Mordheim: City of the Damned

Mordheim: City of the Damned

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Skavens del clan Eshin
By Zemog
Guía para iniciarse en una banda de las adorables y entrañables ratas!! :D Intentaré ser lo más objetivo posible, aunque he de reconocer que los skavens son una de mis razas preferidas de los mundos de Warhammer. Como ya hice con los mercenarios y las hermanas, después de finalizar el acto 1 de los skavens quería compartir con vosotr@s mis experiencias con mis queridos skavens
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Líder - Adepto Asesino
El adepto asesino es básicamente eso, un asesino nato. Empieza con la habilidad pasiva Brecha en la defensa, que ignora un 10% de la evasión/bloqueo en sus ataques, no está nada pero nada mal. Se puede equipar con alabarda/espadas supurantes/alabarda y ligera. También puede llevar pistolas brujas o shurikens.
En los atributos físicos hay que maximizar agilidad, su cap es de 19, con lo que llegamos al 95% de evasión sin problema ninguno. Dado que no lleva pesada y no es recomendable equiparlo con lanza y escudo, su única manera de no llevarse hostias es esquivarlas, así que Agilidad es indispensable. Los pocos puntos que sobren van a Fuerza, para que suelte mejores hostias, pero insisto que es vital subirle agilidad. Las mentales iríamos a por liderazgo, y de las marciales yo recomiendo maximizar Habilidad de Armas y luego ir a Precisión, que si lo equipamos con la alabarda nos permite también poder bloquear ataques.
Tiene un muy buen daño, sin lugar a dudas, y como todo personaje skaven tiene una iniciativa muy buena, por lo que tenemos que aprovecharnos de ella y lanzarlo sólo contra unidades débiles o ya trabadas en combate, para no exponerlo demasiado.
No suelo recomendar habilidades, porque cada uno tiene sus gustos, pero tanto al Adepto, como a los corredores de alcantarilla o la rata ogro recomiendo encarecidamente entrenarles la habilidad activa "paso al costado", que nos permite 2/3 intentos de evasión. Con valores altos de evasión hace a esos personajes prácticamente inalcanzables en 1v1
Héroe 1 - Acechador Nocturno
Es el personaje espejo del Recluta mercenario. Se puede enfocar a arma a dos manos o pistolas. Puede equiparse con garras de combate, ligera y pistolas brujas/shurikens. He tenido acechadores hasta lvl 6 de las dos formas y, en mi opinión, rinde mucho mejor a disparos. Con pistola bruja hace un daño parecido a con garras de combate, pero desde la tranquilidad de la "distancia".
Su habilidad pasiva es "Ligero", que le aumenta en 3m el movimiento durante 1 turno después de saltar o saltar hacia abajo. Le da más movilidad, básicamente.
Atributos físicos en cualquiera de las opciones iría a Agilidad, sin lugar a dudas. Tiene un cap de 20, ojo con eso. De los atributos mentales iríamos a por Liderazgo y luego Vigilancia si lo llevamos al combate, a disparos maximizamos Vigilancia y vamos a ir siempre primeros con él, prácticamente. Marciales si vamos a arma de dos manos recomiendo precisión a saco, si no disparo y luego precisión.
Si lo llevamos en modo tirador hay que recordar que el alcance de las armas a distancia skavens es bastante limitado, ojo. En vez de posicionarlo en lo alto y dejarlo allí en modo francotirador va a tener que moverse seguido e ir acercándose al resto del grupo. Incluso es viable llevarlo en medio del tropel y que vaya repartiendo ahí al lado. A niveles altos da margen a pegar varios disparos y luego ponerse en postura de evasión. Si avanzamos con él fuera de la protección "de la manada", no debemos bajo ningun concepto ponerlo en alerta, es preferible en postura de evasión, porque un disparo no nos aporta gran cosa si luego nos comemos una hostia gratuíta.
En modo de combate, se usaría igual que el adepto asesino, lanzándolo sólo contra secuaces o unidades ya trabadas. Si lo llevamos a combate es fundamental subirle el "paso al costado", la habilidad activa de agilidad que nos permite esquivar 2/3 veces.

Héroe 2 - Skaven negro
El skaven negro es indudablemente personaje pensado para arma a dos manos. Su habilidad pasiva "asesino perfecto" ignora un 10% de la absorción por armadura, que no viene pero nada mal. Se puede equipar con alabarda/garras de combate/espadas supurantes y ligera.
En los atributos físicos podemos ir a maximizar agilidad, aunque yo personalmente voy alternando Fuerza/Agilidad. De los mentales sin duda Liderazgo y marciales prefiero Habilidad de Armas porque también nos permite bloquear con alabarda o las supurantes, lo que sobre a precisión.
Es un personaje con peores capacidades defensivas que el acechador, pero con un daño muy considerable, que si lo usamos con cuidado reparte hostias como panes.
No es mal personaje, aunque yo personalmente lo tengo en el "banquillo" y prefiero usar de inicio al acechador, el brujo y la rata ogro.
Héroe 3 - Brujo Eshin
Del mismo modo que pasa con los mercenarios, es un personaje que es preferible evitarlo en cuerpo a cuerpo. Su habilidad pasiva es "Resonancia de disformidad", que durante un turno hace un 15% más de daño con hechizos, después de recoger piedra de disformidad. Los skavens tienen hechizos de daño bastante interesantes, con lo cuál no está mal en el futuro. Empieza también con una habilidad activa de inicio, "Orientación", la activa de liderazgo que a un aliado le permite ignorar los efectos de Estupidez, Miedo y Terror. Esto es muy importante, porque como la rata ogro es estúpida debemos de ponerle una mascota al lado que le vaya tirando Orientación. Cuando vayamos más sobrados de pasta es buena opción ponérsela a alguien más, para no depender de un sólo personaje con la habilidad, pero al principio es fundamental llevar uno con la rata ogro.
También empieza con el hechizo "marchitar", que reduce la fuerza, agilidad y dureza de un objetivo en 3/6, y el área de movimiento en 1/2 metros. De los hechizos diré que, o la tabla de problemas de hechizos de skavens es más "light" o tuve toda la potra del mundo, porque a mi anterior brujo le enseñé el rayo de disformidad, lo lanzaba seguido y, en el peor de los casos, se quedaba aturdido ese turno y no se lanzaba o se tiraba varios turnos sin lanzar hechizos. Vengo de ver 3 explosiones de cabezas con las hermanas de sigmar, así que o tuve muy mala suerte, o ahora muy buena, o los skavens tienen menos problemas de lanzadores.
El brujo puede equiparse con espadas supurantes/garras de combate/alabarda o báculo, en mi opinión recomiendo esto último para reducir la % de maldición de Tzeentch. También puede llevar pistolas brujas o shurikens, esto me parece muy buena opción, especialmente al principio que sólo puede lanzar el "marchitar", que ojo, no es mal hechizo, pero así tambien aporta algo de daño.
Atributos físicos sin duda vamos a por agilidad. De los marciales, como todo lanzador de hechizos, priorizamos Inteligencia. De las marciales yo recomiendo disparo, aunque ahí a gustos colores. Prefiero jugarlo un poco de apoyo y no lanzarlo a lo bestia, pero cada uno que pruebe cómo le va mejor.
Yo me acostumbré a llevarlo de mascota de la rata ogro, debilitando a sus objetivos y evitando que se vuelva estupida.
Héroe del DLC Hired Swords - Bombardero Tóxico
Bueno, como ya sabreis, la Contrabandista y el Bombardero Tóxico forman parte del primer DLC para el juego. Solo se pueden adquirir comprando el DLC, aunque al comprarlo nos dan 2 héroes lvl 7 para cada banda. Si somos Imperio/Hermanas podemos reclutar la contrabandista y si somos Skavens/Caos podemos reclutar al bombardero.

El bombardero es un héroe específico para el disparo, que debemos alejar en todo momento del combate y emplearlo a distancia/apoyo. Puede llevar dagas, mazas, espadas y espadas supurantes, así como pistolas brujas y/o shurikens. Tambien puede llevar ligera y/o escudo.
Tiene unos atributos físicos con un cap bastante bajo, de 13 en dureza y 12 en agilidad. Debemos subir encarecidamente agilidad, por si nos llegan al combate intentar esquivar y rezar para que lleguen los refuerzos o adios héroe. De los mentales Tiene un cap de 16 en inteligencia, que es bestial... pero no lanza hechizos :S Opino que debemos maximizar Liderazgo y luego Vigilancia (ambos cap 12). Marcial Sin dudarlo maximizamos disparo y luego precisión. Aquí sí tiene muy buenos cap, de 16 y 18 respectivamente.
Tiene la ventaja "máscara de gas", que lo vuelve inmune a la mayoría de las trampas, algunos hechizos y efectos de los globos venenosos. Por contra, mueve 1 metro menos, siendo un héroe con poca movilidad.
Empieza con la habilidad activa "Globo Tóxico", cuesta 3 PA lanzarlo a 15 metros. Al estallar suelta una nube tóxica de 3 metros de área, que hace 10-15/20-25 daños a cualquiera que inicie un turno en ella . Dura 2 turnos, cualquiera que entre en el área o salga de ella sufre 5-10/15-20 daños. Como podemos situarlo "a nuestro gusto", es un buen apoyo.
El bombardero tiene acceso a una serie de pasivas/activas exclusivas, salen en la casilla "racial".
Activas exclusivas:
  • Purga:
    Cuesta 2 PA lanzarlo, penaliza un 5/10% la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo/distancia de cualquiera en un radio de 5 metros del bombardero.
  • Gases de Disformidad:
    Cuesta 3 PE lanzarlo, aumenta durante 1 turno en un 10/20% la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo y Esquivar del bombardero, pero reduce un 20/15% su probabilidad de golpe a distancia y resistencia a distancia. Es defensiva, está bien si le llegan al combate.
  • Globos de disformidad:
    Cuesta 2 PA, lanza un globo a 15 metros con un área de 5 metros, que penaliza un 10% la resistencia cuerpo a cuerpo o a distancia, o un 20% la resistencia a la magia, veneno o golpes críticos. Dura 1/2 turnos. Cuesta poco lanzarlo y es un buen apoyo, pero como el efecto es Aleatorio, lo mismo nos reduce la resistencia a la magia y no está el hechicero cerca, o el de veneno y nadie lo emplea.
  • Globo enriquecido:
    Cuesta 2 PA, es como el globo de disformidad pero en vez de penalizar es un buff que da esa ventaja. Sigo viéndolo igual, está MUY bien por 2 PA, pero el efecto es aleatorio y lo mismo nos da una ventaja que no necesitamos, véase resistencia a distancia contra las Hermanas.
  • Globo infundido:
    Cuesta 3 PA, se lanza a 15 metros con un área de 5 metros. Restaura 15/30 heridas, pero inflige un penalizador aleatorio durante 1 turno: -1 PA máximos, -1 metro de movimiento, -15% a pruebas atléticas o no podemos cambiar de armas este turno. Está bien, especialmente de apoyo en la campaña.
  • Globo estrangulador:
    Cuesta 4 PA, se lanza a 15 metros con un área de 5 metros. Impide el uso de hechizos/habilidades vocales (como las de liderazgo) durante 1/2 turnos. Ownea los lanzadores de hechizos.

Pasivas exclusivas:
  • Agitación:
    Aumenta en 5/10 la iniciativa después de recibir daño, aplicable a la próxima ronda. Es acumulable... si bien si recibe daño varias veces es posible que no llegue a la próxima ronda.
  • Gases fortificantes:
    Aumenta un 15/30% la probabilidad de Trepar,Saltar y Saltar hacia abajo, así como 5/10% la probabilidad de golpe al cargar/emboscada. Como vamos a agilidad y no lo veo personaje de cuerpo a cuerpo, no creo que se le saque mucho provecho.
  • Fiebre de Disformidad:
    Después de recoger piedra bruja, aumenta durante las próximas 2 rondas en 10/20 la iniciativa, no acumulable.
  • Descarga paralizadora:
    Después de infigir daño cuerpo a cuerpo, otorga un penalizador de 5/10 a la iniciativa en la próxima ronda, acumulable. No está mal, pero es un héroe no preparado para el cuerpo a cuerpo.
  • Globos potentes:
    Otorga un penalizador de 10/20% de resistencia al veneno durante 1 turno en los objetivos de sus globos. Buen apoyo que facilita que se coman más DoTs.
  • Especialista en dagas:
    Los ataques ignoran un 10/20% de la evasión/bloqueo si atacamos con una daga. Sigo sin verlo de cuerpo a cuerpo...
  • Resistencia a la disformidad:
    Aumenta un 25/50% la resistencia a la piedra bruja.


¿Qué le aporta el Bombardero Tóxico a los Skavens?
Es un tirador MUY diestro con buenas habilidades de apoyo. El "globo tóxico" parece que tiene poco daño, pero si lo lanzamos contra varios enemigos estamos infligiendo una MUY buena cantidad de daño a un coste reducido de sólo 3 PA. El problema que tiene es que es un héroe "muy lento", con poca movilidad/iniciativa (dentro del mundo skaven), y en combate es semi-nulo (como el hechicero). Es una buena opción, no se vuelve indispensable pero es una opción interesante y entretenida.
Impresionante - Rata Ogro
Me gustan todos los héroes skavens, pero es que la Rata Ogro... Impresionante, sin duda. Como el resto de impresionantes, inmune a psicología/aislamiento, a cansancio, es grande (como todos salvo la hermana)... tiene un muy buen daño, tiene una iniciativa muy elevada, pero es que encima sus ataques no se pueden bloquear (por usar pulseras) y se planta en un buen % de esquiva. Vamos, que es la hostia. ¿Problema? Es Estúpido. Sí, y no hablo de que no sepa resolver raíces cuadradas. Es completamente estúpido. Si falla el chequeo de estúpidez al principio del turno (siempre que no esté trabado en combate) se quedará ahí quieto sin hacer nada. Que se pueden estar comiendo a toda tu banda y ahí estará la rata ogro sacandose los mocos duramente, que le van pasando los enemigos al lado y ni los mira mal.
Eso es una buena pega. Aun así es imprescindible a partir de nivel 5 de banda, sin lugar a dudas. Como ya comenté, es fundamental ponerle una mascota con Orientación que le vaya recordando cada dos turnos que no haga el imbécil.
Su habilidad pasiva es que causa miedo, igual que el ogro mercenario. Recomiendo encarecidamente entrenarle la activa de "Hambruna negra", o algo así era, activa racial que a cambio de perder 30 puntos de vida aumenta durante un turno un 20/40% el daño causado, e ignora ese % de evasión/bloqueo. Es una burrada, más que aconsejable contra héroes o impresionantes rivales.
De los atributos físicos recomiendo maximizar Fuerza y Agilidad por igual, aunque en los primeros niveles maximizamos agilidad, para plantarnos en una buena cifra de Esquiva, que en los primeros niveles en 1v1 contra otros impresionantes no lleva las de ganar, en principio.
De los mentales hay que ir del tirón a por Inteligencia, que además al tener una iniciativa elevada es muy factible que el primer turno esté por delante de su "mascota" y perdemos un turno a lo tonto, eso como mínimo. Tiene un cap de iniciativa muy bajo, de sólo 10, lo que sobre iría a Vigilancia. De las marciales yo recomiendo Precisión, y subirle las habilidades de daño crítico, que nos ponemos en una buena probabilidad de soltar críticos, y no está nada mal.
Secuaz - Guardia brujo
El guardia brujo es un muy buen secuaz. Tiene un cap de Dureza y Agilidad de 15 puntos, que está muy bien. Su habilidad pasiva "inmunidad a la disformidad", como bien dice el nombre, lo hace inmune a la piedra de disformidad. También le da un 25% de resistencia al veneno. Es una pedazo de pasiva.
Puede equiparse con pesada y alabarda o maza/espada/lanza/daga y escudo. En los primeros niveles es recomendable con maza/espada y escudo, después yo los prefiero con alabarda.
De los atributos físicos quiero comentar una cosa. Recomiendo llevar un guardia brujo a Fuerza/Dureza, para que haga de "mulas de carga" de piedra, el resto los dejamos en 6 de fuerza y maximizamos agilidad, para que tambien tenga alguna opción de esquivar, por si no podemos bloquear.
De los mentales sin lugar a dudas Liderazgo, que de serie es muy bajo y es demasiado fácil que nos huyan. De las marciales Habilidad de Armas, para tener opción de bloquear.
Insisto que veo al guardia brujo como un excelente secuaz, hasta el punto de que a día de hoy sólo uso guardias brujos, las alimañas las dejé de reserva para cuando no me queda más narices.

Secuaz - Alimaña
Tiene un cap menor de Fuerza, Dureza y Habilidad de Armas con respecto al guardia brujo. Lleva el mismo equipo que el guardia brujo, pero la alimaña no puede llevar pesada...
Su pasiva es que después de recoger piedra bruja, durante 1 turno gana +15% de daño y 10% de esquiva. Está bien la pasiva, no digo que no. Pero es que en todo lo demás lo Ownea el guardia brujo. Como ya dije en el guardia, opté por no usar alimañas en favor de los guardias brujos, pero bueno, sobretodo cuando jugáis por primera vez con la banda skaven pues está bien usar un par de alimañas, que además en los primeros niveles son similares y la pasiva de la alimaña le puede dar un ligero aumento del daño. A partir de 3-4 combates el guardia le pasa por encima, es así.
Si insistís en subirla debería de maximizar agilidad, y basarse en esquivar. De las mentales sin duda liderazgo, y de las marciales recomiendo habilidad de armas, para poder bloquear y esquivar, segun el oponente.
Ojo, con todas las pegas no quiere decir que la alimaña sea una mierda, pero es que el guardia está MUY bien como secuaz.
Magia Skaven
Bendición de suciedad:
Los ataques realizados por si mismo o aliado individual envenenan (si falla el chequeo) al objetivo, causando 8-16/18-24 por impacto en el siguiente turno. Está muy bien para colarselo a heroes con varios ataques, o a la rata ogro.
Almizcle de valentía:
Los aliados en área se vuelven inmunes a aislamiento/miedo y terror. Está bien, aunque a los skavens los veo más pensados para combates rápidos y no a desgaste.
Neblina envolvente:
Aumenta la resistencia a distancia en un área en 25/50% y reduce la de combate en 15/30%. No afecta a los skavens. Es un pedazo de hechizo, sin duda... pero si luchas contra skavens es un hechizo menos.
Neblinas brujas:
Hechizo de área que en una zona reduce en 20/40% la resistencia al veneno del que entre o esté en el área. Cada turno provoca 4-8/8-16 daños, si abandonan la zona produce durante 3 turnos 3-5/6-10 daños. No parece mucho, pero está bastante bien a medida que pasan los turnos. Si están atrincherados lanzas eso y, pase lo que pase, estás haciendo una buena cantidad de daño a lo tonto.
Maldición de hechicero:
Reduce la absorción por armadura del objetivo en 20/40%, así como su Esquiva/bloqueo en 15/30%. Es un penalizador muy importante, contra unidades "blindadas" y/o impresionantes. Es muy recomendable.
Mirada de la rata cornuda:
Reduce los puntos de ataque actuales y maximos del objetivo en 2/3 durante 1 turno.
Rayo de disformidad:
Se lanza en una columna de 10/20 metros y 2 de ancho, afecta a TODOS. Inflige 10-15/20-30 daños y produce un efecto brujo aleatorio. Está bastante bien pero hay que usarlo con cuidado, claro. Y a veces no hay oportunidad de lanzarlo contra varios y no se aprovecha su potencial.


En definitiva tienen muy buenos hechizos de debuff, y un par de hechizos de daño, con lo cual el brujo skaven se hace una buena opción de apoyo.
Estrategia a seguir con los skavens
Tienen en general una iniciativa elevada, pero son tropas poco resistentes y con moral baja, con lo cuál la mejor forma de jugarlos es llevarlos en "manada" y atacar en tropel. Tenemos que aprovechar que prácticamente todas las unidades van con arma a dos manos, para lanzar cargas y ataques rápidos para destrozar a los enemigos en un turno. Sobretodo hay que aprovechar la alta iniciativa, para preparar emboscadas y anticiparnos al rival.
Hay que recordar que los héroes aparte de tener muy buena iniciativa tienen mucha movilidad, pero que los guardias brujos al ir con pesada van a ir quedando atrás, por lo que debemos de avanzar con relativo cuidado, para luego poder cargar con todas las unidades el mismo turno.
Debemos de evitar combates cerrados, aprovechar la movilidad, por eso necesitamos un brujo con hechizos de daño/área, para intentar dispersar bandas rivales que estén encerradas, y llevarlas a nuestro terreno
Resumen de los skavens
Ventajas:
  • Alta Iniciativa y Agilidad en todas las unidades.
  • Buen daño, todas las unidades con arma a dos manos o dos armas de mano.
  • El guardia brujo, una unidad excelente de secuaz.
  • % de Esquiva muy elevado en general.
  • Buen apoyo, todas las unidades pueden llevar shurikens, lo héroes pistolas brujas, y hechizos de daño bastante buenos.
  • Muy buenos hechizos de debuff

Desventajas:
  • Moral muy baja.
  • Unidades poco resistentes en líneas generales.

8 Comments
Zemog  [author] Aug 21, 2016 @ 2:39am 
Lamento no haber podido ayudarte antes :( Las guías en su momento cuando empecé no había ninguna y tenía que buscar ayuda en foros ingleses y demás, así que opté por hacer alguna para ayudar a los que vengan detrás :steamhappy:
Nyper Aug 20, 2016 @ 4:47pm 
al final lo consegui en el segundo intento y con cero bajas, pero muchas gracias igualmente. lo que marco la diferencia fue [spoilers] que no habia encontrado el tunel que hay en los establos que estan nada mas entrar a la derecha. Desde alli, bloqueando las puertas y liberando a los prisioneros me fue muy facil, sin tener ninguna rata expuesta en los patios y calles de la fortaleza.

Muy buenos consejos y gracias por tomarte el tiempo de escribir estas todas estas guias. :happymeat:
Zemog  [author] Aug 20, 2016 @ 2:20pm 
Sobre los arqueros, procura avanzar lo más rápido posible hasta cubierto y luego muevelos de edificio a edificio por los túneles, así apenas das opción. Y en cuanto puedas trabarlos a melee no lo dudes. Puede parecer complicada pero es una quest bastante sencilla, pasa que hay que tener cuidado. Como mínimo ve con 200 ptos de banda por encima. Sólo hago las campañas cuando veo que voy muy sobrado, así tienes como mucho 2 bajas
Zemog  [author] Aug 20, 2016 @ 2:17pm 
Gracias compañero, perdona por no responder antes pero estuve de viaje con la parienta y acabo de llegar a casa. Respecto a la fortaleza, los consejos que puedo darte son los que puse en los básicos. Siempre tienes que moverlos en bloque, procura avanzar delante con "tanques". Respecto al ogro, con la rata ogro y el personaje especial debería de durar "poco". La rata ogro con "paso al costado" es semi-invencible
Nyper Aug 15, 2016 @ 6:43pm 
Una guia excelente, imagino que igual que todas las que has hecho e ire leyendo en un futuro cuando empiece con nuevas razas.
Sigue asi compañero, y espero que ganes muchos mas likes por que los mereces.


[Spoilers delante]
P.D: me podrias dar algun consejo para la mision de la campaña I-IV (La que se asalta una fortaleza del caos, llena de heroes, arqueros inalcanzables, manivelas a reparar y un gigante muy muy cabron). Me sodomizan los arqueros, y es que disparan como cuatro flechas cada uno... :(
Zemog  [author] Mar 26, 2016 @ 4:00am 
Gracias de nuevo, compañero. Los skavens y las hermanas tienen mucha movilidad y puedes combatir y farmear bastante bien, aunque sí, personalmente me centro más en combatir y sólo saqueo piedra cuando nos queda "de camino", para asegurarme de no tener excesivas bajas.
Miguelito_el_Malo Mar 25, 2016 @ 10:47am 
Si no consigues bastante piedra el avance es lento queria decir
Miguelito_el_Malo Mar 25, 2016 @ 10:46am 
Buena guia, pero como comentaba en el post de las hermanas, todos consejos estan destiandos a enfocar las partidas pensando solo en ganar el combate, y aunque en principio es asi asi como se avanza, si tratas de conseguir bastante piedra tambien el avance es lento.

Y ahi entra q decidas enfocar tu estrategia solo a pegar o tambien a recoger si tienes la oportunidad y para ello, aparte de para el disparo tambien resultan muy utiles los heroes y secuaces menos pegones al tener mas movilidad.

Aunque al fin y al cabo tambien se trata de lograr el equilibrio entre ambas cosas que mejor se adapte a tu forma de juego. Gran trabajo! Buena Guia!