どのルール、マップでも役に立つからです。実際に戦ってみてチームのバランスを見てからクラスを変えればいいのです。

クラス別のアドバイス
TF2はクラスごとの役割が非常に強く決められており、このクラスでは○○が出来ても○○が出来ない、と極端な性能になっています。
そこでクラスの選び方、立ち回りが非常に大事になってくるわけですが、この立ち回りがクラスによってまったく違ってくるため違うクラスを使うたびに頭を切り替えていきましょう。

例えば、ソルジャーの立ち回りでスパイをしたらどうなるでしょうか?
敵の真正面にリボルバーを撃ちながら突っ込んでいくスパイ。ヘルスは125。
特定のアンロック武器を使い、かつ移動している相手に正確に当てるエイム力が無い限り、おそらくソルデモあたりにダメージレースで打ち負けて真っ先に粉砕されることでしょう。

各クラスにはそれぞれのやるべき仕事、役割があります。
まずはそれらを正確に把握しておくことが重要です。


スカウトの立ち回り


スカウトの持ち味はその過剰なほどの機動力、キャプチャーの速さ、そして近距離においての瞬間火力が高いことです。
すなわちスカウトのすべきことは遊撃に当たることです。
2段ジャンプを駆使して敵集団を引っ掻き回し、はぐれている単騎の敵を奇襲して削り、折を見て素早くCPを奪います。

その代わりに敵に最接近しなければならないクラスだというのにヘルスが125と最低値であるため、「いかに敵の攻撃を当てられないか」が最重要となります。
敵の頭上に飛び掛って殴ったり、危ないと思ったらすぐに逃げたりと攻める際には攻める、引く時は引く、キッチリとした行動が必要です。
少しでもダメージを受けたらすぐにヘルスキットを取りに行った方がいいでしょう。

火力は高いがすぐに倒されかねないハイリスク・ハイリターンのクラスです。
またアンロック武器で味方の支援をしたり敵の集団の裏側に回ることを特化出来たりとやれることが多いクラスでもあります。
ですが、まずはショットガンをキチンと当てられるエイム力がなければ活躍は難しいでしょう。
相手が攻勢であると回り道も塞がれていることが多いためやれることがかなり狭まります。
直接戦闘では他のクラスと比較して弱い方のクラスなので、劣勢の際にスカウトを選ぶのは避けた方が良いです。


ソルジャーの立ち回り


高ヘルスかつそこそこの攻撃力を併せ持ったクラスです。
ロケットジャンプを活用することで、ここにさらに一時的ではありますが高機動力も得ることが出来ます。
プライマリのロケットランチャーの弾数が4発と少なめなので、一発一発をしっかり当てていくことが非常に大事です。
ロケットは距離減退もかなり影響を受けますが、最小40程度のダメージなのでスナイパーに対しての嫌がらせ程度にはなります。
とはいえやはりセカンダリのショットガンがあることを考えると、接近してロケットの直撃で敵のヘルスを削る+ロケットの爆風とショットガンで残りの敵へのとどめが基本となるでしょう。

近距離で最も火力を出せますが、ロケットジャンプを駆使しての中距離からの急襲も出来る上、(一応)遠距離でもソコソコのダメージを出せるため最も「万能」なクラスとも言えます。
とはいえ遠距離からのロケットをずっと飛ばしているだけでは意味がないので、やはり敵に近づいていくことが肝心要でしょう。

セカンダリに旗系の装備を付ける事で味方への補助もすることも出来ます。
旗をつけるとショットガンがなくなる関係上持ち味の火力が減ってしまうので一長一短です。個人の火力を高くするか、味方への支援を重視するかは状況に合わせて変えて行きましょう。


パイロの立ち回り


一見すると火炎放射器が派手なのでついつい使いたがってしまうクラスですが、実は戦闘において火炎放射器はそこまで役に立ちません。
近接に毛が生えた程度の武器射程なので、炎を出しながら前線突貫したところでヘビーのミニガンに蜂の巣にされるのがオチです。

分類上は攻撃クラスではありますが、積極的に攻めに行くのではなく味方が安心して攻撃できる環境を作ることが得意なクラスです。
パイロの真価は味方の防衛、サポートで発揮されると言ってもいいでしょう。
武器として使うとイマイチな火炎放射器ですが、判定が残り持続性もあり、かつ当たるとわかりやすい炎が出るために、対スパイに対しては非常に優位な武器へと早変わりします。
エアブラストも攻撃というよりも防御に使うことに特化されている能力です。敵を押し出せる上に投射物を狙った場所に跳ね返すことが出来るのは大きな利点です。
一部アンロック武器の近接はスパイのサッパーを外す事が可能なので、やはり防衛を見越して作られているクラスなのでしょう。

一方で攻撃に転じることも可能です。
ただしヘルスは175と低くもなく高くもないのに最前線での戦闘を強いられるため、ソルジャーやヘビーのような正面から突っ込んでいく立ち回りより、スカウトやスパイのような裏、横からの奇襲でなければ倒す事も難しいでしょう。
火炎放射器を使うことにこだわらず、あくまで火炎放射器は延焼でのスリップダメージとエアブラストでの回避を期待するものであり、セカンダリのショットガンをメインにした立ち回りを意識することでスコアが出せると思います。
また、相手のクラスや数、逃げられる地形かも考慮して「火炎放射器で突っ込むか」「さっと炙ったらすぐにエアブラストとショットガンを使って逃げるか」といった判断も重要になります。
これらの立ち回りは一概にパターンとして決められないので経験とカンで覚えていくしかありません。最悪なのは火を付けたのはいいけどすぐに倒されてしまうことです。

一部のアンロック武器を使用することで所謂「裏取りパイロ」という奇襲と火力に特化した立ち回りを行うことも出来ます。
が、それはチームの前衛がきちんと拮抗していれば効果を発揮しますが、相手が迎撃できる態勢であると余計不利になるので使いどころは良く考えましょう。


デモマンの立ち回り


プライマリのグレネードは直撃で100ダメージ、セカンダリの粘着爆弾ランチャーは8発もの装弾数を誇ります。
当たりさえすれば非常に高い火力を出すことの出来るクラスです。
特に粘着爆弾は「同時に複数の場所で」「多量のダメージを」「任意のタイミングで攻撃できる」唯一の武器です。このような武器は他のクラスには存在しません。

デモマンを使うのであれば、まずはこの粘着爆弾を重点に使いこなすことが重要となるでしょう。
特定のポイントを守るのに使うことが出来るし、敵前線の目の前にばらまくことで近づけさせないような威嚇も出来ます。
敵の移動してくる先に2個3個置いて一気に起爆させるのも有効ですし、左クリックを連打しながら右クリックを押しっぱなしで突っ込むことで即爆させて集団に大打撃を当てることも可能です。
移動している敵に対しては、二歩三歩先を読んで粘着を使うと当てやすくなるでしょう。
何しろ8発もの装弾数がありますから、使い方次第で攻撃にも防衛にも転じることが出来ます。

残念ながら近距離での戦闘は苦手です。
粘着爆弾は起爆するまでに少し時間が必要であり、敵に向かって撒いていたのでは間に合いません。
かといって自分のヘルスが少ないと自爆覚悟のグレネードも少々怖いところです。
175というヘルスを考えても、中距離からのダメージを稼ぎ出すのがメインとなるでしょう。

一部アンロック武器を使うことで立ち回りをまったく異にしたクラスになることも出来ます。
ですが、粘着爆弾ランチャーを外すということが如何に大きなデメリットなのかは良く考えた方がいいです。
ぶっちゃけデモマンとして求められている役割を放棄しているので、うまく立ち回れないと思ったら素直にデフォルトに近い装備に戻すかクラスを変えましょう。


ヘビーの立ち回り


ヘビー最大の利点はなんといってもその300というヘルスです。
全クラス最高の体力と近距離において超DPSを出せるミニガンと合わせて最前線で戦うことを強いられています。
とにかく前線に走っていき、ミニガンで素早く敵を一人ずつ蜂の巣にしていくことが求められます。というかそれしか出来ません。
実弾を使う関係上パイロに対して特効とも言える性能があります。中距離で出くわしたならもはやカモと言っても過言ではありません。

反面足が遅く(全クラス値最低、ミニガンのスピン中はさらに遅くなります)体もデカいのでボコボコ攻撃を当てられるため実は生存率はそこまで高くありません。
ある程度のレベルの戦いになるとただ前線に走っていきそこからミニガンを回す、といったことが通用しなくなってきます。

あまり前に出過ぎないことがコツです。壁の角から顔をちょっと出して一人ずつ敵を蜂の巣にするくらいが丁度いいでしょう。壁は友達です。
味方が別口から攻撃を仕掛けてくれていればより成功率が上がります。
また、待ち伏せや奇襲といった戦法も積極的に仕掛けていきましょう。ミニガンはスピンアップに時間がかかるため、最初から攻撃態勢ができていれば非常に有利に戦うことが出来ます。
撃ち始める際には敵が壁から数歩離れてこちらに気が付いてない状態で戦うと逃げられることもなく倒す事が出来るでしょう。
前線で戦う場合にも、ジャンプしながら右クリックでスピンアップしつつ飛び出ることでミニガンを使う際の隙を緩和させることが出来ます。

とにかく戦い始めるまでの隙が非常に大きいクラスなので、それをカバーするための立ち回りが重要です。
アンロック武器の食べ物系も有効活用しましょう。ヒールしてくれているメディックが血だらけになっていたらサンドヴィッチをお裾分けしてあげましょう。
ヘルスを即座に回復できるのはヘルスキット扱いのこれとメディックの特定のアンロック武器だけです。自分で食べるのもいいですが、味方への支援も可能なので使い方は考えましょう。


エンジニアの立ち回り


エンジニア最大の特徴はなんと言っても装置を立ててそれをメンテナンス(補給)することが可能な点です。
特にSGは視界に入った敵に自動的に攻撃するため、地点の防衛にこれ以上なく向いています。
ディスペンサーやテレポーターも味方の支援をより強く受けることが出来ます。

しかしながら有用な地点に装置を並べないと役に立たないのがエンジニアです。
特にSGを最優先でレベル3にしたいあまりにディスペンサーとテレポーターを設置しないのはご法度です。
SGもディスペンサーもテレポーターもレベル1でもあれば役に立ちますのでとりあえず一通り装置を置きましょう。基本的にはディスペンサーを真っ先に置いて前衛の補給が出来るようにしましょう。
ゲームルールなどによっては最初に自身の身を守るためにSGを置くこともあるでしょうが、いずれにしても3種類の装置全てが稼動していてこそエンジニアは真価を発揮します。
そして落ちている弾薬箱(メタル)を拾っていくためにマップを走り回る必要もあります。
素早く装置を立ててレベルを上げ、破壊されないようにきちんと修理し、もし壊されてもすぐに復旧もしくは後方に立て直す。
直接戦闘でのエイム力よりも、戦況を読むセンスが求められるクラスなのである程度TF2に慣れてからのプレイがお勧めです。

どこに有効な装置の置き場所があるのかはマップによって違います。
とりあえず始めてやるマップでは、エンジニアを選ぶのは控えて先輩エンジニアの装置を置く場所を良く観察した方がいいでしょう。

A/D青、PL青といった開幕でエンジニアが役に立たない(装置を立てられない)ルールであれば、エンジニアをやりたくても一時的にメディックを選んでおきましょう。
セットアップ中はユーバーチャージがモリモリ溜まるので開幕すぐに使うことが出来ます。
使い捨てのユーバーチャージが終わったらリスポーン地点まで戻り、改めてエンジニアに切り替えて装置を立てていきましょう。
自身の使ったユーバーチャージのおかげで付近の状況はクリア。装置への妨害も少ないはずです。


メディックの立ち回り


メディックは味方の回復が行える数少ないクラスです。
前線で被弾している味方を後ろからヒールし続けることで、その味方は長く戦うことが出来ます。
それがヘビーやソルジャーであった場合高ヘルスに回復というシナジーが効いて非常に高いポテンシャルを得ることが出来るでしょう。

しかしながらメディックの真価はただ回復するだけでは発揮できません。
最大ヘルスを1.5倍に上昇させられるオーバーヒール、回復し続けると使うことの出来るユーバーチャージがメディックに最も求められる行動です。
前線に向かっていきそうな味方に対してメディガンを当てることで、味方はより多くの被弾に耐えることが出来ます。
例えばソルジャーならば100ヘルス、デモマンとパイロであれば85のヘルスブーストを得ることが出来ます。
仮にロケットの直撃ダメージである90を受けるとしても、攻撃を一発多く耐えることが出来るのは同レベルの戦いに置いて大きなアドバンテージであるといえます。
ダメージを受けやすい前衛クラスが最もオーバーヒールの恩恵を受けることが出来ますが、相方のメディックはもちろん、サポートクラスであっても一時的ではあってもヘルスが増えるのは非常に心強いことです。
回復に余裕があれば後方のスナイパーやエンジニア、時にはスパイであってもオーバーヒールをしてもいいでしょう。敵スパイかは頑張って見分けましょう。

ユーバーチャージも戦いの勝機を決めるための大事な能力です。
なにしろ時間限定、一人だけという制限付きながらもダメージ無効の非常に強力なバフを発生させることが出来るからです。
普段は顔を出したら即座に蜂の巣にされるSGですらユーバーチャージの前には無力です。
生き残ってさえいればユーバーチャージを使えるチャンスは増えます。味方をヒールしつつ敵からはひたすら逃げ回り、チャンスを見計らってユーバーチャージで突撃、と言った立ち回りをこなしていれば敵を一切倒さなくてトップスコアを取ることは十分可能です。

言い方を変えれば死なないように生き延びる必要があります。メディックをやっていて即座に敵に倒されるようであれば、前に出すぎている可能性があります。
相手の攻撃が激しい場合、少しでも被弾したなら即座に後方に戻りヘルスキットを取りに戻るかディスペンサーで回復することも視野に入れた方がいいでしょう。

当然ですが直接戦闘には向いていません。
注射銃も理論上数を当てればソコソコのダメージは出ますが、敵を倒したいなら素直に別のクラスを選んだ方が無難でしょう。
時にはユーバーソーを取り出して攻めっ気を出すのもいいですが、本業はオーバーヒールとユーバーチャージ、戦っている前衛の支援であることを忘れずに。


スナイパーの立ち回り


プライマリのスナイパーライフルはランダムクリティカルが存在せず、頭部にヒットさせることで必ずクリティカルになるという性質があります。
そのためヘッドショットを当てることで凄まじい火力を出すことが出来るクラスです。
チャージなしでも150、約3秒待って最大限チャージすることであらゆるクラスを即死させられる450ダメージを叩き出すことが可能です。

当然のことながら当てられなければダメージは出ません。
当たり前ですが相手は突っ立っていることはほぼありません。エンジニアも忙しく動き回りながら装置を叩くのが常ですし、スナイパーも相手を見つければ左右に体を振りながらスコープを覗くことでしょう。
どうしてもヘッドショットを当てられないならフルチャージのボディショットでもいいから当てることも視野に入れましょう。それでも当てられないならスナイパーはまだ時期尚早だということです。
スカウトとはまた別のエイム力、敵の行動の先を読む力が大事です。
相手を倒す順番も考えましょう。フルにオーバーヒールをもらっているヘビーにチャージなしのヘッドショットを三発(四発)当てるよりも、その後ろでヒールしているメディックを一発で倒した方がずっと効率的ですし、万が一のユーバーチャージも防げます。

位置取りも非常に重要なポイントです。
極端な話、スナイパーが立っている地点で危険な場所と安全な場所がはっきりと分かれてしまうので敵が次々と入り込んでくる地点をマークしていなければそもそも当てるどころの話ではありません。
とはいえ一度撃たれた場所は大抵警戒されますので、時々狙撃ポイントを変えてみましょう。
狙撃ポイントから離れてホッと一息ついているメディックにヘッドショットを当てられたならば、チームにとって大きな貢献を果たしています。
理想を言えば逃げている相手を次々追い上げていく戦い方が出来れば良いですが、スナイパーというクラスの特性上あまり相手チームの陣地に近づき過ぎないように気をつけましょう。敵に接近されたらまず死にます。


スパイの立ち回り


なんといっても変装と透明化、そして背後からのバックスタブが特徴のクラスです。
変幻自在に相手を翻弄し、透明化で素早く逃げ切って不意に相手を一撃で倒す非常に危険極まりないクラスです。
一気に接近できて瞬間火力の高いスカウト、当てれば非常に高い火力を安全圏から出せるスナイパーと合わせて使うプレイヤー側の高い技術が求められるクラスでもあります。

スパイを扱いこなすためにはマップを把握しきることが大切です。
どこを通ればどこに出るか、どの通路が目立たないか、どこにヘルスキットと弾薬箱があるか・・・
全般としてかなりの情報量を必要とします。
また確実に相手の裏に回る必要があるため、変装と透明化は必須のスキルであるといえます。
目安としては味方スナイパー、味方エンジニアがいる辺りから透明化をして潜入することでいい感じに敵チームの後ろに回ることが出来るでしょう。

敵を刺すのは一度に一人、多くても二人くらいにしておきましょう。
刺せば叫び声とキルログで敵チームにばれてしまいますので、即座に透明化して敵のいなさそうなポイントもしくはヘルスキットと弾薬箱がある場所に逃げ込んでください。
一応プレイヤーの技術次第で所謂トリックスタブという戦い方も可能ですが、正面から戦うにはスパイはヘルスが心元ないので、基本はバレないうちに逃げると思ってください。
味方に合わせよう
初心者は大抵「突っ込んで覚えろ」とよく言われると思います。実際それは間違いではないと思います。前に出なきゃ場所取りできないからね。
しかしながら敵チームが固まって迎撃体勢を取ってたりすると、一人で突破するのは非常に難しいです。
そういった状態で敵集団の真っ只中に突っ込んでもまず返り討ちにされることでしょう。

ではどうすれば敵を蹴散らして前へ進めるでしょうか。
答えは簡単、こちらも頭数を揃えればいいのです。実に単純明快っすね。
また突撃する時も同じ場所から出るのではなく、A地点、B地点、C地点などの複数のポイントから攻めるのがコツです。
複数の場所からの波状攻撃を仕掛けることで相手は対応が難しくなります。これは防衛側にも同じことが言えます。

こちらのメンツの準備が出来ているようならば、自分もヘルスの回復(出来ればオーバーヒールももらいましょう)とリロードを済ませて突撃しましょう。


  • メディックのユーバーチャージが完了している時(アタッカーにヒールしてくれている場合、ほぼ確実に前に出た瞬間ユーバーが来ます)
  • 味方のソルジャーが旗系のセカンダリを吹いたとき(自分が吹く時は味方が来るのを待ちましょう)
  • すでに前に出ている味方がいて敵チームを押し込んでるとき、特にユーバーが突っ込んでいる時
  • 敵が味方のスパイ等に気をとられてこちらに背中を向けている時
  • 敵のSGやヘビー、スナイパーなどの火力の高いクラスが落ちた時要は高スコアのプレイヤーが軒並み倒れた時です


このへんを見かけたら自分も一緒に出ましょう。
味方一人に全部やらせるのではなく、それを周りの味方がカバーすることが必要です。
特にユーバーチャージ二人組だけで前線突撃するのはチーム全体の利益として非常にもったいないことです。
相手にエアブラストが使えるパイロがいた場合、押し返されるかお手玉されるだけで終わります。
大抵の場合ユーバーが来れば相手は逃げるなり隠れるなり吹き飛ばそうとするはずなので、ユーバー組を援護するために味方はそこを突いてあげましょう。
仮にSGがあり要塞化していても、前に出過ぎないよう注意していれば、ターゲットはユーバー組に向かい続けるので後ろから攻撃を加えてやればすぐにスクラップになるでしょう。
オバヒ付きへビーもエンジが後ろでカンカンしてるSGもそうですが、複数の味方が連続で攻撃すればすぐ落とせます。

味方が先に突っ込んでいた場合、味方が狙っている敵を自分も一緒に狙いましょう。相手の頭数を減らす=味方が入りやすくなるので、さらに勢いづいて攻撃を仕掛けられます。
特に血みどろになっている敵はヘルスが減っているので、少し叩けば簡単に倒せるはずです。
逆に皆があちらこちらの敵を分散して攻撃していると、ちょっと減った程度のヘルスではメディガンやディスペンサーでヘルスを回復されて、すぐ戻ってきてしまいます。
そうなると弾薬を打ち切りヘルスも減少しているこちらが不利になります。出来る限り敵の数を減らすように、全員で追い討ちをかけていきましょう。
ヘルスの減っている敵を猿のように追いかけて曲がり角で返り討ち、なんてケースも稀にあるので、あまり強気にガツガツ攻めるのも考え物ではあるのですが・・・。







距離をとられたら一旦引くか、それとも追いかけるか、自分のクラス、相手のクラス、手持ちの武器とヘルスを見て相談しましょう。

味方を守れ
交戦中の味方は後ろや横に気を配れないことが多いです。
スパイはそういうところを狙います。ブスリと。
なので味方の状態にも気を配りましょう。
特にメディエンジスナあたりは後方から戦況を見ることが出来るので、余裕があればチラチラと見ておきましょう。

また、自分がパイロであるならば変装や透明化したスパイを火で炙る事でスパイだと分かります。
パイロを選択しているならば、常にスパイが近くにいないか意識しましょう。
ただスパイの武器は炎上効果に対して耐性があるものが存在するので、一度引っかかったと思ったら念入りに火をぶちまけたほうがいいです。

音も視覚と同じくらい重要な情報です。
例えばデッドリンガーの解除音、SGの稼動音、各クラスの喋る声、VCなど決して無視できない要素がたくさんあります。
出来ればスピーカーではなく、音の方向が分かるようにヘッドフォンをするといったことをすると信頼度が増します。
音を消していないと気が散るとかそういう人でもない限りは気にしておいた方がいいと思います。

アタッカークラスであっても、リロードの合間に後ろや横の横道から何かが出てこないかよく確認しておきましょう。
相手のチームにスパイが何人もいるようであれば、まず確実に交戦中に刺されますので、味方同士でケツを守りあいながら動きましょう。
大事なのは味方が常に見張っている状態です。スパイは視線を切った瞬間を狙ってきます。

とはいえ固まりすぎていても、ロケットやグレネードなどの爆発物、特にランクリやクリッツユーバーが来ると被害が甚大ですので、固まりすぎず散らばりすぎずの陣形を組んでおきたいものです。
カートやCPの上でゲームを進行させようとしたらランダムクリッツで一気にチームが半壊、そこから押し返されるなんてことのないように。
人数がいるのであれば、キャプチャーは2,3人程度に任せ、あとのメンツは周りを警戒したり、先に進み敵の防衛ライン作りを妨害したりしていた方がキャプチャーの成功率は高まります。

エンジニアがディスペンサー、テレポーターを立てているなら、そこが味方チームの補給地点となります。
SGは敵がそれ以上進むのを押さえ込み、ディスペンサーはヘルスと弾薬を補給し、テレポーターは増援を効率良く送り込んでくれます。
これらの装置はチーム全体の地力を底上げする為に欠かせないものです。
例えエンジニア以外のクラスであっても壊されないように気を配りましょう。補給がなくなると前線はかなり崩壊しやすくなります。
特にパイロはサッパーを壊せるホームレッカーの存在や、ロケットや粘着爆弾を跳ね返せるエアブラストがあるため装置の防衛に適しているクラスと言えるでしょう。

また、セットアップ中は余計な弾薬箱を取らないようにしましょう。
戦闘中で弾が切れそうであれば仕方ありませんが、エンジニアが装置を並べておいてあるところの弾薬箱は貴重なメタルになります。
そのまま装置の寿命にも繋がるためよほどのことがなければ取らない方が懸命でしょう。

エンジニアをプレイしているなら、他の味方のエンジニアの装置のヘルスにも気を配りましょう。(クロスヘアを合わせるとヘルスが表示されます)
自分の装置ばかり叩き続けて、味方の装置にサッパーがかかっていても放置しているのはNGです。次に壊されるのはきっと自分の装置でしょう。
装置に乗せられたスパイのサッパーは(装備次第で)パイロでも外す事が出来ますが、装置の修理が出来るのはエンジニアだけです。
もし仮に敵のユーバーが来てSGが壊されそうになった時、大抵のエンジニアはラングラーなりを使って防御や妨害をしようとします。
その時に別のエンジニアがレンチやレスキューレンジャーで装置を叩いてあげると高防御+微回復により非常に壊されにくくなります。

リスポーンした直後にテレポーターに乗ろうとしたらサッパーを仕掛けられてしまい使えなくなることがあります。
この時自分がエンジニアでなくとも、リスポーンルームに戻ってから一時的にクラスをエンジに切り替えてテレポーターを叩いてあげることで、現地のエンジニアの負担無くサッパーを外す事が出来ます。
大抵の場合テレポーターは戦況を有利に出来る装置なので、守って損はありません。サッパーを外し終わった後うっかりテレポーターに乗らないようにだけ注意しましょう。
また同様に、良い位置にテレポーターがあったけどレベルが1になっているときは、エンジニアがテレポーターのグレードアップまで手が回らない時です。
テレポーターに乗る前にエンジニアにクラスを切り替えて、テレポーターをレベルアップしてあげると味方チームが次々と前線に進めます。
リスポン出たところで味方が固まっていたなら積極的にやってみるのもいいでしょう。









ただし一方通行の戻れないリスポンには注意しましょう。
こうなってしまうとメタルの取り合いをするか一旦わざと死んでクラスを切り替える他ありません。
接近しよう

ほとんどの射撃武器には「距離減退」が設定されています。
すなわち、ほとんどのクラスは接近しなければダメージが出ません。
遠くからちまちま撃ってるだけではまず決定的なダメージは与えることは出来ないでしょう。
特にロケットランチャーの場合、遠くから漫然と撃つだけでは弾速が遅いので目視で避けられてしまいます。
へビーのミニガンも集弾性能が悪い上に距離減退の影響を強く受けるので、遠距離でバカスカ撃っているだけでは豆鉄砲にすら成り得ません。

壁から壁へ移動したり、ロケットor粘着ジャンプを駆使して急襲したり、少し遠回りでも敵の陣地の近くにいけるルートを通ったり・・・
とにかく敵の近くに行く、ということが敵を倒すための第一歩です。中途半端な間合いでボーっとしてると却って被弾率が上がります。

ただし接近しすぎて敵の陣地に誘い込まれると、逃げ道もなくなり死ぬことになります。単騎突撃は相手のメディックやスナイパーを確実に葬れると確信出来た時だけにしましょう。
どういった場合が「囲まれる」というのはマップの地形によりますが、細い廊下を抜けた先は常に前も後ろも警戒しておきたいものです。
大抵の場合そういう所は裏側から回りこめるので、スパイやスカウト、パイロがこっそりと狙ってきます。
基本は味方と一緒に戦うことです。単独で出来ることには限度がありますので、敵を倒すか防衛ラインを死守するか、はたまたキャプチャーするかは見極めましょう。

自分がメディックの場合、いかにユーバーの回数が増えるかが勝利の鍵ですので、あまりにも無謀に突っ込みすぎる味方はオーバーヒールだけして見捨てましょう。
メディックなのに味方が死んでもいいのか?と思われるかもしれませんが、所詮メディガンは秒間の回複に限界がある上にじわじわとしか回復出来ないので、集中砲火されると高ヘルスのヘビーだとしてもそうそう持ちません。
壁に隠れながらヒールしていた味方が爆砕した時、次に倒されるのは敵の近くにいてかつメディックであるあなたです。うまい味方はちゃんとメディックも巻き添えにしないように引き際を心得ています。
少しでもチャージがたまっていたなら惜しみましょう。せっかく頑張って貯めてたのにチャージが8割超えて殺されると悔しさ100倍(当社比)です。
下手をすると相手のメディックにメディガンを拾われて2連続ユーバーされることもあります。

敵の攻撃を避けて狙う
ショットガンやミニガン、スナイパーライフルなどの実弾系の攻撃はほぼ不可能だと思いますが、グレネードやロケットなどの爆発物は目で見て避けることが出来ます。
こちらがミニガン回してるヘビーであれば無理ですが、ソルジャーやデモマンであれば、投射物に対して左右に動くことで簡単に避けることが出来ます。
特にクリッツ弾、絶対避けなきゃダメ!クラスによっては、爆風に当たるように避けるだけで生き残れる可能性があります。
ただし前後には極力避けないように。敵からすればそれほど狙いのズレが生じないので、当てられやすくなってしまいます。どうしても前か後ろに進む場合、左右も合わせて斜めに動くようにした方がいいでしょう。
この時ジャンプも織り交ぜて避けることで、もし攻撃が当たってしまった場合にノックバックの影響を強く受けて戦場から一歩下がることが出来ます。相手からすれば動きも少し読みづらくなります。
3D酔いには十二分に注意してください。

またTF2などのソースエンジンで作られているゲームには「ストレイフ」という技術があります。
具体的にはマウスを左右に振る+AかDキーを使うことで、空中で曲がることが出来ます。
(キー操作が合っていれば)後ろ向きに吹っ飛んでいる最中でも行えるので

ソルジャーとして前線で戦っていたが、敵のデモマンのグレネードが直撃して後ろに大きくノックバックした
しかしストレイフを活用し、後ろの通路の曲がり角に逃げ込むことが出来た その場にあったヘルスキットを取り、すぐに前線復帰した

なんて芸当も可能です。もちろん自分が曲がり角から飛び出すときなんかも、ストレイフを活用することで多少優位に立ちやすいです。
ストレイフのキー操作は無意識に出来るようにしておきましょう。慣れないうちは意識してキー操作をしなければ難しいでしょうが、扱いこなせれば機動力がワンランク上がるはずです。
個人的にはロケットジャンプの練習がてら、ジャンプマップで習得するのがお勧めです。

さて、敵の攻撃をいくら避けても、こちらから攻撃を仕掛けなければ相手の戦線を突破することはまず不可能です。
特定のアンロック装備やクラスによっては敵の裏側から攻撃を仕掛けるなんて方法もありますが、基本的には敵と相対して撃ちあうことになるでしょう。
そこで重要になってくるのが「避けつつ狙う」ということです。

敵の攻撃を避けるには左右に避けると述べましたが、ただ左右にピョンコピョンコ跳ねているだけでは敵の方に向くことができません。
そこで、右に飛んだ場合は左にマウスを振り、左に飛んだ場合は右にマウスを振ります。こうすることで敵をクロスヘアに向け続けることが出来ます。
無論敵もただ棒立ちしながら武器を撃って来るわけではないので、「敵がどの方向に動いたか」を見極めて、マウスの振り加減を調整します。そこに攻撃を打ち込むことで当てやすくなることでしょう。
敵の移動速度やラグさ、相手との距離、使う武器にもよりますが、敵の移動先の1,2キャラ分先を狙うようにすると当てやすいかもしれません。
この技術は特に敵に最接近するスカウトやパイロで重要になります。
ロケットやグレネードは直撃すると爆風の倍程度のダメージが出るので、うまく直撃させられる=ダメージレースで打ち勝ちやすいということになります。
ただし敵との距離が近い時はクロスヘア通りに狙うのではなく、やや右方を狙って撃つ必要があります。








このくらいの距離だとクロスヘア通りに当たります。








近づくとクロスヘアに対して少し右側にロケットが当たっているのが分かります。
これは「武器から攻撃が出ている」仕様によるものです。








さらに接近します(ここまでくると自爆ダメージが発生します)
クロスヘア通りには当たらず、ロケットランチャーとクロスヘアの中間程度の位置に命中しています。

一方ショットガンですが







遠距離でも










中距離でも










近距離でも

どれも弾が拡散するだけでクロスヘア通りに飛びます。
しかしながら実弾を10発程度飛ばすという性質上、接近して撃たなければその真価を発揮できません。
遠距離から撃つと動いている相手には数発しか当たらない上に、距離減退の影響を強く受けるので中距離程度から撃つのが最も最適でしょう。










近接武器の攻撃はズレません(当然といえば当然ですが)
近接の範囲は写真ではごくわずかに見えますが、実際にはプレイヤーに対して横にも範囲がそこそこあります。
これはプレイヤー側の当たり判定が大きいことによるものです。







相手の移動速度と自分の持っている武器の弾速を見切って当てることが出来れば大ダメージを与えることが出来ます。


また、左右の首振りだけではなく、放物線を描いて攻撃するグレネードや弓、フレアガンなどは遠くの敵に当てる際には少し上を狙う必要があります。
ロケットランチャーでも一発目は敵の足元を狙って無理矢理空中に浮かせ、二発目は直撃で当てるエアショットが出来るようになるとかなり火力が安定します。
左右もそうですが、上下の視点変換もすぐ出来るように手首の動かし方を慣らしておきましょう。
敵を狙うだけではなく敵の高台からの不意打ちを警戒したり、ロケットジャンプで空襲してくる相手に対応したり、こちらに迫ってくる敵に対し粘着爆弾を足元近くにおいて威嚇したりと、かなり使う機会が多いので。
さらっと書いてますがこれめっちゃ大事。

これは個人の好みになってしまいますが、振り向きが難しいというのであれば、マウス感度を上げるという手もあります。
スパイに刺されないためには横や後ろをチラチラと何度も振り返り確認する必要がありますが、その度に肘まで動かしていてはすぐに手が疲れてしまいます。
マウス感度を高めに設定することで、手首だけを動かすことですぐに真後ろを確認出来ます。
また高速で移動してくるロケットジャンプやスカウトの速度にも多少追いつきやすくなります。
ただ、マウス感度を高める=精緻なエイムが難しくなるということでもあるので一長一短です。スナイパーの場合特に影響が出ることでしょう。

戦っている相手の避け方(クセ)が分かってきたら、その避けるであろう先の所に攻撃を置くようにすると面白いように当たるようになるはずです。
当然相手も同じことを考えるので、相手の攻撃が当たらないようにパターンの決まった避け方をするのではなく不規則に逃げるようにすると打ち勝ちやすくなります。

慣れてくれば相手の行動も多少先読み出来るようになります。
例えば、ヘルスの減ったプレイヤーは落ちているヘルスキットを手に入れようとその場所へ向かいます。
そこでロケットジャンプや二段ジャンプでヘルスキットの場所に先回りしてやれば、相手はヘルスが減った状態で戦う羽目になります。
例え自身のヘルスが武器を使ったジャンプで多少減っていても、ヘルスキットを取りに来るプレイヤーは大体が赤ヘルスなので、勝算は十分あるでしょう。

ソルジャーやデモマンであれば、自身の爆発物系の武器を使って空中に飛び上がることが出来ます。
活用することで「早い速度で前線に向かう」「空中から敵を急襲する」「戦線から即座に離脱する」等、立ち回りの幅が大きく広がります。
但しその分ヘルスが犠牲になるので使いどころは良く考えましょう。事前にメディックからオーバーヒールをもらっておくのが一番いいでしょう。
飛び方の練習はコミュニティのジャンプマップを開いているサーバーで行えるので、どんな状況でも安定して出来るようにあらかじめ練習しておきましょう。
お勧めはjump_beefマップです。コース1を滞りなく飛べるようであれば十分実戦では通用することでしょう。


武器の特性を理解しよう

それぞれデフォルトで持っている武器はそのクラスに適したバランスの良い装備になっています。
一見アンロックやランダムでもらえる武器の方が強いと思う人もいるかもしれませんが、あまり正しいとは言えません。

確かにアンロック武器を使ってデフォルトの装備よりも強力な攻撃を仕掛ける人は多数存在します。
ですが、それらを使いこなしている人たちはその装備の使い方、立ち回りを理解して使っているから強いのです。
それらの武器はメリットと同時にデメリットも抱えており、例えば特定条件で攻撃すれば必ずクリティカルが出るものの非常に当てにくい、といった具合です。
つまり物によっては下手な使い方をすればデフォルトの劣化品に陥る可能性も十分あるということです。

また、装備そのものがデフォルトのものとかけ離れた性能をしているものもあります。
代表的なのは


  • デモマンの靴、盾系列
  • パイロのエアブラストの有無(コスト増加)
  • スパイの透明マント系


あたりでしょうか。
これらの装備は使っているだけでも元々の性能と比較してまったく違うもので、動きの幅に大きな差が出てきます。
上の例には含めていませんが、一部のクラスには装備しているだけで最大ヘルス低下のペナルティが付いている物も存在します。
装備を手に入れたら、まずは効果をよく読みましょう。一見良いことだらけに見える装備でも慣れないと扱いにくいことが多々あります。

あまり触ったことがないクラスであれば、デフォルトの装備を選んでおくのが一番無難かと思います。
クラスの戦い方を少し理解した上で装備をいろいろ試してみるのがいいでしょう。
Fキーで味方の装備を確認することができるので、うまい味方がいればその装備の組み合わせも参考にしてみましょう。

もしアンロックの装備を有効に使いたいのであれば、プライマリ、セカンダリ、近接の3つをうまく使いこなせるかを考えながら使ってみるのが良いでしょう。
プライマリのカバーのためにセカンダリを別のものにしたり、クラスの強みを特化するためにセカンダリと近接を変えてみたり・・・
メリット、デメリットを理解してどのような立ち回りにしていくか、うまくそれがハマれば通常の装備よりも強くなれるかもしれません。

「これが最強」という組み合わせは基本的にはありません。
状況に合わせて柔軟に装備を変えられるように、プリセットのA,B,C,Dそれぞれに別の装備を入れておくのが良いでしょう。
装備を選んで切り替えているだけでも時間を消費します。試合時間は有限であり、その数秒で取り掛けていたCPが元の木阿弥になることもままあります。
すぐに装備を切り替えられるようにあらかじめセットしておくのが一番楽チンです。時間は大切にしましょう。こんなガイド作ってるやつも時間を大切にしろ

時には近接も
前線で戦っていて弾切れしたり、不意に敵に回り込まれてしまったり、狭い場所で相手とクリンチのような状態になってしまったり・・・
意外とプライマリ、セカンダリよりも近接武器の方が状況により役に立つ時もあります。
何よりの強みはランダムクリティカル率が高いことです。なんと10%以上の確率でクリティカルが発生し、ダメージが3倍になるとの検証結果があります。
通常の武器殴りでは65ダメージ、クリティカルが出ることにより195ダメージになります。
一発当てるだけでも赤ヘルスの相手には致命的なダメージですし、クリティカルが出ればソルジャーが流れ弾に当たるだけで倒せる威力です。
(スカウトの場合のみ、通常ダメージが35ダメージ、クリティカルで105ダメージとダメージが半減しています。その代わりに攻撃間隔が半分になっています)

しかしながらアンロックの武器の中には「ランダムクリティカルなし」の効果が付いている物が多数存在します。
この効果がついている武器はほとんどが特定の条件下で必ずクリティカルになるという効果もついていますが、ただの殴り合いになった時に不利になります。
必中のクリティカルを駆使するならともかく、やはり武器として、クラスとしてのバランスを考えれば、これらランダムクリティカルなしのアイテムを装備するよりもデフォルトやクリティカルの出る装備の方が安定して使いやすいことが多いです。






殴り特化のクラスがこちらに向かってこようとしています。
相手の装備の組み合わせではロケットランチャーを撃つのは却って不利かもしれません。
こちらもシャベルを出して応戦しましょう。






ワァァァァァァー!!!!!!!!!!!111!11!1






高いランクリ率により返り討ちにすることが出来ました。




エイム力がショットガンと比べてそこまで必要ないというのもなかなかの強みです。
もちろんある程度正面を向いていないと当たりませんが、ショットガンのように芯に当てることができなくても大きな損害を与えられることが出来ます。

近接武器の中には装備中は移動速度が上昇するものもあります。
普段殴りを活用しないのであれば、これらを装備して前線にいち早く向かったり、逃亡して体勢を立て直したり、という手もあるでしょう。
ただし被ダメージが増加するおまけ付きなので敵が近くにいると想定される場所では仕舞っておきましょう。

デモマンはプライマリセカンダリ共に爆破物であり、近距離で使えば自爆ダメージは避けられません。
そこで近接武器を使います。グレネードを撃っても近づいてくる相手に思い切ってこっちから突っ込んで瓶を振り回すと意外な強さが見られます。

ただし手練のスパイに対しては近接武器で殴りかかるのは自殺行為です。
スパイに手馴れている人は一瞬のうちに回りこんでバックスタブを決めて来ます。
こっちが殴りかかったと思ったらいつの間にか刺されていた!なんてスパイに出会ったら、次からはプライマリかセカンダリで倒すように心がけましょう。

リロードを忘れずに

大抵のクラスは続けざまに武器を撃つにはリロードが必要です。
ヘビーとパイロに関してはプライマリ武器はリロードがありませんが、セカンダリのショットガンはリロードが欠かせません。
暇さえあれば常にリロードをしておきましょう。設定で自動リロードを入れておけば、攻撃していなければ勝手に補充するので便利です。
自動リロードにチェックを入れないデメリットはあまりありませんので、入れておいた方が得です。
別ゲーに慣れておきたい人は手動でやったほうがいいかもしれませんが






ソルジャーとデモマンは発射速度に対してプライマリの弾数が少なく、打ち込んで敵を倒した後にリロードを入れておかなければ、次に敵が来た時に対応できません。
可能であればディスペンサーのところまで戻り、ヘルスと消費した弾を補給して再び前線へと赴きます。
戻れなさそう(敵がまたすぐに到着しそう)であれば体を前後左右に動かしてスナイパーの攻撃を当てづらくしつつ回りを警戒しながらリロードをします。
弾数の少ないプライマリ武器はリロードをしっかりすることがとても重要です。

特にデモマンは、プライマリのグレネードランチャーとセカンダリの粘着爆弾と、弾薬消費が激しいためリロードをしっかり完了させていないと真価を発揮できません。
2,3発撃ったらリロード、と使ったり全弾撃ち尽くしたら後方まで戻る、とか立ち回りを工夫しましょう。
他のクラスと比べてメディックのユーバーチャージの期待値が高いので、突っ込む前にリロードはきちんとしておきましょう。

攻撃力が高い分リロードに時間がかかるソルジャーやデモマンはもちろんですが、他のクラス(特にショットガン持ち)クラスも普段からリロードしておく癖をつけておきたいものです。
とっさに使うことが多いため、いざという時に使えないのでは意味がありません。ディスペンサーでの補給がてら武器を切り替えておきましょう。

リロードモーションは長く感じられるかもしれませんが、完全に終わるまで出来るだけ武器を撃ったり切り替えたりしないようにしましょう。
きちんと最後までリロードモーションを入れないと武器に弾が装填されません。(装填数の所が増えればちゃんと装填されています)
リロードしたつもりでいざ取り出したら撃てなかったなんていうのは実に悲しいです。

引き際を見極めよう

プレイし始めのうちは、とにかく敵陣に突っ込んで攻撃を1,2発当てたら死ぬ、といったプレイをすることが多いかと思います。
このプレイの原因は無計画に突っ込みすぎる、これに尽きます。

決して敵陣に突撃することが悪いことではありません。味方に合わせる、もっと言えば味方を盾にする戦い方をしましょう。
そして味方が押されているな、危ないな、と思ったらすぐに逃げます。
具体的にどういう場面が該当するかは大体以下の通りです。

  • 相手がカウンターユーバーして押し返せる見込みがないとき
  • 自分が狙われて赤ヘルス領域に入った時
  • プライマリセカンダリ共に弾切れした時
  • 敵に裏から回られて囲まれた時こういうときは逃げようとしても大抵死にますが

このとき背中を見せて逃げるのではなく、出来る限り敵に向かって銃撃しながら、左右に体を振りつつジグザグに逃げます。
これによって追いかけてこようとした敵が尻込みし易くなりますし、うまくいけばキルを取れるかもしれません。
ジグザグに逃げるのはスナイパーに撃たれないようにするためです。スナイパー側からするとエイムが落ち着かないのは狙いにくいです。
背中を見せて逃げると高い確率で死にます。相手に対して向いていると、攻撃を目視で避けられることもあるので生存率が違います。
もっとも地形が複雑な場所だったりすると背中を向けざるを得ない状況もありますが。
昔から言われていることですが、逃げる背中は打たれやすいのです。

メディックの持つ注射銃は弾数が多く弾速が遅い武器の特性上、逃げる際に打ち込むことでその効果を遺憾なく発揮できます。
スカウトとパイロはヘルスと武器射程の関係でかなりビビってくれます。
メディックはとにかくユーバーゲージを維持するために出来るだけ死なない立ち回りが求められるため、少しでも意地悪く足掻いてみましょう。

もし敵がこちらの陣地に進入してきてしまい、エンジニアの装置を全て壊されてしまったらその場は素直に引いた方がいいでしょう。
相手が切なさ炸裂の赤ヘルスっぽい状態であれば別に倒してしまっても構いませんが、大体はユーバーで突っ込んでくるので押し返すのが精一杯なことが多いです。
しかしながら、仮にSGが壊されてエンジニアが倒されてもディスペ、テレポが残っているならばその場所を守る価値はあります。
エンジニアが復帰次第すぐにテレポで飛んできて装置の復旧が出来ますし、他の味方もディスペンサーのおかげで、その場所で粘り強く戦うことができます。
エンジニアが倒された後、さらに敵の追撃が続いてしまって、味方が次々襲われているのならば諦めるしかないです。
どうせ倒されるなら精一杯の抵抗はしておくのもいいでしょう。

大事なのは生き残ることです。守るべきポイントに突っ立っているだけでも敵は警戒します。
上達の近道は生存時間を長くすることと意識しましょう。
サポートクラスを倒せ

アタッカーを後ろからサポートするクラスは厄介です。
メディックは受けた傷をたちどころに直してしまい、エンジニアは次々と増援を呼び込んで補給を行い、スナイパーとスパイは油断した味方をどんどん倒していきます。
またパイロもこちらの攻撃を跳ね返したり消火したりスパイチェックをしたりと中々にトリッキーなクラスです。

攻撃を始める際、アタッカーの後ろでヒールしているメディックがいたら、極力メディックを狙いましょう。
特にヘビーをヒールしている場合、一人でヘビーを狙うのはあまり効率的ではありません。300(オバヒ付きで450)という高ヘルスに対しては焼け石に水です。
もちろん相手のメディックは攻撃が当たらないように必死で避けるでしょうし、アタッカーも妨害してきます。
そこでソルジャーやデモマンであれば、爆発物を使ったジャンプを使って上から急襲を行います。
上からの攻撃は避けにくく、メディックは前に出て避けるか後ろの陣地に逃げるかの二択を迫られることになるでしょう。
どちらにしてもメディック+周りの敵に対しての爆風ダメージが期待できます。
たとえ自分が倒されたとしても、メディックを倒せればしばらくはユーバーチャージも来なくなりますし、敵は倒れやすくなります。
ここに味方が続けば、敵の守りを崩しやすくなるでしょう。

地形や装備を最大限に駆使して、要塞のように守りが堅い状態になりSGが崩せないことがあります。
このとき、後ろにいるエンジニアを先に倒すようにしましょう。SGはただ視界に入った敵を撃つだけになり、補給もなくなるので壊しやすくなります。
そのエンジニアもなかなか姿を現さないのであれば、ディスペンサーを先に壊しましょう。メタルの補給先が無くなるので、エンジニアは落ちているメタルを拾うしかなくなります。
とにかく無力化したいのであれば、スパイのサッパー系武器のレッドテープレコーダーを使う手もあります。
これをディスペンサーに使うことで、溜まっているメタルを枯渇させることが出来るので、味方の突入前にひっかけることで、外されても高い効果が期待できます。

こちらのチームにソルジャーとデモマンが多い時、相手のパイロは非常に厄介な存在です。
何故ならばほとんどの攻撃をエアブラストでバシバシ跳ね返して攻撃を通らなくしてしまうからです。
ヘビーやスナイパー、スカウトなどの実弾系武器を扱うクラスが優先的に倒していきましょう。そうすることでソルデモが前に進めます。
特にヘビーは前線で戦うことが基本のため、場合によっては前線のメディックよりも優先的に倒す事も視野に入れましょう。

敵のスナイパーが嫌なポジションにいて、前線の仲間をどんどん削っていくようであれば真っ先に倒すべき対象となります。
同じスナイパーで対決を挑むのもいいですが、前線には最低限のアタッカー要員は残しておかなければなりません。
一人の敵を倒すために何人もかかりきりでは、肝心の前線ポイントがガタガタになってしまい取られてしまいます。
自分が敵わないと思ったらスナイパー対決は素直にやめたほうがいいでしょう。

敵の意表を突け

敵も味方も視界は一定の範囲、前方しか見ることが出来ません。
つまり横、後ろ、高低差のある場所は首を振る(マウスを振る)ことでしか目視することしか出来ません。

いかに強い人であろうと、視界そのものはいつも制限されているのです。
横から後ろから同時に攻撃されれば反撃することすらままなりません。

視界の外から攻撃するのは非常に有効な手段です。
特にスパイはもちろん、スカウトやパイロなどの正面から戦うとそんなに強くないクラスには必須のスキルと言っていいでしょう。
それらのクラスでなくとも死角から攻めるのは当然先手を取れるので有利になります。

場合によっては待ち伏せという手段もありでしょう。
例えば曲がり角のへこみに隠れ、相手が気づかずに前に出たところで後ろを取ると、攻撃一発分を先に当てることができます。
また曲がり角を出て開けた所で後ろから攻めた場合、逃げるという選択肢も難しく、味方と連携がとりやすくなります。
足の遅いヘビーや射程の短いパイロではお世話になりやすい戦術です。

時には相手の思考の裏を突いてみましょう。
相手がこちらに向かって来た時、逃げる振りをして、こっそりと物の陰に隠れます。
そしてリロードを済ませ、敵が顔を出した瞬間に攻撃を当てます。
こうすることで一時的ではありますが先手が取れます。
こういった虚を突く行動はスパイをプレイする時に役に立つでしょう。

エンジニアのSGの位置も、いつも同じ場所に置き続けるのではなく、ある程度場所が認知されてしまったなら場所を少し変えてみましょう。
そこにあると思っている敵チームに想定外の場所から弾薬の雨あられを浴びせてやれば、驚いてくれることは間違いありません。

スパイをプレイする際、透明マント系の装備を使って敵から逃げることがあると思います。
ただ敵から背中を向けて逃げるだけでなく、完全に透明化しきったら別方向に逃げてみましょう。
こちらを見て追いかけてくる敵の予想を裏切る方法で逃げ切り、ヘルスと透明ゲージの補給を終えたら再び敵陣への潜入が簡単に出来ます。

ボイスコマンド、VCを活用しよう
味方との連携を取る際に、互いの状況を教えあうことはとても重要です。
ボイスコマンドを使うことである程度味方に状況を教えあうことが出来ます。
Eキーを押して出る「メディック!」コールだけでなく、他のものも使ってみましょう。
スパイかな?と思ったら「スパイだ!」、敵の集団が突っ込んできたら「来るぞ」、CPがもう少しで取れそうだったら「ゴーゴーゴー!」
こういった感じで状況に合わせて使っていきましょう。

ただし何度も同じコマンドを連続で使うのは控えましょう。チャットのログ流し、嫌がらせと思われる可能性が高いです。
少しのキー操作で使えるボイスコマンドは一見便利に見えますが、欠点も多いです。
近くにいなければキャラクターが喋るのも聞こえませんし、戦闘中はチャットログを見ている余裕もないこともありますので、確実に伝わる方法ではないのが残念なところです。
また情報伝達として使えるコマンドの種類もそこまで多くありません。「何が」「どこから」「どういうメンツで」等細かい情報を伝達出来ないのももどかしい限りです。
個人的には「後退!」とか「スナイパーだ!」とかそういうのも欲しかったですね

一番いいのはVCを使って詳細に伝えることです。
「スナイパーが向こうの高台から狙っている」「クリッツユーバーが左側から来る」「メディがユーバー溜まりそうだから守って欲しい」等、ボイスコマンドだけではカバー出来ない内容を伝えられます。
音なので画面に集中しているプレイヤーでも即座に反応できるのも利点です。
問題点としては、日本語が通じるプレイヤーだけがゲームをプレイしてるわけではないこと、マイクの調整次第では爆音で迷惑をかける可能性があることです。
あらかじめマイクの設定は大丈夫かきちんと確認しておくべきでしょう。

使い方も気をつけましょう。音楽をずっと垂れ流すとか、罵声ばかり叫んでいたりと、あまりよくない使い方をすると最悪キック投票が始まることもあります。
よく分からないうちは「リスポン側にスパイが逃げた」「後ろからパイロが来てる」のように、簡潔に伝えていくのがいいでしょう。
使うべき時に適切に使い、的確な情報提供をすれば、VCは敵にとって大きな脅威となれるでしょう。











有効にVCを使ってラウンドに勝利した例 です。
パイロスパイの居場所を伝え、飛び込む場所を通達し、広場を制圧報告後に味方が次々と続いてくれています。
VCしている本人こそ最後のほうで倒されてしまっていますが、ちゃんと味方が続いてくれたおかげでラウンドを勝利出来ています。
このように適切に状況を報告して使うことで非常に高い連携を見せることが可能です。

スパイ対策






スパイは非常に厄介な存在です。
前線をすり抜け、味方に変装し、必殺のバックスタブでオバヒ付きのヘビーだろうが一撃で倒してしまいます。
特に手馴れているスパイはそもそも視界に入らないくらいにどこからでも刺してきます。
下手をするとスパイ一人に前線が壊滅、スパイ一人のためにみんながパイロを選んでチーム崩壊なんて事もあります。(というか実際あった)

ですが、スパイのバックスタブは「背後を見せる」「ナイフを当てられる」という条件の下成り立つものです。
しっかりとスパイを警戒していればそこまで怖いものではありません。


近づかない、接近させない


当たり前といえば当たり前ですが、バックスタブは背後180度という範囲内で殴られると成立します。
スパイに対して背中を見せた場合、一撃で殺されてしまうと考えて問題ないです。




なにわろてんねん


当たり前ですが正面ではバックスタブは反応しません。








真横を向いていてもバックスタブ判定があります。
すれ違いざまに刺されることがあるのは、横に立った瞬間に振り向かれて刺されるからです。








これくらい横にズレていてもバックスタブ判定があります。








敵の上に乗っかり、しゃがむと近接攻撃が届くのでバックスタブが行えます。
回り込むよりもほんの少し移動するだけでスタブ判定が発生します。

このように180度は以外と判定が広いので注意しましょう。
たとえ正面を向いていてもスパイ側の操作次第ではすれ違いざまに、もしくは上から降りてきて刺す事も不可能ではないのです。
一番いいのは接近しない、させないことです。ナイフが届かない距離を保てばスパイのバックスタブは当たりません。
全てのクラスは中距離でダメージが出る武装は持っているので、ナイフが届かない距離から削ってやればスパイはリボルバーで対抗するか逃げるかしかありません。

階段や坂などの高低差を作りやすい場所にスパイが逃げ込んだら深追いはしないほうがいいでしょう。
何故ならば、スパイは高いところからジャンプをして相手を飛び越えて、追いかけてきた追っ手の後ろに回ることが出来るからです。
こちらからすれば距離をとった上に背中を見せられている状態なので、下手に追いかけずさっさと手持ちの武器で始末しましょう。


周りを良く見る


スパイに襲われるのを防ぐために常に回りを見渡して怪しい奴はいないか警戒しておきましょう。
横後ろだけでなく、高いところは目が行きにくいため、高台がある場所では上のほうも見ておきましょう。
死角になっている高台からジャンプして空中でバックスタブを決めるスパイもいますので、頭上は特に警戒した方がいいでしょう。
入り組んだ狭い場所では視界が行き届きにくいために比較的スパイは活躍しやすいです。
弾が無駄になってしまうかもしれませんが、とりあえず味方っぽくても一発ぶち込んでやれば当たったかどうかでスパイか判断も出来ます。
むしろ敵スパイの数が多ければ無駄にはならないでしょう。
目的地に進むためにずーっと前を向いて走っているのはスパイに刺してくれと言っているようなものです。
少しでも刺されないように、キョロキョロと周りを見渡すことを意識しましょう。





よくある光景


スナイパーの場合、スコープをずっと覗いているのではなく、たまに後ろを見る癖をつけましょう。
余裕があるなら一発撃つごとに後ろを振り向くくらいでもいいでしょう。
常に味方(特にSG)がいるような所で構えているのならば、スパイのバックスタブを防止するレイザーバックを装備するのも悪くはないでしょう。スパイにとってはかなり鬱陶しいです。
とにかく前しか見ないのはダメ。スパイに制圧されてしまったならば次からは後ろをしっかり見る癖をつけましょう。

スパイの移動速度も意外と速い点には注意しましょう。
いくらヘビーやソルジャーなどの足の遅いクラスに変装していても透明化中はスパイの移動速度で動けるため、スパイのバックスタブでのキルアイコンは気にかけた方がいいでしょう。










4秒でここまで走れました。
スパイを撃ってもなかなか当たらない時は気持ち早めの位置を狙うのもいいでしょう。



刺されそうな時はカバーしてもらう


如何に自分が後ろからのスパイを警戒していようが、CPを取りに進んだりする際には確実に前からの敵チームの攻撃を受けます。
そういった時は当然CP側の敵を退けようとするわけですが、スパイはそういうタイミングを狙ってきます。

  • CPやカートなど、目標物に対して進もうとしてる時
  • SGを壊そうとしてる時
  • 敵と交戦してるとき(特に同クラス同士の対決)

このようなタイミングでは後ろも同時に気にするのが難しい場合がほとんどです。SG破壊をする際は視点をずらすことが難しいためスパイにとってはカモです。
そこで味方に周りを警戒してもらう必要があります。
メディックやエンジニア、スナイパーなどの後方から支援するクラスは見つけ次第「スパイだ!」のボイスコマンドを使用しましょう。
ヒールしてくれているメディックがスパイコールをした場合、十中八九アタッカーかメディックが狙われています。すぐに後ろを見ましょう。
パイロであれば、火炎放射で炎上させて目立たせることが出来るので非常に有効です。目印さえついてしまえばあとはすぐに味方が倒してくれるでしょう。


確かめるためにとりあえず撃ってみる


プレイしていると、コイツ怪しいな、と思える行動の味方が散見されると思います。
例えば味方の背中に一目散に向かっていくとか、何故かヘルス満タンなのに高台のヘルスキットを取りに行ったりとか、敵に攻撃をしにいかないとか・・・
なんか変だな?と思ったらとりあえず攻撃してみましょう。フレンドリーファイアは存在しませんので味方にダメージを与える心配はありません。
弾が当たれば敵のスパイです。追撃を加えてさっさと始末してしまいましょう。
一部のクラスのアンロック武器は当たった際に特徴的な音がするのでさらに分かりやすいです。

相手が熟練のスパイであればあまりお勧めはしませんが、体を当てて確かめるという方法もあります。
味方の見た目であっても敵スパイであるなら体をすり抜けませんのでスパイと分かります。
ちなみに透明化していてもぶつかると輪郭が浮かび上がりその方向に体が邪魔をして進めないのですぐ分かります。
ただしスパイは技術次第ですれ違いざまに刺すことが可能なので一度やられたら次からはやめましょう。

一度スパイにやられた地点では、そこでスパイが巡回している可能性が高いです。
例え味方のように見えても、まずは疑っておくべきでしょう。
相手から遠いのであればまずは一発挨拶代わりに打ち込んでみるのがいいでしょう。味方ならば何も問題はありませんし、スパイであればしばらく彼は顔を出せません。
弾がもったいないから撃たないとしても、補給をするわけでもなく後ろでウロウロしている味方はスパイの可能性が高いので気にかけておきましょう。
むしろ敵のスパイが大量虐殺しているような場合、前の敵に打ち込むよりもスパイかもしれない後ろの味方に打ち込んだ方が結果的に良い事も多いです。

スパイを見つけたが透明化して逃げられてしまった場合、逃げていそうな先に適当に攻撃を撃ってみましょう。
透明化している最中はスパイは反撃が出来ませんし、運良く攻撃が当たれば倒せるかもしれません。


スパイの透明装備を見極める


スパイが透明化する装備は3種類存在しています。
それぞれ透明ウォッチ(デフォルト)、クロークアンドダガー、デッドリンガーの3つです。
これら3つの全てにおいて大幅に性能が異なるため、相手がどの透明マントを使っているかを知っているかはスパイ対策として非常に大事なことです。
まず敵スパイを倒したら、5、6秒くらい経った後スコアボードを見るようにしましょう。
デッドリンガーならばそのころには復活していますし、まだ復活していなければ透明ウォッチかクロークかのどちらかだと当たりをつけることが出来ます。
PL青、A/D青などのリスポーン時間が短いルールであっても5秒間で復活することはほぼないため、かなり信頼性の高いチェック方法だと言えます。

透明ウォッチの場合、透明化しながら弾薬箱を取ることで透明ゲージを補給しながら移動することが出来ます。
流れとしては、まず刺したら一目散に逃げ、弾薬箱のある所まで逃げ切ったらヘルスと透明ゲージの回復を行い、再び前線に向かう、といったサイクルを繰り返しています。
敵陣地に逃げられてしまうことはあまりないでしょう。効率があまり良くないうえ、何度も長い距離を往復していては流れ弾に当たる可能性も十分あるからです。
つまり発想を変えれば弾薬箱、ヘルスキットのある場所に先回りしてしまえば透明ウォッチのスパイは大きく行動を制限せざるを得ません。
また、補給がなければ透明化時間がそこまで長くない為、頻繁なスパイチェックをしていれば比較的簡単に見つけることが可能です。
見つかって逃げる際はやはり弾薬箱、ヘルスキットのある場所まで透明化して走って逃げるため、弾薬箱の場所を知っていれば先読みすることも出来ます。

クロークアンドダガーの場合、動かなければ永遠に透明化出来るため、待ち伏せに特化しています。
一応透明化しながら動くことも可能ですが、一度に長い距離は動けません。
無限に透明になれるため、目視でのスパイチェックは難しいでしょう。おそらくクローク持ち、と当たりをつけたらちょっとした影になっている部分に攻撃をしてみましょう。
壁際、ちょっとしたオブジェクトの後ろ、もしくはその上側に乗っかっていることが大半ですので、パイロの場合そういった場所に手当たり次第に炎をばらまくことで簡単に発見が可能です。
クローク持ちはどんなところでもすぐに隠れることが出来ますが、特性上あまり移動することが出来ません。





ちょっとした窪みがある場所はすぐに隠れ家となります。

またその性質のため、着火に対して最も弱い透明マントなので、パイロがいればその辺りはまず近づくことはないでしょう。
透明化したらあまり移動せず近くに潜んでいる可能性が高いです。
クローク持ちのスパイに逃げられたら、建物の角あたりに攻撃を打ち込んでみましょう。大抵潜んでいるはずです。



デッドリンガーの場合、ダメージを受けると発動し透明化します。
「擬死」という特徴の通り、倒したというプレイヤーの油断を誘うため対人戦では厄介な装備です。
すぐに透明化して逃げられるので最後まで追い討ちをするのが非常に難しいのですが、デッドリンガーは補給が難しい上に透明化時間が短いという大きな欠点があります。
逃げる場所も透明時間の関係上前線近くの弾薬箱とヘルスキットにほぼ限られるため、メインルートばかりでなく脇道も警戒するようにすればすぐに見つけられます。
透明化解除の音も非常に大きく特徴的なので、近くでなくとも解除すればすぐにそれと分かります。
どんな極小ダメージでも一発で発動するため、一発ですぐに倒してしまった時は二発目の追い討ちを心がけましょう。大体は自分の脇を通るかヘルスキットに向かって走るので、そのあたりを狙ってみましょう。





「もしかしたらこっちに移動しているかもしれない」という予測が当たればそのまま倒しきることができます。
デッドリンガーは一度透明化すれば、次回に透明化するまでに時間がかかるため、発動した後に倒しきるのが理想です。(透明化中はダメージカットがあるので硬いですが・・・)
もしも使用者がデッドリンガー発動時に変装を試みた場合、煙が出て物凄く目立つため、見つけたらすぐさま倒しましょう。
デッドリンガーであったとしても透明化の最中にスパイを倒した場合は確実にキル出来ています。

一応パイロの炎には最も強い透明マント装備です。炎ダメージで透明化が発動すれば着火状態にならずに逃げられることが可能な他、着火状態でデッドリンガーが発動すると着火を解除できます。
とはいえ火炎放射器で発動した場合は、そのまま炎を吐かれ続ければすぐにばれます。

最も厄介なのは、潜入された場合「前線で活躍し、見つかった時の保険としてデッドリンガーを所持しているスパイ」となってしまうことです。味方の見ていない所から刺して次々と犠牲者を増やします。
万が一スパイチェックで見つかってもデッドリンガーの使用で前線に長々と居座ることが出来ます。
このスパイを見つけ出し倒すには味方との連携が不可欠です。一人で倒しきるのは至難の技でしょう。
スパイコールの活用、細道を警戒する、一人で行動しない、味方でもとりあえず撃つ、それらがちゃんと出来ていればスパイは手が出しにくくなるはずです。



全般に言えることですが、チーム全員がスパイを警戒し、基本をきちんと行っていればスパイは最大限の活躍が出来ないのです。
まずはスパイの存在を知ることが必要です。

まとめ
少々長くなったかもしれませんが、箇条書きすると


  • 攻める時は攻める、引く時は引く、動きにメリハリをつけよう
  • 良く狙って確実に当てるように撃とう
  • マップを何度もプレイしよう
  • 相手の動きを予測しよう
  • 周りは常に警戒しよう
  • スパイには気をつけよう
  • 隙あらばタウントしよう


こんなもんです。簡単だな!

うまくなる一番の近道はリプレイを撮り、自分がどのようなプレイをしているかを知るのがいいでしょう。
改めて見返すと「ここのメディ排除うまくいったなぁ」とか「ここ後ろ振り向いてればスタブされなかったなぁ」とか気づくことがあると思います。
そういった中で自分でうまくいったと思えるプレイをタイトルに付け、どこかに保存しておけば上達が早くなることでしょう。
下手なプレイは消しておきましょう。



タウントにも挑戦してみましょう。
一見舐めプと思われるかもしれませんが、相手に対する余裕、礼儀を見せてあげることで次からはあいつを絶対倒してやる!と攻撃の矛先を向けさせることが出来るかもしれません。
またコミュニティ方面でも「あいつ面白いやつだな」と思われてフレンドが増えるかもしれませんね。
なんにせよ、ゲームをプレイする以上楽しんでプレイしたいものです。心に余裕を持ちましょう。
倒されてタウントされちまったな・・・やり返してタウントし返してやろう!くらいの気持ちでそこそこ気を入れなおして再び戦場へと赴きましょう。







たまに、いや、結構な頻度で殴られますがそれもまた一興かと。
















カジュアルでのラウンド前はスコアに一切影響しないのでついつい遊ばれがちです。

















馬の合うメンバーがいると敵チームであっても唐突なタウント合戦になることがあります。
メンバーの練度や人数差がひどすぎて勝負にならない時は挑んで見てはいかがでしょうか?


5 Comments
Leoleoleorroerro Oct 13, 2018 @ 12:00am 
ガイドおもしろいですね:steamsalty:
ヤニュウ Apr 11, 2018 @ 9:28pm 
最近また傭兵ポイント集め始めたけれど
完全にクラスバランスがめたくそになるからきらい♡
19 Jan 3, 2017 @ 6:53pm 
サイコメトラー岡田の動画引用してて笑った
Ana Jan 3, 2017 @ 4:32pm 
とても参考になりました♥
HIME NIKI(JP) Jan 3, 2017 @ 7:45am 
これは良いガイドですね、すごく参考になりました。
翻訳して外人にも見せてやりたい