Team Fortress 2

Team Fortress 2

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ソルジャーというクラスについて
By ヤニュウ
初心に返る的なつもりで ソルジャー編
独断と偏見とちょっとおつむが足りないので説明下手かも
あとメチャ長くなります
2017/11/15 とりあえず完成 ジャングルインフェルノのアプデをちまちまと記入中
   
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これはなに?
TF2を始めて4桁のプレイ時間が過ぎた筆者が改めて
各クラスの役割や特徴を見直すために作ったガイドです
(というよりもガイド作ってみたいなぁという好奇心から)

TF2は9つのクラスから成り立つゲームバランスになってるので
強いプレイヤーが1人勝ちが基本無く
その代わり各クラスの役割をしっかりこなさなければ勝てないという珍しいFPSになっております
(そのため従来のFPSと同じように考えているとかなりヤバいです)

このゲームに慣れたそこのアナタや自称上級者さんも
ちょっと初心に返る気持ちで読んでもらえると幸いです
1.どんなクラス?

"俺こそがロケットマンだ!"
  • ヘルス:200
  • メイン:ロケットランチャー系
  • サブ:ショットガン系 バフ系 ブーツ系
ソルジャーは攻守共に優れた万能クラスである
ヘルスが高いため生き残りやすく、初心者でも扱いやすい
熟練者が使えばロケットジャンプでフィールドを駆け巡るクラスと化す
しかし選びやすいという反面、完璧に使いこなすのも難しいが
TF2がどういうゲームなのかを掴むには最適なクラスである

基本1ゲームに何人いても問題なく、攻め守りの戦況打破に必ず役に立つ場面が多い
単体でも恐ろしいが味方と一緒に進軍することで相手に
かなりのプレッシャーを与える事が出来るだろう
(TF2は味方ありきのFPSなので一緒に行動した方が確実に良い)
最低でもチームに一人か二人は欲しいクラスである
むしろ全く貢献出来ていないのに延々とスクラスをやり続けるよりも
ソルジャーやったほうが何倍も貢献できます

  • スクラスとはスカウト、スナイパー、スパイと頭文字にスが付くクラスの事
    扱い方が特殊でチームのメンバーによっては全く必要の無いクラスなので
    チームメンバーがこればかりだとほぼ勝ち目ゼロです

移動速度は全クラス中下から2番目というかなりの遅さだが
ロケットジャンプを使いこなせれば一気に前線にたどり着いたり
死角からの襲撃や緊急離脱に使える
ロケットジャンプは初心者には難しいテクニックなので
慣れないうちは味方と一緒に進軍するのがイイだろう
  • ロケットジャンプって?
    ジャンプと同時に自分の足元にロケットを発射する事で
    通常より凄まじく高く飛ぶ事が出来るテクニック
    しゃがみながらロケットジャンプをするとさらに距離が伸び
    爆心から遠ざかるのでヘルスの減りもある程度抑えられる
    やり方としてはジャンプした瞬間に自分の行きたい方向に瞬時に視点を向ける事
    正直な所こればかりは練習を積まなければ中々上手く出来ないため初心者にはオススメしない

    当たり前だが発射するのに弾を1発使うため
    「ロケットジャンプをしたはいいけど最前線だった」という事はなるべく避けよう
    ソルジャーにとってロケランは生命線なので1発足りないだけでもかなり苦しいぞ
2.メディックのバディとして(ソルジャー)
バディ(相棒)とは?
  • 名の通りメディックと共に行動する事
    単純に「一時的な」ヒール対象としてではなく
    攻めや守りでの重要な場面での「集中的な」ヒールの対象や
    ユーバーチャージをかけるべき対象のことを指します

ソルジャーとメディックの相性
(最優先・優先・微妙・無視の四段階で付けてます)

重要度:優先
オーバーヒール時:300(バタリオンズ・バックアップ装備時は330)
クイックフィックス時:251(276)
  • ソルジャーは火力も体力も申し分なく高くメディックが継続的にヒールしてやれば
    相手からはかなり厄介なコンビになるだろう
    こまめにオーバーヒールをしてやればソルジャーもロケットジャンプもしやすい点から
    見かけたらとりあえずオーバーヒールをしてあげるといい

    メディックがクイックフィックスを装備していれば
    ソルジャーのロケットジャンプでメディック自身も一緒に飛ぶ事が出来るため
    前線に急がなければいけない時にも有効だと言う事を覚えておこう


  • しかし、反面ユーバーチャージの相手としては若干欠点がある
    メイン武器のロケットランチャーは威力が高く、装置の破壊や敵集団の一掃にも使えるが
    基本装弾数が4発しかないのでかなり心細い
    一応かけようとする前にロケランがリロードし終わってるか確認してから
    ユーバーをかけてあげよう
    (メディックは照準を味方に合わせるとヘルスの下に武器の装弾数が見える)


    そしてソルジャー以外の攻撃クラス(デモマン・ヘビー)などがいれば
    むしろそちらにユーバーをかけてあげよう

    やはりメイン武器の装弾数の少なささがネックであり
    かといってショットガンでは火力不足なので
    もし他のクラスと共にユーバーで突撃している間ソルジャーは援護として
    回ってあげた方がいいだろう

ユーバーチャージに若干の不安があるが、それでもソルジャーとメディックの相性は良く
もし味方にいたら積極的に回復してあげよう
ソルジャーも自身の行動に対して適切にヒールを受け
また体力が減ったらすぐにヒールを受けるようにしましょう
減った分をヒールすればするほどユーバーチャージの貢献にも繋がります
(そもそも自軍にメディックがいなかったら…うん)
3.装備品について
装備品によって「構えていると効果が発揮するもの」と
「装備しているだけで効果を発揮するもの」と分かれていますが
  • 構えている=今現在手に持っている物
  • 装備しているだけ=装備欄に装着している
と思ってくれれば大丈夫です

武器の名前部分をクリックすると別枠でTF2公式Wikiによる
武器実演動画が開きます
4.装備品について(メイン)
メイン:ロケットランチャー系
基本ダメージ:90 クリティカル:270
(距離減衰やら色々な条件で減ったり増えたりするのであくまでも目安)

発射したロケットはそのまままっすぐ飛んでいき、敵や何かしらの物体に当たると爆発します
直撃すればより多くのダメージを見込めますが、爆風によるダメージもあるので
敵に当てる際にはなるべく当てやすい様に相手の足元を狙って撃つと
効率よくダメージを与える事が出来ます
問題点として装弾数が総じて少ないので闇雲に撃つとすぐにリロードに時間を取られてしまう
その反面、近・中距離ではかなりのダメージを出す上に
クリティカルダメージは凄まじく
オーバーヒールを貰ってなければ殆どのクラスは瀕死か即死です

  • ちなみにクリティカルが発生すると飛んでいく弾丸にバチバチと
    チームカラーの稲妻がまとわりつきながら飛んでいきます
    クリティカルが発生した弾丸は距離減衰の影響を受けないので
    どこからでも固定ダメージを与える事が出来ます
    (相手に耐性系のバフが乗っていた場合は減衰込みで計算されます)

爆風には吹き飛ばし(ノックバック)効果があり
上手く足元に直撃すると相手が空中に浮くので
慣れれば空中の敵に対してロケットを打ち込む事も出来ます
このエアコンボが決まれば相手は大抵の場合死にます
相手がある程度高く打ちあがれば着地時に落下ダメージもあるのでお得

空中に浮いた相手は着地まで身動きが取れないので
慣れないうちは着地を狙ってロケットを打ち込むのも良い戦術です

発射から着弾への距離が長ければ長いほどダメージはどんどん減っていくので
間違っても前線の遥か後ろからちまちま撃つという事はやめましょう
ソルジャーは前に出て死んでナンボです

エンジニアの装置に対してもかなり有効な武器であり
装置に対してはどんなに遠くから撃ってもダメージが低下しないため
一律で基本ダメージを与える事が出来る
そのため大体の建築物は3発で破壊できるのでもし見えるところに
装置が置いてあったら遠距離からどんどんロケットを打ち込んでやろう

ロケランのバリエーション
  • TF2には武器系統別に様々な効果がある武器があり
    アンロックや課金による購入により手に入れることが出来る
    しかしメリットやデメリットを見積もっても「デフォルト武器」が
    普通に強い武器なのでアンロック武器は必ずしも必須ではない

    武器もわざわざ課金しなくてもトレードサイトを利用すれば
    お手軽に手に入れることが出来るので課金はおすすめしない
    (むしろ課金はおしゃれに使ったほうがいい)
  1. ロケットランチャー/Rocket Launcher


  2. オリジナル/Original


    装弾数:4 弾薬数:20
    基本ダメージ:90 クリティカル時:270

    デフォルト武器、これでも十分使える
    ちなみにオリジナルという武器もあるが性能はデフォルトと同じで
    ロケット弾の発射位置が中央となっている
    (デフォルト武器はロケランを構えてる方から発射される)
    発射される位置が違うという理由から
    壁に隠れつつ撃つという戦法に若干の違いが出る為そのあたりも頭に入れておこう

  3. ダイレクトヒット/Direct Hit


    装弾数:4 弾薬数:20
    基本:112 クリティカル時:338

    名の通り「直撃」に特化したロケットランチャー
    与えるダメージが増え、ロケット弾の速度も上がっている
    更に自身の爆風によって空中に浮いた相手に対して
    強制ミニクリティカルという効果も追加されている

    発射速度がかなり速いので空中の相手に当てやすく
    上手く決まれば2発で相手を沈めることが出来る
    クリティカルヒットした暁にはオーバーヒールを受けたクラスでも
    即バラバラに引き裂かれているであろう


    代わりに爆発範囲が大幅に狭まっている
    体感的には相手のすぐ近くの床に撃っても当たらないくらい狭い
    その為爆風によるダメージはほぼ見込めない

    単純に火力アップされていると理由から初心者は間違えやすいが
    熟練者でもデフォルトロケランに慣れきってしまうと遠慮する武器である
    相手の移動を予測してロケランを当てられる様になると一人前だ

    直撃しなければいけない、という事は移動速度が遅い敵や
    すぐ移動できないエンジニアの装置に対して効果的というのも覚えておこう
    この武器ならどんな装置も2発で破壊できるので有効だ

  4. ブラックボックス/Black Box


    装弾数:3 弾薬数:20
    基本:90 クリティカル時:270

    ダメージを与えると自身のヘルスを最大20回復できる武器
    回復量は与えたダメージに比例して決まる
    上手く当てなければ最大数値まで行かないため言うなれば
    これもなるべく直撃させたい武器である
    • 検証動画を見るとダメージ量によって変動しているので分かりやすい

    デフォルトと比例して装弾数が-1されているため火力は大幅に落ちている
    もしデフォルトロケランと1:1で撃ち合いになったら
    上手く当てないと普通に撃ち負けてしまう
    サブにショットガンを持っておくと緊急時に何とかなるかもしれない
    装弾数が少ないためロケジャンにもあまり適していない

    乱戦での細かいダメージはこれで相殺出切る上
    ロケランの特性上複数の敵を巻き込みやすいのでヘルスを回復しやすいので
    かなり長く生き残ることが出来る、メディックが近くにいればさらに良い

  5. ロケットジャンパー/Rocket Jumper


    装弾数:4 弾薬数:60
    基本:0 クリティカル時:(見た目だけ)

    ロケットジャンプを練習するのに最適なロケットランチャー
    説明文を見て分かる通りこの武器ではダメージを与える事が出来ない(重要)
    なんか知らんけどこの武器で相手を攻撃してるソルジャーを
    最近見かけるんだけどなんで?やめてね?


    ロケット弾による自爆ダメージは無いので何度もロケットジャンプが出来るが
    落下ダメージはそのままなので注意
    この武器でロケットジャンプをすると空中で風を切るような音が聞こえるので
    成功したかが分かりやすくなっている
    ほぼ無限にロケットジャンプによる移動が出来るため
    ブリーフケースなどを運ぶ事が出来なくなっている


    練習用だが一応戦闘に使えない事は無く
    後に記述する接近武器のマーケットガードナーやサブ武器のマントレッズを併用すれば
    擬似的にだが空中からの奇襲に特化した戦い方をする事が出来るが
    それらを装備していなければほぼ無意味な上、現実的に考えて効率も悪く
    そもそも前線維持が売りのソルジャーとしての持ち味が
    殆どなくなってしまう為あまりオススメしない


  6. リバティー・ランチャー/Liberty Launcher


    装填数:5 弾薬数:20
    基本:68 クリティカル時:203

    デフォルトと比べると装填数が1つ増え、発射速度も若干速く
    尚且つロケットジャンプの自爆ダメージも軽減してくれる
    その代わり火力がデフォルトと比べると30ダメージくらい低くなっている

    火力が抑えられてるため
    頻繁に相手に当てなければいけなくなるが
    ロケジャンを使う事が多かったり相手との撃ちあいの時に
    装填数+1が地味に役に立ったりするので比較的安定する武器
    (攻撃頻度が多ければそれだけランダムクリッツの確立が上がる為)

    しかしデフォルト武器でも大体の立ち回りをこなす事が出来る上に
    火力がウリのソルジャーにメインで担ぐかと言われたら
    いまいちパッとしない微妙な武器である

  7. カウ・マングラー 5000/Cow Nangler 5000


    装弾数:4 弾薬数:無限
    基本:90(チャージ時:122)クリティカル時:無し

    なんといっても目を引くのは弾薬数が無限であること
    すなわち弾薬補給のためにメタルを拾う必要性がなくなる
    さらに装弾数がマックスの時に右クリックを押すと
    全弾を消費し強力なチャージショットを発射する事が出来る
    このチャージショットに当たると
    強制的にミニクリッツダメージ+延焼ダメージを与える事が出来る
    しかしクリティカルヒットが発生しないので打ち合っていると
    相手の突然のランダムクリッツで死ぬ事もしばしば
    (クリッツクリークのユーバーチャージでも発生しない)

    チャージショットには若干の待機時間が発生しこの間は移動速度が極端に低下する
    発射する時は相手に身を曝け出してなければいけなくなるので非常に危険である
    さらに装填してある弾薬も全て消費してしまうのでリロードを挟む事も注意しておこう
    ちなみにチャージショットの爆風に巻き込まれてしまうと
    自身にもミニクリダメージ+延焼が付いてしまうので注意


    そしてエンジニアの装置に対して殆どダメージを与える事が出来なくなってしまう
    • プレイヤーに対して90ダメージとしたらその2割ほどの18ダメージしか与えられない
      レベル1のセントリーでもヘルスは150なので10発以上必要
      もちろんエンジニアが近くにいるであろうから回復させられるため単発だとほぼ無意味
    一応チャージショットを当てれば数秒間だけ装置を停止する事が出来るので
    味方との連携が必須だが装置に対してまるっきり無力というわけではない
    しかし単独行動で装置を破壊する場面は殆ど無いと思うので
    これまたデフォと比べると微妙な武器である


  8. ベガーズ・バズーカ/Beggar's Bazooka


    装弾数:0(最大3発)弾薬数:20
    基本:90 クリティカル時:270

    左キーを押し始めるとリロードを始め、最大3発まで装填する事が出来
    左キーを離すと発射、ロケット弾を3連続発射出来るという
    かなり特殊なロケットランチャー
    必ずしも3発までためる必要は無く、1発貯めて即発射…というサイクルで撃つことも可能
    発射されたロケットはデフォルトと比べるとかなり早く
    接近戦に特化したロケットランチャーである
    しかしこの武器は「構えていると」
    エンジニアのディスペンサーやペイロードによる弾薬補給が出来なくなる
    近くにエンジニアがいる場合はあまり闇雲にメタルを拾わないであげよう

    発射するのに必ずリロードを挟まないといけないため、即発射する事が出来ない
    書かれていないがリロード速度もデフォルトと比べると若干遅くなっている
    尚且つリロードし始めると中断が出来ない上3発以上リロードしようとすると
    自身を中心にロケットの暴発が発生するため一度リロードし始めると発射するしかなくなる
    • この自爆にもダメージがあるため通常よりかなり強力な
      ロケットジャンプが出来るが余り現実的ではない
      一応攻撃も使えるが言わずもがな…
    敵を鉢合わせてからリロードしては確実に撃ち負けるので
    相手を待ち伏せしてあらかじめリロードしなければいけないため扱いが難しい武器である

    そして発射されたロケットは3度のランダムな角度をつけて発射されるので
    必ずどのロケットもあっちゃこっちゃに発射されまっすぐには飛ばない
    その為遠距離の打ち合いではまったく当たらないため
    ほぼ確実に近距離戦を余儀なくされる
    しかし瞬時に3発のロケット弾を打ち出せるのはかなり強力であり
    ほぼ狭い路地での近距離戦ではかなりのシナジーを生み出せる
    一定の距離を保たず近づいていけばかなりのプレッシャーを与える事が出来る
    もちろん、その分死ぬ可能性も高いが

  9. エアストライク/Air Strike


    装弾数:4(~8)弾薬数:20
    威力:76 クリティカル時:230

    デフォルトと比べると若干ダメージが低くなっているが
    ロケットジャンプの自爆ダメージもその分抑えられている
    パッと見だとロケジャンがしやすい武器に見えるが爆発範囲も若干抑えられているため
    デフォルトの感覚で飛ぼうとすると失敗しやすい


    このロケットランチャーの真意はロケットジャンプにあり
    ロケットジャンプ中だと発射速度が65%早くなり尚且つ
    さらに爆発範囲が20%縮まるのでより正確な射撃を求められる
    • ダイレクトヒットほどではないが空中からの発射は地上と比べると狙いがつけ辛い為
      体感的にはダイレクトヒット並みに爆破ダメージが当たらない感じ

    この武器でキルを取ると装弾数が+1されていく
    最大8発まで増やす事が出来るため低い火力は多い装弾数で補っていく形になるが
    最低でも4キルしなければいけない上にロケットジャンプの出来ないエリアでは
    デフォルトより火力が低いただ装弾数を増やしただけの武器になってしまうので
    使いどころが求められる武器である

    後に記述するサブ武器のB.A.S.E. ジャンパーを使えば空中での滞空が可能になるので
    基本はこの組み合わせだろうが
    そもそも前線維持が売りのソルジャーとしては以下略である
5.装備品について(サブ)
ソルジャーのサブ武器は3つに分けられている
  • ショットガン系
  • バフ系
  • ブーツ系
装備するサブ武器によってソルジャーの立ち回りは大きく変わり
メイン武器との組み合わせもよく考えなければ上手く効果を引き出せないものもあるので
よく考えて装備品を選ぼう


ショットガン系統
  1. ショットガン

    装弾数:6 弾薬数:32
    基本:60 クリティカル時:180
    (正確には6ダメージ×10の弾丸がバラまかれるので全弾ヒットすれば60ダメージ)

    戦闘中にロケットランチャーのリロードが間に合わない時や
    相手との距離が近すぎて自爆ダメージを受けてしまわない為に
    そして上手いパイロと出くわした時の戦闘に使える
    上手なパイロは近距離でもロケットをエアブラストで反射してきたりするので
    ショットガンを織り交ぜながら攻撃していけば倒せる
    (倒せなくてもダメージを与えておこう、味方が近くにいれば倒してくれるかも…しれない)

    他のクラスのサブ武器であったりメイン武器であったりするが
    ソルジャーの場合は装弾数の少ないロケットランチャーとかなり相性が良いため
    ロケットジャンプを頻繁に使わないのであればとりあえず装備しておいて問題は無い

    装弾数もロケットランチャーより多くリロードも早い
    ゆっくり飛んでいくロケット弾とは違い撃てば即着弾するので
    もし相手をロケットランチャーで仕留め損なったときや相手が逃げ出そうとした時の
    トドメの一撃としては最適だ

    もちろんだが遠距離から撃っても殆ど無意味
    ソルジャーは前に出て死んでナンボだって言ってんだろぉ!?

  2. リザーブ・シューター/Reserve Shooter

    装弾数:4 弾薬数:32
    基本:60 クリティカル時:180

    基本はショットガンと同じで装弾数が-2されているが
    武器の持ち替え速度が若干向上するためロケランからのついげきがし易くなっている
    尚且つダイレクトヒットと同様に自身の爆風により空中にいる相手に
    ミニクリティカルが強制発生する

    その為慣れれば「ロケランの爆風→持ち替えてリザーブシューターで空中へのついげき」
    のエアコンボが決めやすくなっている
    無理にエアコンボにつなげなくても武器持ち替えが早くなっているので焦らないように
    装弾数が少なくなっているので無闇に弾を消費せずこまめにリロードを心がけよう
    筆者は昔「ロケランの爆風→空中ロケラン→さらについげきのリザーブシューター」
    というカッコイイコンボを喰らった事がある コワイ


  3. パニック・アタック/Panic Attack

    装弾数:0(最大4発) 弾薬数:32
    基本:60 クリティカル時:180

    ベガーズ・バズーカと同じく、左キーを押すとリロードを始め
    離すとこめた分だけ弾が発射される
    最大4発まで込められるが、4発以上込めようとしても暴発はせず自動的に全弾発射される
    武器切り替え速度がリザーブ・シューターより高いが
    そもそも構えた時点では装弾数は0なのでついげきにはあまり適していない


    自身のヘルスが減るにつれてリロード速度、発射速度が速くなり
    逆に弾丸の拡散が大きくなっていくという不思議な性能を持っている
    ヘルスが低いと早く撃てるが当てづらくなるという事である

  4. ライチャス・バイソン/Righteous Bison

    装弾数:4 弾薬数:無限
    基本:45 クリティカル時:135

    カウ・マングラー5000と似たような性能のサブ武器
    (装置には45の2割なので9ダメージしか与えられないが、一応クリティカルは乗る)
    ショットガン系とは違いロケット弾のようにゆっくり飛んでいく光線を打ち出す
    その為闇雲に撃っても普通に見て回避できるの注意
    この光線はパイロのエアブラストで反射されない
    (カウ・マングラー5000の光線は反射される)
    集団で動いている相手に対して有効的で
    もし相手のチームが固まって狭い通路からやってきたらかなりのダメージを期待できる

    装置へのダメージは低いが弾は装置を貫通する
    その為後ろに隠れているエンジニアを倒してから装置を破壊…という事も出来る

    過去に貫通するごとにダメージが25%減少するという痛烈な弱体化を受けていたが
    最近の修正で元の性能に戻った、やったね!

バフ系統
  • 共通する性能としてはバフ効果を発動させる為に必要なメーターは
    敵にダメージを与える事で増えていく、死んでしまうとリセットされる

    B.A.S.E. ジャンパーはバフ系統ではないがここに記述する
    (装備部位的な意味で)
  • もちろんこれだけでは攻撃は出来ないし、装備しただけでは効果は無い
    必然的に攻撃はロケットランチャーと接近武器だけになる
  • よく聴くと各バフの笛は全て音が違う
    もし敵側が使ってきたら音で判断できるので覚えておこう
  • バフ発動は攻撃キーを押し続けることで発生タイミングをずらせる
    この場合キーを離した時点で発動するため味方が周りにいなかったり
    間違えて発動した場合の保険になるので覚えておこう
  1. バフ・バナー/Buff Banner

    チャージに必要なダメージ:600
    効果時間:10秒
    起動時間:3秒

    ラッパを吹いてから10秒間、自身を含め周囲の味方の攻撃が
    全てミニクリティカルになる
    効果範囲内にいるとチームメンバーの周りにチームカラーの輪が地面に現れ、武器も光るため
    バフの効果を受けているかは一目瞭然である
    (すなわち、敵からすれば一目散に撤退しなければいけないという事になる)

    どのバフ装備にも言えることだが、欠点として
    サブ武器の枠をこれで埋めてしまうため、装弾数の少ないロケットランチャーで
    戦わなければいけなくなる、孤立して戦うより味方と一緒に戦う方がいいだろう

    死んだらリセットという事から溜まったらすぐ使いたくなるが
    周りに味方がいない状態で使っても勿体無いので
    味方にしっかりバフを分けてあげよう
    • 特にデモマン・ヘビー・ソルジャーが周りにいればすぐ使ってあげるべき
      彼らのミニクリッツによる弾幕は凄まじく敵を寄せ付けないからだ

  2. バタリオンズ・バックアップ/Battalion's Backup

    チャージに必要なダメージ:600
    効果時間:10秒
    起動時間:2.645秒

    バフ・バナーの防御版
    装備すると自身のヘルスが20増え220になり
    バフが発動すると自身及び周囲の味方の受けるダメージを35%軽減し
    セントリーガンからの受けるダメージを50%も軽減する事が出来る
    さらにあらゆるミニクリ・クリティカルヒットも無効化されます
    • 装備品には担いでいる間受けるダメージがミニクリティカルになるものがあるが
      そういうのも含めて無効化されるため覚えておこう
    各クラスの装備品にはダメージの増加や軽減の付いた装備品があるが
    それに上乗せしてダメージ計算が行われる

    必然的に自分や周りの味方がかなり硬くなり死ににくくなるので
    メディックのユーバーほどでは無いが敵セントリーの破壊や進軍に一役買う事が出来るだろう
    文字通りメインタンクとして行動する事が望ましい

  3. コンカラー/Concheror

    チャージに必要なダメージ:480
    効果時間:10秒
    起動時間:3秒
    回復量:与ダメージの35%

    バフ・バナーの回復版
    バフが発動すると自身及び周囲の味方の移動スピードがアップし
    さらに与えたダメージの約3割ほどヘルスが回復する効果が付与される
    • スピードの上昇度はクラスによって違う
      ちなみにソルジャーは4割ほど早くなり、逆に元々早いスカウトは
      2割ほどしか早くならない

    装備すれば自身のヘルスが1秒ごとに4回復していくので
    やられそうになったら後ろに下がりつつヘルスの回復を待つのも手だ
    • しかしダメージを受けた直後だと1に低下する、時間がたつほど4に近づいていく

    バフが発動すればヘルスは攻撃を当て続ければ回復していくので
    油断は出来ないがメディックの負担をある程度は減らす事が出来る
    移動速度も上がるので緊急離脱にも使える
    しかしバフは自身のある程度の距離までにしか付与されないので
    自身が前線から離れればバフ効果はなくなってしまうことに注意しよう


  4. B.A.S.E.ジャンパー/B.A.S.E Jumper

    バフ系統ではないが、背中に装備するのでここで説明する

    自身が空中にいる時にもう一度ジャンプボタンを押すと
    パラシュートを展開する事が出来る
    展開中にもう一度ジャンプボタンを押せばパラシュートをしまう
    • 自分からはヘルスの上のパラシュートマークと展開音が聞こえ
      周囲から見ると背中のバッグからパラシュートが展開しているのが見て分かる
      かなり目立つ
    一度しまうと地面に着地するまでパラシュートが開けなくなった


    基本プレイヤーは空中での方向制御は制限されており
    ロケットジャンプでの方向転換が自由に出来ないのもコレが理由だが
    空中でパラシュートを開くと落下速度がゆっくりになり
    ある程度だが空中を自由に滑空する事が出来る

    この装備が実装された時に一緒に実装されたエアストライクは
    確実にこれとセットで使ってねという事だろう
    • ジャンパーが無くてもやれなくは無いが確実にジャンパーと
      一緒に使ったほうが有効である
    エアストライクの項でも説明したが
    ある程度開けた空間で無ければあまり意味をなさないので
    条件が悪ければ他のサブ武器に変えておこう


    パラシュートを展開していると結構目立つ上に
    ゆっくりと落下していくため動きを読まれやすく
    無闇に空中に浮かんでいると格好の的になってしまうので注意

ブーツ系統
  • 文字通り足に取り付ける装備
    バフと同じくただの靴なのでこれ自体に攻撃性能は無い
    あくまでも補助効果が付いているだけなので
    これもまた攻撃手段がロケットランチャーだけになってしまう事に注意しておこう
  1. ガンボート/GunBoats

    ロケットジャンプの爆破ダメージ:-60%

    装備しているだけでロケットジャンプのダメージを6割軽減してくれる
    (大体15ダメージくらいに抑えられる)
    殆どノーリスクでロケットジャンプをする事が出来るので
    よく頻繁にロケットジャンプを使って戦うのであればこれは必須だろう


    軽減するものにも条件があり
    • 床や壁の自身の爆風には適用される
    • ベガーズ・バズーカの自爆ダメージには適用される
    • 敵の装置にヒットした際に発生した爆風にも適用される
    • 敵にヒットした際の爆風には適用されない
    このため戦闘用の防具としてではなく移動用装備として考えておこう

  2. マントレッズ/Mantreads

    攻撃を受けた際の反動:-75%

    装備すると吹き飛びにくくなり敵の被弾によるノックバックや
    敵のソルジャーによるロケット弾、デモマンのグレネード
    パイロのエアブラストに対してもかなり吹き飛びにくくなるため
    吹き飛ばされてもすぐに体制を立て直す際に有効な装備だ
    なお吹き飛びにくさはあくまで相手の攻撃に対してなので
    自身のロケットジャンプの妨げにはならない

    そして靴でありながら唯一攻撃手段を持っており
    落下ダメージを受ける高さから落ちた際に落下地点に敵がいれば
    自身が受けるダメージを三倍にして相手に与える事が出来る
    • 成功すれば専用サウンドが流れ画面が揺れるので分かりやすい
      装置には効果が無いので注意

    踏みつけによるダメージがあるので一応攻撃手段としては使えなくは無いが
    中々狙って出せるものではなくロケットジャンプからの高所落下も
    慣れていないとかなり難しいので積極的に狙うものでは無いだろう
6.装備品について(接近)
  • 各クラスには必ず接近武器が用意してあり、性能は全クラス殆ど同じである
    なお、接近武器はランダムクリッツの発生率がかなり高く設定されており
    頻繁にクリティカルヒット出る為相手を倒せる事も多い
    • 試しに素振りしてみるとかなり分かりやすい、体感的には3~4回に一回くらいは出る
      あくまでも体感なので出ない時は出ないので過信は禁物

  • ソルジャーは接近して戦うならロケットランチャーもショットガンも持ち合わせているので
    わざわざ接近武器を持って戦うことは少ない
    自爆ダメージギリギリまで接近されたら持ち替えてもいいがメインやサブの弾薬が
    残っていればそれで応戦しよう
    ソルジャーは足も遅いので近接戦闘ではかなり不利になってしまう
    メディックが後ろからやってきたスパイに対応している時に一緒に叩くくらいが妥当か
    あくまで接近武器で戦うのは最終手段という事を心がけておこう
  1. シャベル/Shobel


    基本:65 クリティカル時:195
    Originally posted by ソルジャー:
    俺はこのMann Co.製のシャベルを12年間使い続けてきたんだ!
    コイツはブログを書くこともしなけりゃ、土に還ることもない!
    せいぜい穴を掘れるくらいだ!
    現実世界にもある折りたたみ式シャベル
    刃先が鋭くなっているので緊急の接近武器としても使える
    12年使っていたらしいのでかなり使い込まれており
    持ち手部分の木が裂けているのが年季を感じさせる
    • "U.S. Army M-1943 entrenching tool"というものがモデルらしい
    現実の戦争でも利用されていたのでもっともソルジャーらしい接近武器だ

    一応そこそこのダメージを与えることが出来るが
    前述の通りわざわざ接近して攻撃する必要性はないので
    最後の悪あがき用として使うべきだろう

    薀蓄くらいしか書くこと無いのさコレ

  2. イコライザー/Equalizer


    基本:33(~107)クリティカル時:基本ダメージにより変動

    基本ダメージがシャベルの半分しかないが
    特徴としてヘルスが減れば減るほど基本ダメージが上がっていく
    基本ヘルスが満タンの状態で接近武器を使う事はまずないだろう
    悪あがきとしては最適の装備である
    • ヘルスが121の時点でシャベルの基本ダメージに到達し
      64でミニクリティカルである88になる
      まず無いだろうが1まで減っていると107ダメージまで上昇する
      クリティカルが乗れば300超えのダメージになるが超リスキーである
      なおソルジャーは接近武器3回分のダメージでヘルスが5になる

    この武器を構えているとメディックからのヒール量が大幅に減少する
    必然的にヒール量が増えるためメディックのユーバーチャージを溜めるのに使えるが
    基本チームメンバー全体の回復役であるメディックにずっと付いてもらうのは
    そもそも無意味であるしそれならば他のメンバーを
    回復して溜めてもらった方が断然有効なので
    もし自分がこれを構えていたらすぐ別の武器に持ち替えよう

  3. エスケープ・プラン/Escape Plan


    基本:65 クリティカル時:195

    イコライザーと似たような効果の接近武器
    こちらはヘルスが減少すると移動速度がアップするというもの
    • 半分を切った時点でデモマンより早くなり
      残り40ほどでスカウトに近い速度まで上昇する

    こちらは構えているとメディックからのヒール量が減少するだけではなく
    受けるダメージがすべてミニクリティカルになってしまう
    武器を切り替えても1秒ほど持続する
    • ちなみに自分からだとヘルスの上に赤いドクロマークが付き
      周りからだと頭上にドクロマークが浮かんでいるためすぐ分かる
    名のとおりヘルスが減って逃げる時に最適だが
    構えている間に倒されない様に注意しよう

  4. マーケット・ガーデナー/Market Gardener


    基本:65 クリティカル時:195

    基本性能はただのシャベルと同じで
    振る速度が若干遅くなっており
    尚且つランダムクリティカルが発生しなくなっている


    ロケットジャンプ中に攻撃すると強制的にクリティカルヒットするという
    ジャンパー御用達の一品であり
    これで相手を狙ってキル出来るようになったのであれば
    ロケットジャンプを極めたとも言ってもいい
    しかしロケジャン中に当てられなければただの劣化スコップなので
    出来ないのであれば止めておこう
    • ちなみに自身のロケットジャンプでなくとも何らかの爆発で空中に浮けば
      クリティカルヒットする模様

  5. ディシプリナリー・アクション/Disciplinary Action


    基本:49 クリティカル時:146

    基本ダメージがシャベルより低いが、隠し性能として攻撃範囲が
    全接近武器中一番長い
    結構遠くまで届くので距離をとりつつ叩くと意外と当たったりする
    当たるとひっぱたく音が聞こえるので目安になる

    この武器で味方を叩くと叩かれた相手は2秒間スピードアップし
    自分自身は3.6秒スピードアップするためチーム全体を前線に早く動かす事が出来る
    ちなみに叩くとチームの体からスピード線のようなものが出る為分かりやすい
    一度に複数のメンバーを叩けるため固まって移動すればより早く移動できる

    筆者は基本これを装備している
    理由としてはロケジャンを使わずとも味方が近くにいれば早く移動できる上に
    1:1で近接武器合戦になった際に攻撃範囲の広さから
    ある程度の距離を保ちつつ相手が近づいてきた所を叩くを繰り返していると
    結構な頻度で打ち勝てるので使い勝手が良いと感じている

  6. ペイン・トレイン/Pain Train


    基本:65 クリティカル時:195

    この武器を装備しているとコントロールポイントを奪取する速度と
    ペイロードを押す速度が2人分になる、構えている必要は無い


    装備しているだけで銃弾系耐性が10%下がってしまう
    該当する武器はこちら
    • ミニガン
    • 散弾銃
    • ショットガン
    • スナイパーライフル
    • セントリーガン
    基本前線にいるであろうクラスの武器が該当している上
    セントリーガンからのダメージも上がってしまうので
    どちらのゲームルールでもほぼ確実に死にやすくなるであろう
    しかし、コントロールポイントでは一秒でも早く取れればそれだけで
    自軍に有利な状況になるので自らの腕と
    前線の状況よく確認して装備するかどうかを決めよう


  7. ハーフ座頭市/Half-Zatoichi


    基本:65 クリティカル時:195

    隠し性能でシャベルより若干射程が長い
    この武器で敵を切り殺すと刀に血がべっとりと付き
    ヘルスが最大値の50%回復する
    • 通常は100、バタリオンズ・バックアップを装備していたら110回復する

    回復量がヘルスの最大値を超えると超えた分はオーバーヒールするため
    ソルジャーで近接武器を構える状況なら確実にヘルスが少なくなっているだろう
    運よく倒せれば瀕死状態から生き延びる事が出来る
    しかしランダムクリッツが発生しないため近接武器同士の打ち合いには
    若干不利かもしれない


    欠点としては刀に血が付いていない状態で他の武器に持ち帰ると
    50ダメージ受けてしまう

    ヘルスが50以下で、尚且つ敵を倒して無い状況でこの武器を構えてしまうと
    武器を切り替える事が出来なくなってしまうので
    必要ない状況で無闇に構えるのは止めておこう

    そして相手がこれを「構えている」状態で攻撃すると一撃死する
    もちろん逆も叱りなので気をつけよう
7.総評
選択優先度:優先
    ソルジャーは初心者も上級者も扱いやすいため
    迷ったらとりあえず選んで欲しいクラスだ
(最優先・優先・微妙・無視の四段階で付けてます)

そこそこ体力も高いので前線で生き残りやすく
弾速は遅いが高ダメージのロケットランチャーによるプレッシャーや
攻防両方のバフ効果を自身や周りの味方に付与したり
ロケットジャンプによる高速移動や死角からの奇襲などと
やれる事が非常に多芸なクラスだ

目立った短所といえば足の遅さくらいだが逆に目立つような長所もなく
悪く言ってしまえば器用貧乏なクラスでもある
足の速さで言えばスカウトが一番だし、デモマンやヘビーと比べれば
各武器の装弾数の少なさから与えられるダメージも劣っている

しかしオールラウンドに立ち回る事ができどのような状況下でも
絶対にいらないというクラスでは無いのでとりあえずソルジャーで遊んで
TF2のルールや雰囲気に慣れておけば別のクラスでもある程度は動けたりするので
初心者はまずソルジャーで遊び各ルールや自分のプレイスタイルを見つけ出すのがいいだろう
8.おわりに
下手な文章構成と言葉不足で読みづれーよってなってしまったかもしれませんが
ここまで見てくれてありがとうございました

正直自分がここまでFPSにのめり込むとは思ってはいなく
せっかくだから攻略ページみたいなの作りたいなぁと考え始めたので
がんばって作りました

TF2は本当面白いFPSだから みんな やろう!
18 Comments
ヤニュウ  [author] Nov 14, 2017 @ 3:38pm 
( 'ω' )なおしておいたゾ
暇な時また書き始めるからよろしくな
kenaz Mar 17, 2017 @ 3:08am 
その反面、近・中距離ではかなりのダメージを出す上に
クリティカルダメージは凄まじく近距離で喰らった場合
オーバーヒールを貰ってなければ殆どのクラスは瀕死か即死です

ここかな?(昔過ぎて覚えてない)


ヤニュウ  [author] Mar 16, 2017 @ 10:27pm 
(´・ω・`)あれどのあたりに距離補正の事書いてあったっけ
kenaz Jan 24, 2017 @ 6:43am 
クリティカルダメージは距離補正関係ないゾ
ヤニュウ  [author] Jan 13, 2017 @ 4:33pm 
発動タイミングはバフ系統の説明に移動させておきました
CHW Jan 12, 2017 @ 4:23am 
ソルジャーの旗は、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、好きなタイミングで発動できることも書いたほうが良いんじゃないでしょうか。
ヤニュウ  [author] Jan 9, 2017 @ 5:15pm 
thanks:3
beepbeepfire Jan 6, 2017 @ 12:16pm 
良いガイド。 私の日本語のために申し訳ありません、Googleは有罪です...
ヤニュウ  [author] Jan 4, 2017 @ 5:17am 
確かに(*´ω`*)
書いている内に初心者向けなのか方向性がよく分からないガイドに
なってしまったから修正入れつつ完成させたいです
RAB-4-BIT Jan 4, 2017 @ 4:15am 
TF2ってちゃんと理解すれば面白そうだけど知識の共有あまりなかったから助かります
ただ一点惜しいなと思ったところがあって・・・
この記事はどちらかというと初心者向けなので
1の項「スクラス」その用語を知ってる人向けの表現なので
スのつくクラス、という風に略さず書いたほうがいいと思います
(実際スクラスって誤字か何かかと思って検索して初めて理解しました)