Team Fortress 2

Team Fortress 2

48 ratings
MvM Руководство по инженеру
By Fission Power
Как правильно играть за инженера, какие оружия и улучшения брать, как быть полезным всей команде.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
В этом руководстве я постараюсь описать, как правильно играть инженером в режиме "Манн против машин". Данное руководство основывается где-то на 9-месячном опыте игры преимущественно на бесплатных серверах обычной и средней сложности. Возможно, что мои советы окажутся неверными на высоком\экспертном режиме, однако пренебрегать ими все равно не следует.
Стратегия применения инженера
Инженер. Инжи, как его называют соратники в MvM. Инж. Строитель. Помошник команде, как говорит пулеметчик. Безо всякого преувеличения скажу - это самый мощный класс при недостатке кредитов, мощнее даже пулеметчика. Хорошо устроившийся инженер сможет бесконечно расстреливать своей самонаводящейся турелью всех роботов, которые спрыгнут на землю, а при наступлении гигантского робота может временно удвоить скорострельность и утроить защиту турели, нанося ему огромный урон. Раздатчик, расположенный в правильном месте, избавит от необходимости фронтовых классов бегать за коробками боеприпасов и позволит им постоянно быть боеготовными. Телепорт ускорит возвращение умерших и вновь прибывших.

Разумеется, Грей Манн понимал огромный потенциал инженеров и специально против них создал разрушителей турелей - бомбу на ножках, подбегающую к турели и взрывающую себя вместе с ней, однако опытный инженер спасет турель, выхватив ее из-под носа взведенного разрушителя с любого расстояния - была бы прямая видимость турели. К тому же все инженеры в MvM мгновенно разворачивают свои постройки после переноски, это делает их достаточно мобильными для своевременного отражения атак.

Итак, когда нужно вообще выбирать инженера? Ответ таков - всегда, когда его нет в команде. Я абсолютно серьезно. Большая и точная огневая мощь турели в сумме с уникальной и так нужной всем способностью раздатчика пополнять патроны делает инженера попросту незаменимым в команде. Как я уже сказал, при недостатке кредитов турель инженера обладает наивысшей эффктивностью, вы будете всегда убивать больше роботов и получать больше очков, чем кто-либо другой, из-за автоматического наведения турели. Но икогда денег много и можно прокачать все требуемые улучшения, инженер не может сильно увеличить урон турели, однако он не теряет своей надобности из-за раздатчика, потому как, повторюсь, восстановление боеприпасов - это уникальная возможность. Вылечиться можно и под лучом медика, и прокачав регенерацию или здоровье на убийство, за патронами же нужно либо бежать к месту их появления, либо около раздатчика.
Да, есть некоторые моменты, когда использование инженера не совсем рационально - когда требуется высокий УВС (чем инж похвастаться не может), если на карте полно больших коробок с боеприпасами и у команды есть бабло на прокачку боеприпасов, когда надо бороться со множеством танков или шпионов. Я говорю о Ghost Town, конечно же, там он не слишком силен. Возможно, 7 волна Bone Shaker на Bigrock, где полно гигантов. Но опять же - это редкие случаи, не характерные для MvM.
Проясним некоторые нюансы.

Чем больше разведчиков, особенно их толп, в волне, тем эффективнее будет турель. Поджигатель и медик жарит всех в поле действия огнемета\щита, но только вблизи, солдату и подрывнику, атакованному толпой, будет наносится урон своими же ракетами, пулеметчик и разведчик не способны атаковать много врагов за раз. А турель, нанося максимальный и точный урон на любом расстоянии в радиусе своего действия, будет расстреливать их как мишени в тире.
Главная угроза турели, помимо разрушителей турелей и гигантов - группы солдат и подрывников. Даже на большом расстоянии они способны нанести за одну секунду смертельный для турели урон. Может показаться, что инженер малоэффективен против танков, так как не способен серьезно наращивать свой урон, однако его УВС по танку все равно будет выше, чем у пулеметчика, например.
Во всех этих случаях инженер как класс вполне полезен команде. Так что можно сказать, что противопоказаний по выбору инженера практически нет.

Если в команде есть уже инженер, не спешите брать второго. Сначала посмотрите на ее состав. Если там нет разведчика или медика, возьмите лучше их. При неполной команде пулеметчик, усиленный раздатчиком, будет эффективнее второго инженера. Если же все эти классы присутствуют - почему бы и нет. Один раздатчик можно будет поставить инженерам, а второй дать в распоряжение остальной команды. Да и в случае смерти одного инженера второй сможет чинить турель другого в случае обстрела. Единственное неудобство - разрушители турелей будут приходить чаще и по два за раз (по числу инженеров в команде), поэтому позиции турелей лучше разделить.

Однако все это не относится к миссиям с высокой и экспертной сложностью. Чаще всего там только один инженер - проблемы с двумя разрушителями турелей не нужны никому. Кроме того, как я выяснил, просматривая иллюстрации Sigsegv, чем больше инжей в команде, тем чаще прибегают разрушители.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=538967086

Инженер - слабый класс, у него лишь 125 единиц жизни и достаточно слабое наступательное вооружение, особенно для MvM. Сам инженер точно не годится для прямых отражений атак роботов, для этого у него есть турель. Он должен оберегать ее, вовремя чинить и перемещать, а не пытаться наравне с пулеметчиком и поджигателем бороться с врагом. В большинстве случаев ваша работа с турелью окажется эффективнее, чем самостоятельные попытки боя, даже с учетом огня турели. Вы просто быстро умрете, не нанеся много урона, а турель, оставшись без ремонта, разрушится немножечко позже или просто перестанет стрелять, так как закончились патроны. В общем, сразу оговорю: не пытайтесь играть в боевого инженера! В MvM это будет самоубийственно. Поэтому тактика и выбор снаряжения будут соответствующие стилю классического инженера, скажем так.
Вооружение инженера
Значит, вы хотите показать этим ржавым ублюдкам техасский стиль ведения боя, так? Отлично, партнер! Надевайте свою амуницию и в бой!
Амуниция в большинстве случаев такова:
Спасатель, поводырь и стоковый гаечный ключ\острозуб. В редких случаях вместо спасателя берут овдовитель или Помсон 6000. Разберем поподробнее каждый из слотов вооружения.

Я уже сказал, чтобы вы обеспечивали работоспособность турели и не пытались играть в боевого инженера? О, тогда не буду повторяться. Спасатель как раз и сохранит ваши постройки. Во-первых, он стреляет особыми снарядами. При попадании в дружественную постройку они чинят ее на 60 очков, причем с любого расстояния. Это открывает возможности для уникальных тактик. Например, при обстреле турели криторакетами есть большая вероятность, что при починке турели ключом вас тоже заденет и вы умрете с одной ракеты (без сопротивления урону). В таких случаях можно стрелять со спасателя в турель и лечить ее с безопасного расстояния.
Во-вторых, дополнительная атака за 100 металла мгновенно телепортирует постройку в собранном виде к вам в руки, если вы можете навести на нее прямой взгляд (не за препятствиями). Самый распространенный трюк заключается в телепортации постройки (обычно турели) из-под носа уже готового взорваться разрушителя турели, хотя у
подобного трюка есть нюансы, о которых я расскажу позже. Кроме борьбы с разрушителями турелей, это дает еще больше тактических преимуществ. Мгновенная переноска далеко стоящей турели на другую позицию, спасение сильно поврежденной турели из-под обстрела и последующий её ремонт в безопасном месте и даже перенос турели назад от огня поджигателей. Недостаток этого оружия - уменьшенный магазин и слабый урон по врагам, но ведь мы же не собираемся обстреливать врага самостоятельно, помним?

Есть и достаточно экзотические, но действенные тактики. Я говорю о овдовителе и Помсоне 6000.
Овдовитель после патча в феврале 2017 получил способность восстанавливать металл при стрельбе с танками, что сразу же сделало его полезной штукой в MvM. Дело в том, что отсутствие перезарядки дает ему неплохой УВС (следуя данным в https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FhcfDZ5Tp-iBtzn03JNTmspvDnVimazLQfEVOiwvodU/edit#gid=0 - это где-то 290 при полной прокачке). Неплохо, а? Да и дешево - всего-то надо 400 бачей на скорость стрельбы. В тех случаях, когда в команде нет борца с танками, вы можете стать той самой палочкой-выручалочкой и отинженерить танк. Минусы понятны - нет спасателя, значит, нет телепортации и лечения построек, то есть снижена выживаемость. Конечно, можно стрелять таким же макаром в роботов и гигантов, но ведь мы же знаем, что боевые инженеры - мертвые инженеры? Без медика быстро скопытитесь.
Итак, если все же решили уничтожить танк овдовителем, стреляйте ему в бок и следите за огнем своей турели и роботами - инженер довольно хрупок.

Помсон же может быть полезен в MvM из-за своей особенности отбирать убер-заряд у медиков. Нет, стрелять с него в обычных убер-медиков, но ведь есть же еще гигантская твaрина с быстроправом! А у нее убер-заряд наготове, и он еще опаснее, чем стоковый.
Так вот, вы со своим Помсоном можете сорвать использование убера, обстреливая им медика - ведь неполный убер нельзя использовать. Затаитесь где-нибудь в уголке и как только появится медик - стреляйте в него. По крайней мере, поможете команде убить его без проволочек. Недостатки у этого оружия все те же - отсутствие спасателя, однако у Помсона еще и слабый УВС, что делает его малополезным для боевого инжа. В общем, сугубо ситуационная штука, против гигантских медиков.

В качестве дополнительного оружия всегда выбираем поводырь. Пистолет слабый и опять же предназначен для боевого инженера, короткое замыкание не спасет против сплошного ливня ракет, которым обычно обдает группа солдат аткуемую турель. А вот поводырь, как я уже сказал, удваивает скорострельность турели и утраивает ее защиту. Вы сами указываете цель, то есть она должна быть в пределах вашей прямой видимости. Это может быть как и недостаток, так как вы тоже открываетесь этой цели, так и преимущество, так как во-первых, можно обстреливать цели на любой дальности, а во-вторых, не предоставлять автопилоту обстреливать всяких разведчиков поддержки, а сконцетрировать огонь на последнем гиганте в волне.

В качестве рукопашного оружия берем гаечный ключ\острозуб. Южное гостеприимство раздает лишь кровотечение, которое только против шпионов и можно использовать, телепортация озарения не особо-то и нужна, оружейник вообще для боевого инженера. Многие берут острозуб, так как его скорость удара увеличена на 15%, что позволяет быстрее улучшать\возводить постройку и перезаряжать турель. Одна скорость ремонта построек снижена до 115 * (1 - 0,2) = 92% по сравнению с обычным ключом. И это плохо, так как именно ремонт останавливает турель от разрушения. Также у него снижен урон и увеличено количество ударов для снятия жучка до 3. После длительного сравнения этих двух ключей я пришел к выводу, что стоковый ключ неможечко лучше - все эти неудобства острозуба вроде трех ударов для снятия жучка и пониженный УВС все же иногда дают знать.
Улучшения инженера
Выбрав инструменты, идем к станции улучшения. И в отличие от тех классов, которых я уже описал, инженеру пригодятся улучшения всех вкладок. Начнем с построек.

Первое, что вы должны сделать - это прокачать дальность действия раздатчика. Это действительно полезная штука, когда у вас на все про все 400 кредитов, лучше прокачать ее, чем купить прочность построек. Дело в том, что хоть здоровье раздатчик восстанавливает только в пределах прямой видимости, боеприпасы он дает всем, кто находится в радиусе его действия. Это значит, что можно умело спрятать раздатчик от роботов и при этом раздавать патроны непосредственно бойцам на фронте.
Затем по важности идет прочность построек, чем больше ракет сможет выдержать ваша турель тем лучше. Однако нельзя забывать и про количество металла у себя, ведь вам придется много его расходовать, к тому же при повышении максимального запаса металла его больше восстанавливают коробки с боеприпасами (20%, 50% и 100% от максимального маленькая, средняя и большая соответственно), тогда как от раздатчика количество металла неизменно.
Улучшение скорострельности турели дорого и малоэффективно, поэтому берем его уже после других улучшений.
Улучшение двустороннего телепорта - пустая трата денег. Бойцы и так сами добегут до станции улучшений после волны, а во время нее коротких
передышек недостаточно, чтобы хотя бы один смотался обратно к станции, купил какие-либо улучшения и прибежал обратно. Оно может быть даже опасным, когда во время боя выкакой-нибудь боец случайно ступит на телепорт и уйдет с поля боя.
То же самое можно сказать и про улучшение второй турели - вам выдается возможность построить мини-турель (то есть с УВС ниже, чем у обычной 1 уровня, и всего 100 жизнями), не поддающейся улучшениям и перезарядке. Если ее ставить на фронте, ее вынесут при первой же атаке. Есть, правда, смысл ставить ее около люка, на случай, если туда добежит пропущенный всеми разведчик с бомбой, но если про бомбу забыла вся команда, значит, она хреновая, ей вряд ли что поможет. Лучше потратьте эти 500 кредитов на прочность турели.

Про это уже была подсказка в самой игре, но я на всякий случай еще раз озвучу. Прокачивание скорости удара ближним оружием у инженера также увеличивает скорость ремонта и перезарядки турели, так что это тоже немаловажное улучшение, особенно на последних волнах. Чем быстрее вы бьете турель, тем быстрее чините ее. Чем быстрее скорость починки, тем большую плотность огня турель сможет выдержать. Чем больше урона вы сможете выстоять, тем больше будете кредитом команде. С острозубом и четырьмя улучшениями инженер смотрится забавно, как в какой-нибудь SFM-машиниме "когда синяя команда уже почти докатила тележку до бомболюка". Еще вы сможете быстрее разбираться со шпионами, но это практически не важно.

Улучшения спасателя не так бесполезны, как может показаться на первый взгляд. Полная прокачка скорострельности и скорости перезарядки хоть и стоят недешево, однако позволят вам быстро ремонтировать турель с безопасного места при прямой видимости.

Самому инженеру тоже нужны улучшения, хоть и не в первую очередь. Когда высвободились деньги, надо взять защиту от ракет (и от критов, если есть критосолдатня), так как вас частенько будут задевать взрывами при починке турели. Менее приоритетным являются защита от пуль, однако при прорыве фронта пулеметчиками иногда она поможет спасти вам жизнь.
Защита от огня малооправдана, если до вас вообще добежали поджигатели, вас вряд ли она спасет.
Остальные улучшения тоже не особо нужны, даже регенерация металла - боже, какая она медленная.

Инженеру также может подадобиться фляга улучшения построек. Просто поставтьте турель, раздатчик и если требуется, выход телепорта рядом (требуется близстоящая коробка с боеприпасами\хотя бы одно улучшение на металл), вылейте содержимое фляги на них, залейте кипятком, добавьте специй по вкусу, закройте крышкой и подождите пять минут. Шучу, конечно, фляга мгновенно достраивает и улучшает все имеющиеся постройки до третьего уровня. Полезная штука при прорыве, но не забывайте, что деньги, потраченные на фляги, не вернуть. Избегайте использования фляг в начальных миссиях, где мало денег. Кстати, крито- и уберфляги действуют не только на инженера, но и на его турель - убер окружает турель таким же силовым полем, как и при использовании Поводыря (но не делает турель неуязвимой, просто на пять секунд снижает урон в 3 раза!), а критофляга ускоряет ее скорострельность в два раза. Действие фляги не складывается с бонусами использования Поводыря, не обманитесь. По сути, это и есть бонусы использования Поводыря, только с сохранением автоприцеливания.

Итак, что же брать? Мой набор в обычных условиях (без одних танков\гигантов) таков: три улучшения дальности раздатчика -> прочность построек -> запас металла -> вторая прочность построек -> две защиты от ракет\критов по надобности (пуль, если разведчики\пулеметчики преобладают) -> третья прочность построек -> скорострельность турели -> второй запас металла -> две скорости гаечного ключа -> третья защита от ракет -> четыре улучшения скорострельности спасателя. Дальше, насколько хвататет денег - скорость гаечного ключа, вторую-третью скорострельность, защиту от пуль и ракет, скорость перезарядки спасателя.
Если у вас сильная команда, держащая фронт, можно брать скорострельность и запас металла немного раньше, чем остальные улучшения, так вы сможете увеличить урон своей турели.
Выбор места для построек в начале волны
Ну что же, вы оснастились и улучшились по самые гланды, пора теперь выходить из уютной станции улучшения на поле боя. Роботы не дремлют, партнер, их намного больше, но и предсказуемее, так что используй это преимущество по полной! И-и-и-и-и-хааа! Ну что, вышли? Поставьте вход телепорта аккурат между дверями точек возрождения. Теперь бегите к вашему будущему гнезду. Закрепляются у входа лишь самые дeбиловатые шапокляки. Какое же место для расстановки турели, раздатчика и выхода телепорта выбрать?

Место для турели должно отвечать следующим требованиям:
* Турель должна находиться на средней дистанции от места приземления роботов так, чтобы сфера ее действия краем захватывала его.
* Турель должна быть труднодоступной для разрушителя турелей (ему надо пробежать значительное расстояние, чтобы достать ее).
* Турель должна находиться неподалеку от коробки с боеприпасами (лучше большой) или раздатчика, чтобы вы могли своевременно пополнять ее боезапас и чинить.
* Рекомендуется ставить турель подальше от защитников, так как разрушитель турелей при взрыве убьет их всех.
* Турель должна охватывать максимум возможных проходов роботов, чтобы не пропустить ни одного.

Для раздатчика будут иные требования:
* Раздатчик должен пополнять патроны команде так, чтобы она могла добежать до места его действия за максимум 3-4 секунды.
* Раздачтик должен быть скрыт каким-нибудь препятствием, чтобы его раньше времени не расстреляли роботы.
* Раздатчик должен быть неподалеку от вас, если около места вашего базирования нет коробки с боеприпасами.
* Если же вы полагаетесь на коробки, то он должен быть хотя бы в пределах прямой видимости, чтобы вы могли чинить его спасателем.
* Также раздатчик не должен быть рядом с турелью, чтобы разрушитель турелей не взорвал его.
* Также рискованно ставить раздатчик на пути следования разрушителя турелей, он может сломать его касанием, так как считается гигантом.

Для выхода телепорта:
* Телепорт должен стоять неподалеку от места приземления роботов и развернут так, чтобы прибывшие быстро ориентировались, куда бежать.
* Он также не должен стоять рядом с турелью, чтобы не быть ненароком разрушенным.

ВНИМАНИЕ! Все вышеперечисленные места (кроме Manhattan, возможно) годятся только для игры в выживание в условиях учебки, так что не принимайте их всерьез.
Мне уже лень фоткать нормальные места для турели и вставлять их в руководство.

Покажу выбор места построек на примере Coal Town (у меня Ghost Town, но это не особо важно).
Все условия, приведенные выше соблюдены для построек. Обратите внимание на то, что раздатчик поставлен вплотную к бордюру под угом. Во-первых, так разрушитель турелей не заденет его взрывом, если вдруг я упущу его, а во-вторых, так можно снабжать боеприпасами тех, кто находится под ним на земле. Главное - попытаться об этом объяснить.

Иллюстрация размещения построек на Decoy (телепорт не показан, он за коробкой с боеприпасами). Раздатчик частично защищен выступом и помещен слева, потому как раздатчик справа плохо виден инженеру и к тому же может быть снесен разрушителем турелей, когда он забегает в проход. Следите за тылом, турель любит пострелять в прибежавшего сзади разрушителя или роботов прямо через вас. Лучше оставаться в позиции, как на скрине.

Карта Mannworks. Единственная позиция, отвечающая всем требованиям, однако практически бесполезна, если роботы пойдут слева. В этом случае живо перетаскивайте турель на мешки с известью. К тому же вам вручную придется провоцировать разрушителя на взрыв, так как когда он добегает до турели на возвышении, то просто мечется около нее и взрывается в неожиданный момент. Берите турель и отбегайте назад, чтобы взрывом не задело соратников.

Карта Manhattan (телепорт не показан, он около большого резервуара). Турель в этой позиции будет прикрывать и верхний проход роботов, что очень важно. Раздатчик на официальных серверах требуют ставить именно за бочки, однако возможно расположение за большим резервуаром, около коробки с боеприпасами, чтобы его не задели гиганты.

Стандартное размещение построек на Rottenberg при условии, что роботы не будут спрыгивать с верхней тропинки. Важно поставить раздатчик как можно дальше вглубь, чтобы его не сломал разрушитель, если вы упустите его. Если ваша команда уверена в себе, можете поставить раздатчик прямо за скалой, которая рядом с местом приземления роботов. Телепорт лучше поставить около второй станции улучшения, чтобы прикрывать прибывающих соратников от роботов.
Тактика борьбы с разрушителями турелей
Разрушитель турелей - это ночной кошмар каждой турели, от новорожденной первого уровня до бывалой третьего. Движимый только инстинктами саморазрушения, разрушитель подбегает к турели (или к раздатчику, если турель уничтожена), взводится и через две секунды взрывает ее вместе с собой, оставляя лишь облако дыма и обломки. Чтобы предотвратить это, вам необходимо либо уничтожить разрушителя (что довольно сложно, ведь у него 2500 здоровья), либо спровоцировать его взрыв.
Спровоцировать его можно лишь одним способом - когда он находится вплотную к турели или к инженеру, переносящему турель. Исходя из этого, есть две основные тактики борьбы с ними.

Первая - отбегание немного назад, хладнокровное выжидание взведения разрушителя и последующая телепортация ее спасателем к себе. Тактика проста и действенна, однако есть пара моментов. Во-первых, вам нужно иметь при себе 100 металла на эту операцию, а во-вторых, если турель среди команды, взрывом разрушитель всю эту команду переколошматит. Так что осторожнее, смотрите на места дислокации своих соратников!

Вторая тактика - выбегание в сторону со свернутой турелью, касание ею разрушителя и последующее драпание от него. Это дольше и уязвимее, однако позволяем выбрать место взрыва разрушителя. Обычно инженер бежит назад от фронта, так как впереди враги. Заметьте, что разрушитель бегает со скоростью 174%, что почти вдвое быстрее вас с постройкой (90%), так что далеко вы убежать не сможете. И как только разрушитель взорвался, бегите обратно к месту для турели и быстренько ставьте обратно ее.
Общая тактика инженера
Еще раз скажу, что боевой инженер в MvM - плохой инженер. Не надо переться на передовую без крайней необходимости, автоматическая пушка все сделает за вас. Так что
ваша задача - стучать по турели, вовремя уносить ее от разрушителя турелей и при прорыве как можно быстрее отстраиваться.
Самое главное - следите за бомбой! Инженер - прекрасный защитник, поэтому надо отслеживать передвижение бомбы и вовремя передвигать постройки, чтобы защищать именно ее. Не оставайтесь около робоспауна, если бомба давно уже в тылу, бегите с турелью к ней.
Некоторые моменты по тактике:

Тактика использования поводыря заключается в концетрировании огня на гигантах или танках, им надо нанести много урона. Как только появится гигант, включайте поводырь и стреляйте по нему пушками и ракетами. От пулеметчиков можете спрятаться за турелью или отойти на безопасное расстояние, держа их в прямой видимости. Как только начнут заканчиваться патроны, меняйте поводырь на ключ, забирайте постройку и сразу же ставьте на место - так вы быстрее включите автоматическое наведение у турели и избежите штрафа за ремонт\пополнение БК у турели под силовым полем. Пополните боезапас турели и опять включайте поводырь, если гигант\танк не уничтожен.
Можете прятаться за турелью со время стрельбы с поводыря, хотя видимость будет сильно ухудшена. Следите за металлом и пополнйте его запас при первой возможности. Учтите, что под поводырем на турель действует снижение урона на дальних расстояниях. Хотя оно и меньше, чем аналогичное снижение у оружий других классов, не рекомендуется шмалять за полкарты по гигантам - только впустую истратите боезапас турели.
Поводырь также надо использовать против снайперов, если радиус автоприцеливания турели до них не достает. Оборона против шпионов тоже возможна, хотя луч поводыря не будет наводится на них в замаскированном состоянии. В этом случае стреляйте им ракетами под ноги. Силовое поле поводыря не защищает от жучков, будьте внимательны.
Кстати, в отличие от пуль турели под поводырем, урон ракет снижается с увеличением расстояния от цели до вас, а не до турели. Это можно использовать в критической ситуации, например, при отбивании от толп разведчиков - стрельните себе под ноги, урона ракет будет достаточно для мгновенного их убийства.

Ваши постройки полностью иммунны к критам и мини-критам. Это значит, что все криторакеты и ракеты робосолдат под вдохновляющим знаменем будут наносить обычный урон. Пользуйтесь этим, принимая на турель огонь гигантских критосолдат и чиня турель спасателем издалека.

Сама турель, в свою очереь, никак не может наносить критоурон, однако мини-криты возможны. Обычно это пулеметчики с ГРУ и роботы под эффектом банкате и веера войны разведчика. Также солдат под вдохновляющим знаменем превращает все попадания турели в мини-криты, если он стоит рядом с ней.

Немного о вторичной постройке турели. Если оборона прорвана и турель разрушена, не бегите прямо к роботам возводить турель под носом у них! Лучше найдите коробку с боеприпасами и потратьте время на постройку турели и улучшение ее хотя бы до второго уровня, а потом уже бегите с ней к роботам. Как только добежите до соратников или роботов, поставьте ее, благо, в MvM она развораичвается мгновенно, и обороняйтесь. Если бомба уже близко от бомболюка, возьмите флягу построек и застройтесь прямо около него.

Так как вы будете постоянно носить поводырь, освойте ракетный прыжок. Он сложнее, чем аналогичные прыжки солдата или подрывника, однако в критические моменты сможет дать вам дополнительную мобильность, например, на карте Manhattan перед первым проходом, когда нужно быстро перетащить турель перед верхним коридором. Техника достаточно проста - бежите туда, куда вы хотите полететь, прицельтесь поводырем себе под ноги, нажмите правую кнопку мыши и сразу подпрыгните с приседанием. Такой прыжок наносит 50-60 урона без учета урона падения, однако в MvM можно попросить медика перелечить себя до 310 единиц жизни, что облегчит вам жизнь. Также взятая защита от взрывов уменьшит урон.
(Существует также прыжок на отдаче от пуль, однако он еще более сложен и долог, я не буду его рассматривать. Я и сам его ни черта не освоил, хех.)

Стреляйте из безопасного места в слабо поврежденную турель, чтобы починить ее. Я оговариваю "слабо", потому что сильно поврежденную турель надо быстро телепортировать к себе, чтобы починить ее и пополнить боеприпасы. Также стрельба из спасателя вместо стучания ключом экономит металл, это особенно важно в первых волнах, когда на улучшение запаса металла нет денег.

Аккуратнее со своей турелью, ее огонь наносит вам урон, помните об этом! Избегайте позиции между ней и роботами, чините ее сзади.

Инженер - плохой класс для бегания за деньгами. Мало того, что у вас всего 125 жизней, так еще и вы можете ненароком попасть под огонь своей же турели, когда она будет стрелять по роботам. Выскакивайте из своего гнезда только тогда, когда роботов на поле боя нет вообще.
Заключение

Еще раз напомню, что инженер - помошник всей команде. Обладающий одновременно огневой и поддерживающей мощью, он незаменим на всех волнах и картах. Без него не обходится ни одна игра на официальных серверах. Если вы до конца не освоились в игре - берите инженера, вы поможете команде турелью намного больше, чем, например, постоянно мазая из снайперской винтовки. Как говорит сам инженер, он решает практические проблемы, и решает их очень хорошо. Да поможет вам это руководство в борьбе против железяк.
Кстати, если вы хотите играть пулеметчиком или медиком в MvM, можете прочитать мои руководства про них:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=701292492
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=728160918
21 Comments
Cobalt Frog Sep 5, 2023 @ 11:29am 
Очень полезно и интересно, спасибо за гайд
Vyacheslav Jul 8, 2023 @ 3:24am 
Благодарю за гайд.
☭Kuzmich☭_[Z] Nov 23, 2018 @ 10:24am 
Заебёшся турель по новой отстраивать
Fission Power  [author] Nov 23, 2018 @ 8:08am 
Короткое замыкание все еще не конкурент поводырю. Помогает только против снарядов, при интенсивном использовании выжирает весь металл, требует, чтобы ты стоял рядом с турелью.
☭Kuzmich☭_[Z] Nov 22, 2018 @ 2:15pm 
Короткое замыкание лучшее доп оружие, надо просто уметь пользоваться, жаль сплэш урон понерфили
Fission Power  [author] Oct 9, 2017 @ 9:31am 
Немного подправил, удалил заметку с возможность починки доп. турели спасателем - Valve убрало эту возможность. Добавил про тактики инженера с овдовителем и Помсоном.
Fission Power  [author] Jun 14, 2017 @ 1:15pm 
Стратегия применения, предпоследний абзац.
mandarin Jun 13, 2017 @ 10:41pm 
Также, в двух инженерах может быть много других проблем, вроде того что один из них прокачает бесполезные апгрейды или вообще ничего не прокачает, а второй еще и оружейник возьмет
mandarin Jun 13, 2017 @ 10:25pm 
В таком случае советую дописать чтобы не брать 2 инженеров сразу чтобы избежать 2 сентри бастеров, т.к. это может привести к концентрировании огня на них. В этот же момент бомбу могут пронести по другой стороне
Fission Power  [author] Jun 13, 2017 @ 1:29pm 
О, это было заключение по опыту моей игры на учебных серверах. Гибус может взять снайпера и попасть пару раз в тело кому-нибудь за всю игру, или он может взять инжа и турель сделает за него всю работу.