Craft The World

Craft The World

745 ratings
Советы и тонкости Craft The World (Обновлено)
By Arvask and 1 collaborators
I am happy to announce that I have started translating the guide in English!
>>Unfinished version here<<

Выполнено очень много тонкой работы и теперь руководство имеет полноценную современную развёрнутую информацию полезную как для новичков, так и для прожжённых гномоводоведов. Вся ненужная и не работающая информация удалена безвозвратно. Добавлена полная развёрнутая информация о всех существующих мирах и дополнениях, а также о праздничных событиях. Если вам понравилась полная перезагрузка гайда ждём ваших благодарностей в виде лайка и комментариев)

Вся имеющаяся информация основана на сборе данных при прохождении в режиме выживания, поэтому DLC "Dig with Friends" пропущен и упоминаться не будет, ибо это кооперативное дополнение для игры вне режима выживания и это тема для создания другого полноценного руководства.

Спасибо за внимание и ждём выхода новых DLC ;)
4
2
4
7
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Что не стоит делать со старта игры
  • В первую очередь не копать ямы чтоб в них падали монстры, это бессмысленное действие и не поможет в защите. Проводил когда-то этот эксперимент с ямой до лавы и это было не очень весело, так как скелеты строят мосты, да и гаргульи будут иметь доступ через эти ямы, ещё и монстры цепляются за углы и в результате остаются в подземелье не уничтожаясь на рассвете.
  • В дополнение к первому пункту не стоит создавать рвы и заполнять их водой. Вода довольно быстро испаряется и дожди не всегда их пополняют. К тому же со старта добыть воду не получится без ведра. Если всё же возникло желание сделать такую преграду, то рвы нужно делать глубокие, чтоб дно было ниже линии горизонта, а верхняя часть водоёма не превышала высоту одного блока над горизонтом. Такие пруды не высыхают даже в пустыне.
  • Не стоит первых портальных волн 10 разрушать могилы, ибо это доступ к костям для крафта факелов в сочетании со слизью из улиток. Лучше дерево использовать в более нужном направлении из-за начального дефицита.
  • При майнинге не спешите уничтожать задние блоки, на них могут появиться пауки и хищные растения. Пауки не так важны, а вот из растений падает необходимая листва для крафтинга многих вещей.
  • Также нет смысла создавать дом высоко над землёй. Система защиты будет работать только на наземных монстров в основном, и только турели смогут расстреливать в полёте, но это бессмысленные траты на защиту исключительно в воздухе. Также в четвёртом мире имеется проблема с десантниками и высокий дом теряет свою ценность полностью.
  • Был момент когда решил проверить как работает толстая стена в 4-5 блоков и в варианте пирамиды тоже. Врагов это не остановит, они наоборот будут закапываться в эти стены, причём вертикально, с чем сложнее убить не только монстров, но и заниматься восстановлением этих стен.
  • Ещё не целесообразно ставить на крыше люки для доступа гномам, так как это первостепенные цели для гаргулий.
  • И в завершение не стоит строить дом слишком широким чтоб не задевать порталы. Как показала практика портал появляется на самом верхнем блоке, то есть можно достроиться до волн монстров на крыше.
Гномы, ИИ гномов и их прокачка
Гномы основа этой игры и также её главная проблема - у них очень тупой ИИ, который сложно контролировать. Благодаря просьбам фанатов разработчик расщедрился и ввёл внутрь игры настройку управления интеллектом гномов, чтоб они хоть как-то стали поумнее. Для того чтоб меньше страдать от их некорректного поведения лучше всего избегать крутых склонов, обрывов и вкапываться в землю с как можно более ровными туннелями. А также самое главное с открытием строительных лесов создать их как можно больше, так как их можно ставить/убирать в любое время без участия гномов закрывая неожиданные ямы и останавливая спонтанные падения подопечных с высоты. По поводу строительных лесов добавлю важный нюанс, убирать их рекомендуется также как и ставили через панель быстрого доступа, таким способом убираться будут именно леса и не будет помех при нажатии на них в виде гномов или объектов на заднем фоне. Но если этого мало ниже описание управления ИИ.

Как видно по скриншоту есть 4 вариации приоритетов:
  • Параметры задуманные изначально
  • Параметры исключительно для боя
  • Параметры для максимального майнинга
  • Параметры с собственными настройками
А также нижняя настройка насколько далеко до лежащего предмета будут реагировать гномы. Я лично не экспериментировал ни с одним из режимов, но если вас не устраивает что приоритет майнинга у них практически минимальный, даже ниже рубки дерева, то можете повысить, но лучше не ставьте выше крафтинга, иначе за рабочими столами они будут намного реже. А вот с дальностью реагирования стоит попробовать разные варианты и посмотреть что будет. Забавно смотреть когда рядом с лежащим лутом стоят 15+ гномов, но на его поднятие ИИ выбирает именно тот, что лазит где-то глубоко в подземелье в другом конце карты, просто рукалицо.

Снаряжение и навыки:
  • Каждый гном должен иметь один (и только один) из боевых навыков - лучник, маг или воин. Если стартовый навык у гнома не боевой, то найдите или в крайнем случае купите нужную книгу для скорейшего изучения навыка. Кроме книг и сражений с монстрами прокачивать боевые навыки можно установив специальные тренировочные манекены и устройства, гномы будут по собственному желанию или по принуждению к ним бегать и качаться. Рекомендуется ставить как можно больше соответствующих навыкам устройств чтоб хватило для всех. Но стоит также учитывать, что каждый гном должен носить оружие соответствующее его навыку, иначе бонус от навыка к урону и прокачка работать не будет.
  • Вторым же обязательным навыком является шахтёр абсолютно для каждого, по мере роста который даёт усиление для кирки, что стоит по значимости на одном уровне с боевыми навыками.
  • После изучения двух необходимых навыков - боевого и шахтёра, третьим естественно нужно изучить вспомогательный рабочий навык. Это необходимо так как каждая профессия даёт приоритет в своей области, и если есть нужный гном для рабочего стола, то с левым навыком другой первым не побежит. Много экспериментировал какие профессии и в каком к-ве нужны, в итоге пришёл к основному решению этой задачи. На каждую из профессий больше 2 гномов не обязательно, и в соответствии к этому не более двух рабочих столов каждого типа. Излишки только ломают ИИ гномов, так как имея как пример два одинаковых рабочих стола, но при этом 3 гнома с профессией для него, как только один из двоих занятых освобождается третий тут же бежит его заменить. Излишки есть смысл делать исключительно на последних гномах, например для доп. кухни. Итого получается нужны - 2 плотника, 2 кузнеца, 2 каменщика, 2 мельника, 2 повара, а также 2 рыбака. Сверх этого есть смысл изучать дополнительно повара, рыбака или вообще охотников. Стоит знать, что ограничение рабочих столов не касается библиотек и зельеварения, эти рабочие места требуют боевой навык мага в первую очередь. Что же касается скалолаза и пловца, то это практически бесполезные навыки и если они являются начальными навыками гномов, то при возможности лучше купить зелье забвения и настоятельно рекомендуется их удалить. Но учтите, что зелье удаляет сразу все навыки, потому задумывайтесь об этом с момента их выхода из портала. Или как вариант убить их на любом монстре и через несколько минут появится другой гном с иным начальным навыком. Фичу с утоплением на краю карты давно пофиксили и теперь там гномы плавают не хуже дельфинов даже не имея навыка пловца)
  • Самый оптимальный вариант соотношения гномов по навыкам боя - 1(воин)/2(лучник)/2(маг). Возможна комбинация по предпочтению лучников и магов с перевесом, а вот воинов не стоит, так как они не являются основой сражения и действуют просто как танки останавливая продвижение врага. Лучников и магов же можно усилить дополнительно особыми стрелами и специальными боевыми заклинаниями в бутылках. К тому же с дополненными героями воинов становится ещё больше и возможно на 15 стандартных гномов даже 2 воина будет достаточно. Кроме того стоит понимать, что воины требуют максимально защитную броню и ношение щитов вплоть до мифрила, что сильно влияет на их скорость передвижения, но даёт максимальный шанс выживания. Поэтому и одеть пару гномов в мифрил не так уж и дорого. Для лучников чтоб сражаться с хранителями достаточно носить броню из серебра или аналог жучьей брони. Магов же одевать лучше в специальную одежду для магов, которая превращает их в ходячие дополнительные генераторы маны, ещё и усиливает навык мага на 50%. Кроме этого чем легче броня, тем быстрее мобильность. Ближе к концу можно их всех одеть и в золотую броню по необходимости. Что же по поводу возможности купить снаряжение в магазине, из-за дополнения с героями тратить монеты на покупку снаряжения больше не рекомендуется ибо на приобретение всех гномов-героев уйдёт очень много шекелей.
  • В процессе добычи редких руд в первую очередь их стоит тратить на крафт именно оружия для всех гномов без исключения, а уже после задумываться о броне. Благо есть варианты добыть некоторых уникальных видов оружия и брони что не намного слабее мифрила, что хоть как-то разгрузит приоритеты. По поводу же инструментов топоры вообще можете забыть, их достаточно максимально сделать из серебра. Кирки же постепенно стоит повышать в качестве вслед за бронёй. Вкапываясь глубже почва более твёрдая и даже прокачанного навыка шахтёра не достаточно чтоб пробить дно кирками из серебра.
  • Для каждого навыка в игре существует усиливающий его предмет. Когти для скалолаза, сито для мельника, шахтёрская лампа для рудокопа и так далее. Предмет усиливает навык на 30%, так что чем выше навык - тем больше бонус. Единственный навык, который нельзя усилить - охотник, но он относительно бесполезен.
    Также стоит отметить пилу - она усиливает как плотников, так и лесорубов.
    Каждый гном обладает двумя слотами для усилителей, при этом два одинаковых предмета они носить не могут. Поэтому в первую очередь стоит усиливать именно боевой навык. Это связано с тем, что срубить дерево на три секунды быстрее - далеко не то же самое, что убить на три гоблина больше.
    Впрочем, усилители для магов (сумки с эликсирами) становятся доступны только ближе к концу игры, так что магам до тех пор можно выдавать что-нибудь другое. Например, те же усилители для крафтинга или набор лестниц.
Контроль выживаемости гномов
Это не секрет, но гномы сами по себе очень хилые, снаряжение и боевые навыки лишь часть всех возможностей. Есть несколько вариантов как сделать их практически бессмертными, если конечно у вас нет садистского желания купать ваших работяг в лаве)
  • Первое, и самое главное, что собственно нужно делать в первую очередь, обеспечить гномов убежищем и установить в нём по одной кровати на каждого подопечного. Сон для них очень важен и работает как отхиливающее устройство, но спать в кроватях они будут только если дом полностью построен (Примечание: Подробности как построить дом смотрите в разделе об убежище).
  • Второе, что нужно сделать - это обеспечить питанием. Само питание лишь некоторое даёт лечение и практически не даёт гномам восстановиться до предела. Главное применение еды в том, чтоб гномы могли спать, на голодный желудок они тоже будут отказываться это делать даже если дом завершён. Гномы в еде очень привередливы и кормить их только шишками не получится, им нужно разнообразие, с чем нужно задумываться о полноценном меню. Для того чтоб их можно было кормить установите в доме несколько столов, я обычно рассчитываю на 4-6. А также место для готовки. Далее крафтите максимально доступный ассортимент пищи и после через панель быстрого доступа и зажатием Ctrl заполняете столы едой, после чего гномы сами побегут есть пока не насытятся. Есть варианты еды с отхилом или бафами, их тоже стоит использовать. Есть конечно вариант побаловаться пивом в будущем, но как по мне это просто прикол. Да он даёт временный баф ускорения, но вместо того чтоб работать лентяи бегают к столам и без конца жрут это пиво. Также стоит добавить что чем выше комфортабелен ваш дом, тем выше вероятность что рандомный повар в вашей семье подбежит к костру и скрафтит любое из доступных блюд в меню крафта. Причём для этого ему не нужны ингредиенты, откуда он их достаёт уточнять не будем.
    Дополнительно! Чтоб уменьшить проблему периодически пустых столов можно в будущем создать стойку с едой, которая каждые несколько секунд автоматически пополняется из вашего инвентаря, причём достаточно и одной такой стойки. Но в ней есть ограничение, не весь ассортимент в ней представлен, пополнение идёт в целом по максимальной ценности. Заметил что в основном там появляется еда с 3 питательности и никогда не появляется еда с бафами или отхилом. Так что установив её не стоит убирать столы, ещё пригодятся.
  • Третье - нужно обеспечить возможность лечения гномов напрямую. Буквально со старта есть возможность делать бинты, которые как и еда крафтится на костре, а в дальнейшем с постройкой лаборатории можно будет делать зелья здоровья. К тому же в гротах можно найти среди лута самые лучшие хилки аж на 80%, но сделать их самому возможности нет. Такое лечение можно применять в меню гномов как снаряжение и напрямую через панель быстрого доступа кликами прямо по гномам. В сражениях с серьёзными врагами это отличный залог выживания.
  • Вино. Чтоб сделать вино скрафтите бочки и потом когда будут доступны переделайте их в винные, после установки которых они начнут генерировать вино до пока не опустеют. Затем ломаете и ставите новые винные бочки. Само вино является универсальной пищей, кроме того что оно отхиливает на 33%, оно также даёт и баф скорости как от пива. Более того, его можно использовать как напрямую, так и через столы, но через столы гномы его выжирают ещё хуже чем пиво, так что через панель быстрого доступа будет экономнее.
  • В гротах, что появляются вместе с DLC можно найти специальное дерево с которого постепенно падают золотые яблоки. Вам достаточно их собрать и использовать как еду. Увы, хоть они и имеют хил 100%, но они не работают как быстрое лечение, а используются как и еда на столах, есть гномы их будут также в рационе разнообразия. Главная их особенность максимальное насыщение аж на 5 единиц, как еда лучшая в этом плане.
  • Увеличение здоровья гномов через древо технологий прокачивая крафтом книг в библиотеке. Единственный вариант конкретно влияющий именно на объём здоровья гномов. Так как все лечащие средства восстанавливают в процентном соотношении, то и эффективность будет выше. Но есть нюанс, заметил что объём здоровья увеличивается именно у обычных гномов за уровни, у героев же увеличивается почему-то процент. Не знаю с чем это связано, но всё равно они умереть не могут, потому это не значительная проблема.
  • Хранитель душ и зелья воскрешения - одно из обязательных крафтов, что нужно сделать по возможности, благодаря этому даже смерть вашим гномам не страшна. Важно успеть построить и установить конструкцию до первой смерти гномов, чтоб не потерять душу смертника. Умирая они сбрасывают все свои шмотки которые можно сразу подобрать не теряя их, но сохранение души даёт возможность сохранить саму прокачку гнома по навыкам, для чего собственно это всё и задумывалось. Причём зелья воскрешения можно сделать и позже, при постройке хранилища душа гнома попадает в него на сохранение, а уже позже его можно вернуть в любое время.
Микроменеджмент в сражениях
Это очевидно, но нужно научиться правильно управлять гномами в процессе любого боя с любым противником. У них есть проблемы с битвой на неровной поверхности, проблемы в сражении с массовым противником, даже проблемы с отступлением.
Вам встретится множество ситуаций, когда гном, получивший леща, убегает в страхе. Вот только бежит он не к лагерю или спасительному порталу, а куда получится. Например, в гущу врагов. Не иначе как зов Вальхаллы.
Как же с этим бороться? Есть способы.
  • Во время боя всё время следите, не задумал ли один из гномов расстаться с жизнью, метнувшись умирать в толпе скелетов. Чтобы предотвратить самые глупые смерти, можно оперативно поставить портал на пути у бегущего гнома, после чего поспамить ctrl+r (приказ всем раненым идти на базу спать), пока доморощенный камикадзе не войдёт в портал или хотя бы не отойдёт на безопасное расстояние от боя. Причём я советую именно не нажать а поспамить, так как у гномов нет чувства самосохранения, и они нередко несутся в бой даже будучи при смерти. Даже получив приказ отдыхать, гном может "передумать", если его по пути к базе что-то отвлечёт - к примеру, вражеская тычка. А если гномы вообще не реагируют на команду спать, то вероятнее всего монстры повредили ваш дом, что ещё больше создаст проблем.
  • Если приходится сражаться на неровной местности, обязательно используйте строительные леса чтобы срочно выровнять нужный участок. Даже один враг может заставить нескольких ваших гномов застрять в цикле бестолковых прыжков, если бой происходит на уступе, так что не давайте им такой возможности. Лучшее для вас поле боя - широкая ровная поверхность. В качестве бонуса можете застроить её оградой - например, стоит ставить заборчик из 6-8 секций слева и справа от своей базы.
    Удивительно, но АИ врагов отлично ведёт себя на неровных поверхностях и не совершает тех же ошибок, что и ваши гномы.
    К слову, по этой же причине проходы слева и справа от своей базы либо застраивайте непроходимыми стенами, либо оставляйте ровный длинный коридор высотой в одну клетку.
    Есть альтернативный вариант установки деревянных дверей над дверьми в несколько рядов, так как на первое время этот способ поможет лучше сдерживать врагов до пока не появятся более крепкие стены.
  • Если вы видите, что всё пропало, атакующих слишком много, а гномы за каким-то чёртом равномерно рассеялись в полчищах врагов, используйте кнопку с изображением солнца в правом верхнем углу. Она включает режим, ослушаться который гномы не в силах - заставляет всех нестись в ближайшее убежище (даже недостроенное) и запрещает его покидать. Заодно снимает с врагов приказы атаки. Битву вам это, конечно, не выиграет, да и пользы принесёт мало, если ваша база не защищена крепкими стенами и дверями, но по крайней мере у вас будет небольшая передышка и возможность собрать своё войско в одну кучу.
    Кроме того, режим этот можно включать/выключать без ограничений, так что есть вот такой вариант тактики:
    • Вы видите, что дело дрянь
    • Включаете принудительный возврат в убежище
    • Дожидаетесь, пока гномы немного отбегут от врага
    • Выключаете принудительный возврат
    • Немного спамите ctrl+r
    • Выставляете заново приказы атаковать
    • Раненые точно уходят лечиться, остальные остаются сражаться в более плотном порядке.
Интерфейс, древо технологий и инвентарь
Интерфейс

Многое расписывать не буду, только самое важное, так как в одном из обновлений данные по командам интерфейса были введены внутрь игры и теперь их можно посмотреть открыв задания, после переключитесь на вкладку заметок и отмотайте до последних 17-18 страниц.
Самое важное что стоит знать в управлении интерфейсом это:
  • Переключение скорости игры на F1, F2, F3. Либо ЛКМ по часам в правом верхнем углу. Учтите, что со старта карты ускорение может сыграть с вами злую шутку, так как оно значительно ускоряет нападение монстров, а также волны из порталов. Не имея достаточной защиты можно не успеть подготовиться и потом смотреть как ваши гномы бегают в ужасе не зная что делать, потому что забыли дом построить) Ускорение стоит включать когда все гномы заняты делом чтоб не терять время, либо в моменте простоя пользоваться паузой на Р.
  • Вторая самая важная функция запрет гномам покидать убежище кликом ЛКМ на солнце под часами. Благодаря этой кнопке можно заставить всех гномов вернуться в дом, даже самых тупых которые по приколу входят в открытый портал. Также полезно при нападении монстров сдерживать гномов за дверьми в безопасности.
  • Зажатием Ctrl открывается доступ ко второй вспомогательной панели быстрого доступа. Так как комбинацией Ctrl+ЛКМ по столу заполняет стол выбранной едой, целесообразно всю приготовленную еду ставить именно на дополнительную панель, а также полезные заклинания которыми вы не часто пользуетесь.
  • Также это не описано в заметках, но если на панель быстрого доступа поставить любые средства для восстановления здоровья гномов, то после можно их использоваться прямо на гномов не заходя в сам интерфейс гномов. Аналогично можно использовать и вино, что более удобно нежели заполнять им стол, ибо гномы его жрут как пиво. Также поставив зелья маны в быстрый доступ кликами по любому гному можно достаточно быстро восстанавливать ману вне интерфейса гномов, чтоб каждый раз не нажимать на зелье и потом на подтверждение использования. Но лечение гномов в процессе боя такой способ не подойдёт, потому что один огненный фаербол и они бегут в разные стороны, увы)
  • Добавлю важный момент. Не все знают что майнить можно не кликая на каждый блок отдельно, а с зажатием ПКМ выделять сразу область работ, в том числе это касается и рубки деревьев. Но также если перед выделением выбрать на мышку строительный блок (камень, любая стена и т.д.), то гномы будут совершать замену указанных блоков на нужный материал. Указывать действие можно как единично, так и для ряда блоков. Это очень удобно при установке стен или добыче ресурса без разрушения блока, так как в задачах гномов будет только одно действие - взять материал и заменить блок. При этом при замене блока гном автоматически берёт добытый ресурс и относит к складу, это сильно упрощает планирование задач у гномов и помогает уменьшить нагрузку и сократить затраченное время.
Древо технологий
  • Как правильно развивать древо технологий? Играя первый раз это не особо очевидно, потому пояснение необходимо. Каждый раздел имеет свою полоску развития, которую нужно заполнить чтоб открыть древо дальше. Выбрав один из доступных рецептов в одной из ветвей не достаточно чтоб прокачать эту ветвь. Используя один и тот же рецепт каждый последующий крафт уменьшает с него опыт прокачки. По этой причине нужно расширять возможности крафтинга большего к-ва рецептов.
  • В игру была добавлена возможность прокачивать древо технологий с помощью книг технологий. В каждой ветви имеется своя книга, которая исчезает из доступа после заполнения шкалы. Эти книги дают наибольшее к-во опыта прокачки, но ингредиенты к ним могут создать проблему в их крафтинге. К тому же нужно построить библиотеку чтоб их можно было использовать.
  • Вместе с книгами технологий была введена вспомогательная прокачка для гномов. Все 4 варианта прокачки доступны в самом начале древа технологий, и для их прокачки также необходимо построить библиотеку. Доступ к ним открывается постепенно каждые два уровня начиная с четвёртого. В рецепте этих книг для прокачки используются практически те же ингредиенты как и для книг технологий. Потому сбор воды и угля имеет высокий приоритет. Важное отличие прокачки апгрейдов от прокачки древа технологий в том, что в апгрейдах не теряется опыт при повторном крафте и имеет бесконечное развитие, но после каждого повышения увеличивается к-во необходимого опыта. Следовательно стоит думать о том что качать важнее чтоб не терять лишний опыт.
    Апгрейды при прокачке за каждый уровень дают:
    - Скорость производства (крафтинга) +10%
    - Повышение здоровья гномов +5%
    - Ускорение регенерации маны +10%
    - Повышение границы обучения навыков гномов +5%
  • Среди всех рецептов в некоторых ветках есть рецепты с вопросом. Если я правильно понял, то для их полного доступа вам нужно убить практически всех боссов:
    - Медвед-камнеед, обитающий в собственной берлоге где-то на уровне второго слоя.
    - Энт, которого можно найти на одном из краёв лесного мира. В других мирах не обнаружен, значит он нужен только в лесном.
    - Капитан Осьминогус в лесном и снежном мире, прилетающий на пиратском корабле при активации маяка.
    - Механический страж, которого можно найти около рунных дверей.
    - А также как минимум одного любого дракона.
    Ингредиенты что выпадают из них открывают рецепты и остаётся их лишь сделать. Некоторые ингредиенты могут также выпасть из рунных дверей, что упрощает задачу.
  • Не столь важно, но стоит и это добавить. При переходе к следующему миру в древе технологий заранее открыто по +2 ряда ветвей, то есть к подземному миру 6 рядов будет сразу же доступно. Скорее всего это связано с повышением сложности, чтоб можно было сразу же начать продумывать оборону от ночных вторжений. Но этот нюанс касается только первых четырёх изначальных миров, в DLC мирах это правило отсутствует.
Инвентарь
  • Многие предметы можно разобрать. Для этого в меню крафта поместите предмет в ячейку готового продукта и нажмите кнопку крафта. Разбирать можно устаревшие инструменты, оружие и броню, стартовые шапки гномов, некоторые виды мебели, окаменевших гаргулий. Некоторые предметы вопреки очевидной логике разбирать нельзя (например, стулья и стены) Как правило, это относится к предметам, которые создаются только группами, а не поштучно.
  • Разборка происходит моментально и не требует ни верстака, ни свободного гнома, ни какой-либо технологии.
  • При разборке вы получаете обратно бОльшую часть компонентов (около 2/3), выбранную случайным образом, а также немного опыта.
  • Некоторые предметы, будучи не очень привлекательными для крафта изначально, окажутся страшно полезными в будущем в качестве ингредиентов (бочки, глина, ткань, стекло и т.п.) По той же причине некоторые предметы не стоит спешно разбирать, даже когда они устарели (железные инструменты, простые луки, столы и т.п).
  • Кроме разборки есть и полезная функция для крафтинга. Справа от ячейки готового продукта есть регулятор к-ва предметов при создании от поштучного до целых групп по 50 единиц одним кликом.
Всё о магии контроля
Мана

К-во маны с каждым уровнем повышается давая возможность использовать заклинания как можно чаще. Раз в 3 минуты восстанавливается одна единица маны, а с повышением уровня она заполняется до максимума. Важный момент, ускорение игры не влияет на время восстановления маны, но зато во время паузы оно не останавливается!

Имеется несколько способов ускорить реген маны:
  • В древе технологий прокачивать скорость восстановления маны.
  • Всех магов одевать в магическую броню.
  • Устанавливать регенераторы маны
Главное изменение последних обновлений, теперь ограничение использования маны при удалении от склада имеется не только в биомах, но и в обычных мирах. Чем дальше от склада, тем цена заклинаний выше.

Суть повышения цены работает по принципу геометрической параболы:
  • Вертикально цена практически не меняется, горизонтально от склада цена повышается по мере удаления от склада в геометрической прогрессии (например, портал имеет рост горизонтально 50, 35, 27, 23 блоков и т.д.). Если же говорить о цене горизонтального перемещения на дне мира до самого края требования для повышения ещё более ощутимое (тот же портал увеличивается в цене практически в два раза от цены на поверхности).
  • Дополнительно рост цен в расстоянии зависит от самой стоимости заклинания. Свет повышается в два раза слабее портала, а заклинание взрыва наоборот в 5 раз сильнее чем портал.
  • Заклинания Компас и Поиск Хранителя являются исключением из общего правила и не имеют повышения цены где бы вы их не применили.

Для облегчения проблемы повышения стоимости маны предусмотрено экипирование магов специальным сэтом для магов о чём было упомянуто выше. А также в магазине были добавлены специальные механизмы:
  • Магический кристалл - Суть кристалла в том, что он добавляет дополнительную геометрическую параболу со своей точкой отсчёта как у центрального склада. Возьмём как пример портал, у которого первое повышение цены горизонтально от склада составляет 50 блоков. Следовательно если установить кристалл горизонтально от склада в 100 блоках, то первое повышение цены на портал будет аж на 150-ти. Как итог кристалл не стоит ставить возле дома, но можно ставить глубоко в недрах снижая стоимость ещё эффективнее, так как вверх цена повышается слабее чем вниз.
  • Генератор маны, ускоряющий восстановление маны, точнее он генерирует ману со своим таймером отдельно. Хоть и стоит дороже всех, но при этом имеет первичную ценность, так как установка 4-5 таких генераторов будет значительно компенсировать затраты.
  • Хранилище маны, увеличивающее объём вашей максимальной вместимости маны на 20 единиц. Установка хранилищ не привязана к полу, можно как ставить друг на друга, так и просто на стены где есть свободное место.
  • Врата портала, открывающие постоянно действующий портал потребляющий постепенно по 1 мане каждую минуту для их работы. Для прекращения его работы нужно закрыть портал. Суть в том, что этот портал нужно устанавливать где-то в шахте и он работает как стационарный объект. То есть его каждый раз после использования нужно ломать и устанавливать в новом месте. Из за цены самого портала более полезно на больших глубинах, так как он убирает необходимость настакивать один портал несколько раз для повышения времени. Особой надобности использовать их именно в майнинге не обнаружил, но они отлично работают в комбинации с местами расположения доп. складов, тренировочной базы с мишенями и манекенами, дерева генерирующего золотые яблоки и т.д.

Заклинания (магия)

Для использования заклинания сначала перетащите его из инвентаря в строку быстрого доступа, а потом щёлкните на нужную ячейку или нажмите соответствующую цифру. После этого выберите цель для заклинания и щёлкните левой кнопкой мыши.
Каждое заклинание, кроме сетевой игры (биомов) тратит определённое количество маны. Далее идёт пояснения к заклинаниям без учёта удаления от склада и повышения стоимости:
  • Портал (2 маны) - заклинание откроет портал в месте назначенном указателем мышки, по которому гномы смогут перемещаться в нужную часть карты сэкономив время на перемещение. Стандартно портал открывается на 4 минуты, но при каждом входе/выходе гнома через портал 5 секунд времени теряется, то есть по факту портал действует 2-3 минуты. Если кликнуть заклинанием на уже открытый портал, к текущему времени добавится ещё 4 минуты. Таким образом можно в несколько кликов увеличить время действия портала на более долгий срок (с соответствующими затратами маны).
  • Свет (1 мана) - данное заклинание наиболее полезно использовать в закрытых участках карты. Ямы при раскопках, пещеры, логово муравьёв, всё это можно осветить и без риска для гномов принимать дальнейшие действия. Удивительно, но благодаря обновлению с ящиком Пандоры можно получить доступ к большим глубинам и осветить ранее не доступные места в поисках секретных комнат.
  • Общий сбор (3 маны) - заставит всех гномов собраться в указанном месте. Лучше всего работает, если нужны общие силы гномов в сражении (помощь в сражении с волнами монстров, хранителями, драконами). В качестве сохранения гномов от гибели при недостаточной защите дома, отправляя их в глубины, использовать не стоит. В последнем варианте гномы игнорируют призыв, если они голодны. При комбинации портала и общего сбора в этом случае гномы могут неожиданно вернуться к складу через портал, тем самым оказавшись в волне монстров около склада, что приведёт к неминуемой смерти. Не забывайте убирать флагшток после призыва, гномы прилипают к нему как магнит.
  • Магический лес (4 маны) - позволит мгновенно, в пределах 25 блоков по обе стороны от точки использования, вырасти нескольким единицам деревьев/кустарников. Одно из самых полезных заклинаний, особенно в пустынном мире. Важно: при использовании заклинания "Магический лес" в блоках земли корни появляться не будут, только при естественном росте!
  • Огненный шар (5 маны) - массовое нанесение урона монстрам в точке использования. Отлично подходит для быстрого уничтожения гигантских муравьёв и в сражении с волнами монстров.
  • Вызов Импов (3 маны) - призывает ненадолго в указанную точку 10 импов - летучих сборщиков ресурсов. Занимаются только переносом ресурсов к складу. Лучше всего использовать это заклинание в биомах для экономии маны.
  • Быстрый сбор ресурсов (3 маны) - в радиусе 5 клеток от точки использования немедленно соберёт все ресурсы на склад. Значительно экономит время при рубке деревьев и сборе подземных ресурсов. Отлично подходит для ситуаций, когда вам надо собрать много ресурсов, лежащих рядом. Если же ресурсы рассеяны по большой площади - лучше вызовите импов
  • Вызов дождя или снега (3 маны) - немедленно вызывает дождь/снег в соответствующем мире. Наиболее полезно в пустыне из-за недостатка воды.
  • Магический взрыв (10 маны) - в небольшом радиусе уничтожит все блоки. В описании указано нанесение серьёзных повреждений монстрам (и что не удивительно гномам тоже), но из-за слишком больших затрат маны и разрушения блоков не особо эффективно в сражениях. Применяется обычно в паре с "быстрым сбором" для экстренной добычи руд. Это заклинание необходимо в достижении "Охотник на червя".
  • Компас (10 маны) - укажет путь к ближайшей секретной комнате, шахте или гротту. При открытии компаса в древе технологий в список заданий добавится квест поиска секретной комнаты. Чтоб выполнить этот квест нужно обязательно использовать компас и после найти любую скрытую комнату.
  • Найти Хранителя (30 маны) - Собственно заклинание предназначенное специально для поиска Хранителей. Добавить нечего)
  • Сетевая игра (0 маны) - позволяет начать игру в биоме. Заклинание становится доступно при создании улучшенного портала и автоматически заменяет первый слот на основной панели быстрого доступа.
Рунные двери и Ящик Пандоры (Вступление)
Рунные двери

Рунную дверь можно встретить по всему подземелью в рандомных секретных комнатах, но не в каждой. И чем больше мир, тем больше этих дверей. Вокруг неё всегда имеется три ячейки для рун в которые уже вставлено все 3 руны. Если какая-то из рун подсвечена голубым, значит она вставлена правильно. Остальные руны не правильные и их нужно сбить чтоб увидеть какие нужны на самом деле, и через панель быстрого доступа их устанавливаете. Важно знать, что верхняя руна на высоте 2 блока и надетые запасные лестницы на гномах не помогут, они их не используют в этом случае. Можно установить обычную лестницу сбоку от двери, хотя самый оптимальный вариант поставить строительные леса перед дверью. Самих же рун имеется 6 видов, и достать их можно при сбивании с рунных ячеек, а также при уничтожении портальных волн. Возможно они падают вообще из всех монстров по всей карте, но уничтожая волны нет смысла об этом думать, их всегда падает достаточно много.

При открытии двери выпадает очень много полезных ресурсов с монетами. Причём выпасть может всё что угодно, даже слитки вплоть до мифрила, снаряжение и некоторые виды колец на усиление навыков гнома. И самое главное из каждой двери обязательно выпадает сэт на крафт оружия приближённого к мифрилу, или даже лучше по причине доп. эффектов. Например, мне падали рецепты на замораживающий или поджигающий меч, либо посох с заклинанием огненного шара. Сами рецепты добавляются в древо технологий заменяя вопросительные знаки, что скорее всего является обязательным условием для выполнения достижения "Тотал-крафтер". Важно знать, что если открыть дверь обнаружив её почти со старта, скрафтить оружие вы не сможете не имея доступ к нужной ветке в древе, так как вопросы находятся в поздних разделах.

Стоит также упомянуть, что возле рунной двери (но не возле каждой) сидит страж и также возможна статуя с реликтовой гаргульей, которые активируются если подойти гномами к двери. Гаргулья в комнате сильнее обычных из волн, ибо одета в хорошую броню и оружие. Но важнее всего сам страж, которого можно убить без особого риска на этапе развития серебром. Из него выпадают особые части для создания самоходной бурильной машины и эссенция молнии для крафта того же лука-громобоя. Скрафтив бур установите его на заранее проложенные рельсы в 3 блока в нужном месте. Для его работы нужно сделать приличный запас дополнительных рельс и каменных мостов (возможно деревянные тоже подойдут, но на момент создания машины это не имеет значения). После установки бура гномы сами принесут нужные для его работы детали, но у него есть предел вместимости. Далее нажав ЛКМ на бур укажите ему направление куда двигаться и он начнёт автоматическую прокладку. Когда у него закончатся рельсы, или он окажется у ямы и не имея возможности её пересечь из-за отсутствия мостов, он остановится. Для продолжения работы через ЛКМ по буру прикажите гномам пополнить запас и снова укажите куда ему бурить.

Лично моё мнение, самоходный бур полная шляпа. Установка и перетаскивание его ещё тот геморрой. А если ещё и учесть его неполноценную автоматику с остановками из-за необходимости пополнять гномами запас рельс и мостов, то его применение вызывает недоумение. Почему нельзя было сделать автоиспользование напрямую из инвентаря, как это происходит с ядрами для корабельных пушек? Бурение этой кибермашины имеет вид как сиделка нянчится с ребёнком. Если разработчик сделает автопополнение без участия гномов, тогда в этом будет смысл, а так это в данный момент бесполезная трата ресурсов, увы.

Ящик Пандоры

Начиная со старта любого мира в любой точке карты будет появляться Ящик Пандоры, начиная с верхней границы неба и заканчивая самым дном почти у лавы. В любом месте появления его в подземелье он уничтожает передние блоки в виде круга оставляя задние не тронутыми, и всегда расположен на острове в 3 блока в центре этого круга. Учтите, что он может появиться даже на уровне горизонта создав по сути дыру в поверхности земли. Если на месте уничтожения этих блоков были ресурсы они могут быть подобраны. Также в месте появления ящика вокруг можно заклинанием Свет открыть приличный участок подземелья и неожиданно открыть секретные комнаты. Также если не трогать ящик он будет висеть в месте появления бесконечно.

Ящик не блокирует магию вокруг себя давая возможность спокойно поставить портал на островке прямо возле него, но при открытии может сработать единственная ловушка ограничивающая возможность использовать магию вокруг ловушки в радиусе 5 блоков и при этом убирая открытый портал в этот момент. Также после исчезновения ящика сам островок исчезает только спустя пару секунд после того как его покинет последний гном.

Можно и не играть в русскую рулетку с этим ящиком чтоб не рисковать, но если не боитесь риска, то далее прилагаю перечень положительных и отрицательных эффектов в двух разделах. Упомяну также, что не всё выпадает с одинаковым шансом, в особенности погодные явления имеют повышенный приоритет к аналогичным мирам. Например, засуха с большим шансом может выпасть в лесном мире, а ледниковый период может выпасть в зимнем и т.д. К тому же скорее всего ещё не известны все возможные варианты и если они есть дополним.
Ящик Пандоры (Положительные эффекты)
  • Найден клад - из ящика выпадает в среднем 20 единиц руды одного типа.
  • Блудный сын - из портала появляется гном подобно героям не занимая общий пул гномов по уровню, после смерти другой гном его не заменяет, возможно Хранилище душ решит проблему. Этот гном имеет постоянный уровень брони на уровне сэта из серебра, а также меч из серебра. А также он имеет сразу два скилла - боевой и один из вспомогательных, которые в сумме прокачаны на 100 единиц. К сожалению ячейки брони у этого гнома заблокированы для улучшения, но в остальном его можно апгрейдить. Самая большая его проблема в том, что он не подходит для роли воина. Не имея возможности менять сэт брони единственная удачная его роль - лучник, так как сэт мага тоже не одеть. Если не повезло с боевым навыком на лучника зелье забвения и книги навыков вам в помощь)
  • Подкрепление - появляется подкрепление. Что за подкрепление? Я лично не понял. Но возможно есть догадка. Стандартно для обороны дома доступно по три Совокота и Жабалиска. Но в какой-то момент у меня появилась возможность создать ещё два защитника, причём только одного типа из двух. Возможно это и есть эффект ящика, нужно подтверждение. Но судя по описанию из центрального портала просто выкидывает какие-то вещи. Что за вещи не увидел, гномы похоже их мгновенно собрали.
  • Найдена карта залежей - выбрав рандомно одну из руд отмечает все блоки их расположения, в том числе и не открытые. Повезло если рандом выпадет на золото или мифрил, не повезло если выпало на железо или уголь. Я бы отметил этот пункт как полезный 50/50.
  • Озаренье - ооочень редкий эффект, открывший ящик гном мгновенно прокачивает все свои скиллы на максимум.
  • Шахтёрская удача - Собственно повышается удача в добыче на пару игровых дней увеличивая шансы выпадения полезного лута из блоков, а также к-во руды из залежей в два раза. Самое то для неотложного майнинга.
  • Всеобщее здоровье - 100%-ное лечение всех гномов.
  • Случилось что-то непонятное, но очень интересное - выпадает один из уникальных усилителей для гнома, который усиливает одновременно два навыка на 50%. Мне выпадал магнит специально для мага усиливающий одновременно навыки мага и шахтёра.
  • Вечеринка - всю ночь над домом будет салют. Полезно? Не уверен. При взрывах происходит дрожь экрана только раздражая.
  • Найден продуктовый запас - выпадает много еды разного типа, около 30 штук наверное.
  • Запасы маны восполнены - каждую секунду ваша мана будет пополняться на 5 единиц пока она не достигнет максимума. Удивительная штука, благодаря которой можно не только вернуть неожиданно несколько сотен потраченной маны, но и создать по желанию многочасовые порталы в разных местах. Пополнение по идее работает ровно до момента достижения максимума маны.
  • Глобальное потепление - мгновенно растапливает весь снег и лёд, и даже под поверхностью. Если правильно понял, то это уникальный эффект снежного мира. Очень полезный эффект для сбора воды, но и одновременно худший эффект для снежного мира создавая бесчисленные овраги на поверхности. Аналогичный пункт с потенциалом полезности 50/50.
  • Внезапная оттепель - ослабленный эффект глобального потепления на несколько дней. Как я понял задевает поверхностные слои над горизонтом и вместо снега идёт дождь. Но я не уверен как это точно работает. Полезность также относительная 50/50.
  • Стая импов - собственно всё итак понятно, над складом появляется около 30 временных импов. Полезность 0%, но как солидность на все 100%. Пусть будет)
  • Найдены остатки библиотеки - выпадает около дюжины книг навыков для гномов.
  • Найден свиток древних знаний - Открывает в древе технологий рандомную ветку для доступа. Полезно? Да. Эффективно? Нет. Не имея возможности крафтить открытые рецепты теряется смысл. Также открытые ветки не дают завершить квесты на ремесло этих веток. Ещё один эффект с полезностью 50/50. К тому же иногда открывается уже открытая ветка, что странно.
  • Найдена жила - вертикально под ящиком на расстоянии в 5 блоков от него появляется бесконечный блок руды. Не знаю сколько именно из него добывается за раз, но через время блок опустошается и ему нужно время для обновления. К тому же непонятно какая именно руда будет в блоке, возможно привязка идёт к слою земли. Неуверен.
  • Прикосновение Мидаса - на гнома открывшего ящик накладывается временное проклятие превращая лут который этот гном поднимает в золото. Очень полезно если вам нужно огромное к-во золота, но возможно он превращает в золото даже то что ломает, в том числе и деревья, и возможно даже когда убивает дропая золото из монстров. Я не проверял этот момент полностью, но и не исключаю подобного, так как с какого-то момента у меня из 100+ монет очень быстро оказалось максимально 999. Среди портальных волн и при рубке деревьев было дропнуто изобилие золота, но эти моменты нужно уточнять. Как по мне очень даже полезное проклятие, но услидить за гномом к чему он прикасается практически невозможно, а в ручном управлении это проклятие не работает.
  • Гномы под защитой - на время даёт всем гномам полный иммунитет к урону. Надеюсь вы понимаете что это значит ;)
  • Удачный сезон - Ваши огороды начинают очень быстро расти некоторое время.
Ящик Пандоры (Отрицательные эффекты)
  • Гнездо нечисти - вокруг ящика появляется группа простейших монстров таких как скрытни, пауки,, личинки или призраки.
  • Хляби небесные - целые сутки с момента открытия ящика идёт дождь, имеет повышенный шанс выпадения в пустынном мире. Этот эффект очень плох в снежном мире рушащий весь оборонительный потенциал если не успеть защитить прилегающие блоки к убежищу от падения снега, потому и добавлено в отрицательные. Но в других мирах это может быть как мана небесная. Если у вас есть достаточно вёдер и при этом создать условия накопления воды перед домом, при этом закрыв входные двери, то установив за дверьми строительные леса и открыв порталы можно очень быстро накопить полный стак воды.
  • Склероз - не завидую если выпадет, гном открывший ящик получает эффект зелья забвения. Из-за спонтанности эффекта нужно будет вспоминать какие навыки у него были. Но могу обрадовать лишь тем, что этот эффект невероятно редкий, за 7 миров он у меня выпал всего один раз, а это минимум 200 ящиков.
  • Пожар - в доме появляется пожар, который нужно срочно тушить. Не совсем понял как это точно работает, скорее всего привязано к всему что сделано из дерева. У меня пожар появился не внутри дома, а в месте расположения деревянных клеток вне дома, так что он необязательно должен быть внутри дома, и действует он конкретно на всё что устанавливается как блоки, задние стены он не цепляет.
  • Аномальное потепление - все деревья на карте превращаются в кактусы и ягодные кусты из пустынного мира, собственно в пустыне этот эффект скорее всего не выпадет. Также не помню точно, но вроде как в снежном мире снег при этом явлении не тает, действуя исключительно на деревья.
  • Дракон - появляется новорожденный дракон. Убивать его есть смысл только если он появится рядом с убежищем, в ином случае игнорируйте, скорее всего через время он просто исчезнет.
  • Землетрясение - несколько секунд дрожит изображение, в процессе чего на рандомных участках земли от линии горизонта до уровня второго слоя падают блоки земли с уникальным скином. Проблема в том, что если у вас что-либо построено за пределами дома в подземелье, падающие блоки могут их уничтожить. Не уверен что уничтожает всё что разрушает, возможно зависит от того как упадёт разбитый объект. Также блоки не могут упасть в пределах дома, то есть в пределах радиуса защиты тотемами.
  • Запасы маны исчерпаны - антифан, противоположный эффект восполненной, каждую секунду 5 единиц маны теряется. Эффект продолжается до пока не достигнет нуля. Идеальный момент потратить всю ману с пользой пока не закончилась. Пережить можно, но на время задержит продвижение майнинга.
  • Внезапные заморозки - в любом мире кроме снежного несколько дней падает снег и поверхностные водоёмы превращаются в лёд. После окончания эффекта всё тает и при этом все деревья и кусты выросшие на блоках снега разрушаются.
  • Ледниковый период - уникальный для снежного мира эффект усиливающий промерзание почвы со стандартных 5 блоков до 21-ого от линии горизонта. Эффект постоянный и не факт, что если выпадет потепление глубина промерзания восстановится. Именно из-за этого пункта очень важно строить схему растапливания снега в снежном мире под землёй на глубине свыше 21-ого блока.
  • Дитя природы - рандомный гном становится пацифистом и скидывая абсолютно всё что на нём надето облачается в постоянный сэт лиственной брони. Так и не смог определить, но с шансом 99% все вещи что были на гноме полностью уничтожаются, а не выпадают, и при попытке надеть любую броню она также не падает, а пропадает. На инструментах и оружие не проверял, но вероятно исчезнет всё. Решить проблему с этим гномом можно двумя способами: Первый - умертвить имея хранилище душ, второй - заставить его запаниковать. Два способа ввести его в панику вручную - столкнуться с врагом доведя его до минимального здоровья около половины последнего сердца и потом отпустив, после чего он должен "вылечиться" и стать нормальным скинув лиственную броню, или найти высокий уступ и в ручном управлении падениями довести его до грани. Когда он скинет лиственную броню можно его заново одевать ибо он будет полностью голым.
  • Воздух - появляется десант гоблинов и орков. Очевидно это уникальный эффект подземного мира, так как десантные войска обитают именно в том мире.
  • Восстание ходячих мертвецов - по всей поверхности появляется несколько десятков надгробий, даже на доме и в районе ваших оборонительных конструкций (катапульты, пушки). Как бы не особо плохой эффект давая возможность пофармить костей из слабых скелетов. В подземном мире этот пункт тоже выпадает, но не несёт никакой угрозы, так как тип скелетов удалён из общего пула и просто засоряет поверхность ненужными могилками. Очень важно! Если надгробие появилось точно по центру катапульты или пушки не стоит пытаться разрушить её через ПКМ, так как вместо этого разрушится именно катапульта или пушка, а при их сносе происходит разрушение на компоненты как и в случае с теслой. Разрушайте в таких случаях именно через ЛКМ указывая в выпадающем выборе именно уничтожение могилы. Будьте очень внимательны!
  • Это ловушка (снежный мир и далее) - этот вариант ловушки не работает в лесном мире. Место открытия ящика окружается пирамидными тяжелоразрушаемыми твёрдыми блоками и появляются две двери из которых выходит отряд нежити, около 10 штук, при этом блокируется использование магии в радиусе 5 блоков и ранее открытый портал возле ящика закрывается. После убийства всей нечисти ловушка исчезает. По идее задумывалось так, что гном открывший ящик блокируется в этой ловушке и должен выжить в бою с нежитью. Но на деле у меня ещё ни один гном в ловушке не попался и как-будто на инстинкте мгновенно успевали войти в портал сами пока он не исчез. То есть до исчезновения портала есть время для реагирования нажимая при каждом открытии ящика на замок или покликивая паузу дождаться появления оповещения от ящика и вовремя среагировать. Будет неприятно потерять гнома из-за этой ловушки. Не проверено, но может сработать! Чтоб не рисковать стандартным гномом есть смысл отправлять на открытие всех ящиков героя, как например огненного мага, или оборотня. Также стоит проверить этот нюанс.
  • Это ловушка (лесной мир) - Этот вариант ловушки работает в лесном мире и вызывает большой поток воды затапливая всё вокруг. На самом деле воды появляется около блоков 10-15, или чуть больше.
  • Они близко - время до следующей портальной волны уменьшается. Не знаю насколько точно, скорее всего теряется около 10-15 минут.
Ферма, огород, рыбалка и другое
  • Дерево - добывается из растительности на поверхности карты. Данный тип ресурсов возобновляется сам по себе и без участия игрока (впрочем, игрок не лишён возможности на это повлиять). Чем больше на карте деревьев - тем меньше скорость появления новых. Каждый мир имеет свои особенности:
    - В зимнем мире деревья могут расти не только на земле, но и на снегу; сухие деревья и кустарники исключительно на снегу.
    - В пустынном мире рост разделён на типы почвы: на земле - пальмы, на песке - кактусы и кустарники.
    - В подземном мире особая механика - местные "деревья" растут на любой "высоте", а под парящими островами растут корни.
    Не спешите сразу же рубить все деревья в момент их появления, так как они ещё могут вырасти и дать больше ресурсов (те же деревья на 4-5 блоков или ёлки до 2 блоков).
  • Вода - важный ингредиент многих блюд, зелий и промежуточных ингредиентов, а также компонент для книг в древе технологий. Для сбора воды необходимо создать достаточное количество вёдер. Также не повредят водолазные шлемы соответственно количеству гномов, с ними гномы смогут собирать ресурс воды без потери здоровья и без необходимого навыка пловца. Использование вёдер и шлемов автоматическое.
    - К сожалению в одном из обновлений ввели общий для всех миров эффект испарения воды на поверхности. Соответственно ниже горизонта вода сохраняется, с чем можно продумать схему сбора воды в специально созданную яму.
    - В зимнем мире вместо дождей падает снег. Но на глубине 5 блоков от линии горизонта снег/лёд тает, превращаясь в воду. Таким образом, можно создать схему беспрерывной добычи воды. На скрине ниже лестницы в ряд установлены с целью свободного перемещения гномов под снегом. Также из-за возможного выпадения эффекта ледникового периода из ящика Пандоры стоит заранее подумать о постройке схемы ниже 21 блока от линии горизонта.
    - В пустынном мире осадки кратковременные, и водоёмы быстро испаряются. Именно в пустыне заклинание дождя даёт максимальнейший профит.
    - Осадки в подземном мире выпадают в виде очень узкого дождика в разных местах. Можно попробовать создать сбор воды прямо под поверхностью с точкой слива в местах выпадения осадков, или из ящика Пандоры наролить "Хляби небесные", но учтите что со стороны алтаря Такмака вода исчезает прямо под алтарём. Также в недрах можно найти парочку огромных водохранилищ, в том числе и в месте обитания Кракена.
  • Пшеница и овощи - необходимый ресурс для крафта многих видов блюд и напитков. Зёрна пшеницы и семена овощей можно добыть разрушая любые блоки земли. Но чтоб выращивать их нужно посадить не в землю, а в пашню, крафт которой доступен чуть позже в древе технологий. Лучше всего поля строить под землёй и не очень большими. На поверхности как заметил посевы портятся, возможно имеет эффект заморозков из ящика Пандоры. Пшеница и овощи растущие в почве всегда собираются одним урожаем, после чего их нужно заново садить разбирая частично на семена. Овощи растущие над землёй после созревания плода сбрасывают их в ящики под этими растениями и гномы сами бегают их собирают. После нескольких плодов растение засыхает и его нужно менять.
  • Фермы - позволяют держать и разводить животных и птиц для стабильного производства шерсти, перьев, яиц и мяса. Чтобы создать ферму, нужно поставить подряд пять или больше её секций. Чтобы добавить живность в загон, нужно сначала поймать её в ловушку, размещённую в месте обитания животных. После попадания добычи в ловушку щёлкните на неё и выберите "поймать", и первый же безработный гном оттащит улов на ближайшую ферму, где есть место. Если в загоне более двух животных одного вида, их численность будет расти. Размер фермы не ограничен, а максимальное число животных не может превысить число секций фермы. Скорость появления животных на ферме фиксирована, поэтому лучше строить несколько ферм, в среднем по 10 секций. Животных и птиц рекомендуем держать в отдельных фермах, так нет риска того, что один вид полностью вытеснит другой в пределах фермы. Для добычи шерсти с животных используются ножницы, правда убивать их быстрее и выгоднее (так вы получите ещё и мясо), главное - оставить пару голов на размножение.
    "Птиц" подземного мира - агрессивных летучих осьминогов - проще всего заманивать в ловушку, используя коридоры высотой в одну клетку и ручное управление гнома.
    Это важно! Все секции фермы должны быть установлены на земле, иначе размножение в ферме работать не будет.
  • Рыба - полезный ресурс, необходим для готовки. Чтобы начать ловить рыбу, достаточно собрать пару удочек и указать на ближайший водоём, где она водится. Количество рыб соответствует количеству блоков воды (4 блока воды = 1 рыба). После того как её всю выловят нужно время для её обновления.
    Если вы хотите создать полностью рукотворный водоём - вымостите боковые стены и дно обычным камнем. Воду в него можно добавить гномами (желательно на ручном управлении), либо создать условия для заполнения водоёма дождём. Даже в рукотворных водоёмах рыба появляется исправно.
  • Кристаллы и грибы - данный тип ресурсов необходим для создания эликсиров в лаборатории и не только. Ближе к концу игры можно собрать достаточное количество до открытия в древе технологий рецептов зелий. Но в подземном мире вопрос размножения кристаллов будет наиболее полезным. Кристаллы/грибы нельзя размножить с помощью заклинаний, рост их замедлен. На больших глубинах собранные кристаллы и грибы больше расти не будут, сгенерированы в начале игры. Для эффективного сбора ресурса необходимо построить пару полос земли на глубине где-то 20-30 блоков от линии горизонта. На этой горизонтали работает максимальный шанс их роста, причём растут они исключительно на блоках земли.
  • Яйца драконов - крайне ценный ресурс финальной стадии игры. Нужен для изготовления хранилища душ и воскрешающих зелий.
    - Обнаружить их можно на дне мира у лавы. Каждое яйцо покоится на островке в один блок, и сбор их без подготовки может быть очень опасен. Лучше всего добывать яйца, открывая в том же месте портал - любые блоки, установленные недалеко от лавы, быстро загораются и разрушаются (даже камень и сталь), но это происходит не сразу, и при удаление от лавы сгорание начинается позже. Следовательно установив портал прикажите гномам на втором ряду от лавы слева и справа от яйца поставить по блоку земли, как только они это сделают можете надёжно забирать яйцо. Это необходимо сделать обязательно, потому что при сбивании яйца он в 2/3 случаях может упасть в лаву, блоки же не дадут этому произойти. После сбора яйца есть несколько секунд успеть вернуть гнома до того как блок под яйцом тоже сгорит. После того как соберёте имеющиеся яйца, новые же со временем появляются в других случайных местах. Сражение с драконами со слабыми гномами имеет смертельный исход, потому собирать яйца нужно быстро и осторожно, иначе в панике гном упадёт в лаву и сгорит вместе со шмотками.
    Интересное наблюдение! По непонятной причине все драконы на дне собираются в правом углу. Если туда не лезть, то и собирать яйца будет безопасно.
Магазин и надёжный фарм монет для него
Магазин - найти его можно в каждом мире недалеко от центрального склада. В нём представлено весь необходимый ассортимент для надёжного развития - ресурсы, вооружение, броня, книги навыков, всё для обороны и т.д. Но ассортимент не бесплатен, для покупок нужно немыслимое к-во монет.

Монеты - один из самых востребованных ресурсов для фарма магазина и единственный ресурс за которым нужно следить чтоб он не был на максимальном стаке 999 монет, иначе будущие монеты просто будут исчезать при выпадении. Получить монеты можно многими способами - разрушая блоки земли, уничтожая все виды монстров и животных, вырубая деревья, посещая биомы. В четвёртом мире также падают из могил орков, сокровищ драконов, подземных лагерей гоблинов. В общем, в процессе игры добыть монеты можно множеством способов. Если вам в ящике Пандоры выпало проклятие Мидаса, то вы получаете легальный чит на фарм монет)

Надеяться на проклятие Мидаса с ящика не стоит, оно может выпасть, а может и не выпасть вовсе. Но был найден надёжный способ фарминга шекелей на драконах, так как из них падает достаточно монет, а также шмотки, инструменты, оружие и др.. На дне мира устроить фармилку сложно, но возможно. Пробовал сделать закрытую комнату с выходом к лаве чтоб драконы могли залетать в неё и там их уничтожать, правда из-за паники гномы тупо падали в лаву. Возможно этот способ будет работать если дырку накрыть люком и в нужный момент её закрывать, чем не вариант. Проблема всё же остаётся открытой в этом случае, непонятно как контролировать пополнение ловушки, ведь ящерицы могут разлететься по всему дну если начать их убивать, а приманки нету.

Тем не менее существует более надёжный способ фарма драконов без участия гномов. Вдохновением к схеме послужила идея со скриншота ниже с утоплением гоблинов
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1982854806

Взяв за принцип затопления ловушки построил вот такую схему
Схема не идеальная, её можно сделать и в два блока высотой, но не суть. Как видно на дне ловушки с водой стоят инкубаторы, количество которых можно регулировать самостоятельно. Далее с помощью яиц со дна мира выращиваем драконов, лучше всего заполнять все инкубаторы единовременно. Вылупившись они остаются на месте не двигаясь и при этом задыхаясь. К сожалению умирая что-либо таким способом не даёт никакого лута, игра считает что они умерли самостоятельно. Поэтому на грани смерти нужно просто помочь им умереть с помощью огненного шара. Выпавшее же можно собрать с помощью заклинания быстрого сбора ресурсов. Ну а дальше просто всё повторить по кругу.

Также есть странный баг, построив штучную ёмкость из камня она не должна вытекать, но почему-то это происходит. Лечится эта проблема довольно просто, после завершения работ просто перезайдите в игру и баг пропадёт.
Убежище и способы защиты
Убежище

Существует бесчисленное к-во вариантов построить гномий дом, ведь это песочница и воображение никто не отменял. В данной теме приведу конкретно основы для строительства и на что нужно обращать внимание дабы прогресс не закончился на первой же портальной волне. Дом построить достаточно просто, нужно создать коробку с закрытыми задними стенами и на выходах установить люки и двери.

Внутри дома поставить тотем, который в свою очередь для защиты от призраков лучше поставить прямо над складом. Временные склады тоже привлекают призраков, потому их стоит защитить турелью, или теслой если подороже. Сам тотем работает как сигнализация предупреждая о нарушении целостности дома и указывая в каком месте изъян, и ещё через тотем можно узнать уровень комфорта в доме. К тому же тотем имеет свой радиус действия в пределах которого нужно продумывать размеры дома, но границы указываются не как круг, а как квадрат со срезанными углами. В уже готовом доме он будет показывать только границы дома, потому реальный размер можно узнать установив тотем на высоте где нет мешающих блоков. Если ваш дом больше этого радиуса, или состоит из нескольких отдельных секций, то установка доп. тотемов в этих областях решит проблему. На самом деле достаточно всего одного тотема защищающего главный склад и чтоб все кровати и кухня были установлены в пределах его действия.

Также при установке стен на переднем фоне у них зачастую меняется форма на полублоки, для изменения их вида у вас должен быть выбран этот же блок на мышке и просто кликами меняете. Точно также меняются и двери с левой части блока на правую, особенно это важно именно с правой стороны дома ибо двери практически всегда ставятся на левую сторону блока и получается справа дома не вход, а выход в дом)

Начнём пожалуй с плана заложения фундамента будущего дома при старте мира. Первым пунктом нужно учесть расположение центрального склада по отношению к линии горизонта. Лучшая позиция как показала практика прямо над горизонтом в одном блоке, ниже невозможно. Добиться этого можно рандомной генерацией через Esc опцией переигровки мира. Зачем это нужно? Из-за магазина сложнее продумать схему защиты прилегающей территории. Если добиться того, что склад будет ниже магазина на 2 блока, то под ним можно будет сделать подкоп, где можно будет спокойно поставить ловушки. Гоблины-метатели из волн в последствии снесут оставшиеся блоки под магазином и мешаться не будут. Таким способом вы выиграете дополнительные места для ловушек за счёт обхода магазина, где их ставить нельзя. В лесном мире это не имеет значения, так как там всего один портал и он всегда появляется перед магазином, если конечно вы не решили поиграть в этом мире в свою игру на повышенной сложности.

Второе - дом не обязательно должен быть цельным, он может состоять из нескольких ступеней, как в запускаемой космической ракете, разделив их люками и установив хотя бы один тотем в жилой секции, а возле склада любую защитную систему, я обычно ставлю тотем в каждую секцию. Само же начало дома нужно начинать с постройки места для сна и столов с едой, и это не обязательно должно быть прямо вокруг склада.
  • На поверхности можно создать промышленную зону с установкой крафтовых столов и винных бочек, которых можно ставить также на лестницы и каменные мосты. Благодаря такому расположению всё что будет создаваться упадёт вниз максимально близко к складу. Гномам останется только поднять лут и донести в считанные секунды оставаясь практически всегда в режиме ожидания приказов и не бегать лишние километры. Спуск в нижнюю секцию обычно планирую дальше от склада чтоб падающий лут из рабочих станков не падал в самый низ дома и оставался у склада. Кроме того, в случае если из портальных волн гоблины-метатели разрушат внешние стены, гномы смогут продолжать спокойно бегать есть и спать даже в процессе битвы, так как жилая секция остаётся целой.
  • Секцию ниже можно выделить как спальный этаж с кухней и доп. местом промзоны внизу секции. Рядом с промзоной рекомендуется поставить дополнительный склад. Таким способом из подземелья гномы будут стремиться донести лут к ближайшему складу не поднимаясь к вершине через весь дом.
  • Ну и завершающая секция где даже не обязательно иметь задние стены, места для ферм, огородов, статуй и прочих полезностей. Секцию тоже нужно обозначить тотемом и оградить дверьми и люками.
  • Самое важное продумывать первые две секции с внешними стенами на одной вертикали, возможно поверхностную часть стоит сделать даже шире. Самая нижняя секция при этом уже не имеет значения как будет смотреться.

Оборона
  • Очень важно использовать способы защиты прилегающей территории с замедлением и ловушками, которые доступны уже на стадии развития дерева. Капканы наносят урон всем монстрам кроме животных, а в дальнейшем их можно делать ещё и с эффектом отравления. Клетки будут ловить и сдерживать в себе зомби пока вы их не убьёте или они не сгорят на рассвете (в зимнем мире вместо зомби приходят йети и именно там клетки самые нужные). Заборы замедляют монстров, а также работают как деактиватор способности гоблинов-метателей кидать зомби в стены, они просто продолжают идти до самого конца медленным шагом. От качества ловушек увеличивается шанс срабатывания, поэтому в будущем меняйте их на железные.
  • Дополнительно к ловушкам сразу по доступности обязательно делайте и ставьте защитников - жабалисков и совокотов. Они самостоятельно бегают и убивают приближающихся ночных врагов, полезно до середины игры как минимум и действуют они по сути как дополнительные воины для временного сдерживания волн.
  • Для дополнительных повреждений ставьте как можно больше турелей на стене перед домом, а на доме катапульты. Перед входом в дом лучше всего ставить сначала огнемёты, а в будущем корабельные пушки. На скрине ниже указано идеальное расположение оборонительных конструкций по высоте, но можно пробовать и другие варианты. Все турели и катапульты бьют по радиусу и их можно ставить на высоте, а пушки с огнемётами только по горизонтали и лучшее расположение прямо перед дверьми. За дверьми, как уже проверил, ставить пушку нет никакого смысла, вместо этого там лучше ставить несколько рядов тесел. Если грамотно продумать всю защиту, то в сражении с портальными волнами гномы в итоге практически не понадобятся. Важно не ставить катапульты слишком высоко, иначе они работать практически не будут.
    Спорный момент, на скрине имеется нижний ряд с турелями в половину длины верхних, я думал вообще убрать весь ряд из-за кидателей. Дело в том, что эти гиганты умеют легко прыгать на высоту 3 блока и был момент когда один запрыгнул к турелям. После этого я срезал длину нижнего моста в два раза и они просто не успевали дойти, но это не значит что не дойдут в более сложных мирах.
Все скриншоты лишь показывают пример как это должно приблизительно смотреться и быть максимально эффективным. Эталон должен каждый искать свой, возможности не ограничены. Но что важнее, в подземном мире эти правила будут работать некорректно, потому что там враги десантируются сверху на острова и потом дальше падают к складу, и как именно там обороняться нужно будет тщательно продумать. Идеи как там обороняться правильно добавил в соответствующий раздел с общими данными по Подземному миру.
Комфорт и как получить вымпелы
Зачем же нужен этот комфорт?! Это считайте как часть постройки дома являющийся неким элементом повышения мотивации гномов. Далее подробно что это такое и на что влияет:
  • План строительства дома начинается с установки тотема. Он работает не только как указатель границы дома, но и как датчик уровня комфорта. Датчик меняется от красного к зелёному с уровнем повышения комфорта, а если во время волн стены будут нарушены комфорт автоматически падает в ноль пока не разберётесь с повреждениями.
  • Уровень комфорта очень важен и напрямую влияет на настроение гномов повышая их либидо и самостоятельность решений. Если в доме установлена более старая мебель и украшения которые являются частью для крафта следующих украшений, и при этом в древе технологий уже открыты новые рецепты, то гномы могут самопроизвольно подойти к ним и перекрафтить по собственному желанию. К тому же повары будут очень часто бегать к месту готовки и делать различные блюда из всего доступного на данный момент ассортимента. Причём делают они все эти действия не забирая никаких ресурсов из инвентаря, а уровень комфорта влияет на частоту принятия самостоятельных решений. Не заметил, но возможно комфорт также влияет на частоту желания гномов бегать прокачиваться к тренировочным манекенам и мишеням.
  • Повысить комфорт можно чем угодно - стены, мебель, украшения, статуи, даже жильё совокотов и жабалисков тоже. В общем вариантов масса, главное чтоб любые элементы были установлены в пределах границы убежища. Если убежище состоит из нескольких секций, то в каждой из них должно быть установлено отдельно достаточно элементов комфорта.
Вымпелы - уникальные украшения для дома, которые даются за выполнение некоторых особых достижений. После выполнения условия достижения они сразу же попадают в ваш инвентарь и с этого момента будут доступны абсолютно во всех мирах даже при старте любого из миров, с чем их можно установить с самого начала. Каждый вымпел имеет 4 комфорта, то есть получив их все и установив комфорт в доме сразу же поднимется на треть. Установка каждого вымпела имеет случайный цветовой скин из нескольких вариантов, если вас не устраивает гармония цветов просто сбейте и повесьте нужные повторно для изменения.

В данный момент существует 8 вариантов вымпелов:
  • Повелитель земель - самый простой в получении, достаточно просто пройти в режиме выживания первый мир.
  • Неуязвимый - в режиме выживания в любом из миров все гномы должны выжить до пока вы не перейдёте в следующий мир. Название этого вымпела разнится с названием самого достижения и даётся за "Бессмертного". Мне не известно поможет ли в случае смерти гнома хранитель душ, возможно на достижение влияет именно сама причина смерти, а не сохранение души гнома.
  • Хардкорщик - для получения нужно создать отдельно собственную игру с установленной опцией хардкора, где любой гном при смерти умирает навсегда если не успеть построить хранитель душ, и вместо него другой гном не появится. Цель задачи дожить до 12 уровня, как только апнетесь вымпел ваш. Чтоб не рисковать при создании мира ставьте самую лёгкую сложность, но не креатив, который блокирует опцию хардкора. В сочетании с "Хардкорщиком" вымпел "Неуязвимый" в этом режиме получить нельзя, так как своя игра является бесконечной, а цель неуязвимого заключается в переходе между мирами.
  • Военный исследователь - до того как решите перейти в процессе прохождения в следующий мир нужно выполнить достижение тотал-крафтер требующее скрафтить абсолютно все рецепты в древе технологий хотя бы по единице, в том числе рецепты с вопросами. Открыть вопросы не сложно, просто открывайте все рунные двери и убейте всех боссов. При выпадении нужные ресурсы открывают вопросы и доступны для крафта. Все использованные рецепты в древе подсвечиваются, проблем определить какие остались нет. Так как я выполнял это достижения до выхода дополнения "Вторжение", которое добавляет в конец древа свой перечень доп. рецептов, мне не известно как оно воздействует на тотал-крафтер. Чтоб не рисковать и не тратить время на борьбу с инопланетниками не разрушайте упавший разведчик, тем более в первом мире с ними будет максимально сложно из-за малого размера.
  • Охотник на червя - для достижения нужен не тот червь что ползает и заражает блоки слизью, а червь что появляется в глубинах при майнинге и движется горизонтально уничтожая по пути все блоки, и давя гномов если попадутся по пути. Появляется этот червь с характерным дрожанием экрана и через несколько секунд начинает двигаться. Дистанция движения червя напрямую зависит от глубины, чем глубже, тем он дольше перемещается. Появляется он начиная со снежного мира, но уничтожить его там имеет малые шансы, так как мир среднего размера и просто не достаточно глубины чтоб он перемещался дольше. Главная особенность этого червя в том, что для гномов он не враг, и убить его можно только заклинаниями. Рекомендую выполнять это достижение начиная с пустынного мира и как можно глубже. В тот момент когда земля начнёт дрожать скорость игры должна быть на минимуме, если стоит ускорение сразу переключитесь. Далее отзовите всех гномов в убежище и приготовьте на панели быстрого доступа два заклинания - магический взрыв и огненный шар. В тот момент когда появится червь закидайте его пачкой взрывов уничтожив всё его здоровье, и в завершение пока он не исчезнет полностью продолжайте бить его огненным шаром. Возможно шар и не нужен, но именно в этой комбинации мне удалось добиться получения ачивки. Учтите ещё один нюанс, с момента введения роста цены маны на заклинания при удалении от склада лучше всего пытаться убить червя вертикально под складом. В крайнем случае увеличивайте сумму маны, запасайтесь бутылочками чтоб её восстанавливать мгновенно и используйте магический кристалл.
    Из комментария, не проверено лично: Пауза заставляет червя затормозиться, тем самым во время отжимания паузы есть временное окно для удобства нанесения урона червю практически на одном месте. С этой тактикой можно осилить червя и в Снежном мире.
  • Великий исследователь - данный вымпел можно получить проходя биомы, а целью является завершить 50 биомов с победой в режиме PvP. Одно из самых надоедливых достижений, ибо нужно именно 50 побед, а не просто 50 раз сыграть. Для этого лучший вариант конечно же с кем-то договориться для совместной игры.
  • Главный снабженец - ещё один вымпел дающийся за игру в биомах, но в совместном режиме, и целью является заполнение общего склада любыми ресурсами на 1000 единиц. Собственно это можно сделать также договорившись с другом, хотя возможен нюанс. Не помню точно, но у склада вроде как ограниченная вместимость, и если договариваться то в порядке очереди. Для этого достижения в принципе достаточно 2-3 игры если всё сделать правильно.
  • Хранитель крепости - этот вымпел также даётся в биомах за совместную игру, где просто нужно помогать друг другу обороняться от монстров в течении 3 часов. Забавно что даётся этот вымпел именно за 3 часа, а не за ачивку 12 часов. Пока будете выполнять верхнюю цель на снабжение эту получите в процессе.
Состав блоков подземелья
Земля - во всех мирах имеет пять уровней (слоёв) почвы от самого простого на поверхности до самого прочного над лавой. Из разной почвы вместе с землёй падающей всегда можно выбить с шансом некоторые дополнительные ресурсы. Золото и книги не являются частью почвы, они просто падают по всему миру где угодно. В подземном мире подземелье имеет туже структуру и просто оформлено с другими скинами.
  • Мягкий грунт - имеет прочность 4. Единственный блок из всех слоёв земли, который вы можете воссоздать на любой глубине, остальные удаляются безвозвратно. Из него с шансом 5% падает зерно или семена овощей. Также всегда выпадает корень если он есть в блоке.

  • Песчаник - второй слой.
    Имеет прочность 8.
    С шансом 30% можно дополнительно добыть песок и 100% корень если он есть в блоке.

  • Каменистая почва - третий слой.
    Имеет прочность 32.
    С шансом 15% может выпасть камень и с шансом 25% уголь.


  • Вулканическая грязь - четвёртый слой.
    Имеет прочность 80.
    С шансом 25% добывается железная руда.


  • Глубокая вулканическая земля - последний слой.
    Имеет прочность 140.
    С шансом 3,5% добывается золотая руда и с шансом 3% мифриловая руда.


Полезные ископаемые - раскинуты по подземелью в виде залежей на переднем фоне земли с частичным замещением заднего фона в пределах этих залежей
  • Угольный пласт - встречается на протяжении всего первого слоя земли.
    При добыче всегда падает уголь.
    Имеет прочность 5.


  • Железная жила - встречается на первом и втором слоях.
    При добыче всегда падает железная руда.
    Имеет прочность 15.


  • Жила серебра - встречается во втором и третьем слоях.
    При добыче всегда падает серебряная руда.
    Имеет прочность 25.


  • Золотая жила - встречается в третьем и четвёртом слоях.
    При добыче всегда падает золотая руда.
    Имеет прочность 40.


  • Жила мифрила - встречается в четвёртом и пятом слоях.
    При добыче всегда падает мифриловая руда.
    Имеет прочность 70.


  • Жила драгоценного камня - встречается исключительно в последнем слое.
    При добыче рандомно выпадает один из пяти видов алмазов.
    Имеет прочность 70.


  • Серный пласт - уникальный блок для подземного мира и первого DLC мира четырёх стихий, и встречается во втором и третьем слоях.
    Нужен для крафта огнестрельного оружия.
    При добыче всегда падает сера.

Другие блоки
  • Пашня - специально обработанная земля для выращивания пшеницы и овощей. Встречается в виде нескольких блоков на поверхности в лесном мире, но сделать её можно только после открытия ветки Фермерства в древе технологий. Для выращивания семена и зёрна нужно садить прямо в блок пашни.
  • Песок - в основном встречается в первом слое земли, а также в изобилии есть на поверхности пустынного мира. При добыче верхний песок осыпается, если упадёт на гнома сразу дропнется. Это касается только песка на передних блоках, на задних он устойчив. Имеет прочность 2.

  • Камень - аналогично присутствует в первом слое земли и на поверхности, а также в большом к-ве в виде гор. Является водостойким материалом и может использоваться для постройки штучных водохранилищ.
    Имеет прочность 8.

  • Пирамидный камень - встречается в пустынном мире в виде пирамид, а также как часть ловушки из ящика Пандоры. Самый твёрдый блок в игре, но при этом он не является уникальным материалом и при майнинге из него падает только камень. Имеет прочность 4400.

  • Снег - встречается в снежном мире на поверхности и в виде осадков. Является материалом подобно почве на котором растут деревья и кустарники. С шансом 20% из него выпадают ягоды. В других мирах снег может появиться как эффект ящика Пандоры, но добыть его нельзя. Имеет прочность 2.

  • Лёд - замёрзшая вода, встречается в снежном мире. Также его можно сделать вручную из 4 блоков снега. В других мирах также является временным эффектом ящика Пандоры без возможности добычи. После эффекта, как и снег, он вернётся в состояние воды. Имеет прочность 6.

  • Гранит - неразрушимый блок встречающийся на краях мира.




Жидкость
  • Вода - Встречается в виде небольших прудов на поверхности в лесном мире и разного объёма подземных водохранилищ от небольших до гигантских в зависимости от мира. Также падает в виде осадков, которые можно собрать до того как испарится. На краях мира океаны просто как бесполезный фон.

  • Лава - встречается на самом дне мира протекая от края до края. На 4 ближайших рядах почвы к лаве сжигает все передние блоки какой бы прочности они не были. Также над лавой можно найти яйца драконов и самих драконов. Хоть лава и жидкость, но гномам в ней купаться будет неприятно)
Фантастические твари и как с ними бороться
Многие враги не представляют из себя ничего сложного в плане тактики. Базовые зомби и скелеты будут пытаться просто бить ваших гномов в рукопашной. Если гномов не достать - будут пытаться ломать дверь в убежище или ближайший рукотворный блок (даже, к примеру, блок земли, который поставил игрок). У них есть более интересные вариации типа лучников или щитоносцев, но ведут себя они примерно одинаково. А вот про некоторых врагов стоит поговорить отдельно:
  • Крысы - вредители, которые способны появиться внутри дома поедая еду со столов и иногда кусая мимо пробегающих гномов. Появляются вместе с крысиной норой. Избежать появления крыс можно повышая комфорт в доме до 100%, а также не оставляя на переднем фоне в пределах дома блоки земли, на которых они появляются даже при 100% комфорте. Также крыс можно встретить в гротах и заброшенных шахтах.
  • Муравьи - встречаются на любой глубине как скопления в огромном к-ве с ульем или нейтральной маткой в центре, которые контролируют популяцию если уничтожать муравьёв. Особо не мешают если не раскапывать их гнездо, но если возникло желание, то убить их помогут маги и огненный шар, после последнего муравья улей или матка самоуничтожатся.
  • Хищное растение - в месте заросшем вьющимися хищными кустарниками мутация может привести к появлению этого монстро-растения. Опасность оно представляет только для совсем зелёных гномов, ползать оно не умеет, можно убить в любое время.
  • Колония пауков - с шансом в подземелье вместо обычных пауков может появиться особо опасный вид отличающийся более агрессивным поведением. Для их размножения нужен большой участок с нетронутым задним фоном. В процессе размножения будут появляться всё более и более крупные особи. Не знаю насколько много им нужно пространства и какой их предел роста, но если вы не хотите их размножения просто во время раскопок уничтожайте задний фон тоже.
  • Подземный копатель - червь, который появляется в районе 2-3 слоя земли. Место его появления легко определить блоками в слизи, которыми он со временем заражая определяет свою территорию. Также время от времени он пожирает в этой зоне зараженные блоки в случайном порядке и "рождает" новые с ресурсами. Поедает он любые блоки земли кроме камня, таким образом можно надёжно его оградить чтоб он не мешался. В месте его последнего появления строите саркофаг в виде коробки из камня, размера 7х7 будет достаточно.
    Убить его не сложно, но через время он возрождается, убивать только ради лута.
  • Скрытень - чем-то напоминают жуков и появляются группой по 4-5 особ исключительно в подземелье на любой глубине в прорытых туннелях. Пока их не трогать они сидят в своих панцирях как черепахи и ничего не делают, на мимо пробегающих бородатых не реагируют, но если продолжительное время будет рядом стоять хотя бы один гном, то их панцири начинают мигать и через время они нападают. В принципе их можно вообще не трогать и просто игнорировать убивая только если появятся в нужных местах. По силе приблизительно на уровне гоблинов.
  • Гоблины - враг, как и животные, способный пройти через открытую дверь или люк игнорируя все ловушки перед входом. Обитают в лесном мире и в DLC мире четырёх стихий. Они сильны исключительно в массовом нападении и после поражения восстанавливают популяцию для повторной атаки. Могут появиться недалеко от убежища (в том числе во время атаки волны) и тем самым создать проблем. Уничтожить их в принципе не так уж и сложно в прямом столкновении немного приодев своих гномов. Но есть два надёжных варианта вообще про них забыть. Лучший способ добиться появления лагеря максимально далеко от убежища и сделать перед их лагерем небольшой пруд глубиной в два блока и ширину в блоков пять. Гоблины прекрасно ползают вверх устанавливая свои лестницы, но при этом боятся глубоких мест залитых водой. В этом случае нужно убедиться что со стороны лагеря не будет надгробий чтоб скелеты ночью не построили мост. Второй вариант зачистив лагерь просто обнести его любыми блоками в виде закрытой коробки. Гоблины не умеют повреждать блоки и застрянут там навсегда.
  • Фростлинги - аналоги гоблинов в снежном мире, имеют популяцию в раза два больше, но ведут себя как нейтральный сосед. Если их не трогать то и нападать они не будут, но им не нравится когда кто-то пробегает мимо и могут выстрелить вслед, в том числе могут задеть какую-нибудь турель если она установлена очень близко к их лагерю. Иногда они сами охотятся на животных добывая себе пропитание. Старайтесь не задеть их случайно магией или луками дабы не спровоцировать их массовое нападение. Забавно что если перед входом в убежище поставить корабельную пушку и лагерь фростлингов будет в пределах её действия, то одна такая пушка уничтожит их лагерь в ноль самостоятельно.
  • Гаргульи - опасные быстрые летучие враги. Как правило, появляются во время волны пачками. Предпочитают атаковать сверху, если видят место со слабой защитой (например, деревянный люк) однако могут штурмовать и дверь на уровне земли. Интересная особенность их в том, что недобитые гаргульи с рассветом не умирают, а обращаются в каменные изваяния. Их можно подобрать и разобрать, получив камни и/или примитивное оружие. Таким образом, если их бить - получите опыт и трофеи из гаргульи, а если игнорировать - булаву и камень. Выбор за вами. Учтите, что если изваяния долежат до следующей ночи - они вновь оживут. Если склад не защищён тотемом, а в инвентаре имеются цельные гаргульи, ночные призраки будут выкидывать гаргулий из склада, которые, в свою очередь, будут тут же оживать.
    На постаментах в тайных комнатах под землёй можно встретить реликтовых гаргулий - при приближении гномов они оживают и нападают.
    Если у вас проблемы с тем, чтобы попасть мышкой по гаргулье, чтобы поставить на неё приказ атаки, то цельтесь им мышью, кхм, в пах, или поставить на высоте несколько турелей которые будут их легко отстреливать.
  • Гигант-метатель - огромный гоблин (или орк, или троль, без бокала пива не разобраться) появляющийся исключительно во время портальных волн и должен быть обязательно упомянут. Суть его в том, что он очень толстый и способный закидывать мелких сородичей катапультируя их в стены. Попадая в стены они сразу же разрушаются какой бы прочности они не были, даже сталь. Также может аналогично сносить стены и двери просто своей массой. Бороться с ним есть способ установив с обоих сторон от входа в дом ряды заборов аж до места появления порталов. Из-за заборов их логика ломается и вместо катапультирования их мысли заняты желанием хотя бы доползти до двери. Остаётся только успеть их уничтожить в процессе, благо в ближнем они не особо опасны.
  • Хранители - одни из самых опасных монстров из которых при убийстве выпадают чертежи для постройки врат в другие миры. Если не заходить в их поле зрения они буду просто стоять на месте и ничем не мешать, но если гномы подойдут очень близко, те сразу же начнут атаковать огненным дождём и применять физическую расправу. Уровень брони с которой можно их осилить напрямую зависит от сложности мира, убиваются исключительно полноценной пачкой гномов как в принципе и все остальные боссы.
  • Животные - отличаются от монстров жёлтыми сердечками. Кроме того, все (насколько я смог проверить) животные спокойно проходят сквозь открытые двери и люки.
    Таким образом, к животным относятся кабаны, овцы и птицы (как и их варианты со следующих уровней), а также драконы. Для более эффективного убийства животных нужен навык охотника. Драконы и аналоги кабана с подземного уровня - единственные противники, ради которых стоит прокачивать охоту.
    Это маловажно, но улитки не считаются животными, хотя и могут проходить сквозь открытые двери. Не иначе как родня гоблинам.
Праздничные события
События в этой игре являются временными ивентами в определённые даты, и касаются они всех миров без исключения. Сами события привносят в игровой процесс новые вещи и элементы которые в обычной игре практически не встретить. Если вы не застали даты ивентов или наоборот хотите их избежать, то для этого достаточно просто временно сменить дату в Windows. К сожалению steam-облако имеет конфликт с изменением даты и выдаёт ошибку при синхронизации, для исправления этой ошибки верните дату к актуальной и синхронизируйтесь принудительно. Делать это не обязательно, считайте это просто как дополнительный интерес подобно дополнению с вторжением инопланетян. Все предметы выбитые во время события не пропадают, а остаются в текущем мире навсегда. В данный момент в игре существует три вида праздничных ивентов.

Хэллоуин

Событие приуроченное к соответствующему празднику хэллоуина, которое в игре длится одну неделю до и две недели после праздника, что соответствует датам между - 25 октября и 15 ноября. Также добавлена ещё одна редкая дата пятницы 13-ого, которая проходит в момент совпадения именно пятницы и 13 числа любого месяца, и длится ивент в такой день ровно 24 часа.

Изменения в игровом процессе:
  • Обычная птица на заднем фоне заменена летучей мышью.
  • Деревья заменены специальными тематическими страшными деревьями, которые ночью также являются доп. источником освещения.
  • Кустарники заменены тыквами, что логично.
  • Улитки (или аналоги в других мирах по типу гусениц или жаб) заменены живыми тыквами.
  • Все зомби одеты в костюмы хэллоуинской тематики (демонесса, Франкенштэйн, вампир и ведьма). Они имеют повышенную скорость передвижения сравнимую со скелетами из могил, но при этом гоблины-метатели их не могут катапультировать. Но что по поводу миров где нет зомби в принципе, как например в снежном мире с йети, мне не известно, возможно они там появляются во время ночных нашествий.
  • Собственно каждую ночь происходит нашествия орд зомби в костюмах. Как это сочетается с портальными волнами непонятно, так как эти нападения очень похожи. Возможно в день портальных волн нашествия зомби прекращаются.
Каждую ночь во время нападений зомби активируется дополнительный мини-ивент "Сезон охоты на зомби" с открытием одного красного портала, и вместе с тем запускается счётчик к-ва зомби, которых нужно уничтожить в три этапа. Каждый этап запускается отдельным порталом открываемым после зачистки предыдущего. Убийства засчитываются только если зомби были убиты гномами, защитные системы игнорируются. Важно успевать за ночь добиваться максимум 3 звёзд, так как от этого зависит качество награды. Максимальная награда обычно имеет приличную сумму монет благодаря чему есть смысл как можно быстрее экипироваться лучшим оружием в магазине.

Награды в виде хэллоуинских подарочных коробок даются за события с зомбо-волнами и просто как дневные подарки выпадающие из тыкв. При клике по коробкам весь лут падает на землю и гномы могут их поднять. Можно выбить несколько вариантов подарков эксклюзивно для этого ивента:
  • Для комфорта в доме можно получить декоративную тыкву, тематическую картину, мозг в банке или домик старого друга, который является аналогом совокота, только как воскресший в зомбо-стиле.
  • Три типа еды с 3-4 питательностью, а также напиток с 3 питательностью и лечением 30%.
  • И самое интересное - это несколько типов снаряжения для гномов:
    • Полный сэт "Забавного скелетного набора" - броня и щит с булавой.
    • 7 уникальных масок в стиле хэллоуина по типу дьявольских рожек или шляпы ведьмы.
    • Кроме того две существующие шляпы из капитана корабля в пиратском нашествии и хранителя алтаря из подземного мира - пиратская шляпа и маска Джейсона.

Новый год

Событие проходит с 24 декабря по 2 января. В изменения входит возможность создавать ёлки, гирлянды, ёлочные игрушки, рождественские венки, праздничные новогодние фонарики и статую оленя Рудольфа. Также днём падают с неба новогодние подарки из которых можно получить случайно любые существующие предметы в древе технологий, фейерверки и также шапку и одежду Деда Мороза (аналог мифрила, но с меньшим влиянием на снижение скорости перемещения). А также два вида снеговиков-статуй в форме жабалиска и совокота.

Лунный новый год по китайскому календарю

Как я понял событие проходит около 15 дней где-то между 21 января и 21 февраля, когда даты совпадают с началом зимнего новолуния по завершении полного лунного цикла состоявшегося после зимнего солнцестояния. Я хз как это понимать, проще спросить у китайцев какие именно это дни или установить уже прошедшие даты этого праздника.

Особо много выделять тут нечего, опишу кратко главные изменения. Во всех мирах можно создать китайские праздничные фонарики, с неба падают коробки из которых можно получить:
  • Петарды.
  • Статуи дракона, тигра и кролика.
  • Сэт набора брони и меча воина дракона заменяющего аналог золотого снаряжения и декоративная резная стена, которые имеются в свободном доступе в DLC мире четырёх стихий.
  • Мандариновое дерево и несколько вариантов декоративного оформления стен.
А также изменено некоторое поведение гномов привязанное к профессиям - рыбак увеличивает к-во рыб в пруду, скалолаз ещё быстрее перемещается вертикально, пловец очень быстро плавает в водоёмах, мельник самостоятельно засаживает пашню пшеницей, лесоруб сажает деревья и также заменяет песок на землю в пустынном мире, охотник приманивает всех животных как можно ближе к дому. Мне не удалось проверить эти новшества с навыками, так как следить за гномами не самое интересное занятие, потому работоспособность не гарантирую. Может ещё есть какие изменения, но они не значительные.
DLC "Sisters in Arms", "Grottoes" и "Abandoned Mines"
DLC "Sisters in Arms" - самое первое дополнение преображающее игровой процесс и вносящее много полезных элементов для удобства майнинга, сражения с монстрами и просто для комфортной жизни гномов.

Список важных особенностей дополнения:
  • У гномов тоже есть женщины и отныне они тоже будут выходить из центрального портала при повышении уровней. Они слегка слабее в плане здоровья, но при этом имеют повышенную мобильность - идеальные кандидаты на роли лучников и магов. Роль воинов теперь можно доверить мужикам. Когда гномихи бездействуют, то они снимают свои головные уборы просто так, просто как эстетический бонус.
  • Появились 3 варианта помощников, два боевых - совокот и жабалиск, и один вспомогательный домик импа постепенно таскающий к складу лут. Все помощники имеют общий пул из 6 построек, более полезные боевые, менее полезные для собирательства. Но главный плюс - каждый из домиков даёт 15 комфорта, что в сумме почти сотня.
  • Появились временные лестницы и парашюты для снабжения гномов. Парашюты как по мне могут пригодиться разве что в подземном мире на парящих островах, а вот временные лестницы помогут гномам достигать третьего блока в высоту без помощи строительных лесов. Но к сожалению у них есть баг, уничтожить блоки на третьем ряду то они могут, а вот построить отказываются, увы.
  • Специально для воинов введено доп. усиление щитами для ещё большего пополнения брони и шансом полностью заблокировать часть атак. Как и обычная броня тоже имеют свойство замедления перемещения. Можно временно снаряжать воинам при атаке на боссов или в борьбе с портальными волнами.
  • Добавлен крафт автоматической катапульты с большим радиусом действия (около 15-16 блоков). Идеальная часть аое обороны дома с возможностью установки прямо на крыше.
  • Увеличен ассортимент вариантов отделочных панелей для стен.
  • Обычные бочки можно переделать в винные бочки для генерации вина. Что это за вино описано в разделе о контроле выживаемости гномов. Удивительно, что винные бочки можно устанавливать не только друг на друга, но и на стены в любом доступном месте. По моим подсчётам одна бочка производит около 20 единиц вина, то есть 40+ должно хватить чтоб получить полный стак.
  • Наверно одно из самых приятных введений - возможность при максимальном удалении камеры в открытых местах подземелья видеть скопления ресурсов. В крупных мирах данное изменение будет иметь максимальную пользу применения.

DLC "Grottoes" - добавляет в игру живописные гроты, могут иметь водопады (точнее это блок из которого течёт вода как в биомах, правда на самом деле вода не вытекает и блок имеет просто эстетический вид) и деревья с золотыми яблоками (что за яблоки описано в разделе о контроле выживаемости гномов). Также можно встретить нейтрального Эльфа-отшельника возле которого есть алтарь для подношения. Этот алтарь работает как металлодетектор работающий только с рудами. Вставляете в него любую руду (например золото) и через время алтарь покажет случайное скрытое место с этой рудой. Эффективность очень слабая, тратить руды разве что по приколу. Но самое вкусное в гротах эльфийский клад спрятанный за камнем, разбив который выпадет ооочень много лута и при этом эльф никак реагировать не будет. Выпадают мощные эликсиры восстанавливающие здоровье гномов и ману, монеты, руды и многое другое.

DLC "Abandoned Mines" - в комплекте с покупкой игры даётся бесплатно и добавляет в игру заброшенные древние шахты, которые заменяют старые на первых версиях игры. В них можно добыть много дерева, досок, гвоздей, семена овощей, инструменты для майнинга и прочее. А также некоторый уникальный лут, как например шахтёрскую каску увеличивающую навык шахтёра.
DLC "Bosses & Monsters"
Дополнение привносит в миры новых монстров и боссов, рецепты для снаряжения и оружия к ним, а также некоторые новые игровые элементы с разной степенью полезности.

Боссы и монстры:
  • В лесном мире на самом краю в одной из сторон поверхности появляется Энт. Он не особо силён сам по себе из-за своей слабой подвижности, но на помощь призывает группу Ужасных клещей сильнее своих сородичей падающих с деревьев. При его убийстве можно создать посох живого леса с призывом этих клещей в помощь гномам. Так как босс не сильно сложен, и после смерти он возрождается, для старта самое то дать некоторым магам это оружие. Как минимум до середины игры можно побаловаться.
  • Здесь же в лесном мире при уничтожении лагеря гоблинов второй раз начинает появляться Вождь зелёных гоблинов летящем на виверне. Сам босс тоже не особо силён, но он опасен если нету способа его атаковать из-за полёта. При его убийстве из него падают специальные яйца виверн 1-3 штуки. Вырастив яйца в инкубаторе можно получить питомца виверну, и если её дать гному, то он сможет летать как на джетпаке. К сожалению полёт доступен только как ИИ гномов, в ручном управлении он не работает. Также в мире четырёх стихий тоже имеется босс-виверна в свободном доступе благодаря лагерю гоблинов, в подземном мире в волнах монстров вылетает много аналогов этого босса, но шанс выбить из них яйца виверн намного ниже.
  • Где-то на глубине в разных мирах можно найти берлогу Медведа-камнееда, при убийстве из которого падает эссенция огня для создания нескольких вариантов вооружения - посох и огнемёт. Сам босс довольно сложен, убивается на этапе развития серебром.
  • В лесном и снежном мире появляется маяк, после восстановления которого можно начать ивент пиратского нашествия. Из самих пиратов-скелетов выпадает очень много ржавых пистолетов, по мощности сравнимых с золотым уровнем. А также если убить босса пиратов Капитана Осьминогуса после можно скрафтить корабельную пушку, одну из самых сильных оборонительных систем с аое-уроном и оталкиванием.
  • Возле рунных дверей сидит механический страж из которого при убийстве падают запчасти для крафта самоходной бурильной машины и эссенция молнии для лука-громобоя. Описание бурильной машины упоминается в разделе о Рунных дверях.
  • В пустынном мире возле пирамид появляется место для призыва Сфинкса после установки рун. Сам Сфинкс появляется на самом краю карты со стороны пирамид и начинает волнами насылать отряды скарабеев и особых гаргулий. Убивается довольно просто если бить его сзади, так как он не разворачивается, или вообще снарядить всех гномов дальним оружием. Падает из него крафт специального оружия Жнец душ. Обратите внимание, что возможен баг если попытаться его вызвать до расхищения гробниц. Если место его вызова совпадёт с запретной магией пирамид, то он просто не появится.
  • В подземном мире на самом дне появляется монстр Кракен. Пока вы его не найдёте во время майнинга возле гномов будут появляться атакующие щупальца, с каждым слоем земли они будут усиливаться в силе и размере, а также в к-ве, и это будет продолжаться до пока Кракен не умрёт. Убить его довольно просто, нужно лишь много здоровья и хорошая броня с оружием. Всё что он может делать, так это бить одной из конечностей группу гномов как хлыстом, а также время от времени призывает щупальца из блоков. В процессе потери сердец повышается также уровень водоёма на дне, что может стать причиной мешать атаковать босса, на крайний случай можно установить строительные леса. По тактике, сперва уничтожается передняя конечность что атакует и пока она снова не отросла атаковать заднюю, когда атакующая восстановится повторно её уничтожить и всё повторить. Задняя конечность очень жирная, имеет 4 сердца и фактически является общим здоровьем Кракена, так что уничтожив её с любой из двух сторон Кракен умрёт.
  • В некоторых муравьиных гнёздах вместо гнезда может появиться Матка гигантских муравьёв. Сама матка нейтральна и что она делает сложно понять. Возможно она увеличивает скорость популяции или увеличивает агрессию самих муравьёв атаковать всей массой.
  • Появляется подземный копатель в подземелье о котором упомянуто в разделе о фантастических тварях.
  • В снежном мире на высоких скалах водится очень много проклятых волков. Если эти волки укусят гнома, то гном начнёт постепенно заражаться ликантропией и превращаться в Гнома-оборотня. Сам оборотень по сути является аналогом героя Ульвардса, возможно чуть менее живучий. Обретая форму зверя гном временно теряет всю экипировку и навыки, точнее он их блокирует до излечения от проклятия. Вылечить гнома можно создав лекарство от ликантропии из сердец выпадающих при убийстве волков.
  • Также стоит упомянуть про усиление портальных волн, в которых начинают появляться новые варианты врагов - скелет-лучник, зомби-бронелом, скелет-щитовик, гигант-метатель.

Новые рецепты:
  • Можно создать инкубатор для выращивания птиц из обычных яиц, а из драконьих яиц собственно драконов, а в лесном мире из яиц виверн ещё и питомца виверну.
  • Рецепт создания самоходной бурильной машины с двумя вариантами наконечников для усиления.
  • Самая вкусная часть дополнения - в древо технологий добавляется возможность развивать ветки с помощью книг, а также вначале древа апгрейдить своих гномов бесконечно. О чём было упомянуто в разделе о древе технологий.
DLC "Heroes"
Все герои не занимают слоты призыва за уровни, а входят как дополнительная живая сила с уникальными способностями и своими ограничениями для баланса, подобно блудному сыну из ящика Пандоры. Начиная с 6 и по 14 уровни в магазине по одному будут добавляться в продаже части голов каждого из героев в случайном порядке. При покупке любого из них из магазина в комплекте будет падать рецепт на создание текущего героя. Создав статую по рецепту установите её где душа ляжет, хоть на самом дне мира. Все герои ведут себя аналогично обычным гномам при потере здоровья, но умереть они не могут пока статуи целы, фактически легальное бессмертие. Каждый герой имеет два максимально прокачанных навыка до 100, повысить которые снаряжением нельзя ибо у них нет слотов для экипировки. Повысить предел прокачки навыков можно за счёт библиотеки в древе технологий, но при этом на них не работают книги навыков. Вместо этого делайте в большом к-во зелья знаний, которые без проблем на героях работают. В целом таким способом можно повысить у героев их урон, но только если они имеют любой боевой навык.

Изначальная стоимость любого из героев 10 монет, каждый последующий увеличивается в цене вдвое (20, 40, 80 и т.д.). Начиная с седьмого и до последнего цена не меняется и всегда стоит по 640 монет. Общая стоимость покупки всех героев составит 2550 монет, что очень много. Поэтому если у вас нет желания попытаться накопить такую сумму выбирайте тщательнее кого призвать.

Всего есть 9 типов героев:
  • Жа Ба - очень хилый и слабый маг, специализирующийся исключительно на поддержке. Преимущество его в призыве четырёх жаб, которые работают как мобильные хилки, и если рядом окажется раненый гном жабы сами в него прыгают и взрываются для лечения, после чего он их повторно призывает. То есть Жа Ба является единственным хиллером в игре и всегда держится за спинами во время сражения. Но если он и кого-то бьёт, то только по одиночной цели нанося повреждения молнией по силе сравнимом с самых простейшим посохом. Имея навыки пловец и рыбак также способен плавать бесконечно и ловить рыбу. Иногда носит лут и умеет строить, но постоянно отвлекается на лечение напарников и вызов жаб. Майнить увы не умеет.
    Имеет стандартно 30 атаки и 0 защиты.
  • Сунь Укун - великий воин из легенд, воин до мозга костей, бегает как метеор и имеет преимущество в бою из-за своей скорости атаки нанося много ударов за короткое время. Имеет два навыка - воин и скалолаз, поэтому даже крутые стены для него не преграда. Один из сильнейших воинов среди героев, может носить лут и вроде как может строить, но есть баг с этим персонажем - во время установки блока и майнинга посевов он зависает.
    Имеет стандартно 96 атаки и 60 зашиты.
  • Барри Тинкертон - механический гном созданный для шахтёрского дела. Сила бурения аналогично мифриловой кирке. Имея способность летать может быстро добираться до любых точек. Хотя как бы он хорошо не бурил, а носить лут он не способен, хотя забавно что до склада лут не носит, а от склада до точки постройки без проблем. Да и в бою он практически бесполезен нанося слабый урон своим буром. По какой-то причине лезет в первые ряды и быстро там подыхает. Восстанавливается он как робот подбегая к незанятой кровати регенерируя здоровье стоя рядом, не ест, а обычные хилки на нём работают с пониженным эффектом. Очень странный герой. Среди навыков имеет - шахтёр и скалолаз.
    Имеет стандартно 21 атаки и 0 защиты.
  • Диметра - лучница в гармонии с природой. Среди всех лучников является самой эффективной выстреливая сразу 5 стрел за раз. Главная черта Деметры выращивание растений. Бегая по земным блокам со случайным шансом у неё под ногами может вырасти дерево, причём это происходит где угодно, и на дне мира тоже, к тому же умеет строить. По сути отличный боец дальнего боя и при этом источник древесины.
    По навыкам - лучник и пловец.
    Имеет стандартно 70 атаки 0 защиты.
  • Ульвардс - гном-оборотень во время сражения превращающийся в зверя. В режиме ожидания он возвращается в своё обычное гномье состояние. Как воин является самым жирнейшим персонажем в игре и может танковать всё что угодно, так как во время обращения в зверя его здоровье и изначальный урон увеличивается кратно х3. Но есть большая проблема его лечения в этом образе, так как увеличивается не сама сумма здоровья, а к-во процента здоровья. То есть механика его преображения считает что у него порядка 300% как минимум, а не х3 здоровья в 100%, следовательно и лечить его хилками вы устанете пока он в образе зверя. По этой причине он не самый лучший танк, часто бегает на минимальном здоровье не успевая отхиливаться естественным путём. Из рутинных дел может строить.
    По навыкам - воин и охотник.
    Имеет стандартно 20 атаки и 0 защиты, в образе зверя увеличивается здоровье и атака.
  • Паладин - универсальная боевая единица как и положено паладинам. Отличный воин в роли танка прилично наносящий урон и незаменимый маг в роли поддержки накладывающий на ближайших союзников защитный баф увеличивая тем самым общее выживание подопечных. Среди всех ближников этот герой номер один на приобретение. Кроме того он может заниматься и добычей как обычный гном, правда не имеет нужных навыков и на глубине он бесполезен в этом плане, но зато может носить лут, почему бы и нет.
    По навыкам - воин и маг.
    Имеет стандартно 100 атаки и 16 защиты.
  • Магни Крюкохват - ещё один отличный универсальный воин ближнего боя, причём вместо одиночной цели бьёт топором аое-ударами задевая несколько целей, к тому же с шансом может временно заморозить задетые цели. Также как и паладин накладывает свой собственный массовый баф временно увеличивающий наносимый урон. Кроме этого он является ещё и отличным шахтёром на уровне с обычными гномами. Вместе с паладином является целью номер один на приобретение.
    По навыкам - воин и шахтёр.
    Имеет стандартно 90 атаки и 0 защиты.
  • Нострадварвус - этакая ходячая тесла на ножках на уровне около мифрилового посоха. Способен самопроизвольно открывать до 3 порталов в разных местах для удобства собственного перемещения, а также проходя мимо скопления лежащего лута может использовать уменьшенную версию заклинания мгновенного сбора ресурсов. В бою неплохой маг, и как собиратель отличная единица, но майнить и рубить деревья не умеет. Носить лут тоже отказывается, хотя это компенсируется его навыком мгновенного сбора. Кроме того он один из не многих героев-крафтеров занимающийся плотническими делами и хорошо работает с библиотекой и лабораторией.
    По навыкам - маг и плотник.
    Имеет стандартно 60 атаки и 0 защиты.
  • Отжигатель - наверно самый полезный маг из всех в бою кастующий огненные шары и время от времени огненный дождь. Уничтожает монстров пачками и по количеству килов превосходит всех героев в несколько раз. Как сравнение, пока Паладин убивал 70 врагов Отжигатель тем временем убил уже 250. Также является отличным поваром и иногда может воспользоваться верстаком. К сожалению строить, майнить и носить лут он категорически отказывается. Да ему это собственно и не нужно, крафтя еду тоннами и убивая монстров пачками является чуть ли не святым среди гномов, приобретать тоже в первых рядах рекомендуется.
    По навыкам - маг и повар.
    Имеет стандартно 28 атаки и 0 защиты.
DLC "Invasion"
Начало вторжения и способ прекратить их дальнейшее расширение:
  • Это дополнение создаёт в каждом мире ивент битвы за мир с вторжением пришельцев. Сам же ивент не может начаться сам и его нужно активировать. На данный момент это самая сложная часть игры и начинать DLC только на свой страх и риск и как можно ближе к завершению мира.
  • Практически на самом старте мира недалеко от центрального склада появляется подбитый инопланетный челнок, который можно сразу же разбить собрав весь выпавший лут. Само разбитие челнока не активирует событие, вместо этого появляется рецепт сборки космического передатчика с установкой которого начнётся вторжение, ресурсов из челнока всегда хватает на его постройку.
  • После установки передатчика на заднем фоне прилетит огромный космический корабль и на самом передатчике начнётся отсчёт к первой высадке подобно отсчёту до очередной портальной волны. По окончании времени прилетит инопланетный разведчик, который сам по себе нейтральный и просто несколько минут летает над всей поверхностью в поисках высадки. Когда нужное место найдено он сбрасывает специальную капсулу с пришельцами, которая в свою очередь под землёй образует развёрнутую базу. База может появиться на любой глубине и не заменяет блоки в месте появления, а как бы перекрывает оба фона сверху. Вместо этого сами пришельцы постепенно уничтожают старые блоки, с чем постоянно будет выскакивать оповещение о повреждении блоков. Также материал из которого состоит база конфликтует с текущим миром, как следствие происходит постепенное заражение обоих фонов блоков и расширения территории влияния самих пришельцев с появлением нового типа руды и некоторых видов растений. Стоя на заражённых блоках и блоках базы пришельцев гномы получают облучение от радиации и постепенно теряют здоровье.
  • Если не начать сразу же зачистку подземелья от пришельцев через время снова прилетит разведчик и создаст ещё одну базу, а потом ещё одну и т.д. Тем самым вы можете создать для себя критическую ситуацию когда разведчику некуда будет впихнуть новую базу и он всунет её прямо впритык к вашему убежищу, у меня такое было, очень неприятно.
    Также вероятнее всего при полной зачистке от всех блоков базы пришельцев разведчик всё равно будет считать что она там есть и повторно туда не закинет. Уничтожение передатчика ничего не даст, он работает просто как таймер. Для реального прекращения появления новых баз нужно создать небесный луч предназначенный для уничтожения самого разведчика и установить его где-то на поверхности, я обычно ставлю в центре на крыше убежища. После каждого удара по разведчику небесным лучём из него появляются дроны, которые постепенно будут нападать на убежище пока не закончатся. После уничтожения челнока космический корабль улетит и новые вторжения прекратятся, повторная установка передатчика ничего не даст. Само уничтожение разведчика нужно только для остановки вторжения и не имеет никакого полезного лута, выпадает небольшая кучка обычной руды верхних слоёв, даже золота и мифрила не будет.
  • Если вы не уверены что осилите быструю зачистку нужно решить как хотя бы ограничить расширение ареала их обитания. Само заражение может заражать блоки даже на расстоянии двух блоков. Значит если окопать зону обитания шириной как минимум в три блока, то и расширяться они дальше не будут. Но оставьте часть земли для заражения чтоб появилось как можно больше новой руды.

Враги - всего их три вида:
  • Пришелец - так и называется, является живым существом с зелёными сердечками как у гоблинов, а значит ловушки и двери их не остановят если они захотят войти. Обычно далеко от самой базы они не отходят.
  • Дрон - юнит перемещающийся по воздуху. Является рабочей машиной зачистки уничтожая конфликтные блоки старых фонов и также любую живность в ореале обитания, тех же пауков или скрытней. На гномов реагируют слабо и будут атаковать только при очень близком расстоянии.
  • Дройдек - наземный юнит предназначенный конкретно для защиты базы и сражения с незваными гостями. Ихние атаки полностью игнорируют наличие брони у гномов, потому в сражении с ними необходима именно прокачка максимума здоровья в древе технологий.

Структура базы:
  • Передние и задние блоки стен базы пришельцев имеют особую структуру плотности и для их разрушения нужно как минимум по 2-3 раза майнить. Внешняя стена состоит из двух рядов таких блоков.
  • Имеется как минимум два входа в базу закрытых энергетическим щитом. Пока гномы не атакуют щит хотя бы раз пройти внутрь они не смогут. Если же вход имеет два ряда щитов, тогда сперва нужно полностью уничтожить передние и уже после атаковать вторые.
  • Внутри база состоит из двух главных комнат в два этажа, в одной из которых стоит "принтер" дронов и дройдеков, который их размножает. Зачастую он стоит в комнате с главным боковым входом в базу. Уничтожение генератора дронов сопровождается мощными энергетическими взрывами и прекращает свою работу при потере половины прочности.
  • Во второй комнате, и зачастую вход в неё располагается сверху или снизу в зависмости от расположения самой комнаты, стоит главная энергетическая батарея питающая всю базу. Это цель номер один, так как если снизить её прочность до половины отключится питание всей базы, в том числе и генератора дронов. Останется только постепенно аккуратно зачистить от оставшихся дронов и пришельцев. Базу не обязательно полностью зачищать, можно оставить сами стены чтоб заражение продолжало расширяться ради руды. Внутренние объекты желательно уничтожить ради лута.

Древо технологий:
  • Как только уничтожите упавший челнок в конце древа открывается перечень новых рецептов с несколькими ветками развития, увидеть весь список можно развивая текущую открытую ветку. Для того чтоб скрафтить что-либо из этого списка нужно установить фабрикатор (инопланетный рабочий стол).
  • Ресурсы для рецептов падают из самих пришельцев с их дронами, так что не спешите сразу же начать операцию зачистки для возможности лутинга. Также необходимые детали падают из всех типов объектов на их базе, в том числе и настенная проводка.
  • В случайном порядке некоторые из заражённых блоков будут заменяться блоком урановой руды, которые тоже нужны в рецептах.
  • Список рецептов довольно обширен и включает в себя - элементы декора, полный сэт брони, оружие и даже джетпак одевая которые гномы имеют возможность летать как на вивернах в лесном мире. Оружие имеет категорию выше мифриловых, а бластер и вовсе пробивает насквозь любую броню врагов и являются лютой имбищей и всегда попадающей в цель. К чему именно относится бластер толком не понял ибо неизвестно какой у него точно урон, ещё при этом у гнома с бластером пропадает показатель атаки. Скорее всего можно смело отнести их к лучникам, но вполне возможно их могут носить абсолютно все гномы. Броня по параметрам слегка хуже мифриловой, но имеет защиту от радиации и в будущем при контакте с другими базами пришельцев выживаемость будет выше.
  • Есть возможность скрафтить специальный уни-инструмент (мультиинструмент), который включает в себя одновременно мифриловую мощность кирки и топора и работает как оба инструмента одновременно.
  • Также можно создать сторожевые посты и установить их перед входами в убежище. Работают как сигнализация при приближении врага, на которую гномы автоматически реагируют. Я пробовал их ставить, но мне не понравилось как это работает. Попробуйте тоже, вдруг придумаете какую-то уникальную схему как в майнкрафте с рэдстоуном)
  • В общий ассортимент рецептов еды также добавились и рецепты из ингредиентов зоны заражения. Сами ингредиенты можно добыть из двух видов растений появляющихся на заражённых блоках.
Лесной мир (Общие данные)
Упомяну важный момент в этом разделе по всем мирам, так как он идёт самым первым. Когда вы заканчиваете какой-либо мир и переходите в следующий, то вернуться в прошлый можно в любой момент. Для этого на главном экране вместо старта жмите слева уровни и уже там выбираете играть. Вместо попадания в мир у вас выскочит выбор всех пройденных планет.

Оригинальное название "Земля новых надежд"

Не вижу смысла расписывать каждую деталь мира чтоб многократно раз не повторяться с уже имеющейся информацией в других разделах. Если что-то повторится значит так нужно.
  • Лесной мир является самым первым миром в режиме выживания. Уровень сложности лёгкий с одним красным порталом в волнах и также имеет малый масштаб.
  • На поверхности можно найти небольшую гору если повезёт с генерацией и 2-3 небольших водоёма. Если какой-то водоём частично находится ниже уровня горизонта хотя бы на один блок, то он не будет высыхать, если же нет, то если желаете сохранить целостность поверхности в первозданном виде рекомендуется углубить чтоб пруды не пересыхали, так как находясь полностью выше горизонта накладывается эффект испарения.
  • С одной из сторон или сразу с двух можно встретить надгробия по 3 штуки в ряду несколькими группами. Ночью на блоках с надгробиями появляются скелеты в к-ве равном самому к-ву надгробий, после чего они двигаются в сторону склада. Если на их пути будет преграда в два блока и выше они попытаются создать живую лестницу подставляя щиты над головой, в случае с прудами будут строить костяные мосты.
  • Возле склада периодически появляется лагерь зелёных гоблинов.
  • Также на поверхности можно встретить несколько блоков пашни с посаженой на них пшеницей, в других мирах такого не встретишь.
  • Из-за малого масштаба мира в недрах имеется очень мало ресурсов для развития и даже если удастся одеть хотя бы одного гнома полностью в мифрил уже будет удачей. Для поиска дополнительных ресурсов именно в лесном мире посещение биомов может помочь решить проблему нехватки ресурсов.
  • Обычно в малом мире можно встретить всего по одной возможной структуре - один грот, одну заброшенную древнюю шахту, одну секретную комнату. Если же вам попалось что-то задвоенное, то вам крупно повезло, для генерации просто недостаточно места.
  • По причине малого к-ва структур мест для размещения Хранителей ограничено и обычно их всего трое вместо пяти. По этой причине при убийстве одного из них выпадает сразу 3 рецепта для частей портала.
  • Этот пункт будет касаться абсолютно всех миров и упомяну только здесь. На дне мира располагается лавовое озеро, где обитают драконы и можно найти яйца драконов. Убивать их там опасно ибо гномы от одного огненного шара разбегаются во все стороны, то есть падают в лаву. Но есть хитрость, при наличии эликсиров трансфигурации маги могут превратить драконов в улитку. Полезный факт если нужно собирать только яйца. Не рекомендуется варить много зелий трансфигурации, так как запретить их использовать нельзя, маги будут их тратить на всякую мелочь по типу гоблинов пока зелья не закончатся. Нужно также понимать, что лут с превращённых драконов получить нельзя.
Снежный мир (Общие данные)
Оригинальное название "Земля зимних небес"

Как и в случае с лесным миром нет смысла вдаваться в конкретные детали. Упомяну только основные отличия с минимальными повторениями пройденного материала.
  • Второй по счёту мир на средней сложности с повышением сложности волн до трёх порталов. Имеет средний масштаб.
  • Имея гористую структуру генерации на поверхности можно встретить скальные очень высокие горы на которых обитают заражённые ликантропией волки. Описание волков имеется в разделе DLC "Bosses & Monsters".
  • Из-за главной особенности пониженной температуры окружающей среды поверхность имеет промерзание на 5 блоков ниже горизонта, из-за чего встретить воду до этой глубины невозможно. Ниже этой линии температура нормализуется и снег со льдом начинает таять. Из ящика Пандоры может выпасть эффект ледникового периода ломающий это правило ещё больше, как именно описано в разделе отрицательных эффектов ящика.
  • Поверхность практически полностью покрыта снегом и является альтернативой земли для роста деревьев. Места возможных небольших прудов на поверхности замещает лёд.
  • Вместо дождей очень часто падает снег и покрывает поверхность падая блоками друг на друга. Высота накопления снега в одной вертикали достигает трёх блоков подряд и останавливается. Также снег не падает на блок если на нём уже растёт дерево/кустарник или что-либо установлено, например ловушка.
  • Курицы заменены на ледяных птиц, а вместо кабанов ледяные звери.
  • Вместо зомби присутствуют их аналоги - йети и большой йети. На рассвете они не уничтожаются и вместо мозгов зомби из них падает сало. Иногда любят бить рядом с ними снег без причины выкапывая тунели.
  • Фростлинги играют роль замены зелёных гоблинов.
  • В недрах можно встретить достаточно ресурсов для развития до конца карты, но не в изобилии, возможно для удобства необходимо несколько посещений биомов. Подземные водохранилища также очень малы и не являются основным источником воды.
  • Во время майнинга можно встретить гигантского червя разрушающего блоки и давя гномов двигаясь горизонтально.
  • Начиная со снежного мира подземных структур достаточно для расположения всех пяти Хранителей.
Пустынный мир (Общие данные)
Оригинальное название "Земля сухих ветров"

Как и первые два мира слишком много деталей расписывать не буду, только самые основные с возможными повторами из верхних разделов.
  • Третий по счёту открываемый мир на среднем уровне сложности максимум до трёх порталов волн, но с большим масштабом.
  • Поверхность практически полностью покрыта песком на котором растут кактусы и ягоды. Также есть пару оазисов с не испаряемой водой и небольшими участками возле них песчаника для роста пальм. Песчаник поставить самому нельзя, но на блоках земли пальмы тоже растут без проблем. Также на одном из сторон мира присутствуют как минимум 1 или 2 пирамиды в пределах которых запрещена любая магия и установка лестниц. Чтоб снять ограничение на магию нужно уничтожить статую в главной пирамиде отличающейся размером. Из-за не удобной системы входа в пирамиду с помощью ловушек я обычно пробуриваюсь со дна прямо в комнату захоронения, но при этом если собрать весь лут из амфор открыв прямой путь через ловушки, то все мумии будут спускаться через пирамиду в подземелье. Чтоб заблокировать такую возможность установите блок песка или земли перед входом в пирамиду и заставьте вырасти на нём что-либо. Таким образом мумии будут идти мимо так как блоки с растением они не трогают.
  • Возле пирамид установлена древняя рунная головоломка с вызовом специального босса для пустынного мира - Сфинкса.
  • Климат очень жаркий и потому осадки хоть и не редкие, но они очень слабые. Воду можно добывать как альтернатива из кактусов или ящиком Пандоры вызвав случайно "Хляби небесные", которые в пустыне имеют повышенный приоритет в рандоме.
  • Очень часто появляется торнадо, а иногда и по два раза подряд, утягивающий за собой животных, гномов, лут с земли и иногда вырывающий блоки песка или песчанника с поверхности. Из-за торнадо нужно очень быстро построить хотя бы небольшой дом чтоб в случае его появления можно было приказать гномам вернуться в дом и не терять драгоценное здоровье. Торнадо является специальным источником ресурса смолы, который в этом мире больше никак не достать, он просто из него выпадает как лут.
  • Вместо клещей из деревьев при разрушении песка над линией горизонта может появиться скорпион. Курицы заменены синими птицами, овцы - ламами, а кабаны - буйволами.
  • Альтернатива зомби и больших зомби - мумия и королевская мумия. Они не сгорают на солнце и могут разрушать установленные блоки.
  • В недрах есть достаточно ресурсов для полноценного развития всех гномов, но подземные водохранилища по прежнему очень малы и не являются основным источником воды.
  • Как и в снежном с четвёртого слоя почвы встречается гигантский червь при майнинге, но в этом мире он имеет большее время действия из-за глубины. Именно в этом мире рекомендуется выполнять ачивку на убийство червя ради вымпела в районе последнего слоя.
  • Хранителей в этом мире больше пяти, дополнительно по одному в каждой пирамиде как стражи комнаты с саркофагом. Рецепты частей портала выпадают из любых 5 первых хранителей, даже в пирамидах, остальные просто как источник лута.
  • Для рунных дверей и загадки Сфинкса используются особый тип золотых рун, которые также случайно вместе с обычными выпадают из волновых монстров. Но также в древо технологий добавляется крафт из обычных в золотые, правда целесообразность этого абсолютно бессмысленна ради одной руны тратить 4 золотых слитка. Но зато лишние золотые руны можно разобрать в обычные получив 2-3 золотых слитка с каждой. Круто? Думаю да)
  • Все секретные комнаты заменены на гробницы. Стены гробниц имеют наивысшую прочность среди всех устанавливаемых стен в игре аж 80 единиц, что в пять раз мощнее стальных стен из магазина. Также эти стены можно собрать с самого начала у загадки Сфинкса разрушив полностью задний фон постамента и в самом начале уже начать строить невероятно крепкое убежище. Но к сожалению от гоблинов-метателей это всё равно не спасёт ибо они полностью игнорируют любую прочность. Сами стены не имеют показателя комфорта и так как их доступно малое к-во, рекомендуется их использовать исключительно для укрепления внешних стен и только на переднем фоне.
Подземный мир (Вступление и убежище)
Подземный мир (в оригинале "Земля опасных пещер") - значительно отличается по механике и сложности от первых трёх миров.
  • Карта меньше в ширину и значительно больше в высоту/глубину относительно предыдущих. Упор сделан на вертикальное передвижение вместо горизонтального.
  • На карте присутствует несколько (обычно от 3 до 6) парящих островов, полных дерева и живности. Также под островами есть корни растущие по всей их нижней поверхности, из которых тоже можно добывать дерево. Обратите внимание, корни привязаны к "природным" блокам земли под островами - разрушение/замена этих блоков остановит рост корней.
  • Впервые животные, доступные для одомашнивания, могут летать и проявлять агрессию по отношению к гномам. Речь о летучих осьминогах, чьи гнёзда появляются исключительно на большой высоте - как правило, на парящих островах. Осьминоги не только защищают свои гнёзда, но и частенько нападают первыми.
  • Вместо могил на поверхности в глубинах можно встретить могилы орков. Они не плодят врагов каждую ночь, однако при разрушении каждая могила порождает довольно опасного орка-скелета, который легко разделается с неподготовленным игроком. Впрочем, и награда за их убийство немаленькая.
  • Монстры каждую волну появляются не на уровне поверхности, а падают из порталов над верхней границей карты на парящие острова. Враги из них не разбиваются, а десантируются на парашютах как правило планируя вертикально с небольшим смещением до ближайшей опоры. В волнах можно встретить орков вместо зомби, гоблинов аналогично пещерным из глубин, гончих (дрессированных пещерных тварей). Впервые в игре гоблины могут атаковать стены. Количество порталов теперь может дойти до пяти. Не проверено точно, но скорее всего в Подземном мире отсутствуют в волнах метатели, так как обычные гоблины заменены на специальные тематические из этого мира, а также отсутствуют все виды скелетов заменённых на могильных орков. Но чтоб уравнять сложность волн добавлено появление из них пещерных гоблинов на вивернах, аналог из лесного мира, только после их убийства не призываются толпы гоблинов. Из них также удачно падают яйца виверн для выращивания летающих питомцев для гномов.
    Обычные группы ночных налётчиков теперь состоят из нескольких орков часто десантирующихся сверху с островов.
  • Добавлены новые подземные монстры, которые могут создать немало проблем в раскопках. Кроме того, некоторые из них могут целенаправленно повреждать блоки.
  • На карте есть алтарь божества, которое можно попытаться задобрить либо игнорировать, с соответствующими последствиями - подробнее о нём рассказано ниже.
  • В пещерах можно обнаружить уникальные для этого мира золотые статуи Хитрюги Токи, которые всегда охраняются чёрными драконами. Если статую Токи установить в пределах убежища, можно получить бонус не только к комфорту, но и к шансу выпадения монет при разрушении любых блоков. Если у вас несколько таких статуй, то бонус к шансу добычи монет от каждой из них будет всё меньше и меньше.
  • На дне мира нет лавы, а следовательно и нет драконов. То есть в этом мире создать Хранитель душ и зелья воскрешения можно исключительно покупая яйца драконов в магазине.
  • Также вместо драконов на дне появилась новая опасность - Кракен. Но он не ждёт любезно пока вы его найдёте, а по мере приближения к нему возле гномов будут появляться атакующие щупальца. От глубины зависит сила щупалец и их к-во.
  • Из щупалец, как и из Кракена выпадает специальное мясо для крафта двух новых блюд. Одно имеет 3 питательности и 50% лечения, а второе 4 питательности и 100% лечения. Это очень хорошие блюда и главная причина почему Кракена стоит убивать как можно позже, так как после его смерти это мясо больше нигде не достать.

    Убежище

    Из-за порталов открывающихся под потолком и следовательно атак сверху нужно учитывать как правильно создать оборону. Как правило слева и справа от склада на высоте обязательно должно быть два острова. Все враги из порталов опускаются на эти острова и потом падают ниже в сторону склада. Сам же склад при генерации стоит учитывать не на уровне горизонта, а на уровне магазина, так как его расположение отличается от других. Ниже в конце раздела на скрине указано мою схему защиты, но её можно переделать гораздо удобнее и дешевле. Сам дом можно сделать ниже, а боковые выходы достаточно закрыть ловушками и турелями, там попросту нету угрозы, только ночные атаки орков прекрасно застревающих в ловушках и легко уничтожаемых турелями.
    Есть ещё один вариант просто уничтожить ближайшие острова и сделать схему как в первых трёх мирах, возможно сработает, не проверял.
Подземный мир (Монстры)
  • Орки - быстрый и опасный аналог зомби. Не погибает днём автоматически. Орки будут нападать на ваш лагерь практически с самого начала, причём нередко - группами. Даже один орк представляет серьёзную угрозу для гномов в начале игры, если не позаботиться о защите. Как и в случае с зомби, против орков отлично работают узкие проходы и клетки-ловушки, что значительно упрощает их уничтожение без потери здоровья гномов. Однако, не забывайте, что это технологически продвинутые орки, и они очень любят десантроваться на парашютах. Не полагайтесь только на двери, не забывайте также про защиту крыши.
  • Гоблины - приходят исключительно с волнами, также призываются хранителем алтаря при нападении. Больше ничем не отличаются от родственников из лесного мира за исключением возможности атаковать стены.
  • Пещерные звери - относятся к животным, атакуют в ответ если их задеть. Бывают дикие, а бывают прирученные гоблинами - можно отличить по наличию ошейника. Приходят вместе с волнами, также по описанию должны обитать с пещерными гоблинами (на момент написания гайда в пещерах гоблинов отсутствуют). Так как пещерные звери считаются животными, они спокойно проходят через открытые люки и двери, ловушки против них не работают.
  • Пещерные гоблины - новый вид подземных монстров. Гоблины-работники, как и личинки, способны рушить блоки земли не построенные гномами. При старте игры зачастую первая их колония появляется недалеко от убежища гномов. Из-за их многочисленности и плодовитости могут создать проблемы в раскопках и постоянно мешать своими набегами. При смерти из них с определённым шансом падает оружие соответственно их классам. Если не игнорировать их в самом начале, можно на ранних стадиях экипировать гномов хорошими ножами гоблинов с 40 единицами урона, что соответствует золотому ятагану - второму по эффективности клинку в игре (лучше только мифрильное оружие). Если убить часть гоблинов, лагерь быстро наплодит подкрепление, так что не суйтесь к ним, пока не будете готовы уничтожить их поселение целиком. Для зачистки требуется разрушить их лагерь, который постоянно патрулируется гоблинами-воинами.
    Существует проверенный и эффективный способ защититься от набегов гоблинов и избежать подкопов к убежищу работниками на первое время. Достаточно под каждым двойным блоком уничтожить их лестницы и установить двойной ряд факелов, таким образом они не смогут копать сверху. Рекомендуется пользоваться порталами не трогая боковых блоков земли/ресурсов (построенные блоки гоблины с особым рвением стараются разрушить). На скриншоте пример такой защиты:
  • Скелеты орков - ещё один тип подземных обитателей, очень сильные монстры на уровне хранителей в плане физической силы. Появляются при разрушении подземных могил (единственный способ выполнить задание на убийство 10 скелетов, так как обычных скелетов нет. Могилы можно обнаружить в секретных комнатах и рядом с лагерями гоблинов. Разрушая могилы можно получить много полезного лута. Есть способ как уничтожить орков без риска на ранних стадиях, достаточно окружить могилы блоками земли/камня и далее в ручном режиме диагональной атакой зачистить. Однако мёртвые орки и сами будут пытаться разрушить блоки, которыми окажутся окружены, так что лучше всё же приведите толпу стрелков или магов и уничтожьте мертвеца раньше, чем он сможет приблизиться.
    В целях безопасности рекомендуется вскрывать могилы орков не все разом, а по одной-две.
  • Чёрные драконы - очередной тип подземных монстров, считаются более сильными родственниками красных драконов из первых трёх миров. Также аналогично атакуют огнём, по силе не особо отличаются от своих собратьев (скорее всего, разница в силе зависит от уровня сложности игры). Полностью заменяют красных драконов, можно обнаружить в небольших пещерах охраняющих сокровища. Довольно быстрый и неудобный монстр, убить которого без лучников и магов почти невозможно.
  • Хранитель алтаря - уникальный шаман-гоблин подземного мира, появляется возле алтаря с достижением шестого уровня. Единственный монстр, который только и делает, что болтает беспрерывно о приходе подземного Бога и потревоженных могилах орков, при этом постоянно напоминает, что он страшно важный, и трогать его не стоит. Ведёт себя нейтрально пока гномы его не заденут. Очень не любит магов и лучников, при атаке наградит дождём огненных фаерболов или призовёт несколько гоблинов с орками, наносит сильные повреждения воинам. С потерей здоровья его магия значительно усиливается: он призывает ещё больше монстров, наносит ещё больше повреждений воинам. Имеет свойство превращать соседние блоки земли в воду, а фаерболы разрушают всё, даже блоки с растущими на них деревьями. Его трудно не задеть убивая рядом животных/монстров с одетыми дальнобойными видами оружия. Даже после нападения шаман прекращает атаки при отходе гномов за пределы алтаря, что даёт возможность прекратить бой в любой момент. Запас здоровья у гоблина в разы больше хранителей, и попытка его убийства займёт очень много времени и наверняка будет стоить жизни нескольким гномам. Даже с постоянными отзываниями гномов на сон у меня ушли чуть ли не целые сутки. Если начинать миссию по его ликвидации, при этом сэкономить время, убедитесь в наличии более 200 зелий здоровья в инвентаре, также необходимо снабдить всех гномов мифриловой бронёй, даже в мифриле фаерболы пробивают куда сильнее хранителей и драконов. После убийства шамана из него выпадет немало ценного лута - 35 монет, по 20 каждого типа руд и 2 маски Джейсона. Маски считаются самыми качественными в игре, имеют 30 единиц брони. После смерти новый шаман не появится, что никак не влияет на работу алтаря.
  • Кракен - обитает на дне мира. Описание к нему смотрите в разделе DLC "Bosses & Monsters".
Подземный мир (Древо технологий)
Подземный мир имеет уникальную особенность в изменённом пути развития дерева технологий. Включены дополнительные рецепты обработки стали, хитина, новых видов ресурсов - серы и грибов.
  • Грибы - особый тип продукта в четвёртом мире, который в отличии от особых продуктов первых миров не может употребляться в пищу в сыром виде, вместо этого добавлено приготовление новых блюд. Ингредиент падает из всех видов грибов-деревьев растущих на поверхности.
  • Хитин - используется при улучшении кожаных доспехов в более крепкую броню. Падает из клещей, гиганских муравьёв и подземных личинок (не путать с гусеницами). Хоть хитин можно получить во всех мирах, использовать его можно только в подземном мире. В других мирах такую броню можно приобрести исключительно в магазине.
  • Стальные конструкции - создаются исключительно стальными слитками. Как и хитин, данный тип продукции нельзя создать в первых мирах, но можно приобрести в магазине. Добавлены два типа построек:
    - Стальные лестницы - имеют повышенные показатели подъёма/спуска, также создают комфорт в доме, идеально подходят для использования в строительстве убежища. В сравнении с лифтами показали себя более эффективным средством перемещения гномов.
    - Стальные стены - самый прочный рукотворный блок в игре. По сравнению с кирпичной стеной показатель прочности больше на 5 единиц, что почти на 50% выше.
  • Трансформация руд - добавлена возможность создавать любые типы руд. Как и в случае обработки дерева в уголь, создание руд требует значительные затраты на производство. Крайне не рекомендуется ценные руды добывать таким образом в большом количестве, иначе в дальнейшем будет ощутима нехватка других материалов.
  • Огнестрельное оружие - новый дополнительный вид дальнобойного оружия уникальный для подземного мира. Для этого вида не было введено новой боевой профессии гномов, по этому их используют лучники. Для производства требует значительные затраты стальных слитков. Кроме того, в создании самого оружия и зарядов используется порох, который в свою очередь создаётся из серы. Добыть серу можно в шахтах ниже первого слоя земли. Тяжёлая винтовка, в отличии от тяжёлого мифрилового лука, имеет повышенные показатели точности и урона, к тому же огненные заряды тоже наносят значительно больше урона в отличии от серебрянных стрел. Так как сера используется исключительно для пороха, по отношению к серебрянной руде, сложности в производстве самых мощных огненных зарядов не будет. Исходя из этих данных одевать лучникам огнестрельное оружие будет более рационально. Тем не менее, комбинировать вместе с луками есть смысл, так как винтовки за выстрел тратят одну пулю (60% шанс попадания), а луки сразу три стрелы (3х50% шанс попадания), то есть практически каждый выстрел 1-3 стрелы попадают в цель.
Подземный мир (Такмак)
Такмак - каменное Божество подземного мира, очень любит ценные подношения. Место появления Такмака определяется рассположением алтаря при генерации в начале игры. С достижением шестого уровня алтарь активируется, начинается отсчёт времени к его появлению. Угрозы от него не ждите, абсолютно безобидное существо, хотя имеет и свои способы испортить игровой процесс. При первом выходе он разрушает ближайшие блоки и растения на 6 клеток по обе стороны и 7 клеток вверх. Чтоб положить дары, необходимо перенести их из инвентаря в активную панель и затем выбрав нажимать на центр алтаря. Предметы на алтаре забрать/заменить нельзя, рассчитывайте подношения преждевременно. При каждом появлении Такмака камера будет мгновенно перемещена к нему.
  • Как долго ждать появления Такмака? C достижением 6 уровня над алтарём начинает заполняться символ, имеет пять делений, каждое деление заполняется с разными затратами времени. Бог может явиться как через 20 минут, так и через час, всё зависит от его собственного настроения, а не от качества подношений. Появление Такмака можно ускорить двумя способами. Во-первых, нужно положить на алтарь дары с достаточной стоимостью, чтоб на датчике самого алтаря загорелся минимум белый цвет, с чем появится первое деление символа сразу же. Во-вторых, нужно заполнить алтарь полностью (9 предметов). Если частично дать подношения, Такмак с появлением несколько минут будет их рассматривать. Если же заполнить алтарь до отказа, тогда он сразу же примет решение и уйдёт. Если вообще не заполнять алтарь в начале, первое деление появится не сразу, что значительно увеличит время к повторному появлению.
  • Что будет, если Такмак примет дары? Этот момент считается самым ценным, ради чего стоит тратить ресурсы, ведь в ответ можно получить самые дорогостоящие руды с самого начала игры. Принимая дары Такмак наградит игрока выбрасывая с десяток ресурсов одного типа, вызывает пару животных и выращивает рядом деревья в нескольких клетках по обе стороны от алтаря. Среди ресурсов можно получить не только дешёвый уголь или железо, но также и золото с мифрилом (нет никаких правил подарков, он сам решает, что подарить).
  • Что будет, если Такмак уйдёт недовольным? Разозлившись, он превратит землю под алтарём в радиусе 5 блоков в песок, во второй раз песка станет ещё больше (изменяет исключительно блоки земли). Будьте крайне внимательными, если решите копать землю слишком близко к алтарю, иначе песок обрушится в шахты и поверхность будет нарушена. Удовлетворившись новым подношением он вернёт изменённые блоки в первичное состояние. Если дважды Такмак уйдёт недовольным, алтарь будет заморожен и символ активироваться не будет. Чтоб снова призвать Бога, нужно заполнить алтарь как можно более дорогими подношениями, с чем символ снова будет заполняться. Если же вместо дорогих даров в последнем случае заполнить алтарь дешёвыми предметами, Такмака больше не ждите.
  • Какие дары нравятся Такмаку? Не имеет значения, что именно будет лежать на алтаре, важна сама ценность подношений. В самом начале он будет требовать подарки на общую стоимость 10 монет по меркам стоимости предметов в магазине. В будущем его потребность постепенно будет расти, спустя 50 часов игрового времени уже начнёт требовать дань в 25 монет. Самым выгодным способом задобрить Такмака можно подземными грибами и кристаллами, или создавать деревянные предметы (стулья, люки). Ближе к концу игры, когда кристаллы нужно тратить на эликсиры, открыв дно мира, можно постоянно собирать множество драконьих яиц и заполнять алтарь ими в комбинации с более дешёвыми предметами. К примеру, одно яйцо и 8 шерсти дадут в сумме 26 монет, к тому же с наличием ферм шерсти всегда будет в достатке.
  • Как влияет цвет датчика на подношения? Цветовой датчик алтаря имеет особое влияние на удовлетворение Бога:
    - Красный цвет - почти нулевой шанс, Такмак уйдёт недовольным, подарков не ждите.
    - Белый цвет - есть шанс 50%, что Такмаку понравятся подношения, но и риск разозлить его тоже имеется.
    - Синий цвет - максимальный шанс, что Такмак уйдёт довольным.
    ВАЖНО! Даже с синим датчиком нет 100%-ого шанса угодить Божеству, но можно приподнести на алтарь подношений на большую сумму от требуемой, минимум на 1-5 монет дороже. В этом случае Такмак уйдёт недовольным очень редко. Даже отказавшись от текущих даров, он может принять аналогичные подношения во второй раз, хоть постоянно кормите его тем же кварцом до конца игры. Мифический вкус Такмака, который как-то влияет на разнообразие подношений, полная ерунда.
DLC "Temples of 4 Elements" (Общие данные)
"Храм четырёх стихий" - первый DLC мир в списке имеющий китайскую стилистику со своими уникальными скинами. Как и все последующие доп. миры доступен сразу после покупки и не требует обязательного прохождения первых четырёх. Слишком много расписывать тут нечего, не сильно отличается от того же лесного, но имеет некоторые нюансы. Выделю самое основное:
  • Размер карты установлен средним, но с высокой сложностью, то есть со временем волны могут достичь 5 порталов.
  • Поверхность очень схожа с лесным миром, также имеются надгробия со скелетами, но вместо гор встречаются 4-5 высоких отвесных скал каньонного типа. Вместо типичного камня каньоны состоят из уникального типа блоков для этого мира. Их особенность в том, что создать их самому нельзя, а трава на них не появляется и растёт там изначально при генерации мира. То есть если уничтожить каньонные блоки с травой, то на них ничего расти не будет. Хотя это никак не мешает заменить эти блоки просто на землю.
  • Как и в лесном мире рядом с убежищем может появиться лагерь зелёных гоблинов с уникальным вызовом босса на виверне, один из не многих миров где можно очень быстро снабдить гномов "джетпаками". Разница с лесным лишь в том, что при убийстве этого босса появится в раза два больше гоблинов из-за изначальной сложности мира.
  • Кроме стандартных ягодных кустарников на равнинах растёт бамбук, из которого можно получить аналог шишек - побеги бамбука для употребления в пищу. На каньонах растут хвойные деревья бонсай, как источник смолы в этом мире. Уникальность роста бонсая зависит от высоты, он растёт начиная с высоты 6+ блоков от линии горизонта, даже если это просто блоки земли.
  • Имея средний размер карты ресурсов практически на пределе, возможно нужно будет посетить пару биомов. Водохранилища в глубинах очень слабые, но проблем с водой значительных нет из-за частых осадков.
  • Дерево технологий изначально имеет расширенный тип из Подземного мира с уникальным ресурсом - серой.
  • В крафте имеются уникальные азиатские скины для облагораживания убежища - стены и крыша, мебель. Стандартный тотем заменён анимированным традиционным китайским драконом. А также с этим миров в игру введено особое событие китайского нового года добавляющее в игру ещё больше китайских фишек по типу китайских красных фонариков, но для этого события нужно изменить время на компьютере под китайский новый год. Железная броня полностью замещена чешуйчатым набором, а золотая броня и ятаган - набором Воина Дракона включающего броню и меч. Для ствольного оружия добавлен крафт специальной винтовки Ручного боевого дракона.
  • Вместо куриц здесь обитают утки, а вместо улиток жабы. Из их ингредиентов делаются специальные блюда для этого мира - суп из лягушачьих лапок и жареная утка. Также из блоков земли при майнинге выпадает рис из которого делается собственно блюдо из риса. Выращивается рис как и пшеница в пашне.

Храмы - главное отличие этого мира от других. Идея скорее всего взята из мультфильма "Аватар: Легенда об Аанге". Имеются четыре типа храмов - воздух, земля, вода и огонь. Так как карта среднего размера встретить все четыре храма за одну игру практически невозможно, ато и вовсе всего три храма как это было у меня. Причём их появление имеет случайный характер и может повторяться. Как пример, если на поверхности со старта не будет обнаружено ни одного храма, то у вас изначально отсутствует храм воздуха, или наоборот у вас могут быть сразу два таких храма и т.д. Все храмы имеют уникальных стражей при уничтожении которых к вам присоединится один из стихийных монахов, которые не могут умереть как и герои. Сами охранники появятся только при приближении к храмам. Все монахи имеют ячейки только топора и кирки, а в бою атакуют кулаками со стихийным аое усилением. То есть все монахи по сути являются воинами, но каждый их удар имеет небольшой аое удар в диаметре приблизительно в два блока. Как танки они не подходят из-за отсутствия брони, но при этом умереть полностью не могут, следовательно почему бы и нет.

Далее описание каждого храма:
  • Храм воздуха - появляется исключительно на поверхности на каньонах и охраняется группой реликтовых гаргулий. Изначально у воздушного храма видно сразу двух гаргулий, но это просто фикция, при приближении вылетят ещё несколько. Уничтожив их к вам присоединится монах воздуха. В быту он полезен только рубкой деревьев имея навык лесоруба, в бою усиливает свои атаки молнией.
  • Храм огня - можно встретить в секретных комнатах. С приближением вылетят 1-2 чёрных дракона из Подземного мира. После их уничтожения к вам присоединится огненный монах. В быту занимается ковкой имея навык кузнеца, в бою при ударе кулаком бьёт огненным аое по типу огненного шара.
  • Храм земли - также можно встретить в секретных комнатах. С приближением появится 5-6 гончих из Подземного мира и 1-2 земляных голема (которые к тому же являются источником живого дерева для крафта посоха из лесного мира). После их уничтожения к вам присоединится монах земли. Имеет навык шахтёра с чем пригодится при майнинге. В бою стихией особо не выделяется, скорее всего имеет усиление физической базы и отталкивающий эффект как от катапульт, только меньшего радиуса.
  • Храм воды - можно встретить в одном из подземных водохранилищ расположенного прямо в воде. Охраняют его как я понял агрессивные рыбы и водный голем. После их уничтожения к вам присоединится маг воды с навыком рыбалки. В ближнем бою атакует... водой? Я так и не понял его форму боя, возможно он имеет вероятность заморозки при атаке.
DLC "Lonely Mountain" (Вступление и Убежище)
Одинокая гора задумывалась не как обычная песочница, а как лабиринт, который нужно постепенно исследовать собирая весь выпавший лут, прям как рпг-подземелье с элементами песочницы. Значительно отличается от любого из миров в любом аспекте - размерах, трудности выживания, почти полное отсутствие ресурсов и даже проблемы в обустройстве убежища. Сама сложность горы выше чем просто сложная из-за ограничения доступности крафтинга и прочности блоков в майнинге.
  • Карта очень большая, как минимум в два раза больше по высоте от обычного большого мира, и скорее всего она практически не меняется при генерации. Поверхность состоит из огромной горы аж до самого верхнего предела, которая опускается почти полностью до самого дна мира к пятому слою. Блоки горы имеют два типа твёрдых блоков при разрушении из которых выпадает только камень - основной чёрный из которого состоит почти вся гора, и более укреплённый блок разграничивающий туннели и помещения. За блоками горы задний фон имеет гранитную структуру. Также в самой горе есть несколько скудных мини-зон для добычи угля и железа, настолько скудных что можно считать их бессмысленными, но зато в этих мини-зонах можно найти специальные грибы для крафта особой еды, а также в этих местах можно подготовить место для выращивания деревьев.
  • Из-за того, что подземная часть поверхности почти полностью является частью горы, ресурсов в подземной части карты также практически нет. Они расположены только по обеим краям карты и под самой горой, добывать их очень сложно из-за цены на портал. Чтоб хоть как-то компенсировать нехватку ресурсов нужно будет довольно часто посещать биомы. В этом мире они имеют максимальный приоритет, в особенности как источник монет, ибо после сбора лута по всей горе монет хватит максимум на половину героев. Возможно способ добычи монет с помощью драконов будет иметь смысл (описано в разделе магазина), но открыть доступ к яйцам драконов будет очень затруднительно, так как заклинание свет в одинокой горе отсутствует и открывать придётся порталами в несколько раз дороже. Сами края мира почти полностью закрыты как в подземном мире, но всё же есть возможность добраться до дна, по крайней мере с одной из сторон у меня получилось. Чтоб реально не тратить на это дело по 20+ маны на каждый портал купите магический кристалл в магазине и поставьте на краю мира, чтоб вертикально от кристалла цена всегда была в 2 маны, а после достижения дна найдите способ на дне в 5+ блоков от лавы перенести туда кристалл, иногда там могут быть обнаружены ущелья шириной в один блок.
  • Все туннели и комнаты окружены стенами, лестницами, светильниками, мебелью, точками интереса и полностью готовы для масштабного лутирования.
  • Секретные комнаты, гротты, забытые шахты отсутствуют полностью, как собственно и рунные двери. Единственная секретная комната с древним порталом есть внутри горы на самом её дне, но она не считается секретной ибо компас на неё не указывает. По этой причине в горе нельзя выполнить квест связанный с компасом.
  • Деревья и кустарники имеют аналог снежного мира и растут как на поверхности, так и на склонах горы до определённой высоты. Добывать древесину из деревьев ещё та задачка, лучше всего добывать дерево, доски и другие вещи разбирая собранные ненужные стены. В дальнейшем на уровне роста деревьев внутри горы можно создать земляные линии с высотой потолка в 5 блоков, идеальные места в мини-зонах.
  • Воду можно найти только внутри горы в виде капиллярной пещерной системы. Для удобства рыбалки нужно либо создать штучный бассейн и перенести воду вёдрами, либо создать область сбора воды ниже капиллярной системы и просто пробурить дно чтоб слить всю воду. Альтернативный вариант добычи воды для крафтинга сбор снега и растапливание его как в снежном мире, но делать это можно прямо внутри горы не заботясь о высоте, внутри температура всегда плюсовая. Также плюсовая температура и на поверхности, но дожди там не идут, заклинание вызова дождя всегда вызывает снег, но работает он криво пытаясь упасть как можно выше и на поверхности практически не бывает. Чтоб не разрушать внешний слой снега горы просто постройте хотя бы одну линию из камня вне горы на верхней точке роста деревьев. Возможно снег будет падать и выше линии роста деревьев, тогда снег всегда будет накапливаться в три слоя и растительность мешать не будет, но я не проверял этот момент.
    Важно знать! При возвращении в игру после загрузки в горе вся вода будет во льду, со временем лёд вернётся в состояние воды.
  • Садоводством тоже придётся заниматься внутри горы, семена можно найти как лут, из земли добыть будет сложнее, в особенности трудно найти семена овощей. Фермерство вообще не предусмотрено, даже нет возможности создать ферму, хотя есть ловушки для животных. Секции фермы и семена нужно будет покупать в магазине за необходимости. Достаточно и одной фермы в 10 секций чтоб поймать в них гаркланов (аналогов куриц). Козюль (аналог овец) нельзя поймать, доступны только для охоты и добычи специальных ингредиентов в приготовлении специальной пищи и крафта светильников. К сожалению из козюль не падает шерсть, потому если она вам нужна покупайте в магазине, другим источником может быть только как случайный лут.
  • Ящик Пандоры практически полностью состоит из положительных эффектов, даже ловушка имеет форму затопления водой. Это скорее всего сделано как облегчение жизни для гномов в итак сложной обстановке. Появиться ящик может только за пределами горы.

Убежище

На старте главный склад всегда появляется в комнате на самом верху горы в правой стороне. Создать нормальные условия для жизни гномов будет затруднительно из-за самого расположения склада. Так как его нужно защитить тотемом из-за призраков, то соответственно влияние тотема будет смещено вправо с потерей полезной области. Следовательно всё доступное пространство с тотемом следует выделять конкретно для кроватей, по крайней мере пока не будет доступен второй тотем. Разрушать справа от склада гору уничтожая снежное покрытые крайне не рекомендуется. Изначально на горе снег имеет защитную структуру от вторжения зомби и разрушение его убирает это свойство. Сам снег на горе не падает и имеет изначальную форму с дополнительным задним фоном, потому под ним не обязательное наличие стен. Растаять снег тоже не может, даже если выпадет потепление из ящика Пандоры, так как эффект тепла затрагивает максимум 35 блоков в высоту от линии горизонта.

Крафтинг сильно ограничен и в доступности есть возможность создать разве что библиотеку, и только самые простые столы для плотника и простейший костёр для готовки. Дополнительные станки и печи, простые и продвинутые, можно найти постепенно исследуя гору. При их обнаружении переставить их нельзя и они все имеют специальную табличку запрета их использования, которую можно убирать и ставить в любое время. Такая схема крафтинга имеет проблему из-за постоянного использования порталов, а значит если будет возможность приобрести несколько стационарных порталов из магазина маст хэв для этой карты, в том числе переносной портал сильно поможет в майнинге. Либо также в магазине покупайте нужные печи и станки для установки ближе к убежищу.

С обороной дела обстоят гораздо хуже ибо волны монстров появляются не так как обычно, а внутри горы в любых из открытых зон. Они не стремятся атаковать базу гномов, зачастую их места скопления располагаются около обнаруженных рабочих мест, а значит всё живое нужно убивать конкретно при участии гномов и прокачка их максимально важна, в том числе и установки мишеней и манекенов для их тренировки. Не имеет значения даже прочность стен, она тут в принципе не нужна. Вместо защитников стоит установить исключительно домики импов для лутинга, защитники бесполезны и не нужны. Единственное что реально нужно защищать, так это найденные временные склады. Снести их нельзя, запретить использовать тоже, но можно поставить для их защиты как минимум одну турель чтоб отбиваться от призраков.
DLC "Lonely Mountain" (Древо технологий)
Древо полностью переработано с учётом специфики нового стиля игры и имеет значительные ограничения как в крафтинге, так и в перечне используемой магии. Нехватку ресурсов компенсирует магазин, без биомов играть будет сложно.
  • Список заклинаний урезан - нет взрыва, нельзя ускорить рост деревьев, а также самое главное нет заклинания света. Вместо света добавлен рецепт крафта файеров, которые при установке падают вниз освещая путь. Но всё ещё остаётся вариант освещения порталами, хоть и дороже.
  • Добыча кристаллов со старта отсутствует и имеет ограниченную область их появления, так как они растут до определённой глубины и под горой их не встретишь. Если вам они нужны, то для добычи нужно будет создавать поля земли ниже линии горизонта хотя бы с одной из сторон карты на глубине между 20-30 блоками.
  • Убран вариант крафта настенного факела из костей и слизи, добавлены новые варианты настенных свечек и светильников. По всему подземелью на стенах также имеются неработающие светильники в паутине, чтоб они заработали сбейте с них эту паутину.
  • Строительные леса убраны из древа, а значит их можно достать только в магазине. Хотя бы 20-30 штук необходимо чтоб обезопасить гномов на вертикальном спуске.
  • Вместо стальной лестницы добавлено два варианта новых - металлическая и без перил. Каждый вариант также имеет две формы - сломанную и обычную. Железный люк заменён аналогом укреплённого люка и тоже имеет две формы - сломанную и обычную.
  • Вся мебель (кроме начальных столов и кроватей) заменена на тематический стиль и имеет сразу две формы - обычную и сломанную. При подбирании сломанной мебели в древо добавляется крафт из неё в обычную. Если не получается найти нужную мебель для рецепта, но есть в наличии обычный вариант, то при его разборке рецепт появится. Практически во всех крафтах мебели (к тому же ещё и в наборе сэта мага) используются ткань и тряпки из этой ткани. Так как их нужно очень много, а шерсти в этом мире практически нету, то нужно либо разбирать излишки, либо докупать шерсть в магазине тоннами. Я точно не проверял, но скорее всего с высоким показателем комфорта гномы будут улучшать мебель и интерьер в тематическом стиле, естественно с учётом того что нужная цепочка крафта открыта и все объекты для улучшения находятся в области действия тотемов. Это конечно долгий процесс, но как альтернатива сойдёт.
  • Практически все варианты стен и колонн убраны и также заменены на тематический стиль в двух формах - обычную и сломанную. У всех стен отсутствует прочность и их предназначение исключительно как комфорт. Самих стен в подземелье огромное к-во и при разборе из них можно получить разные полезные ресурсы - дерево, доски, железо, гвозди, слитки стали.
  • Из дверей остались только деревянные, встречаемые в подземелье предназначены только как разрушаемый предмет и ломаются также с учётом сломанного варианта, но при этом сломанные сразу распадаются на ресурсы.
  • Угля в горе практически нету и его дефицит будет очень ощутим во многих аспектах. В помощь есть рецепт крафта угля из дерева и земли, потому заниматься их добычей будет крайне полезно, в крайнем случае покупайте в магазине.
  • В вариантах еды добавлены новые рецепты:

    • Рёбрышки на гриле (4 питательности) и холодец (3 питательности), ингредиент к которым выпадает из козюль.
    • Грибцы на гриле (3 питательности), ингредиент к которым можно найти только в небольших мини-зонах внутри горы с углём и железом растущих на блоках земли. Не возобновляется.
    • Молочный коктейль (1 питательности и 250% исцеления). Как ингредиент используется молоко (1 питательности и 100% исцеления), которое можно найти только как лут, то есть это ограниченный ресурс.
    • Настойка из грибочков (200% исцеления), ингредиент к ним можно найти тоже исключительно в горе в форме синих грибов растущих на стенах и полу, и только ниже линии горизонта. Не возобновляется, потому тоже ограниченный ресурс. Сама настойка используется как хилка через панель быстрого доступа.

  • Сэт брони и оружия воина горы заменяет аналоги в двух вариантах - сломанный (железо) и обычный (серебро). Сэт брони и оружия стражи горы также заменяет аналоги в двух вариантах - сломанный (золото - броня и щит, из оружия ятаган) и обычный (мифрил - броня и щит, из оружия молот). При этом мифриловые варианты тоже имеются и доступны для крафта. Как и в случае всех тематических рецептов в случае брони работает тоже самое правило - если какой-то из сломанных вариантов вам не попался, то при наличии обычного его можно разобрать и собрать повторно.
DLC "Lonely Mountain" (Обитатели горы)
Скелетов в горе нету, а значит для их появления в ящике Пандоры должно сработать событие с мертвецами, при этом надгробия всегда появляются с внешней стороны горы и на поверхности. Ночью появляются зомби либо внутри горы, либо снаружи на горе, и имеют только малую форму.

Весь перечень врагов из портальных волн тоже отсутствует полностью, так как порталов как таковых нет, а значит основной источник монет из бехолдеров тоже не доступен. По мере исследования горы будут открываться разломы прямо в граните на заднем фоне, как правило недалеко от любых рабочих мест, либо в пределах огромных залов со специальными нерушимыми объектами в виде врат, трона, памятника и т.д. Это будет происходить по всей горе в разных местах и чем дальше будете заходить, тем больше этих разломов. Из каких разломов будут выходить враги выбирается случайно, а время до следующей волны снижено на треть до 30 минут. Враги из разломов не бегут к складу, а накапливаются количественно и постепенно расширяя свою область влияния, таймер будет сбрасываться даже если вы их не зачистите. Также при выходе один из врагов устанавливает рядом специальный тотем ограничивающий зону использования магии, а значит огненными шарами закидать их будет проблематично.

Враги из разломов имеют несколько форм в подземном стиле:
  • Пещерный гоблин - аналог из подземного мира, слабый враг с киркой, но он ничего не разрушает как его собратья. Возможно ему просто нечего уничтожать в этом мире.
  • Орк - не аналог из подземного мира, а уникальный для этого. Сильный воин вооружённый большим тяжёлым мечом.
  • Орка - женский род рода орков вооружённая луком. Очень вредный враг обычно атакующий гномов за спинами гоблинов и орков.
  • Тролль - довольно жирный враг при убийстве из которого выпадает немного руд. Сам по себе он не поворотливый и практически не перемещается, на гномов не обращает внимания даже если они стоят рядом в паре блоков от него. Сильный враг в ближнем бою, но легко убиваемый в дальнем. Зачастую сидит прямо возле специального тотема охраняя его, либо может застрять в проходе в два блока при выходе из разлома имея собственный рост в три, что значительно облегчит его уничтожение.
Хранителей в одинокой горе нету. Единственная секретная комната с древним порталом спрятана внутри горы на самом дне. Она большего размера чем обычная и имеет внутри много врагов. Возле самого портала сидит охраняющий его босс Орк-шаман, вождь племени орков. Жирный враг, из которого падает сразу 5 рецептов частей древнего портала. По специфике боя не сильно отличается от тех же хранителей.
DLC "Heart of Evil" (Общие данные)
Слишком много расписывать что тут происходит не буду, так как в большинстве механик имеет много общего с одинокой горой. Сама идея данного мира является прямым продолжением одинокой горы, как последний оплот после её падения. Даже сам принцип крафтинга с поиском рабочих мест, древа технологий, лабиринтной структуры двух крепостей, всё это сохранено практически идентично одинокой горе.
Но есть некоторые нюансы:
  • Сам мир состоит из двух противостоящих крепостей между которыми постоянно происходят набеги. Хотя на диверсии союзников особо рассчитывать не стоит, они специально ослаблены чтоб игрок мог помогать в организации атаки на крепость врага через специально открытый портал на 15 минут. Причина тому довольно банальна из-за огромной цены за портал, но очевидно что зачищать всю крепость придётся единолично, а значит кристаллы из магазина на снижение цены маны при отдалении от склада будут крайне полезны. Структура крепостей с высокой вероятностью не меняется при генерации мира.
  • Магазин расположен не так как обычно, а в виде арки в стене похожей на склад с установленной рядом табличкой с изображением мешочка монет, и он тут даже не один, а как минимум два. С монетами обстоят дела немного легче одинокой горы, но всё равно для комфортной игры придётся несколько биомов посетить.
  • Самое ценное что есть из нового в древе это крафт великого кольца увеличивающее одновременно здоровье и удваивает абсолютно все навыки у гнома, но скрафтить такое добро получится в лучшем случае одно или если повезёт два.
  • С добычей руд и ресурсов также тут легче, их в скудных недрах достаточно много, а также в виде лута их очень много в обеих крепостях.
  • По всей крепости гномов можно обнаружить блоки преграждающие путь имеющие внешний вид завалов. При разрушении таких блоков из них случайно может появиться с десяток скелетов, потому перед их разрушением хотя бы немного приоденьте своих гномов.
  • С волнами монстров обстоят дела в похожей форме с одинокой горой, но немного иначе. Здесь красных порталов может быть не менее 12 штук и это только в крепости гномов, также ещё 6 в крепости монстров. Это может показаться безумием, но монстры по прежнему выходят из случайных, или вовсе с задержкой, или дополнительные порталы могут открыться в любой момент у алтарей. В целом нужно постоянно следить за местом их появления, благо цель монстров всегда довольно проста, и достигая пункта назначения они просто накапливаются там со временем не атакуя убежище.
  • Как происходят нападения монстров нужно уточнить. Вне волн есть пункты перемещения врагов между крепостями - пьедестал с красным кристаллом являющийся односторонним порталом к специальному алтарю призыва. Если правильно подсчитал, то в крепости гномов есть 3 кристалла и 3 алтаря, в крепости врага их по 6. Как именно происходит перемещение точно не известно, просто время от времени вне волн на любом из алтарей открывается портал и к нему перемещаются все монстры что были возле одного из кристаллов. Сами же нападения во время волны монстров привязаны к отдельным большим комнатам в крепости монстров через которые враги атакуют, их можно отличить с установленным в центре троном или каким-то уникальным объектом который нельзя уничтожить. Таких комнат скорее всего 6 штук и даже с 12 открытыми порталами в крепости гномов задействованы будут максимум 5-6 на поздних стадиях. Кроме того порталы во время волны открываются не в алтарях, а где захотят по всей крепости гномов. Скорее всего открываемые порталы в специальных комнатах во время волн и есть односторонними дверями для входа в крепость гномов, и если возле этих порталов не будет монстров, то и в волнах их тоже не будет.
  • В крепости врага есть 8 лабораторий работающих от каких-то небольших источников питания, уничтожив которые лаборатории остановятся. Для чего они предназначены толком не понял, но скорее всего в них захваченных гномов "перерабатывают" в монстров и потом пускают их через портальные волны. Когда я их все остановил в крепости гномов враги из волновых порталов больше не появлялись, скорее всего именно из лабораторий отправляются орды для волн. Но после их деактивации нужно следить чтоб их никто не починил. То есть получается что волновые порталы привязаны к крепости врага и если там всё контролировать угроза будет слабеть.
  • Это не точно, но черепки с зелёной дымкой на стенах в крепости монстров могут работать как призывные точки эльфов или как тип телепорта для внутреннего перемещения эльфов по крепости монстров. Рекомендую их сразу по ходу зачистки уничтожать на всякий случай.
Монстры
  • Реликтовая гаргулья - самый массовый враг и минимальнейшая угроза для гномов. Почти не атакуют, их главная задача лететь в сторону крепости гномов и красть жителей или солдат перенося в крепость монстров. Солдаты постоянно прибывают поездом в нижней части крепости, потому гаргульи никогда не отдыхают и летают бесконечно.
  • Тёмные эльфы - жители крепости монстров имеющие несколько типов - боевые и магические. Выделять каждого не буду, очевидно что маги бьют аое и довольно больно хоть и убиваются быстро , воины более толстые и с меньшей угрозой.
  • Тёмный властелин - по лору игры именно он открывает красные порталы и является владыкой крепости монстров, с которой мы собственно и сражаемся чтоб остановить эти волны. Убивается он в три этапа постепенно отступая в глубь крепости до древнего портала. На первом этапе он очень простой и рядом с ним есть один хранитель, на втором этапе он усиливается и возле него также будут 1-2 хранителя, на последнем этапе он становится очень сильным и возле него будут сразу 3 хранителя. Последний бой будет очень плотным и опасным, запаситесь всеми возможными хилками. После убийства властелина и зачистки крепости монстры больше появляться не будут, из будущих порталов будут появляться только бехолдеры в малых количествах.
DLC "Wonderwood" (Временно заморожено)
357 Comments
Galifey  [author] Apr 4 @ 6:37pm 
Лучше сбоку сломать ловушку и не рисковать гномами. Я при открытии каждого ящика сразу жму замок, гном успевает зайти в портал
StrongKeksik Apr 4 @ 4:07pm 
если в ящике выпала ловушка после первых 2 мобов можно сломать двери но в таком случае блоки вокруг не пропадут и портал использовать нельзя и ломать нужно будет самому
Galifey  [author] Mar 31 @ 5:42pm 
Кстате, есть ещё один способ достать огненную эссенцию. В ящике Пандоры с малым шансом может выпасть событие на дракона, остаётся только его убить пока он не исчез
Galifey  [author] Mar 31 @ 3:32pm 
Медвед-камнеед имеет эссенцию огня :goodjob:
COVID-19 Mar 31 @ 5:37am 
найди в последнем длс сделать посох огненая плеть? я не нашёл потому что драконов тупо нет. а те которые из яйца вылупляются сразу дезинтегрируются в бездну
Galifey  [author] Mar 24 @ 1:51pm 
Отсутствие некоторых данных не так критично, как ложные неработающие данные. Старую версию гайда я уже исправил полностью удалив хлам, а также добавил очень много информации, которая реально работает с текущей версией. Если я не ошибаюсь, то последнее длс точно не влияет на общие механики, но могут повлиять обычные обновления, по типу гоблина-торгаша. Все эти изменения планируются на добавление в будущем, вместе с последним миром :goodjob:
Galifey  [author] Mar 24 @ 1:42pm 
Все новые эффекты появились с последним длс. Могу сказать точно, там должно добавляться 15 мин, собственно как и теряются 15 мин с другим эффектом. Проблема лишь в том, что сейчас у меня нет возможности самому это проверить, так как нет времени на игры. Следовательно, текущая информация редактироваться какое-то время не будет, по той же самой причине. Но все интересные комментарии я учту в будущем :squirtyay:
Эффект доступен стал на 4 мире Кампании, но может он просто редкий, не знаю точно
Добавь в положительные эффекты Ящика Пандоры: Они опаздывают - как я понял время до следующей волны монстров, увеличивается на 5-15 минут
Galifey  [author] Feb 5 @ 10:58am 
Пока что гайд не будет редактироваться. Но информация всегда приветствуется. Просто когда буду этим заниматься учту нюансы) Щас некогда тратить на это время :bbtcat: