Darkest Dungeon®

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Guia de Darkest Dungeon
By Sierra
Hola, a todos los cruzados, leprosos, arbalistas y demás masocas. Dejo aquí esta guía inacabada donde podréis encontrar los consejos más básicos junto a descripciones detalladas de los personajes y los enemigos finales. Téngase en cuenta que esta es una guía a la que todavía le falta información, ya que aunque le ha salido ya la versión definitiva, aún siguen saliendo personajes y actualizándose enemigos y personajes, amén de que acaba de anunciarse el primer (y espero que no el último) DLC, así que puede que parte del contenido necesite una revisión tarde o temprano y como la traducción es cancerígena, pues no os extrañe que acabe mezclando idiomas inglés-español, pero creo que se entiente bastante bien. Tanto si eres un nuevo mercenario como si ya acumulas en tu historial algunas enfermedades y traumas, estoy convencido de que algo de lo que hay aquí escrito te será de utilidad. Como nota aparte, esta guía se ha hecho jugando en el modo normal, ni Radiante ni Estigio.

Dedicado a Eva y Jose (Bukku Qui)
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PARTE 1. CONSEJOS BÁSICOS
CONSEJO 1: MEJORA LA DILIGENCIA.
Entre misión y misión, los mercenarios calman su estrés (traducido como esfuerzo), mejoran su equipo y habilidades, y son reclutados. El reclutamiento se hace a través del carromato y es lo primero que sí o sí, debes mejorar para tener un roster más amplio y más mercenarios cada semana. Es una garantía de que siempre tendrás mercenarios sanos con los que ir a las misiones y espacio para que el roster no se sature de mercenarios con el estrés alto y sin tratamiento. Y sí, ya sé que el juego ha traducido el estrés como "esfuerzo", pero me da igual. Mi guía, mi traducción.


CONSEJO 2: LLÉVATE A UN SANADOR.
No hay garantías de volver con vida de las misiones, pero los sanadores al menos dan una oportunidad. No hay apenas forma de curarse en las mazmorras y las formas de hacerlo no dan a basto con la cantidad de daño que seguramente los mercenarios reciban. Incluso las habilidades curativas son, por lo general, inferiores al daño del enemigo, pero al menos mantienen al equipo más o menos de una pieza, así que por lo que más quieras, lleva a una Vestal o a un Ocultista. Hay otras clases con habilidades curativas pero esas dos son las más enfocadas al rol de clase de apoyo. Cuando tengas más habilidad como jugador, puedes probar a hacer mazmorras sin un sanador, pero solo lo recomiendo en las más cortas y sencillas, con un equipo muy centrado en daño y con alta Velocidad.

CONSEJO 3: LLÉVATE UNA CANTIDAD RAZONABLE DE RECURSOS.
Antes de cada misión, cuando tengas que comprar comida, antorchas, palas y demás para una misión, piensa que un gasto extra puede evitarte disgustos enormes. Si no hay luz, los mercenarios sufrirán más daño de estrés, los monstruos harán golpes más dañinos y precisos y puedes caer en emboscadas. Si no llevas comida y al grupo le entra hambre, sufrirán daño físico y de estrés. Si no llevas pala, habrá que quitar los obstáculos con las manos, lo cual lleva a lo mismo. Veamos la situación opuesta: más antorchas significa más luz, y por ende te evitas dar bonos al enemigo y tienes más posibilidades de pillarlo por sorpresa o de recibir información de las habitaciones próximas cuando entras en una y la comida extra y las palas evitan males innecesarios. Lo que no pagues con dinero antes de empezar, luego lo vas a pagar en sangre. Mi recomendación de los mínimos imprescindibles son, para una mazmorra corta, 8 raciones de comida, 2 palas y 10 antorchas, aumentando la cantidad de antorchas y raciones de comida para misiones de tamaño medio y largo respectivamente. Nunca se necesitan más de 4 palas. Se pueden hacer misiones a oscuras, pero es tremendamente arriesgado.


CONSEJO 4: PLANIFICA TUS MOVIMIENTOS CON ANTELACIÓN.
Los recursos son limitados como para andar dando vueltas tontamente por una mazmorra, antes o después te quedarás sin luz ni comida. Por tu bien, planifica el recorrido nada mas entrar a una mazmorra. Inevitablemente alguna vez vas a dar con callejones sin salida y tendrás que volver por donde has venido mientras la luz va menguando. Esto no es necesariamente malo si eliges por dónde vas a tener que volver y te aseguras que sea el recorrido más corto posible.

CONSEJO 5: HABLEMOS DEL ESTRÉS.
El estrés es tan importante como la salud física de los personajes y hasta que seas un jugador habilidoso y aprendas a mantenerlo a raya, vas a ver cómo sube como la espuma. Incluso cuando tengas experiencia, un enemigo que se dedica especialmente a hacer ataques de estrés te puede joder la misión si te toca al principio de la misma. Recuerda: cuando lleguen a 100, lo más seguro es que se vengan abajo, perderás el control sobre ellos y el estrés se multiplicará en el resto de miembros del grupo. Lo último que quieres en un juego con un gran componente táctico, en el que las unidades deben coordinarse para sacar el mejor resultado posible, es perder el control de uno de ellos. Asi que, primero, no lleves a una misión a nadie con más de 20 o 30 puntos de estrés; segundo, es recomendable matar primero a los enemigos que hacen daño de estrés, porque también tienen poca vida (cultistas hechiceras, chamanes pez, dementes, esos esqueletos aristócratas, cerdos vomitadores...) y tercero, si dos o más miembros de tu equipo acaban rompiéndose psicológicamente y aún queda un trecho importante por explorar, retírate de la misión, lo cual enlaza con el último consejo.

CONSEJO 6: ACEPTA QUE NO ERES UN HÉROE, ASÍ QUE NO TRATES DE HACERTE PASAR POR UNO.
Este es un consejo acerca de cómo encarar el juego. Por si no queda claro con ese texto que la obra te pone antes incluso de presentar el rótulo de su título, este es un juego de sacar lo mejor de una mala situación; "lo mejor" significa exactamente eso, lo mejor posible, no una victoria. Si por una mala preparación o un par de pasos en falso en tu estrategia, cosa que el juego no perdona, acabas en una situación que no te ves capaz de superar, márchate de la misión. Mas vale un mercenario con un alto grado de estrés que uno muerto, porque aquí, no vuelven, y si la cagas, asúmelo y aprende de ello. Por experiencia, demasiadas frases de "una habitación más, total ¿qué puede pasar?" han tenido como consecuencia un cementerio un poco más grande. No hay nada en Darkest Dungeon, ni un solo enemigo, por poderoso que sea, ni una mazmorra, por interminable que parezca, que no se pueda superar, pero acepta que para esto hace falta ingenio, conocimiento, habilidad y hasta un poco de suerte. En el peor de los casos, sacrificios. Puede que con tal de matar a un jefe, uno de los tuyos tenga que sufrir daño o morir. Puede que debido al poco espacio en la mochila, tengas que tirar tus últimas vendas para hacer sitio a nuevos tesoros encontrados. Puede que tu economía se arruine después de varias misiones sin éxito y te veas obligado a expulsar a mercenarios de alto rango porque no compensa el coste de mantenerlos con las ganancias.

PARTE 2. LAS CLASES. Cruzado y Bandolero.
Hasta la fecha,el juego presenta un abanico de 16 clases diferentes de mercenarios psicópatas con los que limpiar mazmorras en grupos de 4. Cada clase cumple un rol específico y el truco está en conocer las virtudes de cada uno de forma que se complementen dentro de la mazmorra, explotando sus puntos fuertes y haciéndo que unos cubran las flaquezas de otros. Hay docenas de combinaciones válidas y nada te impide juntar a cuatro miembros del mismo tipo, pero personalmente prefiero que varien para tener un equipo multifunción que además me permita hacer combos muy poderosos, ya que como pronto averiguarás, algunas clases casan muy bien con otras a la hora de afrontar ciertos desafíos. No voy a pararme a explicar cada atributo ni cada tipo de daño porque eso ya lo hace el juego, sino que daré una imagen lo más detallada posible de cada clase y de cómo es posible sacar el máximo partido de la misma. También téngase en cuenta que todos los valores aquí mostrados son de héroes al máximo nivel en habilidades, equipo y experiencia. Lo que no voy a mostrar son sus objetos de la Corte Carmesí ni los Trofeos.

El Cruzado
El Cruzado es similar a los paladines de todo juego de rol, una mezcla de técnicas de combate notables y un par de curaciones útiles. Es una de las clases marciales del juego y una bastante buena en lo suyo. Puede tanquear, gracias a su cantidad enorme de salud (61), la habilidad Baluarte de Fe, que le da un 40% en Protección y se automarca para atraer los golpes. Sus ataques gozan de un muy buen daño (10-19), buena Precisión y lo más importante: es el mejor personaje para matar enemigos tipo Impío (muertos vivientes y cosas por el estilo). Las técnicas Azote y Lanza Sagrada tienen un bonificador de daño (+35%) que puede hacerle arrasar con estos enemigos, y esta última es ideal para adelantarlo en las batallas si por alguna razón lo desplazan a la retaguardia, así como atacar las posiciones de retaguardia enemiga. Simplemente es una vanguardia excelente si vas a las Ruinas para repartir castaña. Sin embargo, tiene sus pegas. Como sanador no solo no es destacable, sino que implica perder un turno en el que no puedes usar sus habilidades de combate, lo cual, a menos que tengas a otro combatiente para causar daño, no lo veo nada recomendable. Puede servirte si te ves en una emergencia y necesitas DESESPERADAMENTE ayudar a alguien, pero por lo general, su mejor uso es como fuerza de combate. Su cura de estrés, Grito de Inspiración, sí resulta útil más a menudo.

La otra pega es que es tremendamente lento. Solo tiene una Velocidad de 3, lo que casi seguro lo situará a la cola del turno. Si quieres adelatarte con Lanza Sagrada para poner a salvo a un compañero en la retaguardia, usar Baluarte de Fe para atraer a los enemigos antes de que ellos ataquen o simplemente atacar, esta velocidad es una pega que sí o sí, hay que saber subsanar, ya sea con amuletos, aumentos o yendo al tope de iluminación con la antorcha para tener más posibilidades de sorprender al enemigo y tener la iniciativa. El único caso en que esta velocidad puede ser útil es para aprovechar las habilidades de curación, pero es preferible golpear primero para no tener que recibir. Por último, aunque tiene un daño destacable, este no se beneficia de Marcas, si bien es verdad que tiene una probabilidad de Crit. de 7% de base, que equipándolo con las Órdenes de Comandante se queda en un 10%. Aparte de todo esto, es un buen personaje contra el estrés. Él mismo puede equiparse con las Órdenes Sagradas, que le restan un 20% a todo daño de estrés, mayor probabilidad de virtud y resistencia a los golpes mortales, y sus habilidades de campamento se centran sobretodo en hacer más resistente al grupo del daño de estrés, lo que, si esperas acampar de forma más o menos temprana en una mazmorra,es especialmente útil. El resto de su equipo, los Emblemas de Paralizador, Caballero y Espadachín se centran en potenciar su lado más combativo, mayor salud, PROT o probabilidad de aturdimiento. Aparte de esto, huelga decir que un Anilo de Asesino de Impios le sienta muy bien.


El Bandolero
(Highwayman traducido en el juego como Bandolero). El Bandolero es un combatiente secundario bastante elemental. Su función es hacer daño, pero no cuenta con tanta salud como los combatientes de primera categoría (38) ni tanto daño (8-16). Sin embargo ,es bastante versátil. Cuenta con una elección muy variada de golpes cuerpo a cuerpo y a disparo muy útiles, pero lo más importante a la hora de jugar con un Bandolero es que con sus objetos de clase es posible hacer una build que lo especialice en ataques con la pistola o con el cuchillo, pero especialmente con los críticos sumando un 4% a los ataques cuerpo a cuerpo con la Funda de afilamiento y otro 2% a todos los ataques con la Hebilla de bandolero; por otro lado, se benificia de un 25% de daño contra enemigos marcados con los disparos. Lo mejor de este personaje es su probabilidad crítica de un 7% que además se combina con otras habilidades ofensivas y un autobufo que aumenta esta probabilidad. Disparo de seguimiento aumenta un 20% el daño, un 10% la precisión y un 9% el crítico, de modo que, junto con el equipamiento adecuado, este personaje puede matar o provocar daños masivos a casi cualquier enemigo con un poco de suerte, y lo puede hacer desde casi cualquier distancia; nota importante, solo se puede usar Disparo de seguimiento una vez por batalla, pero no sea agota hasta que la batalla termina. Tajo Perverso tiene un 7% de crítico y añade un 15% al daño, y es un golpe a melé que puede hacerse desde la tercera posición, mientras que Disparo de pistola tiene un crítico de 12%. Tiene además un 7 en VEL, lo que seguramente haga que golpee de los primeros. Con todo, si no puedes confiar en el daño masivo,Vena Abierta provoca sangrado sin apenas penalizar el daño,y es excelente contra enemigos con PROT. Por último, es buena idea combinar sus habilidades Disparo a quemarropa y Avance de duelista. La primera es un ataque muy potente que se hace desde la primera posición ideal para ablandar la primera posición enemiga y la segunda activa el bono estocada con un bono de 2% al Crit., y entre las dos va alternando entre la primera y segunda posición.

Esta clase combina muy bien con la Asaltatumbas, ya que los dos tienen ataques que les permiten actuar desde casi cualquier posición de la formación sin entorpecerse el uno al otro. Mención especial para la habilidad de Disparo a quemarropa. Si escoges esta habilidad, pon al Bandolero en la primera posición e intenta que nadie se la quite en la primera ronda de combate antes de que haga dicha habilidad. Sus habilidades de campo son muy buenas y variadas. Puedes usar Sentido del Bandido para pillar por sorpresa al enemigo, tiene una cura de estrés, Humor Negro y dos autobufos, Limpieza de Armas y Astucia sin Parangon, para potenciar los disparos o navajazos respectivamente. En cuestión de informarte de lo que te espera más adelante en una mazmorra y evitarte disgustos por una emboscada, el Bandolero puede hacer mucho bien Con todo, ten un sanador cerca por si le cae un mal golpe, jugar en las primeras posiciones es especialmente peligroso y aunque el Bandolero no es difícil de dominar, sacarle el máximo partido depende mucho de los críticos. Es buena idea equiparlo con una Filacteria de recuperación.

PARTE 2.LAS CLASES. Vestal y Doctor de la plaga
La Vestal
Vas a amar a esta clase. Es la sanadora por antonomasia, de la que puedes fiarte para cualquier cosa. Cualquier cosa que no sea hacer daño, por lo general. Lo primero y principal es que esta mujer es un apoyo excelente. Tiene dos habilidades curativas, una individual, Gracia Divina, y otra grupal, Consuelo Divino. Esta última es particularmente excelente si tienes más de un miembro en Puertas de la Muerte y quieres salvarlos a todos. Además, sus objetos de clase pueden encararse a la curación. Combinar un Pergamino Sagrado y un Tomo de Curación Divina aumenta sus curas en un 58% en total y si no cuentas con ninguno, siempre puedes usar el Amuleto de cirujano, que da un 15% adicional a las curas. Mi problema con esto es que la convierte en un ser completamente inútil para cualquier otra cosa por los penalizadores que recibe, y puedes encararla a otros roles. La Vestal es buena a la hora de joder al enemigo con mermas varias muy útiles para el daño y precisión con Mano de Luz o esquiva con Iluminación y un ataque dedicado al aturdimiento, Luz Deslumbrante. De base, solo tiene un daño de 7-16, pero su crítico es muy bajo, de solo 4,5% y casi todos sus ataques tienen un penalizador al daño. Sin embargo, se puede usar de manera ofensiva en segunda posición. Su melé de Mazazo también tiene un +35% al daño contra Impios y desde ahi puede usar Mano de Luz con efectos devastadores. El Pergamino Profano es casi obligatorio para esta build y lo puedes combinar con prácticamente cualquier otro objeto para darle salud, daño o velocidad. Yo la equiparia con algo para mitigar el estrés. En este modo, coopera muy bien con el Cruzado y si se equipa con el Libro de Curación Divina, se basta de la habiidad Consuelo Divino para ser una excelente sanadora.

Sus mejores Mermas de combate serían aprovechables en especial si en el grupo hay un Ocultista con Maleficio de vulnerabilidad y la Maldición Debilitante, ya que concentrando la misma Merma de daño en el mismo enemigo es ideal para incapacitarlo sin tener que confiar en el aturdimiento. Sus habilidades de campamento, dejando Bendición de lado, que es una mejora chula de Evasión y Precisión, son solo útiles de verdad si llevas como compañeros a Cruzados, Leprosos, Flagelantes, otras Vestales o personajes con el defecto temeroso de Dios, de lo contrario solo es aprovechable Santuario para preveer las emboscadas.


El Médico de plagas
Este es un personaje que, en teoría, no está hecho para el combate. Su crítico base es de 4,5%, ninguna de sus habilidades tiene un crítico destacable aparte de su melé, su salud es baja (38) al igual que su daño (7-13) y sin embargo, es de los personajes más útiles del juego. Es una combinación entre un apoyo y un combatiente a distancia especializado en el daño por efectos de sangrado, infección (veneno, para que nos entendamos) y aturdimiento. Su valor de daño directo es casi insustancial porque nunca va a hacer daño directo derivado de sus ataques, sino que puede destruir a casi cualquier enemigo a base de una presión constante. Sus ataques tienen una altísima precisión y rara vez fallan sus efectos. El veneno de este personaje es el más potente, con 6 de daño por turno durante tres turnos y dada su altísima Velocidad (9) casi siempre ataca de los primeros. Además, da igual donde esté el enemigo porque sus ataques de veneno afectan o bien a uno de los dos primeros enemigos o bien a los dos últimos a la vez. A la larga, este personaje es capaz de hacer muchísimo daño y es especialmente útil contra enemigos con alta Protección. En la Cala (Cove), donde los enemigos tienen bajísima resistencia a la infección, el Médico de plagas es una pesadilla para los hombres pez. De sus otras habilidades, Incisión provoca sangrados, pero con menor daño que la infección y Explosión de confusión aturde solo a un enemigo, pero también elimina cadáveres y mueve la formación enemiga, lo cual puede desestabilizar mucho al enemigo.

El ataque de veneno contra las posiciones de retaguardia tiene una variante con aturdimiento, Gas Cegador, y sus objetos pueden enfocarlo al veneno, el aturdimiento o ambos. Pero aparte, está su rol de apoyo. El Médico de plagas no es útil recuperando puntos de salud, pero puede quitar tanto efectos de sangrado como de envenenamiento a cualquier personaje con la habilidad Medicina del campo de batalla, incluido a sí mismo, o usar Vapores del Coraje para aumentar la Velocidad en 7 y daño de un aliado un 33%, que es una barbaridad. Una vez más, entra en juego su alta velocidad, porque podrá curar esos estados antes de que afecten a los personajes. Solo por esto, la Cala y la Foresta (Weald), con sus enemigos centrados en hacerte sangrar y envenenarte, viene muy bien tenerla cerca. Su habilidades de campo también tienen esta función, pero además, puede regenerar una cantidad enorme de salud a un compañero y curar enfermedades, cosa que solo recomiendo si de verdad necesitas quitarte una enfermedad desesperadamente en dicha mazmorra.Es un personaje bastante fácil de usar: colócalo detrás y que haga de artillero o apoyo. Combinado con la Abominación, que también tiene un envenenamiento en área, puede casuar estragos.

PARTE 2.LAS CLASES. Diabla y Cazarrecompensas
La Diabla
La Diabla es el segundo personaje cuyo rol principal es el de un combatiente de primera línea, siendo, literalmente, su único talento. Nada de mejoras para los aliados, nada de defensas, con la Diabla la mentalidad a tener en cuenta es que la mejor defensa es un buen ataque. Dejando de lado la Abominación, es la clase de combate con mayor Velocidad (6) pero con menos salud (46). Lo mejor de esta clase es que es la única combatiente capaz de atacar a todas las posiciones enemigas con ataques a melé con sus tres ataques más básicos Hachazo Perverso, Si sangra, Cisne de hierro, y para más inri, su automejora le regenera un poco de salud, le cura cualquier daño de efecto y le otorga daño y Precisión. Sin embargo, sus tres habilidades restantes son medio complicadas de usar por la sencilla razón de que son tan poderosas que merman a la Diabla durante tres turnos, y aunque tiene un daño decente (10-19), esta es su mejor baza para compensar su salud mediocre. Es más, dos de sus ataque solo pueden efectuarse desde la primera posición, por lo que casi siempre va a ser un personaje expuesto. Este es otro personaje con el que traer a un sanador se convierte en algo obligatorio, ya que otro "fallo" que tiene es su crítico base mediocre (4,5%).

Pero volviendo a sus habilidades que debufan, la única que pienso que vale la pena es Graznido Salvaje, ya que puede aturdir a los dos primeros enemigos con una altisima probabilidad y eso hace que valga la pena la merma si tienes a otro combatiente para repartir daño. Los otros dos ataque son demasiado circunstanciales como para que,desde mi punto de vista, valga la pena elegirlos a ellos en lugar de a cosas más "seguras". Avance viene bien solo cuando el enemigo carece de protección y tiene poca vida, porque tiene un penalizador al daño de -55% y Sangría, aunque es una bestia, solo afecta al enemigo en primera posición, pero ahí se suelen situar los tanques enemigos que llevan Protección. ¿Esto convierte a las habilidades en inútiles? No, solo que se usan para cosas muy concretas. Pero el problema viene cuando solo puedes elegir 4 habilidades y esperas poder utilizarlas todas siempre, no únicamente cuando la situación lo amerite. Personalmente prefiero jugar sobre seguro con este personaje, ignorar las habilidades que penalizan y meterle objetos que aumenten su daño, probabilidad de hemorragia y crítico. Aparte de eso, este personaje es muy bueno haciendo sangrar al enemigo y eliminando la retaguardia enemiga. En el Laberinto (Warrens) puede dar buena cuenta de los cerdos y en la Foresta, de la gente hongo a pesar de su Protección. Por lo mismo, no la llevéis a las ruinas, donde su sangrado rara vez servirá. A la hora de acampar es imperativo que este personajes no tenga el estrés muy deteriorado para poder usar sus mejoras, que son bastante muy, muy útiles: Afilar Lanza otorga +10% al crítico y Trance de Batalla a la Precisón, además de un 20% al daño, siempre y cuando ocupe la primera posición. Este personaje casa muy bien con sanadores o apoyos que aumenten su daño y Velocidad, y que también puedan hacer daño de sangrado y veneno. Qué casualidad, los Médicos de plagas hacen justamente eso y el Flagelante es un compañero ideal.


El Cazarrecompensas
Que quede claro. Esta mezcla de Scorpion y Boba Fett NO es un combatiente. No está pensado para golpear a diestra y siniestra. La mejor definición de este personaje es "especialista". Usarlo debidamente requiere un poco de cooperación con el grupo, de lo contrario, es muy mediocre. Tiene una salud (45), velocidad (7) y daño (8-16) decentes, pero sobretodo destaca por un suculento crítico de 7% mejorable con la Garra de Cazador. Con esos atributos, lo situaríamos en la categoría de "combatiente secundario", pero este es un personaje más estratégico. Esta clase destaca por dos cosas. Primero, su control sobre el campo de batalla. Este ca brón tiene la capacidad de aturdir o mover a cualquier enemigo del sitio gracias a Estallido y Gancho, que renuncian al daño en favor de incapacitar enemigos y su probabilidad es altísima de base. Este es el hombre indicado a la hora de evitarte males mayores con ciertos enemigos. ¿Quieres dejar fuera de combate al tanque enemigo uno o dos turnos mientras el resto del equipo mata a la morralla? Cazarrecompensas con Gancho ¿Quieres deshacerte de la retaguardia enemiga en los primeros turnos? Cazarrecompensas con Acércate. Si llevas a este personaje, aumenta su aturdimiento y habilidad de movimiento y mantenlo en segunda y tercera posición, donde puede usar todas sus habilidades. Si se usa bien, esta clase combina con todas las demás, porque puede atraer a los enemigos débiles a los guerreros del grupo o repartir unos castañazos de espanto si algún aliado Marca o aturde. Abrojos es una buena opción para mermar a un enemigo que se ♥♥♥♥♥ a moverse o es dificil de aturdir.

El aspecto del daño de este personaje también está sujeto a la cooperación. Sus dos ataques no son la gran cosa excepto por sus bonificadores.Recoger Botín añade un 90% de daño contra enemigos marcados, mas un 35% contra humanos, y Remate te regala un 60% más de daño contra enemigos aturdidos. Primero que nada, lo que todos dicen: este hombre va de la mano con un Ocultista, Bandolero, Maestro canino y Arbalestera.Todos ellos,además del propio Cazarrecompensas tienen ataques de Marca que se prestan para hacer un combo que haga que el Cazarrecompensas, el Maestro canino, el Asaltante de Caminos y la Arbalestera den unos castañazos de espanto y vale la pena invertir un turno en marcar a un enemigo con mucha vida para que los ataques hagan el máximo efecto, especialmente si son enemigos humanos, porque combinando bonificadores, el Cazarrecompensas es perfectamente capaz de acabar con bandidos y cultistas sin muchos problemas. No obstante, la Velocidad del cazarrecompensas puede jugar en tu contra a la hora de aturdir. Como seguramente aturdas a un enemigo más lento, el efecto se le pasará en su turno y no podras aprovechar el bono al daño de Remate y si se lo haces a un enemigo más rápido, en el próximo turno a él se le pasará el efecto antes de que puedas atacarle. Si vas a usar esa técnica, lleva a alguien más en el equipo que se encargue de aturdir. Por último, sus habilidades de campamento tienen bonos estratégicos para la Patrulla y las emboscadas,y un par de aumentos de combate muy útiles que lo hacen especialmente efectivo contra los Jefes de gran tamaño, Desmantelado Planeado y Así se hace. Su equipo más efectivo, el Yelmo Hiriente y la Garra de Cazador, otorgan un mayor daño, Velocidad y Precisión, mientras que el resto es más bien discreto, salvo por un Anillo de Asesino de Humanos.

PARTE 2.LAS CLASES.Ocultista y Asaltatumbas
El Ocultista (Occultist). Este personaje, en principio, tiene mucho en común con la Vestal. Ambos tienen debufos para inflarse y ambos tienen poderosas curas, pero ahí terminan las similitudes. El Ocultista en realidad es un peronaje difícil de manejar como sanador, porque su cura, aunque puede rellenar toda la vida de un aliado, tienen un margen de error enorme y puede hacerte sangrar, haciendo más mal que bien, mientras que las curas de la Vestal son una garantía de mejora. Por otra parte, sus mermas son muy últiles aunque una vez más, este personaje no esté hecho para hacer daño.Tiene una salud muy baja (35) y un daño pésimo (7-13). Sin embargo,este hombre es para los enemigos tipo Espíritu lo que el Cruzado para los Impíos y el Cazarrecompensas para los humanos: una pesadilla andante. Pasa y resulta que es el personaje con mayor crítico de todos, con un 9,5% y sus ataques añaden un 7% o un 12%. "Puña lada de sacrificio" y "Artillería Abismal" suman un 35% de daño contra enemigos de ese tipo. Súmale a esto dos de sus objetos, el Caldero de sacrificios y el Incienso de muerte de Espíritus y en total tendrás un 20,5% de crítico y un 70% más de daño con esos ataques contra enemigos de esa clase, es una barbaridad. Con un poco de suerte, este tipo puede limpiar la pantalla de ese tipo de enemigos mejor que cualquier clase de combate. Un crítico de Artillería Abismal puede llevarse por delante a la retaguardia enemiga de un solo ataque, donde por lo general están los enemigos con menos vida.

Si vas a las Ruinas o al Laberinto,esta clase sigue siendo útil, a base de mermas muy potentes mejoradas con un Incienso Maldito, adelantar a los enemigos débiles mediante Atracción del demonio o las famosas Marcas, aparte de esa cura que siempre puedes mejorar con un Amuleto de cirujano. El único ataque que no recomiendo es Manos del Abismo, porque solo puede hacerse desde las posiciones delanteras y, primero, no tiene una vida como para aguantar un castigo físico importante, segundo, me parece desaprovechar sus mejores ataques (Puñalada de Sacrificio puede hacerse desde tercera posición, no hay razón para adelantarlo) y si quieres aturdir, hay mejores clases para ello con objetos dedicados a esa función (Hombre de armas, Maestro canino, Médico de plagas, Cruzado). Sus habilidades de campamento son interesantes, pero solo es recomendable usarlas con un grupo que tenga el estrés muy controlado. Ritual Oscuro es una cura de emergencia muy útil que además elimina mermas de mortandad, pero te deja sin luz de antorcha y aumenta el estrés del Ocultista; Fuerza Oscura también aumenta el estrés, pero da un 20% al daño de un aliado en todos sus ataques, lo cual viene de perlas para el principal foco de daño del grupo y por último pero no menos importante, está Comuna Indescriptible, que impide las emboscadas nocturnas.


La Asaltatumbas (Grave Robber). Este personaje, a menos que lo uses de una forma muy específica, no está hecho para jugadores principiantes. Sus mejores ataques, que son Embestida, con un crítico extra de 12% y un 40% al daño, y Desvanecimiento Sombrío, que aturde y concede un 30% a la esquiva, hacen que el personaje avance y retroceda en su posición, por lo que si llevas a personajes que no quieres sacar de su posición porque sus habilidades no podrían usarse, la única forma de llevar a este personaje es convertirlo en un aliado estático centrado en ataques a distancia, evitando precisamente esas dos habilidades. Esa es la forma "segura" de jugar con una Asaltatumbas, pero por lo mismo, aunque válida, está desaprovechada. Primero que nada, este es el personaje más móvil. Tiene 10 de VEL, un crítico base de 7%, habilidades de crítico entre 7% y 12%, aunque daño (7-16) y salud bajos (36). Este es un personajes que cuesta de dominar, porque sus mejores habilidades sí o sí deben verse complementadas con compañeros que puedan actuar desde posiciones muy distintas. Por lo mismo,un jugador avanzado sabrá aprovechar sus habilidades para reposicionarla a ella y a otros miembros del equipo. Con esta configuración es buena idea equiparla con un Talismán del asaltante para sumarle algo de crítico y VEL, y, si quieres hacer mucho uso de Desvanecimiento Rápido, con una Cartera de rapidez.

La mejor compañia que he visto hasta ahora para complementar a una Ladrona de tumbas es con un Cruzado con Lanza Sagrada, un Hombre de armas con Muralla o un Asaltante de caminos con Avance de Duelista, de forma que las tres primeras líneas vayan rotando y castigando al enemigo de forma constante adelante y atrás, teniendo siempre algún enemigo a tiro, y reservando la última posición para una Vestal o un Ocultista con funciones de curación. La otra gran baza a resaltar de este personaje es que su baja salud puede compensarse con una build de objetos y habilidades que la hagan casi invencible. Combinar los objetos Talisman de la suerte y (cuando lo consigas) el Abrigo del Ancestro, y invirtiendo un turno en usar la habilidad Artimañas Tóxicas le da una esquiva total de 77%, que además puede beneficiarse de una Anticuaria que use Vapores Vigorizantes, lo que deja la esquiva en un total de 87%. Aparte, la Artimaña Tóxica cura veneno, sangrado y aumenta la VEL en 9, lo cual le dará sí o sí la iniciativa. De sus habilidades de campameto solo resalto Movimientos Nocturnos, que combinado con el Talisman del Asaltante,da un 40% más de probabilidades a la exploración. También, gracias a ese objeto, este personaje es la mejor opción para desactivar trampas.

PARTE 2.LAS CLASES.Leproso y Bufón.
El Leproso (Leper). Esta es una clase complicada. No porque su rol no sea fácil de adivinar, es un combatiente de primera línea, no porque exija una estrategia muy complicada para usarlo en todo su potencial, sino porque tiene defectos muy graves. Primero que nada, esta clase es un combatiente puro. Nada de curar al equipo, nada de bufos para los demás. El Leproso es un guerrero que pelea solo para sí mismo, lo cual es bueno y malo. Como personaje es muy simple. Su altísima vida (63) y daño (11-22) junto con las habilidades Aguante y Solemnidad, que por un lado añade un 40% de PROT y cura estrés, y por otro cura su vida y aumenta todas sus resistencias, lo convierten en un personaje casi totalmente autosuficiente y capaz de dar golpes devastadores a pesar de su penosísimo crítico (4,5%), tanto de base como en sus ataques. El problema viene de dos cosas. Primero,su precisión máxima es de 95 en sus dos habilidades de ataque, cuando la de todos los demás es de 105. El segundo, su versatilidad es nula, solo puede atacar a las posiciones frontales del enemigo y solo si se encuentra en vanguardia, con una nula capacidad de reposicionarse con rapidez. Dicho de otra forma, al igual que pasa con el Cazarrecompensas,hay que trabajarse los golpes con este señor para que sean todo lo letales que pretenden ser.

A menos que te enfrentes a enemigos muy débiles, por lo general nunca ataco en el primer turno con el Leproso; uso su primer turno para darle los bufos que necesita. Aquí, su baja VEL (4) te ayuda a que otro personaje le dé bonificadores antes de que el Leproso ataque. Él mismo cuenta con la habilidad Venganza, que le da 15% a la PRE, 35% al daño y 5% al crítico, pero si quieres prescindir de esta habilidad, asegúrate de que otro compañero aumente su PRE (Hobre de armas con Mando) o usa objetos que salven ese escollo, como el Brazal de fortuna. Personalmente prefiero utilizar esta habilidad y combinarla con objetos que aumenten el daño, pero el anillo tampoco es una mala opción si te sientes capaz de mantener alta la iluminación y usas el otro espacio de objetos para un amuleto que aumente el daño. El bajo crítico del Leproso es algo que puedes pasar por alto si llevas una buena build de daño y usas Venganza. El Cazarrecompensas y el Ocultista casan muy bien con el Leproso gracias a que pueden poner a su alcance a las unidades enemigas más débiles, o, si prefieres centrarte en acabar con la retaguardia del enemigo, ten a mano la habilidad Purga, que elimina los cadáveres de un golpe que también envia al enemigo de la primera posición al final de la formación enemiga, y como cuenta con una PRE base de 105, es raro que falle. De sus habilidades de campamento, la única que suelo usar es Reflexión, que aumenta su PRE en 10 y el crítico en 5%. Nota: su habilidad Purga gana mucho en la Esperura y las Ruinas para privar al Portaestandarte de los esqueletos y a la Odiosa Virago de usar algunas de sus habilidades más peligrosas. Es muy recomendable ponerle una Máscara de inmunidad si lo llevas a la Espesura.


El Bufón (Jester) Hay personajes,como el Cazarrecompensas o la Asaltatumbas que requieren estrategia para saber manejarlos, pero el Bufón se lleva la palma en este aspecto. Tres de sus siete ataques constántemente lo mueven de sitio y los otros dos son poco poderosos excepto por su capacidad para meter daño por sangrado, ya que están penalizados y el daño del bufón no es para tirar cohetes (7-13). Sin embargo, este es uno de los personajes más ingeniosos, uno cuya mecánica va de la mano son su concepto. El Bufón hay que manejarlo, literalmente, como si fuera una canción o un poema, mediante una secuencia de técnicas estudiadas con antelación. Se puede jugar con él de forma "estática",en tercera posición, atacando con Cosecha y Troceado y usando Balada de batalla para ayudar a los compañeros, pero un vistazo más detallado a sus habilidades revela que están hechas para complementarse unas a otras siguiendo un orden. Es una forma más arriesgada de usarlo, ya que requiere terminar el primer turno en primera posición, cosa poco recomendable dada su escasa salud (35), pero también hay que tener presente que su VEL base es alta (9), que en su segundo turno pasará a la cuarta posición y que al comienzo del mismo tendrá el doble de VEL. La secuencia es la que sigue: comienza con un Solo, para afectar a la PRE de todos los enemigos y darle al Bufón +9 en SPD (un total de 18). El resto de personajes harían bien en dejar a un enemigo por debajo de la mitad de su vida en ese primer turno. El segundo turno, en el que casi con toda seguridad empezará el Bufón, hay que usar Apoteosis sobre ese enemigo debilitado, una bestialidad de ataque que da un total de 26,5% de crítico y un 50% extra al daño con una PRE de 110. Además, esto posicionará al Bufón en cuarta posición. La parte mala de este ataque es que disminuye el daño del personaje en 40%, la esquiva en 30% y la puntería en 10%, por lo que a partir de aquí, solo se dedicará a usar Balada de Batalla para aumentar la PRE, VEL y critico de todo el equipo, y Tonada inspiradora, que es la mejor curación de estrés del juego, especialmente si lo equipas con la Pandereta brillante. Sus habiidades de campamento se resumen a una sola cosa: reducir estrés. Este es el mejor personaje de todo el juego a la hora de curar estrés. Por lo mismo, es muy recomendable juntarlo con la Abominación. Por último, si no va a jugar de forma "estática", ten mucho cuidado a la hora de elegir a compañeros que puedan atacar desde más de una posición, porque van a cambiarla, es la misma advertencia que con la Asaltatumbas.

PARTE 2.LAS CLASES.Hombre de armas y Arbalestera
El Hombre de Armas (Man at Arms, o MANOWAR, para los jebis. No, no pienso llamarlo "guerrero, como dice la traducción.) Este soldado PARECE que es una clase de melé más, otro guerrero como el Cruzado o el Leproso, pero curiosamente, es un personaje del que puedes hacer una build de habilidades y objetos que prescinda del todo sus ataques.Tiene una salud (59) y una VEL (5) muy buenas para aguantar el tipo y su ataque más básico tiene 105 de PRE, pero ni sus objetos, ni sus habilidades apoyan a su daño, que es más bien pobre (8-16) y no se beneficia ni de marcas, ni de efectos de sangrado o veneno, ni de bonos de daño contra un tipo específico de enemigo, lo cual, en las mazmorras más avanzadas, donde muchos enemigos tienen una PROT muy elevada, se hace notar. El verdadero papel del Hombre de Armas es de apoyo/tanque, es la clase defensiva definitiva y su presencia protege o hace que los demás sean mejores. Por un lado, tiene buffos muy buenos que se aplican a todo el equipo, Mando para la PRE en 15% y Refuezo para 9% en la esquiva (DODGE) y 5 en VEL. Bramido puede reducir la esquiva de todos los enemigos en un 10% y su VEL en 7. Por otro lado, están sus habilidades defensivas, que pueden salvarle la vida a cualquier personaje más débil y se combinan para hacer del Hombre de armas una amenaza seria. La habilidad Defensor proporciona un 45% de PROT y redirige hacia el Hombre de armas todos los ataques efectuados contra un aliado elegido, a menos que lo aturdan (pero mantiene su bufo de PROT) y puede combinarse con Retribucion, que Marca al Hombre de armas para atraer los golpes enemigos y, en su mismo ataque, el propio soldado devuelve los golpes con un crítico y un daño mejorados. El Hombre de armas es también muy útil para aturdir enemigos mediante Muralla, que si se combina con el objeto Escudo de Muralla, tienes un 180% de posibilidades de tener éxito, lo que está por encima de las resistencias de casi todos los enemigos, casi garantizándote que los tendrás a raya durante uno o dos turnos. Lo mejor de este hombre es su versatilidad, ya que puede usar sus dos bufos y su habilidad defensiva desde las tres primeras posiciones.

Por último, no te obsesiones con tenerlo delante. En lugar de eso, es perfectamente válida la siguiente táctica: equipalo con el Escudo de Guardián, que le da unos bufos inmensos en PROT, curación recibida y esquiva si se encuentra en 4º posición. Comienza en tercera posición usando Retribucion y luego, muévelo de alguna forma al final de la formación con los buffos y la habilidad Defensor. Para con sus habilidades de campamento, todas ellas son bufos para atributos de combate, para él y sus aliados. Si estás pensando en usarlos, cosa muy recomendable, por especial atención al estrés del equipo. No pienses en el bufón con esta táctica,Tonada de inspiración solo puede usarse desde la 4º posición.


La Arbalestera (Arbalest) Lo opuesto en todo al anterior. Es exactamente lo que parece, puede hacer un daño monstruoso y tiene una versatilidad nula. Esta clase es pura artillería pesada, dedicada a exterminar las líneas traseras del enemigo, pero al igual que pasa con el Cazarrecompensas, usarla bien implica apuntar antes de disparar. Su daño base es de 7-16, pero su ataque principal hace el doble de daño y tiene un 10% de probabilidades de hacer daño crítico extra contra enemigos marcados, en total, 19,5%, así que marcar, o tener a un aliado que marque antes que ella es obligatorio. El único aspecto en el que de verdad vale la pena ha que trabajarse a este personaje es en el daño y en que nadie la aparte de la 4º posición. La Arbalestera cuaja muy bien como sanadora complementaria y es útil como contramedida del enemigo. Por un lado, Venda de batalla cura muy poco, pero hace que toda cura realizada posteriormente sobre ese personaje aumente un 33%. En este aspecto es casi como si el Ocultista y la Arbalista estuvieran hechos el uno para el otro. Por último, se complemementa con un par de ataques que debufan la PRE y probabilidad crítica de casi todos los enemigos con Fuego de Contención, o puede eliminar Marcas y estados de aturdimiento con Bengala de concentración. Si estas seguro de que nadie de tu formación se va a situar en la última posición,equípala con las badanas o lleva el Anillo Solar y mantén la iluminación encima de 75 o equípala con la Pistola del Ancestro que casi te garantiza un acierto en todos sus ataques. Fuego Cegador (que en realidad vendria a ser Disparo a Ciegas) es una habilidad complementaria que actúa como previsión de que por alguna razón la Arbalista termine en las primeras posiciones. El ataque en sí no es gran cosa, pero otorga al héroe un aumento de 8 en la VEL, básicamente para que al inicio del siguiento turno el jugador aproveche para situarla de nuevo en la retaguardia. Sus habilidades de campamento son un par de curas y destaco un autobufo de combate muy poderoso, Ballesta Reencordada y su cura, Vendaje de campo, que restituye el 35% de la salud de un compañero o el 50%, con un poco de suerte.

PARTE 2.LAS CLASES.Maestro canino y Abominación
El Maestro caninoo (Houndmaster) Ya hay una clase anti-Impio,otra anti-Humano,otra anti-Espíritu y solo faltaba la anti-Bestia. El Maestro canino es la última clase que llamaríamos "especialista", dedicada a exterminar a los enemigos de este tipo. No hay mejor compañero de fatigas en el Laberinto, pero también se desenvuelve bien en otros roles. Sus atributos le permiten mantenerse en segunda posición (salud 49) y sus habilidades tienen un poco de varios personajes anteriores, aunque sin destacar en ninguna. Una vez más, la auténtica especialidad del Maestro caninos es matar enemigos tipo Bestia y si acaso, hacer de apoyo secundario, es un personaje que depende en gran medida de sus objetos, ya que tiene uno de los sets que mejor se complementan con su personaje. Su Marca es la mejor del juego, ya que al igual que la del Cazarrecompensas, merma la PROT enemiga en 30%, es casi una condena a muerte, pero el resto de cosas deberían venir definidas acorde a su equipo. Su auto-cura no es demasiado brillante, y su Perro Guardión debería venir con el objeto Gargantilla Protectora o el Abrigo del Ancestro si lo tienes. Por último, su Cachiporra es una buena habiidad de aturdimiento, pero si lleva el Peso de Garrote es imparable. Más allá de eso, la verdad es que en todos sus stats da la talla y como su ataque principal es de alcance, no debería estar nunca en primera posición. Por supuesto, es recomendable usar el hueso del perro cuando te enfrentes a un Cerdotauro o a una formación completa de cerdos y llevar la Gargantilla de Pinchos puesta, mas uno de los dos objetos anteriores, dependiendo de si quieres ponerlo en segunda posición y usar la Cachiporra o en tercera para el Perro Guardián, dejando la segunda para un Cazarrecompensas o otra clase de combatiente. Sus habilidades de campamento son dos curas de estrés bastante buenas y, aún mejor, dos mejoras para las Patrullas y las emboscadas.


La Abominación (Abomination) Todo en ella es bueno para pelear. Tiene una alta salud (54), una VEL excelente (9) y un daño muy alto (11-20). La cosa es que la abominación es un personaje cambiaformas,que alterna dos estilos de juego,uno en forma humana,con ataques en teoría pobres, y en forma de bestia, dedicado exclusivamente a repartir una cantidad brutal de daño, aunque con problemas. Por un lado, la forma humana es "débil", ya que no tiene ningún ataque como tal. Su lugar está en la segunda y tercera posición, único lugar donde puede usar sus ataques: Esposas, un ataque con aturdimiento que resta más la mitad del daño total,y Bilis de bestia,que no hace dañopero envenena al segundo y tercer enemigo. Por último hay una auto cura que lidia tanto con estrés como con salud, haciendo de este un personaje que no necesita sanador. Bilis de Bestia puede parecer poca cosa, pero dada su alta velocidad, si se combina con un Médico de plagas, puede hacer cantidades de daño tremendas a base de envenenar al personal y su aturdimiento goza de una probabilidad decente. Pero es en forma de Bestia donde se ve el auténtico potencial de este ser.

La habilidad de transformarse NO termina el turno,y puedes hacer inmediatamente un ataque. Arañazo no solo afecta a los dos primeros, sino que proporciona un bufo de 25% al daño para futuros ataques, por lo que si después se usa Ira o Paliza, resultan devastadores. Da igual que tenga un crítico base tan bajo (4,5%) porque con un daño tan alto, sumándole los bufos de VEL y daño de su equipo, más los buffos de sus habilidades de campamento precisamente para el daño y la VEL, esta clase puede exterminar casi cualquier cosa lo suficientemente inconsciente como para ponerse en su camino. Por supuesto, hay un precio: transformarse en bestia provoca estrés a los aliados y cada turno que empieces en forma de bestia provoca daño de estrés a la Abominación. En general, no deberías dejar que ningún personaje sufra una aflicción, pero en el caso de la Abominación, esto le impedirá convertirse en bestia. Sin embargo, para eso tienes la habilidad Absolución, la compañía de los Bufones,y que si hay un Cazarrecompensas o un Ocultista en el grupo, pueden adelantar a los enemigos que atacan al estrés para que la Abominación se haga un mondadientes con sus huesos.También está la pega de que los Leprosos, Cruzados y Vestales se negarán a formar parte del grupo si hay una Abominación en él. En resumen,la Abominación es un personaje con el que no debes, bajo ningún concepto, dejar que el estrés suba demasiado, porque al parecer, si se el personaje es Afligido, no podrá transformarse, pero si se usa bien, se resume con la frase de "tengo un ejército-nosotros tenemos un Hulk".

PARTE 2. LAS CLASES. La Anticuaria.
La Anticuaria (Antiquarian) es un personaje curioso cuanto menos. Es un personaje único, dirigido a un propósito muy particular, una suerte de especialista que de hecho, no tiene que ver con el combate, algo que el propio juego dice, pero hay por ahí leyendas en el foro de que la han usado incluso contra jefes y creo que entiendo por qué, pero en mi caso no se ha dado esa suerte. El personaje en sí tiene unos stats generales bastante buenos. Una Vel de 9, que junto con uno de sus objetos, el Florín de Celeridad, sube a 13, una esquiva enorme, de 30, y una salud que le da para aguantar unos cuantos golpes con 45. ¿La gran pega? Su daño es horrible, con un 5-9 y un 4,5% de crítico, y ninguno de sus objetos aumenta este máximo ni sus habilidades tienen un aumento destacable del crítico. Es un personaje que de hecho no está hecho para el combate sino para la auto preservación. Sus "ataques" se resumen en un melé de 105 de PRE, un ataque a distancia que envenena con apenas 3 puntos de salud/ronda, que lo pone por debajo de la Ladrona de tumbas o la Médico de la plaga,aunque debilita tanto la resistencia al veneno del oponente que casi asegura su envenenamiento con un ataque posterior y por último, un ataque que merma la PRE del enemigo en 18, lo que lo deja virtualmente ciego. El resto son habilidades defensivas que ayudan a sobrevivir a la propia Anticuaria o a los demás, dicho lo cual, son buenísimas.

Primero, está "Al Suelo!", que otorga un bonus enormérrimo a la VEL y esquiva del personaje (7 y 20 respectivamente) colocándola al principio del turno y haciéndo de ella un personaje tan escurridizo que será raro que ningún ataque le acierte. Vapores Vigorizantes es una versión más floja del personaje que aplica a todos los compañeros, aumentando su esquiva en 10, lo que, combinándola con el Refuerzo del Hombre de armas, puede hacer que todo el equipo sea casi invulnerable a los ataques. "Protégeme" es una habilidad algo egoísta pero con truco, ya que el personaje levanta una Guardia sobre sí misma declarando a un personaje como su protector, pero dándole al mismo un inestimable aumento de 5 a la esquiva y 30 de PROT, por lo que combina a las mil maravillas con personajes cuyas habilidades aumenten su PROT, como los Leprosos o los Cruzados. Por último, tiene una cura individual, muy baja, de apenas 3-5. Sin embargo, la enorme VEL del personaje lo hace ideal para sacar de las Puertas de la Muerte a un personaje al inicio de la ronda. Además, es un personaje muy versatil, pudiendo moverse dos posiciones adelante y atrás y cuyas habilidades, exceptuando la cura y el bufo grupa a la esquiva,pueden hacerse desde cualquier posición por lo que jamás será un personaje ncapacitado por su posición en el grupo ni entorpecerá a otros. Es un personaje de apoyo defensivo, que crea tanques donde no los hay y combinado con otros aumentos defensivos puede hacer que el grupo sea casi imposible de acertar por los golpes enemigos. Es complejo, pero sus sinergias con otros personajes de apoyo y tanques lo convierten en un aporte muy particular para el grupo.Sus habilidades de campamento gustan por tener un coste bajisimo en tiempo y consisten en dos bufos a la resistencia al estrés del 50% o a todos los daños de efecto (sangrado, veneno, enfermedades, aturdimiento...) del 20%, y dos habilidades de fabricación de objetos, ya sea amuletos o provisiones.

Pero aún queda hablar de la última función de la Anticuaria, algo que solo se aplica si ella está presente. Resulta que si llevas a este personaje en el grupo, ocurren dos cosas con el inventario. Primero, el máximo de oro que puedes cargar en un espacio de la mochila aumenta de 1.500 a 2.000 y segundo, su presencia genera botín adicional. Todos los combates y todos los objetos con los que interactues dentro de la mazmorra darán más objetos preciosos, oro, amuletos y hasta se generarán objetos de valor que de otra forma no aparecerían. Una Anticuaria multiplica a lo bestia la cantidad de tesoro generada en una mazmorra, por lo que si andas corto de dinero, esta mujer puede sacarte del apuro en unos pocos intentos. Una anécdota de los foros contada por un jugador dice que tuvo que retirarse de una mazmorra de dificultad dificil y tamaño grande por falta de espacio en la mochila, tras acumular más de 30.000 de oro entre tesoros y sacos de monedas llevando una anticuaria,esto es, el doble de la recompensa de una mazmorra larga de dificultad difícil.

PARTE 2. LAS CLASES. El Flagelante.
La clase del Flagelante es posiblemente la más difícil de dominar, porque sacarle el máximo partido implica jugar mucho en la balanza del riesgo/ recompensa. Este es un personaje que como tal, es un combatiente promedio, muy bueno a la hora de desangrar oponentes, pero cuyos stats no le hacen ninguna maravilla. Con una VEL DE 9, una salud de 38, daño de 5-11 y critico alto, estaríamos ante un luchador ágil, pero su ESQUIVA es de apenas 20, por lo que está claro que va a terminar recibiendo daño. ¿Donde está la gracia entonces de llevarlo?

De por sí, este personaje tiene varias particularidades que lo hacen interesante. Para empezar, nunca entrará en un estado de Virtud si el estrés llega a 100, sino que sufrirá siempre la misma aflicción: Raptorous, que lo hará todavía más propenso a recibir daño (-20% a la ESQUIVA) pero también será más dañino (+20% al daño y +3% al CRIT) pero será impredecible, propenso a herirse a sí mismo, a los enemigos o a los aliados. En mi opinión, es mejor tenerlo controlado en cuanto al estrés. Su salud, sin embargo, es otra historia. De por sí, si su salud está por debajo del 38%, también recibe los bonificadores al daño y el crítico antes mencionados; en las Puertas de la Muerte, estos bufos aumentan aún más (+5 PRE, +20% Daño, +2 VEL, y +20% de resistencia a sangrado, mermas, infección y aturdimiento) convirtiéndolo en una criatura letal cuanto más se encuentra al borde de la muerte. Finalmente, si muere, curará a todo el grupo y aturdirá a todos los enemigos como acto final. El flagelante es tanque, pero que en lugar de aprovecharse de una alta puntuación de salud y de habilidades que le otorgan PROT, como el Leproso o el Cruzado, se espera que se mantenga herido para sacar a relucir sus habilidades más potentes.

Sus principales ataques, Punish y Rain of Sorrow son versiones de sangrado de los ataques del Médico de la Plaga con sus bombas, aunque estos pueden hacer algo más de daño. Este es un personaje que se complemente muy bien con la Bárbara, pues sus habilidades aplican una merma de -33% a la resistencia al sangrado. Las otras habilidades consisten en dos cosas: por un lado, atraer sobre sí el daño enemigo y recibir los efectos que sufran otros personajes para autoinfligirse heridas o estrés: Suffer curará las infecciones y el sangrado además de limpiar Marcas de un aliado, para ser él quien se marque, sufra esos efectos y además, se aplique un 40% de PROT y un 8% de resistencia a las Puertas de la Muerte. Endure hace algo parecido, pero curando 16 de estrés para añadirse 9. Por último, Reclaim otorga una cura de 3 puntos de salud a un aliado durante tres turnos, aplicándose un sangrado igual a sí mismo. La otra función son habilidades que solo pueden usarse cuando la salud está por debajo de la mitad. Son muy potentes, pero conllevan automermas muy graves, por lo que es crucial usarlas en el momento propicio. Exsanguinate provoca un sangrado de 9 mas todo l daño que deriva de sus mejoras, y curará al flagelante, no una cantidad fija de salud, sino un procentaje, el 50%. Redeem es una cura para un compañero y para el flagelante, que les hará recuperar un 43% de la salud. Así pues, la estrategia del flagelante estriba en dos principales direcciones. Como tanque y apoyo o como tanque y combatiente, siendo esta última la más difícil. En ambos casos, este es un personaje destinado a recibir daño, pero por un lado, el uso de sus habilidades para atraer los efectos y el estrés es su fuerte, mientras que por el otro lado, la habilidad Punish o Exsanguinate son sus principales herramientas. Personalmente, prefiero llevar otras clases para mantener a raya el estrés, así que no contaría con Endure. Sus dos ataques principales me parecen necesarios para hacer de él un luchador más versatil capaz de desgastar todas las posiciones enemigas. Suffer me parece mejor que Reclaim, aunque este último viene bien para compensar una pérdida gradual de salud y no la veo tan necesario si llevamos a un sanador adicional en el grupo, cosa que recomiendo. Por último, están sus dos habilidades más bestias y aquí va al gusto del consumidor. Si quieres tener un sanador de emergencia que te saque de un apuro, Redeem es una buenísima habilidad, mientras que si estás dispuesto a arriesgar al Flagelante y llevarlo al liminite, Exsanguinate es tu habilidad, pues es capaz devastar al enemigo y de devolver al Flagelante a un estado de salud más seguro. Esta es una clase complicada que no recomiendo a novatos, pero que puede hacer estragos en los terrenos donde el enemigo es vulnerable al sangrado, por lo que es especialmente buena para el Patio.

PARTE 3. LOS JEFES. Consideraciones iniciales.
Incluso si dominas varias clases, y tienes aprendido el cómo combatir, los jefazos merecen una atención especial. Por el evidente papel que cumplen son especialmente complicados de vencer y excepto en sus primeras versiones, es raro ganarles a la primera. Lo que voy a decir a continuación es teniendo en mente su versión más difícil.

Consideraciones iniciales

Un jefe es un enemigo brutal. Sin importar cómo te lo trabajes, es un combate en clarísima desventaja en el que el margen de error se reduce cada vez más a medida que vas subiendo categorías hasta el mínimo y no hay lugar para la improvisación. Sí o sí, hay que explotar sus puntos débiles por escasos que sean y solo pelear con él con un equipo en condiciones. Si tienes a un Afligido, varios enfermos, el nivel de estrés general es demasiado alto o algún pesonaje anda bajo de salud, retírate, eso va a acabar muy mal. Cuanto más alto es un jefe en dificultad, más cosas tenes que tener en cuenta: su equipamiento, la formación, las habilidades y etcétera. Ni se te ocurra llevar a personajes con fobias al tipo de enemigo que ea el jefe,lleva muchas antorchas para adivinar dónde está con antelación y acampa en la habitación inmediatamente anterior para poder meterte todos los potenciadores de combate posibles.

PARTE 3.LOS JEFES.Nigromante y Rey Cerdo.
El Nigromante.

Algo que hace este nigromante lo hacen todos los nigromantes en la Historia de las Historias: invocar muertos. Lo hace con todos sus ataques. Comenzará en la primera posición, pero cada ataque traerá a un esqueleto nuevo mientras él se escabulle retrocediendo. Los esqueletos también son más fuertes con cada versión posterior, comenzando con los de menor categoría, para luego pasar a defensores, lanceros y dicen las malas lenguas que en su versión definitiva tiene el valor de sacar un general esquelético, pero en mi caso no le dí tiempo a que esto pasara. Con todo, el propio jefe no es tan poderoso físicamente. Depende de sus esqueletos para prolongar el combate y desgastar al grupo, pero no aguantará un castigo físico prolongado ni se vale por su cuenta. Su único ataque verdaderamente dañino es The Flesh is Willing (no puedo usar la traducción para ataques de jefes, no tengo donde mirarla), y ni siquiera es tan grave si no acierta de crítico. También es un jefe con resistencias flojas. Lo puedes mover con facilidad hacia las líneas delanteras si quieres que los luchadores de melé le golpeen o incluso, aturdirle si vas con el equipo apropiado. También es capaz de sangrar. La combinación que más me gusta para este jefazo es Arbalestera-Ocultista (con Maleficio de Vulnerabilidad)-Bandolero (con Avance de Duelista)-Cruzado. El nigromante es un tipo de enemigo híbrido, Impío a la vez que Espíritu, por lo que puedes aprovechar los bonificadores de daño del Ocultista y el Cruzado. En el primer turno el Ocultista debería marcarlo para que la Arbalestera disparase sin compasión y luego dedicarse a apuñalarlo. El Cruzado puede intentar aturdir, pero si no es seguro, Azote debería funcionar. Para cuando el nigromante se aleje demasiado, el Bandolero puede hacer el Avance de Duelista. El Bandolero es el que tiene menos vida y está más expuesto a los ataques del nigromante, si se encuentra en estado grave, el Ocultista y la Arbalestera tendrán que ocuparse de curarlo. A los esqueletos, por lo general, es mejor ignorarlos porque no van a dejar de salir mientras el nigromante siga vivo. Otra opción es sustituir al Bandolero por un Cazarrecompensas para aprovechar la marca y si se aleja demasiado, atraerlo con Acércate. Huelga decir que un Anillo de asesino de Espíritus o de Ímpios para el Cruzado, si no es que los dos, le viene de maravilla.



El Rey Cerdo.

El mecanismo de esta criatura es simple como un botijo y después del primer combate sabrás exactamente cómo funciona, aunque eso no te lo va a facilitar. El Rey Cerdo es la criatura con más salud de todo el juego, una esponja que absorbe daño sin inmutarse y golpea sin piedad con un daño salvajísimo. La única ventaja que tendrás en este combate es que sabrás exactamente dónde va a atacar, ya que el pequeño cabroncete que se esconde detrás, Wilbur, se lo irá Marcando. En este combate hay una estrella insospechada: la Arbalista, una vez más. No porque vaya a disparar y causar graves daños, sino porque va a evitarlos. Es la única con una habilidad para limpiar Marcas, Bengala de Concentración, que vas a estar usando cada turno antes de que el Rey use ese pedazo de machete que se gasta. Por si acaso, un objeto que aumente la velocidad de la Arbalista vendría muy bien, porque el Rey es incluso más lento que ella, pero es mejor asegurarse de que ella siempre podrá lanzar su bengala antes. El resto del equipo podría componerlos un Ocultista, un Maestro de canes y un Leproso. El Ocultista está ahí por las curas, sí, pero también para lanzar Maldición Debilitante una y otra vez hasta que el daño sea nulo, equipado con el Incienso Maldito. El Maestro de canes está ahí por una razón obvia, es quien va a hacer verdadero daño al Rey a base de lanzar Ataque de perro una y otra y otra y otra vez después de marcarlo. Vale la pena dejar que el Ocultista haga su debufo y no darle al Rey ni una sola oportunidad de hacer un daño serio, así que primero márcalo con el Maestro de Canes y luego ataca. Por último, el Leproso. Su elección es sencilla, el Rey tiene una esquiva nula y hasta el Leproso podría golpearle sin mayores dificultades, aunque para el primer turno tampoco es mala idea usar Baluarte. Una alternativa para el Leproso o el Maestro de canes es el Hombre de Armas para usar Defender sobre algún aliado desprotegido. En realidad, este es un combate basado en ver quién hace más daño, si los mercenarios o el Rey, y aunque es difícil, se le puede vencer en su propia categoría. La batalla por mucho que pueda durar, se decide al tercer turno. Si para entonces el Rey Cerdo no ha herido gravemente a nadie y su daño está debufado al 60% o al 90% (debería ser esto último) ya no tiene nada que hacer. Continúa limpiando Marcas y disminuyendo su valor de daño mientras las clases frontales le atacan y no tardará en caer. Lógicamente, si Wilbur marca a dos de tus personajes, limpia la marca del más débil o carezca de PROT. Después de matar al Rey, masacra a Wilbur sin compasión. Para esto, el Hombre de armas con Muralla es especialmente útil. Bajo ningún concepto o circunstancia ataques a Wilbur antes de matar al Rey o te garantizo que te arrepentirás. Otra opción es llevar a la Vestal en segunda posición equipada con el Pergamino Profano y un Amuleto de merma, y al Leproso en primera. El Leproso se encargaría del daño y la Vestal usaría Mano de luz para atacar al daño del Rey.
PARTE 3.LOS JEFES.Bruja y Sirena
La Bruja.
Este jefe es bastante puñetero a pesar de ser el que menos salud tiene, pero esto es algo que vas a agradecer tan pronto como lo veas actuar. Da igual lo rápido que sea tu grupo, la Bruja siempre actuará primero, cogiendo a un miembro del grupo al azar y metiéndolo en el caldero si no hay alguien dentro. El pobre desgraciado, por si no lo has descubierto ya, te diré que va a sufrir una pequeña pero constante cantidad de daño después de cada acción. Ojo, acción, no turno. Después cada ataque de cada uno de los miembros de tu equipo y de la propia bruja, perderá puntos de salud. El sujeto saldrá del caldero si reduces la salud del mismo a cero o si la vida del elegido llega a cero, saliendo del mismo en el estado Puertas de la Muerte, y por ende, vulnerable a un golpe fatal. La bruja espera que dividas el daño entre ella y el caldero, acabando con todos uno a uno. No le des ese gusto. La bruja tiene un punto débil que no espera y es que al actuar dos veces cada turno, cualquier daño por sangrado o veneno le afectará por duplicado. No intentes moverla ni aturdirla, porque no funcionará, en lugar de ello, concentra todo el esfuerzo en atacarla a ella con todo lo que pueda provocarle daño veneno, sangrado o mucho daño físico directo. Tampoco pongas un gran empeño en los debufos, porque sus ataques no están pensados para quitar salud, de eso se encarga el caldero. En lugar de ello, lo peor que puede hacerte es daño de estrés y reducir tu daño y PRE con Season to Perfection, que además también la regenera un poco. Lo más importante es llevar a mercenarios que, de entrada, no ataquen desde una sola posición, puesto que en cuanto meta a uno en el caldero, el resto van a desplazarse hacia adelante, y que tengan habilidaes que afecten a tercera y cuarta posición. Los Bufones con Troceado, Doctores de la plaga, Hellions, Ladronas de tumbas, Hombres de armas, Arbalistas, Asaltantes de caminos y Abominaciones son buenas opciones, especialmente las dos primeras, y la Ladrona de tumbas si se dedica a lanzar Dardos envenenados.Todo sea dicho, la Bruja tiene una resistencia bastante decente al veneno, así que si piensas usar esa baza, ten la habilidad todo lo avanzada que puedas y objetos que otorguen bufos al veneno. También puedes confiar en juntar al Cazarrecompensas y la Arbalista, para que este marque la bruja y luego ataque con Remato o Engancha y raja. No recomiendo al Ocultista por su poca salud y porque si lo desplazan puede que no sea capaz de curar. Además, la Bruja es humana y sus bonos de daño aquí no son útiles. Si necesitas un sanador, lleva a la Vestal con Consuelo Divino por si tiene que ponerse en segunda posición. No se trata de curar a quien salga del caldero, sino de mantenerlo por encima de 0 de salud. Ahora, este enemigo,con su escasa salud y sus dos acciónes por turno no debería durar, si aciertan los ataques (y deberían, porque su esquiva es malísima, un 25% en su versión más peligrosa) más de dos o tres turnos con vida. Pase lo que pase, céntrate en atacarla a ella.


La Sirena.
Esta monstruosidad es, la verdad, un jefe relativamente sencillo. No es que no te la pueda liar parda y que puedas relajarte, pero dentro de lo faltos de compasión que son todos estos estos jefes, este es el menos falto de compasión, aunque tiene un modus operandi bastante interesante. Primero que nada, es la reina de los hombres pez y comparte muchas de sus características: sus resistencias son bajas, pero su VEL es altísima y tiene predilección por ataques que hagan sangrado, por lo que la primera prioridad para este jefe es traer vendajes extra. La segunda prioridad es traer una Hellion equipada con el Colgante de hemorragia y un Cazarrecompensas con Gancho. Un Doctor de la Plaga y un Ocultista también son buena elección para esta cosa. Al igual que la bruja, la Sirena ataca dos veces, por lo que hacerle daño de sangrado y veneno es una mano ganadora. Lo primero que hará la Sirena siempre es elegir a uno de los nuestros para intentar ponerlo de su lado, lo cual actúa como un ataque con debufo y como tal, puede fallar, pero lo mejor es asegurarse comprando cuatro viales de agua bendita y dando uno a cada miembro del equipo justo antes de iniciar el combate. Su segunda acción consistirá en un ataque que hace daño de estrés o uno que intentará hacer sangrar a todo el grupo. No tiene nada que haga daño directo, por lo que es fácil dar cuenta de ella si se lleva el equipo adecuado. La Hellion haría bien usando Si Sangra una y otra vez y habiéndo usado los dos bufos de combate durante el campamento. El cazarrecompensas haría bien marcando a la sirena, que siempre va a estar a tiro de su golpe más básico y haber usado el bufo que dobla el daño contra enemigos de tamaño grande. El Ocultista con la build completa anti-Eespíritu que he comentado en su sección de personaje podría povocar daños masivos a la Sirena desde tercera o segunda posición y por último, el Doctor de Plaga es perfectametne capaz de arrojar bombas de veneno todos los turnos. Si la Sirena "captura" a un aliado, no le ataques, volverá a tu control pasados unos pocos turnos. Es posible que también invoque a Guardianes Pelágicos (Octotanques,para los amigos) para que estos la defiendan con el escudo. Si esto pasa,atúrdelo con el Gancho del Cazarrecompensas o con su Flashbang para que deje de resguardar a la Sirena.Si llevas al Cazarrecompensas, podrías sustituir al Doctor de la Plaga por una Arbalista, pero corres mayor riesgo de que si la Sirena la domine, te caiga un disparo suyo. Lo mismo va para la Ladrona de Tumbas y su alto crítico. El personaje dominado siempre se pone en la última posición, por lo que si elige al Doctor de la Plaga, lo peor que puede pasar es que cure los efectos de la Sirena, pero al menos a tu equipo no le atacará. De todas formas, con la formación Doctor de Plaga-Ocultista-Cazarrecompensas-Hellion, la Sirena puede recibir tal cantidad de daño que en tres turnos, la pelea termine a tu favor.

PARTE 3.LOS JEFES.Profeta y Carne.
El Profeta
Este enemigo es uno particularmente complicado. Al igual que con el rey cerdo, su pelea muy seguramente se decida a los pocos turnos, no por nada, sino porque este enemigo es capaz de abrumar con su daño hasta el punto de que al final de la tercera ronda, sea necesario huir del combate. Para quien no lo ha visto, una breve descripción: este jefazo inicia en la cuarta posición, estando las otras tres cubiertas con ruinas que están ahí solo para mantenerlo en su cuarta posición. Ataca dos veces por turno, siendo siempre su primer ataque el Calamitous Pronogstication, y al igual que con el rey, este Marca dónde caerá su ataque más letal, Rubble of Ruin, que puede provocar un destrozo en la barra de salud del pobre diablo a quien le caiga. Sin embargo, esta Marca es un poco especial, ya que no va asociada al héroe, sino a la posición que ocupa. Lo bueno de esto es que la Marca no provoca daño adicional, lo malo es que si o sí,a alguien le tiene que caer el ataque, el cual, insisto, puede ser devastador. Aturdirlo o moverlo es imposible. Sus otros ataques no son particularmente peligrosos, Fulminate no es nada que no se pueda solucionar con una carga extra en antídotos y un poco de resistencia al veneno y Eye on you no hace un gran daño al estrés, pero en sus versiones de mayor nivel puede aturdirte. Lo único positivo de este jefe es su ausencia de PROT y sus bajas resistencias, pero la vida que tiene es más que suficiente como para poner a un grupo en serio apuro. Es especialmente importante que con este enemigo se tenga un grupo capaz de atacar de una u otra forma a la cuarta posición; una Hellion con Cisne de hierro puede hacer mucho daño si está en la primera posición y ha usado la habilidad de campamento de Trance de batalla. Los personajes especializados en ataques a distancia, como la Arbalista, el Asaltante de caminos y la Ladrona de tumbas son útiles, pero hay que tener presenta que estos dós últimos son muy frágiles, pero siempre puedes mitigar esto con un Hombre de armas que use Defensor si no confías en la esquiva de tus personajes. Ahora bien, hay dos formaciones que me parecen particularmente útiles contra este jefe:

Formación 1: Arbalestera - Ocultista - Ladrona de tumbas/ Asaltante de caminos - Hombre de armas. En esta formación, el primer turno no hace daño. El Hombre de armas protege, la Arbalestera Marca, el Ocultista empieza a rebajar el daño con Maldición debilitante y el personaje restante usa Artimañas tóxicas o Disparo de seguimiento, según lo que hayas elegido. En los turnos siguientes, el Ocultista sigue debilitando al Profeta mietras los personajes que pueden atacarle le dispara y el Hombre de armas alterna entre Muralla y Defensor para activar la estocada yy contraatacar. En el tercer turno y en adelante, el Profeta debería haber perdido todo su daño.

Formacion 2: Ocultista - Hombre de armas - Cruzado - Leproso. Esta es una formación tanquista, que consiste en aguantar a lo bestia aumentando sin parar la PROT de los tres personajes de combate mientras el Ocultista usa Maldición debilitante. El Hombre de armas usa sobre él la habilidad Defensor, mientras que el Cruzado se vale de Baluarte de fe y el Leproso de Aguante. Una vez el daño no sea un problema, en el segundo o tercer turno, los personajes de combate pueden centrarse en destruir el segundo y tercer montón de ruinas hasta que tengan a tiro al Profeta y puedan acribillarlo a golpes sin piedad.



La Carne
El segundo jefe de las Madrigueras es uno que no es excesivamente difícil, pero sí impredecible. Es un enemigo cuya mayor fortaleza es a la vez su mayor debilidad, su naturaleza caótica. Lo primero a tener en cuenta sobre este jefe es su barra de vida.Si habéis jugado a Dark Souls, esta cosa os recordará a los Cuatro Reyes. La Carne se compone de cuatro enemigos que comparten la misma barra de salud, por lo que aunque ataque cuatro veces por ronda, también es posible herirla cuatro veces con sangrado o veneno y si la barra llega a cero, la criatura muere. Sin embargo,al contrario que los Cuatro Reyes, aquí cada parte actúa de forma independiente, mediante un ataque que depende de la parte del cuerpo correspondiente. Al comienzo de cada ronda, cada una de las cuatro partes adoptará una forma del cuerpo al azar, ya sea la cabeza, el torso, el corazón o los cuartos traseros, cada una con ataques y stats diferentes. Quede claro que este jefe requiere preparación extra tanto en la cantidad de vendas como en el número de antídotos para los ataques con la cabeza y los cuartos traseros respectivamente. Con todo, este jefe no es especialmente difícil, ya que la estrategia para derrotarlos se reduce a un consejo bastante simple: concentra el daño en el corazón o corazones que salgan. Es la parte más vulnerable del cuerpo, la única que carece de PROT y la que tiene las resistencias más bajas, aunque en general, las resistencias de todas sus partes dejan bastante que desear. Traer a la Hellion para que use "Si sangra" o al Doctor de la Plaga para que inunde a la criatura con veneno son buenas ideas, pero ninguna clase brilla más contra este jefe que el Maestro de Canes,que puede masacrar a este jefe usando Ataque de perro con el hueso o Acoso de perro si no hay corazones a tiro.

PARTE 3.LOS JEFES.Cañón y Tripulación
El Cañón

El cañón de hecho es un enemigo que no hace nada si no se lo permites. Y si se lo permites, más te vale retirarte. El enemigo a batir es la propia máquina de guerra, que ocupa un único espacio, pero está defendida por una dotación de enemigos que resulta ser una mezcla de varios tipos de bandido, habiendo siempre presente uno muy particular, el encendedor (Matchman). Este enemigo tiene una VEL extremadamente baja (-17) y una salud y resistencias muy reducidas, ya que está pensado para que muera cada turno, cosa que DEBERÍA HACER. Ese encendedor es el encargado de enceder la mecha del arma al final de la ronda,cosa que si lleva a cabo,el arma tiene un 50% de posibilidades de disparar.Si lo hace,es perfectamente capaz de poner a todo el grupo enlas Puertas de la Muerte de un solo disparo. Si muere, sin embargo, el Cañón hará sonar su campana para que venga el reemplazo del encendedor. Destruir al Cañón es imposible de hacer en pocas rondas, ya que aunque tiene poca vida, su PROT es tan elevada que apenas pierde unos pocos puntos de salud con cada ataque, y es inmune al aturdimiento, sangrado, debufos o veneno. El gran problema de este jefe es que te obliga a dividr el daño, porque matar al encendedor es una prioridad, pero no puedes dejar de lado a los otros bandidos y a la propia arma. Antes, el número que aparecía en cada variante del Cañón (8,12 y 16) era la cantidad de bandidos que saldrán a protegerlo, ya que siempre que falten bandidos, el Cañón llamará a los reemplazos. Los encendedores nunca se acababan, pero sí los demás. La forma más segura aunque más lenta de acabar con el jefe era eliminar a todos y cada uno de los bandidos hasta que dejen de salir y lo único que quede sea el arma y los constantes encendedores, pero ahora, cuando el cañón llame a refuerzos, no se garantiza que traiga nuevos enemigos aparte del encendedor. Lo más recomendable es tener a uno o dos personajes especializados en el combate a distancia , ya que el encendedor siempre aparecerá entre la segunda y cuarta posición, de esa forma siempre podrán eliminarlo antes de que cause males mayores, destacando para esto la Arbalista con la mayor build de daño posible, el bufo de Ballesta Reencordada del campamento y equipada con el Anillo Solar y el Anillos asesino de hombres debería ser capaz de matar de un solo disparo a cualquier encendedor, pero como apoyo, el Asaltante de caminos equipado con el Anillo asesino de hombres y la Hebilla de pistolero, y usando el bufo de campamento de Limpieza de armas, debería ser igualmente letal. La cura en este caso es mejor dejarla en manos de la Vestal, para ir sobre seguro y porque los debufos del Ocultista se vuelven innecesarios en esta pelea. Un personaje que no puede faltar a la fiesta es el Cazarrecompensas, para aprovechar sus bonos de daño contra humanos y equiparlo con amuletos que mejoren su daño y PRE. La gran ventaja que se tiene sobre el Cañón es que mientras elimines al encendedor, no vas a recibir castigo físico considerable, pues de los cuatro enemigos que puedes tener como máximo, uno es el cañón, que nunca ataca, y otro es el encendedor, que tampoco ataca directamente, por lo que como mucho vas a estar enfrentándote a dos bandidos enemigos. Esta es una pelea larga, pero no necesariamente difícil, especialmente si en los dos primeros turnos te quitas a los bandidos de encima.


La Tripulación.

La Tripulación es un jefe que primero,asusta, luego no asusta tanto y luego asusta el doble. Este enemigo tiene más enjudia de la que parece y es la definición de una pelea "asfixiante", algo que mata lentamente y que gana la partida mucho antes de que todo el grupo acabe muerto. No te fies por su barra de vida más bien estándar, para lo que cabría esperar de un jefe, ni de sus ataques carentes de daño masivo, este es un jefe más estratégico y capaz de darle la vuelta a la pelea en una sola ronda. ¿Cómo lo hace? Muy simple.¿Recuerdas a la Bruja y su mala mania de meter a gente en un caldero para que perdiera vida después de cada acción? La Tripulación hace una cosa similar. Actúa dos veces por turno y siempre que no haya ya uno en combate, comenzará invocando a un tripulante que carga con un ancla,usando "Al Pairo", el cual invoca a un enemigo aparte que ocupará la primera posición. Este enemigo podrá atacar a partir de la siguiente ronda, escogiendo a uno de los héroes para encadenarlo. El encadenado en cuestión se desplazará a la primera posición y sufrirá un ligero daño de estrés después de CADA ACCIÓN, lo que además regenerará a la tripulación y le dará un bufo constante de 50% a su PROT y a sus resistencias de sangrado y veneno. Dicho de otra manera, con un héroe encadenado, la Tripulación puede recuperar toda su salud en una o dos rondas, incluso estando por debajo de la mitad, porque con semejante nivel de PROT, apenas vas a hacerle daño. Si ya hay un tripulante con el ancla, la Tripulación usará sus otros ataques, que consisten en dañar estrés, provocar sangrados o debufar el daño y puntería de un personaje. Este no es un jefe que mate bajando la salud, sino que trata de volverse invencible y alargar el combate hasta que todo el grupo muere por estrés. Si además intentas huir del combate, si te dejas a un aliado encadendo, este morirá. Aunque tiene truco, depende de esa estrategia, ya que su esquiva apenas alcanza el 23% en su versión más poderosa, no tiene tanta vida, su resistencia al veneno deja bastante que desear y hasta sería posible que un personaje con una alta probabilidad de aturdimiento, como un Hombre de armas con Muralla y equipado con el Escudo de muralla, lo privase de uno de sus ataques. Además, ocupa nada menos que tres posiciones, así que es muy fácil acertarle. El truco para vencerle pasa necesariamente por eliminar al tripulante del ancla SI TIENE A ALGUIEN AMARRADO. Su ataque puede fallar, pero no cuentes con ello y tampoco vale la pena atacarle antes de que acierte, porque mientras tanto, es el tripulante quien goza de la alta PROT. Si agarra a uno de tus personajes, olvida a la tripulación y concentra todo el daño en ese enemigo hasta que muera, aprovechando luego para hacer todo el daño que puedas a la Tripulación, que estará desprotegida. La primera ronda de combate es VITAL, porque es la única en la que puedes estar seguro de que este jefe no contará con ayuda. El grupo que recomiendo para este enemigo se compone de un Cruzado junto con un Leproso para hacer daño. Los Anillos asesinos de Impío son muy recomendables, así como cualquier bufo a la PRE con tal de asegurarse el daño en esos primeros turnos. Para las filas traseras, un Doctor de la Plaga equipado con el Vial blasfemo y Hierbas envenenadas seria conveniente para contrarrestar su regeneración con el daño por veneno. El sanador del grupo es un papel que prefiero dejar en manos del Ocultista, porque este es un jefe de la Ensenada y el Ocultista puede lidiar mejor con los hombres pez que seguramente precederán al jefazo.

PARTE 4.LAS MAZMORRAS. Ruinas y Laberinto.
En Darkest Dungeon, cada uno de los cuatro entornos de las mazmorras tiene un bestiario, objetos con los que interactuar, trampas y peligros propios. Esta sección es un repaso general de los mayores peligros a los que te enfrentarás en cada escenario y los aspectos comunes que comparte la mayor parte de los enemigos de cada mazmorra. Algunos enemigos, como los Gules o todos los tipo Humano pueden aparecer en todas las mazmorras, así que no serán tratados aquí.

Ruinas
Las Ruinas son el hogar de los enemigos tipo Impio, vamos, muertos vivientes debajo de cada piedra. Solo por esto ya puedes figurarte que los Cruzados y Vestales con una build de combate y los Anillos de Asesino de Impios vienen muy bien aquí. Son enemigos bastante estándar, con predilección por el ataque directo sin mucha más estrategia de apoyo o curación entre sí, aunque tienen una probabilidad de crítico relativamente alta y hay que tener en cuenta que son completamente invulnerables al desangramiento, por lo que en principio no recomendaría al Maestro de Canes ni la Diabla con ataques de sangrado. La segunda son los Cortesanos, los esqueletos con copa. Por lo que más quieras, tan pronto aparezcan, acaba con ellos con ataques a distancia o atúrdelos, porque sus ataques de estrés son demoledores con la moral del grupo, concentra sobre ellos todo el daño antes de encararte con las líneas frontales del enemigo.

En cuanto al escenario, la trampa es bastante estándar, de daño directo, y sus objetos tienen un poco de todo, pudiendo añadirte tanto estrés como enfermedades. Recomiendo traer uno o dos botes de agua bendita, que si se aplican a confesionarios o relicarios, pueden curar 30 de estrés o darte un bonus de tesoros.


Laberinto
El hogar de la gente cerdo, enemigos casi siempre tipo Bestia. Aquí, los Maestros de Canes se lucen, y la resistencia al sangrado es relativamente baja. Por lo general es mejor acabar con la retaguardia del enemigo por dos razones. Primero, porque ahí se sitúan las tropas "especiales" del enemigo, que causan estrés, marcan y en el peor de los casos, pueden provocar enfermedades gracias a los cerdos vomitadores. Segundo, porque los enemigos al frente tienen bastante más vida y Protección, pero es buena idea aturdir a estos porque sus ataques pueden ser demoledores. En materia de objetos de curación, no hay muchos enemigos con ataques de sangrado o veneno, pero los pocos que hay son bastante puñeteros, así que nunca está de más.

Del escenario, conviene decir que su trampa provoca sangrado y muchos de sus objetos necesitan de hierbas curativas para poder manipularse sin riesgo a contraer enfermedades, que son muy abundantes.

PARTE 4. LAS MAZMORRAS. Foresta y Cala.
Foresta
Es un lugar al que no puedes ir sin antivenenos, especialmente en niveles altos. Las Brujas, la Artillería fungal, los Gigantes de la foresta...casi todo aquí tiene ataques que envenan. Los enemigos del lugar son, por lo general, del tipo Espíritu, siendo estos la gente hongo y las criaturas gelatinosas, pero también hay Bestias, los perros y los gigantes, y las Brujas cuentan como humano. No hay nada que tenga un potente ataque de estrés, pero los enemigos de aquí son algunos de los más puñeteros. Es recomendable traer a un Ocultista para que se encargue de la gente hongo con las habilidades de Puñalada de Sacrificio y Artillería abisal, y así compense la Protección que estos suelen llevar. Los Cazarrecompensas con su marca y los Maestros de canes también son una buena opción. Para este escenario es primordial traer algo para eliminar la retaguardia enemiga, ya que la Artillería Fungal puede destrozar grupos de personajes a base de venenos y enfermedades, aparte de poner marcas para que la línea frontal haga ataques devastadores. No hay enemigos que hagan un gran daño de por sí, pero si dejas que te marquen lo vas a lamentar. Los Gigantes tienen un ataque de melé muy potente pero solo pueden hacerlo una vez cada varios turnos. La gran ventaja de este escenario es que los enemigos tienen poca resistencia al sangrado y al aturdimiento y una Velocidad muy baja en sus enemigos de melé; una Médico de la plaga es de gran ayuda con las habilidades de Gas Cegador y Vendaje del campo de batalla.

En cuanto al escenario, es particularmente molesto, porque cada objeto con el que puedes inetractuar tiene un objeto de inventario propio. Palas para las tumbas, vendas para cadáveres y telarañas, antivenenos para troncos...muchos de ellos o envenenan o contagian enferdades si se manipulan sin precaución. La trampa no hace mucho año directo, pero envenena.


Cala
Una vez más, enemigos híbridos del tipo Espíritu, esta vez con hombres pez. Mientras que los hongos y cienos son lentos y tienen Protección, los hombres pez tienen alta Velocidad y esquiva. Este es el escenario en el que los enemigos más veces cooperan entre ellos, con guardias de los Octotanques (nombre no oficial) y mejoras de los chamanes pez. El sangrado aquí sustituye al veneno de la Foresta, que lo provocan las medusas, los crustaceos gigantes y los Octotanques. Más que nunca, aquí se trata de desmantelar al grupo enemigo cuando este es mixto, eliminando los chamanes y medusas primero y dejando las caracolas y cangrejos para el final. Los guerreros pez son muy fuertes, pero son un glass canon, con una vida no muy alta. Es MUY recomendable traerse a alguien que aturda para quitar las Guardias de los Octotanques y mantener a los Cangrejos aparte del combate mientras se elimina a la retaguardia enemiga. La otra cara de la moneda es cuando aparecen cuatro guerreros, en cuyo caso es mejor quitar a los de atras primero para que no rompan la formación de los personajes.

Sobre el escenario, este es algo menos agresivo que los anteriores, con una trampa cyo mal mayor es que inflinge un debufo potente pero pasajero. Las enfermedades y otros efectos negativos son menos habituales, pero unas hierbas medicinales nunca están de más y conviene traer palas extra para los cofres y las ostras, que son garantía de tesoros.


PARTE 5. LA MAZMORRA OSCURA. Consideraciones iniciales.
La Mazmorra Oscura merece un apartado propio en la guía. Tiene muchísmas particularidades que no se dan en ningún otro entorno del juego y más que ningún otro lugar, necesitarás toda la ayuda posible para salir de ahí victorioso. Primero que nada, una descripción del sitio.

-No puedes ver el mapa. En la Mazmorra Oscura solo puedes ver la habitación en la que estás y los pasillos inmediatamente conectados a esta, y cada vez que entres en una nueva habitación,el mapa se irá revelando.No puedes decidir tu camino con antelación. En principio.

-No se genera aleatoriamente. Al contrario que los demás ecosistemas, cada una de las cuatro misiones que debes realizar en la Mazmorra Oscura se suceden en mapas hechos a mano. Esto en realidad es algo bueno, ya que vuelve a la mazmorra predecible y te permite ir preparado para lo peor. Los monstruos siempre aparecen en los mismo lugares con las mismas formaciones, y nunca hay emboscadas durante los descansos, dejando que te centres en los bonos de combate.

-No hay ni trampas ni objetos con los que interactuar. Las misiones de la Mazmorra Oscura son puro combate. Nada de recolectar tesoro ni objetos especiales, lo único que vas a encontrar ahí es tu objetivo y todo lo que vas a tener que matar de camino. Dicho lo cual, no te equipes con objetos de exploración, ni dejes espacios libres en el inventario a la hora de equiparte con vendas, antídotos y demás.Lleva todo lo que puedas, administrando el espacio del inventario para todos los objetos de curación,comida y antorchas, no lleves palas ni llaves.

-ES LA MÁS DIFÍCIL Aunque parezca una obviedad, a pesar de los entornos hechos a mano, de la ausencia de emboscadas, de los enemigos predecibles y la falta de trampas, la Mazmorra Oscura compensa todo esto con un set de monstruos muchísimo peores que los de cualquier otro lugar del juego. Cada misión tiene su propio repertorio de criaturas y aunque las misiones son pocas, en una sola misión vas a ver criaturas que hacen mucho daño, provocan sangrados y envenenamientos gravísimos, aturden, te marcan, desplazan a los miembros del grupo o te meten Mermas constántemente y casi todos los enemigos hacen daño de estrés, aunque sea poco. Dos de las misiones tienen minijefes varios y si ya hasta ahora el juego te ha dado poca piedad, aquí va a hacer todo lo que esté en su mano para hacerte sufrir. Llegados a este punto ya deberías ser un jugador veterano que conoce las virtudes y defectos de cada clase de personaje y varias triquiñuelas para no quedarse con el culo al aire, más te vale, porque aquí solo hay sitio para los que han aprendido a jugar. No debería hacer falta decirlo, pero no lleves allí a personajes con miedo a ningún tipo de enemigo o que no tengan tanto las armas como las habilidades a máximo nivel.


-Si te retiras, un personaje debe quedarse y ser sacrificado. Tal y como suena, si te ves en la necesidad de salir de allí, uno de los tuyos debe quedarse para cubrir la retirada. Si solo te queda un héroe, este no morirá. Solo por esto, la preparación para estas misiones debe estar cuidada al mínimo detalle para no perder personajes.

-Una vez has tenido éxito en una misión, lo supervivientes de la misma que participasen NO pueden volver a participar en otra misión de la Mazmorra Oscura. Sin embargo, todas las partidas que hagas con ellos en otra misión cualesquiera dará un enorme bonificador a la experiencia a sus compañeros.
PARTE 5. LA MAZMORRA OSCURA. Somos la llama y Iluminando el camino.
Somos la llama.
El primero objetivo es relativamente simple, es como cualquier otro jefazo del juego, solo tienes que llegar hasta él y matarlo. El jefe en sí no es nada nuevo de hecho, es un Shambler algo simplificado acompañado de un Sacerdote Cultista que invocará una y otra vez si este muere, en lugar de crear tentáculos. El problema radica en que tienes que atravesar antes a toda la mazmorra de izquierda a derecha, con todos los enemigos que te encuentre en ella.Lo mejor que puedes hacer es estudiar el mapa que dejo a continuación y elegir la ruta con menos enemigos para sufrir el menor desgaste posible.


La primera misión es una pequeña muestra de buen diseño. El primer pasillo muestra a los dos nuevos enemigos que te vas a encontrar, ya que el resto son versiones más fuertes de los Cultistas que has estado viendo hasta ahora. Los Sacerdotes Cultistas son un auténtico escozor, si puedes, intenta aturdirlos o concentrar el daño en ellos para eliminarlos, uno por turno. Dales la misma importancia que normalmente le das a los enemigos que hacen ataques de estrés.

El jefe en sí no tiene mucho misterio. Lo mejor es que no ataques a ese cultista porque la habilidad de invocar a uno nuevo aumenta el estrés de todo el grupo y consume luz de la antorcha. El Shambler en sí es un tanque que depende mucho de que llegues demasiado exhausto como para hacerle frente. Siempre alterna sus ataques, uno que provoca sangrado pero hace poco daño y otro que mueve a todo el grupo de héroes. Tiene 162 de vida, que es menos de lo que te has encontrado hasta ahora y tiene una baja resistencia al sangrado (ironía) pero goza de un 33% de Protección. El Cazarrecompensas y el Maestro de canes son buenas opciones para este combate por sus Marcas, así como una Médico de la plaga o un Hombre de Armas que mantenga al Sacerdote Cultista aturdido. Como actúa dos veces por ronda, sufrirá el doble de daño por cualquier daño de sangrado o veneno y gracias a su mala mania de atacar a todo el grupo, las habilidades que activen la Estocada como el Avance de duelista del Bandolero o el Retribución del Hombre de Armas son buenas opciones. Es mejor prescindir en esta misión de personajes de baja movilidad, como Leprosos o Arbalesteras, y si llevas un Cruzado, sí o sí, ponle Lanza Sagrada. No hay enemigos con ataques de envenenamiento pero sí muchos que desangran, no escatimes en vendas.

Iluminando el camino.
La segunda misión es del tipo "llega a esta habitación y purifica/destruye el altar", teniendo que llegar a tres habitaciones con altar para colocar las manos.La complicación es que en cada una de ellas hay Templarios, unos mini jefes bastante puñeteros si no vamos preparados con un ataque especialmente cerdo: Revelación. Precisamente de la anterior mision nos van a dar tres objetos, los Talismanes de la antorcha, que sirven precisamente para que este ataque, que hace un daño exagerado tanto a salud como de estrés, no haga nada. Así que sí, debes enfrentarte a un total de cuatro de estos Templarios con parte de tu equipamiento ya ocupado. Puedes no llevarte los talismanes, pero es absolutamente SUICIDA. Es imperativo que el grupo entero sea inmune a este ataque, dando tres de los talismanes a miembros del grupo y haciendo que el cuarto tenga siempre encima la Guardia de un compañero, ya sea Hombre de armas o Maestro de Canes. Con estos talismanes los Templarios pierden gran parte de su fuerza, ya que una de las dos acciones por ronda que hacen siempre es un ataque de Revelación que desperdiciarán. Ojo, siguen siendo jefes peligrosos, con bastante vida (a pesar de que no tienen Protección) y ataques tanto de sangrado como de veneno con daño muy decente. Por muchos, esta es considerada la misión más difícil, así que lleva tanto vendajes como antídotos, mata primero a los enemigos menores que hay junto a los Templarios y luego concentra todo tu daño en ellos. Sí o sí, trae a un sanador especializado en mantener vivo al grupo. Este es el mapa de la misión.

PARTE 5.LA MAZMORRA OSCURA. La panza de la Bestia y El Infierno está en el Corazón
La panza de la Bestia.
Da miedo solo de ver que en el inventario te están dando cuatro troncos para acampar. En realidad el mapa en sí es grande, pero no hace ninguna falta que lo explores todo, solo que llegues a la habitación central y "actives" el portal, después de matar al mini-jefe que hay allí. Este mapa solo es difícil si haces dos cosas: jugarlo sin hacer la trampa de tener el mapa a mano (que si estás viendo esta guia seguramente hagas, pillín) y vas con un equipo que no pueda hacer mucho daño a la retaguardia enemiga. El gran problema de esta misión son los Quistes Mammoth, mini-jefes que en sí no son tan difíciles, pero les acompañan los Tallos de Glóbulos Blancos. Estos seres cumplen la función de apoyar a los Mammoth a base de curarlos y darles un potente bufo de 20% al daño, pero hay algo mucho peor. Cuando el Quiste Mammoth tenga muy poca vida, el Tallo hará un ataque que teleportará a todo el grupo a una habitación al azar de la mazmorra. Este mapa puede tenerte dando vueltas y haciéndote gastar recursos constántemente en combates que nunca acabas y en enemigos que nunca abandonan su posición. Para rematar, la habitación a la que tienes que llegar está rodeada de estas criaturas y otras, habiendo tanto enemigos débiles que te hacen la puñeta como Templarios (esta vez sin el ataque REVELACIÓN) y Quistes Mammoth. Una vez más, por lo que más quieras, elige la ruta más segura para llegar al centro del mapa y si te teleportan, replantea la ruta siempre evitando los enfrentamientos innecesarios. A la hora de enfrentarte a los Quistes, elimina siempre a los Tallos primero desde el principio, lo último que necesitas es que se pongan a sanar al Mammoth y a aumentar su daño. Además, esto mantiene ocupado a los Quistes, que siempre tendrán que usar una de sus dos acciones en invocar un nuevo Tallo. En cuanto a los propios Quistes, tienen resistencias bajas a todo en general, por lo que si quieres aturdirlo un turno o dos deberías ser capaz con la build adecuada, y también envenenarlo o desangrarlo. Es buena idea traer muchos antídotos para esta misión, porque su ataque principal tiene la mala costumbre de infectar a más de un personaje y no es precisamente flojo, por no mencionar a los Pólipos que pululan en pasillos y habitaciones o los Templarios. Para cuando le quede poca vida empezará a usar una cura que además le da un bufo de Protección, así que una vez más, es bienvenido cualquier personaje que haga Marcas que la elimine. De hecho, una combinación de Arbalestera-Ocultista-Maestro de Canes-Hombre de armas es resultona,pero no descartaría meter también a un Leproso para hacer daño masivo al Quiste o cualquier personaje capaz de aturdir enemigos.Ante todo, hay que saber dosificar el daño entre el Mammoth y el Tallo. Si este último se ve falto de salud, se curará a sí mismo, lo cual es otra forma de tenerlo ocupado y evitar su teleportación.



El Infierno está en el Corazón.
La cuarta misión de la Mazmorra Oscura es únicamente el jefe final del juego. No hay un mapa como tal, solo es un pasillo oyendo los pensamientos del Ancestro mientras avazas al lugar en el que está, ni siquiera hay otros enemigos. Para esta misión no lleves antorchas ni comida, no harán falta, solo vendajes, antídotos, hierbas medicinales y agua bendita, no olvides tomártela antes del combate. La pelea es ininterrumpida, pasando por cuatro fases distintas sin descanso y sin poder meterte antes bufos de campamentos. Es una pelea larga, así que trae a un sanador, preferiblemente una Vestal, porque en este combate es mejor ir sobre seguro, más que nada porque de esta mazmorra NO se puede salir si no es ganado o muriendo. Dicho esto, el Ancestro se sabe todos los trucos, pero no es tan fuerte como parece, a falta de ataques que hagan un daño verdaderamente grave, a pesar de que combina prácticamente todos los efectos negativos del juego.

En su primera forma, el Ancestro aparece con solo 5 puntos de vida e invocará otras tres Copias Perfectas. El Ancestro es absolutamente invencible, NINGÚN ataque le hace nada. La forma de acabar con la primera forma es eliminando sus copias, que con 35 de vida apenas aguantan unos golpes bien colocados. Las Copias Perfectas no le hacen daño al Ancestro, pero al acabar con ellas su poder menguará, creando Copias Imperfectas, más débiles; estas últimas dañarán al Ancestro con cada una que caiga. Las copias, tanto las Perfectas como las Imperfectas, no hacen mucho daño, pero si no acabas rápido con ellas el estrés puede írsete de las manos. El Ancestro, si no necesita invocar más, las curará.

En su segunda forma, ya desprotegido, tendrás que pelear con él directamente. Una vez más, sus ataques no hacen mucho daño ni a la salud física ni al mental, y su sangrado no es muy potente, pero con cada ataque cambia de posición (las otras tres posiciones están ocupadas por la "nada absoluta", básicamente para justificar que pueda estar en más de una posición) y tiene un ataque aparte que es un debufo muy potente. Tampoco hay por qué asustarse, ya que a pesar de tener mucha vida (252) sus resistencias a todo son muy bajas y solo puede hacer una acción por turno. Lo importante aquí es tener un grupo de personajes que te permita hacer daño de la forma que sea a todas las posiciones del enemigo o que tengan ataques de movimiento para situarlo donde tus ataques sean más fuertes, ya que es raro que se resista. Un personaje que pueda aturdirlo es más que recomendable.Tampoco te relajes, es sencillo acabar con él pero no te conviene acumular daño de estrés ni quedarte sin vendas.



La tercera forma es el Corazón Gestante, un enemigo casi inofensivo que rezuma vida y veneno a la vez. Cada vez que tus personajes le ataquen, pueden acabar envenenados pero también curan 12 puntos de salud. El único ataque del Corazón Gestante es Dispersión, que no hace daño pero puede envenenar. Aprovecha esta fase para curar al equipo todo lo que puedas y reposicionarlo, usando antídotos sin dudar para quitarte el veneno si ves que se acumula, pero conserva algunos para la forma final.

La cuarta y última forma es el Corazón de Tinieblas. La razón por la que te conviene matar a todo rápidamente es que este ser es puro daño. Sus ataques de Punción y Disolución hacen un daño medio, el primero tiene capacidad de sangrado y el segundo, de envenenamiento y aturdimiento. Su otro ataque hace un enorme daño de estrés (22) y por último está el infame ataque Ve con tu Creador. Este ataque solo lo hará dos veces en toda la pelea, una cuando le quites un primer tercio de la salud y otro cuando le quites un segundo tercio. El ataque es simple: elige a uno de los cuatro personajes para que muera. Tal y como suena, dos de tus personajes deben morir para poder terminar el combate. Aunque parezca muy fuerte, este jefe sigue siendo vulnerable por tres cosas: no tiene PROT ni resistencias altas, ocupa los cuatro espacios, por lo que siempre está al alcance del grupo, y solo puede atacar a un personaje a la vez. Aún así, sus ataques hacen el suficiente daño como para acabar con un grupo si te descuidas, es vulnerable porque es imposible lidiar con todo el daño que hace, especialmente si tiene ataques de muerte instantánea. La estrategia a seguir con él es la más simple de todas: hazle todo el daño que puedas. Ganar esta cuarta fase depende enteramente de que te hayas preparado un grupo de personajes capaces de hacer mucho daño concentrado. Arbalesteras,Leprosos, Cazarrecompesas,Cultistas,Maestros de canes son buenas opciones. También lo son la Ladrona de tumbas. No recomiendo en absoluto la Anticuaria, el Bufón o la Abominación, esta última debido a que con tantos ataques de estrés es muy probable que acabe sufriendo una Aflicción o se la provoque a otros. Vestal para curas y Médico de plagas para daños de efecto.
PARTE 6. LOS SUBJEFES.
Aparte de los jefes y los enemigos comunes, hay una tercera categoría de enemigos, los "subjefes". Estos enemigos son criaturas particularmente fuertes que pueden aparecer en cualquier mazmorra salvo en la Mazmorra Oscura y merecen una atención especial, pues son perfectamente capaces de desmantelar cualquier grupo en un suspiro. Todas las mazmorras tienen enemigos particularmente potentes cuanto más se avanza, como los Cerdotauros, o los Generales Esqueleto, pero estos están atados a su entorno y suelen formar parte de una formación. Los subjefes van en solitario por donde les place y en cualquier dificultad. Es difícil hablar de qué formación es más adecuada contra estos seres, pues aparecen de forma aleatoria y por ende, al contrario que con los jefes, no es posible hacer un grupo adecuado sus ataques de antemano. Aún así, vale la pena analizarlos y tener en cuenta sus puntos débiles para, al menos, saber dónde golpear.

El Coleccionista.

El Coleccionista es probablemente el ser más macabro del juego. Es el mini jefe más común, aunque solo aparezca en una de cada varias mazmorras. En un principio no es muy intimidante, dejando de lado ese aspecto tan tétrico. Tiene una salud, esquiva, Velocidad, y resistencias bastante bajas para un jefe y carece de Protección, por lo que una somanta de palos bien dada puede eliminarlo. El problema es que tiene una enorme capacidad de desgastar al grupo con sus ataques. Lo primero que hace es invocar "cabezas", literalmente son cabezas voladoras que al atacar forman cuerpos fantasmales que emulan a tres aventureros. Cada una es un enemigo particular que ataca por su cuenta. Puedes eliminarlas, pero ten en cuenta que las volverá a invocar. Las tres cabezas son una de Bandolero, que ataca cuerpo a cuerpo haciendo muchísimo daño y sangrado, una de Vestal, que actúa de sanador, y una de Hombre de armas, que levanta guardias. Una vez invocadas, el propio recolector usará sus ataques, uno de estrés poco potente, y uno de robo de vida, muy peligroso, pues aparte de regenerarse, marcará a la víctima y la dejará sangrando. Lo más importante en este combate es sin duda la primera ronda de juego, cuando el Coleccionista está solo. Es imperativo aturdirlo para poder provocarle todo el daño posible antes de que invoque las cabezas. Una vez salgan, las cabezas de Bandolero cobran prioridad por el enorme daño que pueden hacer. Las propias cabezas tienen poca salud y carecen de Protección, así que no deberían durar mucho. Es importante saber concentrar el daño para eliminar los peores enemigos, de lo contrario el Coleccionista puede regenerarse y seguir invocando cabezas. En el momento de invocarlas retrocederá a la cuarta posición así que es prioritario tener un grupo que pueda atacar a la retaguardia enemiga o atraerlo a una posición donde poder golpearlo con los personajes más dañinos. En cuanto a las cabezas de Vestal y Hombre de armas, no vale la pena concentrar mucho daño en ellas en lugar de atacar al Coleccionista porque la Vestal no cura tanto como para compensar el daño que puedas hacer y el Hombre de Armas es probable que aumente su Protección, por lo que solo es buena idea aturdirlo para eliminar sus guardias.

El Shambler

Esta criatura es una obra maestra de diseño, un ser perfectamente refinado para destruir grupos por muy bien preparados que estén. Este ser merece todo el respeto de un jefazo y yo no me enfrentaría a él sin un grupo específicamente preparado para tal fin. Por suerte, casi la única manera de que aparezca es que tengáis las narices de prender su altar con una antorcha, y sabiendo que sus drops son objetos del Ancestro, merece la pena intentar vencerle.

Lo que lo hace tan temible no son tanto sus ataques, sino los tentáculos que invoc ay lo fácil que lo tiene para desestabilizar a un grupo. Nada mas salir, la luz de la antorcha bajará a cero y cambiará las posiciones de tu grupo. Sus ataques no hacen daños graves, pero afectan a todo el grupo, lo que lleva a provocar críticos, amén de sangrados e infecciones. Pero lo peor sin duda es que sus ataques invocarán los tentáculos, enemigos pequeños que no provocan mucho daño, pero que mejoran su daño, Crítico, Velocidad, Precisión y Protección con cada golpe y encima, provocan estrés. Al final, estos resultan mucho más molestos y provocan mayores daños que el propio Shambler. Es crucial acabar con esta criatura en pocos turnos.

Sí o sí, es obligatorio llevar Agua Bendita para aumentar las resistencias al sangrado y venenos, además de vendas y antídotos. Una party que tenga sinergias con Marcas es elemental, concretamente una que lleve a un cazarrecompensas para quitarle su Protección. Los Ocultistas pueden hacer mucho daño con su golpe cuerpo a cuerpo, especialmente con una build de objetos anti-espíritu, y un Leproso con objetos que aumenten su Precisión o Abominación con más daño pueden dar buena de los tentáculos nada más salgan. Otras muy buenas opciones son el el Médico de la plaga o el Flagelante para que sangren o envenenen, ya que este enemigo y sus tentáculos tiene bajas resistencias, y un Bufón con ataques de sangrado y Balada de Batalla puede aportar mucho al grupo, especialmente para que ataquen antes que los tentáculos.

El Fanático En progreso...
PARTE 7. LOBOS A LAS PUERTAS
Esta es una sección especial que quiero dedicar a la misión Lobos a las puertas. Este es un evento especial que activa una misión muy singular para personajes del más alto nivel. La misión consiste en una mazmorra corta, pero muy dura, con un jefe final al que derrotar. Este jefe no sale tres veces como los anteriores, sino que aparece en su forma más fuerte pero una vez es derrotado, ya no vuelve a aparecer. Lo peor de esta misión es que puedes recharla y no hacerla cuando aparece, pero eso te costará dos mejoras del Feudo al azar. Si la intentas y fracasas, al igual que pasa con la Mazmorra Oscura, tendrás que perder al menos a un héroe al azar si la abandonas, pero no perderás mejoras del Feudo. Las condiciones para que esta misión aparezca son:

-No puede ocurrir antes de la semana 20
- Tienes que tener al menos 4 héroes de nivel 5 o superior.
-Hay un 12% de posibilidades de que salga, pero cada semana el porcentaje aumenta.
-Nunca aparece dos semanas seguidas.

El mapa de esta misión, como las de la Mazmorra Oscura, no se genera aleatoriamente. Es muy pequeño, con el jefe apenas a dos habitaciones del inicio, pero con habitaciones extra que contienen tesoros con alta probabilidad de encontrar objetos ancestrales. La pega es que esta misión tiene enemigos especiales que te pueden fastidiar la misión fácilmente. Todos los enemigos de la misma son bandidos de distinta, clase, con algunos perros o maníacos. En principio no son la gran cosa, pues aparecen bandidos de nivel 1 y 3. Sin embargo, luego aparecen bandidos especiales, el Bandido Asaltante y el Bandido Cazador. El primero es un Bandido con dos cuchillos normal, solo que con mayor vida, daño y una probabilidad de crítico espantosa. El segundo es un Bandido fusilero que además de aumentar todos sus stats, provoca daño de estrés a todos los que hiera. Súmale a esto los Locos y te encuentras con que esta misión ataca al estrés de los héroes como ninguna otra. Es un mapa diseñado para desgastar al grupo todo lo que pueda antes de llegar al jefe. Por lo mismo, explorar las habitaciones del tesoro es extremadamente arriesgado. Esta es una misión tremendamente difícil, y todas las consideraciones tomadas para las misiones finales deberían ser tomadas aquí, incluyendo el llevar a un equipo plenamente equipado y preparado. Es imperativo traer palas y todas las vendas posibles.

Una alternativa, si no quieres perder las mejoras del Feudo y no tienes un grupo preparado es enviar héroes novatos de nivel 1 o 0 a morir en la misión, lo que evitará que pierdas esas mejoras.

El bandido Vvulf

El líder de los bandidos es un jefe muy peligroso, capaz de desestabilizar a un grupo de un solo ataque y acosarlo sin piedad a base de traer aliados a la lucha, especialmente si el grupo ya viene en mal estado. No es un enemigo particularmente resistente. Sus resistencias en general son bastante bajas, igual que su Velocidad, y tiene 200 de vida, pero nada de Protección, por lo que una acometida centrada en él o un par de críticos lo pueden dejar muy tocado en poco tiempo. El problema es que apesar de todo, sus ataques resultan devastadores.

Al principio de cada ronda, al estilo del Profeta, lanzará sobre uno de los cuatro héroes una bomba que estallará al final del turno, provocando una catastrófica cantidad de daño. Esto puede evitarse disparando al barril de bombas que siempre está detrás de Vvulf, pero este tiene la habilidad "estocada", con probabilidad de crítico, por lo que es arriesgado, amén de que el barril siempre vuelve, como pasa con el caldero de la Bruja. Aparte de esto, sus ataques consisten en un grito que puede aturdir o un grito que provoca estrés. Cualquiera de estos ataques llamará a la lucha a un Bandido Asaltante, de los descritos anteriormente que ocuparán las dos primeras posiciones. Finalmente, puede levantar una Guardia a uno de estos dos enemigos, pero sin darse Protección a sí mismo.

El problema de este jefe es que hay muchos enemigos y el daño puede irse de las manos por múltiples razones, ya sean las bombas o un crítico mal recibido de los bandidos. El héroe de esta pelea es sin duda el Hombre de armas, que a base de lanzar Defensor una y otra vez puede mitigar mucho el efecto de las bombas, mientras otros dos personajes se dedican a hacer daño a Vvulf y un cuarto, a curar al grupo. Siendo esta una misión con tantos enemigos que se dedican a desangrar al grupo, prefiero dejar la curación en manos de la Vestal, ya que es más fiable. El daño prefiero dejarlo en manos de una Arbalestera en cuarta posición y un Cazarrecompensas o Leproso en segunda. Sea cual sea el combatiente de melé, tiene que ir equipado con objetos que aumenten su Precisión y su daño contra humanos. Los personajes frágiles prefiero dejarlos al márgen. En cuanto a quién atacar, lo mejor es centrar el daño en Vvulf, pues el barril explosivo puede ser ignorado si un Hombre de armas tanquea el daño con Defensor y los Bandidos Asaltantes nunca paran de venir. Vvulf no tiene Protección y al levantar una guardia sobre ellos, en realidad está quedándose expuesto a que lo golpeen con habilidades que normalmente solo podrían afectar a las dos primeras posiciones. Es posible usar ataques que afecten a más de un enemigo evitando el barril, pero personalmente prefiero hacer un mejor control de daños con ataques individuales que tengan una probabilidad alta de crítico y bonificadores contra humanos. Una vez Vvulf caiga, las bombas ya no explotarán y solo quedará ocuparse de los Bandidos Asaltantes. Es importante no atacar con habilidades que puedan impactar el barril.

PARTE 8. LA CORTE CARMESÍ. Consideraciones iniciales.
La Corte Carmesí es el primer (espero que no el último) de Darkest Dungeon, que trae consigo un montonazo de contenido nuevo. Por enumerarlo brevemente:
-Una nueva clase de mercenario: el Flagelante
-Un nuevo entorno: el Patio, con sus propios objetos, recompensas trampas y por supuesto, criaturas.
-Un nuevo tipo de enemigo, los Chupasangres
-Nuevos jefes
-Una nueva mecánica: la Maldición Carmesí
-Nuevos objetos para todas las demás clases.
-Un nuevo mini jefe: el Fanático.
-Nueva construcción: los distritos.

En esta sección solo vamos a tratar las características más importantes del Patio, el funcionamiento de la Maldición Carmesí y cómo se extiende y los jefazos, mientras que el Flagelante y el Fanático se cubrirán en otras secciones de la guía.

EL PATIO Y LA MALDICIÓN CARMESÍ.

Una vez actives el DLC, antes o después se activará un evento en el cual se nos avisa de que ha empezado a extenderse una enfermedad en el Feudo y tendremos acceso inmediato a la primera misión del Patio. El nuevo entorno funciona de forma similar a la Mazmorra Oscura, pues son mapas prefabricados que unicamente muestran los pasillos y salas inmediatamente contiguos a nuestra posición en lugar de enseñar todo el mapa. En total son cuatro misiones, cada una con un jefe final, pero mientras que la primera misión es corta, las otras tres son inmensos laberitos con docenas, y docenas, y docenas de habitaciones. Son tan grandes y bastas que podemos salir en cualquier momento de ellas, y el juego guardará el lugar donde nos quedamos, de manera que NO tenemos que empezar de cero cada misión, ni volver a matar a los enemigos. Cada una de esas tres misiones lleva varios intentos, conquistando terreno a medida que nos acercamos al jefazo a eliminar, como si fueran una campaña. Sin embargo, después de la primera misión, se nos exigirán Invitaciones para poder entrar al Patio. Para esto, mejor explico la Maldición Carmesí.

La Maldición Carmesí es una enfermedad transmitida por los ataques de los Chupasangres que NO puede curarse en el Manicomio. Esta enfermedad tiene diferentes fases, dependiendo de la sed de sangre del personaje infectado, y recibe Mejoras o Mermas dependiendo de si saciamos su sed con frascos de sangre o no. Además, un personaje infectado necesitará beberla aunque no vaya a misiones o terminará muriendo. La sangre es un objeto que se consigue en las misiones y que acumulamos en el Feudo, pudiendo cargar con ella en las misiones o dejándola en reserva en el Feudo para quien la necesite. Saciar a un personaje con sangre otorga unas Mejoras excelentes, pero por desgracia vuelve a este tan inestable como si estuviera afectado por una Aflicción, al punto de llegar atacar fisicamente a sus compañeros. Además, la Maldición también puede contagiarse entre mercenarios, al poner a personajes infectados en el mismo edificio de personjes sanos para curarse el estrés.

Después de que hagamos la primera misión, la Maldición Carmesí empezará a extenderse por el feudo, lo que se traduce en que cada vez habrá más posibilidades de encontrarnos Chupasangres en todos los demás entornos del juego. Esto aumenta las posibilidades de que nuestro roster de personajes termine infectado, pero esto es necesario, ya que solo si tenemos personajes infectados aparecerá un enemigo en las mazmorras que lleve consigo una invitación, a quien deberemos eliminar para que se nos permita un nuevo intento en esta localización. Dicho de otra manera: no debes, ni puedes, evitar a toda costa que se extienda la enfermedad, pues la necesitas para poder acumular invitaciones, pero tampoco puedes tener muchos personajes infectados o morirán por escasez de frascos de sangre. Y luego está el Fanático, pero para saber de él, id a su sección.

Dicho esto, hay un par de particularidades del Patio que hay que tener presente:
-La luz siempre está en estado Sangriento, lo que hace que haya más estrés y probabilidades de Sangrado.
-Debido a esto, a la enormidad de las mazmorras y a los varios enemigos con ataques de estrés, este se puede ir fuera de las manos muy fácilmente.
-A efectos de los objetos o manías de los personajes, la luz se considera por encima de 75
-Sigue siendo recomendable llevar antorchas para quemar nidos y huevos, lo que otorga una gran cura de estrés u objetos.
-OBVIAMENTE, los Chupasangres son un nuevo enemigo que reaprender y contra quienes hay objetos específicos y que dan bonificadores a los personajes infectados. Lo más llamativo de estos enemigos es que muchos de ellos cambian de forma. Muchos de ellos atacan aguijoneando a los mercenarios, un ataque llamado La Sed, que puede provocar sangrado, daño medio y encima, regenerará al enemigo. Esto por suerte solo lo pueden hacer una vez, pero al hacerlo cambiarán sus ataques, por lo general siendo más agresivos, y renunciando a Mejoras o ataques de estrés.


PARTE 8. LA CORTE CARMESÍ. EL Cocodrilo Y EL Barón (en proceso)
40 Comments
casisobrio May 15 @ 3:44pm 
Hola, tengo una pregunta sobre una merma.
Nada más aparecer en algunas incursiones me aparece que un personaje padece la merma de: "asalto", que provoca un menos 5 en la evasión. Además, si pongo el cursor sobre la estadística de evasión me dice que: -5 ciudad. Por desgracia no se que significa ni por que me aparece. ¿Alguna Idea?
AFUERA!! Mar 7, 2023 @ 10:55pm 
Te amo bro! Gracias por este post
Stalfos May 13, 2020 @ 4:28pm 
gracias
gnparticles Dec 3, 2018 @ 1:58am 
R1LY, mientras no entres a la misión no aparecerá la maldición. Tiene su cosa buena y mala: puedes acumular sangre para más adelante, pero no se activan más eventos(los de rebajas, curaciones, etc) hasta que inicies dicha misión.
✯ El Juancho Oct 4, 2018 @ 10:51am 
no esta en la obligacion de hacerla, no debe nada a nadie
eternosable Jul 21, 2018 @ 4:43am 
sigue con la guia y con el nuevo dlc
Rurru JS Jun 19, 2018 @ 5:40am 
Pedazo de guía, me está ayudando bastante.
Van Drako Jan 22, 2018 @ 12:11pm 
Gran Guia!
Tucho Nov 13, 2017 @ 12:53pm 
Como meto el ocultista con el cruzado si no se llevan bien xd
Rily Nov 7, 2017 @ 12:55am 
Gracias, lamentablemente ya perdi demasiados heroes por no frenar la maldicion a tiempo, el barón elimino a 2 equipos... empezé otra partida y no he empezado la primera mision en el patio pero ya empezo el evento de los mosquitos, sin embargo aun no me aparece ningun chupasangre, ¿si no hago la primera mision en el patio los chupasangres no empezarán a aparecer? o, ¿solo es cuestion de tiempo?