The Long Dark

The Long Dark

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Repconn's Reiseführer: Die Regionen von The Long Dark
Von Repconn und 1 Helfern
Es gibt bei The Long Dark im Moment zehn Hauptregionen und drei Transitregionen.
Ich hatte eigentlich vor einige ausführliche Abschnitte zu den Regionen zu schreiben, aber der Co-Autor dieser beiden Guides, Gecko-[GER], hatte den Einfall die Abschnitte im Überlebenshandbuch kurz und weitestgehend spoilerfrei zu gestalten. Deswegen haben wir hier eine Art Fremdenführer zu den Regionen geschrieben. Das Ziel hierbei ist es, alle interessanten und wichtigen Orte vorzustellen und zu beschreiben wo man sie in etwa findet.
Falls du allerdings nur grundlegende Informationen zur Spielmechanik suchst bist du eher im Überlebenshandbuch richtig.
Wir hoffen inständig, dass du erstmal auf eigene Faust erkundest, aber für jeden der sich absolut nicht zurecht findet ist dieser Guide die richtige Adresse.

Wenn euch dieser Guide hilft lasst es uns wissen, wenn nicht, dann schreibt uns was fehlt.
Wir wünschen euch jedenfalls viel Spaß beim Überleben!
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Updates
Ich möchte mich ganz herzlich bei denjenigen bedanken, die diese mittlerweile völlig veralteten Guides immer noch Auszeichnungen vergeben. Ich freue mich, daß die Dinger immer noch nützlich sind.

Dieser Guide behandelt primär den Überlebensmodus des Spiels.

In Zukunft werden wir Veränderungen die noch nicht in den einzelnen Abschnitten erfasst oder überprüft sind in dieser Sektion hier aufführen. Das hilft bei einem Update alle neuen Dinge schnell zu überblicken.
Wir entfernen diese Hinweise hier erst einige Zeit nachdem sie im Guide erfasst wurden. Man braucht dann nicht mehr den ganzen Guide nach etwaigen Änderungen abzusuchen, was in Anbetracht der Größe auch nicht zumutbar ist.

v1.77 - Fehlerverbesserungen

v1.76
  • Es gibt Spraydosen zu finden mit denen Markierungen an Gebäuden angebracht werden können, die auch auf der Karte angezeigt werden.
  • Mit Steinen können nun draußen Depots gebaut werden.
  • Es gibt jetzt Bilder zu finden die besondere Aussichtspunkte zeigen an denen man große Teile der Karte aufdecken kann. Auch ist die Größe des aufgedeckten Bereiches bei Verwendung von Holzkohle jetzt abhängig von der Höhe in der die Karte gezeichnet wird.
  • Es gibt jetzt ein automatisches Laufen (siehe Tastaturbelegung).
  • Aurorae sollten jetzt auch in sehr alten Spielständen (bevor sie in das Spiel implementiert wurde) auftauchen.
  • Gegenstände die aus der Region fallen sollten nun in den roten Kisten auftauchen.
  • Wie üblich zahlreiche Fehlerverbesserungen
Prolog
Deine schärfsten Waffe und wichtigste Ausrüstung in The Long Dark, ist die umfassende Kenntnis aller wichtigen Orte, der gangbaren Wege dahin und der Feinde mit denen zu rechnen ist.

Im ersten Abschnitt geben wir ein paar Tipps zum Navigieren, danach stellen wir die einzelnen Regionen vor.

Versuche immer erstmal auf eigene Faust klarzukommen! Die häufigen Tode zu Beginn sind Teil des Lernprozeßes.

Dieser Guide ist im Grunde eine Art 'Komplettübersicht' über die einzelnen Regionen. Tu dir selbst einen Gefallen und versuche die Gebiete alleine zu erkunden. Die Freude etwas selbst entdeckt zu haben gibt es nur einmal. Verdirb sie dir nicht indem du zu früh hier nachschaust. Falls dir aber die Orientierungslosigkeit einfach auf die Nerven geht oder du lieber vorher wissen willst was dich erwartet, nun, dann bist du hier richtig.

Anmerkung: Wir haben hier nicht wirklich jeden Ort im Spiel beschrieben. Das eine oder andere Plätzchen wirst du trotzdem noch selbst entdecken müssen. Vor allem wenn du bei Entdeckte Orte in deiner Statistik 100% erreichen willst.
Es gibt übrigens derzeit zwischen 286 und 290 zu entdeckende Orte. Diese Zahl variiert wegen der variablen Anzahl an zerstörten 'Haus an der Küste'-Gebäuden in der Region →Küstenstraße. Mittlerweile werden die beiden zufälligen Bunker hier auch gezählt.
Und wenn wir gerade bei Statistiken sind: Es gibt 6 Tresore, 4 Hochöfen und 10 Container (außer denen im Flugzeug) zu finden.


Alle Angaben in diesem Guide beziehen sich (solange nicht anders beschrieben) auf den Schwierigkeitsgrad Reisender (Voyager). Ich denke Schleicher (Stalker) ist nur was für Leute die die einzelnen Regionen sowieso schon gut kennen und diesen Guide daher gar nicht brauchen, von Eindringling (Interloper) ganz zu schweigen.
Rechne also vor allem hinsichtlich der Angaben zu den Wölfen und Bären in Schleicher mit erheblich mehr Begegnungen.

Die meisten Bilder hier sind schon ziemlich alt. Wenn also manche Orte bei dir ganz anders aussehen, dann liegt das daran.

Die topographischen Hintergründe der Regionskarten wurden von delta erstellt. Vielen Dank.

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In den Guides werden, soweit irgendwie möglich, die deutschen Begriffe verwendet. Da die Übersetzung aber in ständiger Veränderung ist, kann es sein, daß es gewisse Bezeichnungen nicht mehr gibt. Und wenn du irgendwelche krassen Fehler findest, lass es uns wissen.

Die englische Version dieses Guides findest du hier.

Legende: Ich hab versucht weitestgehend die folgenden Formatierungen zu verwenden.

Region
Benannter Ort
Ding/Wichtiges
Anmerkung/Verweis
Abschnitt
Navigation (v1.76)
Hier kommt es natürlich darauf an, ob du mit der Region schon ein wenig vertraut bist oder nicht.

Und wenn nicht? Dann such dir zuerst etwas an dem du dich orientieren kannst: Einen Fluss, eine Straße, Bahnschienen oder etwas ähnliches (eine Landmark wie es im Englischen so treffend heißt).
Zum Einen verhindert es, dass du im Kreis läufst und zum Anderen steigt die Wahrscheinlichkeit dass du ein Haus oder einen Schuppen oder sonst etwas Nützliches oder Interessantes findest.

Ein gutes Beispiel dafür ist das Lagerbüro, eines der gemütlicheren Häuser am →Rätselsee. Es liegt in der Nähe der Bahnschienen, du musst also nur den Schienen folgen.

Wenn du keine Straßen oder Flüsse sehen kannst, dann versuche eine erhöhte Position zu erreichen um dich umzusehen. Denk aber daran, dass der Aufstieg viel Kraft kosten kann. Achte auch auf Dinge am Horizont.

Wenn der Blizzard tobt oder du vor lauter Nebel kaum die Hand vor Augen sehen kannst, nützt dir das natürlich alles nichts. Bei Orientierungslosigkeit deshalb: Entscheide dich für eine Richtung und behalte sie solange wie möglich bei.

Mit Hilfe der Spraydosen können nun fast überall Markierungen angebracht werden, von denen ein Teil auch auf der Karte auftaucht.
Und wenn wir gerade dabei sind:

Hier ist eine Karte, die die Lage der Regionen darstellt und den immer noch verwirrenden Lauf der Sonne.


Man kann das sehr schön sehen wenn man Mittags bei gutem Wetter vom →Rätselsee oder der →beschädigten Bahnlinie ins →trostlose Marschland wechselt. Die Sonne springt dann um 180° auf die andere Seite der Schienen.

Alle Karten in diesem Guide sind weitestgehend Nord-Süd ausgerichtet. Wundere dich also nicht wenn die Karten im Spiel völlig anders aussehen.
Der Rätselsee (v1.69)
Der →Rätselsee ist die Zentralregion in TLD schlechthin. Sie kann aber für Anfänger recht verwirrend sein. Der →Rätselsee war die erste Region die es im Spiel gab.


Hier ein Überblick über die wichtigsten Orte am →Rätselsee:


Das Lagerbüro: Eines der beliebtesten Zuhause für Einsteiger. Da es direkt am See und den Bahnschienen liegt, ist es schön leicht (wieder) zu finden. Es gibt Rehe und Hasen in der Nähe, Beute in den Häusern am See und die Fischerhütten auf dem See selbst. Alleine was du am See finden kannst, wird dich ein paar Tage am Leben halten. Darüber hinaus hat das Lagerbüro zwei Öfen, Betten und eine Werkbank.

Ganz im Westen beim westlichen Zugang findet sich ein Seil zu einem höher gelegenen Bereich in dem sich auch eine der neun möglichen Bunkerpositionen befindet.

Auf dem See befinden sich kleine Inseln. Wenn du bei der hinteren Insel nach Süden (vom Büro aus gesehen links) in die Ausbuchtung des Sees gehst, findest du eine einzelne Hütte (da wo der Bär zumeist patrouilliert). Hinter der Hütte ist manchmal ein Gewehr zu finden.


Das Haus des Pelzjägers: Einer der wenigen Orte mit dem richtigen 'Zuhause'-Gefühl. Die Hütte liegt tief im Wald, ganz im Nordwesten bei einer großen Lichtung in der Nähe des namenlosen Teichs. Diese Lichtung eignet sich großartig zum Jagen und das Haus selbst ist vollgepackt mit Überlebensausrüstung und (möglicherweise) einem Gewehr. Hier findet sich auch die Höhle die zur →Gebirgsstadt führt.

Das Haus ist eine beliebte Basis, es hat aber den Nachteil, daß das Ding total abgelegen ist und schnelle Ausflüge in andere Regionen (ausgenommen das →trostlose Marschland und die →Gebirgsstadt) nicht möglich sind.

Der namenlose Teich: Vom Haus des Pelzjägers nach Nordosten bzw. von der Rodungsfläche nach Südwesten befindet sich der namenlose Teich.

Der zerstörte Aussichtsturm: Er befindet sich auf einem Berg bei der Rodungsfläche, nicht weit entfernt vom Holzfällercamp. Hier ist in einer Kiste ein Seil zu finden, das du ggf. gleich hier befestigen kannst. Es bringt dich in etwa an den Beginn des gefrorenen Baches und eröffnet somit eine kurze Route von hier zum Lagerbüro.



Das Holzfällercamp: Eine kleine Ansammlung von Containern, abseits vom Verladeplatz und auf halbem Weg zur Rodungsfläche beim zerstörten Aussichtsturm.

Der entgleiste Zug: Diese umgekippten Waggons liegen auf der Bahnstrecke vom Lagerbüro in Richtung des Carter-Staudamms. Sei hier lieber vorsichtig! Diese Waggons und der Eisenbahn Verladeplatz etwas weiter die Strecke entlang gehören den Wölfen. Obwohl die Bahnlinie hier der schnelle Reisewege zwischen Lagerbüro, Holzfällercamp und Staudamm ist, solltest du, wenn du dich besser auskennst, lieber andere Wege benutzen. Es lohnt sich aber immer den Waggons zumindest einen Besuch abzustatten, da sie ein möglicher Fundort für ein Gewehr und andere gute Beute sind.



Der Förster Aussichtsturm: Er befindet sich oberhalb des entgleisten Zugs. Der einfachste Weg dahin ist vom Lagerbüro nach rechts Richtung entgleistem Zug und gleich die erste Abzweigung links nehmen. Dann rechts den Hang hoch.


Der Carter-Staudamm: Die beste Quelle für Beute am →Rätselsee. Der Staudamm liegt am südöstlichen Ende der Region, dort wo die Bahnschienen weiter zur →Schlucht führen.


Der Carter-Staudamm war bis vor kurzem Heimat von Fluffy, einer Wölfin.
Da der Damm jetzt aber voller Müll ist, ist sie ausgezogen. Wenn man verzweifelten Hilferufen glauben darf, hat sie im →Stummflußtal in einer der Eishöhlen eine neue Heimat gefunden.

Im Damm selbst: Im Innern gibt es viele Spinde, also bring ein Brecheisen mit. Es kann aber auch sehr gut sein, dass hier irgendwo noch eines herumliegt. In der Hauptkammer bei den Turbinen befindet sich eine Tür die in den unteren Teil des Dammes hineinführt und dich etwas weiter an den gewundenen Fluß und damit an das →idyllische Tal heran bringt.

Eines möchte ich noch anfügen: Die meistbenutzte Route hier ist wohl vom Damm zum Lagerbüro zur Hütte des Pelzjägers und zurück. Vom Damm zum Lagerbüro ist einfach, entweder den Schienen folgen oder dem Fluß zum See. Der Weg vom Lagerbüro zur Hütte des Pelzjägers ist allerdings anfangs nicht gerade leicht zu merken und auch noch relativ gefährlich.

Hier also die Einfach-Variante:



Wichtigster Punkt hierbei ist das tote Holz. Also vom Lagerbüro raus, über die Schienen und links in den Wald rein bist du nach kurzer Zeit beim toten Holz. Von hier aus direkt den sehr steilen Hang hoch. Wenn du oben über den Sattel kommst siehst du dann schon den kleinen Talkessel in dem die Hütte des Pelzjägers steht. Wenn du unten bist dreh dich um und merke dir die Stelle an der du beim Rückweg den Hang hoch musst.

Am Flußlauf zwischen dem Damm und dem See gibt es bei der Hasenlichtung einen Aufstieg per Seil zu einem bisher nur sehr schwer zugänglichen Bereich. In der dort befindlichen Höhle ist oft ein Lehrbuch zu finden, außerdem hat man bei schönem Wetter einen tollen Ausblick über den See. Dieser Bereich ist übrigens auch von dem entgleisten Zug aus erreichbar (mittlerweile sogar direkt vom Lagerbüro aus!). Falls du also eine Seilallergie hast wären das die Alternativen.

Die Bahnlinie verlässt die Region beim Damm in Richtung →Schlucht. Am entgegengesetzten Ende weit hinter dem Lagerbüro gehts durch den Schienentunnel zum →Trostlosen Marschland.

Und hier noch der eigentlich nur durch Zufall zu entdeckende Aussichtsturm (der keiner ist) oberhalb der Rodungsfläche. Sollte wohl eher Aussichtspunkt heißen.



Und hier der Blick von der Gegenseite, vom Försteraussichtsturm aus.

Die Gebirgsstadt (v1.69)
Die →Gebirgsstadt ist die Region in der man im Storymode Episode 1 bei einem abgestürzten Flugzeug beginnt. Hier im Survivalmode ist die Region um die Stadt Milton vollständig begehbar.

In dieser Region gibt es übrigens keinen der Steinhaufen zu finden. Im Norden nahe bei der Straße kann man einen Wohncontainer finden. Wenn du von dort nach Nordosten gehst findest du die Höhle ins →Stummflußtal


Zu der Stadt selbst gibts nicht viel zu sagen. Ich will also gleich auf die Umgebung hier eingehen.
Wenn man der Straße Richtung Nordwesten, über die Brücke am Wasserfall und der Kirche folgt, gelangt man nach einiger Zeit zur Brücke von Fichtensturz (wer macht solche bescheuerten Übersetzungen?). Hier hat ein Bär seine Residenz, der Einzige in dieser Region.

Hier führt ein Pfad in weitestgehend südlicher Richtung durch eine Höhle zu dem abgestürzten Flugzeug bei dem man im Storymodus beginnt.

Wenn man von der Kreuzung in Milton aus hoch zum Funkturm geht ...
... kann man von dort über eine der bewachsenen Felswände weiter hoch ebenfalls bis zum abgestürzten Flugzeug kommen.


In der entgegengesetzten Richtung, runter über einen Fluß, kommt man zu dem Areal des Bauernhofs mit der idiotischsten Namensübersetzung die ich je gelesen hab. Ich nenne ihn in Gedanken Paradiesauhof oder Edengehöft, damit ich keine Hirnblutungen bekomme.

Das Hauptgebäude ist üblicherweise verschlossen, aber der Schlüssel findet sich immer hier in der Nähe. (Im Traktor, in der Scheune, hinter dem Haupthaus, usw.)
Die Scheune befindet sich eine von zwei Werkbänken in dieser Region, die andere findest du im oben erwähnten Wohncontainer.
Wenn du von hier parallel zum Flußlauf nach Süden gehst kommst du schließlich zu einer Stelle an der man in den großen Talkessel (der im Storymodus nicht zugänglich ist) hinabsteigen kann. Dies ist der Weg zur Verbindung zum →trostlosen Marschland.

Dort unten gibts nur wenig zu entdecken, allerdings ist die Wahrscheinlichkeit hoch dort einem Elch zu begegnen. Es gibt hier nur ein einziges verfallenes Gebäude.

Ganz im Süden, hindurch unter einem großen Felsbogen führt der Weg zum Marschgrat im →trostlosen Marschland.

Zurück zur Abzweigung in Milton: Wenn man der Straße durch den Ort in weitestgehend südlicher Richtung folgt kommt man schließlich an die Orca Tankstelle. Du wirst ein Brecheisen brauchen um da reinzukommen.

Von hier führt die Straße weiter zu einem eingestürzten Tunnel. Kurz hinter der Tankstelle führt ein Weg hoch zum Park von Milton und dem Picknickplatz.

Hier kann man an einem Seil runter in ein kleines Tal und auf der anderen Seite wieder hochsteigen. Der Weg führt dann durch eine Höhle zum →Rätselsee direkt bei der Hütte des Pelzjägers.
Trostloses Marschland (v1.69)
Du betrittst diese Region, vom →Rätselsee kommend, im Osten. Die Bahnlinie führt fast schnurgerade nach Westen und zerteilt diesen großen Talkessel in eine größere südliche und eine kleinere nördliche Hälfte.


Etwas voraus kannst du den entgleisten Zug sehen. In und um die Waggons findet sich einiges an Zeug, unter anderem zuweilen ein Schlafsack.

Die gesamte Region besteht aus zahllosen gefrorenen Tümpeln, zumeist mit brüchiger Eisfläche. Wenn du beabsichtigst länger hier zu verweilen empfiehlt es sich die sicheren Passagen mit Stöcken oder anderen Dingen zu markieren, dann kannst du dich nach einiger Zeit viel zügiger bewegen.


Wir werden hier zunächst einen Rundgang, immer entlang des Randes, machen. Danach, wenn wir wieder hier ankommen, folgen wir der Bahnlinie.

Wende dich zunächst nach rechts (Norden) und folge der Hangkante. Nach kurzer Wegstrecke kannst du rechts einen Funkturm sehen. Du kannst hier aber noch nicht hoch. Etwas weiter voraus kommst du an einen gefrorenen Fluß, hier oder ein kurzes Stück davor kannst du zu dem Turm gelangen.


Von hier aus hat man einen schönen Überblick über den Talkessel und kann auch den entgleisten Zug sehen.


Bei dem Wasserfall findet sich rechts eine geschlossene Höhle die wie alle Höhlen und Minen bisher ein Schlauch ist. Man kann sich darin nicht verlaufen. Die Höhle führt durch den Berg zum Marschgrat. Drinnen findest du ein Seil. Nimm es mit, du wirst es gleich hinter dem Ausgang am Marschgrat befestigen können.

In der Höhle nahe dem oberen Ausgang kann man einen unerreichbaren Absatz sehen.


Du kannst vom gefrorenen Fluß auch direkt zum oberen Ausgang gehen (etwas tricky aber machbar).

Direkt neben dem Höhlenausgang befindet sich der Aufstieg zur →Gebirgsstadt
Etwas weiter findet sich eine weitere offene Höhle. Hier findet sich immer ein Schlafsack. Auf dem Marschgrat liegt bei einer Leiche auch manchmal ein Bogen.


An der Felskante kannst du dann das Seil das du gefunden hast befestigen.

Weiter gehts entweder den gefrorenen Fluß runter oder von oben am Seil und weiter an der Hangkante entlang. In der Nähe des Ufers kannst du hier möglicherweise das verlassene Lager (eine Schneehütte) finden, diese kann an verschiedenen Stellen in der Region erscheinen.
Du kommst schließlich an das westliche Ende wo die Bahnlinie die Region Richtung →beschädigte Bahnlinie wieder verlässt. Folge weiter dem Kartenrand unter einem Felsbogen hindurch.


Gehe links den Hang hinauf, sobald das möglich ist und jetzt über den Felsbogen und über zwei Baumstämme.
Anmerkung: Es gibt hier eine Abkürzung die einem die umständliche Schneckennudel am Bogen erspart. Sie zu finden überlasse ich dir. Es gibt auch keine Garantie, daß dieser kurze Weg die nächsten Updates übersteht.

Vorbei an einem gebrochenen Funkturm


und einer offenen Höhle kannst du linker Hand die alte Heimat der Familie Spence sehen. Dies ist neben der Höhle am Wasserfall der wichtigste Ort hier. Es gibt Unmengen an Zeug zu finden, auch einen Tresor und schließlich einen Hochofen.


Der einzige Nachteil dieses Ortes ist: Es gibt keinen Platz an dem man was trocknen kann. Hierzu mußt du zurück zu einer der offen Höhlen. Leider sind hier auch immer viele Wölfe.


Dein Weg führt nun weiter neben dem verfallenen Steg zu den Arbeiterbaracken. Hier gibts nur wenig zu finden, also gleich weiter vorbei an einer offenen Höhle. Bei einem großen Felsblock befindet sich die Höhle zum unteren Bereich des →Kahlen Zustroms.

Etwas weiter kommst du an eine weite Ausbuchtung in der Felswand. Begib dich hier auf das Eis zu dem Kadaver und von dort wieder an den Rand. Etwas weiter voraus kommst du schließlich wieder an den Ausgangspunkt unserer Reise.



(Ganz hinten in der oben genannten Ausbuchtung führt ein Weg hoch zum Marschlandausblick.)



Auch hier gibt es nun einen Funkturm. (Blick von unten)

Folge nun der Bahnlinie in die Mitte der Region. Bei dem entgleisten Zug (Wildererlager) gibts einiges zu finden. Im offenen Waggon befindet sich auch eine Feuertonne was diesen Ort zu einem guten Lagerplatz macht.


Auch ein Bär kommt hier gerne mal auf ein Käffchen vorbei. Er ist (wenn ich richtig gezählt habe) einer von drei Bären (Schleicher) in dieser Region; hier übrigens am einfachsten zu erlegen.

Du könntest jetzt weiter der Bahnline auf die andere Seite der Karte folgen, aber ich empfehle dir: Lass' es!. Entlang der Bahnlinie gibt es nichts mehr zu finden und in der Mitte der Region wimmelt es oft von Wölfen.
Vor allem: Vermeide die größeren Eisflächen. Man kann keine einzige davon passieren. Nimm' lieber weitere, dafür aber sichere Wege in kauf.

Es gibt mitten in den Eisflächen noch die beiden Hochsitze, nutze als Weg dahin immer alle der kleineren Landmassen aus.
Beschädigte Bahnstrecke (v1.76)
Du erreichst diese Region, der Bahnlinie folgend, aus dem →trostlosen Marschland.


Nach kurzer Wegstecke sind die Gleise von einem Erdrutsch blockiert. Kurz davor kannst du rechts den Hang hinunter zu dem Fluß der die Region bis zu einem Canyon durchzieht.


Hier führt der Weg weiter über einen Baumstamm auf die andere Seite der Versturzstelle.


Nun dem Stromkabel folgend kommst du zuerst zu einer Lokomotive


danach zweigt ein Weg bei einem Pickup nach rechts zu dem Wartungsplatz ab.


Wenn du stattdessen weiter den Gleisen entlanggehst erreichst du eine beschädigte Brücke, das westliche Ende der Region.


Wenn du vom Wartungsplatz den Lichtmasten nach Norden folgst kommst du zu einem See. Die Lichtmasten führen dich über eine Brücke zu einem Zaun hinter dem der Weg nach oben führt.

Immer weiter den Masten folgend erreichst du die Jagdhütte. Sie liegt an einem Tümpel direkt an einer Hangkante. Dahinter kannst du ein Seil befestigen das dich auf kurzem Wege nach unten auf die andere Seite des zuvor beschriebene Sees bringt.


Es gibt in dieser Region einen Bären, dessen Höhle direkt hier unten an dieser Hangkante liegt.

Die beiden Gebäude sind zwar gute Basen und es gibt genügend Hirsche, aber das Leben ist hier aufgrund der vielen Wölfe recht anstrengend.

Hinweis: Von der Brücke am Zaun kann man eine schmale Brücke (Wackelige Brücke) über die vom Fluß gegrabene Schlucht sehen.
Diese Brücke kannst du erreichen wenn du dich vom Weg zur Jagdhütte nach rechts wendest und dann über einen Baumstamm bei einer Höhle wieder nach rechts, durch einen Felsspalt zwängst.


Am Ende der Strecke findest du dich an einer Felskante mit dem Befestigungpunkt für ein Seil, in der Nähe des Wartungsplatzes, wieder.

Mittlerweile kann man sich auch relativ gefahrlos in den Canyon der beschädigten Brücke hinablassen. Unten im Canyon gibts nun auch Zeug zu finden, auch Holz und tote Tiere, sodaß das hier keine Todesfalle mehr ist. Aber Vorsicht, zwischen den Baumstämmen und Eisplatten landet man gerne mal in einem Deadlock!

Es gibt hier im Wartungsschuppen nun auch einen Hochofen.
Stummflußtal (v1.76)

Vorab einige allgemeine Informationen:

Es gibt in der Region keinerlei Gebäude und es gibt auch keine Werkbank, die nächste Werkbank findet sich in dem Wohncontainer in →Gebirgstadt.
Auch Steinhaufen gibts hier keine.
Dafür kann man einige Geheimverstecke (die kleinen Kästchen wie im Storymode) finden.
Es gibt hier keine Möglichkeit zum Angeln. Die Eisflächen sind aber alle trittsicher!
Ziehe deine Kleidung aus bevor du einen Wasserfall passierst.

Es gibt hier zwei Eishöhlen, die im Gegensatz zu den üblichen Höhlen in TLD Verzweigungen und mehrere Eingänge haben. In einer davon hat sich die vermisste Wölfin Fluffy niedergelassen, sei also gewarnt.

(Der Höhlenverlauf wurde von lindenparker erstellt. Vielen Dank)

Wenn du hierher kommst, dann bringe wenn möglich folgende Dinge mit:

  • Schlafsack
  • einiges an Stoff
  • viel Holzkohle (wenn du noch Platz dafür hast, das erleichtert das Kartieren gleich vom Eingang aus)
  • Laterne, genügend Brennstoff und mehrere Spraydosen (dann hast du es einfacher in den beiden Eishöhlen die Wege zu markieren)
  • (alternativ genügend Fackeln, Flares sind kaum hilfreich, da sie zu wenig Licht abgeben)
  • ein Seil falls verfügbar (es gibt eine Stelle an der man eines befestigen kann, allerdings ist in der Region keines zu finden, außer den vielen bereits Befestigten)
  • einen Kochtopf
  • eine Axt (es gibt hier viele Büsche die wichtige Wege versperren)

Zuerst solltest du unbedingt die beiden Eishöhlen erforschen und darin Wegmarkierungen anbringen. Ungefähr so:

Mit dem quergelegten Zweig markiere ich Sackgassen, während der andere den Weg durch die Höhle anzeigt. Bei den Wegen zu den jeweils mittleren Ausgänge lege ich noch einen Stein neben den Zweig.
Mit den Spraydosen lassen sich diese Markierungen allerdings viel einfacher bewerkstelligen.

Sobald Fluffy ruhig gestellt ist und die Höhlen entsprechen markiert sind, hast du dann hier sichere, schnelle Wege durch große Teile der Region.

Du kannst hier etliche Schneehütten finden. Ich empfehle sie vor dem Verlassen des jeweiligen Ortes abzubauen. Man kann sie nicht dauerhaft instand halten da sie recht schnell verfallen und dann ist das Baumaterial komplett verloren.
Da es in dieser Region keinen Stoff (außer den Kleidungsteilen) zu finden gibt, ist das hier eine enorm wichtige Ressource, die nicht verschwendet werden sollte. Die nächste Stoff-Quelle findet sich schließlich erst in Milton.

Die Region besteht im Grunde genommen aus vier getrennten Bereichen die nur an wenigen Stellen miteinander verbunden sind.
Die hier verwendeten Bereichsnamen sind meine Kreationen, sie finden sich so nicht im Spiel!

1. Das Areal im Westen, das sich von der Höhle nach →Gebirgstadt, um den Stufensee, den Stummfluß und den nördlich davon gelegenen Bereich erstreckt. Der Stummfluß bildet hier eine Grenze die nur an zwei Punkten überschritten werden kann: Bei den Versatzfällen und bei dem Seil, bei dem in der Nähe über Baumstämme an die gegenüberliegenden Seite zu gelangen ist.

2. Das Hochplateau: Es ist über die Eishöhle 1 oder das sehr lange Seil direkt neben dem Höhlenausgang zu erreichen. Hier findet sich einer der beiden möglichen Plätze für das Signalfeuer. Direkt hier kann man ein Seil montieren das einen wesentlich kürzeren Aufstieg ermöglicht. Dies ist übrigens der einzige Ort an dem ein zusätzliches Seil befestigt werden kann.

3. Der Talkessel: Er ist der tiefste Punkt in der Region und kann über das Seil direkt am Wasserfall-Aussichtspunkt erreicht werden. Der einzige andere Zugangspunkt führt über zwei Seile von der Monolith-Ebene unterhalb des Gedankenverlorenen Aussichtspunkts da runter.

4. Die Monolith-Ebene: Sie ist, außer aus dem Talkessel und über das Seil ganz im Norden, über einen schmalen Grat beim oberen Ausgang der Eishöhle 1 und den oberen Ausgang von Eishöhle 2 erreichbar.

Der alternative Ort für das Signalfeuer ist am einfachsten von dem oberen Ausgang der Eishöhle 2 erreichbar. Das Signalfeuer ist der einzige Ort im Spiel an dem man einen Elchhautbeutel finden kann.
Carter Staudamm & Umgebung (v1.69)
Transitzone: (Rätselsee <-> Idyllisches Tal)

Falls du vom →idyllischen Tal kommst muß du diese Beschreibung eigentlich rückwärts lesen aber ich denke das ist kein Problem.

Wir beginnen hier im Carter Staudamm im Generatorraum im oberen Teil des Damms, wo der ganze Schrott herumliegt. Hier ist eine Tür die zum unteren Teil des Damms führt. Die Treppe runter befindet sich gleich im ersten Raum links die Tür zum Gewundenen Fluß. Diese Tür ist eine Einbahnstraße! Sie lässt sich von der Außenseite nicht öffnen. Also los nix wie durch;-)


Draußen befinden wir uns in halber Höhe des Damms. Sieh rüber auf die andere Seite des Damms. Dort ist der Weg zurück in den Damm (das zerbrochene Fenster). Um dort hinzukommen muß du einfach über den schmalen Absatz direkt am Damm rüberlaufen. Aber VORSICHT: Da fehlt irgendwo ein kleines Teil.
Außerdem gibt es hier das Problem, daß man oft vom Damm weggestoßen wird. Das Problem gibt es schon sehr lange und wurde oft gemeldet. Also am Besten den ganzen Weg kriechen.


Aber wir wollen ja ins →idyllische Tal, also einfach dem Weg nach unten folgen. Auf dem Fluß vor dem Damm treibt sich immer ein Wolf herum. Unten am Fluß angekommen folge ihm bis sich das Gelände auf der linken Seite öffnet. Da hoch gehts zu einer offenen Höhle.

Weiter dem Fluß folgend kommt man an eine Gabelung an der man den rechten Weg wählt. Am Ende der scheinbaren Sackgasse führt ein schmaler Weg auf die andere Seite des Hindernisses. Dort wieder rechts haltend öffnet sich das Gelände irgendwann nach links zur Höhle zum →idyllischen Tal.

Diese Höhle ist im Vergleich zu den restlichen Höhlen und Minen ein recht helles Teil, da sie viele Öffnungen hat durch die (natürlich nur tagsüber) Licht eindringen kann. In der Höhle gibt es mittlerweile massenhaft von den Steinhaufen. Im zentralen Raum findet sich immer ein Schlafsack. Von hier führt der Weg über einen schmalen Sims und ein paar Bretter nach oben und nach kurzer Strecke ist man im →idyllischen Tal.
Idyllisches Tal I (v1.69)
In eigener Sache: Es gibt offensichtlich eine 8000 Zeichen-Grenze für Abschnitte, wir mussten daher die Texte hierfür und für den Wolfsberg aufteilen.

Vorab das Wichtigste hier gleich zuerst: Lauf niemals längere Zeit in den Fahrwegrinnen!

Hier die eher nackte Karte. Im zweiten Abschnitt findet sich die vollständige Karte.

Das →idyllische Tal ist eine schöne, naturbelassene Region. Aber von 'idyllisch' kann kaum eine Rede sein: Große Abstände zwischen den Gebäuden und die häufigen Stürme setzen vielen Spielern zu. Andererseits beherbergt das Tal einen der besten Orte zum Wohnen:

Das Bauernhaus: Es hat alles was das Spielerherz begehrt und ist deswegen auch bei den meisten der unumstrittene Favorit in dieser Region. Es zeichnet sich durch seine zentrale Lage, viel Holz und Tiere in der näheren Umgebung aus. Es hat einen Herd, viel Platz und einen Keller mit Werkbank.
Es liegt an der langen Straße, hinter der Herzschmerz-Brücke inmitten einer Plantage. Von dort aus kannst du problemlos den Fluss, die Scheune, den Funkturm und die Hütte des Fahnenflüchtigen und die Absturzstelle des Flugzeugs erreichen.


Die Außengebäude: Sie bestehen aus ein paar Schuppen und der großen, roten Scheune.


Diese Gebäude sind umgeben von einem großen Feld voller Heuballen. Das Feld wird durch einen Zaun von der anliegenden langen Straße abgegrenzt und liegt ungefähr zwischen Herzschmerz-Brücke und Brücke der Einkehr. Von hier führt ein Feldweg parallel zur Straße Richtung Bauernhaus.

In der Scheune selbst befinden sich eine Feuertonne, eine Werkbank, ein paar Schränke, aber kein Bett. Allerdings kannst du natürlich in dem darin stehenden Pickup schlafen.

Einsame Hütte: Wenn du dich von der Straße auf die Außengebäude zubewegst und an der Scheune vorbeigehst, erreichst du irgendwann einen Birkenwald und damit die einsame Hütte. Dieser Wald ist ein wichtiger Orientierungspunkt hier da man ihn auch bei schlechtem Wetter sofort erkennt und auf Grund seiner Größe leicht ansteuern kann.

Ein Wort zu den Wasserfällen in dieser Region: Es gibt drei benannte Orte an Wasserfällen, deren Namen allerdings verwirren können. Der Ort oberer Wasserfall befindet sich am oberen Bereich des Wasserfalls bei der abgelegenen Kreuzung.
Der untere Wasserfall und der gestufte Wasserfall sind hingegen Teil des Flußlaufes der vorbei am Teich der Gedanken dann runterstürzt und schließlich unter der Herzschmerzbrücke hindurchführt. Was sich die Leutchen bei Hinterland dabei gedacht haben ist mir ein Rätsel.
Idyllisches Tal II (v1.69)
Die Funkleitstelle: Bei gutem Wetter ist sie von nahezu jeder freien Position hier zu sehen. Vom Bauernhaus aus führen 3 Wege dahin. Über den Flußlauf hinter der Herzschmerzbrücke links neben dem Wasserfall den Hang hoch zum Teich der Gedanken und dann der Straße folgen. Oder ein Stück rechts neben dem Wasserfall findet sich in der Nähe einer Bärenhöhle! ein Seil nach oben. Oder vom Bauernhaus der Straße nach Westen folgen und vor der langen Kurve den Hang hoch.
Außerdem gibt es direkt beim Funkturm noch die Möglichkeit ein Seil zu befestigen, was einen noch kürzeren Weg eröffnet.


Neben dem Turm befindet sich eine Radiostation und drinnen gibt es ein Bett, eine Werkbank, ein paar Spinde aber keine Feuerstelle. Die befindet sich draußen in Form einer Feuertonne.
Wenn du dem Fahrweg folgst, der direkt vom Hügel herunter nach Südosten führt, befinden sich rechts entlang der Anhöhe eine offene Höhle und ein Hochsitz.



Direkt hier den Hang hinunter ist der Eingang zur Höhle zum →Carter Staudamm und damit zum →Rätselsee. Etwas weiter unten vor der kleinen Brücke zweigt auch ein Weg dahin ab.



Jenseits der Brücke befindet sich linker Hand der Teich der Gedanken und ein Picknickplatz. Der Fahrweg führt danach noch etwas durch den Wald bevor er in die Straße mündet; ungefähr zwischen der Brücke der Einkehr und der Thomsons Wegekreuz.



Der Teich der Gedanken: Hier befindet sich der EINZIGE Ort zum Eisfischen in dieser Region. Abgesehen von einer Fischerhütte und dem Picknickplatz gibt es am Teich nicht viel zu entdecken.



Thomsons Wegekreuz: Wenn du die Brücke der Einkehr überquerst, führt die Straße weiter zu einer kleinen Siedlung an einer Brücke. Als Basis ist dieser Ort hier gut geeignet. Im Gemeindezentrum gibt es sehr viel Platz und einen großen Herd.


Allerdings fehlt eine Werkbank. Die Nächste findet sich in der roten Scheune.

Wenn du nach der Brücke der Straße noch etwas weiter folgst kommt zuerst eine Abzweigung nach rechts. Sie führt zum →Gluthügel-Kohlebergwerk und damit zur →Küstenstraße.



Weiter die Straße entlang kommt kurz vor dem Ende der Straße eine Abzweigung nach links, sie führt, zu den verfallenen Hütten.

Nachdem man die Hütten passiert hat, teilt sich der Weg. Der rechte Weg führt zur oberen Brücke über den Fluß Richtung Skeeters Abhang, am Ort des Zwiespalts führt eine Abzweigung zu den verlassenen Vorräten und hier zum →Wolfsberg. Außerdem kommt man hier zu dem Picknickplatz und der Höhle bei den Nebelfällen.


Der linke Weg führt über die untere Brücke über den Fluß und dann praktisch direkt zur Hütte des Fahnenflüchtigen. Über zwei Seile kommt man hier direkt hoch zu Skeeters Abhang.

Höhle und Picknickplatz bei den Nebelfällen: Der Fluss, der sich durch das →Idyllische Tal windet, wird aus mehreren Quellen gespeist. Eine davon ist der Nebelfall. Sein Wasserlauf mündet ungefähr auf der Höhe der einsamen Hütte in den Fluss. Direkt beim Wasserfall befindet sich ein Picknickplatz und eine begehbare Höhle. In dieser Höhle ist immer ein Haufen Zeug zu finden, also statte ihr unbedingt einen Besuch ab wenn du hier in der Nähe bist.
Die einfachste Art den Picknickplatz zu erreichen ist über die verfallenen Hütten und dann die rechte Abzweigung. Dann ab der Brücke den Fluss einfach weiter hinauf gehen oder vor dem Aufstieg zum →Wolfsberg nach rechts über den Sattel.


Am Aufstieg zum →Wolfsberg befindet sich immer ein großer Bunker.



Dieser Bunker ist eine hervorragende Basis, da er über alles Nötige verfügt, außer einer Feuerstelle. Eine solche befindet sich aber direkt draußen in der zerstörten Hütte.



Skeeters Abhang: Hier gibt es einiges an Beute, aber sei vorsichtig:



Skeeters Abhang gehört den Wölfen. Eine der zerstörten Hütten hier hat einen begehbaren Keller. Um zur Hütte des Fahnenflüchtigen zu kommen kannst du direkt hinter der zerstörten Hütte links am Hang die beiden Seile runter.


Desweiteren sind hier die Wrackteile eines abgestürzten Passagierflugzeugs und damit eine Menge Zeug zu finden. Der Weg durch das vordere Rumpfteil führt in das Zentrum der Absturzstelle. In der Nähe findet sich hier die Höhle am Aschgrat. Der Weg daran vorbei geht runter zum Fluß.

(Bild)
Three Strikes Bauernhof: Diese kleine Ansammlung von Gebäuden, oder was davon übrig ist, befindet sich jenseits einer kleinen Brücke wenn man den Fahrwegen vom Bauernhaus nach Nordwesten folgt. Hier findet sich fast immer ein Schlafsack, etwas Beute und eine Feuertonne. Es gibt hier viele Wölfe, also bleib nicht zu lange.

Die Schlucht (v1.69)
Transitzone: (Rätselsee <-> Küstenstraße & Kahler Zustrom)

Vom →Rätselsee kommend führt die →Rabenfall-Zuglinie (so heißt die Region eigentlich) über einen Fluß der etwas weiter voraus in die Schlucht stürzt. Wenn man der Bahnlinie weiter folgt kommt man zu einem Felssturz und einigen daran verkeilten Waggons. Hier führt KEIN Weg weiter. Auf der anderen Seite des Flusses befindet sich ganz im Nordwesten eine Höhle (bevor die Bahnlinie den Fluß überquert immer ganz rechts halten).


Hier immer weiter der Felswand folgen, bis sich das Gelände links zur Schlucht hin neigt. Bei einer Leiche kann die Schlucht dann über einen Baumstamm und den dahinter liegenden Waggon überquert werden.


Ein kleines Stück den Hang hoch und man ist wieder bei der Bahnlinie, die ab hier ohne weiteres Hindernis zur →Küstenstraße führt. Bei der Weiche findet sich links eine offene Höhle.

Und Vorsicht beim Überqueren der Rabenfallbrücke, immer gut auf den Boden achten ...

Direkt bei dem Baumstamm über die Schlucht findet sich die Möglichkeit ein Seil zu befestigen und in die Schlucht hinabzusteigen. In der abgestürzten Lok ist (außer in der Herausforderung 'Hoffnungsloser Rettungsversuch') immer eine Leuchtpistole zu finden.

Etwas weiter führt der Flußlauf vorbei an einer Höhle zum oberen Bereich des →Kahlen Zustroms. Wenn du das erste Mal hierherkommst solltest du unbedingt noch ein weiteres Seil mitbringen, du wirst dich freuen wenn du es dabei hast.

Kahler Zustrom (v1.67)

Bevor du zum →Kahlen Zustrom gehst, solltest du dich fragen warum du da hin willst, denn die Region ist eine der gefährlichsten auf der großen Bäreninsel.
Gute Gründe wären:
  • du hast keine Schleifsteine mehr und willst deine Werkzeuge schärfen.
  • du hast nur noch wenig Revolver- oder Gewehrmunition und brauchst Nachschub.
  • du hast kein Waffenreinigungsset mehr und mußt deine Schußwaffen reparieren.
  • du bist einfach nur neugierig und/oder lebensmüde.

Dein Ausflug zum →Kahlen Zustrom sollte gut vorbereitet sein, damit du es dir nicht unnötig schwer machst.

  • Du hast hoffentlich immer die Patronenhülsen eingesammelt wenn du geschossen hast, die kann man nicht herstellen.
  • Du hast all den Unkrautvernichter und den Dünger eingesammelt.
  • Du hast ein Seil zur Verfügung, falls du in der →Schlucht noch kein Seil befestigt hast brauchst du zwei. (Manchmal hängt oben beim Aussichtsturm eins an einem Haken, scheint zufällig zu sein.)
  • Du solltest aus allen Fahrzeugen die Batterien ausbauen und gleich vor Ort zersägen. Das gibt dir das Blei, das du für die Kugeln brauchst.
  • Du hast schon mindestens ein Lehrbuch 'Praxisleitfaden Waffenschmieden' gefunden und gelesen.

Wenn du losziehst, nimm unbedingt eine Säge, ein Brecheisen und einige Seenotfackeln mit und natürlich die Teile die du reparieren/schärfen willst.

Bring den ganzen Kram (außer den Seilen und den Seenotfackeln) über die Höhle im →Trostlosen Marschland zum →Kahlen Zustrom und lege ihn am Höhlenausgang ab. (Du wirst es dort später abholen)

Gehe jetzt zurück zum →Rätselsee, nimm die Seile mit und gehe zur →Schlucht. Steige da runter und gehe zum Ausgang zum →Kahlen Zustrom.

Du bist hier im oberen Teil vom →Kahlen Zustrom. Wahrscheinlich wirst du gleich Ärger mit einem Wolfrudel bekommen, sei also bereit.
Wende dich vom Ausgang der →Schlucht nach links und halte dich in der Nähe der Felswand. Hier findest du eine wolfsicher Höhle, zumindest solange du die Büsche davor stehen lässt. Du kannst dich rechts daran vorbeizwängen.

Dein Ziel hier oben ist die Funkleitstelle am Funkturm.
Dort mußt du die Notiz mit dem Zahlencode für die Werkstatt in der Konservenfabrik finden und auch mitnehmen. Gehe dann zurück zum dem Aussichtsturm. Dort findet sich der Befestigungspunkt für das Seil, an dem du in den unteren Teil vom →Kahlen Zustrom kommst.
Vergiß nicht den Bärenfellschlafsack, der sich im Aussichtsturm befindet!

Unten angekommen wende dich nach Osten und gehe zu der Hütte beim dem Wasserfall. Sie ist der einzige sicher Punkt in diesem Teil der Karte. Folge dann dem Flußlauf bis zu dem Baumstamm. Verlasse hier den Fluß und folge der Straße über die Lange Brücke bis links der Eingang zur Konservenfabrik auftaucht.

Hier gibt es immer sehr viele Timberwölfe, stecke also schon mal ne Seenotfackel an.
Das Tor ist geschlossen gehe durch das zerstörte Gebäude rechts. Kurz dahinter ist ein Wohnwagen in den du zur Not rein kannst.
Überquere den großen Platz diagonal bis ganz nach hinten an die Landungsbrücke umrunde das Gebäude. Hier findest du einen kleinen Raum mit Feuertonne, Schlafplatz und der Möglichkeit Sachen zu trocknen.

Als nächstes solltest du die Sachen, die du am Höhlenausgang bereitgelegt hast hierher holen. Begib dich hierzu an das (von der Fabrik aus gesehen) linke Ufer der Bucht hinter der Brücke. Dort kannst du immer am Ufer entlang bis auf die andere Seite der Bucht gehen. Die Wasserzuläufe sollten vorsichtig passiert werden, hier gibt es einige Stellen mit dünnem Eis. Also nicht rennen!


Auf der anderen Seite gehst du immer in Gegenrichtung an der Felswand entlang, vorbei an den beiden Wasserfällen (beim Zweiten kommt man in unmittelbarer Nähe über das Wasser) bis du zu dem Höhlenausgang kommst. Nimm dein Zeug auf und bringe es auf gleichem Wege zurück zur Konservenfabrik.

Es gibt natürlich einen wesentlich kürzeren, direkten Weg, der ist aber viel gefährlicher.

Es gibt in dieser Region eigentlich nur noch zwei wirklich wichtige Stellen die man unbedingt besuchen sollte. Zum einen die Unterkünfte der Fabrikarbeiter. Hier ist auch die einzige Fischerhütte, die nah genug liegt um sie vernünftig nutzen zu können. Und den verfallenen Leuchtturm, an dessen Spitze man eine Leuchtpistole finden kann.
Das Gluthügel-Kohlebergwerk (v1.69)
Transitzone: (Idyllisches Tal <-> Küstenstraße)

Wie alle Minen und (fast) alle Höhlen ein guter Rastplatz, immer warm, keine Feinde, nur zum Kochen muß man zu dem Eingangsbereich oder rausgehen.
Man kann sich darin nicht verlaufen, es gibt zwar Abzweigungen, aber im Grunde genommen ist es ein Schlauch. Es gibt auch hier eine Werkbank und was viel wichtiger ist: Immer ein Sechserpack Munition.

Bei der →Küstenstraße an der Rundholzsortierung findet sich jetzt der untere Eingang zum Bergwerk.

Während einer Aurora kann man mit dem Fahrstuhl in die mittlere Ebene des Bergwerks fahren.
Es gibt dort Feuertonnen, einen Schlafsack, Brennstoff und fast alles was man sonst noch so braucht um ein paar Tage zu überleben.
Da der Fahrstuhl der einzige Zugang ist, sollte man genug Nahrung mitnehmen, da man dort unter Umständen für einige Zeit gefangen ist bis man wieder raus kann!
Die Küstenstraße (v1.69)
Die →Küstenstraße ist eine gute Wahl für den Spielstart, mit gutem Zugang zu den anderen Regionen. Sie besteht aus einer großen, überfrorenen Bucht an der die namensgebende Straße entlangläuft. Dies ist die Region mit den meisten Häusern in TLD, also auch viel Beute.



Der Bärenbach-Campingplatz: Wenn man von der →Schlucht aus den Bahnschienen zur →Küstenstraße folgt, überquert man bei einem Wasserfall einen kleinen Fluss. Das ist der Bärenbach. Ein Stück weiter kommst du nach dem Abladeplatz über eine Brücke.


Wenn du darunter hindurchgehst kommst du direkt zum Bach.
(Man kann auch direkt am Ausgang der →Schlucht hier herunter, falls man nicht beim Abladeplatz vorbeischauen will.)
Folge ihm eine Weile und du erreichst zuerst auf der rechten Seite eine kleine Hütte. Hier am Kaninchenhain ist neben der Haseninsel der beste Platz für die Jagd auf die Nager.

Auf dem Bärenbach Campingplatz weiter unten gibt es nur wenig zu finden. Wenn du den Campingplatz durch das Tor verlässt findet sich etwas voraus in einer Senke eine Leiche, da gibts eher was Brauchbares.


Dem Fluss weiter gefolgt erreichst du das westliche Ende der →Küstenstraße.
Vorsicht: Hier ist ein Bär üblicherweise zwischen seiner Höhle und der Mündung des Baches an der Straßenbrücke unterwegs.
Wenn du dich stattdessen nach dem Tor am Campingplatz rechts hältst kommst du an einer weiteren Hütte vorbei zum Anglerlager.

Das Anglerlager: Diese Ansammlung von Hütten ist eine sehr gute Basis wenn du ein neues Spiel anfängst, da die Fischerhütten hier recht nahe sind und somit gleich die Nahrungsversorgung sichergestellt ist und es hier eine Werkbank gibt; die Einzige, außer den beiden in der Quonset-Tankstelle. Wenn du an dieser Werkbank arbeitest solltest du aber auf den Bären gefasst sein, der kommt nämlich manchmal bis hier her!


Von hier aus kann man auch schon die Haseninsel und die Rundholzsortierung sehen.


Die Rundholzsortierung liegt ziemlich genau in der Mitte der →Küstenstraße und ist ein guter Rastplatz vor der Weiterreise in das →idyllische Tal, denn die Straße die hier den Berg hinaufführt (dann gleich die steile Rampe hoch) ist der schnellste Weg zum Gluthügel-Kohlebergwerk.


Der verlassene Aussichtsturm: Wenn du dich vom Ausgang des Gluthügel-Kohlebergwerks nach links wendest kommst du direkt zum Aussichtsturm.


Hier gibt es manchmal ein Gewehr zu finden. Über zwei Seile kann man direkt zu den unterhalb dieser Position stehenden Hütten zu kommen, wobei man sich das Obere aber erst besorgen muß.

Vom Bergwerk nach rechts die steile Rampe runter und direkt hinter dem Wohncontainer den engen Durchschlupf nehmend, kommst du direkt zur Rundholzsortierung. Der Straße nach Osten folgend gehts dann zum Küstenort.

Der Küstenort: Dieser beschauliche (gefährliche) Ort befindet sich an der Straße zwischen der Rundholzsortierung und Pendlers Wehklage.



Der Küstenort besteht aus mehreren Häusern und der Quonset-Tankstelle, einem der besten Plätze zum Wohnen in dieser Region (außer in Schleicher).


In den vielen Häusern finden sich vor allem massenhaft Konserven, weswegen die →Küstenstraße zum Aufstocken von Nahrungsvorräten perfekt ist. Allerdings gibt es hier ziemlich viele Wölfe, und ein Bär hat oberhalb dieses Platzes sein Heim. Auch ein Elch ist zuweilen hier anzutreffen.

Die Haseninsel: Man sieht schnell woher diese Insel ihren Namen hat. Dieser Ort ist einer der besten Orte für die Kaninchenjagd.


Wenn du bis jetzt damit kein Glück hattest, dann wird es hier sicher klappen. Das Haus das sich hier befindet ist auch ein netter Ort zum Wohnen, aber es gibt hier leider keine Feuerstelle. Direkt nebenan befindet sich eine namenlose Insel mit dem Haus des Menschenfeinds, das so ähnlich aufgebaut ist wie das Gebäude hier.


Ich würde es nicht empfehlen hier dauerhaft zu wohnen, da ein Bär direkt am Ufer seine Höhle hat. Hier gibts bei einer Leiche (fast) immer ein Gewehr zu finden. Am nächsten an dieser Insel befinden sich die ....


Hütten am Wasser: Diese ausgebrannten Ruinen befinden sich am östlichen Ende der →Küstenstraße. Ähnlich wie im Küstenort lungern auch hier immer Wölfe herum.
Von hier aus ist es nur noch ein Katzensprung zur →Verbindung zur alten Insel und damit zum →Ort der Trostlosigkeit.

Pendlers Wehklage: Sie bildet den letzten Teil der →Küstenstraße und führt hier direkt zur →Verbindung zur alten Insel.


Hier steht ein Auto bei dem oft ein Gewehr zu finden ist.

Ein paar Hinweise zum Schluß: Der Bereich zwischen Gluthügel-Kohlebergwerk und der Quonset-Tankstelle ist ziemlich weitläufig, zumindest was die Wege hier betrifft. Es gibt allerdings zahlreiche Abkürzungen. Du solltest dir die Zeit nehmen die alle zu finden, dann kommst du hier wesentlich schneller voran. Gefahr besteht hier eigentlich nur beim Aussichtsturm (Wölfe) und oberhalb der Tankstelle (Bär).

Wenn du vom einen Ende der Straße an das Andere willst ist der Weg quer über die Bucht natürlich der Kürzeste, er ist allerdings auch der Gefährlichste.
Wenn du stattdessen der Straße folgst hast du folgende Vorteile:
Auf der Straße kommst du schneller voran, auch bei schlechtem Wetter hast du keine Orientierungsprobleme, du mußt mit erheblich weniger Wölfen rechnen, alle paar hundert Meter gibts Unterschlupf (Fahrzeuge,Gebäude).
Verbindung zur alten Insel (v1.69)
Transitzone: (Küstenstraße <-> Ort der Trostlosigkeit) auch 'Zerbröckelnde Schnellstraße'


Von der →Küstenstraße kommend muß man unter einem Felsen hindurch um der Straße weiter zu folgen. Man erreicht dann wieder die Küste. Es gibt hier nur zwei bis drei Wölfe die dir das Leben schwer machen können. Ein Stück voraus kann man ein Fahrzeug sehen, links davon befinden sich drei zerstörte Häuser. Hinter einem davon ist ein Kellerzugang.


Vor der Küste befindet sich eine Halbinsel mit einer offenen Höhle.
Folgt man der Straße weiter dann kommt man an eine Stelle an der die Straße komplett eingebrochen ist. Links davon befindet sich noch eine offene Höhle und eine weitere ausgebrannte Ruine. Wieder zurück auf der Straße findet man einen Pickup und den Weg der zur Kohlemine Nummer 3 führt.

Diese Mine legt dir zwei Stellen, die nur geduckt passiert werden können, in den Weg. Wie fast alle Minen und Höhlen ist sie ein Schlauch und man kann sich daher nicht verlaufen. Es gibt auch hier eine Werkbank.
Ort der Trostlosigkeit (v1.69)
Ich persönlich finde diese Region nicht gerade trostlos, dennoch, sie hat schon etwas melancholisches.


Eine recht kleine übersichtliche Gegend und wegen des Hochofens auch ziemlich wichtig.

Verlassene Mine Nr. 5: Der Westzugang dieses Tunnelsystems ist die erste Station wenn man von der →Verbindung zur alten Insel kommt. Diese Mine hält etwas weniger Beute als die anderen Bergwerke bei TLD bereit, aber sie ist ein guter, sicherer Weg um die Hälfte der Karte zu durchqueren. Der Ostzugang befindet sich in der Nähe der Walverarbeitungsstation hinter einer kleinen Abzweigung von der Straße.


Katies abgelegenes Eck: Wenn du aus der Kohlemine Nr. 3 heraustrittst kannst du rechts einige Krähen kreisen sehen. Dort befindet sich Katies abgelegenes Eck. Hier gibt es immer einen Bogen und anderes nützliches Zeug zu finden.


Beim Ausgang der Kohlemine Nr. 3 gibt es auch die Option ein Seil zu befestigen das dich direkt zur Straße runter bringt; ich halte das aber für ziemlich sinnlos.

Die Steinkirche: Etwas hinter dem Westzugang zur Mine Nr. 5 befindet sich auf einer kleinen Anhöhe die Steinkirche. Dieses Gebäude ist ein guter Unterschlupf bei schlechtem Wetter, wenn der Weg zum Leuchtturm zu weit ist. Im Innern der Kirche befindet sich eine Feuertonne und genug Holz zum Zerlegen und Verfeuern um dich eine Nacht oder zwei warmzuhalten.


Der Leuchtturm: Dieses nette kleine Zuhause ist mit Abstand der gemütlichste Innenraum am →Ort der Trostlosigkeit, es ist allerdings ziemlich dunkel da drin. Im Leuchtturm gibt es einen Ofen, ein Bett und etwas Stauraum.


Der einzige Nachteil ist das Fehlen einer Werkbank. Eine solche findet sich nur in Mine Nr. 3 und in der Walverarbeitungsstation

Die Riken: Dieses Schiffswrack ist vom Leuchtturm aus ziemlich einfach zu finden. Es liegt mitten in der zugefrorenen Bucht, auf halbem Weg zur Walverarbeitungsstation. Im Innern finden sich ein paar Kisten, Metallregale und Betten. Aber das Wichtigste an diesem Schiff ist der Hochofen, der Temperaturen erreichen kann, die hoch genug sind um Werkzeuge und Pfeilspitzen zu fertigen. Mehr über das Schmieden findest du im Überlebenshandbuch.
Weitere Hochöfen gibts im →Trostlosen Marschland und in der →Beschädigten Bahnstrecke.


Die kleine Insel: Bei der Riken etwas weiter draußen liegt die kleine Insel. Vergiss nicht ihr zumindest einen Besuch abzustatten. Sie ist hier der ideale Platz für die Jagd (Hirsche und Hasen aber keine Wölfe).

Die Walverarbeitungsstation: Die Fabrik ist kein besonders einladender Ort, ziemlich dunkel, gefährliche Löcher im Boden und draußen schleichen immer Wölfe rum.


Es gibt hier aber auch alles was eine Basis auszeichnet: Schlafpätze, Lagerplätze , eine Werkbank und eine Feuertonne. Aber auf Grund ihrer ungünstigen Lage ist ein Verweilen hier dennoch nicht zu empfehlen.
In den angrenzenden Gebäuden und der Station gibt es immer verschlossene Schränke, bring' also unbedingt ein Brecheisen mit wenn du hier herkommst. Und nirgendwo sonst im Spiel sind so viele Dinge an den unmöglichsten Stellen zu finden. Unterziehe also vor allem das Innere der Station einer gründlichen Untersuchung.


Vom Leuchtturm aus gibt es drei Wege hier her: Übers Wasser, über die Straße und durch die Mine Nr.5.
Der Weg über das Wasser ist hierbei der Ungefährlichste. Auf der Straße ist immer mit Wölfen zu rechnen und der östliche Ausgang der Kohlemine Nr.5 ist BRANDGEFÄHRLICH da man hier leicht zwischen Bär und Wölfe geraten kann.

Die zerstörte Brücke und die Höhle am Wasserfall:
Ganz am östlichen Ende der Karte findet sich eine zerstörte, unpassierbare Brücke. Hier ist immer der einzige Bär dieser Region unterwegs. Wenn du unter der Brücke hindurch zu einem Wasserfall gehst findest du linker Hand eine Höhle.
VORSICHT! Darin ist ein Wolf (Scruffy! Fluffy's Bruder) zu Gange. Halte beim ersten Betreten also eine Waffe bereit. In der Höhle findet man oft ein Gewehr.
Der Wolfsberg I (v1.69)
Der →Wolfsberg ist von allen Regionen am schwierigsten in Worte zu fassen. Bleib daher schön dicht bei mir, damit du nicht verloren gehst. Im Gegensatz zu den Beschreibungen der anderen Regionen machen wir hier einzelne Ausflüge. Ausgangspunkt ist natürlich immer die Berghütte am Kristallsee.

Hinweis: Es gibt hier sieben Stellen an denen ein Seil hängt, an vier weiteren kann man eines aufhängen.

Wenn du im →idyllischen Tal das Seil hochgestiegen bist kommst du über die gewundene Schlucht hier im Südwesten in die Region. Direkt vor dir liegt eines der Fahrgestelle des Flugzeugs welches diesen Punkt hier sehr gut markiert.
Halte dich etwas rechts davon. Hier liegen noch weitere Trümmer. Du kommst durch eine kleine Senke und dann über einen Sattel liegt links das EINZIGE Gebäude dieser Region: Die Berghütte am Kristallsee.
Die Gegend die du bis hierher durchschritten hast ist großflächig frei von Wölfen und Bären. Allerdings triffst du möglicherweise einen Elch an.
Diese ungefährliche Zone ist ziemlich groß, sie reicht vom westlichen Kartenrand bis fast an den gefrorenen Fluß der von ganz aus dem Nordwesten kommend eine der wenigen wirklichen Orientierungen hier darstellt. Um die Hütte herum gibt es genug Holz, Hirsche und Hasen auch. Bevor du also zu Expeditionen ansetzt lege ein paar Vorräte hier an. Nimm bei deinen weiteren Expeditionen unbedingt eine Säge mit! Und greif dir unterwegs noch nicht so viel von dem Zeug das du findest, nimm nur was du unbedingt brauchst. Es ist am Anfang eher wichtig erstmal zu wissen was wo ist und sich schnell fortbewegen zu können.



1. Ausflug: Rund um den See

Wenn du auf dem Weg hierher statt zur Hütte weiter geradeaus nach Osten gehst kommst du durch eine weitere Senke und über einen weiteren Sattel in einen großen offenen Talkessel. Hier gibt es eine Menge Zeug zu finden, aber auch viele Wölfe, einen Bären und vielleicht einen Elch.
Es ist zu empfehlen diesen Teil der Karte zunächst komplett zu ergründen. Du wirst ihn des Öfteren passieren müssen und es ist daher gut wenn du weißt wie er aufgebaut ist. Ohne jetzt auf die genaue Lage einzugehen, die wichtigen Punkte hier:

Von dem zentralen Punkt des Talkessels (dem roten Flügel) aus gesehen:
(zur Orientierung: wenn du von den Containern zu dem Flügel eine Linie ziehst liegen die Container Richtung Osten und der Flügel Richtung Westen)

- südöstlich Richtung Kartenrand: die offene Waldhöhle
- östlich der Weg Richtung Baumstamm über die Echoschlucht
- nordöstlich der steile Abhang hinunter in die Echoschlucht
- direkt links davon ist die Bärenhöhle und
- links und rechts davon befinden sich die etwas versteckten Wege zum Echogipfel Ost (West) und Echogipfel West (Ost). Durch die geänderte Kartenausrichtung ergeben die Namen keinen Sinn mehr, daher in Klammer die tatsächliche Orientierung.
- ziemlich weit im Norden wirst du das erste hängende Seil sehen und
- im ebenso weiten Nordwesten kommst du wieder zum See zurück.



Am See sind einige Wölfe zu Hause und auch der Bär lässt sich ab und zu mal hier ganz am östlichen Seeufer blicken. Wo wir gerade bei Bären sind: Es gibt noch zwei Weitere in dieser Region.

Der richtig gefährliche Teil vom See aus gesehen führt den Zufluß hoch nach Norden. Wenn du da das erste Mal hoch gehst halte dich unbedingt in Sichtweite des Flusses. Hier treiben sich etliche Wölfe und ein Bär herum und es gibt praktisch keinen Unterschlupf weit und breit. Solange du dich nicht auskennst kann ein Sturm hier dein Ende bedeuten.
Meine persönliche Empfehlung: Bleib am Anfang hier weg. Zugegeben es gibt eine Höhle hier, aber du wirst sie bei einem Sturm wohl kaum finden.


2. Ausflug: Die Echoschlucht:

Los gehts! An dem steilen Hang runter in die Echoschlucht. Unten angekommen wende dich nach links. Die rechte Abzweigung stellt eine Sackgasse dar, du kannst sie bei Gelegenheit untersuchen.
Nach kurzer Wegstrecke findet sich linker Hand die Schluchthöhle. Etwas weiter öffnet sich ein Talkessel mit Zeug aus dem Flugzeug, bewacht von einem Wolf.


Irgendwo rechts hängt ein Seil (ignoriere es, es ist sehr lang und führt an eine Stelle an die man auch einfacher kommt). Folge weiter der Schlucht.
Auf dem Weg findest du die Erste von zwei geschlossenen Höhlen. Diese Höhlen durchziehen den Berg jeweils von Ost nach West. Geh aber zunächst weiter durch die Schlucht. Du kommst schließlich in die offene Y-Höhle (den Namen hab ich ihr gegeben, weil sie die Einzige ihrer Art im ganzen Spiel ist).


Sie ist ein wichtiger Basispunkt in diesem Bereich. Hier ist eigentlich immer ein Schlafsack zu finden, lass ihn hier soweit du ihn nicht unbedingt brauchst. Und deponiere etwas haltbare Nahrung, Verbandzeug und solche Sachen hier.
Der Weg nach links endet vorzeitig an einem Aufstieg an dem wir gleich ein Seil befestigen werden. Der Weg führt dann oben weiter zur Rehlichtung.

Der Weg nach rechts aus der Höhle führt in einen ziemlich unübersichtlichen Teil der Karte.
Wenn du dich aber hier immer stark rechts hältst kommst du schließlich an den oberen Teil des Seils das wir zuvor ignoriert haben.

Geh den Weg zurück halte dich vom Ausgang der Y-Höhle diesmal links bis du zu einem Aufstieg (ebenfalls zur Rehlichtung) kommst, klettere hier nach oben und hänge das Seil ab. Halte dich nun immer links entlang der Hangkante bis du an den nächsten Befestigungspunkt kommst. Hier sind fast immer Wölfe unterwegs! Befestige das Seil hier und rutsche nach unten. Du hast jetzt den kurzen Weg von der Y-Höhle zur Rehlichtung geöffnet.

Geh nun von der Y-Höhle wie zuvor raus und halte dich halbrechts, knapp an dem großen Felsblock vorbei (hier gibt es übrigens keine Feinde, du kannst also ganz entspannt sein). Du findest dann eine offene Höhle. Von hier immer der Nase nach weiter kommst du schließlich zum Baumstamm über die Echoschlucht. Geh rüber und nach kurzer Wegstrecke solltest du wieder wissen wo du bist.

3. Ausflug: Der erste Aufstieg zum Flugzeug
Für diesen Teil habe ich wegen der vielen Bilder einen eigenen Abschnitt erstellt.

Der erste Aufstieg zum Flugzeug (v1.69)
Bevor du losgehst: Eine Waffe, Schlafsack, Kaffee, Säge, Medi-Zeug und Nahrung und Wasser für einen Tag, sowie ein paar Flares/Fackeln oder eine Laterne sind die Mindestvoraussetzung damit es nicht in einem Disaster endet. Und natürlich deine beste Kleidung in einwandfreiem Zustand.

Dein erster Weg führt nach Osten (von der Hütte aus gesehen rechts bzw. rechts hinten). Es gibt hier zwei Möglichkeiten den ersten wichtigen Punkt (die Rehlichtung) zu erreichen.
Entweder durch die Echoschlucht oder der Baumstamm über die Schlucht. Wenn du meinen bisherigen Ausführungen gefolgt bist weißt du ja wo das ist.


Egal welchen Weg du wählst, du kommst über die Y-Höhle schließlich an den Aufstieg zur Rehlichtung.
Wenn du oben bist halte dich an der rechten Hangkante und dann entlang der Felswand bis zu einer Höhle. Wenn gutes Wetter ist kannst du natürlich auch diagonal nach rechts über die Lichtung bis da hin gehen.
Gut: Du hast das nordöstliche Eck der Region erreicht. Diese Höhle ist eine sehr gute Basis zum Übernachten oder um einen Blizzard auszusitzen. Es gibt Holz und Rehe und die Wölfe kommen normalerweise nicht allzu nahe heran. Hier gibt es in der Nähe auch Container die untersucht werden wollen.
Weiter geht es von der Höhle aus rechts den weiten Hang hoch bis zu einem umgefallenen Baum der genau in Wegrichtung liegt.




Hier links den schmalen Durchgang hoch, rechts halten ...


... und dann dort wo ein umgefallener Baum wie ein Finger hinzeigt links hinter dem Felsen weiter.


Klettere hier hoch zum abgelegenen Sims. Der Weg führt dann durch eine Höhle.

Halte dich in der Höhle rechts, irgendwann taucht ein niederer Durchschlupf auf, da durch und immer weiter rechts haltend bist du da schnell durch. Es geht natürlich auch links herum.

Wenn du die Höhle verlässt hast du es fast geschafft. Sorge dafür daß du ausgeruht und absolut fit bist, der letzte Aufstieg hat es nämlich in sich!

Links vom Höhlenausgang kannst du einen Abstieg sehen, das wird später dein Rückweg.
Wende dich nach rechts bis irgendwann das lange Seil nach oben auftaucht. Es gibt hier noch eine offene Höhle in der möglicherweise ein Seil liegt.
Der letzte Aufstieg kann NICHT auf einmal bewältigt werden, mach also auf den Absätzen kleine Pausen. Nur falls du eine Notfall-Spritze oder einen GO-Energydrink opfern willst gehts auch auf einmal.


Oben angekommen brauchst du keine weitere Hilfe mehr. Links befindet sich ein offene Höhle die eine gute Übernachtungsmöglichkeit darstellt. Plaziere in dieser Höhle unbedingt einen Schlafsack und einen ordentlichen Vorrat an Feuerholz. Es gibt hier oben keine Tiere. Im Flugzeug gibt es auch immer eine Leuchtpistole zu finden.
Wir sehen uns wenn's wieder nach unten geht ...


Das lange Seil wieder nach unten und zurück zur Höhle über die du hier her gekommen bist. Spätestens jetzt solltest du ein Seil bei dir haben. Von hier ein kurzes Stück weiter kommst du an einen Abstieg. Klettere hier nach unten. Halte dich links bis ein weiterer Abstieg auftaucht. Befestige hier ein Seil und rutsche runter.


Du bist hier beim mittleren Teil des Flußes der den See speist. Zurück zur Hütte geht es entweder immer dem Flußlauf nach (gefährlich) oder sich an der linken Felswand haltend, vorbei an dem Triebwerk und weiter am Hang entlang, dann einen steilen Abhang hinunter (ich nenn' das die Rampe). Hier weiter an der linken Wand bzw. Kante haltend bis ein Seil nach unten auftaucht. Diesen letzten Abstieg nehmend dann immer weiter nach Süden wirst du den See bald sehen.

Falls du dich entscheidest lieber dem Fluß zu folgen: Am Ende ist ein weiterer Abstieg fällig. Und hier bist du dann in der (wie ich sie nenne) gefährlichen Zone. Folge dem Fluß bis zur Hütte, aber wenn's dich hier zerlegt: Sag' nicht ich hätte dich nicht gewarnt.

Ab jetzt kannst du dann den kurzen Weg nach oben nehmen. Aber egal welche Route du zum Flugzeug nimmst: Du mußt immer mindestens drei Seile hochklettern.








Der Wolfsberg II (v1.69)
4. Ausflug: Die gefährliche Zone

Falls du ein Seil übrig hast, nimm es mit. Der gefrorene Fluß gliedert sich in drei Segmente. Wir wollen nun die beiden unteren Abschnitte genauer untersuchen. Los gehts.

Von der Hütte aus über den See rüber, eher rechts haltend bis zum Seil nach oben. Oben angekommen nach links wenden, hier finden sich zwei weitere Container aus dem Flugzeug. Dann weiter Richtung Norden kommst du an einer Höhle vorbei. Diese ist der EINZIGE Unterschlupf in diesem Bereich!
Wenn du hier weitergehst kommst du zum unteren Segment des Flusses, das was ich als die gefährliche Zone bezeichne. In diesem Bereich kannst du es mit etlichen Wölfen und einem Bären zu tun bekommen.


Links führt der Fluß unter einem Felsbogen nach unten zur Hütte und rechts gehts hoch zu einer Bärenhöhle und dem Aufstieg zum mittleren Teil des Flusses. Steige dort nach oben und folge dem Fluß bis zu dem Eingang einer geschlossenen Höhle. Dies ist der obere Ausgang der Höhle von der Echoschlucht.
Weiter nach Norden (den Fluß hoch) gehts Richtung Eric Wasserfall und Aufstieg zum Flugzeug. Weiter nach Süden findet sich eines der Triebwerke des Flugzeugs. An dieser Stelle nach Westen den steilen Hang hoch liegt Andre's Gipfel, der ist aber (wie auch die beiden Echo Gipfel) kaum die Anstrengung wert.
Vom Triebwerk aus weiter nach Westen führt der Weg (wie bei 'Der erste Aufstieg zum Flugzeug' beschrieben) zurück Richtung See. Hier gibt es auch die Möglichkeit ein Seil zu montieren das direkt runter auf die Ebene mit der Höhle führt an der du am Anfang dieses Exkurses vorbeigekommen bist.
Hast du ein Seil dabei? Dann kannst du es hier aufhängen und den kurzen Weg hier nach unten nehmen. Wenn du unten angekommen bist siehst du, daß dies hier als Weg nach oben ziemlich ungeeignet ist. Es liegt in einer Senke und ist deshalb unnötig lang. Es taugt also nur für den Weg nach unten. Du kannst dich nun wieder zurück zur Hütte begeben.


5. Ausflug: Eric Wasserfall und das letzte Seil

In der letzten Reise dieses Guides besuchen wir Eric Wasserfall, die Wasserfallhöhle und die nördliche Bärenhöhle. Ein weiteres Seil vorausgesetzt, kannst du dann auch noch einen zusätzlichen Weg zum letzten Absatz unterhalb des Flugzeug öffnen.

Also los: Nimm den kurzen Weg den ich am Ende des Abschnitts 'Der erste Aufstieg zum Flugzeug' beschreibe.
Wenn du beim letzten Seil vor dem Flugzeug (dem sehr langen) bist, kannst du linker Hand mit einem Seil einen zusätzlichen Weg hierher öffnen. Begib dich hier dann nach unten.
Wahrscheinlich wirst du hier auch auf den Bären treffen dessen Höhle sich hier an der rechten (nördlichen) Felswand befindet.
(Durch den großen Talkessel voraus gehts übrigens rüber zur Rehlichtung)
Falls du kein Seil mehr hast geh stattdessen den Weg zurück und durch die Höhle runter zum verborgenen Sims und dort runter. Hier dann den Weg nach links die Schlucht hoch nehmen.
Du kommst schließlich zum oberen Teil des Flußes.


Hier kannst du dann auch schon den Wasserfall sehen, die Höhle befindet sich fast direkt rechts davon. Hier endet unser letzter Ausflug. Du hast nun alle wichtigen Plätze und Wege gesehen. Jetzt kannst du anfangen nach und nach die ganze Beute aus den vielen Containern nach unten zur Hütte und ggf. weiter zum Lagerbunker im →idyllischen Tal zu transportieren.

Viel Glück.

Herausforderungen I (v1.73)
Die meisten Herausforderungen in TLD sind für erfahrene Spieler gedacht, die die Regionen in- und auswendig kennen. Beginnen wir mit ...

Gejagt! Teil 1


Leider ist diese Herausforderung hauptsächlich eine Frage des Glücks und nicht des Könnens/Wissens in TLD. Das Problem ist: Wenn dich das Vieh schreddert und du die benötigten medizinischen Sachen nicht dabei hast oder gerade ein Sturm tobt und du zu weit vom nächsten sicheren Platz entfernt bist, kannst du es in der Regel vergessen.

Das Wichtigste hier sind: gute Kleidung (wie eigentlich immer in diesem Spiel) und die Vollausstattung an Medi-Zeug. Du kannst das frühestens im Bauernhaus erreichen. Nimm dir die Zeit!
Ein wichtiges Hilfmittel können die schräg aus dem Boden ragenden Bäume sein. Auf etliche dieser Dinger kann man nämlich rauf, aber Wölfe und Bären nicht.

Der zu beschreitende Weg ist:
  • Keller bei Skeeters Abhang
  • Über den Weg vom Aschgrat runter zum Fluß
  • Über den Flußlauf zum Bauernhaus
  • Hoch zur Höhle zum gewundenen Fluß (das ist der schwierigste, weil längste Teil)
  • Weiter zum Carter Damm
    (wenn du es schaffst den Bären hier im umzäunten Gebiet einzusperren brauchst du dir für die restliche Strecke keine Sorgen mehr zu machen! Ganz eindeutig ein Versäumnis von Hinterland hier für die Herausforderung den Zaun nicht zu entfernen.)
  • Entlang der Bahnlinie zu den entgleisten Waggons und zum Lagerbüro
  • Den kurzen Weg zur Hütte des Pelzjägers (siehe hier in diesem Guide) nehmen.

Natürlich wäre auch der Weg über das Gluthügel-Kohlebergwerk, die →Küstenstraße und die →Schlucht möglich. Allerdings gibt es auf diesem Weg gleich drei recht lange Abschnitte ohne eine sichere Position.

Die einzige (vorübergehend) wirksame Waffe gegen den alten Bären ist die Leuchtpistole, damit kannst du ihn zumindest kurzzeitig verjagen. Also teile dir die wenige Munition gut ein.
Alles was deine Ausdauer erhöht ist wichtig und sollte genutzt werden, je schneller du dich bewegst, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit einer häßlichen Begegnung. Also: wenig Gewicht, Kaffee, Spritzen sind deine Asse.
Ach, und wenn du aus einem Gebäude rausgehst und das Vieh ist schon zu sehen, geh gleich wieder rein und warte ein paar (ingame) Minuten und geh dann nochmal raus, mit etwas Glück ist er wieder verschwunden.

Gejagt! Teil 2


Der Bär wartet vor der Hütte bis du rauskommst. Das gibt dir die Zeit alles zu durchsuchen und dich herzurichten, soweit es geht. Wer auf Nummer Sicher gehen will zieht alle Kleidung aus bevor er rausgeht.
Die Route die der Bär nimmt ist fest. Sie führt über zwölf Positionen bis zu einer Höhle am Rätselsee. Zusätzliche Munition hab ich nur im Lagerbüro gefunden. Die Spur die der Bär hinterlässt ist wesentlich haltbarer als im normalen Spiel, du brauchst dich also nicht beeilen. So blöd es sich auch anhört: Versuche nicht ihn zu töten! Spare deine Munition! Schieße nur auf ihn wenn er dich angreift.

Gejagt! Teil 3

Unvermeidlich, irgendwann.

Weiter geht es mit Ein Nomade langweilt sich zu Tode

Nomade


Die Herausforderung Nomade ist im derzeitigen Zustand keine. Sie verdient nicht mal einen Stern. Das Hauptproblem ist, daß man viel zu viel Zeug findet. Schon nach kurzer Zeit muß man Kram zurücklassen, weil man kaum was davon braucht.
Ich hab in meinem ganzen Durchgang nichts getötet. Das Ganze fühlt sich an als ob man in Pilger spielen würde. Hier besteht seitens Hinterland noch erheblicher Nachbesserungsbedarf.

Ich habe folgende Route gewählt:

  • 1. Skeeters Abhang (idyllisches Tal)
  • 2. Berghütte (Wolfsberg)
  • 3. Scheune (idyllisches Tal)
  • 4. Abgelegenes Geschäft (idyllisches Tal)
  • 5. Funkturm (idyllisches Tal)
  • 6. Carter Staudamm (idyllisches Tal <-> Rätselsee)
  • 7. Förster-Aussichtsturm (Rätselsee)
  • 8. Hütte des Pelzjägers (Rätselsee)
  • 9. Lagerbüro (Rätselsee)
  • 10. Gluthügel-Kohlebergwerk (idyllisches Tal <-> Küstenstraße)
  • 11. Verlassener Aussichtsturm (Küstenstraße)
  • 12. Quonset-Tankstelle (Küstenstraße)
  • 13. Harris-Heimstätte (Verbindung zur alten Insel)
  • 14. Kirche (Ort der Trostlosigkeit)
  • 15. Leuchtturm (Ort der Trostlosigkeit)

Es folgt ...

Schneesturm


Hat mir bisher am Besten gefallen, weil Erfahrung im Spiel hier echt den Unterschied ausmacht. Meine Empfehlungen:
Laterne benutzen ist tabu. Das was du in der Region an Brennstoff findest reicht gerade so für die benötigten 5 Liter. Es gibt dafür Unmengen Flares die alternativ verwendet werden können.
Wenn du die Munition nicht zusammenbekommst, mach einen Abstecher in das Gluthügel-Kohlebergwerk, da gibts immer einen Sechserpack zu finden.
Das Hauptproblem ist wohl das Gewehr. Soweit ich das beurteilen kann gibt es nur wenige Fundstellen (Leiche auf der Insel des Menschenfeind, Leiche bei dem Wasserfall des Bärenbachs, das Fahrzeug bei Pendlers Wehklage und die Fischerhütte zwischen den beiden Inseln)
Beim meinem ersten Versuch hatte ich auch das Problem, daß ich kein Beil fand. Das erschwert natürlich die Holz/Wassergewinnung. Es ist daher zu empfehlen alles Wasser aus den Toiletten und das gefundene Holz mitzunehmen, zumindest bis man ein Beil gefunden hat.
Herausforderungen II (v1.74)
Kommen wir zum ...

Hoffnungslosen Rettungsversuch


Ich habe bei meinem Lauf keinen der bekannten Glitches benutzt und hatte auch nur zwei Spritzen und 5 oder 6 Rationen Kaffee zur Verfügung. Daher hat das Ganze doch recht lange gedauert.
Grundsätzlich kann man vom →Rätselsee aus entweder durch den →Carter Damm und den gewundenen Fluß oder durch die →Schlucht und das →Gluthügel-Kohlebergwerk ins →idyllische Tal und zum →Wolfsberg gelangen. Beide Wege haben Vor- und Nachteile.

Der Erste ist länger und es gibt mehr zu finden (Damm/Farmhaus).

Im Zweiten gibts wesentlich weniger Zeug zu finden, dafür ist er kürzer und weniger gefährlich und man kann im Bergwerk Kram bunkern, da man es zweimal passiert.

Ob man eine gute Zeit schafft ist hauptsächlich von dem was man findet und der Kenntnis der Regionen abhängig. Waffen braucht man keine, das Gewehr ist eh' zu schwer und einen Bogen samt Pfeilen wird man kaum finden. Je leichter man ist desto besser, vor allem am →Wolfsberg.

Archivar


Im Grunde die gleiche Sache wie bei 'Nomade'. Gehe zu den angegebenen Orten und lies die Nachrichten auf den Computern. Die Karten sind hier komplett aufgedeckt und die Zielorte werden darauf angezeigt.
Die Aurora erscheint hier praktisch jede Nacht in der kein Sturm tobt. Auch wenn es auf dem Rechner mehrere Nachrichten zu finden gibt (z.B. in der Quonset Garage), reicht es eine davon zu lesen. Liest sich langweilig, ist es auch.
(Der Kurzwellenfunkturm beim Wasserfall in FM wird hier als Nordturm bezeichnet.)

Und hier die Schwerste von allen:

Während die Toten schlafen

Du beginnst bei dieser Herausforderung im →Kahlen Zustrom. Die größte Schwierigkeit ist es, in die Höhle zum →Trostlosen Marschland zu kommen ohne nennenswerten Zustandsverlust.

In der Herausforderung gibt es neben den Standard Einstellungen von Eindringling folgende Einschränkungen:
(natürlich konnte ich hier nicht die gesamten Regionen daraufhin überprüfen!)

  • Keine Regeneration möglich
  • Angeln ist nicht möglich
  • Keine Lupen
  • Zubereitung von Birkenrindentee nicht möglich
  • Keine Bögen
  • Keine Hirsche, Hasen oder Elche

Meine Empfehlung zur Route:

BI ->FM ->ML ->RV

Hier gibt es die wichtige Leuchtpistole mit der man sich dann aufdringliche Wölfe vom Leib halten kann. Auseinandersetzungen sind wegen der fehlenden Regeneration auf jeden Fall zu vermeiden.

->CH ->OIC ->DP ->OIC ->CH ->PV ->TM ->PV ->WR ->ML ->MT ->HRV ->MT

Von →Gebirgsstadt zum →Stummflußtal und zurück muß man an einem Tag erledigen, da es keine Schlafstelle gibt. Also in Milton gut vorbereiten. Das Gleiche gilt für den letzten Schritt von →Gebirgsstadt zur →Beschädigten Bahnstrecke.
(Das Risiko in einer Schneehütte zu schlafen bin ich nicht eingegangen.)

->FM ->BR

Den gesamten Weg kann man natürlich auch umgekehrt beschreiten. Er ist dann kürzer, allerdings auch schwieriger und gefährlicher.
Diese elenden Steinhaufen ...
Eigentlich wollte ich gar keine Bilder zu den Steinhaufen hier einbinden, aber es gibt da ein paar spezielle Kandidaten bei denen etwas Hilfe angebracht ist.

#160:Rätselsee, in dem scheinbar unzugänglichen Bereich neben dem Damm.
(Wir starten hier mit Blick auf den Entladeplatz)





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#110:Rabenfall Zuglinie (Schlucht).

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#73:Idyllisches Tal, hinter dem einsamen Haus.




Wurde mittlerweile vereinfacht, man kann nun den schrägen Felsrücken hoch!
Spezielles (v1.76)
A. Die Tresore
Im Spiel gibt es derzeit sechs Tresore zu finden.

Rätselsee im Haus des Pelzjägers und im Carter-Staudamm.
Trostloses Marschland bei der alten Heimat der Familie Spence.
Gebirgsstadt in der Bank in Milton.
Ort der Trostlosigkeit in der Walverarbeitungsstation.
Kahler Zustrom in der Konservenfabrik

Sie lassen sich mit einer 3-Zahlen-Kombination öffnen, die allerdings bei JEDEM Spiel eine andere ist. Wie bei einem richtigen Tresor dreht man (ganz langsam) gegen den Uhrzeigersinn bis es klick! macht, dann im Uhrzeigersinn bis es erneut klickt und dann wieder zurück bis zum dritten Klick. Dann ist das Ding offen. Wenn du zuweit drehst musst du komplett von vorne beginnen.

B. Die Bunker
Es kursieren zahlreiche Videos im Netz die dich zu den möglichen Positionen leiten (die meisten davon sind allerdings veraltet!). Wenn du also auch mit Hilfe unserer Karten nicht fündig wirst, sind die deine letzte Option. Nimm dir bei der Suche nichts anderes vor, denn einige der Positionen sind an schwer oder umständlich zu erreichenden Stellen.


Es gibt im →idyllischen Tal und am →Rätselsee jeweils einen Bunker an einer zufälligen Position zu finden. Zusätzlich gibt es im idyllischen Tal beim Aufstieg zum →Wolfsberg einen Bunker der immer da ist.

C. Sammelobjekte

1. Pufferdaten (71). Region (Anzahl) -> Ort (Anzahl)
(im Spiel wird momentan noch der alte Wert (31) angezeigt!)
  • Gebirgsstadt (13) -> Milton Bank(5), Milton Post(4), Orca Tankstelle(4)
  • Rätselsee (15) -> Oberer Damm(5), unterer Damm(5), Lagerbüro(5)
  • Ort der Trostlosigkeit (9) -> Einsamer Leuchtturm(4), Walverarbeitungsstation(5)
  • Rätselsee Zuglinie (9) -> Wartungsschuppen drinnen(4), draußen(5)
  • Küstenstraße (8) -> Quonset Garage(3), Fischerdorf(5)
  • Idyllisches Tal (10) -> Funkleitstelle(5), abgelegenes Geschäft(5)
  • Trostloses Marschland (3) -> Kurzwellenturm (3)
  • Wolfsberg (4) -> Schluchthöhle(4)

2. Steinhaufen (165)
Vielen Dank an ProsPex für seine großartige Unterstützung.
  • Beschädigte Bahnstrecke (15)
    17, 28, 29, 37, 39, 60, 64, 66, 81, 82, 88, 106, 123, 131, 161

  • Ort der Trostlosigkeit (12)
    3, 22, 48, 50, 53, 90, 91, 93, 116, 122, 137, 139

  • Küstenstraße (18)
    13, 20, 21, 44, 47, 58, 70, 86, 98, 112, 113, 117, 118, 133, 140, 148, 149, 155

  • Rätselsee (21)
    23, 31, 33, 36, 38, 49, 59, 67, 96, 108, 114, 120, 121, 125, 129, 144, 156, 157, 160, 162, 163

  • Wolfsberg (19)
    5, 12, 26, 43, 45, 57, 77, 84, 89, 92, 99, 103, 105, 111, 115, 124, 136, 152, 159

  • Idyllisches Tal (28)
    1, 4, 11, 16, 18, 25, 27, 30, 34, 42, 73, 75, 80, 83, 87, 95, 101, 109, 127, 128, 132, 138, 141, 146, 147, 154, 164

  • Trostloses Marschland (17)
    6, 8, 9, 24, 35, 40, 52, 55, 74, 78, 85, 102, 119, 130, 134, 150, 158

  • Schlucht (10)
    14, 15, 46, 71, 79, 110, 126, 135, 142, 145

  • Gewundener Fluß (6)
    32, 51, 100, 107, 153, 165

  • Gewundener Fluß Höhle (14)
    2, 7, 10, 54, 56, 61, 62, 63, 65, 68, 69, 72, 104, 151

  • Verbindung zur alten Insel (5)
    19, 41, 76, 94, 143

3. Notizen (16)
  • Trostloses Marschland: Auf dem Bett bei Fam. Spence
  • Wolfsberg: In der Berghütte
  • Verbindung z. a. Insel: Im Auto vor der Harris Heimstätte
  • Ort d. Trostlosigkeit: Auf der Werkbank in der Walstation
  • Ort d. Trostlosigkeit: Im Leuchtturm
  • Idyllisches Tal: In der roten Scheune
  • Idyllisches Tal: Im Bauernhaus
  • Küstenstraße: Im Auto auf der Brücke über den Bärenbach
  • Küstenstraße: Im Aussichtsturm
  • Küstenstraße: In der Quonset Garage
  • Rätselsee: Im Lagerbüro
  • Rätselsee: Vor einer der Hütten am See
  • Rätselsee: In der Hütte des Pelzjägers
  • Kahler Zustrom: In der Funkleitstelle (die Code-Nachricht)
  • Kahler Zustrom: 2x In der Konservenfabrik und/oder den Unterkünften

4. Fotografien (11)
Die Fundstellen sind zufällig, daher ergibt eine Aufzählung hier wenig Sinn.

D. Besonderheiten: Das gibts nur hier
  • Trostloses Marschland: den großen hohlen Baum, Hochofen draußen
  • Wolfsberg: Flugzeugcontainer, Y-Höhle
  • Verbindung z. a. Insel: -
  • Ort d. Trostlosigkeit: Schiff, Leuchtturm, Scruffy
  • Gebirgsstadt: Wasserturm, verschlossenes Gebäude
  • Idyllisches Tal: statischer Bunker, Zielscheibe für den Bogen
  • Stummflußtal: Signalfeuer, Elchhautbeutel (Loot), Eishöhlen, Fluffy
  • Küstenstraße: Eine Mine mit einem Fahrstuhl
  • Schlucht: keine Wölfe und Bären
  • Beschädigte Bahnstrecke: die große Lokomotive
  • Rätselsee: Staudamm, Steinhaufen außerhalb der normal zugänglichen Karte
  • Carterstaudamm & Umgebung: -
  • Kahler Zustrom: Die Fräsmaschine und die Munitionswerkbank, Timberwölfe, Bärenfellschlafsack (Loot), Fluffys Schwester

E. Unbenutzte Gegenstände

Epilog
Das Spiel und alles was wir hier beschrieben haben ist in ständiger Veränderung. Wir versuchen so gut es geht damit Schritt zu halten, aber es wird immer wieder vorkommen, daß Dinge völlig anders sind als hier beschrieben. Wenn du sowas erlebst, dann schreib uns davon. Wir, und alle anderen die diesen Guide nutzen, profitieren davon.

Wir nehmen uns das Recht diverse Kommentare hier zu entfernen wenn sie veraltet oder unsachlich sind. Wir wollen diesen Kommentarblock kurz und hilfreich halten. Wenn sich jemand deshalb angepisst fühlt darf/soll er sich gerne dazu äußern.

---

Außer :

IFIYGD, delta, ProsPex und lindenparker

haben eine Menge Leute indirekt an diesem Guide und dem
Überlebenshandbuch mitgearbeitet. Es wird Zeit sie hier zu erwähnen.


und einige weitere, an deren Namen ich mich nicht mehr erinnern kann.

50 Kommentare
Sparrow 20. Feb. 2021 um 3:50 
das sind die stellen, an denen du die kleinen steinhaufen findest, die für die supporter in der early phase des spiels aufgestellt wurden
(WTH) BlackWolf41 18. Feb. 2021 um 21:46 
Moin, kurze Frage, ich wollte mir den Guide nicht durchlesen, weil ich die Map noch selber erforschen will, allerdings habee ich mir Gebirgsstadt und Rätselsee angeschaut, da ich die ja schon kenne. Auf der Karte sind so rote dreieckige Sterne(?) verzeichnet, mit einer Zahl? Wofür stehen die genau?
Lieben Gruß und vielen Dank für eure große Mühe
Sparrow 30. Aug. 2020 um 4:41 
Schade, dass du die Arbeit nun auch einstellst, aus welchem Grund auch immer du aus dem Forum geschmissen wurdest. Danke für die hilfreichen Tipps, auch im Überlebenshandbuch. Die Karten der Regionen sind ja noch ein Stück aktuell.
Ich wünsch dir trotzdem noch viel Spaß an TLD.
Gecko-[GER]  [Autor] 8. März 2020 um 16:40 
Ja, das ist richtig, aber normalerweise braucht man dann ja nichts mehr und kann die Strecke locker auf einmal durchziehen.
Waldbär 8. März 2020 um 13:19 
Danke auch von meiner Seite für den Reiseführer und das Überlebenshandbuch!
Kurze Anmerkung zu Gejagt Teil 1: Wenn man den Bären im Zaun am Damm gefangen hat (was echt zu einfach ist), spawnt er trotzdem neu, sollte man noch das Lagerbüro (See) lootn. Er spawnt dann, sobald man das Lagerbüro wieder verlässt, man ist also keinswegs sicher, da die Strecke dann bis zum Pelzjägerhaus doch recht lang wird ohne Deckung.
Gecko-[GER]  [Autor] 6. März 2020 um 13:17 
Danke für den Hinweis. Ich hab die Region auf dem schnellsten Wege verlassen. Die Höhle auf der Insel war mir zu weit.
Wolfgang 6. März 2020 um 10:51 
Ich finde eure Arbeit klasse! So viel Arbeit und Details, aber zu der neusten Herausforderung "Während die Toten schlafen" kann ich noch ein paar Tipps beisteuern. Es gibt einen Schlafsack! Als ich die Herausforderung spielte war mein Weg zuerst Fischerhütte 1, Fischerhütte 2, Kleine Hütte oberhalb davon (Wasser kochen, Kleidung reparieren) und dann die Konservenfabrik links liegen lassen, vorbei gehen (wegen den Timberwölfen) und dann über die kleine Brücke links zu den zwei Baracken. Man kann von dort aus eine kleine Insel sehen, da ist eine offene Höhle mit einem Schlafsack! Das sollte den Start etwas vereinfachen. Im trostlosen Marschland sollte man einen Umweg machen um viele Rohrkolben aufzusammeln, Im Wildererlager habe ich immer ein provisorisches Messer oder Axt gefunden.
Gecko-[GER]  [Autor] 21. Jan. 2020 um 3:38 
Ach, du bist noch gar nicht vor dem Eingang! Dann führt der Weg rund um die Anlage, immer den Graffities folgen, und nicht runterfallen;-)
Macky 21. Jan. 2020 um 3:35 
Ja, die Aurora findet gerade statt und die Nachricht hab ich auch.
Habe gerade das Seil gefunden, wo ich hoch kann. :D
Gecko-[GER]  [Autor] 21. Jan. 2020 um 3:33 
Hast du die Nachricht mit dem Zugangscode gefunden und mitgenommen? Findet gerade eine Aurora statt? Das sind die Voraussetzungen.