XCOM 2
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Petit guide de la galaxie
By Ptitgris66
Petit guide sur les classes, objets et autres dans X-COM 2.
Guide non mis à jour, donc attention aux informations qui auraient pû changer !
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Les capacités des soldats
Spécialiste

Caporal
Protocol médical
Protocol de combat
Sergent
Protocol de stimulus
Protocol de détraquage
Major
Aide-soignant
Protocole de scan
Lieutenant
Tirs de couverture
Evaluation du danger
Capitaine
Vigilance sans faille
Protecteur
Colonel
Restauration
Décharge


Grenadier

Caporal
Rembourrage
Perforateur
Sergent
Démolition
Suppression
Major
Munitions lourdes
Visée holographique
Lieutenant
Mélange explosif
Tir enchaîné
Capitaine
Salve
Pluie de Balles
Colonel
Tir de saturation
Rupture


Tireur d'élite

Caporal
Surveillance
Tir de riposte
Sergent
Oeil de lynx
Mains fulgurantes
Major
Punition céleste
Gâchette rapide
Lieutenant
Zone mortelle
Confrontation
Capitaine
Mains sûres
Visée
Colonel
Série
Rafale


Ranger

Caporal
Fantôme
Fine lame
Sergent
Attaque furtive
Marche furtive
Major
Camouflage
Course et tir
Lieutenant
Implacable
Escrimeur
Capitaine
Couverture
Intouchable
Colonel
Tir rapide
Faucheur


Agent psi
Attention vous devez passer par un laboratoire psi pour monter son niveau.

Acolyte
Aliénation
Inspiration
Adepte
Drain spirituel
Bouclier de stase
Disciple
Réconfort
Endurance
Mystique
Schisme
Forteresse
Sorcier
Mèche
Domination
Mage
Lance neutralisante
Faille du néant

Un soldat psi pourra toujours partir en mission, même s'il n'a pas terminé son entraînement. N'oubliez pas, cependant, d'aller dans le labo-psi après la mission pour continuer l'entraînement du soldat !

Autre
Avec le mods "Leader pack" vous pouvez attribuer le rôle de "chef d'escouade" à un de vos soldat qui se verra attribuer de nouvelles capacités utiles à l'escouade durant son entraînement au centre de guérilla (que vous devez améliorer).
Votre soldat doit être d'un rang de sergeant minimum !
Attention car il y a des missions où 1 seul leader peut partir à la fois.
Les SPC
N'oubliez pas que pour mettre une SPC il faut le centre de guérilla construit.

SPC normales
  • Agilité (+ 7-8 esquive environ) : améliore légérement chez le soldat affecté les chances d'esquive.
  • Concentration (+10 volonté) : le soldat affecté augmente ses chances de résister à la panique et aux attaques psioniques.
  • Conditionnement (+1 PV) : améliore légérement les chances de survie sur le champ de bataille.
  • Vitesse (+1 mobilité) : améliore légèrement la portée de déplacment du soldat affecté.
  • Perception (+5-7 visée environ) : offre une amélioration pour la visée du soldat affecté.

SPC avancés
  • Agilité avancée (+14-16 esquive environ) : améliore modérément chez le soldat affecté les chances d'esquive.
  • Concentration (+ 20volonté) : le soldat affecté augmente ses chances de résister à la panique et aux attaques psioniques.
  • Conditionnement avancée (+2 PV) : améliore modérément les chances de survie sur le champ de bataille.
  • Vitesse avancée (+ 2 mobilité) : améliore modérément la portée de déplacement du soldat affecté.
  • Perception avancée (+ 9-12 visée environ) : offre une amélioration modérée pour la visée du soldat affecté.

SPC ultra
  • Ultra-Agilité(+21-31 esquive environ) : améliore modérément chez le soldat affecté les chances d'esquive.
  • Ultra-Concentration (+30 volonté) : le soldat affecté augmente ses chances de résister à la panique et aux attaques psioniques.
  • Ultra-conditionnement (+4 PV) : améliore nettement les chances de survie sur le champ de bataille.
  • Vitesse Ultra (+3 mobilité) : améliore légèrement la portée de déplacment du soldat affecté.
  • Ultra-Perception (+16-21 visée environ) : offre la meilleure amélioration possible pour la visée du soldat affecté.
Améliorations d'armes
Améliorations normales
  • Répeteur : le soldat a 5% de chances de tuer instantanément sa cible à l'impact, quel que soit le nombre de PV qu'il lui reste.
  • Gâchette facile : en tirant, le soldat a 5% de chances que son tir ne coûte aucun points d'action pour le tour en cours.
  • Lunette : La visée augmente de 5%.
  • Auto-chargeur : le premier rechargement d'une mission ne coûtent aucune action.
  • Chargeur amélioré : la taille du chargeur augmente de 1.
  • Viseur laser : augmente les chances de coup critique de 5%, et plus encore en fonction de la proximité de la cible.
  • Crosse : les tirs manqués infligent quand même 1 point de dégâts à la cible.

Améliorations avancées
  • Répeteur amélioré : le soldat a 10% de chances de tuer instantanément sa cible à l'impact, quel que soit le nombre de PV qu'il lui reste.
  • Gâchette facile avancée : en tirant, le soldat a 10% de chances que son tir ne coûte aucun points d'action pour le tour en cours.
  • Lunette améliorée : La visée augmente de 10%.
  • Auto-chargeur avancé : les 2 premiers rechargements d'une mission ne coûtent aucune action.
  • Chargeur amélioré avancé : la taille du chargeur augmente de 2.
  • Viseur laser amélioré : augmente les chances de coup critique de 10%, et plus encore en fonction de la proximité de la cible.
  • Crosse amélioré : les tirs manqués infligent quand même 2 points de dégâts à la cible.

Améliorations supérieures
  • Répeteur supérieur : le soldat a 15% de chances de tuer instantanément sa cible à l'impact, quel que soit le nombre de PV qu'il lui reste.
  • Gâchette facile supérieure : en tirant, le soldat a 15% de chances que son tir ne coûte aucun points d'action pour le tour en cours.
  • Lunette supérieure : La visée augmente de 15%.
  • Auto-chargeur supérieur : les 3 premiers rechargements d'une mission ne coûtent aucune action.
  • Chargeur amélioré supérieur : la taille du chargeur augmente de 3.
  • Viseur laser supérieur : augmente les chances de coup critique de 15%, et plus encore en fonction de la proximité de la cible.
  • Crosse supérieur : les tirs manqués infligent quand même 3 points de dégâts à la cible.

L'amélioration d'arme : viseur laser est particulièrement intéressante sur un ranger ayant comme compétence "Course et tir".
Les armures
Section en cours

Armure
Nom de l'armure
santé
mobilité
armure
esquive
complément
Armure prédateur
+ 4
-
-
-
emplacement d'objet supplémentaire
Armure E.X.O
+ 5
-
+ 1
-
lance-roquette
Armure araignée
+ 4
+ 1
-
+ 20
grapin
Armure Spectre
+ 6
+ 2
-
+ 25
Grapin, le soldat peut traverser des murs pendant 2 tours
Armure W.A.R
-
-
-
-
-
Armure gardien
-
-
-
-
-

Compléments d'armure
Nom de l'armure
santé
mobilité
armure
esquive
Gilet nanométrique
+ 1
-
-
-
Gilet de protection
+ 2
-
-
-
Gilet de stase*
+ 2
-
-
-
Gilet blindé
+ 2
-
+ 1
-

* confère 2 bonus de regénération à chaque tour jusqu'à un maximum de 8PV restitués par mission.
Les missions
Parfois les Aliens lâchent de l'équipement lorsque vous les tuez. Ne vous jetez pas dessus s'ils vous en reste qu'un à tuer voir 2 car c'est automatiquement ramassé lorsque la mission se termine et que le compteur de l'équipement n'est pas arrivé à 0.

Les types de missions

Type de mission
Timer
Camouflage au début ?
Objectif
Guérilla
O
O
Aléatoire
Raid de ravitaillement
X
O
Tuer tous les ennemis
Ovni à terre
O
O
Tuer tous les ennemis
Mission VIP (3 types)
O
O*
Evacuer tout le monde
Les représailles
X
X
Sauver au moins 6 civil, tuer tous les aliens
Sites secrets des aliens
X
O
Accomplir l'objectif et évacuer toute l'équipe

* sauf pour l'escorte de VIP !

Astuces
Pour certaines missions certaines classes de soldats sont intéressantes :
Type de mission
Classe intéressante
Guérilla
-
Raid de ravitaillement
Sniper
Ovni à terre
-
Mission VIP
-
Les représailles
Un ranger furtif
Sites secrets des aliens
Un bon hacker
Conseils & astuces
Je ne fournis pas de conseils sur les dlc, mods, problèmes logiciels et autre ^^
Avoir un grenadier qui déchire sa race !!!
(oui oui)

  • Capacités
Caporal
Perforateur
Sergent
Suppression
Major
Visée holographique
Lieutenant
Tir enchaîné
Capitaine
Pluie de Balles
Colonel
Tir de saturation
  • Equipement
- Armure E.XO. équipée du 'Fusil Perforant',
- Arme la plus évoluée,
- Lance-grenade évolué,
- Grenade évoluée,
- 2ème grenade ou gilet de protection (enfin un évoluée aussi bien entendu)
  • SPC
- Perception (vous donnera un bonus de visée),
- Conditionnement (pour avoir des PV en plus si vous ne prenez pas le gilet),
- Agilité (à ne prendre que si vous êtes souvent en première ligne, perso je ne l'utilise pas)

  • Amélioration d'arme
- Chargeur amélioré (meilleure version que vous ayez en stock bien sûr),
- Auto-chargeur (si vous en avez un en trop),
- Gachette facile

Les constructions dans la base
Il est fortement conseillé de construire le relais de puissance et le centre de communication sur les bobines exposées.
La 1ère chose que je fait lorsque j'ai 2 ingénieurs, c'est de construire un atelier. Ce dernier permet d'avoir 2 drônes (carrément utile) pour un ingénieur utilisé. Si vous l'améliorer il vous faudra 2 ingénieurs pour 4 drônes.
Attention car les drônes ne peuvent pas tout faire (comme libéré les bobines par exemple).

Recruter du personnel scientifique où d'ingéniererie
Pour acquérir du personnel vous avez plusieurs solutions :
- faire une mission,
- 1 fois par mois le marché noir propose du personnel en échange de "renseignements",
- 1 fois par mois le QG propose du personnel en échange de "ressources".

Institut de guérilla
Il vous permet d'entraîner une recrue dans la spécilité de votre choix (contrairement à prendre une recrue en mission qui sera promue aléatoirement).
C'est aussi ici que vous pouvez améliorer votre escoude (en bas de l'écran, vous avez les tactiques).
Vous ne pouvez améliorer votre arme que lorsque vous aurez construit l'institut !

Salle de combat avançée
Elle vous permettra de guérir plus vite vos soldat si vous y affectez un ingénieur mais aussi d'acquérir de nouvelles compétences, hors de leurs classes, pour vos soldats.

Recherche
La recherche est assez longue pour certaines choses, je vous conseille de savoir à l'avance quel matériel vous souhaitez afin de déterminer quelle recherche faire en priorité.
Par exemple faire la disséction d'un sectopode vous amène vers le bouclier mental. (Perso je ne l'utilise pas, je préfère prendre une grenade flash)

Terrain d'essai
Faites attention, chaque projet coûte un noyau d'élerium (et vous ne les trouvez que sur les missions), donc choisissez méticuleusement vos projets.

La grenade flash, un objet très utile !
Pourquoi ? Parce qu'elle peut :
- arrêter une connexion entre un sectoïde et son revenant !
- désorienté les ennemis !
- faire en sorte qu'un codex ne se clone pas où se téléporte !
37 Comments
Ptitgris66  [author] Mar 28, 2020 @ 1:29am 
@Mr. Sassissois : par contre mon guide date un peu donc je ne sais pas si c'est encore d'actualité ! Attention ! :)
Deok Su Mar 19, 2020 @ 4:06am 
Ah je savais pas pour a grenade flash, elle est très utile en fait.
Ptitgris66  [author] Mar 18, 2020 @ 8:09am 
@Jonpit : de rien :)
Jonpit Mar 6, 2020 @ 8:25am 
Merci pour ces conseils, qui aident à avancer!
Ptitgris66  [author] Mar 14, 2018 @ 1:02am 
@Shield Up : merci :)
Shield Up Mar 13, 2018 @ 9:05am 
Merci pour ce guide assez complet, pour les débutants en tout cas !
Ptitgris66  [author] Dec 22, 2017 @ 11:41am 
@Kalahaan : merci pour l'info ;)
Kalahaan-sur-SWTOR Dec 16, 2017 @ 2:54pm 
Plop
au sujet du butin au sol apres avoir tué un ennemi , il faut le ramassé au plus vite ou il disparaitra à raison d'une "piece" par tour.
Les fumigenes sont hyper pratique pour les missions de "sauvetage des civils",c'est meme l'unique utilisation que j en fais.
/wave , Kala
fishclever =QC= Jan 16, 2017 @ 5:34pm 
ouch je viens de finir le jeu et il n'y a pas de deuxième vague ?!?!?
et oui le piratage est toujours aussi aléatoire, mais très payant ;-)
Ptitgris66  [author] Jan 16, 2017 @ 1:30pm 
@fishcelver =QC= : d'une certaine manière, je suis d'accord avec toi. Cela fait un moment que je n'ai plus joué au jeu, mais à ce moment-là le hacking était tellement aléatoire voir très hasardeux que ça valait pas le coup. Ca a peut-être changé entre-temps.