Mordheim: City of the Damned

Mordheim: City of the Damned

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Culto de los Poseidos
Por Zemog
Al fin acabé el capítulo 1 con la banda del Caos, así que espero poder serviros de ayuda. Un saludo.
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El lider - Magister
El líder de los poseídos es; para mi gusto, el líder más flojo de las 4 bandas iniciales (insisto, para mi gusto). Es lanzador de hechizos (de hecho, el único hechicero de la banda), aunque particularmente tengo manía a los lanzahechizos (odio cuando mueren solos lanzando hechizos &$%*).
Podemos equiparlo con ligera/pesada... pero como es lanzador de hechizos lo normal es sólo ropa, para no afectar al lanzamiento. Tampoco le equipo yelmo, aunque puede llevarlo. Puede llevar hacha/martillo/espada de dos manos... aunque la mejor opción es el báculo, pierde algo de daño pero obtiene la reducción de % de maldición de Tzeentch.
Empieza con la habilidad pasiva de "Sacrificio de sangre", que al inflingir daño de combate reduce en 1 pto de ataque el coste del siguiente hechizo que lancemos. Es una buena pasiva para caster melee.
Empieza con el hechizo "Armas de destrucción", que permite a un aliado objetivo ignorar un 10/20% de la absorción por armadura y aumentar en 20/40% el daño de ataques. Es un buen hechizo de apoyo, no lo niego.
El magister tenemos que jugarlo con MUCHO cuidado, porque es de plastilina y hay que trabarlo en combate para aprovecharlo. La otra opción es jugarlo con arco y tenerlo a distancia, pero cuando lo probé se quedaba en un mal tirador (cap 12 de habilidad de disparo), y sin el baculo es arriesgado lanzar hechizos (y cambiar seguido es casi peor).
En mi opinión es un personaje que tenemos que dejar un poco "de lado", y esperar para lanzarlo sólo con unidades en combate... digamos que tiene un papel MUCHO más secundario que los otros 3 líderes. Además los otros 3 tienen más aguante, bien sea mercenarios/hermanas con alto % de bloqueo o el skaven por % esquiva. El magister tiene % de esquiva bastante flojo en general, y bloquear practicamente inviable.
En los atributos físicos mi consejo es maximizar agilidad para ir a esquiva, si os fiais del bloqueo diría dureza. En las mentales, como todo hechicero, se maximiza Inteligencia y después iríamos a Liderazgo. En las marciales primero Habilidad de Armas y lo que sobre a Precisión.
Héroe 1 - Merodeador
Antes de nada, comentar que los héroes del Caos tienen la peculiaridad de que en los niveles 1,5 y 10 nos saldrá una mutación aleatoria con efectos... que unas veces nos perjudican y otras son una gran ventaja. La mutación no se puede elegir ni cambiar, y la que salga la tenemos que comer con patatas, sustituyendo alguna parte del cuerpo e impidiendo el uso de cierto equipo, más adelante explico eso.
Las mutaciones están en el apartado de las Lesiones, ahí vemos los efectos, si bien en el Inventario nos aparece marcada la casilla con la Mutación.
El merodeador es una auténtica bestia, un asesino sin lugar a dudas. Tiene la habilidad innata de "Ultima Batalla", con lo cual nunca va a huir... ojo con trabarlo en combates dificiles, que lo podemos empujar a la muerte. Su habilidad pasiva es la Carga Nórdica, que hace que después de cargar tenga un 20% más de daño ese turno. No está mal, pero normalmente va a dar para cargar y dar 1-2 ♥♥♥♥♥♥♥ más, así que tampoco ayuda demasiado.
Puede equiparse con ligera, maza/espada/hacha de una o dos manos, brazalete, hacha, lanza, martillo y/o escudo. Al principio como apenas podemos bloquear/esquivar, la mejor opción es arma a dos manos o dos armas de mano. Luego yo optaría por espada+otro arma.... en mi caso la offhand es escudo porque me salió una mutación que en la mano derecha sólo permite llevar brazalete.
Los atributos físicos para mi gusto es maximizar Fuerza para que reparta tortas a gusto. Si quereis enfocarlo a tanque se puede subir Dureza a saco. La mental opto por Inteligencia, para aumentar resistencia a Aturdimiento, lo que sobre a Liderazgo (por si lo trabamos con criaturas con miedo/terror). En marciales yo maximizo Habilidad de Armas (para bloquear) y luego Precisión.
Se puede enfocar a tanque/aguante o a daño, yo opto por maximizar el daño. Hay que tener MUCHO cuidado, no puede escapar, así que en los primeros niveles es facil que lo dejen KO.
Yo aconsejo con este héroe maximizar Inteligencia y subirle una Habilidad Racial Activa que por 2 ptos de ataque y estrategia obliga a un enemigo que este enfrentado con el Merodeador a hacer un chequeo de Liderazgo o huir si lo falla (si la mejoras el chequeo es con un -15%). Yo amorticé MUCHÍSIMO esa habilidad, aunque muchas veces el enemigo no está bien situado y no puede escapar, pero se le saca mucho provecho a la habilidad, porque normalmente nos da para entrar, soltar 1-2 ataques y tirar la habilidad, y con suerte sale por patas (generando un ataque gratuito con cada aliado que tengamos trabado) y gasta todos sus puntos de estrategia. Se puede poner en otras unidades (incluido el lider), aunque el que en mi opinión lo aprovecha más es el Merodeador. No recomiendo poner demasiados con esta habilidad, solo 1-2, porque si luchas contra otra banda del caos practicamente no te vale para nada y tenemos la mitad de las tropas "sin habilidad".
Héroe 2 - Mutante
Se puede enfocar a melee o a disparo.... aunque en mi opinión es mucha mejor opción el tirador. Es mutante (ya lo dice el nombre), con lo cual podemos tener la mala suerte de maximizarlo a arquería y que nos salga un brazo del caos y nos impida usar arcos (me pasó, tuve que borrar el personaje porque no valía para nada, todo skills y puntos en disparo).
Su habilidad pasiva es el "Toque del señor de las sombras", después de recoger piedra bruja aumenta en un 5% el crítico (no acumulable). No me gusta porque es muy específica... pero es gratis.
Puede llevar pesada, hacha/espada/martillo de una o dos manos, brazalete, lanza, maza y/o escudo, además de arco y arco corto.
Yo personalmente lo prefiero con arco... porque a combate tenemos los otros dos héroes que en mi opinión son MUCHO mas efectivos en cuerpo a cuerpo.
Los atributos fisicos sería agilidad si lo llevamos con arma a dos manos o arco, dureza si lo enfocais a pesada y escudo. Las mentales Liderazgo sin dudas, porque este héroe no es inmune a aislamiento. Las marciales, sin duda, Disparo si lo llevais a arco y Armas si lo llevais al cuerpo a cuerpo.
Yo lo llevo a disparos y me parece un MUY buen tirador, si bien por norma general prefiero llevar un merodeador y un poseído. De todos modos es un "suplente" de lujo, y en campaña dejo al poseído y empleo al Mutante.
Héroe 3 - Poseído
El poseído posiblemente lo hemos sufrido TODOS en algun momento (en contra). Tiene un muy buen daño, si bien traga más que una actriz porno en un bukkake. Es mutante, Inmune a Aislamiento, huir, miedo y Terror. Sólo puede llevar Brazaletes y tela+colgante (aunque recuerdo que los brazaletes hacen que no puedan bloquearnos).
Su habilidad pasiva es que infunde "Miedo", que si fallan el chequeo tienen un 30% menos de probabilidades de hacer un crítico.
En atributos físicos se puede maximizar Agilidad o Fuerza. Yo personalmente maximizo Fuerza, aunque es "arriesgado" porque me quedó fuera de combate "bastante a menudo".
En los mentales opto por Inteligencia para aumentar el % de resistencia a críticos, y lo que sobre a Vigilancia. En las marciales maximizo Armas y luego Precisión.
Es un héroe que llevo sufriéndolo en muchas batallas, porque si se traba con unidades con escudo evita que bloqueen, tiene un buen daño y buena movilidad. El problema es que empieza con un % ridículo de esquiva y si no vamos a Agilidad se va a quedar permanentemente sin probabilidad de no llevar golpes. Hay que jugarlo con muchísima sangre fría y cuidado (cosa que no se me da bien). Aún así me gusta muchísimo y suelo llevar uno (a veces pongo 2)
Héroe del DLC Hired Swords - Bombardero Tóxico
Bueno, como ya sabreis, la Contrabandista y el Bombardero Tóxico forman parte del primer DLC para el juego. Solo se pueden adquirir comprando el DLC, aunque al comprarlo nos dan 2 héroes lvl 7 para cada banda. Si somos Imperio/Hermanas podemos reclutar la contrabandista y si somos Skavens/Caos podemos reclutar al bombardero.

El bombardero es un héroe específico para el disparo, que debemos alejar en todo momento del combate y emplearlo a distancia/apoyo. Puede llevar dagas, mazas, espadas y espadas supurantes, así como pistolas brujas y/o shurikens. Tambien puede llevar ligera y/o escudo.
Tiene unos atributos físicos con un cap bastante bajo, de 13 en dureza y 12 en agilidad. Debemos subir encarecidamente agilidad, por si nos llegan al combate intentar esquivar y rezar para que lleguen los refuerzos o adios héroe. De los mentales Tiene un cap de 16 en inteligencia, que es bestial... pero no lanza hechizos :S Opino que debemos maximizar Liderazgo y luego Vigilancia (ambos cap 12). Marcial Sin dudarlo maximizamos disparo y luego precisión. Aquí sí tiene muy buenos cap, de 16 y 18 respectivamente.
Tiene la ventaja "máscara de gas", que lo vuelve inmune a la mayoría de las trampas, algunos hechizos y efectos de los globos venenosos. Por contra, mueve 1 metro menos, siendo un héroe con poca movilidad.
Empieza con la habilidad activa "Globo Tóxico", cuesta 3 PA lanzarlo a 15 metros. Al estallar suelta una nube tóxica de 3 metros de área, que hace 10-15/20-25 daños a cualquiera que inicie un turno en ella . Dura 2 turnos, cualquiera que entre en el área o salga de ella sufre 5-10/15-20 daños. Como podemos situarlo "a nuestro gusto", es un buen apoyo.
El bombardero tiene acceso a una serie de pasivas/activas exclusivas, salen en la casilla "racial".
Activas exclusivas:
  • Purga:
    Cuesta 2 PA lanzarlo, penaliza un 5/10% la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo/distancia de cualquiera en un radio de 5 metros del bombardero.
  • Gases de Disformidad:
    Cuesta 3 PE lanzarlo, aumenta durante 1 turno en un 10/20% la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo y Esquivar del bombardero, pero reduce un 20/15% su probabilidad de golpe a distancia y resistencia a distancia. Es defensiva, está bien si le llegan al combate.
  • Globos de disformidad:
    Cuesta 2 PA, lanza un globo a 15 metros con un área de 5 metros, que penaliza un 10% la resistencia cuerpo a cuerpo o a distancia, o un 20% la resistencia a la magia, veneno o golpes críticos. Dura 1/2 turnos. Cuesta poco lanzarlo y es un buen apoyo, pero como el efecto es Aleatorio, lo mismo nos reduce la resistencia a la magia y no está el hechicero cerca, o el de veneno y nadie lo emplea.
  • Globo enriquecido:
    Cuesta 2 PA, es como el globo de disformidad pero en vez de penalizar es un buff que da esa ventaja. Sigo viéndolo igual, está MUY bien por 2 PA, pero el efecto es aleatorio y lo mismo nos da una ventaja que no necesitamos, véase resistencia a distancia contra las Hermanas.
  • Globo infundido:
    Cuesta 3 PA, se lanza a 15 metros con un área de 5 metros. Restaura 15/30 heridas, pero inflige un penalizador aleatorio durante 1 turno: -1 PA máximos, -1 metro de movimiento, -15% a pruebas atléticas o no podemos cambiar de armas este turno. Está bien, especialmente de apoyo en la campaña.
  • Globo estrangulador:
    Cuesta 4 PA, se lanza a 15 metros con un área de 5 metros. Impide el uso de hechizos/habilidades vocales (como las de liderazgo) durante 1/2 turnos. Ownea los lanzadores de hechizos.

Pasivas exclusivas:
  • Agitación:
    Aumenta en 5/10 la iniciativa después de recibir daño, aplicable a la próxima ronda. Es acumulable... si bien si recibe daño varias veces es posible que no llegue a la próxima ronda.
  • Gases fortificantes:
    Aumenta un 15/30% la probabilidad de Trepar,Saltar y Saltar hacia abajo, así como 5/10% la probabilidad de golpe al cargar/emboscada. Como vamos a agilidad y no lo veo personaje de cuerpo a cuerpo, no creo que se le saque mucho provecho.
  • Fiebre de Disformidad:
    Después de recoger piedra bruja, aumenta durante las próximas 2 rondas en 10/20 la iniciativa, no acumulable.
  • Descarga paralizadora:
    Después de infigir daño cuerpo a cuerpo, otorga un penalizador de 5/10 a la iniciativa en la próxima ronda, acumulable. No está mal, pero es un héroe no preparado para el cuerpo a cuerpo.
  • Globos potentes:
    Otorga un penalizador de 10/20% de resistencia al veneno durante 1 turno en los objetivos de sus globos. Buen apoyo que facilita que se coman más DoTs.
  • Especialista en dagas:
    Los ataques ignoran un 10/20% de la evasión/bloqueo si atacamos con una daga. Sigo sin verlo de cuerpo a cuerpo...
  • Resistencia a la disformidad:
    Aumenta un 25/50% la resistencia a la piedra bruja.


¿Qué le aporta el Bombardero Tóxico al Caos?
Bueno, primero quiero comentar que, desde mi punto de vista, no implemento Skavens al Caos (y tampoco lo haría al revés), aunque eso ya son manías particulares (racismo ingame? jajaja).
El bombardero, al igual que para los skavens, aporta un excelente tirador, con la ventaja del apoyo de los globos, aunque en el caso de los skavens tenemos más uso de venenos. No sería un mal aporte, si bien, en mi opinión, el caos tiene una MUY buena selección de héroes, con lo cuál es complicado hacerle sitio. De todos modos, aunque no lo usemos, tenemos ahí 2 héroes lvl 7 disponibles para cuando haga falta, lo cual está MUY bien
Impresionante - Engendro del Caos
Es posiblemente la mayor bestia parda de los impresionantes. Como los demás impresionantes es inmune a cansancio, aislamiento, etc.. A mayores es mutante e inmune a Veneno. Su habilidad pasiva es que causa Terror (si fallan el chequeo se reduce en 3 ptos el maximo de estrategia y ataque, una burrada). Tiene de base un % alto de esquiva. De daño posiblemente sea el más flojo de los 4, aunque como va equipado con brazaletes sus ataques no pueden ser bloquedos. Pero eso no es todo... Tiene una desventaja BRUTAL, con lo que MUCHÍSIMO CUIDADO. Se llama "Inestabilidad de Creación"... si queda fuera de combate muere automáticamente. No he llegado a comprobarlo personalmente, aunque en cap 1-4 lo tenía trabado en combate y quedó con 14 de vida... tuve que lanzar a Merva (la personaje de campaña) a lo loco para que la mataran y perder la batalla pero que sobreviviera. Puedo asegurar que se me pusieron de corbata.
Los atributos fisicos a subir recomiendo llegar a 15 en Agilidad y meterle de habilidad Paso al Costado, que nos permita tirar varias veces Evasión y nos evite pasar tanto miedo. Luego el resto a Fuerza, si llegamos al cap volvemos a Agilidad y por ultimo Dureza. En las mentales yo opto por Inteligencia (por lo de Aturdimiento) y luego Vigilancia. Y marciales Armas y luego Precisión.
Me parece una auténtica bestia asesina, insisto que jugué con las 4 banda y me parece descomunal el Engendro, bien usado es una picadora de carne. Aun así, si queda KO ya sabemos lo que hay, con lo que debemos de dejarlo más rezagado y enfrentarlo sólo cuando nos aseguremos de que no recibe mucho daño.
Secuaz - Almanegra
El almanegra es, para mi gusto, posiblemente la mejor unidad secuaz del juego. Es resistente, con buen daño... y es inmune a Aislamiento, Huir, Miedo y Terror. Es que es brutal, para ser un secuaz. La pega es que es más lento que el caballo del malo, y que si lo jugamos sin cabeza, como no puede huir lo podemos perder en un periquete.
Puede equiparse con hacha/espada/martillo de una o dos manos y/o lanza, escudo. Puede llevar pesada.
Se puede enfocar de dos manera: con arma a dos manos o arma/escudo. Al principio, niveles bajos, me parece mucha mejor opción llevarlo con arma a dos manos o dos armas de mano, si bien cuando va subiendo niveles y tenemos suficiente bloqueo me parece MUCHISIMO mejor con escudo. Si lo llevamos con arma a dos manos no recomiendo equiparlo con pesada, quedaría en ligera.
En los atributos físicos sin duda iríamos a fuerza, que nos permita meter buenas ♥♥♥♥♥♥♥ a 1/2 manos. En los mentales Inteligencia (por %resis aturdimiento)... luego da igual. Liderazgo no nos vale de gran cosa y vigilancia tampoco (da igual lo que hagas, va a ser el último en iniciativa casi seguro). Las marciales Armas sin dudas (para poder bloquear) y luego precisión.
Insisto en que me parece BRUTAL como secuaz. Es que al final llevamos a una unidad "acorazada", que no va a ser tan defensiva como otras, pero va a tener un daño muy bueno para lo que aguanta.
Secuaz - Hermano
Es el tirador de los Poseidos, se juega básicamente con arco/arco corto. Puede equiparse incluso con pesada y la misma combinación de armas que el Almanegra.... pero es que enfocarlo a melee es un despropósito, teniendo al Almanegra. El almanegra le superaría en daño y aguante, además de que el alma es inmune a liderazgo/huir.
Su pasiva "Acechador" aumenta en 15% la probabilidad de acertar estando en Alerta (vaya, con arco).
El atributo pasivo sería Agilidad sin duda, que nos permita Esquivar en caso de que nos ataquen y que le de tiempo a llegar a algun aliado. El mental Liderazgo, por si nos flanquean... si bien contra 2 está practicamente perdido. El marcial sin duda Disparo y luego Precisión.
Es un gran apoyo, debemos de llevar siempre 1-2 que nos permiten ayudar a las unidades más pesadas. Altamente recomendable entrenarle la pasiva que reduce en 1 pto estrategia el coste de recarga, así nos permite movernos y atacar las dos veces. Si estamos bien situados incluso llegar para disparar las 2 veces y recargar.
Magia de los Poseídos
  • [b[u]Beneficio del Caos:
[/u]][/b]
Aumenta uno de los 9 atributos primarios aleatoriamente en 4/8 a un aliado individual durante 1 turno. A ver, puede ser un buen incremento, pero es a un objetivo y aleatoriamente, lo veo descartable. Cuesta 2 ptos de ataque.
  • Velo de corrupción:
    CUALQUIERA dentro de un área (dura 2 turnos). Reduce durante 2 turnos la resistencia a la piedra bruja en un 25/50%, y si recogen piedra mientras dura el efecto reciben 6-11/12-22 daños. Si salen del área sigue el efecto durante 2 turnos. En mi opinión MUY flojo el hechizo, no creo que lo lances y se pongan a recoger piedra tranquilamente mientras miran hacia nosotros y perdiendo vida alegremente, más bien vendrán a intentar partirnos la boca y luego saquearán.
  • Aliento ácido:
    TODOS en un área cónica de 8x5. Inflige 7-12/10-20 daños y reduce 5/10% la absorción por armadura durante 1 turno. Al comienzo del próximo turno sufren otra vez el daño. Cuesta 3 ptos de ataque lanzarlo. Un hechizo de daño que deja dot/debuff. Está bien, aunque no siempre aprovechamos el área.
  • Cadenas de Caos:
    A un enemigo individual, aumenta en 2 ptos de ataque el coste de sus acciones de atacar, Contraatacar, Carga y/o disparar, así como las posturas de Alerta/Emboscada. Mejorado también impide el uso de habilidades ofensivas. Cuesta 3 ptos de ataque lanzarlo. Me parece BRUTAL, de los mejores hechizos del juego (también lo tiene Merva, la personaje de campaña). Es un hechizo FUNDAMENTAL, para lanzarlo obviamente contra personajes/impresionantes.
  • Maldición de Caos:
    Debuff en área de 5 metros que reduce un atributo primario en 3/6 aleatoriamente durante 1 turno. No está mal... pero es que aleatoriamente podemos tener mala suerte y que salga algo que no les afecta (disparo a un melee, Vigilancia cuando ya tienen baja iniciativa, etc..) Cuesta 3 ptos de ataque lanzarlo.
  • Palabra de dolor:
    Inflige 14-19/28-38 a todos los enemigos a 5 metros del hechicero, ignora absorción de armadura. Cuesta 4 ptos de ataque lanzarlo. No está mal en daño, pero muy caro, prefiero las cadenas.
  • Visión Atormentadora:
    TODOS a 5 metros del hechicero. Aturde a todo el que falle un chequeo de aturdimiento, o inflige un efecto perjudicial que reduce las resistencias a distancia/cuerpo a cuerpo, así como la % de esquivar/bloquear en un 5/15%. Cuesta 4 ptos de ataque lanzarlo.
  • [/list]
    Estrategia a seguir
    Tenemos en líneas generales un alto daño, si bien los almanegras serían practicamente los únicos con funciones de tanque y son demasiado lentos, con lo cual iremos avanzando con ellos y el resto de las tropas "esperando su oportunidad". Detrás de los almanegras vamos cubriendo con los hermanos. Una vez que llegamos al combate con el enemigo debemos de lanzar a los héroes/impresionante a la carga. Con el poseído y el líder hay que tener cuidado, porque si no matamos al enemigo con la carga (o lo flanqueamos para tantear su chequeo de Liderazgo), es posible que nos salga el tiro por la culata. Fundamental proteger al Impresionante, que aunque a más nivel es una bestia y le da igual luchar contra otro impresionante que tiene garantías de éxito, un error grave y adiós criatura.
    El Caos es ciertamente "caótico" en general, podemos entrar y barrer a todos los enemigos en un par de turnos, o ser diezmados y que nos vapuleen miserablemente, no tiene término medio.
    Resumen de los Poseídos
    Ventajas:
    • Mutaciones gratuítas en los niveles 1,5,10 de héroes/impresionante
    • Casi todo es inmune a Aislamiento, sólo huyen el líder, Mutante y Hermanos
    • El Almanegra, posiblemente el mejor secuaz del juego
    • Tropas en general con un alto daño
    • El Engendro... ¡¡¡IMPRESIONANTE!!!

    Desventajas:
    • Las mutaciones son aleatorias y pueden perjudicar al personaje (si bien si pudieramos elegirlas sería una sobrada y rompería el equilibrio)
    • En líneas generales baja movilidad
    • Posiblemente menos supervivencia que el resto de bandas
    • Poseído/Engendro y puede que por mutación otro héroe sólo llevan brazaletes, con lo cuál se complica mucho llevarlos con brazaletes azules/púrpuras.
    24 comentarios
    Mordoku 27 FEB 2024 a las 1:05 
    Sí escuché algo de necromunda que era un fiasco. Ahora que tú lo corroboras mejor me quedo con mordheim un buen rato más. Con razón venden tan barato necromunda. Y sí de momento disfrutando poco a poco mejorando mi banda de posesos y tratando de conseguir mutaciones jaa. Saludos. Muy acertado tu análisis.
    Zemog  [autor] 26 FEB 2024 a las 1:10 
    El juego es buenísimo. La pega que su siguiente juego (Necromundo) del entorno es horriblemente mala la IA. Si ahí a veces se traba... en Necromunda literalmente se ponen a dar paseos de un lado a otro subiendo y trepando arneses. Debieron de configurarlo para que hicieran eso para que fuera espectacular en los vídeos que subían pero en verdad es una putada. Mordheim juegazo, y las campañas muy disfrutables. Espero que disfrutes con los poseídos, para mí la más divertida después de la inquisidores de la fe.
    Mordoku 26 FEB 2024 a las 0:20 
    No apto para niños ratas de autosave cada 3 minutos. El juego es hardcore. Y te matan personajes. La única manera de avanzar es con estrategia y paciencia. No apto para cardiacos tampoco.
    Mordoku 26 FEB 2024 a las 0:18 
    La única pega del juego para mí quizás es la AI que a veces se atora. aunque a veces uno se alegra porque cuando se atora puedes vaciar el mapa de piedra bruja. jaja un tipo de venganza por todos esos fallos con 95% de hit chance o ese crítico a tu tanque con 1% de probabilidad. Pero para mí una master piece de juego. Obvio porque a mí me encanta la estrategia por turnos desde el xcom de los 90's.
    Mordoku 26 FEB 2024 a las 0:18 
    Muy buen análisis rápido. En 2024 jugando con esta panda caótica, pero si es divertido todo eso de las mutaciones y adaptarse a eso. Es difícil de llevar al principio pero en mi caso el gran salvador del equipo es el globadier, que hace tremendo daño desde lejos y con el gas reduce lentamente hasta mermar a la mayoría de rivales exceptuando algunos no muertos. El magister sube lentísimo y es muy débil al inicio en hp. en mi caso preferí usarlo como arquero y ocasionalmente buffer, debuffer, casos difíciles y es muy decente sin riesgos. Lo interesante es que he jugado con sisters, y skavens y ahora caos y sigue teniendo reto y en mi caso no lo siento aburrido. Muy rejugable y pocos juegos tienen esto.
    Zemog  [autor] 23 FEB 2021 a las 8:57 
    aprende a leer, amigo. Eso lo puso otro... xD
    rumpeltinsky 23 FEB 2021 a las 8:18 
    ¿y lo de los 8 ataques? no se lo he visto hacer ni a la manticora del ultimo nivel... ahi te has flipao amiguete... o eso o nos tienes que hacer una guia a la comunidad sobre tu forma de jugar coleguita...
    Zemog  [autor] 23 FEB 2021 a las 8:12 
    Jugando con calma y con una buena build ganas el 100% de las partidas contra la IA y con 1 baja con mala suerte
    rumpeltinsky 23 FEB 2021 a las 8:11 
    Habláis de cargas, esquivar, parar golpes, etc. como si se pudiese contar con que vayan a funcionar... puede que yo tenga muy mala suerte o me hayan tocado los ejemplares " Mordheim versión hijoputa" del juego... mis mejores hombres de cualquier banda fallan 4 de cada 5 cargas, practicamente todos los ataques de emboscada, aproximadamente 1 de cada 3 golpes y disparos va al aire, incluso impactos con 95% de posibilidades tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia, y se llevan ostias impresionantes aunque tengan al maximo el equipo y las habilidades necesarias para evitarlas o detenerlas... yo no puedo confiar en los porcentajes para ganar, para mi son apenas una pista para disponer a mi gente en el campo de batalla. Yo tengo que explotar la estrategia y el posicionamiento entre las ruinas al maximo, buscando siempre la superioridad numerica para poder asegurarme victorias sin bajas... al leeros me da la impresion de que hablaseis de otra version del juego...
    Zemog  [autor] 26 ENE 2021 a las 10:12 
    Entiendo que si preguntas lo de esquivar es porque lo usas mal. Esquivar no es una pasiva. Solamente esquivas usando Esquivar o Echarse a un Lado. Te recomiendo leer mi guía básica, que creo recordar que lo explicaba ahí. Del mismo modo que bloqueas sólamente usando habilidades activas, no hay bloqueo pasivo, si no reducción de daño. Según cada personaje vas a ir a Esquivar si no lleva pesada, o a bloqueo si usa pesada y escudo con armas a 2 manos que lo permita. Siempre tienes que optar por una de esas dos opciones y SIEMPRE enfocar la defensa en eso. Lo de pegar está muy bien, pero cojo tu héroe de 10 ataques contra cualquiera mío, y ya de base hay 4 que no me van a hacer nada, por Echarse a un Lado xD Tienes que encontrar equilibrio y habilidades tambien defensivas, no todo es pegar, porque no siempre tienes tú la iniciativa.