Source SDK

Source SDK

201 ratings
Propper
By Смайл
В этом руководстве я расскажу вам о том, как можно создавать модели для Source движка с помощью всеми известной программы Hammer World Editor. Да-да, дорогие друзья, такое тоже возможно!

Примечание: Вам потребуется установить Half-Life 2 — Steam версию, так как база Source SDK не работает без установленной Half-Life 2. Если у вас нет возможности приобрести Half-Life 2 в Steam, то в самом низу вы найдёте информацию, как можно работать с Propper без Half-Life 2 в Steam.

Если вдруг у вас нет денег на покупку Half-Life 2 в Steam, то пролистайте в самый низ руководства, там информация для тех, у кого есть Garry's Mod в Steam.

To see information in English language, go to this link: http://www.tophattwaffle.com/configuring-propper-for-steampipe
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Что такое Propper?
Propper — это изменённая версия vbsp, которая преобразовывает ваш *.vmf (исходник карты) в формат *.mdl (модель), вместо *.bsp и тем самым создаёт модель, вместо карты.

Множество картостроителей хотят создавать для своих карт различные физические модели, но не хотят (не хватает времени) изучать отдельные пакеты для моделирования.

Этот инструмент позволяет очень просто создавать объекты прямо в редакторе уровней Hammer Editor.

Он будет также полезен для начинающих моделлеров, которые работают вместе с картостроителями.

Propper оставляет текстуры такими, какими вы их наложили в редакторе и автоматически генерирует физическую сетку.

Вы также можете попробовать новую версию Propper, работающую без SourceSDK:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1582796329

Скачать Propper для Source SDK можно тут:
https://drive.google.com/file/d/1Aayf9DiV0jI4T6QlM7osVnTaBjHz25wl/view?usp=sharing
Особенности Propper
  • Может создавать статичные, динамичные и физические объекты.

  • Генерирует *.qc файл и автоматически компилирует объект для использования в игре.

  • Генерирует рабочую физическую сетку модели.

  • Автоматическое преобразование материалов — превращение текстур карты в правильные модельные текстуры.

  • Распознаёт реальные текстуры и инструменты текстуры (текстуры trigger и т.п.).

  • Поддерживает группы сглаживания (smoothing groups) Hammer-а и автоматическое сглаживание (autosmooth).

  • Настройка ваших объектов прямо в Hammer.

  • Поддержка неровных поверхностей — выводит любые поверхности с неровностями (not solid).

  • Поддержка скинов модели — использование нескольких текстур на одном объекте.

  • Настраиваемая поддержка частей модели при разрушенеии (gibs — обломки).

  • Поддержка $keyvalues: кабеля, частицы (particles) и взаимодействие с Гравитационной пушки.

  • Поддержка LOD

  • Поддержка bodygroup
Установка и настройка Propper
Для того чтобы использовать Propper вы должны будете установить SourceSDK и Source SDK Base 2007 из бесплатных инструментов в Steam.

Файлы Propper вы можете загрузить с моего сайта: https://game-rus.ucoz.ru/mapping/Propper.zip

Итак, что вы должны сделать?
1. Удалить Source SDK (если установлено)
2. Удалить Source SDK Base 2007 (если установлено)
3. Установить Source SDK Base 2007

4. После того, как Source SDK Base 2007 установиться на ваш компьютер, запустите, а затем закройте его. Это создает все необходимые файлы.

5. Установите Source SDK
6. Запустите Source SDK, дождитесь обновления файлов SDK (это займёт минут 5-10).
7. Перезапустите Source SDK, а затем выберите Engine Version: Source Engine 2007.
8. После выбора Engine Version: Source Engine 2007 нажмите кнопку: Create a Mod.



Выберите самый первый пункт: Modify Half-Life 2 Single Player, а затем нажмите кнопочку: Next >



Теперь вам нужно указать папку для сохранения временных файлов для установки мода. Создайте папку в любом месте на вашем компьютере, чтобы сохранить эти файлы. В поле Введите название каталога, куда будут загружены файлы. Короче, говоря в первое поле введите: %temp%

В поле: «Enter the mod name…» введите: Propper Configuration, а затем нажмите кнопочку: Next >



Подождите копирование файлов… затем опять нажмите: Next >



Нажмите кнопку «Finish» для завершения.



Перейдите в папку: “Steam\SteamApps\sourcemods\propperconfiguration” и откройте файл: gameinfo.txt

Измените значение SteamAppID с 420 на 218, как показано на картинке:



Скачайте Propper отсюда: https://github.com/tuxxi/propper-2013/releases/

Распакуйте файлы из архива с Propper в папку: Steam\SteamApps\common\SourceSDK\bin\source2007\bin



Запустите SourceSDK и откройте Hammer Editor с выбором конфигурации: Propper Configuration в списке текущих игр SDK 2007, как показано на картинке:



В редакторе Hammer, выберите Tools → Options. Во вкладке Game Configurations, нажмите кнопку Add, а после выберите Proper.fgd и нажмите кнопку ОК.



Чтобы портировать текстуры для мода, вам потребуются специальные программы. Их вы можете найти в интернете, ну а я же посоветую вам распаковать уже готовые текстуры из игр от Valve, например, Half-Life 2. Перейдите в папку с какой-нибудь Source игрой по пути: Steam → SteamApps → common → Source игра, и откройте VPK файлы с помощью программы GCFScape[nemesis.thewavelength.net] (кликните по названию, чтобы скачать программу).

Для примера я зайду в папку с игрой Counter-Strike Global Offensive и открою файл: pak01_dir.vpk



Щелкните правой кнопкой мыши по папке с текстурами игры — это папка materials и извлеките эту папку вот сюда: steam/SteamApps/sourcemods/propperconfiguration



Некоторые текстуры вам придётся перепреобразовать, потому, что файлы игры обновлены до более новой версии и в версии старых играх могут не работать.

Представьте себе текстуры из старой версии игры Half-Life 2, так, как эта игра была создана давно, файлы её текстур не обновлялись. Valve обновляли игру в Steam и меняли параметры некоторых файловых ресурсов.

В новых Source играх используются текстуры нового поколения, так, как уже совсем скоро будет переезд на Source 2. Суть просто заключается в том, что текстуры из старых Source игр используют старую версию, а текстуры новых игр Source движка используют новую версию.

Получается так, что текстура не использует старый тип изображения или плохо работает в новых или старых версиях игры, всему виной версия текстуры. Если эта версия новая, то её нужно преобразовать под старый движок игры 2007 или 2006.

Если же текстура взята из старой игры, например, Half-Life 2, то новые версии игр с большой радостью прочитают эту текстуру и отобразят её в игре с хорошим качеством отображения.

В нашем случае придётся преобразовывать текстуры версии 7.5 и понижать их работоспособность до версии 7.4, потому, что как я уже говорил выше, новые версии 7.5 просто-напросто не будут работать в старой версии Hammer.

А для тех, кто не знает, инструменты SourceSDK в Steam используют старые версии движка Source. Это было сделано для того, чтобы пользователи могли создавать лицензионные модификации используя Steam, а после портировать свои моды или карты для пиратских версий игры, чтобы пираты смогли поиграть в ихние модификации или карты.

Скачайте утилиту: VTF Version Changer,[www.tophattwaffle.com] кликнув по названию программы.

Запустите программу и выберите папку propperconfiguration, которая находится в sourcesmods, как показано на картинке:



Установите галочку: «Ignore Errors», а затем нажмите кнопочку: «Convert!»



Вновь запустите Hammer Editor и создайте что-нибудь, что превратиться в вашу первую модель или же скопируйте заготовку уже с созданной кем-нибудь карты, предварительно разобрав её в исходный вид.

Выделите весь объект и превратите его в propper_model. В интернете есть множество заготовок, которые вы, можете превратить в модель используя Propper. В качестве основы покажу вам пример в виде скриншота, то, что сделал я:



Нажмите клавишу F9 или запустите компиляцию карты через меню сверху. Измените тип компиляции, нажав кнопочку: «Expert» внизу окошка упрощённой компиляции.

После чего вам потребуется добавить сам Propper в режим компиляции, чтобы Hammer смог скомпилировать вашу модель и автоматически приложить к ней файлы текстуры, которую вы нанесли на вашу модельку.

Для этого в главном окошке компиляции Expert нажмите кнопочку: «Edit» и во втором окошке нажмите кнопочку «Add», как показано на скриншоте:



В открывшимся окошке напишите название вашей конфигурации: Propper, как показано на картинке:



1. Выберите вашу только что созданную конфигурацию Propper из списка, нажмите кнопочку: «New».

2. Затем в поле Commands укажите путь до файла: Propper.exe

3. В поле Parameters укажите вот эти параметры: -game $gamedir $path\$file



4. Затем установите галочку в квадратик параметра и нажмите кнопочку: Go!
Финальная часть!
Ваша моделька начнёт компилироваться и преобразуется в *.mdl файл, который вы сможете использовать в самой игре.

Для тех, кто не знает, окошко компиляции будет выглядеть вот так:



Файлы вашей модели вы сможете найти вот по этому пути: Steam → steamapps → sourcemods → propperconfiguration в папках meterials и models будет лежать ваша модель.

Вы можете убедиться в том, что ваша первая модель успешно создана, открыв его через утилиту Model Viewer, как сделал я. Смотрите скриншот:



Теперь вы можете просто скопировать скомпилированные файлы в вашу игру или мод и использовать их как захотите!

Вы также можете проверить работоспособность вашей первой модельки через саму игру. Для этого вам потребуется скопировать файлы вашей модели и переместить в игру или мод, через которую вы будете проверять работоспособность вашей модельки. Запустите вашу игру или мод, затем с помощью консольных команды prop_dynamic_create или prop_physics_create создайте вашу модель в любом месте карте.
Советы в работе с Propper
  • Вы можете использовать visgroup'ы, чтобы скрыть браши, тогда они будут игнорироваться Propper'ом.

  • Если вы сделаете любой браш func_detail, они будут не твердыми в конечном предмете. Использование любого другого объекта, однако, тоже создает проблемы.

  • Если вы используете определенные невидимые текстуры (например Clip, NoDraw, Sky) на стороне, то она будет стерта. Вы можете понизить число полигонов конечной модели используя NoDraw на тех сторонах, которые игрок не увидит.

  • Хороший метод работы — сделайте вашу видимую модель func_detail, а затем сделайте очень простую модель коллизии поверх нее из NoDraw брашей.

  • Hammer ограничивает вас по его одно-единичной сетке пока вы будете работать. Однако, вы можете сделать вашу модель большего размера — скажем, 16:1 — и затем указать Propper'у то, чтобы он изменил модель до корректного размера. Это должно позволить вам моделировать объекты, которые будут размером с 1/16 дюйма. (Вы также можете менять размер брашей в самом Hammer, как всегда.

  • Не ставьте "materialpath" на ту же самую папку, как и у ваших текстур карты. Материалы модели могут переписать материалы карты! Лучше последовать традиции вставки модельных текстур в "models\".

  • Propper перепишет файлы без предупреждения, так что убедитесь, что там нет файлов в ваших выбранных папках, которые вы не хотите потерять.

  • Чтобы качественно прорисовать модель до мельчайших подробностей, вам потребуется создавать очень большую модель по влечение всей сетки редактора, а затем уменьшать её до нужных вам размеров.
Более подробно о создании вашей первой модельки
Специально распишу для вас более подробно инструкцию со скриншотами, как создавать модельки для Source движка через Propper.

Запустите SourceSDK, выберите конфигурацию Propper Configuration и запустите Hammer:



Нажмите File → New для начала работы в Hammer



Сейчас мы с вами попробуем создать очень простую модель маленького коробка. Для этого начертите небольшой квадрат и покрасьте все его стороны в одну текстуру. Смотрите, как получилось у меня:



С помощью инструмента выбора объектов (по умолчанию: Shift+S) кликните левой клавишей мышки по этому коробку и нажмите кнопочку: toEntity справа в колоночке:



Превратите ваш ящик в propper_model и задайте ему параметры. Вот как получилось у меня:



Теперь из списка entity в Propper вам нужно найти и создать рядом с этим ящиком propper_physics и задать ему вот такие параметры:



propper_physics — требуется для того, чтобы ваш объект (модель) имел физическую форму, то есть, была возможность использовать этот предмет.

Например:
— Подбирать его по нажатию клавиши E по умолчанию.
— Притягивать его Грави-пушкой и отталкивать ей же.
— Возможность разломать его или уничтожить взрывом бочки.

И так далее...

Всё готово, теперь нажимайте клавишу F9, сохраните ваш файл в *.vmf формате, переключайте компиляцию в режим «Expert», выбирайте конфиругацию компиляции Propper и жмите: Go!

После компиляции заходите в папку с Propper, по пути: Steam → SteamApps → sourcemods → propperconfiguration и там увидите папки models и materials.



Скопируйте или переместите эти файлы в нужный вам мод или игру.

Для примера созданного ящичка я зайду в Garry's Mod и создам эту модельку на карте.



Как видите, всё прекрасно работает, моделька успешно создалась в ней нет ошибок.

Вот в принципе и всё, с остальными Entity в Propper работа идёт точно также, как я вам привел пример с propper_model и propper_physics.

Суть просто в изменении других параметров, а так всё то же самое. Ничего бояться не нужно.

Экспериментируйте! Друзья!
Создание объекта с поддержкой класса — prop_dynamic
Как и в обычных редакторах, типа Blender — Propper тоже умеет создавать класс prop_dynamic, но и не только его. Вместе с классом prop_dynamic к объекту прикрепляется класс prop_static.

Для создания объекта с классом prop_dynamic вам потребуется создать модель и без всяких дополнительных entity из базы Propper, а затем закомпилировать её нажатием клавиши F9 по умолчанию.

Итак, действия вот такие:

1. Создайте что-нибудь брашевое (для примера ящик)
2. Задайте ящику класс: propper_model
3. Теперь настройте параметры так, как покажу ниже на картинке.

Примечание: Entity — propper_physics создавать не нужно! Так, как оно требуется только для создания физических моделей. Это те модели, которые вы можете разрушить, подобрать по нажатию клавиши E (по умолчанию) и так далее...

При этом вам потребуется указать следующие свойства объекта. Внимательно посмотрите на картинку и обратите внимание на все параметры, которые я указал на этой картинке:



Запомните эти параметры и настройте вашу брашевую модель так, как хотите вы.

Вот какие параметры я задал для своего ящика:



Компилируем модельку по умолчанию клавиша F9, и смотрим, что у нас получилось?



Как вы видите, объект имеет классы prop_static и prop_dynamic. Всё очень просто и элементарно, друзья!

Запомните! Entity под названием propper_physics требуется только для физических объектов с возможностью взаимодействия с ним. Если вы планируете создавать статические или динамические модели, то создавать entity — propper_physics не нужно!
Использование дополнительного контента
К очень большому сожалению не многие знают, как добавлять не стандартные текстуры базу инструментов SourceSDK, по этом сейчас я распишу вам один метод, который позволит использовать не стандартные текстуры при создании модельки.

Для многих этот метод будет не очень удобен, так как вам нужно будет копировать файлы и изменять тип прописанной в *.vmt файле текстуры — сам тип текстуры. То есть изменить "LightmappedGeneric" на "VertexLitGeneric".

Итак, для начала вам понадобится редактор Hammer Editor из уже встроенной Source игры. Например, Team Fortress 2, Garry's Mod, Counter-Strike Source, Half-Life 2, Synergy или какой-нибудь другой игры, которая поддерживает уже встроенный Hammer Editor.

Откройте директорию с игрой, зайдите в download — эта папка отвечает за файлы, которые будет использовать Hammer Editor при редактировании или создании карты. Эта папочка нам потребуется для того, чтобы поместить туда текстуры, которые мы с вами наложим на модельку, а затем открыв этот же файл через SourceSDK — закомпилировать его в модельку, а после прописать текстуры вручную.

Для нашего с вами примера я буду использовать игру Team Fortress 2 и её директорию.

1. Находим или создаём нужные нам текстуры
2. Копируем их в папку Team Fortress 2 → tf → download
3. Запускаем Hammer Editor из папки Team Fortress 2 → bin
4. Создаём то, что хотим превратить в модель
5. Накладываем (красим) ваши текстуры из папки download на то, что вы создали
6. После чего запускаем SourceSDK, и компилируем то, что создали через Propper

Примечание: Если на вашей конструкции используются пользовательские текстуры, то Propper скомпилирует только файлы модели, текстуры вам придётся прописывать вручную.

7. Закройте редактор и скопируйте ваши текстуры в папку с моделью
8. Создайте точный каталог папок, который вы прописывали в настройках вашей модели
9. Скопируйте файлы текстур в конечную папку, а затем откройте *.vmt файлы

Финальная часть:

Чтобы ваша модель отображала ваши текстуры в игре, вам потребуется в *.vmt файлах изменить параметры с "LightmappedGeneric" на "VertexLitGeneric"

А затем указать правильный путь до вашей текстуры.

Пример: "$basetexture" "props/myfirst-model/mymodel"

Из этого примера мы видим, что текстуры модели прописаны по следующей директории: models/props/myfirst-model/mymodel. То есть текстуры модели лежат в папке: models → props → myfirst-model → mymodel
Left 4 Dead(2), Alien Swarm, и Portal 2
К сожалению Propper не поддерживает игры, выше Orange Box. Ежели вы работаете с картами в этих играх, то для Propper потребуется извлечь файлы из контента этих игр и переместить их в папку с Propper для дальнейшей работы.

Что вам потребуется сделать в случае, если вы захотите извлечь текстуры этих игр для работы с Propper'ом?

1. Извлеките материалы (vmt и vtf файлы), которые вы хотите использовать из L4D с помощью GCFScape и отразите их в Orange Box игре, которая у вас есть (как например Episode 2, или Portal 2).

2. Запустите Propper из Source SDK как обычно.

3. Возьмите файлы, созданные Propper'ом и скопируйте их в вашу L4D папку.

Внимание! Этот процесс не работает при использовании Propper с игровым SDK по игре Alien Swarm.
FAQ или Часто задаваемые вопросы
Вопрос: Я получаю ошибку, когда запускаю Propper:

Can't load c:\program files (x86)\steam\steamapps\xxxxxxxxxxxx\sourcesdk\bin\orangebox\bin\filesystem_steam.dll.--VFileSystem017

Ответ: Это связано с использованием версии Propper с устаревшей версией движка Source. Последняя официальная версия, созданная по оригинальному автору больше не работает после обновления SteamPipe. Чтобы исправить эту ошибку, загрузите последнюю версию Propper[github.com] для Source SDK Base 2013.

Или скачайте архив с самой последней версией Propper с Google Диска:
https://drive.google.com/file/d/1Aayf9DiV0jI4T6QlM7osVnTaBjHz25wl/view?usp=sharing

Вопрос: Я получаю сообщение об ошибке в работе с Propper:
  • Error opening d:\program files\steam\steamapps\blah\mymap
  • *.vmf: File d:\program files\steam\steamapps\blah\mymap
  • *.vmf, line 1: Invalid argument.
Ответ: Эти ошибки появляются только в одном случае, когда вы используете пробелы в поле параметров Hammer. Убедитесь, что у вас отсутствуют пробелы в написании.

Вопрос: Использует ли Propper заготовки, которые можно превратить в модель?

Ответ: К сожалению, нет. Вам придётся искать заготовки на различных сайтах интернета, или разбирать уже готовые карты, чтобы оттуда скопировать определённую брашевую конструкцию и превратить её в модель.

Вопрос: Propper завершает работу с ошибкой, заявив, что не может открыть такой-то файл!

Ответ: Убедитесь, что у вас есть разрешение на запись в эту папку, что он не защищен от записи, и что вы ввели правильный путь до папки.

Вопрос: Я не могу правильно определить вес моего созданного объекта (модели), может ли Propper сделать это самостоятельно?

Ответ: Да, Propper умеет задавать вес вашему объекту (модельке) автоматически, используя ресурсы Hammer. Для этого в параметре: «Mass» установите нулевое значение, чтобы Propper при компиляции вашей модельки автоматически рассчитал массу объекта.

Вопрос: Как мне сделать мой объект (модельку) бессмертным?

Ответ: Для этого при создании объекта в параметрах вашей модельки в параметре Health укажите значение: 0 — и ваш объект автоматически станет бессмертным.

Вопрос: С помощью чего Propper компилирует и собирает модель?

Ответ: Propper воспользуется утилитой studiomdl для компиляции вашего объекта. Вы можете отключить это, если хотите использовать Propper как *.smd-экспортер. Или вы можете добавить опции к *.qc файлу прежде, чем скомпилируете объект.

Вопрос: Коллизия моего объекта в неправильном месте.

Ответ: Если использовать func_brush, чтобы указать, где должна быть коллизия, необходимо задать исходное положение func_brush в том-же месте, в котором и модель. Также, убедитесь что ваш func_brush объект (коллизия) имеет правильное положение, даже если *.vmf показывает сходство, коллизия может сместиться при компиляции.

Вопрос: Коллизия объекта неправильна, она твердая там, где не надо.

Ответ: Есть случаи, когда два браша комбинируются в одну большую коллизию. Попробуйте избегать накладки друг на друга брашей, и это не должно происходить.

Вопрос: Я сделал большую постройку в модель и освещение не настолько хорошее, как в брашевой модели. Что к чему?

Ответ: Модели в Source используют простое vertex освещение, в то время как браши — осветительные lightmap'ы. Проще говоря — карта будет иметь замечательные мягкие тени и отраженный свет, а объекты — нет. Постройки выглядят лучше в форме брашей.

В некоторых случаях, можно получить лучшее освещение на объектах, включив per-vertex'ое освещение при компиляции карты. В командной строке vrad, включите —StaticPropLighting, чтобы включить это. Модели, которые используют стандартный маппинг, несовместимы с per-vertex освещением, так что используйте опцию "Disable normal mapping", когда используете Propper.

Вопрос: Propper выходит с ошибкой, которая говорит: «Невозможно открыть такой-то файл».

Ответ: Проверьте, что вы имеете право на запись в папке, что она не защищена от записи, и что это нужная папка.

Вопрос: Для чего и зачем создавать объекты через Hammer?

Ответ: Это не частая практика для картостроителей, чтобы достигнуть ограничений на браши/стороны/плоскости для больших и детализованных карт. Объекты позволяют добавить детали к вашей карте без прогресса к лимиту. Если что-то используется несколько раз, то один объект из этого уменьшит размер *.bsp файла и системной памяти, чтобы запустить карту.

Модели могут быть меньше и более точнее, чем штуки в Hammer. Плюс есть веселые штуки, которые Propper позволяет сделать вам с физикой моделей.

Вопрос: Можно ли добавить в Propper не стандартные текстуры (материалы), которые я буду использовать при создании своих моделей?

Ответ: Да, можно. Переместите нужные вам текстуры в директорию с файлами Propper:
Steam → SteamApps → SourceMods → PropperConfiguration

Примечание: Если у вас отсутствует папка materials, то создайте её. Ежели папка materials уже создана, то просто переместите нужные текстуры в эту папку и после создавайте вашу модель.

Hammer — это инструмент для создания карт! Через него вы не сможете сделать модели с возможностью анимации! Если вы хотите создавать реалистичные и анимированные модели, вам придётся научится работать с программами: Blender или XSI.

Я понимаю, что этим я вас немного огорчил, но ребят, поймите, Propper — это всего лишь упрощённая версия для создания простых моделей через Hammer. Для многих Propper — это комфортная и удобная утилита для работы с модельками, но, к сожалению, Propper не так хорош в работе анимирования. Да, он может создавать модели, но добавлять различные анимации к вашей модельке вы сможете только через другие программы, наподобие: Blender или XSI.
Обновление SteamPipe и SDK 2013 в Source играх
С новой системой обновления контента от Valve, все игры Steam теперь находятся в папке «common», ну, а папка «[username]» больше не содержит игр или каких-либо файлов вообще.

Теперь всем пользователям, работающих с Hammer Editor больше не требуется ничего скачивать, так, как теперь, все нужные инструменты вы сможете практически в любой папке Source игры в папочке bin. Для примера, когда вы скачиваете игру Counter-Strike Source через Steam, то в папочке: Steam → SteamApps → common → Counter-Strike Source → bin вы сможете найти не только Hammer Editor, но и другие инструменты SDK.

Ну а что касается Source SDK — Эти инструменты не обновлялись Valve с 2013 года. Но не стоит расстраиваться, так, как эти инструменты всё ещё поддерживают работоспособность и через них можно создавать не только моды для Source игр, но и Source игры практически с нуля.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1582796329
Подробное описание всех entity из Propper
propper_model
Основа модели, то, к чему всё крепиться, стандартная модель.

1. model name — Пусть с именем будущей модели.

2. material path — Путь, куда копируются изменённые текстуры.

3. Scale — Увеличить или уменьшить модель при компиляции.

4. Surface path — Тип поверхности.

5. Physics mesh — Пусть к брашу (func_wall, func_brash…) который отвечает за физику столкновений, можно указать саму модель.

6. Mass — Масса модели.

7. Concave collision — Делать полную физическую модель, включая углубления.

8. Smoothing mode — Режим сглаживания.

9. Source foldier — Путь к *.smd файлу.

10. Smoothing treshold — Значение угла при сглаживании, как в Smooth Group.

11. Snap to Hammer gird — Выравнивание по сетки.

12. Welding treshold — Точность размеров по конечной сетке редактора, если модель имеет размеры с точностью до тысячных, а у вас указана точность до сотых, то модель выравнивается до сотых.

13. Auto-Center — Выравнивание модели к началу координат.

14. Disable normal mapping — Убрать normalmap с материалов, нанесённых на модель. Не имеет смысла, propper не поддерживает Displament.



propper_lod
LOD'ы к модели. Если не знаете — Ищите в интернете, что такое LOD.

1. Model to apply to — Указать к какой модели относиться.

2. LOD swithc distance — Расстояние, при котором указывается такой-то LOD.



propper_attachmen
Добавляет аттачмент к модели, брашу. Ставиться в любой точки пространства.

1. Model to apply to — Указать к какой модели относиться.

2. Pitch Yaw Roll — Ориентация, направление атачмента.



propper_bodygroup
Добавить бодигруппы к модели (func_brash).

1. Bodygroup name — Имя общей бодигруппы.

2. body Part 01-16 — Добавить func_brash.

2. Model to apply to — Указать к какой модели относиться.



propper_cables
Создаёт верёвку между двумя атачментами.

1. Cable Start\End Point — Имена атачментов.

2. Model to apply to — Указать к какой модели относиться.

Остальное настраивается аналогично стандартным кабелям.



propper_gibs
Добавляет осколки при разрушении вашей модельки.

1. Model to apply to — Указать к какой модели относиться.

2. Gib model — Путь к модели.

3. Model Type — Физика осколков. Physics — обычная, Ragdoll — по типу матраса, тряпечной куклы.

4. Burst Strenght — Появления осколков при получении такого-то урона.

5. Fade away time — Время жизни.

6. Min\max Fade Distanse — Ограничение рендера осколков.



propper_particles
Добавляет particle к вашей модельке.

1. Model to apply to — Указать к какой модели относиться.

2. Particle system — Имя партикла.

3. Attachemnt Type — Тип перекрепления к модели. За точку появления выбрать Origin модели или Attachment point.



propper_physgun_interactions
Ореентация модели при взятии гравиганом, настроки аналогично qc.



propper_physics
Отнести модель к классу Physics, настройки просты, аналогично func_physbox.



propper_skins
Заменяет материал, выбранный в Material to replace, на скины, которые вы укажете в списке.
Сообщения об ошибках
Propper — как и многие другие утилиты, тоже содержит небольшие ошибки, о которых требуется вам сказать.

Была найдена инстанция, в которой текстуры были некорректно применены и не на те стороны.

Если используются материалы корне папки materials\, Propper попробует конвертировать материал для каждой стороны, на которой он используется.

Версии движка 2007 и 2009 больше не создают папки, когда сохраняют исходный (*.smd и *.qc) файл.

Когда propper_model x,y,z задана, они сбросятся к центральной точке когда модель будет сдвинута и/или сохранена, затем переоткрыта.

Когда несколько моделей сделано из одного файла, первая и последняя модель будут покрыты текстурой, но модели в промежутке не будут иметь текстур.
Другие параметры компиляции Propper
-game — Путь к папке с игрой.

-nocompile — Настраиваемый параметр. Предотвращает запуск StudioMDL самим Propper-ом для компиляции модели объекта (это может служить вам отличным .smd экспортером).

-logging — Настраиваемый параметр. Ведение журнала Propper.

-nomaterials — Настраиваемый параметр. Если вы установите этот параметр, то Propper не будет создавать файлы текстур для вашей модели.

-obj — Настраиваемый параметр. Параметр отвечающий за создание *.obj файлов, которые будут созданы вместо *.smd. Это позволит вам использовать инструмент для исправления геометрии объекта модели.
Что делать если у вас нет денег для покупки Half-Life 2 в Steam?
Для начала отставить панику, даже если у вас нет Half-Life 2 в Steam, вы можете воспользоваться другими играми от Valve в Steam.

Вы не поверите, но даже если у вас нет Half-Life в Steam, вы можете подключить базу SDK к другой игре от Valve. Обратите внимание, что SDK должно работать только с играми Valve загружёнными через Steam. Source SDK должен видеть *.vpk файлы в директории игр, базы которых вы будете подключать к Source SDK.

В качестве образца я покажу вам пример с настройкой SDK совместимым с Garry's Mod, то есть я настрою базы SDK под директорию игры Garry's Mod. Как обычно, распишу вам всё до мельчайших подробностей, поехали.

Итак, напоминаю, если вы собираетесь работать с Propper, то вам нужно установить Source SDK и Source SDK Base 2007. В противном случае Propper не будет работать.

Теперь зайдите в папку Steam → steamapps → common → SourceSDK → bin → source2007 → bin в этой папке находится файл: GameConfig.txt

Вам нужно открыть этот файл через Блокнот или другой текстовый редактор (например AkelPad или NotePad++), а затем изменить параметры конфигурационного файла на директорию игры Garry's Mod.

Смотрите, что я прописал в конфигурационный файл

"Configs"
{
"Games"
{
"Propper Configuration"
{
"GameDir" "C:\Steam\steamapps\SourceMods\propperconfiguration"
"hammer"
{
"GameData0" "C:\Steam\steamapps\common\SourceSDK\bin\source2007\bin\propper.fgd"
"TextureFormat" "5"
"MapFormat" "4"
"DefaultTextureScale" "0.250000"
"DefaultLightmapScale" "16"
"GameExe" "C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\hl2.exe"
"DefaultSolidEntity" "func_detail"
"DefaultPointEntity" "ai_ally_manager"
"BSP" "C:\Steam\steamapps\common\SourceSDK\bin\source2007\bin\vbsp.exe"
"Vis" "C:\Steam\steamapps\common\SourceSDK\bin\source2007\bin\vvis.exe"
"Light" "C:\Steam\steamapps\common\SourceSDK\bin\source2007\bin\vrad.exe"
"GameExeDir" "C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod"
"MapDir" "C:\Steam\steamapps\SourceMods\sourcesdk_content\propperconfiguration\mapsrc"
"BSPDir" "C:\Steam\steamapps\SourceMods\propperconfiguration\maps"
"CordonTexture" "tools\toolsskybox"
"MaterialExcludeCount" "0"
}
}
}
"SDKVersion" "3"
}

Обратите внимание, что я поменял параметры некоторых строк, вот эти строки:

"GameExe" "C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\hl2.exe" — Путь до исполняемого файла
"GameExeDir" "C:\Steam\steamapps\common\GarrysMod" — Путь до директории приложения

Таким образом при запуске Hammer из базы SDK подключается база игры Garry's Mod и вы можете создавать модели при этом не покупая Half-Life 2 в Steam.
Видео уроки по Propper
Видео уроки по Propper вы можете просмотреть вот на этом канале:

https://www.youtube.com/channel/UCFm85297tod5yyZJn7D1HPw/search?query=Propper

Примечание: Это не мой канал, просто нашёл через поисковик.
Не забудьте меня поддержать!
А на этом всё дорогие друзья, с вами, как всегда, был Смайл, всем удачи и приятного вам картостроительства и моделирования через утилиту Propper!

To see information in English language, go to this link, please:
http://www.tophattwaffle.com/configuring-propper-for-steampipe

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1582796329

192 Comments
Hu Taochka Aug 19, 2024 @ 4:06am 
Ой, извиняюсь, не под тем постом оставил коммент. Я без SourceSDK ставил, который вот по ссылке кинул. С ним проблема как раз
Смайл  [author] Aug 18, 2024 @ 10:52pm 
Старый Propper не поддерживает SteamPipe, тебе нужен новая версия Propper. Тебе сюда:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1582796329
Hu Taochka Aug 18, 2024 @ 6:15pm 
Старый, добрый Propper, давно к нему не притрагивался. Старые труды снёс, а там же и был настроенный проппер.
Сейчас его установил, всё по гайдам, но увы, запуск самого приложения проппера не идёт, просто диалоговое окно:
** Executing...
** Command: S:\SteamLibrary\steamapps\common\GarrysMod\bin\propper.exe
** Parameters: -game "S:\SteamLibrary\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "f:\job_mapping\maps_my\propper_trash\test"
Пробовал исходниковую папку менять на другой диск и чтобы путь был без подпапок.
Команда:
S:\SteamLibrary\steamapps\common\GarrysMod\bin\propper.exe
Параметры команды:
-game $gamedir $path\$file
в хл2 и ксс их нету, может это в других играх только?
Смайл  [author] Sep 21, 2023 @ 11:48am 
В свойствах каждого пропа есть параметр Resize, по умолчанию: 1.0 — Это стандартный размер пропа на карте. Если ты хочешь изменить размер пропа на карте, задай параметр чуть больше. Например: 1.5 или 2.0

Если хочешь меньше, то делай меньше 1.0

Например: 0.8 или 0.5
ребята подскажите какая прога для хамера есть что-бы размер пропа изменить, делаю на хл2 или кс сурс
Смайл  [author] Aug 30, 2022 @ 10:36am 
Вообще ты немного не туда зашёл, вот новая версия Propper, она работает без SDK перейди вот в эту тему и ознакомься:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1582796329
the tank Aug 30, 2022 @ 10:36am 
а сорян, не заметил
Смайл  [author] Aug 30, 2022 @ 10:35am 
В папку bin, написано же. Ты не читал что ли? Прочитай инструкция по установке сверху.
the tank Aug 30, 2022 @ 10:34am 
а как его установить то? ну скачал я архив и куда мне с ним?