Fallout 3 - Game of the Year Edition

Fallout 3 - Game of the Year Edition

102 평점
Fallout 3 GOTY - Guida Completa in Italiano
Shop Manager | Nomad 님이 작성
Questa guida è per chi si è appena messo a giocare a Fallout 3, o per chi ha bisogno di specifiche informazioni su diversi argomenti. Tratterò la versione Game of the Year Ediiton con tutte le sue espansioni.
Considero forse Fallout 3 come il mio gioco preferito.
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Introduzione
La storia di Fallout ha inizio dalla "Grande Guerra" tra Cina e USA per il petrolio, iniziata nel 2066 e finita nel Gennaio del 2077.

Prima ancora, dall'altra parte dell'Atlantico, l'Unione Europea si era sciolta, si formò quindi il Commonwealth d'Europa, che furono in guerra con gli stati del Medio Oriente per risorse come combustibili fossili, come il petrolio. L'Unione Sovietica non si era sciolta come nella realtà, e dagli anni '80 ha continuato a crescere fino a partecipare anche alla Grande Guerra, data il via il 2076 quando la Cina comunista invase la città di Anchorage, in Alaska, pensando che ci fosse l'ultimo giacimento di petrolio al mondo. Dopo un anno, gli americani riuscirono a riconquistare la città e lo stato, facendo entrare negli Stati Uniti anche il Canada. Riuscendo quindi a scacciare gli invasori comunisti grazie alle Armature Atomiche T-51B, che arrivarono a Pechino. I cinesi utilizzarono molto la tecnologia dell'invisibilità, come si vede dalle armature furtive che avevano in dotazione i Dragoni Rossi, unità speciali cinesi (infatti nel gioco è presente il libro "Esercito Cinese - Corpi Speciali" che aumenta l'abilità furtivo) I cinesi però, sull'orlo della sconfitta, utilizzarono la loro arma finale: Testate Nucleari. Non si sa se i cinesi furono i primi a lanciare l'attacco, ma è sicuro che gli americani furono in tempo a rispondere con lo stesso attacco. La mattina del 23 Ottobre del 2077, la pioggia di fuoco dai cieli cominciò e moltissimi paesi contrattaccarono contro altri, dando il via ad un escalation di bombardamenti nucleari che durarono soltanto 2 ore.
Era stata liberata più energia in un singolo conflitto atomico che in tutti i conflitti armati dell'uomo fino ad allora, tanto che si crearono numerosissime catene montuose, molti laghi e fiumi si prosciugarono, il Mar Mediterraneo diventò un grandissimo deserto compatto, gli oceani diventarono contaminati, e i cieli furono in fiamme per settimane. Tutto quello che era sopravvissuto all'esplosione e all'onda d'urto delle bombe, mori' per il "Fallout" ovvero la ricaduta delle radiazioni e del pulviscolo radioattivo dall'atmosfera ormai contaminata, uccidendo piante, animali e uomini. La pioggia, durò 4 giorni interi. Alcuni sopravvissuti che avevano trovato rifugio in luoghi improvvisati come metropolitane o fogne, diventarono Ghoul in successione, per l'avvelenamento delle radiazioni. Dopo 20 anni si aprirono i primi Vault sulla costa occidentale statunitense e cosi' la gente cercò di ricostruire la civiltà di un tempo. Tante persone crearono villaggi, città e insediamenti, molti formarono delle bande, come i predatori, e le creature infette dalle radiazioni iniziarono a mutare e procreare. Si dice che quando negli USA gli allarmi degli attacchi nucleari suonarono, in pochissimi li presero sul serio, perchè nei mesi precedenti quando la guerra era ancora in corso, c'erano state numerosissime simulazioni di un attacco nucleare, e quindi in molti morirono per il vero attacco nucleare cinese. Si dice che le vittime del conflitto nucleare ammontino a più di 7 miliardi. I Vault erano dei rifugi antiatomici costruiti dal governo americano poco prima della caduta delle bombe, anche se non furono mai comunque creati per salvare davvero la popolazione, ma erano un progetto dell'Enclave (quello che rimaneva del governo americano), gli abitanti erano quindi delle cavie per degli esperimenti sociali diversi, in modo che i dati raccolti potessero essere utili all'Enclave affinchè un giorno potessero ricostruire la società e ripopolare un nuovo mondo.
Storia e Mondo di gioco
Il gioco si ambienterà nel 2277, passati 200 anni dalla grande guerra nucleare tra USA e Cina per il petrolio che ha distrutto il mondo e decimato la popolazione. Vi si presenterà quindi un mondo esplorabile liberamente, in particolare, il gioco si ambienterà nei dintorni di Washington D.C. Il giocatore sarà quindi libero di andare dove vorrà e decidere se essere buono o cattivo e avere una specializzazione di abilità diversa.

Pip-Boy 3000

Il Pip Boy 3000 è uno speciale bracciale digitale che riceverete al vostro decimo compleanno nel Vault, e che vi informerà di tutto, dalla presenza di radiazioni, fino alla salute del portatore, si potrà viaggiare velocemente grazie alla mappa e alle location che scoprirete la prima volta. Il Pip-Boy avrà anche la possibilità di ascoltare la propria radio (se il segnale non viene perso) e sarà grazie a questo che andrete a guardare l'equipaggiamento, armi, vestiti, cibo e medicine, munizioni, ed è sempre grazie a questo che selezionerete la missione che vorrete portare a termine.
Vault
Poco prima della guerra, furono creati enormi rifugi sotterranei per la popolazione, chiamati Vault. Il protagonista è un abitante del Vault 101, l'ultimo Vault ancora sigillato con degli abitanti nei dintorni di D.C. Dopo anni passati lì dentro, e ormai in età adulta, saremo costretti ad abbandonare il Vault perchè nostro padre (unico genitore rimastoci) fuggirà senza dare motivazioni (aprendo la porta e facendo scoppiare il panico tra la gente), ciò ci porterà a inoltrarci nella selvaggia Zona Contaminata.

Tutti i Vault sono stati creati in realtà come "esperimenti sociali", poichè sono tutti diversi tra loro, come il Vault 108, che comprende laboratori di clonazione, il Vault 92 che un tempo era un Vault pieno di musicisti, il Vault 112 e gli esperimenti con le "poltrone rilassanti" o la leggenda del Vault 77, dove si dice ci fosse solo un singolo abitante con una scatola di pupazzi.

Il gioco vi darà la possiblità di crearvi il vostro personaggio, si potrà scegliere tra sesso, razza, colore della pelle, taglio e colore dei capelli, il colore degli occhi e la forma di guance, fronte, mascella etc.

Non preoccupatevi, se in futuro vorrete cambiare esteticamente il vostro personaggio, potrete farlo andando da Pinkerton, l'unico scienziato/chirurgo in grado di lavorare sulla pelle e i muscoli facciali. Si troverà nella prua spezzata a Rivet City. Per quanto riguarda taglio, colore dei capelli o barba, potrete andare da alcuni barbieri specializzati, come Butch, il bulletto del Vault e possibile seguace, Fiocco di Neve, il barbiere Ghoul degli Inferi, o Wadsworth e Godfrey, i robot maggiordomi rispettivamente delle case di Megaton e Tenpenny.

Zona Contaminata
Una volta usciti dal Vault, vi si porrà di fronte il panorama di un mondo ampio e devastato, liberamente esplorabile. Nel mondo di gioco però, non si starà solo all'esterno, ma anche all'interno di vecchi edifici in rovina, case abbandonate, metropolitane, uffici, fogne e tanto altro. Non ci saranno però solo i pericoli di persone e creature, ma anche naturali, difatti sono molte le zone che ancora bollono di radiazioni, e bisognerà quindi stare attenti.

Ci sono moltissime "Unmarked Locations" ovvero posti non segnati sulla mappa che avrete modo di visitare. Una volta che arriverete per la prima volta su un punto segnato sulla mappa, potrete tornarci comodamente con il "viaggio rapido" dal vostro Pip-Boy, vi basterà andare nella sezione dati, andare sulla mappa globale e cliccare su un icona di una zona scoperta. Non potrete fare il viaggio rapido se ci sono nemici nelle vicinanze, se siete in un luogo chiuso, se state subendo danni nel tempo (da fuoco per esempio) o se siete sovraccarico di oggetti.

Mappa della Zona Contaminata della Capitale:


Nella Zona Contaminata della Capitale, c'è come valuta il Tappo di bottiglia, perciò se vi sembrano inutili, in realtà sono una delle cose più essenziali del gioco. Prendete più tappi possibili perchè non si sa mai, possono sempre servire, non solo per comprare roba, ma per ingaggiare compagni, fare altri generi di affari e altro. Ci saranno svariati personaggi in giro per il mondo che saranno interessati a determinati oggetti, e che saranno più che felici di pagarvi fior di tappi in cambio di quei certi oggetti.



Molte zone che avrete già esplorato e ripulito dai nemici, si ripopoleranno dopo molti giorni che non vi farete visita, ma solo per quanto riguarda i nemici e le creature che erano presenti, armi, libri, munizioni o altri oggetti unici non respawneranno.
SPAV
Lo S.P.A.V. (Sistema di Puntamento Assistito Vault-Tec) è una meccanica di gioco che consiste nel fermare il tempo con un tasto (v su pc) e selezionare il nemico e l'arto del nemico puntato, per sparagli una o più volte con l'arma equipaggiata, in base all'arto che feriremo o menomeremo al nemico, si comporterà in modo diverso, per es. sparargli all'arma equipaggiata, la distruggerete, impedendo al nemico di usarla, sparargli alla testa lo stordirete etc.

I Punti Azione o PA sono i punti utilizzati dallo SPAV per colpire più volte il nemico (l'indicatore di tali punti è situato in basso a sinistra nell'hud), più se ne hanno, più si hanno a disposizione colpi. E' possibile mirare e colpire (se c'è la percentuale ovviamente) più bersagli con un solo utilizzo dello SPAV. Ci saranno inoltre, molte perk in grado di aiutare chi preferisce andare giù di SPAV, perk che vi daranno bonus come rigenerare i PA ogni volta che si uccide un nemico in SPAV, rigenerare i PA più velocemente, aumentare la percentuale di riuscita di un colpo man mano che si sparerà etc.

Tutte le armi consumeranno un tot. di PA in base anche alle vostre abilità e i vostri PA, ma ci sono determinate armi che dispongono di alcuni bonus durante lo SPAV, ad esempio più probabilità di critico, un consumo molto ridotto dei PA etc.

Ricordo, che se volete aumentare i vostri PA di base, potrete farlo aumentando l'attributo Agilità, oltre al prendere numerose perk. Ci sono anche certi vestiti e consumabili come la Nuka-Cola Quantum e il Jet che ripristineranno PA o aumenteranno i PA massimi temporaneamente.

Armi & Munizioni
La Zona Contaminata è un luogo crudele e inospitale e per avventurarsi bisogna conoscere tutti i tipi di armi, le loro munizioni e dove è possibile trovarle:

Armi Leggere:
Fucile ad Aria Compressa: L'arma a distanza più debole del gioco, vi sarà data al vostro decimo compleanno per sparare contro dei bersagli. Utilizza i Piombini, e sono molto rari.

Pistola 10mm: Una pistola standard che infligge pochi danni, ma all'inizio avrete in dotazione quella. C'è la sua versione silenziata che causa meno danni. Utilizza le munizioni 10mm.

Pistola Cinese: Una pistola che avevano in dotazione le spie cinesi in America, abbastanza coerente con il nome, i danni sono miseri. Utilizza anch'essa le munizioni 10mm.

Pistola calibro .32: rivoltella da 5 colpi che fa danni scarsi. Si potrà trovare addosso ad alcuni
Predatori o abitanti della Zona Contaminata. Utilizza le munizioni calibro .32.

Pistola calibro .44 Magnum: Un revolver da 6 colpi molto più potente della pistola calibro .32, ma
sono molto rare, le sue munizioni 44. magnum sono anch'esse poco comuni.

Mitragliatrice da 10mm: SMG leggera a una mano, non fa tantissimi danni ma è ottima contro predatori o Ghoul feroci normali. Utilizza ovviamente le munizioni 10mm.

Fucile a canne mozze: Una piccola doppietta a canne corte a una mano, non troppo comune, fa danni medio/alti a distanza ravvicinata. Utilizza i proiettili da fucile.

Fucile d'Assalto: Carabina che avevano in dotazione l'esercito americano. Ha una capienza di 24 colpi, è abbastanza comune e fa danni medi. Utilizza le munizioni 5.56mm.

Fucile d'Assalto Cinese: Versione del fucile d'assalto standard, simile però al kalashnikov, è un pò più raro ma fa danni alti. Utilizza anch'esso le munizioni 5.56mm.

Fucile da Combattimento: Shotgun da distanza ravvicinata, con danni molto alti, all'inizio difficile da reperirne, ma tornerà molto utile. Utilizza i proiettili da fucile.

Fucile da Caccia: Vecchio fucile a ricarica manuale da 5 colpi che infligge danni medi. Usa le munizioni calibro .32.

Fucile da Cecchino: Raro e potente, 5 colpi nel caricatore, e (ovviamente) possibilità di zommare. Utilizza le rare munizioni calibro .308.

Armi Pesanti:
Mitragliatore a canne rotanti: Gatling pesante da 240 colpi, le munizioni non sono comunissime, ma con quest'arma si faranno le peggio stragi se usata su più nemici assieme. Utilizza le munizioni 5mm.

Lanciafiamme: Consuma carburante molto rapidamente, ma fa grandi danni e ha la capacità di infliggere danni da bruciatura dopo che il bersaglio prende fuoco. Usa il carburante per lanciafiamme.

Lanciamissili: Il lanciamissili permette di sparare solo un razzo prima di ricaricare, farà grandi danni ma bisognerà essere sicuri di colpire il nemico, come munizioni utilizza i missili, non troppo comuni.

Laser Gatling: Una pesante mitragliatrice laser che non ha bisogno di tempo per far ruotare le canne per sparare, fa danni ingenti, ed è molto rara da trovare, come le sue munizioni, i Pacchi batterie ad elettroni.

Fat Man: Una delle armi più devastanti del gioco, questa cannone spara proiettili nucleari che rischiano anche di uccidere chi lo utilizza. Ne esistono solo 11 in tutto il gioco, e le mini testate nucleari sono una delle munizioni più rare del gioco, perciò non dovrebbero essere sprecate inutilmente.

Armi a Energia:
Fucile Laser: Spara un tracciato di laser rosso che va direttamente al nemico. quindi è molto preciso, fa danni medi, si trova abbastanza comunemente, ed è capace di disintegrare se si infligge un colpo letale ad un nemico. Utilizza le celle a microfusione.

Pistola Laser: Variante del fucile, con danni ridotti ma una velocità di fuoco maggiore, anche questa è capace di disintegrare, utilizza però le celle a energia.

Fucile al Plasma: Fucile in dotazione ai soldati dell'Enclave, ottenibile vero la metà della storia principale soltanto da loro. Fa danni ingenti, ha un'alta cadenza di fuoco, ed è capace di rendere una poltiglia verde gli avversari in caso di colpo letale. Utilizza le celle microfusione.

Pistola al Plasma: Usata spesso dagli ufficiali dell'Enclave, è una variante del fucile al plasma con leggermente meno danni e ha anch'essa la capacità di trasformare in pile di impiastro i nemici. Utilizza le celle a energia.

Blaster Alieno: Questo giocattolino è una pistola di energia che utilizza energia aliena, una delle munizioni più rare del gioco, sarà fondamentale averlo e non sprecare colpi, poichè dispone di una velocità di fuoco notevole e di un danno ancora più alto, capace di disintegrare ad ogni uccisione.
L'unico modo per trovarlo è quello di cercare il relitto di una astronave aliena precipitata (mostrerò anche come ottenerlo).

Mesmetron: E' un'arma a energia a una mano, che spara microonde con effetti diversi, vi verrà dato durante la quest "Solo Affari" dagli schiavisti di Paradise Falls, servirà per stordire chi verrà colpito alla testa e in questo modo mettergli il collare esplosivo per farlo andare a Paradise Falls. Ad alcune persone però, gli salterà la testa. Utilizza le celle energetiche del Mesmetron, l'unico modo per ottenerle, è comprarle da Grouse, lo stesso schiavista che vi darà il Mesmetron.

Armi da Mischia e Disarmato: Le varie armi da Mischia a una o due mani e Disarmato, hanno tutte differenti statistiche come danno, velocità d'attacco, attacco caricato e peso. Queste armi sono:

Chiave: Un pesante cric di ferro.
Coltello: Normale coltello da cucina.
Coltello da Combattimento: Il coltello usato dall'esercito.
Coltello Serramanico: Un coltellino tascabile.
Manganello: Bastone di metallo retrattile.
Martello da Fabbro: Martello a due mani da carpentiere.
Mattarello: Un mattarello da cucina.
Mazza da Baseball: Mazza da baseball americana.
Pugno Potenziato: Guanto idraulico che potenzia i pugni dati.
Ripper: Piccola motosega a una mano.
Spada da Ufficiale Cinese: Spade usate dagli ufficiali cinesi.
Stecca da Biliardo: Una stecca da biliardo a due mani.
Super Martello: Martello a due mani da combattimento.
Tavola Chiodata: Trave di legno con dei chiodi inseriti.
Tirapugni Borchiato: Tirapugni munito di borchie.
Tirapugni d'Ottone: Tirapugni fatto di ottone.
Tubo di Piombo: Tubo idraulico fatto di piombo.

Esplosivi:
Granate a Frammentazione: Granate standard, molto comuni.
Granate a Impulsi: Friggono i circuiti dei robot, non comuni.
Granate al Plasma. Danni alti, molto rare.
Mine a Frammentazione: Mine standard, si troveranno in giro e se si fa attenzione si potranno disinnescare e raccogliere.
Mine a Impulsi: Stesso concetto delle granate a impulsi applicato alle mine.
Mine al Plasma: Stesso concetto delle granate al plasma applicato alle mine.

Armature & Corazze
La vostra resistenza e velocità saranno influenzata dalle armature e vestiti che indosserete, e possono essere di molti tipi.

Le Armature in Pelle o da Combattimento non resistono moltissimo, ma permettono una libertà di movimento maggiore. Al contrario, le Armature Metalliche e quelle Atomiche vi rallenteranno (assieme a eventuali armi pesanti equipaggiate), ma vi renderanno anche molto più resistente ai danni. Molte delle armature e vestiti unici danno effetti positivi su abilità e attributi S.P.E.C.I.A.L.

CURIOSITA': L'Armatura in Pelle che si troverà comunemente addosso ad alcuni mercenari, è stata ispirata dall'armatura che indossava Mel Gibson dentro la trilogia di "Mad Max" .


Varie fazioni utilizzeranno vestiti o armature di un certo tipo, la Confraternita d'Acciaio e l'Enclave vanno in giro con armature atomiche, i Predatori con diversi tipi di abiti tipici post apocalittici, I mercenari della Compagnia dell'Artiglio avranno la loro armatura da combattimento nera, mentre diversi altri personaggi avranno vestiti da abitante della Zona Contaminata, altri ancora, vestiti da mercenario, abiti prebellici e copricapi di diverso tipo.

Se avrete più vesti, armature e accessori nell'inventario che aumentano diversi attributi S.P.E.C.I.A.L. o abilità, potrete sfruttarle in diverse occasioni (es. se vi serve un aumento in Eloquenza per un dialogo importante, potrete indossare prima di iniziare a parlare, un vestito o un cappello che aumenta l'Eloquenza) per poi equipaggiare di nuovo il vestito che avevate prima.

Le armature, sopratutto all'inizio avranno molta influenza anche sul borseggio, se avrete un armatura troppo ingombrante e che fa molto rumore camminando sarà più facile farvi scoprire.
Fazioni & Nemici - Parte 1
Nel mondo di Fallout 3 faremo conoscenza di molte fazioni e insediamenti, e potremo essere alleati od ostili a seconda di cosa facciamo.

Confraternita d'Acciaio: I primi in armatura atomica erano proprio i soldati dell'esercito degli Stati Uniti. Se non vengono attaccati dal giocatore, saranno passivi nei vostri confronti. Hanno armature atomiche pesanti, armi ad alta tecnologia, ed hanno come sede principale il vecchio Pentagono. Lo scopo di questo distaccamento è quello di salvare gli abitanti di D.C. dai Supermutanti.

Enclave: Nemici della Confraternita, anche loro con armi pesanti e a energia, però più avanzate. Sono quello che rimane del vecchio governo americano. Anche se fanno uso di tanta propaganda, sono ostili, invadono gli insediamenti e rapiscono persone, ma si incontreranno solo verso la fine del gioco e in tutto Broken Steel.

Predatori: Razziatori sadici, drogati e psicopatici, amano appendere i cadaveri alle pareti e ai soffitti, torturare e fare graffiti nei loro accampamenti, non esiteranno ad attaccare chiunque si avvicini a loro. Sparargli a vista.

Compagnia dell'Artiglio: Mercenari in armatura nera, spietati e senza scrupoli, non si fanno problemi ad accettare contratti dove si uccide gente innocente. Se il giocatore sarà buono, si troveranno comunemente come ostili.

Giustizieri: Tizi loschi vestiti con uno spolverino marrone, portano giustizia a loro modo, uccidendo tutta la gente malvagia che trovano, tipico di alcuni antieroi. Se il giocatore sarà cattivo, si troveranno comunemente come ostili.

Rinnegati della Confraternita: Si sono separati della Confraternita, hanno le loro stesse armature ma di colore rosso e nero, il loro interesse principale è quello di preservare antica tecnologia prebellica. Il giocatore potrà avere interazioni pacifiche, e potrà vendere loro della tecnologia. Saranno anche protagonisti di Operation: Anchorage.

Schiavisti: Gli schiavisti hanno Paradise Falls come loro sede, e se il giocatore vorrà essere cattivo, potrà unirsi a loro schiavizzando gente a destra e a manca e venire pagato. Si potrà anche decidere di ucciderli tutti se si vuole diventare benefattori. Si può trovare un piccolo gruppo anche al Lincoln Memorial e in un deposito a nord (The Pitt).

Ghoul: I Ghoul sono degli umani che hanno assorbito tantissime quantità di radiazioni e non hanno avuto la fortuna di morire, trasformandosi in esseri simili a zombie, con la pelle in decomposizione. Alcuni però, non hanno perso la capacità di ragionare, altri invece, sono impazziti completamente, e preferiscono nascondersi nel buio dei tunnel della metropolitana o edifici bui. Attaccano chiunque indistintamente e vanno uccisi senza pensarci due volte.
Si dividono in:
-Ghoul Feroci: Hanno addosso solo dei calzoncini strappati e sono molto deboli, un colpo ben assestato in testa e si buttano giù.
-Ghoul Vagabondi Feroci: Hanno dei resti di un'armatura da combattimento addosso, leggermente più resistenti dei feroci normali.
-Splendenti: Questi sono molto più pericolosi dei Ghoul normali o Vagabondi, infatti saranno gialli e verdi e oltre che fare più danno, avranno un attacco speciale dove emaneranno tantissime radiazioni, che guarirà i Ghoul vicini.
-Tecnologisti Ghoul Feroci: Hanno pezzi di armatura metallica addosso, e sono i più potenti Ghoul esistenti. Hanno l'abilità di lanciare pezzi del loro sangue radioattivo, e nel corpo a corpo fanno molti danni. Fortunatamente, si incontrano solo dopo aver completato la storia principale o essere arrivati a livelli alti. Un buon consiglio è di azzopparli il prima possibile e di mirare alla testa.

Supermutanti: I Supermutanti hanno completamente infestato l'intera area del centro di D.C. dove sono spesso in corso battaglie contro la Confraternita. Sono verdi, alti e pericolosamente armati. Anche loro attaccheranno chiunque si trovi nel centro di D.C. Si dice che preferiscano portare via le loro vittime vive anzichè ucciderle subito, nel gioco il motivo lo scoprirà solo il giocatore in seguito.
Si dividono in:
-Supermutanti: Sono quelli più deboli, spesso impugnano martelli da fabbro, tavole chiodate o al massimo un fucile da caccia.
-Bruti Supermutanti: Sono più corazzati e con più vita, e li si vedono spesso portare fucili d'assalto o mitragliatori a canne rotanti.
-Supermutanti Capi: Sono molto più resistenti dei primi due, portano spesso un lanciarazzi, mitragliatori a canne rotanti, super martelli o fucili d'assalto cinesi.
-Supermutanti Supremi: Sono il secondo tipo di Supermutante più resistente. Sono molto più grossi e impugnano armi come laser gatling, laser triplo raggio o super martelli, infliggono molti danni, ma si troveranno soltanto dopo aver completato la quest principale o a livelli alti. Consiglio di distruggere prima le loro armi, perchè fanno un danno maledettamente alto.
-Supermutanti Behmoth: Sono i più pericolosi e resistenti Supermutanti, sono dei giganti e spesso hanno un idrante antincendio come arma e una portiera di un'auto come scudo. Ce ne sono solo 5 in tutto il gioco. Il modo più rapido per eliminarli è usare il fat man, ma attenzione a non sprecare i colpi o non suicidarvi (Se volete sapere la loro posizione, ho scritto una sezione della guida interamente dedicata ai Behmoth).

Centauro: Esseri indefiniti nati dalla mescolazione del DNA di più specie, questi esseri con 6 mani, una coda molto grossa e delle lingue che usano per attaccare, si comportano come i "cani da guardia" dei Supermutanti, che saranno spesso accompagnati dai Centauri. Hanno anche un attacco a distanza, ovvero uno sputo marrone, ma invece che farvi danno diretto, vi infliggerà radiazioni nel tempo.

Robot:
Tutti i tipi di robot hanno delle varianti di colore diverso, per esempio quelli verdi militari erano dell'esercito, quelli neri sono dell'enclave, quelli rossi e neri dei rinnegati etc.

Eyebot dell'Enclave: Somiglianti a dei caschi volanti con delle antenne, hanno il compito di diffondere la radio dell'Enclave in giro per la Zona Contaminata. Hanno pochissima vita, ma se attaccati e non uccisi subito, reagiranno sparandovi con un laser che vi farà il solletico anche a inizio gioco. Quando moriranno, esploderanno e non potranno essere saccheggiati.

Torrette: Si possono trovate due tipi di torrette, quelle sui soffitti e quelle sui pavimenti. Quelle ai soffitti saranno più piccole e spareranno con proiettili classici, mentre quelle sul pavimento sono più grandi e sparano laser. Tutte le torrette hanno nelle vicinanze terminali per hackerarle. La resistenza delle torrette varia a seconda della loro versione, (es. torretta versione I, II etc.).

Protettori: Si trovano spesso disattivati nelle metropolitane, o attivi in giro per il mondo, il loro unico tipo di attacco sarà un laser che sparerà dalle braccia o dalla testa (una specie di lampadina).

Robocervelli: Sono robot con cingoli, due braccia, e con un cervello vero montato in una capsula, spareranno velocemente laser dalle braccia, e dalla testa emetteranno un'onda di energia che se vi colpirà la testa, ve la menomerà.

Arditi: Robot con la personalità dei soldati americani contro i comunisti. Gli arditi attaccano con un cannone al plasma per distanze lunghe e a corto raggio con un lanciafiamme, sono abbastanza resistenti.

Robot Sentinella: I più pericolosi, hanno 3 gambe alle quali sono montate 3 ruote, sono molto corazzati e hanno come armi una minigun e un lanciarazzi. Ci si può imbattere anche in una loro versione con il laser gatling al posto del minigun, e che farà quindi più danni.

Animali:
Cani Feroci: Cani irradiati con il pelo mancante e la carne esposta, attaccheranno chiunque, ma non sono una seria minaccia.

Ratti Talpa: Sono dei roditori giganti molti veloci che faranno anche dei piccoli balzi, non sono molto pericolosi, ma in gruppo possono, mettere in difficoltà qualcuno di impreparato.

Yao Guai: Vecchi orsi mutati dalle radiazioni molto veloci e aggressivi, in più di uno, possono essere una vera minaccia.
Fazioni & Nemici - Parte 2
Bramini: Mucche mutate dalle radiazioni con due teste, sono molto utili per i commercianti che li usano per trasportare merci in giro. Si possono trovare anche i Bramini Pazzi, che attaccheranno chiunque a testate, ma sono molto deboli.

Mirelurk: Sono dei granchi giganti mutati per le radiazioni, sono coriacei e molto aggressivi, vivono in luoghi umidi come fogne, metropolitane, rive di laghi o fiumi, il loro punto debole è il viso, l'unica parte molle e non coperta dalla corazza. Se volete sopravvivere a questi granchi, dovete mirare in quella piccola parte del corpo.
Si dividono in:
-Mirelurk: Cucciolo giovane, non troppo grande, non è una minaccia seria.
-Mirelurk Cacciatore: Mirelurk cresciuto divenuto più grande e coriaceo, farà più danni.
-Re Mirelurk: Sarà completamente diverso dai Mirelurk, infatti non avrà ne un guscio, ne delle chele, basterà che voi gli spariate in testa. Avrà un attacco a distanza tipo quello del Robocervello.
-Nuka-Lurk: Dei Mirelurk unici che si troveranno soltanto nella Fabbrica di Nuka Cola, la loro particolarià è che hanno assorbito i composti chimici della Nuka Cola Quantum, e quindi avranno la carne del colore della Quantum, ossia blu/viola. Avranno anche una loro carne, che si potrà raccogliere una volta morti, ma se ne troveranno un massimo di 10 e se mangiata, vi darà 24 HP, 7 radiazioni e 10 PA, proprio come la Nuka-Cola Quantum.

Deathclaw: Le creature più temute della Zona Contaminata, questi rettili giganti mutati dalle radiazioni sono veloci predatori che uccidono tutto ciò gli capiti a tiro con i loro artigli molto affilati. Bisogna essere ben armati per tenere testa a simili creature. Azzopparli e quindi rallentarli, sarà molto d'aiuto.

Insetti:
Scarafaggi Radioattivi: Semplici scarafaggi giganti che all'inizio possono essere passivi, ma si uccidono come niente. Non sono per niente una minaccia seria (nonostante tutto il Vault 101 sia caduto nel panico).

Mosche Mutanti: Delle mosche giganti con 4 piccole ali, difficili da bersagliare, il loro attacco di base consiste nello sparare delle larve addosso a voi e chiunque altro. Non sono affatto pericolose.

Scorpioni Radioattivi, si dividono in:
-Scorpione Radioattivo: Scorpione grandicello, che attacca con chele e il pungiglione avvelenato, non farà troppi danni, normalmente non sono pericolosi.
-Scorpione Radioattivo Gigante: Questi scorpioni al contrario di quelli piccoli, possono essere considerati una minaccia consistente, gli attacchi saranno i medesimi, ma il veleno inferto con il pungiglione sarà molto più dannoso.
-Scorpione Radioattivo Albino: Uno dei più pericolosi nemici della Zona Contaminata, sono anche più grandi di quelli giganti, e sono prevalentemente biancastri e rosa. Il loro veleno toglie moltissima vita. Questa è una delle creature che si potranno incontrare solo dopo aver completato la quest principale o ad alti livelli. Scaricategli addosso tutto quello che avete, e mirate al pungiglione.

Formiche Giganti, si dividono in:
-Formica Operaio Gigante: Formica molto grande ma debole, e a meno che non siano in tante, non sono pericolose. Il loro unico attacco consiste semplicemente in un morso.
-Formiche Soldato Giganti: Sono quelle più comuni e sono leggermente più resistenti delle formiche operaie, se sono in molte potrebbero risultare un problema, ma non troppo grave.
-Formica Regina: In tutto, cii sono soltanto 3 Formiche Regine, e ognuna di esse sarà particolare, ma sono tutte molto difficili da uccidere. Come attacco oltre che il normale morso, sputerà dell'acido dalla bocca per la distanza. Sono l'unica fonte possibile per reperire dei Ferormoni di Formica.
Ce ne sta una nella Fabbrica Corvega, vicino Canterbury Commons, a nordest. Un'altra è quella della metropolitana di Marygold, a Grayditch,. La terza fa parte di una colonia di formiche sotterranee dentro un complesso di tunnel chiamato "Shalebridge" a nordovest.

Formiche di Fuoco:
Sono delle formiche giganti geneticamente modificate e uniche, in quanto si troveranno solo nella quest "Mio Dio!" e avranno infestato Grayditch e la metropolitana di Marygold. Come fa intendere il nome, hanno l'abilità di sputare fiamme a non troppa distanza da dove ci troveremo. Ben più pericolose delle formiche giganti di base.
Si dividono in:
-Formica di Fuoco Operaio: Non troppo resistenti, ma se affiancate da altre, sono un problema.
-Formica di Fuoco Soldato: Come quella operaio, solo più resistente e più dannosa.
-Formica di Fuoco Guerriera: Ancora più resistente e pericolosa delle prime due.
-Guardiano del Nido: Sono in totale 5 e sono formiche di fuoco con il compito di sorvegliare il nido della Regina della stazione Marygold. Sono le formiche di fuoco più resistenti del gioco se si esclude la Regina.
Città & Insediamenti
Le città e i vari insediamenti possono rivelarsi importanti per la presenza di mercanti, dottori e NPC che daranno quest al giocatore.

Megaton: La prima città con cui faremo la conoscenza, è costruita con vecchi rottami di alcuni bombardieri e aerei prebellici attorno al cratere, causato da una bomba inesplosa. La città potrà esser fatta saltare in aria con l'aiuto della bomba atomica inesplosa, in questo modo, verrà cancellata dalle mappe, mentre se si decide di disinnescare la bomba e salvare la città, si potrà ottenere una casa personalizzabile. Se si aiuterà la città e avrete karma buono, un abitante di Megaton una volta al giorno, vi cercherà per regalarvi un oggetto casuale per quello che avete fatto.


Rivet City: Una grandissima città all'interno di una vecchia nave portaerei con la prua spezzata. Si dice sia diventato il più sicuro insediamento della Zona Contaminata dopo che hanno sterminato i Mirelurk nei dintorni. Anche qui sono presenti un paio di missioni secondarie, ed è importante inoltre per la missione principale. Avrà anche uno dei laboratori più avanzati della Zona Contaminata.


Torre Tenpenny: Una torre di residenti ricchi e benestanti, ma anche bigotti, con un problema di Ghoul alle porte, che vogliono anche loro entrare e godersi le lussuose camere e suite che offre. Si potrà decidere se aiutare la sicurezza a sbarazzarsi dei Ghoul o se aiutare questi ultimi a fare breccia nella torre e uccidere tutti. In ogni caso si perderà karma.


Little Lamplight: Un insediamento dentro le grotte di soli bambini (purtroppo immortali). Anche qui se si riuscirà ad entrare si potrà parlare con ogni bambino e addirittura commerciare con essi, anche se non gradiranno tanto la presenza di un adulto o "Mungo" come li chiamano loro.

Big Town: Un insediamento quasi spazzato via dai Supermutanti, che attaccano continuamente questo villaggio, nato dai ragazzi ormai cresciuti di Little Lamplight che se ne sono dovuti andare.
Il giocatore potrà aiutare questo insediamento contro i Supermutanti.

Arefu: E' un piccolissimo villaggio che ha sede sopra la metà di un ponte distrutto, bersaglio di una banda nota come "La Famiglia". Anche qui, il giocatore potrà intervenire per dare una mano.

La Cittadella: Quello che una volta era il Pentagono, ora è sede della Confraternita d'Acciaio. L'accesso sarà consentito al giocatore solo dopo un determinato punto della quest principale.

Paradise Falls: Un tempo un grandissimo centro commerciale all'aperto, ora è quartier generale degli Schiavisti. Se vi unirete agli Schiavisti e avrete karma cattivo, una volta al giorno, uno schiavista vi cercherà per regalarvi un oggetto casuale, come per Megaton.

Fort Indipendence: Sede principale dei Rinnegati della Confraternita. Si potrà avere accesso liberamente solo dopo che il giocatore otterrà la loro fiducia, quindi dopo che ecco porterà un sacco di tecnologia come armi a energia e armature atomiche al loro capo.

Gli Inferi: Una città di soli Ghoul pacifici situata all'interno del Museo di Storia naturale, a D.C. Stanno per le loro, anche se a quasi nessuno da fastidio la presenza di un umano o "Pelleliscia" come chiamano loro gli umani. A detta loro i Supermutanti non gli creano problemi, al contrario degli Schiavisti e della Confraternita d'Acciaio.

Canterbury Commons: Città basata sulle rotte commerciali delle carovane, è situata a nordest ed è teatro di scontro tra due stravaganti individui che sembrano essere usciti fuori da una storia a fumetti, noti come Antagonizer e il Meccanicista.

Tempio dell'Unione: Un piccolo edificio nel nordest dove sono rifugiati una decina di schiavi fuggiti, sarà fondamentale per la quest "Capo di Stato".

Repubblica di Dave: Piccolo insediamento all'estremo nordest, con a capo un certo Dave, ci sono 4-5 abitanti adulti e il resto sono solo bambini. Si potrà anche eleggere un nuovo "presidente" tra quelli adulti.

Girdershade: Forse il più piccolo insediamento del gioco, situato a sudovest, ha solo due baracche con due abitanti, Sierra Petrovita e il suo ragazzo Ronald Laren.

Andale: Un'apparentemente pacifica cittadina, che ricorda molto le vecchie cittadine prebelliche, ma non lasciatevi ingannare dall'ospitalità delle poche famiglie che la abitano, saranno dei maledetti cannibali.

Oasi: L'insediamento più nascosto della Zona Contaminata della Capitale. E' situata a nord, e si nota subito come sia l'unica zona verde e rigogliosa dell'intero gioco, oltre che il luogo dove si può trovare Harold, l'unico personaggio ricorrente dei vecchi Fallout.
Luoghi di Interesse
Oltre agli insediamenti e alle cittadine dove di norma si va per commerciare, parlare con NPC o prendere nuove missioni, ci sono moltissimi luoghi interessanti nella capitale:

Stazione Metropolitana di Jury Street: Una Metropolitana a ovest di Megaton, all'interno ci saranno alcuni predatori, dei ratti talpa e un tipo di nome Ryan Briggs, che starà sperimentando sulla carne di questi ratti talpa.

Edificio Dunwich: Una delle zone più inquietanti e lugubri del gioco, si troverà a sudovest, è un palazzo in mezzo al nulla, al suo interno troverete moltissimi ghoul feroci, ci sarà anche la bambolina Armi da Mischia, ma non solo, nei sotterranei del complesso avrete allucinazioni, e ci sarà un ghoul ormai prossimo a diventare feroce, di nome Jaime impegnato in qualche sorta di preghiera ad un obelisco molto inquietante. Troverete anche gli olonastri riguardo a quanto gli è successo, sparsi in tutto l'edificio.

Mama Dolce: Fabbrica di alimenti in scatola appena fuori a D.C. più precisamente a fianco al cimitero di Arlington, per arrivarci potete prendere la metropolitana di Falls Church, e sarà l'unica zona del gioco dove potrete trovare dei soldati cinesi vivi e armati, diventati ghoul, saranno quindi ostili.

Super Duper Mart: Centro commerciale a est di Megaton, sarà una base di predatori, e si troveranno cibo, medicine e un protettore, attivabile da un terminale.

Hubris Comics: Si tratta di un edificio di stampa di fumetti prebellici, si trova a sudest e ci si può arrivare da Falls Church o dalla metropolitana di Mason District, avrà al suo interno diversi Ghoul, trappole, molti libri delle abilità e un tizio di nome Mad Johnny Wes, armato di mitragliatore a canne rotanti, e sarà ostile.

Fabbrica Red Racer: Un'altra delle zone più inquietanti del gioco, questa fabbrica di vecchi tricicli si trova a sud est, ci saranno molti Ghoul al suo interno, e potrete notare come se uccisi, la loro testa esploderà successivamente. Nei piani alti della fabbrica ci sarà uno scienziato pazzo noto come il Chirurgo, che avrà impiantato dei particolari chip nei cervelli di questi Ghoul e anche ad un paio di Supermutanti, avrà anche uno splendente in una gabbia di nome Stefan.

Santuario dei Deathclaw: Uno dei luoghi più pericolosi del gioco, si trova a nordovest e nonostante sia il covo delle creature più paurose del gioco, ne varrà la pena per prendere la bambolina Stamina, e ben due armi uniche, ovvero Jack e Vendetta.

La Casa Bianca: Si trova ovviamente a D.C. a sudest, e sarà ormai ridotta a qualche muro diroccato e un cratere enorme nel terreno, con qualche Ghoul nelle vicinanze ma anche un fat man e delle munizioni nucleari.

Edificio del Campidoglio: Nel Mall, sempre a D.C. dove imperversa una guerriglia tra i mercenari dell'Artiglio e i Supermutanti, all'interno ci sarà addirittura un Supermutante Behmoth e un pazzo armato di fat man.

Vault 108: Vault vicino a Canterbury Commons, uno dei luoghi più interessanti ma anche più folli del gioco, il vault infatti disponeva di alcuni laboratori di clonazione, e infatti troverete tutti cloni numerati di un certo Gary, che vi attaccheranno senza esitazione.

Fort Constantine: Una delle camminate più lunghe che farete, comprende 3 edifici: Una piccola casa, un palazzo di uffici e un deposito di testate nucleari, tutti collegati tramite i sotterranei. Sarà pieno di robot impazziti, quindi armatevi di granate a impulsi se non avete armi forti, ne varrà la pena poichè dentro troverete l'armatura atomica T-51b oltre che la bambolina Armi Pesanti.

Fort Bannister: Accampamento a sudest, sarà la base principale dei mercenari della Compagnia dell'Artiglio, saranno numerosi e ben armati, all'interno ci saranno addirittura un fat man, delle trappole e il loro leader, il Comandante Jabsco, che avrà l'arma unica Rasoio di Occam.

Shalebridge: Una colonia di formiche operaie pacifiche e molto più piccole rispetto alle normali formiche mutanti ostili, si trova in una zona rurale a nordovest e scoprirete che potrete aiutare a far prosperare questa colonia, ci sarà una colonia nemica e ostile che minaccerà il futuro di quella pacifica, per essere sicuri che quest'ultima sopravviva vi basterà trovare il tunnel della colonia nemica nelle vicinanze e uccidere una delle tre formiche regine del gioco. Potrete anche reperire qualche oggetto utile e un pò di nettare di formica dalla pila di uova nella cava delle formiche pacifiche.

Stabilimento Nuka-Cola: La fabbrica di Nuka Cola di D.C. che si trova a sudest contiene molti dettagli sull'origine della Nuka-Cola, oltre ad alcune Nuka-Cola Quantum e i Nukalurk, Mirelurk unici e mutati grazie ai composti chimici della Quantum, e anche la formula della Nuka-Cola Clear, che sarà importante per una delle tante "unmarked quests".

Vecchio Olney: Si trova a Nordest, si tratta di un altra zona calda piena di Deathclaw, il complesso di Olney è abbandonato ma molto aperto, dandovi più chance di combattimento contro i Deathclaw, al contrario però, il complesso fognario è molto stretto e buio, ma è dove si troverà l'armatura atomica medica prototipo. Consiglio di usare una pistola a dardi per rallentare i Deathclaw.

Anchorage Memorial: Se andate al Super Duper Mart e proseguite giù per la strada arriverete al pontile di Wilhelm, e ci sarà un ponte pieno zeppo di mine, ma da li potrete già intravedere il monumento dedicato alla liberazione di Anchorage. Lo stabile interno però sarà un nido di Mirelurks, ma conterrà l'arma unica il Tenerizzatore e anche la ricetta per le torte di Mirelurk.

Deposito della Guardia Nazionale: L'armeria della Guardia Nazionale si trova a nordest di D.C. ma potrete arrivarci anche senza prendere la metropolitana. L'edificio brulica di robot dell'esercito tutti ostili, e alla fine, raggiunta l'armeria, avrete accesso a molte armi e armature, la bambolina Armi Leggere, e se avrete tutte e 5 le trascrizioni della famiglia Keller, avrete accesso al bunker con all'interno l'arma unica MIRV Sperimentale.

Evergreen Mills: Uno degli avamposti di predatori più grandi del gioco, se non il più grande, si trova a sudovest, all'esterno ci sarà una grande ferrovia con diversi predatori appostati sulle rupi e sui vagoni dei treni, si troveranno anche diverse baracche e al centro, un recinto con dentro un Supermutante Behmoth, mentre all'interno ci saranno molte cose tra cui un fat man, la bambolina Baratto e l'arma unica Il Terribile Fucile, in possesso di un tizio chiamato "Jack il sorridente".

Accademia Rooswelt: Un complesso di edifici situato in mezzo al nulla nel nordovest, ora è una base di Supermutanti, ma nonostante non ci sia nulla di così particolare da ottenere, l'esplorazione è molto divertente, in quanto gli edifici sono tutti molto grandi e collegati tra loro tramite i sotterranei.

Quartier Generale Vault-Tec: Sede principale per la gestione dei vari vault nei dintorni di D.C. sarà appunto situato giù a D.C. e ci si potrà arrivare da Vernon Square, consiglio questa zona per chi vuole ottenere qualche informazione sui diversi vault presenti, bisognerà stare comunque attenti perchè all'esterno il posto pullula di Supermutanti e all'interno di robot, tra cui quello che comanda tutti gli altri, un robocervello di nome Masterbrain.

Biblioteca di Arlington: L'unica biblioteca rimasta ancora in piedi nei pressi di D.C.situata a sudest, vicino al fiume, ad accogliervi ci sarà lo scriba Yearling, della Confraternita, quest'ultima sarà impegnata a far liberare la biblioteca da alcuni predatori che si sono insediati all'interno, inoltre si potranno vendere libri prebellici ancora intatti allo scriba se farete un accordo con lei, la biblioteca infatti sarà il posto perfetto per trovare questi libri.

Ci sono un sacco di altri posti interessanti da visitare, tra cui il sito dell'astronave aliena schiantata, la Repubblica di Dave, l'Oasi, le rovine di Fairfax, il Vault 106, l'Hamilton's hideaway, il Parco Takoma, o gli svariati gruppi di satelliti al nord. Buona esplorazione!
Casa e Temi
Senza mod, si potranno avere due case, quella a Megaton se si decide di disinnescare la bomba al centro della città, oppure la suite a Tenpenny se invece si ascolta il Sig. Burke al saloon di Moriarty, a Megaton, e si decide di farla esplodere dalla Torre Tenpenny. In pratica sarà tutto connesso alla quest "Il Potere dell'Atomo".

Entrambe le case posso essere personalizzate con dei "temi" e degli oggetti speciali.
Le infrastrutture delle case rimarranno invariate, ma i mobili, gli arredi, gli oggetti e parte dell'illuminazione cambieranno in base al tema che avete scelto.

I Temi sono:

Vault: Se avete nostalgia di casa.
Esploratore: Se vi piace stare all'aperto.
Pre-bellico: Se siete fan degli anni 30/40.
Scientifico: Se amate la fantascienza.
Predatore: Se amate il sangue.
Love-Machine: Se siete dei pervertiti.

Questi cambieranno l'intero aspetto della casa, aggiungendo oggetti o modificando componenti della casa in base a quale abbiamo scelto.
Gli oggetti saranno molto utili, ma sono molto costosi, esattamente come i temi:

Banco di Lavoro: Quando troverete degli schemi di un arma e i componenti adatti, tramite il banco di lavoro potrete costruire l'arma in questione.

Il mio primo Laboratorio: Ha la funzione di creare composti chimici e droghe a caso, e disintossicare il giocatore dalle dipendenze. Non ci si può disintossicare quando si sta creando un nuovo prodotto (il processo dura un giorno).

Jukebox: Ottimo per riempire la casa di un pò di musica, il Jukebox avrà esclusivamente Galaxy News Radio, in quanto la migliore radio della Zona Contaminata.

La mia prima Infermeria: Grazie a questa, il giocatore potrà guarirsi automaticamente, ripristinare gli arti danneggiati ed eliminare tutte le radiazioni accumulate, molto utile.

Distributore Nuka-Cola: Questo distributore vi darà all'inizio 8 Nuka Cole Ghiacciate, potrete sempre rifornirlo di Nuka Ghiacciate, mettendoci della Nuka Cola normale all'interno.

Gli oggetti, una volta acquistati rimarranno, invece i temi, possono essere cambiati se non vi piacciono, basterà parlare con la persona da cui avete acquistato il precedente per cambiarlo e sceglierne un altro. Ovviamente potrete acquistare solo un tema alla volta.

Se avrete scelto la casa a Megaton, dovrete rivolgervi a Moira Brown allo Spaccio di Craterside.

Se avrete scelto la suite a Tenpenny, dovrete rivolgervi a Lydia Montenegro a Botique Le Chic.
Karma
Il Karma in Fallout è lo stato che rappresenta se il giocatore è buono o cattivo a seconda delle azioni che compierete. Si potrà passare da Molto buono, Buono, Neutro, Cattivo e Molto cattivo

Ottenere Karma: Per diventare almeno buono o addirittura molto si potranno fare più cose:
-Completare alcune missioni.
-Fare una donazione ad alcune chiese, come quella di Megaton o Rivet City.
-Dare dell'acqua purificata a dei mendicanti fuori da Megaton, Tenpenny e Rivet City.
-Fare dei complimenti alla gente o aiutarli nelle loro difficoltà tramite dialoghi.
-Uccidere alcuni personaggi molto cattivi che rappresentavano una minaccia.
-Vendere dita strappate ai personaggi cattivi a Sonora Cruz (serve la perk "Giustizere").

Perdere Karma: per diventare almeno cattivo o addirittura molto cattivo si potranno fare più cose:
-Uccidere varia gente innocente o cittadini di vari insediamenti.
-Rubare nelle case di insediamenti o città.
-Borseggiare.
-Hackerare un terminale o scassinare una serratura bloccata in alcune case.
-Insultare, offendere, minacciare o fare del male a certi personaggi tramite dialogo.
-Vendere orecchie strappate ai personaggi buoni a Littlehorn (serve la perk "Omicida a Contratto").


Occhio, perchè se sarete troppo buoni arriveranno i mercenari della Compagnia dell'Artiglio in diversi incontri casuali per cercare di uccidervi, allo stesso modo, se sarete troppo cattivi al loro posto ci saranno i Giustizieri.

In base al grado di Karma, il giocatore sarà in grado di avere un diverso compagno. Ci saranno certi NPC in diversi insediamenti che daranno al giocatore una ricompensa casuale ogni tot. giorni se si manterrà un tipo di Karma legato all'insediamento (es. Karma buono in Megaton e Karma cattivo a Paradise Falls).

Personalmente io tendo a stare sul neutrale, non sono un boyscout che fa sempre la cosa giusta gratis, cerco sempre delle ricompense, ma uccido solo quelli che mi vogliono morto, in più, non c'è il problema dei mercenari dell'Artiglio e dei Giustizieri.

Livello
Uccidendo nemici, hackerando terminali, scassinando serrature, avere successo in eloquenza nei dialoghi, disinnescare trappole, scoprendo nuovi luoghi, completando missioni; si possono fare punti xp in molti modi, e quando ne avrete ottenuti a sufficienza, passerete di livello, e per ogni livello, avrete una quindicina di punti da spendere per aumentare le abilità di base e potrete inoltre ottenere una perk (abilità extra), che però, diventano ottenibili in base ai requisiti richiesti (per esempio, una perk può necessitare di un certo livello di Eloquenza, Carisma etc.).

I nemici, anche nelle zone già esplorate (in certe zone respawnano) saranno sempre del vostro stesso livello, il level cap massimo, se avrete il DLC Broken Steel attivo, è 30, sennò è il 20. Più i nemici sono tosti, più sarà l'xp data quando li ucciderete. Vi consiglio di distribuire i punti abilità in modo bilanciato e non aumentare troppo una singola abilità, a meno che vogliate sperimentare, inoltre leggete sempre quello che fanno le perk, perchè alcune sono relativamente utili mentre altre sono devastanti.

Gli stessi NPC e nemici che incontrerete nel corso del viaggio, avranno il loro livello, le loro statistiche S.P.E.C.I.A.L. e le loro abilità a cui sono più affini, anche se questo cambia relativamente le cose.
S.P.E.C.I.A.L. & Abilità
Lo S.P.E.C.I.A.L. e le Skill sono fondamentali, e andranno continuamente aumentate quando passerete di livello o progredirete nel gioco.

Lo S.P.E.C.I.A.L sono i 7 attributi principali:

-Forza: Determinerà il peso massimo trasportabile e l'efficacia delle Armi da Mischia.

-Percezione: Determinerà la distanza con cui rileverete presenze sulla bussola e il livello di Esplosivi, Scasso e Armi a Energia.

-Stamina: Determinerà punti salute aggiuntivi, bonus contro i veleni e l'efficacia delle Armi Pesanti e Disarmato.

-Carisma: Determinerà il livello di fiducia con i personaggi con cui dialogherete e le abilità Baratto e Eloquenza.

-Intelligenza: Determinerà il grado della Scienza, Medicina, e Riparazione.

-Agilità: Determinerà il numero di punti azione SPAV disponibili, oltre che i livelli di Armi Leggere e Furtivo.

-Fortuna: Determinerà la percentuale di probabilità di un colpo quando andrà a segno in SPAV, i colpi critici, i tappi e le munizioni che troverete, e gli incontri casuali (random encounter).

Le Abilità:

Baratto: Servirà per commerciare, quindi il prezzo del comprare e vendere dai mercanti ma anche del trattare in determinate circostanze, per es. il prezzo per assoldare/ingaggiare un compagno.

Armi Pesanti: Servirà per l'utilizzo di armi distruttive come il lanciamissili, lanciafiamme, laser gatling, mitragliatori a canne rotanti o fat man.

Armi a Energia: Servirà per l'utilizzo delle armi laser, al plasma o aliene.

Armi Leggere: Servirà per l'utilizzo delle armi da fuoco come pistole o fucili d'assalto.

Riparazione: Servirà per riparare armi e armature se sono in basse condizioni, ma anche per riparare certi oggetti in diverse situazioni, porte, robot etc.

Medicina: Servirà per guadagnare più HP con gli stimpak e più efficacia con medicine e droghe, oltre al poter aiutare meglio certi NPC che hanno bisogno di assistenza medica.

Scasso: Servirà per aprire le serrature di casseforti e armadietti di vari livelli di serratura.

Scienza: Servirà per hackerare e sbloccare terminali bloccati con vari livelli di sicurezza.

Armi da Mischia: Servirà per fare più danni e colpi letali con armi contundenti e affilate.

Furtivo: Servirà per non essere individuati stando abbassato, e per borseggiare gli NPC.

Disarmato: Servirà per fare più danno con i pugni o con armi come vari tirapugni e pugni potenziati.

Eloquenza: Servirà molto nel dialogo con diversi NPC, più è alta, più è probabile che funzioni.

Esplosivi: Servirà per l'utilizzo di mine o granate, e anche disinnescare trappole esplosive o addirittura innescarle.

I Libri:

C'è la possibilità di aumentare di 1 (2 con la perk "Comprensione") un'abilità, in base a dei libri che si troveranno in giro:

Lo Scassinatore Moderno = Scasso
Il Grande Libro della Scienza = Scienza
Manuale d'Addestramento Corpi Speciali Cinesi = Furtivo
Giornale di Medicina Interna di D.C. = Medicina
Elettronica di Dean = Riparazione
Al Riparo! = Esplosivi
Grognak il Barbaro = Armi da Mischia
Pistole e Proiettili = Armi Leggere
Stile da Congresso Menzognero = Eloquenza
Tu e Nikola Tesla = Armi a Energia
Pugilato Illustrato = Disarmato
Racconti di un Venditore di Carne di Junktown = Baratto
Esercito USA: 30 Ricette per Lanciafiamme = Armi Pesanti

Perk
Le Perk in Fallout 3 sono fondamentali per personalizzare il vostro personaggio passando di livello, se ne posso ottenere più di 30 (ovvero del level cap massimo) grazie al completamento di missioni o altro. Alcune perk potranno avere più gradi, normalmente 2 o 3.

Elenco delle Perk:
Abile Commerciante
Addestramento intensivo (10)
Allievo Sveglio (3)
Amico degli Animali (2)
Armi Corte ed Esplosioni (3)
Anomalia Nucleare
Assorbimento da Radiazioni
Autostrada del Diavolo
Bambino Dentro
Cannibale
Carneficina
Cecchino
Cercatore Fortunato
Chimico
Chimico Quantico
Colpo Letale Migliore
Commando
Comprensione
Corsa Silenziosa
Creatura Notturna
Cuccioli!
Cyborg
Donatore di Vita
Donnaiolo
Donna d'Azione (Se il pg è femmina)
Durezza
Energia Solare
Entomologo
Esperto (3)
Esperto in Demolizione (3)
Esperto di Robotica
Esploratore
Equilibrio Karmico
Fanatico di Pistole (3)
Festaiolo
Figlio di Papà (3)
Figlia di Papà (3, Se il pg è femmina)
Finezza
Fuoco Concentrato
Furfante (3)
Furia Nerd!
Guerrafondaio
Infiltrato
Ladro (3)
Le Dimensioni Contano (3)
Mago del Computer
Meditazione Imparziale
Metabolismo Veloce
Mister Sandman
Misterioso Estraneo
Nervi d'Acciaio
Nessuna Debolezza
Ninja
Omicida a Contratto
Palmo Paralizzante
Paradiso
Passo Leggero
Piromane
Pistolero
Portatore di Legge
Pugno di Ferro
Quasi Perfetto
Qui e Ora
Resistente alle Radiazioni
Resistente alle Medicine
Scatto Angelo della Morte
Sonno Profondo
Scheletro di Adamante
Schiena Resistente
Scroccone
Specialità
Tolleranza alle Radiazioni
Uomo d'Azione
Vedova Nera (Se il pg è femmina)

Ci sono alcune perk davvero utili, se non overpower, come Scatto Angelo della Morte (ripristina tutti i punti SPAV se ucciderete un nemico in SPAV) e altre come Cercatore Fortunato, che vi farà trovare tantissimi tappi in svariati contenitori, queste perk di solito, sono più utili di altre, come Cannibale o Mister Sandman, che sono divertenti da avere ma che relativamente torneranno comode.

Almeno una quindicina di perk (DLC inclusi) le si potranno ottenere completando delle quest in diversi modi (es. la perk Pelle Dura, la si potrà ottenere distruggendo il cuore di Harold nella quest "Oasi" oppure Riflessi Potenziati, ottenibile aiutando il Dott. Zimmer a recuperare l'androide scomparso, ovvero Harkness, senza parlare di quelle delle Guida di Sopravvivenza della Zona Contaminata).

Salute & Radiazioni
Salute:
Gli HP sono i punti vita del giocatore, e ovviamente se li esaurisce, muore (chi l'avrebbe mai detto?), costringendolo a ricaricare il salvataggio precedente. Oltre alla salute, tutti i vostri arti avranno la loro condizione, se un arto viene ferito troppo, si menomerà, nel caso delle braccia comporterà avere una mira instabile e scorretta, se avremmo le gambe menomate cammineremo e correremo zoppi e molto più lentamente, e per quanto riguarda la testa avremo ogni tanto la vista offuscata. Ci sono moltissimi modi per curarsi, rigenerare gli arti e ottenere HP:

Stimpak: Il metodo più usato, è l'uso dello Stimpak, i "medkit" del gioco, si potranno trovare in kit di pronto soccorso, comprabili da vari dottori o in giro nella Zona Contaminata. In base al vostro livello di Medicina, vi daranno più HP. Per riparare un arto danneggiato basterà andare nella sezione "Stato" del Pip-boy, andare sull'arto in questione e cliccarci sopra, a patto che abbiate stimpak nell'inventario.

Dormire: Il dormire in un letto senza la presenza di nemici ripristinerà tutta la salute del giocatore e rigenererà gli arti menomati. Non si può dormire però nei letti di proprietà o se ci sono nemici nei dintorni.

Mangiare e bere: Mangiare un sacco di cibo e bere può rivelarsi utile, ma attenzione al livello di radiazioni, più si alza, più riceverete effetti negativi sulla vostra salute.

Infermeria: Per la casa di Megaton o Tenpenny, si potranno acquistare da dei commercianti, attrezzi o mobili utili per la propria casa, e uno di questi è proprio "La mia prima infermeria" che consente a chi la utilizza di guarirsi completamente la salute, ripristinare gli arti menomati, ed eliminare tutte le radiazioni accumulate.


Radiazioni:
Man mano che si prendono radiazioni, potrete essere colpiti da avvelenamento da radiazioni a più stadi, più è avanzato, più darà effetti negativi. Se arriva al limite, morirete.
Potrete sia curarvi dall'avvelenamento da radiazioni, sia prevenirne in gran parte.

Usate il Rad-Away per liberarvi dalle radiazioni.
Usate il Rad-X per aumentare la vostra resistenza contro le radiazioni.

Più è alta la vostra abilità Medicina, maggiori saranno gli effetti di queste medicine.

Ci sono inoltre le tute antiradiazioni apposite, oltre a una buona quantità di vestiti e armature atomiche che vi daranno un bonus di resistenza alle radiazioni.

Se siete affetti da avvelenamento da radiazioni, potete liberarvene andando da un dottore e quindi pagando, oppure usando l'opzione di rimuovere tutte le radiazioni dell'infermeria personale, acquistabile per la vostra suite di Tenpenny o per la vostra casa di Megaton. Ci sono anche dei Funghi delle Caverne, che sono dei consumabili acquistabili solo a Little Lamplight, a quanto pare oltre a darvi un pò di salute, quel tipo di funghi rimuoverà parte delle radiazioni subite, stesso concetto per i frutti di Punga di Point Lookout.

Non aspettate di fare un buco per terra, se vedete che siete più deboli del solito, è probabile che abbiate una dipendenza, ma l'avvelenamento da radiazioni è peggio, quindi controllate sempre il contatore geyser in alto a sinistra del Pip-boy.
Medicine & Droghe
Nella Zona Contaminata della Capitale si troveranno numerose persone e gruppi di predatori che faranno uso di medicine e sostanze stupefacenti che potrebbero servire anche a voi, dandovi dei benefici temporanei, ma con una probabilità che diventiate dipendenti ad usarle.

Buffout: Aumentano la Forza, la Stamina e danno un pò di HP.
Jet: Ripristina i Punti Azione dello SPAV.
Med-X: Come la morfina, resisterete a più danni.
Mentats: Aumentano Intelligenza, e Percezione.
Psycho: Aumentano i danni inflitti con qualsiasi arma.

Come per le droghe, anche gli alcolici potrebbero rendervi dipendenti, stiamo parlando di Birra, Scotch, Vodka, Vino e Whiskey, che hanno però tutte le stesse caratteristiche.


Per rimuovere gli effetti negativi della dipendenza potete:

-Andare da un dottore e pagare per curarvi dalla dipendenza.

-Usate la funzione "Disintossicarti" del mio primo laboratorio, oggetto che si compra per la casa di Megaton o Tenpenny, e oltre a disintossicarvi, potrà creare in un giorno, una droga a caso.
Non si potrà usare la funzione di disintossicazione se il laboratorio sta preparando una droga.

Ci saranno anche droghe particolarmente uniche come il Jet Ultra creato dal Ghoul Murphy, che aumenta notevolmente l'effetto del Jet base e le Mentats Intelligenti, Carismatiche e Percettive, ottenibili dai terminali di riscossione dei punti degli Archivi Nazionali (i punti li troverete in una cassaforte in un ufficio al piano di sopra, mentre i terminali di riscossione saranno su un muro appena entrati, ma potrete riscuotere un altro buono se risponderete a 6 domande in uno dei terminali), ovviamente andranno a potenziare particolarmente quelle caratteristiche S.P.E.C.I.A.L. ma quelle che potrete ottenere saranno molto limitate.
Peso Trasportabile
Come molti GDR, il vostro personaggio sarà influenzato dal peso trasportato dato dagli oggetti che avrete nell'inventario, armi, vestiti, cibo, spazzatura, avrà tutto un suo peso (eccetto le munizioni e le chiavi).

All'inizio avrete un limite massimo di peso trasportabile, che potrete vedere tranquillamente in alto nella sezione Oggetti del Pip-Boy, che se superato, non potrete più correre e compiere un viaggio rapido e sarete costretti a camminare.

Consiglio sempre di non portarsi dietro roba inutile, di riparare le armi e le armature che potete, non portarsi dietro troppo cibo e se prendete tanti oggetti che vi servono per craftare le armi, depositateli il prima possibile a casa vostra o in un luogo dove potrete reperirli in seguito, o ancora, darli ad un vostro compagno che vi siete portati appresso, tanto non spariscono.

Potete aumentare il vostro peso trasportabile in vari modi:

-Aumentando l'attributo Forza di 1 nello S.P.E.C.I.A.L. usando la perk "Addestramento Intensivo" e selezionando l'attributo in questione (tale perk si potrà prendere 10 volte ma sconsiglio di puntare tutto sempre su Forza).

-Trovare la bambolina Forza per aumentare permanentemente di 1 sempre lo stesso attributo.

-Prendere la perk "Schiena Resistente" che aumenterà notevolmente il peso massimo.

-Assumere del Buffout che aumenterà la vostra Forza e la vostra Stamina temporaneamente.

-Scegliere la "Forza di Formica" come iniezione dal Dottor Lesko durante la quest "Mio Dio!", in questo modo la vostra Forza verrà aumentata in modo permanente di 1.
Riparazione
Man mano che si usano armi di qualsiasi tipo e man mano che subiremo danni con qualsiasi armatura o vestito addosso, gli oggetti si danneggeranno sempre di più. Se le armi sono troppo danneggiate faranno meno danno e si incepperanno a volte nella ricarica, mentre le armature proteggeranno molto di meno. Se la condizione si esaurisce, non si potranno più equipaggiare. Più è alta l'abilità Riparazione, più percentuale guadagneranno gli oggetti riparati (riparandoli maggiormente per essere precisi).

Per riparare gli oggetti potrete:

-Riparare l'oggetto con un arma / armatura identica o simile, facendolo diventare un solo oggetto riparato, attenzione, perchè l'oggetto che userete per ripararne l'altro, verrà distrutto.

-Rivolgervi ad un mercante, pagandolo per i servizi di riparazione. Ogni mercante NPC avrà il suo livello nell'abilità riparazione. L'NPC con l'abilità riparazione più alta è Somah, la prima donna che incontrerete sull'astronave del DLC Mothership Zeta, che avrà ben 100 ovvero il massimo.

-Sempre nel DLC Mothership Zeta, sarà possibile reperire in gran quantità la Resina Epossidica Aliena, che riparerà molto l'arma che avrete equipaggiato.

Se la vostra arma si dovesse rompere mentre state sparando, cambiate subito arma o riparatela se potete, lo stesso per le armature.
Scasso & Hacking
Nel gioco si troveranno moltissimi armadietti, casseforti bloccati con lucchetti, terminali e computer bloccati da una password. Le abilità Scasso e Scienza ovviamente influenzeranno su quali lucchetti/terminali, in base alla difficoltà, potremo aprire.

Armadietti, porte etc:
Molto facile = richiesto scasso 15
Facile = richiesto scasso 25
Media = richiesto scasso 50
Difficile = richiesto scasso 75
Molto difficile = richiesto scasso 100

Alcune porte e casseforti sono bloccati e possono essere bloccati solo da una chiave, perchè molte di esse possono averne una, reperibile in zona o su qualche NPC, idem per i terminali ma con le password. Certe porte come quella del seminterrato di Springvale si apriranno col progredire del gioco o dopo certe quest.

Terminali:
Molto facile = richiesta scienza 15
Facile = richiesta scienza 25
Media = richiesta scienza 50
Difficile = richiesta scienza 75
Molto difficile = richiesta scienza 100

Scasso:
Per scassinare (se avremo l'abilità necessaria in base alla serratura) sarà necessario l'uso delle forcine, che si possono trovare ovunque, dagli armadietti fino ai mercanti. Dovrete riuscire a portare in posizione orizzontale il lucchetto spostando il cacciavite (tasto A su pc) ma facendo attenzione a non rompere la forcina, se il lucchetto mentre si gira si blocca e la forcina inizia a tremare, sentirete anche un brutto rumore, questo è il segno che la forcina si spezzerà se continuerete in quella direzione. Dovrete quindi trovare il punto esatto e girare completamente il lucchetto. Più è ardua la serratura, più facilmente si spezzerà la forcina. Si potrà fare il "forza serratura" (tasto F su pc) che vi ruoterà completamente il lucchetto istantaneamente, ma non è consigliato, perchè se non dovesse esser giusta la posizione, si spezzerebbe la forcina nel lucchetto e non si potrà più aprire, se non con una chiave o con la perk "Infiltrato".

Hacking:
Per Hackerare un terminale o un computer (che potrebbe sbloccare porte o attivare robot) sarà necessario avere soltanto l'abilità Scienza adatta in base al computer da sbloccare. Quello che dovrete fare una volta aperto un terminale, sarà quello di trovare una password in base a quante lettere sono giuste, es. se cliccherete su una parola, vi dirà quante lettere in quella parola sono giuste, e quindi dovrete riuscire a capire quale possa essere la password. Più è arduo il terminale, più lunga sarà la password. Avrete solo 4 tentativi per azzeccare la parola giusta, ma dovrete sfruttarne solo 3, spegnerlo e riaccenderlo, perchè se fallirete il 4° il terminale si bloccherà e rimarrà bloccato, potrà essere quindi sbloccato solo da una password o con la perk "Mago del Computer". Ci sono anche delle stringhe di codice come <:%:> che ripristineranno un tentativo mancato, oppure toglieranno dalla scelta una password errata, rendendoci la vita più facile. Questo tipo di stringhe deve avere sempre lo stesso tipo di parentesi, sia d'apertura che di chiusura, e non devono esserci numeri o lettere di alcun tipo all'interno.
Borseggio & Borseggio Invertito
Il borseggiare è un'azione commessa tipicamente dai ladri, da chi vuole raggiungere karma cattivo o semplicemente di chi a volte fa il birichino. Il borseggio si potrà applicare a praticamente tutti gli NPC umani, bambini compresi e Ghoul non feroci, se vi abbasserete davanti a un NPC e premete il tasto azione, entrerete nell'inventario di quel suddetto NPC, questa azione non ha alcuna conseguenza, se non qualche stupido avvertimento da parte di quel determinato NPC se vi vedrà farlo.

Come per altri giochi simili come New Vegas o Skyrim, la probabilità di successo del furto è determinato da molti fattori:

-Il vostro livello di Furtivo e Agilità.
-Avere o meno perk speciali come "Ladro".
-La luce del Pip-boy accesa o se sarete in piena luce.
-Il tipo di armatura che indosserete.
-Se farete rumore prima di entrare nelle tasche di qualcuno.
-Il passo usato, correndo c'è più rischio di venire sorpresi.
-Il tipo di oggetto interessato (es. una chiave è più facile da rubare rispetto a un'arma).
-Presenza di altri individui come NPC, cani o altri.

Se vi scopriranno, vi saranno diverse reazioni, ma quella che accade sempre è la rimozione dell'oggetto che avrete provato a rubare, come seconda cosa invece, è possibile che quell'NPC lasci correre, ma non potrete riprovare a borseggiarlo per un pò, altrimenti spianerà le armi assieme ai possibili amici o alleati che lo circondano, venendo a reclamare la vostra testa anche solo per aver provato a rubare un cucchiaio dalla sua tasca. Bello, vero?

Consiglio sempre di salvare o fare un quicksave (F5 su pc) prima di tentare qualsiasi azione sia di borseggio, sia di reverse pickpocket, che andrò ora a spiegare.

Il "Reverse Pickpocket" o Borseggio Invertito, è un metodo usato da molti per ottenere certi oggetti unici che hanno determinati NPC, ma senza doverli massacrare. Il trucco e i fattori che influenzano l'azione sono i medesimi, ma invece che rubare dal loro inventario, andrete a mettere un oggetto di un valore più alto rispetto a quello che hanno attualmente, in questo modo, loro lo equipaggeranno e l'oggetto interessato sarà nel loro inventario pronto per essere rubato con la classica tecnica di borseggio.

Se non mi sono spiegato in modo chiaro vi faccio un esempio: Volete disperatamente l'abito di Tenpenny ma non volete spargere le sue cervella sul muro? Assicuratevi di avere una buona dose di Furtivo, di essere al buio, di non correre (se avrete la perk "Corsa Silenziosa" è meglio), e che l'indicatore in alto sia su "Nascosto", e mi raccomando salvate sempre prima di provare a borseggiare. Dopodichè inserite nel suo inventario un'armatura qualsiasi, basta che sia più resistente della sua, tipo una di pelle o anche da Predatore, visto che poi la andrà a indossare, poi uscite da quella zona col viaggio rapido, tornate e se avrà addosso l'armatura che gli avrete dato, è quello il momento di borseggiarlo, ma sempre con molta attenzione, questa volta andando a rubare la sua tuta che avrà conservato nell'inventario visto che è inferiore rispetto all'armatura che gli avrete dato, e quindi Jackpot!
Crafting di Armi
Nella Zona Contaminata sono presenti alcuni schemi di armi craftabili molto potenti.
Per ogni arma ci sono 3 schemi che migliorano man mano il danno e la condizione dell'arma.
Oltre che agli schemi servono anche le parti e i componenti che troverete nella Zona Contaminata. Per costruire le armi è necessario un banco di lavoro. La maggior parte degli oggetti necessari a craftare queste armi sono considerati spazzatura, e si possono trovare un pò dappertutto. Il livello di Riparazione influirà sulla condizione delle armi craftate, più alta sarà l'abiità, migliore sarà la condizione dell'arma.

-Sparachiodi: Fucile artigianale che spara chiodi da ferrovia con cui potrete appendere ai muri gli arti dei nemici, inoltre potrete sembrare di essere usciti fuori da un'opera steampunk. Utilizza i chiodi da ferrovia come munizioni. Per costruirlo servono:
-1 Stampella
-1 Pentola a Pressione
-1 Gruppo Manometro
-1 Batteria a Fissione

-Shishkebab: Spada incendiaria che oltre al normale danno da mischia, lascia il danno da bruciatura come il lanciafiamme e sarà influenzata dalla perk "Piromane". Per costruirla servono:
-1 Serbatoio Motocicletta
-1 Luce Pilota
-1 Leva Freno Motocicletta
-1 Lama Falciatrice

-Mine da Tappo: Le mine più potenti del gioco, fate attenzione. Se avrete le versioni migliorate degli schemi, aumenterà anche la quantità di mine create (schemi v2 = 2 mine, v3 = 3 mine). Per costruirle servono:
-1 Cestino del Cibo
-1 Modulo Sensore
-1 Petardi
-20 Tappi

-Granata Nuka: Granata incendiaria creata utilizzando una Nuka Cola Quantum, la più forte del gioco. Se avrete le versioni migliorate degli schemi, aumenterà anche la quantità di granate create (schemi v2 = 2 granate, v3 = 3 granate). Per costruirla servono:
-1 Detergente Abraxo
-1 Trementina
-1 Nuka Cola Quantum
-1 Lattina

-Lanciatutto: Cannone pesante fatto in casa che spara qualsiasi genere di spazzatura medio/piccola, consiglio il denaro prebellico, se ne trova in grandi quantità e non ha peso. Per costruirlo servono:
-1 Soffiafoglie
-1 Aspirapolvere
-1 Conduttore
-1 Bocchetta di Manica Antincendio

-Pistola a Dardi: Una pistola che spara dardi avvelenati e azzopperà istantaneamente il nemico, menomandogli entrambi le gambe/zampe posteriori, utilissima su Ghoul feroci, Deathclaw e Yao Guai. Per costruirla servono:
-1 Pistola a Vernice
-1 Tubi Chirurgici
-1 Macchinina
-1 Ghiandola Venefica di Scorpione Radioattivo

-Guanto da Deathclaw: Un guanto fatto con la zampa di un Deathclaw, ignora la soglia danni delle armature, devastante se l'abilità Disarmato è alta. Per costruirlo servono:
-1 Mano di Deathclaw
-1 Tutore Medico
-1 Colla Prodigiosa
-1 Cintura in Pelle

Ci sono certi NPC che avranno in dotazione questo tipo di armi, come per esempio Vance della Famiglia col suo Shishkebab o Laszlo Radford (un mercenario che è possibile incontrare tramite incontro casuale) che ha con sè uno Sparachiodi. Ci saranno anche diverse Mine da Tappo nei pressi di molti banchi di lavoro sparsi qua e là, è inoltre possibile trovare una Granata Nuka sul banco di lavoro del Meccanicista e un'altra su quello della Fonderia di Evergreen Mills.

Schemi delle Armi
Qui vi dirò i vari modi per ottenere gli schemi delle armi craftabili, vi servirà comunque un banco da lavoro e tutti i materiali (l'elenco dei materiali è specificato nelle note del Pip-Boy una volta che prenderete uno schema). In totale sono 3 schemi per ogni arma, ogni schema migliorerà la condizione dell'arma creata e aumenterà il danno dell'arma stessa (per quanto riguarda mine e granate aumenterà la quantità di esse, primo schema = una granata/mina, secondo schema = due granate/mine etc). Avere Riparazione alta aumenterà ulteriormente la condizione dell'arma creata.

Schemi Mine da Tappo:
-Regalati da Moira Brown durante la quest "Guida di Sopravvivenza Zona Contaminata" solo se completerete l'obbiettivo secondario di portargli una mina nel capitolo 1 durante la gita a Minefield.

-Acquistabili da Knick Knack, a Little Lamplight.

-Dentro la capanna nell'Area di ristoro e rifornimento di Jocko, una zona a sudovest.

-Dentro la cassaforte di Herbert Dashwood il "Temerario" nella Torre Tenpenny, per averli bisognerà trovare Argyle, era il suo migliore amico Ghoul e si potrà trovare il suo corpo a Rockopolis, una delle "Unmarked Location" dove sarà possibile anche trovare la bambolina Disarmato, si trova a est del garage di Smith Casey, il posto è una covo all'interno di alcune rocce, la porta è una grande roccia con delle bandierine colorate sopra, e dopo che riferirete a Herbert che avete trovato Argyle, vi darà poi la chiave della cassaforte. Potrete anche uccidere il povero Dashwood e prendergli la chiave se volete.


Schemi Pistola a Dardi:
-Vicino ad uno scheletro, dentro il recinto della Centrale Elettrica MDPL-05, a nordest.

-Ottenibili dopo aver completato la quest "Capo di Stato" da Hannibal Hamlin, se si vuole aiutare gli schiavi fuggiti del Tempio dell'Unione a insediarsi nel Lincoln Memorial.

-Venduti da Lydia Montenegro o da Michael Masters (a seconda se i Ghoul entrano o meno nella Torre Tenpenny) alla Botique Le Chic, ovviamente nella Torre Tenpenny.


Schemi Guanto da Deathclaw:
-Vicino un abitante morto, nell'Area escursioni e campeggio F. Scott Key, a sudest, vicino Dunwich.

-Ottenibili solo in un incontro casuale dove si troverà un Deathclaw ferito e un abitante del luogo fatto a pezzi poco distante con addosso gli schemi.

-Da Bannon, a Rivet City dopo essere riusciti ad incastrare Seagrave Holmes. Bannon fa parte del consiglio di Rivet City e Seagrave vuole soffiargli il posto, se andrete nella stanza di quest'ultimo, troverete una prova su degli schiavisti e dovrete conseglarla al Comandante Danvers, per poi tornare da Bannon. Dovrete prima parlare a Bannon della sua posizione nel consiglio di Rivet City.


Schemi Granate Nuka:
-Comprabili dal Dottor Hoff, un mercante di carovane.

-Dentro la Caverna degli Yao Guai, per terra di fianco a degli scheletri, per arrivarci passate dalla Caverna sulla Rupe, a sud (sarà un accampamento di Predatori).

-Ottenibili da Sierra Petrovita dopo aver completato la quest "La Sfida di Nuka Cola" e quindi dopo aver portato 30 Nuka Cola Quantum a Sierra, Girdershade, sudest.


Schemi Sparachiodi:
-Acquistabili da Tulipano, negli Inferi, Museo di Storia.

-Su un banco di lavoro, all'interno della Stazione Elettrica MDPL-13, non è molto lontana dalla Discarica di Greener Pastures, a nordest.

-Ottenibili da Abraham Washington dopo aver completato la quest "Furto Dichiarazione di Indipendenza" e quindi dopo avergliela consegnata.


Schemi Lanciatutto:
-Comprabili da Moira allo Spaccio di Craterside, Megaton.

-Comprabili da Wolfgang il Pazzo, un mercante di carovane.

-Dentro l'armeria chiusa nella torre di Rivet City, sarà come rubare, e ci sarà anche una torretta.

-Dentro il Vault 101 durante la quest "Problemi sul Fronte Interno" dove dovrete tornare nel Vault 101, gli schemi saranno in una cassaforte dietro un quadro con su "Apocalisse 21-6" nel vecchio studio di vostro padre. Potrete prenderli anche durante la vostra fuga dal Vault 101, la zona sarà sempre quella ma dovrete avere scasso come minimo al 50 poichè sarà bloccata media.


Schemi Shishkebab:
-Comprabili da Lucky Harith, un commerciante di carovane.

-Ottenibili da Vance della "Famiglia" dopo aver completato la quest "Legami di Sangue" aiutando la Famiglia nella Stazione di Meresti, e Arefu in modo pacifico.

-Su un tavolo in un accampamento di Rinnegati, a ovest del gruppo Satelliti SatCom NN-03d, il tutto a nordovest.

La mina da tappo e il lanciatutto sono le uniche armi le quali schemi appartenenti sono 4.

Ci sarà anche una perk che sarà disponibile dal livello 26 chiamata "Guerrafondaio", non appena la otterrete, riceverete istantaneamente tutti gli schemi delle armi, fino alla loro versione migliore.

Compagni
In Fallout 3 ci sono 8 possibili compagni, ognuno con la sua personalità e attributi.
Per quasi tutti i seguaci è necessario avere il karma adatto.

Fawkes: Un Supermutante buono dal Vault 87, dopo che completerete le quest "Ricerca Giardino dell'Eden" e "Il Sogno Americano" (se sceglierete di liberarlo dalla sua cella) lo si troverà con un laser gatling che spara a dei soldati dell'Enclave fuori da Raven Rock. Durante queste missioni, potrete chiedere il suo aiuto per recuperare il KREG. Lo si troverà più avanti all'entrata del Museo di Storia. E' quasi immortale, e per reclutarlo serve karma buono o più alto. Se licenziato, tornerà all'entrata del Museo di Storia.

Paladino Stella Cross: E' una paladina della Confraternita e si troverà alla Cittadella, dopo che apriranno i cancelli, non appena si completa la missione "Le Acque della Vita". E' necessario karma buono o più alto per prenderla con voi. Utilizza un super martello e una pistola laser ed è specializzata nel corpo a corpo. Se licenziata, tornerà nel laboratorio della Cittadella.

Sergente RL-3: E' un robot ardito con una personalità di un soldato americano contro i comunisti, è munito di cannone al plasma e lanciafiamme, e serve karma neutrale, in più 1000 tappi (o 500 in base all'abilità baratto) parlando con Joe Il Riparatore, un meccanico/venditore che si aggira fuori dall'impianto RobCo, a sudovest di Megaton, vicino la Torre Tenpenny. E' molto resistente e le sue battute in battaglia fanno morire dal ridere. Se licenziato, andrà alla piazza di Canterbury Commons.

Butch: Era il bullo del Vault 101. Se non lo avete ucciso prima di scappare, dopo la missione "Problemi sul Fronte Interno" (che si attiva dopo la quest "Le Acque della Vita") si troverà nel bar Muddy Rudder, a Rivet City e per venire con voi serve karma neutro. Ha una pistola 10mm e un coltello serramanico unico, non è particolarmente resistente, si specializza sul corpo a corpo e anche per lui trovo che abbia delle battute divertenti. Se licenziato, tornerà al Muddy Rudder a Rivet City.

Jericho: Un ex Predatore esausto residente a Megaton, per ingaggiarlo serve karma cattivo e 1000 tappi perchè dirà che gli servono "rifornimenti". Possiede un fucile d'assalto cinese e una tavola chiodata, si specializza sulle armi leggere, anche con il suo fucile di base è forte. Se non sarà con voi o l'avrete licenziato (nel caso, farà ritorno al saloon di Moriarty) ed avrete fatto esplodere Megaton con la bomba, morirà. Se invece farete esplodere Megaton e lui sarà con voi o altrove potrete ancora prenderlo con voi, e se lo licenzierete andrà davanti alle rovine di Megaton.

Clover: E' una schiava / guardia del corpo di Eulogy Jones, il capo degli schiavisti a Paradise Falls, a nordovest. Per acquistarla serve karma cattivo e 1000 tappi (o 500 in base all'abilità baratto) parlando con Eulogy, non è particolarmente resistente e si specializza sul corpo a corpo. Se deciderete di fare una strage degli schiavisti dovrete vedervela anche con lei, se invece ucciderete tutti gli schiavisti ma l'avrete già reclutata e fatta aspettare altrove, non cel'avrà con voi. Se licenziata, tornerà a Paradise Falls (che siano morti o meno gli altri schiavisti).

Caronte: E' un ex mercenario Ghoul che fa il buttafuori nel bar degli Inferi. Non vi parlerà direttamente, dovrete parlare con Ahzrukhal, il proprietario del Nono Cerchio. Si potrà avere come compagno solo tramite un contratto che potrete ottenere in diversi modi: pagando Ahzrukhal 2000 tappi, oppure facendo qualcosa per lui: Uccidere una ghoul di nome Greta quando si trova all'esterno degli Inferi mentre è in pausa. Non richiede alcun tipo di karma, si specializza sulle armi da fuoco, nel quale è molto efficace con gli shotgun. Se licenziato, tornerà al Nono Cerchio.

Dogmeat: E' un simpatico cane che ha perso il padrone, ucciso da dei predatori al Rottamaio, a nordest. Quando vi avvicinerete potrete approcciarlo e chiedergli se va tutto bene e se vuole che diventiate il suo nuovo padrone. Al contrario degli altri seguaci, Dogmeat potrà, grazie ad un comando nel dialogo, trovare nelle vicinanze, armi, cibo, e munizioni. Non richiede alcun tipo di karma, è abbastanza resistente ma essendo solo un cane la sua forza d'attacco è relativa, ma simpaticissimo. Essendo un cane non può, ovviamente, essere licenziato, ma se volete viaggiare soli o tenerlo al sicuro, potrete mandarlo davanti all'entrata del Vault 101.



Ci saranno anche dei compagni "temporanei" che vi seguiranno ovunque allo stesso modo degli altri, ma non sono stati pensati per essere dei veri e propri seguaci che potranno venire con voi quando volete o richiamarli dopo averli licenziati. Parlo di NPC come Sydney, la donna che troverete alla rotonda degli Archivi Nazionali per la quest della Dichiarazione di Indipendenza, Sticky, un tizio logorroico che ha appena raggiunto 16 anni e vorrebbe andare a Big Town, la Dottoressa Li col suo team di scienziati, e tanti altri. Questi NPC vi seguiranno solo se certe quest saranno attive o solo se avrete avuto accesso a un particolare dialogo con loro e vi seguiranno perchè voi li portiate in determinati luoghi, però non tutti vi aiuteranno in battaglia e avranno un comportamento più passivo o codardo.
Quests
Le quest di Fallout 3 si dividono in missioni tutorial, principali e secondarie, come la maggior parte dei videogiochi di questo tipo. Le missioni tutorial sono quelle iniziali all'interno dei Vault.

Le quest tutorial saranno obbligatorie per progredire, ma una volta usciti dal Vault 101, inizierà il vero e proprio gioco, detto questo, potrete decidere che missioni fare, quando e come farle, senza un vero e proprio ordine insomma (a parte quelle principali). Potrete avere attiva solamente una quest alla volta, ma potrete prenderne di più e decidere quale fare nel momento che più preferite, basterà cambiare missione selezionata dal Pip-boy, andando su dati e poi missioni.

Quests Tutorial:
Primi Passi
Crescita Rapida
Futuro Imperfetto
Scappa!

Quests Principali:
Seguendo le sue Orme
Ricerche Scientifiche
Tranquillity Lane
Le Acque della Vita
In Cerca di Indizi
Ricerca Giardino dell'Eden
Il Sogno Americano
Progetto Impurità
Riprenditelo!

Quests Secondarie:
Galaxy News Radio
Il Potere dell'Atomo
Legami di Sangue
Torre Tenpenny
Grossi Problemi a Big Town
Guida di Sopravvivenza Zona Contaminata
Il Gambetto Superumano
Capo di Stato
Solo Affari
Mio Dio!
La Sfida Nuka-Cola
L'Uomo Duplicato
Devi Mirare alla Testa
Mercenari di Reilly
Furto Dichiarazione d'Indipendenza
Liberazione dal Paradiso
Canzone di Agatha
Problemi sul Fronte Interno
Oasi

Quest DLC:
Operation: Anchorage:
Aiuto ai Rinnegati
Le Armi di Anchorage
Preparando la Via
Operazione: Anchorage!

The Pitt:
Il Pitt
Condizioni di Lavoro Pericolose
Lavoro Libero

Broken Steel:
Morte dai Cieli
Ai Generatori
Chi Osa Vince
Acqua Santa
Protezione della via dell'Acqua
L'Incredibile Acqua Cura!

Point Lookout:
Sapori Locali
Spiriti e Fantasmi
Sento Voci
Controllo del Pensiero
Un Incontro tra Menti
La Tenda di Velluto
Safari di Plik
Una Terra Antica
Un Sorso di Whiskey
Il Cuore Nero di Blackhall

Mothership Zeta:
Extraterrestre
Un Tuffo nelle Stelle
Questa Galassia mi sta Stretta...
Quest Principale - Parte 1
Dopo esservi creati il vostro personaggio, che avrà l'aspetto uguale solo alla maggiore età, e dopo aver assistito alla morte di vostra madre al parto, farete i vostri primi passi da bambini di un anno dentro il Vault, e da qui potremmo impostare le nostre caratteristiche fisiche principali tramite il libro dello S.P.E.C.I.A.L, ovvero Forza, Percezione, Stamina, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna, distribuendo i punti per aumentare tali e avere così un personaggio equilibrato secondo i vostri gusti.

Dopo che il padre vi mostrerà il passaggio della bibbia preferito di vostra madre, arriveremo nel momento in cui si svolgerà il decimo compleanno del nostro personaggio, qui faremo la conoscenza degli abitanti del Vault, oltre a voi e vostro padre ci saranno ovviamente il Soprintendente, sua figlia e vostra migliore amica Amata, Butch, Wally Mack e Paul Hannon, i bulletti del Vault che in futuro formeranno la banda dei Serpenti del Tunnel (apparenti imitatori di Fonzie), ci sarà anche Stanley, il meccanico del Vault, Jonas e l'anziana Signora Palmer che vi regalerà un rotolo dolce che Butch vorrà sottrarvi per mangiarselo. Ovviamente troviamo anche alcune guardie di sicurezza, come l'agente Gomez, la guardia che prova più affetto nei confronti del protagonista, Il Signor Brotch, e il robot domestico di nome Andy.
Durante il compleanno, il Soprintendente vi regalerà il Pip-Boy 3000, strumento indispensabile per andare avanti nel gioco (ho spiegato nei maggiori dettagli a cosa serve in una parte di guida dedicata interamente a quello). Dopo aver parlato e fatto la conoscenza con tutti, vostro padre vi dirà che Jonas, un suo vecchio amico, vi sta aspettando nei sotterranei del Vault per una sorpresa, che alla fine si rivelerà essere un fucile ad aria compressa, l'arma più debole del gioco base, ma che userete per la prima volta contro dei bersagli di ferro e contro uno scarafaggio radioattivo. Jonas immortalerà il momento con una foto.

Concluso questo momento, si fa un altro fast forward e si va avanti a quando il vostro personaggio avrà 16 anni, dove tutti i ragazzi saranno ormai cresciuti, vostro padre sarà invecchiato e inizierà a preoccuparsi del vostro futuro, infatti dovrete detenere il GOAT, una specie di test attitudinale dove in base a come si risponderà alle 10 domande date, vi sarà offerto un lavoro per il vostro futuro nel Vault, dal cuoco, al meccanico, fino ad arrivare a guardia di sicurezza o soprintendente. Sarà la parte in cui andrete ad aumentare 3 delle abilità principali con cui iniziare.
Altro fast forward e stavolta arriverete a 19 anni, dove vi risveglierete bruscamente e scoprirete da Amata, che vostro padre è fuggito dal Vault, che le guardie hanno iniziato a cercarvi, e che gli scarafaggi radioattivi sono entrati e stanno seminando il panico nel Vault, quindi dovrete cercare una via d'uscita per andarvene dal Vault e cercare vostro padre, nell'enorme territorio inospitale della Zona Contaminata. Uccise (o evitate) un paio di guardie e qualche scarafaggio radioattivo, arriverete ad una stanza dove Amata sta venendo interrogata dallo stesso Soprintendente e da un'altra guardia. Se avrete deciso di tenervi la pistola da 10mm che vi darà all'inizio, potrete salvarla e decidere se giustiziare il Soprintendente per avere fatto uccidere Jonas oppure no, in caso contrario sarà lei stessa ad usarla per autodifesa e uccidere la guardia. Una volta arrivati all'entrata e quindi alla porta di 13 tonnellate del Vault, voi dovrete aprirla, salutare Amata, e lasciare il vostro caro Vault 101.
Quest Principale - Parte 2
Seguendo le sue Orme

Una volta usciti dal Vault 101, vi si troverà di fronte un'ampio panorama devastato e desolato, benvenuti quindi, nella Zona Contaminata della Capitale!

Con l'inizio di questa missione dovrete iniziare a cercare indizi su dove possa essersi diretto vostro padre.
La prima volta che iniziai Fallout 3 andai ovunque tranne alla città più vicino al Vault 101, che è a poche centinaia di metri di distanza, parlo di Megaton, città creata con i resti di vecchi aerei e scarti di metallo con al suo centro, una bomba atomica inesplosa. All'entrata vi accoglierà uno stupido protettore che non farà altro che invitare la gente ad andare in città per farla sembrare una città ricca e sicura (quando in realtà sempre all'ingresso ci starà un mendicante di acqua che sta morendo di sete). All'interno troverete Lucas Simms, lo sceriffo/sindaco della città, ed è da qui che dovrete cercare informazioni. Il modo migliore però, è quello di parlare con Colin Moriarty, nel suo saloon di Megaton, il classico spilorcio amante dei soldi, che farebbe di tutto pur di guadagnare, tant'è che lui sa dove si è diretto vostro padre, ma vi chiederà di pagarlo 100 tappi, o di andare a prendere dei soldi per lui da una sgualdrina di nome Silver, che sta in una piccola casa nella città abbandonata di Springvale, poco prima di Megaton.


Se non avete i soldi potrete cercare di forzare l'armadietto sul retro del saloon e rubare la password del terminale di Moriarty, o hackerare direttamente in terminale, per riuscire a trovare informazioni sulla destinazione di vostro padre, ossia il complesso di Galaxy News Radio, a Washington D.C.

Potrete comunque andare da Silver, prendervi i tappi con l'eloquenza (la convincerete a farveli dare tranquillamente) oppure alla vecchia maniera e via di colpo in testa. Si parla di 400 tappi, che all'inizio sono tantissimi quindi consiglio comunque di farci un salto. Nel saloon di Moriarty troverete anche Nova, la prostituta della città, Gob, un povero ghoul maltrattato da tutti e in debito con Moriarty, la bisognosa di aiuto Lucy West e il losco signor Burke. Si troverà molto spesso al suo interno anche Jericho, un vecchio predatore ritirato che potrà anche essere vostro compagno.

Vi suggerisco di parlare con tutti gli NPC che hanno un nome in città, perchè avranno tutti più o meno cose interessanti da dire, la loro storia, quella di Megaton, alcuni come Moira Brown o Lucy West vi daranno anche delle missioni secondarie, Jericho sarà un possibile seguace, Leo Stahl è un tossico da cui potrete comprare o aiutarlo, mentre Walter è quello che si occupa dell'impianto di trattamento acque.

Volendo si potrebbe anche ignorare completamente Megaton per andare direttamente dov'è situato il padre, nel caso di voglia fare qualche speedrun.


Quest Principale - Parte 3
Ricerche Scientifiche

Dopo la quest "Galaxy News Radio" (facoltativa) tornate da Tre Cani, e vi dirà finalmente che vostro padre si è diretto a Rivet City, inizierà quindi la quest "Ricerche Scientifiche" . Se non avete fatto la quest di GNR potrete comunque andare avanti con la storia semplicemente arrivando a Rivet City e cercando una certa Dottoressa Li, che si troverà nel suo laboratorio a bordo.

Rivet City si troverà nella parte più a sudest della mappa, per arrivarci dovrete prendere la Stazione di Interscambio Anacostia, potrete arrivarci dalla stazione del museo, davanti al Museo di Storia, oppure se volete potrete seguire il fiume Potomac che vi porterà nei pressi del luogo. Arrivati a Rivet City bisogna parlare con l'intercom in modo da far distendere il ponte (Rivet City è una nave portaerei trasformata in città, attraccata nel fiume Potomac con la prua completamente separata). Una volta arrivati sulla nave, Harkness, il capo della sicurezza vorrà sapere perchè siete li, senza troppe difficoltà vi lascerà passare per andare dalla Dottoressa Li, una vecchia amica di vostro padre che si troverà nel laboratorio scientifico di Rivet City.



Quando inizierete a parlare con quest'ultima, lei all'inizio non vi riconoscerà, e poi capirà che siete il figlio di James. Vi spiegherà che vostro padre è uscito dal Vault per riaprire il Progetto Purezza, un progetto abbandonato anni fa con la vostra nascita, che consisteva in un laboratorio di purificazione di acque all'interno del Jefferson Memorial, a D.C., quest'ultimo avrebbe permesso di purificare tutte le acque della Zona Contaminata della Capitale grazie al rilascio dell'acqua purificata nel bacino del fiume Potomac.

La Dottoressa Li vi dirà che vostro padre si era diretto al Jefferson Memorial, vicino Rivet City, nella rotonda del monumento ci saranno delle registrazioni di vostro padre e se le ascolterete, capirete che è andato al Garage di Smith Casey, a ovest, dove all'interno ci sarà il Vault 112. Raggiunto questo luogo (ci saranno all'interno del garage 3-4 ratti talpa) troverete dei robocervello amichevoli che vi daranno una tuta del Vault 112, e scoprirete che vostro padre e altre persone sono addormentate e intrappolate in una specie di realtà parallela in queste "poltrone rilassanti", il tutto è molto simile a Matrix. L'unico modo per terminare la simulazione di queste capsule è quello di entrarci.


Qui finirà la missione "Ricerche Scientifiche" e inizierà la quest "Tranquillity Lane" una delle più particolari di Fallout 3.

Quest Principale - Parte 4
Tranquillity Lane

La quest di Tranquillity Lane inizierà subito dopo essere entrati nell'unica poltrona rilassante disponibile nel Vault 112, indossando la tuta del vault datovi dal robocervello all'entrata del Vault.

Questa è sicuramente una delle missioni più particolari del gioco, anche se con tutta sincerità è una di quelle che preferisco di meno.

Dopo che si chiuderà la poltrona rilassante, andrete in una specie di realtà alternativa, (una specie di Matrix) nella cittadina prebellica di Tranquillity Lane, vedrete tutto bianco e nero, e non avrete più nè le armi, nè qualsiasi altro oggetto, nemmeno il pipboy, che sarà sostituito da un orologio normale, inoltre, sarete dei bambini davvero brutti. Questo mondo è in realtà controllato da uno scienziato folle di nome Dottor Braun, uno dei direttori della Vault-Tec, arrivato dalla Germania, che prima della caduta delle bombe, ha creato questa realtà virtuale, dove lui appare sotto forma di un'apparentemente graziosa bambina di nome Betty, e assieme agli altri residenti, vivono una vita quasi perfetta anche se tutta una farsa, (Il suo vecchio corpo sarà anch'esso addormentato in una poltrona rilassante, in una camera chiusa del Vault 112).



La quest si potrà risolvere in due modi: Quello cattivo e quello buono.

Completamento missione cattivo:
Quando parlerete con Betty, lei vi chiederà di giocare, e vi ordinerà di far piangere Timmy, l'unico bambino oltre a voi, e potrete farlo in diversi modi, prenderlo a pizze in faccia oppure se avete eloquenza alta, dirgli che i suoi genitori lo odiano. Questo vi farà perdere karma, ma sarà solo la prima di innumerevoli cose che dovrete fare per farvi lasciare andare e liberare vostro padre da Braun, ad ogni cosa che farete, potrà rispondere ad una sola delle vostre domande. La seconda cosa che dovrete fare, sarà quella di rovinare il matrimonio dei Rockwell, e anche qui avrete due opzioni, la prima consiste nell'avere eloquenza alta, e convincere la moglie che suo marito la sta tradendo con un'altra, oppure quella di infiltrarvi nella residenza Simpson (non Homer e famiglia), rubare una lingerie che sta nella camera da letto, e posarlo nello scantinato della casa dei Rockwell. Chiamando la moglie, la farete rendere conto che quelli non sono i suoi vestiti ma quelli di un'altra donna. In entrambi i casi, lei andrà dal marito insultandolo e rifiutando di volersi più sposare con lui. Per proseguire poi, bisognerà uccidere una tizia di nome Mabel Henderson, in modo creativo, prenderla a pugni in faccia non servirà quindi a nulla, ma potrete:

-Maneggiare con il lampadario di casa sua, e aspettare che ci passi sotto, cosi' gli cadrà in testa.
-Manomettere la luce pilota del suo forno e chiedergli di prepararvi una torta, cosi' gli esploderà addosso.
-Maneggiare con il terminale di casa sua che controlla il robot domestico, che perderà il controllo e la ucciderà.

Infine dovrete impersonare i panni di una vecchia leggenda pre-bellica, ovvero lo Squartatore Nano, equipaggiando il coltello e la maschera dentro la cuccia di un cane, dovrete quindi massacrare tutti gli abitanti di Tranquillity Lane, esclusa Betty (Braun) e il cane Dot, perdendo un sacco di karma, ma far finalmente aprire la porta a Braun, uscendo dalla simulazione e liberando dalla prigionia vostro padre.



Completamento missione buono:

Avrete la possibilità di liberare voi stessi e vostro padre senza obbedire ai voleri di Betty. All'interno dell'unica casa abbandonata si trovano degli oggetti. Attivando questi oggetti vi accorgerete che emetteranno dei suoni diversi, con la giusta sequenza di interazioni, si attiverà il terminale di controllo di Tranquillity Lane, dove sarà possibile interrompere la simulazione.
La sequenza corretta è:

-Radio rotta
-Caraffa di vetro
-Gnomo
-Caraffa di vetro
-Blocco di cemento
-Gnomo
-Bottiglia di soda vuota


Una volta che la sequenza è terminata correttamente, apparirà il terminale di controllo, con alcune note del dott. Braun sulle simulazioni precedenti. C'è anche l'opzione "Invasione Cinese". Questa opzione è stata creata dal Generale Chase. Il generale gioca un ruolo secondario in "Operazione: Anchorage", il primo DLC di Fallout 3 sulla simulazione della liberazione dell'Alaska dai comunisti. Inizializzando l'opzione di invasione, molti soldati cinesi compariranno a Tranquillity Lane, uccidendo chiunque tranne Betty e il cane Doc (vostro padre). Una porta comparirà a fianco di Betty, permettendovi di abbandonare la simulazione e di scappare con vostro padre. Potendo però prima fare tante pernacchie a Braun ma anche fargli delle domande prima di andare. Riceverete del karma per aver liberato gli abitanti dal loro "tormento" e imprigionando Braun da solo per l'eternità nel suo inferno.

Finita in qualsiasi modo, la missione terminerà, voi vi sveglierete e vi incontrerete con vostro padre dopo tanto tempo, che pensava di rimanere li dentro per sempre. Lui vi dirà tutto riguardo al Progetto Purezza, e che vuole dirigersi a Rivet City, dalla dottoressa Li. Potrete seguirlo, oppure aspettarlo a Rivet City, tanto è immortale. Inizierà la quest "Le Acque della Vita".
Quest Principale - Parte 5
Le Acque della Vita

La quest inizierà appena dopo aver liberato vostro padre dalla simulazione di Tranquillity Lane nel Vault 112, lui vi chiederà di andare fino a Rivet City insieme, potrete accompagnarlo in un viaggio lungo e fastidioso oppure andare con il viaggio rapido a Rivet City ed attendere che arrivi (non preoccupatevi, non potrà morire poichè diventerà incosciente per qualche secondo per poi risvegliarsi).

Una volta a Rivet City, vostro padre si incontrerà con la Dottoressa Li e decideranno insieme di andare a riattivare il Progetto Purezza, nel Jefferson Memorial, vicino Rivet City, assieme ad altri scienziati del posto. Arrivati li, dovrete aspettare fuori tutti gli scienziati, inclusi la Dottoressa Li e vostro padre, quest'ultimo vi chiederà di entrare nel Jefferson Memorial e liberare tutta la zona, visto che all'inizio è piena di mutanti, se l'avrete già sgombrato prima, andranno direttamente tutti all'interno per iniziare i lavori.

Una volta entrati, gli scienziati inizieranno a lavorare, e vostro padre vi chiederà di eseguire semplici compiti manuali per riattivare il Progetto Purezza, come andare a cambiare dei fusibili, riattivare il computer centrale etc.
In uno di questi compiti (quello che consiste nello scaricare i tubi di aspirazione appena fuori dal monumento) vedrete per la prima volta i soldati dell'Enclave arrivare con i vertibird (elicotteri) e invadere immediatamente il complesso.

Nel tornare alla rotonda del Jefferson Memorial, un paio di soldati dell'Enclave vi verranno in contro cercando di uccidervi, non fatevi scrupoli nell'ammazzarli, ma non siate troppo spavaldi, hanno armature atomiche e armi a energia, se sottovalutati possono essere la vostra rovina. Arrivati alla rotonda, vostro padre, assieme ad un'altra scienziata, Janice Kaplinski, si è chiuso dentro la sala di attivazione del Progetto Purezza, assieme a loro c'è il Colonnello Autumn, il braccio destro del Presidente Eden, che ordinerà a vostro padre di cedere il comando del progetto all'Enclave, ma egli rifiuterà e Autumn ucciderà la scienziata, minacciandolo pure lui.

SPOILER ALERT:
Vostro padre, piuttosto che dare il Progetto Purezza nelle mani dell'Enclave, farà andare in corto circuito la sala dove erano chiusi, facendola arrivare ad un livello altissimo di radiazioni, cosi' vostro padre si sacrificherà per far scappare voi e la Dottoressa Li.

NOTA: C'è un bug che capita a volte, dove non appena rientrerete nella rotonda del monumento dopo l'arrivo dell'enclave, la porta stagna dove si troveranno vostro padre e il colonnello Autumn sarà aperta per qualche secondo e potrete entrarci, ma si richiuderà comunque dopo qualche secondo, se ciò dovesse succedere, potete tranquillamente ricaricare la partita dal salvataggio automatico appena rientrati nella rotonda.

Se non vi da fastidio, c'è addirittura un modo per poter saccheggiare il cadavere di vostro padre e del colonnello Autumn attraverso la porta stagna: Basterà andare in terza persona (F di default) andare il più possibile vicino alla porta stagna e girare la visuale affinchè non compaia in basso l'azione "E) Cerca" in questo modo potrete anche prendere il vestito unico di vostro padre e quello del colonnello. Ammetto di averlo fatto diverse volte...

A quel punto seguite la Dottoressa Li fino ad un Tunnel Taft che porterà fuori dal monumento, una volta scesi nel tunnel, troverete gli altri scienziati, che dovrete scortare fuori dal Jefferson Memorial. Lungo i tunnel ci sono alcuni soldati dell’Enclave e dei Ghoul feroci, inoltre sarà possibile trovare il rarissimo Elmo Eyebot e uno dei pochi mattarelli del gioco in una delle stanze appena scesi nel tunnel. Verso la fine del percorso, uno degli aiutanti degli scienziati, Garza, avrà problemi al cuore, e la Dottoressa Li vi chiederà che cosa fare, a quel punto potrete dargli 3 Buffout o 3 Stimpak per aiutarlo oppure lasciarlo li a marcire come un peso morto. Fuori dal tunnel sarete davanti alla Cittadella, QG dalla Confraternita d’Acciaio, la Dottoressa Li pregherà Lyons l'Anziano attraverso l'intercom, di aprire il cancello della Cittadella, una volta aperto, avrete finalmente la possibilità di entrare nella base principale nella Confraternita e fare la conoscenza con Lyons, che vi riconoscerà come il figlio di James, la Dottoressa Li e gli scienziati saranno al sicuro, e inizierà la missione "In Cerca di Indizi".
Quest Principale - Parte 6
In Cerca di Indizi

Dopo il dialogo fra la dottoressa Li e Lyons L'anziano, dovrete parlare con lo scriba Rothchild, sarà in grado di aiutarvi per trovare il K.R.E.G, un potente strumento prebellico in grado di alimentare un intero Vault, che servirà per attivare il Progetto Purezza. Il vecchio vi indirizzerà verso un terminale della Vault-Tec, situato nell’anello A della Cittadella, leggendo i dati relativi al Vault 87 scoprirete che è li che si trova un K.R.E.G. ancora funzionante. Parlando con lo scriba Rothchild però avrete una brutta notizia: Accedere alla struttura dall'entrata principale è impossibile a causa delle forti radiazioni. Dovrete entrare dalle caverne di una città molto particolare, Little Lamplight, un insediamento sotterraneo di soli bambini sotto i 16 anni, e non sono disposti a far entrare gli adulti nella città. Se convincerete il sindaco, McReady con la vostra Eloquenza o con la perk Bambino Dentro, potrete entrare in città. Parlate ancora con il sindaco, e chiedete la strada per il Vault 87. McReady si offrirà di aprirvi il cancello, ma accennerà ad un sentiero con una porta bloccata. Se avrete completato la quest "Liberazione del Paradiso" e avrete salvato i bambini schiavizzati a Paradise Falls, basterà dirlo a McReady e vi farà passare.

Inutile dire che la strada più insidiosa è la prima, il Sentiero della Morte, mentre quella chiusa potrà essere utilizzata solo se parlerete con Joseph e avendo un punteggio di 50 in Scienza per hackerare il terminale dopo che il bambino avrà ridato la corrente.
Se non convincerete il sindaco McCready, dovrete affrontare la quest secondaria, Liberazione dal Paradiso.


Ricerca Giardino dell'Eden

Dopo essere entrati nel Vault 87, dovrete farvi strada fra una miriade di Supermutanti, fino ad arrivare nell’area dove il K.R.E.G. viene conservato. Durante il cammino, molto lineare, troverete un corridoio con molte stanze. In una di queste troverete Fawkes, un Supermutante apparentemente amichevole che parlerà con voi attraverso l'intercom, chiedendovi di farlo uscire.

Ci sono due modi per sbloccare la stanza: accedere alla console per l’allarme antincendio (scelta obbligata per chi non ha scienza a 50), o accedere ad un terminale lì vicino. La prima soluzione aprirà tutte le porte, liberando anche i Centauri rinchiusi all’interno, la seconda invece vi permetterà di aprire celle singole: scegliete la numero 5 e libererete Fawkes.
Come ricompensa per averlo liberato, Fawkes prenderà il K.R.E.G. per voi, evitandovi una morte quasi certa per le altissime radiazioni. Se in alternativa avrete ucciso Fawkes dal terminale accanto alla porta della sua cella, dovrete fare tutto da soli: prendete molte medicine anti-radiazioni, come Rad-X e Rad-Away, oltre a dotarvi di un’armatura in grado di farvi resistere alle radiazioni (anche se vi sconsiglio di ucciderlo perchè diventerà in futuro il compagno più forte del gioco). Una volta preso lo strumento, dirigetevi verso l’uscita. Un plotone comandato dal colonnello Autumn vi stordirà con una granata, per poi portarvi a Raven Rock, la base dell’Enclave situata sulle montagne a nordovest.

Il Sogno Americano

Vi risveglierete in una cella chiusa con un campo di forza nella sala 4 di Raven Rock, davanti al colonnello Autumn, che vi chiederà il codice per attivare il purificatore. Se date il codice giusto (2-1-6) Autumn lo verificherà e vi ucciderà, quindi dategli il codice sbagliato o mandatelo a quel paese. Autumn farà come per uccidervi, ma sarà bloccato dalla voce del presidente Eden, che lo farà uscire e vi chiederà di raggiungerlo.

Ci sarà un armadietto sulla destra della stanza, con dentro tutta la vostra roba, prendetela, ed uscite dalla stanza, ricordatevi ovviamente di equipaggiare tutta la roba, o andrete in giro in mutande come dei pazzoidi. Appena usciti troverete un ufficiale ad ostacolarvi: Convincetelo che è stato il presidente stesso a farvi uscire, il soldato chiederà informazioni a riguardo e potrete passare (potrete anche minacciarlo con la forza). Poco dopo che esplorerete l'immensa base, il colonnello Autumn dirà a tutti i soldati di ignorare il precedente ordine del Presidente, rendendo cosi', tutti i soldati ostili, a questo punto, spero per voi che abbiate un buon equipaggiamento, armi decenti e una bella armatura, perchè dovrete uccidere qualsiasi soldato dell'Enclave che vi si pari davanti. Se avrete un buon equipaggiamento non sarete più voi rinchiusi li con loro, ma saranno loro rinchiusi li con voi. Non dimenticatevi assolutamente la bambolina armi a energia, che si troverà sulla scrivania nell'ufficio di Autumn, nella sezione 2C del complesso, perchè una volta finita la missione sarà perduta per sempre.

Una volta arrivati "faccia a faccia" per cosi' dire, dal Presidente, si rivelerà essere un computer con intelligenza artificiale, e vi dirà che c'è un modo per eliminare ogni forma di mutante come ghoul o supermutanti nella Zona Contaminata, dandovi una speciale fiala di virus VEF modificato, che va presa prima di andarvene, con quella, deciderete le sorti del finale del gioco. Eden può essere convinto ad autodistruggersi, facendo in questo modo, i robot vi faciliteranno la fuga e Raven Rock sarà distrutta. La quest "Progetto Impurità" vi verrà data da Eden non appena prenderete la fiala e lascerete la sala. Tratterà solo quello che deciderete di fare voi con il VEF, inserirlo oppure no.

Se avrete salvato Fawkes dal Vault 87 lo troverete appena usciti da Raven Rock che massacra i sopravvissuti dell'Enclave con un laser gatling, e se avete karma buono potrete averlo come compagno, tornate ora alla Cittadella per riferire tutto a Lyons. Non è necessario tornare per forza subito. Potrete anche consegnare il virus VEF a Lyons riferendogli dei piani di Eden, ottenendo karma.
Finale
Riprenditelo!

Siamo ormai alle battute finali del gioco, qui, a meno che non abbiate attivo il DLC Broken Steel, non vi sarà possibile continuare il gioco o completare altre missioni secondarie dopo quella finale.

Dopo che tornerete alla Cittadella e dopo che avrete riferito a Lyons che il Presidente Eden è fuori gioco e che l'Enclave ha preso il K.R.E.G., Lyons, lo scriba Rotchild e Sarah Lyons, decideranno un piano di attacco per un'assalto e per la riconquista del Progetto Purezza.

Decideranno di far entrare in campo i Lyons Pride, la squadra meglio addestrata e con più esperienza nella Confraternita d'Acciaio, e inoltre, manderanno a spianare la strada Liberty Prime, un gigantesco robot bellico che si dice fosse stato trovato in Alaska, e che fosse stato costruito dagli americani per fronteggiare gli invasori cinesi, difatti, quando lo attiveranno e inizierà la sua strada verso il Progetto Purezza, dirà molte frasi di disprezzo verso i comunisti e inneggio alla democrazia, che avrebbero incoraggiato gli americani.

Appena usciti dalla Cittadella, una gru porterà Prime (non Optimus) fuori dal laboratorio e dalle mura, e sarà subito operativo, per tutto il tragitto e mentre i Lyons Pride cercheranno di far fuori i soldati dell'Enclave rimasti, Liberty Prime si farà strada con un laser che manderà in brandelli qualsiasi soldato (stile Dottor Manhattan) e delle piccole (per lui) testate nucleari che lancerà contro i vertibird dell'Enclave. Seguite il robot e i Lyons fino al Purificatore, lasciate che Prime distrugga i campi di forza dell'Enclave, lo so, non è il finale di gioco più difficile di sempre..


Una volta arrivati all'interno del Purificatore assieme a Sarah Lyons, eliminate tutti i soldati dell'Enclave che vi sbarreranno la strada, poi quando arriverete nella rotonda del Progetto Purezza, troverete il Colonnello Autumn, sopravvissuto a tutto questo, che vi dirà che questa è la fine o cose del genere, sarà accompagnato da due soldati dell'Enclave, e a questo punto potrete: Combattere e uccidere finalmente il Colonnello Autumn, oppure convincerlo con Eloquenza che l'Enclave è spacciata visto che il Presidente è "morto" e che non ha più senso per lui restare, se avrete successo, se ne andrà senza uccidere nessuno, altrimenti dovrete affrontarlo. Di solito io lo ammazzo sempre, perchè mi è stato sulle palle dall'inizio, e alla fine e creparlo è molto soddisfacente.

Finito con Autumn, rimane il fatidico momento di attivare il purificatore idrico, c'è però un problema: Chiunque attiverà il purificatore, sarà chiuso dentro la stanza in cui i livelli di radiazioni si alzeranno troppo e quello all'interno non farà ritorno.
A questo punto potrete avere delle scelte diverse:
-Andare voi nella sala, sembrerà che vi sacrifichiate ma sopravviverete.
-Mandare Sarah Lyons nella stanza.
-Mandare un vostro compagno come Fawkes, RL-3 o Caronte, se li avete (a patto che abbiate il DLC Broken Steel attivo) perchè sono tolleranti alle radiazioni.
-Aspettare nella rotonda qualche minuto cosi' che il purificatore esploda, sembrerà che tutti muoiano ma se avrete Broken Steel continuerete lo stesso.

Avrete anche la possibilità che vi ha dato Eden, ovvero di inserire il virus VEF nelle acque in modo da eliminare ogni forma di vita impura che la bevi, in questo modo però, finirete il gioco su cattivo, potrete però, consegnare la provetta di virus VEF modificato a Lyons, prima dell'attacco al Purificatore. Il codice per attivare il Progetto Purezza è 2-1-6, una volta attivato, si sovraccaricherà la stanza e finirà il gioco, o quanto meno la storia principale se, come ho già detto, avrete il DLC Broken Steel. Potete anche inserire la fiala del virus prima di mandare Sarah o un altro vostro compagno ad avviare il purificatore.

Nel gioco ci saranno 4 tipo di finale diversi:
Molto Buono: Siete arrivati con karma buono e avete consegnato il virus VEF a Lyons.
Buono: Siete arrivati con karma buono ma avete eseguito l'ordine del Presidente.
Cattivo: Siete arrivati a karma cattivo ma avete consegnato il virus VEF a Lyons.
Molto Cattivo: Siete arrivati con karma cattivo e avete eseguito l'ordine del Presidente.

Senza il VEF: Se non avrete inserito la fiala o l'avete consegnata a Lyons prima, il purificatore funzionerà normalmente e tutti nella Zona Contaminata cercheranno di accaparrarsi la propria acqua pura, dai predatori agli schiavisti, e sarà normale vedere qualche carovana d'acqua di bramini, paladini della Confraternita e guardie di Rivet City. Ci saranno anche scatole con dentro bottiglie di acqua pura in diverse parti della Zona Contaminata.

Con il VEF: Se avrete accettato la proposta di Eden e avete scelto di inserire la fiala nel purificatore, sembrerà andare tutto normale, ma dopo che vi risveglierete noterete che alcune cose non stanno andando tanto bene, e molta gente si sta sentendo male o sta addirittura morendo dopo aver bevuto un pò d'acqua, sopratutto i ghoul e tutte quelle persone che sono state troppo all'esterno e in contatto con le bestie irradiate. Se berrete troppe volte l'acqua pura, morirete. Questo perchè il VEF modificato è stato creato apposta per sterminare tutto ciò che non è "puro" e incontaminato, per esempio le persone che sono davvero nate nei Vault o zone che non sono state irradiate.

Per ogni finale, ci saranno una serie di immagini diverse e il narratore racconterà tutto quello che avete fatto durante il corso del gioco, facendo concludere il racconto con la tipica frase di Fallout:

"La guerra..la guerra non cambia mai.."


Galaxy News Radio
Galaxy News Radio, o GNR è la più grande stazione radio della Zona Contaminata della Capitale. Si distingue dalla radio dell'Enclave, perchè Tre Cani (Il Disk Jockey che la gestisce) non crede alle menzogne che racconta la radio dell'Enclave, e vuole raccontare agli abitanti della Zona Contaminata come stanno le cose realmente e la verità, anche se brutta. Potrete arrivarci con la quest "Seguendo le sue Orme" ovvero la quest principale che vi farà cercare indizi su dov'è andato vostro padre. Potete saltare la missione di GNR andando direttamente a Rivet City, nel laboratorio. Se invece volete seguire normalmente la quest principale e quindi andare alla piazza dell'edificio di GNR, dovrete assistere i membri della Confraternita e Sarah Lyons, il capo dei Lyons Pride (la squadra d'elite della Confraternita), ad eliminare i Supermutanti che attaccano, ci sarà anche un Supermutante Behmoth, state lontani dall'autobus e dalle altre auto, perchè da lì esploderanno e si aprirà una breccia dove uscirà il Behmoth. L'iniziato Redding morirà durante l'ultima resistenza a GNR. Eliminati tutti, si apriranno le porte, e vi faranno entrare. Salendo sul piano superiore, farete la conoscenza di Tre Cani. Il carismatico Disk Jockey che gestisce la stazione radio, vi dirà che ha conosciuto vostro padre e che è passato di lì, ma a meno che voi abbiate eloquenza alta, vi dirà dove si trova solo dopo aver completato la quest per aiutare la sua stazione radio. La missione consiste nel viaggiare fino al Mall, e andare nel Museo di Tecnologia, (anch'esso infestato da Supermutanti) per recuperare una parabola di una vecchia sonda spaziale, da installare al posto della vecchia parabola rotta sul Washington Monument, in questo modo amplierà il segnale, prima limitato, a tutta la Zona Contaminata.

Dopo che passerete per alcune stanze del museo di tecnologia, troverete la sonda spaziale con la Parabola Virgo II da prendere, fatto questo, dovrete arrivare al Washington Monument, poco lontano dal museo da cui uscirete. Il Washington Monument sarà difeso dai paladini della Confraternita, e servirà aprire il cancello con il terminale a fianco all'entrata (la password ve la darà Tre Cani). Una volta entrati dal cancello e saliti sull'ascensore, arriverete alla cima del monumento e vedrete tutto il Mall di D.C. dall'alto. A questo punto dovrete solo riparare il ripetitore che c'è a fianco della finestra, con la parabola che avete recuperato dal museo di tecnologia. Dopo la quest, la prima volta che ascolterete GNR, Tre Cani sarà felicissimo, dirà che siete stati voi ad aiutarlo, e quando tornerete alla sede di GNR, vi dirà dove si troverà vostro padre e la quest finirà, Inoltre è simpatico avere Galaxy News Radio dappertutto, perchè oltre che la buona musica (impronta fondamentale della saga), Tre Cani racconterà alla radio tutte le vostre gesta, sia buone che cattive.

Se deciderete di non andare subito a Galaxy News Radio ma di andare direttamente a Rivet City, e scoprire la posizione di vostro padre grazie alla Dottoressa Li, accettando in un secondo momento la quest da Tre Cani, vi offrirà come ricompensa la chiave del nascondiglio Hamilton's hideaway, un covo segreto di vecchi contrabbandieri, situato vicino a un fiume prosciugato a nordovest, nei pressi di Arefu. Il posto sarà all'inferno, in quanto si possono trovare coloni morti, un paio di Predatori, qualche scarafaggio radioattivo e scorpione. Avanti nei tunnel però, c'è la porta di una cella chiusa, in cui all'interno è possibile trovare un bottino niente male: Pistole e proiettili (libro abilità), Stealth boy, munizioni nucleari e tanto altro. La chiave per questa cella, come ho già detto, ve la darà Tre Cani, ma dovrete avere prima scoperto l'ubicazione di vostro padre per conto vostro e successivamente aver accettato e completato la quest di GNR.
K.R.E.G. & VEF
Il KREG è un avanzatissimo computer che si trova solo nei Vault. Per attivare il Progetto Purezza, è necessario averne uno, e la Confraternita manderà il Vagabondo Solitario nell'insidiosissimo Vault 87, per recuperarne uno funzionante. Si troverà anche Fawkes, uno dei soli due Supermutanti buoni, che è stato rinchiuso in una stanza per tutta la sua vita e vi chiederà di liberarlo, in cambio vi aiuterà a fare fuori i restanti supermutanti e a prendere il KREG, poichè si troverà in un area estremamente radioattiva, ed essendo immune alle radiazioni può portarvelo senza problemi. Se il giocatore avrà la resistenza alle radiazioni molto alta, con qualche rad-x e costanti rad-away, si potrà arrivare personalmente a prenderlo. Il Vault 87 inoltre, è il luogo di riproduzione dei Supermutanti, infatti normalmente essi preferiscono catturare vive le loro vittime per portarle in stanze e contaminarle con il VEF (Virus a Evoluzione Forzata) ovvero quello che doveva essere una protezione a tutte le armi biologiche cinesi per gli americani durante la Grande Guerra, ma i risultati furono del tutto diversi, oltre che alla resistenza ai veleni e radiazioni, i soggetti iniziarono a mutare pesantemente (gran parte delle creature di Fallout sono nate cosi' oltre che per le radiazioni) Gli abitanti del Vault 87 che avevano a disposizione tantissima quantità di VEF, durante la caduta delle bombe, furono infettati da esso, e si trasformarono in Supermutanti.

Dopo che Fawkes prenderà la sua strada se liberato, durante la fuga dal Vault 87, l'Enclave con a capo il Colonnello Autumn, vi catturerà e vi porterà a Raven Rock, la loro base, togliendovi il KREG e portandolo al Progetto Purezza da loro precedentemente conquistato. Vi risveglierete in una cella di stasi con il Colonnello Autumn a interrogarvi per cercare di avere il codice di attivazione del Progetto Purezza. Se glielo darete (2-1-6) vi "ringrazierà" sparandovi e uccidendovi, quindi dovrete rifiutarvi di darglielo, cosi' se ne andrà per ordine del presidente Eden, e quest'ultimo darà l'ordine ai soldati di non sparare al Vagabondo Solitario perchè vorrebbe incontrarvi di persona. Dopo qualche minuto che si esplorerà la prima parte della base, il colonnello dirà ai soldati di ignorare il precedente ordine del presidente e quindi di spararvi a vista, a questo punto qualsiasi persona all'interno del complesso vi sarà ostile e dovrà essere eliminata. Non dimenticatevi che nel livello 2 della struttura, c'è la stanza del colonnello dove è possibile trovare la bambolina Armi a Energia, se ve ne andrete e la mancherete, non potrete più averla, esattamente come la bambolina Medicina all'inizio gioco nel Vault 101 e quella Forza a Megaton se deciderete di farla esplodere. Troverete anche Anna Holt, una scienziata che all'inizio lavorava con la dottoressa Li e vostro padre al Progetto Purezza, ma essendo stata catturata dall'Enclave, gli ha rivelato tutte le informazioni utili, tradendo il lavoro di vostro padre e quello della dottoressa Li, mostrandosi invece più interessata alla tecnologia dell'Enclave. Potrete anche ammazzarla volendo.

Dopo che arriverete dal Presidente Eden, scoprirete che in realtà è solo un computer con un intelligenza artificiale, e vi chiederà di inserire una versione del Virus a Evoluzione Forzata all'interno del Progetto Purezza, in modo che grazie a quel virus modificato dentro l'acqua purificata, uccida ogni cosa non umana che la beva, ghoul, supermutanti e non solo, anche tutte le persone "impure" che sono state a contatto con le radiazioni, le bestie della Zona Contaminata o semplicemente che sono nate all'esterno. In questo modo ci sarà il finale cattivo. Per quello buono invece, dovrete convincere Eden a fare saltare in aria Raven Rock, e una volta tornati alla Cittadella, consegnare il virus modificato a Lyons l'Anziano, ma potrete anche decidere semplicemente di non inserire la fiala del VEF dentro il purificatore.
Guida di Sopravvivenza
La Guida di sopravvivenza della Zona Contaminata è la missione più varia del gioco e la secondaria più lunga. Per attivarla si dovrà andare allo spaccio di Craterside, a Megaton, da Moira Brown. Se avete fatto saltare in aria la città, potete trovare Moira in versione ghoul fuori dalle rovine della città, in modo che la quest possa sempre essere completata (Moira non resterà alle rovine di Megaton ma andrà negli Inferi, al museo di storia di D.C.).

Quello che Moira Brown vuole fare è quello di creare una Guida di Sopravvivenza in modo da distribuire varie copie a mercanti di carovane, con la possibilità che molte più persone riescano a sopravvivere cercando del cibo, conoscendo i pericoli della Zona Contaminata, e altro ancora.

Ci sono 3 capitoli che sono composti da 3 obbiettivi l'uno.
Ogni obbiettivo ha anche una parte facoltativa che se completerete, riceverete una maggiore ricompensa e la guida sarà più completa.

Capitolo 1:

Cibo e Medicine:
Questo capitolo consiste nel viaggiare fino al Super-Duper Mart, a est di Megaton, per recuperare del cibo e delle medicine. Il posto sarà pieno di predatori, ma si uccideranno facilmente, e si troverà sia cibo che medicine con poche difficoltà, il cibo sarà in un frigorifero, mentre le medicine saranno sul retro del supermercato. Ci sarà anche un protettore attivabile da un terminale, ma è un aiuto relativo contro i predatori.

Ricompense: Tutto il cibo e medicine che avete trovato, se avrete preso tutto, in più ci sarà uno Sterilizzante per alimenti che eliminerà le radiazioni dei cibi che mangerete.


Radiazioni:
Questo capitolo tratta dell'avvelenamento da radiazioni, e dovrete arrivare minimo a 200 radiazioni, mentre se si vuole completare anche il facoltativo, arrivare a 600 o più, attenti, se arriverete al 1000 morirete. Consiglio di andare in un recinto pieno di barili di radiazioni dietro la scuola di Springvale. Una volta finito e tornato da Moira, lei vi curerà dalle radiazioni, per cui non preoccupatevi.

Ricompense: Medicine contro le radiazioni e, se sarete arrivati anche a 600, una perk bonus (Rigenerazione da radiazioni) dove i vostri arti si rigenerano con l'avvelenamento da radiazioni.


Mine:
Questo obbiettivo consisterà nel viaggiare fino al parco giochi di Minefield, a nordest, e recuperare una mina per Moira, tutta la città è una trappola mortale, dato le numerose mine sulla strada e un cecchino di nome Arkansas accampato sull'ultimo piano di un edificio in rovina in lontananza. Fate attenzione anche alle macchine, perchè avendo combustibile nucleare, cercare riparo dietro di esse è un suicidio garantito. Il posto è anche pieno di case con dentro cose utili e qualche scarafaggio radioattivo.

Ricompense: granate a frammentazione e se sarete arrivati fino al parco giochi di Minefiled e avrete dato una mina a Moira, anche degli schemi per le Mine da Tappo.

Capitolo 2:

Ratti Talpa:
Questo capitolo tratterà uno degli animali che possono essere un pericolo per un abitante della Zona Contaminata impreparato. Moira vi darà un Bastone Repellente, e lo dovrete testare su almeno 3 Ratti Talpa, se volete completare l'obbiettivo secondario, testatelo su 10. Dovrete viaggiare fino alle Fogne Tiepide, a sudest, ma ci sono altri posto in cui trovare ratti talpa, come l'impianto RobCo, di fianco la Torre Tenpenny o il retro di Megaton. Nelle Fogne Tiepide troverete anche dei predatori comandati da un idiota di nome Rocksalt, quindi attenzione.

Ricompense: Un pò di Jet e Mentats ma se avrete testato in larga scala il Repellente, potrete tenervelo, si può considerarlo un'arma unica, dato che vi è solo quello nel gioco.


Mirelurk:
L'obbiettivo non è semplice, lo studio dei mirelurk. La missione consisterà nell'introdursi nell'Anchorage Memorial, andare nei piani inferiori e installare un osservatore in un grappolo di uova di mirelurks. L'obbiettivo facoltativo spesso fallisce, perchè consiste nel NON ferire alcun mirelurk, ma a meno che abbiate furtivo alto o siate veloci, non ci riuscirete. Uno Stealth Boy e oggetti che aumentano la furtività potrebbero aiutare.

Ricompense: Stealth boy e se non avrete ucciso o ferito mirelurks, il Cappello Sospetto (vestito unico).


Ferite:
Per trattare la ferita, Moira ha bisogno che voi vi feriate e torniate con meno di metà della salute, o addirittura menomarvi (obbiettivo facoltativo). Perciò cercate un modo per ferirvi ma attenzione a non morire o a non curarvi, sennò dovrete fare tutto da capo. Il mio consiglio è di farlo a Megaton, fuori dallo spaccio di Moira, buttatevi di sotto finchè non vi ferite e menomate abbastanza, ma salvate prima.

Ricompense: Med-X e se sarete menomati, la Tuta Ambientale (vestito unico).

Capitolo 3:

Tecnologia:
L'obbiettivo è di installare un processore RobCo che vi darà Moira, nel computer centrale dell'Impianto Robco, nei piani superiori dell'edificio. Se avrete scienza alta, potrete oltre che attivare il computer centrale, hackerare il computer (bloccato media) e controllare tutti i robot del complesso che elimineranno tutti i ratti talpa e scarafaggi radioattivi presenti.

Ricompense: Granate a Impulsi e se avrete anche hackerato il computer e riprogrammato i robot, Il Grande Libro della Scienza.


Libri e Archivi:
La missione consiste nel raggiungere la biblioteca di Arlington, a sudest vicino alla Cittadella, e controllare nel computer sulla scrivania all'entrata, la lista dei volumi presenti nell'edificio. Se volete completare l'obbiettivo completamente, potete aiutare la Confraternita presente nel complesso a sterminare tutti i predatori presenti, arrivando ai piani superiori della biblioteca, e accedere al terminale dove sono presenti TUTTI gli archivi e volumi dell'edificio.

Ricompense: Tappi e se avrete preso tutti gli archivi, Stile Congresso Menzognero.


Storia:
Per qualche motivo, nella guida sarà indispensabile conoscere la storia di vari insediamenti, come Rivet City, chiedendo ai commercianti del mercato, più precisamente Bannon o Seagrave Holmes, capirete che una volta era una portaerei e i primi coloni hanno eliminato i mirelurks. Tuttavia chiedendo a Belle Bonny al Muddy Rudder, vi dirà che forse Pinkerton, un vecchio scienziato che sta nella prua spezzata della nave, sa molto di più riguardo alla storia del posto. Per arrivarci ci sarà sott'acqua un passaggio con una porta, e vi farà entrare nella prua, altrimenti ci sarà un piccolo ponte che collega la terraferma ad una porta bloccata molto difficile.

Ricompense: Mentats e se sarete andati a fondo, sconto del 10% sulle merci di Rivet City (dovrete raccontare a Moira la verità su Rivet City, mentire vi farà perdere karma).


Alla fine della Guida di Sopravvivenza, Moira vi darà come ultima ricompensa delle munizioni nucleari e una copia della guida di Sopravvivenza. In base agli obbiettivi che avete fatto, riceverete un'abilità extra specifica:

- Superstite principiante [da 0 a 4]
- Esperto in sopravvivenza [da 5 ad 8]
- Guru di sopravvivenza [9]

Quello che cambierà di queste perk saranno la percentuale di resistenza alle radiazioni e ai veleni, dei punti vita aumentati e della resistenza ai danni normali.

La missione può anche prendere una piega differente se si vorrà persuadere Moira a evitare di scrivere il libro. Dovrete iniziare la quest ma non è necessario procedere con gli obbiettivi, in quanto potete, tramite dialogo, chiedere a Moira il perchè lei stia scrivendo questo libro, nel mentre, dissuaderla e farle credere che non servirà a niente, ovviamente usando l'eloquenza. Perderete karma, la missione si concluderà li, e voi otterrete la perk Infrangisogni, dove qualsiasi nemico perderà il 50% di probabilità di infliggervi un colpo letale, Moira inoltre aumenterà la sua abilità riparazione, arrivando a 54. Ovviamente non potrete avere nessuno degli oggetti in alto come ricompensa, tanto meno le perk legate alla guida.

Quest Secondarie - Parte 1
Il Potere dell'Atomo
Sarà la prima missione secondaria che otterremo non appena usciti dal Vault.
Riguarderà esclusivamente il destino di Megaton, in base alle scelte del giocatore, la città può essere salvata dalla bomba atomica inesplosa al centro, oppure distrutta da essa, stando alla Torre Tenpenny.


-Per essere disinnescata o attivata, la bomba richiederà 25 o più di Esplosivi.
Lucas Simms vi chiederà se potete disinnescarla, e se lo fate, riceverete la chiave della vostra nuova casa a Megaton, più 100 tappi (500 se avrete successo Eloquenza), e Megaton sarà salva.

-Per essere distrutta, dovrete parlare con il losco Sig. Burke nel Saloon di Moriarty, ai piani alti della città. Vi darà la carica nucleare a impulsi da inserire nella bomba, e una volta fatto, potrete avere libero accesso alla Torre Tenpenny. Burke vi aspetterà sul balcone ad osservare l'esplosione. Se fate questa scelta, assicuratevi di completare la quest "Legami di Sangue" e prendere la bambolina Forza, perchè una volta distrutta, la quest non si potrà più ottenere, e la bambolina verrà persa, inoltre morirà anche Jericho, uno dei possibili compagni del gioco. Burke potrà darvi ulteriori 500 tappi se avrete successo Eloquenza con lui quando discuterete del destino di Megaton, ma se avrete il pg femmina e avrete la perk "Vedova Nera" potrete farvi pagare i 500 tappi seducendolo.


Se al'inizio accetterete di aiutare Burke e se si dirà a Simms dei suoi piani, quest'ultimo andrà da lui ad arrestarlo, ma nel farlo, Burke estrarrà la sua pistola 10mm silenziata e lo farà fuori alle spalle, ma potrete intervenire uccidendo Burke prima, in questo modo avrete la gratitudine del sindaco, ma dovrete essere veloci quanto Clint Eastwood. Oh e per chi volesse far saltare in aria la città solo per uccidere Moira, ho brutte notizie, difatti la si potrà ritrovare in versione Ghoul affianco alle rovine della città dopo che sarà esplosa...Un altro scenario interessante è quello che accadrebbe se decideste di far saltare Megaton, ma alla Torre Tenpenny avrete fatto entrare i Ghoul di Roy con la forza. Tenpenny infatti, era il datore di lavoro di Burke, ed essendo morto avrà un'accesa discussione con Roy Philips, ma alla fine quest'ultimo si andrà a fare gli affari suoi e voi e Burke potrete procedere con la nuclearizzazione.



Legami di Sangue
Sarà una delle prime missioni secondarie che otterrete se parlerete con Lucy West, a Megaton, di solito all'inizio si troverà seduta nel Saloon di Moriarty. Lei vi dirà se siete in cerca di un lavoro da sbrigare, se accetterete, vi darà una busta sigillata da consegnare alla sua famiglia in un insediamento a nord chiamato Arefu. L'insediamento è di pochissime persone (circa 7 che poi diventeranno 5), ed è composto da 4 piccole case alla metà di un ponte distrutto. Una volta arrivati, una mina esploderà, ed Evan King, il capo della città, vi urlerà di correre da lui, dicendo "non sei uno di loro". L'insediamento ha subito parecchi attacchi da una banda chiamata "La Famiglia". Evan King dice che avrebbero all'inizio fatto le tipiche porcate da bande, ma il loro ultimo attacco ha ucciso tutti i loro bramini (si possono trovare i loro corpi in un recinto prima di salire il ponte). Vi chiederà inoltre di bussare alle porte della gente per vedere se stanno bene. Una volta che avremmo fatto conoscenza con gli abitanti spaventati che si tengono sempre in casa, dovremmo controllare la residenza West, la famiglia di Lucy. Entrando, scopriamo che la porta è aperta, e che i suoi genitori sono stati assassinati e sono morti dissanguati con segni di morsi sul collo. Avvertendo Evan, chiederà il nostro aiuto per cercare di mettere a posto la situazione, dato che il secondo figlio degli West, Ian, non era presente in casa, quindi lascia supporre che l'abbiano rapito. Andando alla Stazione Seneca Nordovest, non distante da Arefu, dovremmo trovare la Famiglia e cercare di ragionare con loro o ucciderli tutti.

Potete anche arrivarci dal Deposito di Meresti, un pò più lontano da Arefu. I tunnel saranno comunque pieni zeppi di trappole, quindi occhi aperti. Una volta arrivati in fondo, troveremo Robert, la guardia del cancello del rifugio della Famiglia. Se avete Eloquenza alta, potrete passare senza problemi, oppure pagare 100 tappi (se non volete sterminarli tutti). Arrivati, faremo la conoscenza di Vance, il capo della Famiglia, e dopo un lungo dialogo, capirete che la Famiglia è composta da emarginati con molti problemi. Potrete riuscire a far cambiare Idea sul trattenere Ian, isolato in una stanza chiusa per riflettere su quello che ha fatto, ovvero aver ucciso i genitori come un vampiro. Tutti i membri della Famiglia agiscono così, consumando il sangue caldo delle loro prede. Se riuscirete a far ragionare Vance e far tornare ad Arefu Ian, riceverete in cambio gli schemi dello Shishkebab e inoltre potrete fare una proposta: Di donare o vendere sacche di sangue in cambio di far proteggere o lasciare in pace la città. Una volta portata a Evan King, si finirà la quest, ma si dovrà tornare da Vance per dirgli che la proposta è stata accettata, insegnandovi i metodi del "vampiro", ottenendo così la perk Ematofago, ottenendo 20 HP anzichè 1 dalle sacche di sangue consumate, che potrete continuare a vendere a Vance.



Mio Dio!
E' una missione che si attiverà parlando con un bambino spaventato di nome Bryan Wilkes, nei pressi del Super Duper Mart. Se lo tranquillizzerete, vi dirà che delle "cose" sono ovunque e hanno distrutto tutta Grayditch, un insediamento a sudest. Se Indagherete, arrivando a Grayditch, troverete Bryan in un rifugio Pulowski e starà li nascosto fino a quando non avrete trovato suo padre nella casa a fianco. Il padre è deceduto, e in giro è pieno di Formiche di Fuoco Giganti, molto pericolose. Dopo che si daranno a Bryan le brutte notizie, ti pregherà di risolvere tutto questo e di scoprire chi c'è dietro. Dovrete cercare la stazione di Marygold. Entrando, oltre che le numerose formiche piromani, troverete, in una porta chiusa, l'impacciato Dottor Lesko, la vera causa delle formiche giganti di fuoco, in quanto mentre stava sperimentando del mutagene, per suo errore, le formiche hanno acquisito la capacità di emettere fuoco dalla loro bocca, "pirosi" come la chiama lui. Per impedire che accadano altri disastri con il mutagene, dovrà arrivare al suo terminale in una caverna subito dopo il laboratorio dentro la stazione, l'obbiettivo però sarà quello di eliminare i 5 guardiani del nido, che saranno più resistenti delle altre formiche di fuoco e ci sarà anche la Regina delle formiche di Marygold, ma non dovrete ucciderla, basterà eliminare i guardiani del nido e tornare da Lesko, che vi ricompenserà con un mutagene che altererà le vostre capacità in base a cosa sceglierete.


-Potenza di formica: aumenterà permanentemente la vostra forza di 1 dandovi 20% di resistenza al fuoco.
-Vista di formica: aumenterà permanentemente la vostra percezione di 1 dandovi 20% di resistenza al fuoco.

Inizialmente potrete chiedere a Lesko un incentivo più grande, non servirà eloquenza o altro ma dovrete chiederlo prima di accettare di fare il suo lavoro. Come ricompensa aggiuntiva vi darà il suo camice da laboratorio unico che vi darà +10 Scienza e +20 resistenza alle radiazioni.
Tornati da Bryan, la missione si concluderà e potrete anche trovargli una casa nuova. Potrete farlo ospitare da Vera Weatherly, sua zia, a Rivet City, introdurlo dentro Little Lamplight, o venderlo come schiavo a Eulogy Jones in cambio di 100 tappi, sempre che non vogliate lasciarlo in una città fantasma a marcire...
Quest Secondarie - Parte 2
Torre Tenpenny
La Torre Tenpenny è una torre prebellica dove vivono i ricchi e benestanti della Zona Contaminata. La tranquillità per queste persone finisce quando un gruppo di Ghoul "sani " vuole entrare, e avere anche loro diritto alle lussuose suite che offre. Seppur i Ghoul dispongono di un sacco di tappi, Tenpenny e le guardie non permettono l'accesso alla torre, perchè sono ritenuti una sgradevole presenza e un elemento debole in una comunità forte.
Il giocatore sarà libero di scegliere se liberarsi del problema dei Ghoul oppure aiutarli e farli entrare. Roy Philips sarà il capo della banda dei Ghoul ma detentore anche di alcuni Feroci nei sotterranei della stazione di Warrington, mentre se si vuole stare dalla parte di Tenpenny e i suoi, bisognerà parlare al Capo Gustavo, il capo delle guardie di sicurezza del cancello esterno (per entrare bisognerà pagare 100 tappi o avere alta Eloquenza, se invece si vuole far saltare in aria Megaton, avrete libero accesso grazie a Burke).
Se vi schiererete con Gustavo, dovrete entrare dalla Ferrovia di Warrington e uccidere tutti i Ghoul feroci e non, inclusa quindi la banda di Roy Philips. Se invece si vuole stare dalla parte dei Ghoul, bisognerà sempre andare verso la ferrovia uccidendo solo i Ghoul feroci, una volta incontrato Roy Philips, vi spiegherà che il problema per entrare sarà la porta che collega i generatori e lo scantinato della torre alla metropolitana, una volta aperta, lui potrà scatenerà i feroci dentro la torre, che faranno una strage uccidendo guardie e residenti.
Per arrivare alla sala dei generatori servirà la chiave, e la potrete ottenere dal Capo Gustavo, borseggiandolo o uccidendolo furtivamente senza testimoni, oppure parlando ad Herbert Dashwood, un vecchio in pensione che sta nelle suite ai piani alti, che conosce molto bene i Ghoul. Una volta presa e arrivati alla sala della porta serrata, si potrà aprire in 2 modi:

-Se si ha Scienza 75 ci sarà un terminale bloccato difficile e una volta sbloccato, aprire la porta.

-Sparare a un paio di generatori che ci saranno sul fianco del terminale.

Una volta aperta, bisognerà incontrarsi con Roy all'entrata della Torre Tenpenny, e vi darà la Maschera Ghoul, indossandola, sarete simili ad un Ghoul feroce, passando per amico a questi ultimi. Una volta entrati, ci sarà una carneficina con le luci spente e la gente presa dal panico che cercherà di scappare (la missione non terminerà se ci saranno sopravvissuti).
Arrivati anche all'ultimo piano ed eliminato Tenpenny, Roy vi ringrazierà e la missione terminerà. Per entrambe le decisioni, aiutati i Ghoul o la sicurezza, si perderà karma ugualmente.

Se si vuole far entrare i Ghoul pacificamente, bisogna per prima cosa parlare con Tenpenny e dopo, cercare di convincere le persone più influenti che vivono nella torre, a vivere con dei Ghoul come vicini. Ovviamente servirà un Eloquenza alta, e se riuscirete nell'impresa, le persone convinte piuttosto che convivere con dei Ghoul, faranno i bagagli e se ne andranno. Parlate poi con Roy per dirgli che hanno libero accesso. Comunque non pensiate che questo gruppo di Ghoul sia diverso da Tenpenny e i suoi, perchè infatti, se si farà visita alla torre dopo un sacco di tempo che non ci andrete, scoprirete che tutti gli umani sono spariti, trovando poi i loro corpi nello scantinato, lasciandovi dedurre che i Ghoul siano responsabili del genocidio, vi daranno pure loro conferma.


Il Gambetto Superumano
La quest si ottiene in una piccola cittadina di mercanti di nome Canterbury Commons, a nordest. Appena arriveremo, assisteremo ad una piccola battaglia tra le formiche giganti di una donna di nome Antagonizer e dei robot di un uomo che si fa chiamare Il Meccanicista (entrambi con costumi unici).
Finita la battaglia, lo "Zio" Roe, sindaco della città, vi chiederà se state bene, e si scuserà se non vi ha dato un benvenuto in città per via di quello che è appena successo. Se chiederete maggiori informazioni su quei tipi, Roe vi risponderà dicendo che per loro è una questione personale, quindi se uno smetterà di lottare, l'altro se ne andrà. Queste lotte stanno mandando via troppi mercanti, per cui ci chiederà il nostro aiuto per fermarli. Ci pagherà circa 200 tappi, o 400 se avrete una Eloquenza alta.

Antagonizer è una donna che è riuscita a comandare le formiche e sogna di regnare sull'umanità poichè pensa che questa non sia pura e sia corrotta.

Il Meccanicista era il tecnico della città, si è chiuso nella sua forgia per diventare il Meccanicista quando Antagonizer ha distrutto il suo robot preferito.

La missione si può concludere sostanzialmente in 4 modi diversi:

1) Potrete raggiungere la Forgia dei Meccanicista, a sud e il Covo di Antagonizer a nord, e potrete convincerli a smettere di lottare inutilmente (ne basta uno ma potrete convincere entrambi).

2) Potrete uccidere entrambi o solo uno di loro.

3) Potrete andare dal Meccanicista e fingere di essere suo possibile alleato, non appena discuterete del piano su come sbarazzarvi di Antagonizer, le formiche assieme a quest'ultima, attaccheranno la Forgia. Una volta eliminata, se porterete il costume di Antagonizer al Meccanicista, vi ringrazierà e vi donerà l'arma unica "Sguardo del Protettore".

4) Potrete andare da Antagonizer e fingere di essere suo possibile alleato, non appena discuterete del piano su come sbarazzarvi del Meccanicista, i robot assieme a quest'ultimo, attaccheranno il Covo. Una volta eliminato, se porterete il costume del Meccanicista ad Antagonizer, vi ringrazierà e vi donerà l'arma unica "Morso di Formica".

Per le ultime 2 opzioni possibili, si perderà karma, mentre se si convincerà uno di loro o entrambi ad abbandonare gli scontri, si otterrà karma.


Grossi Problemi a Big Town
La missione si attiverà non appena si entrerà nell'insediamento di Big Town, ovvero il posto dove vanno tutti i ragazzi che diventano adulti da Little Lamplight. Conoscendo tutti gli abitanti di Big Town, Dusty, Flash, Papi, Kimba, Bittercup, e Bomba a Orologeria (lo si troverà in coma nella clinica), capirete che la città ha subito parecchi attacchi da parte dei Supermutanti, e loro sono gli unici sopravvissuti assieme a un paio dei loro amici che i mutanti hanno rapito. A questo punto non dovrete fare altro che andare a salvare i loro amici, prigionieri dai mutanti nella Stazione di polizia di Germantown, a nordest.
Fuori dalla centrale (dove c'è un piccolo accampamento con delle tende) ci saranno un paio di Supermutanti e Centauri, mentre all'interno ci sarà il piano superiore, il piano terra e lo scantinato. Nel piano terra, ci sarà in una cella chiusa Red, la dottoressa della città, che potrete liberare, vi seguirà e gli potrete dare un'arma. Vi dirà inoltre che "Tappo" forse è ancora vivo, ma si trova nella cucina, ossia lo scantinato. Una volta arrivati lì, uccisi gli ultimi mutanti e liberato Tappo, entrambi vi seguiranno fin quando non viaggerete fino a Big Town. Dopo aver salvato i ragazzi, Red vi avvertirà che c'è un gruppo di Supermutanti diretto verso la cittadina.
A questo punto potrete difendere la città in più modi:

-Rimanere nei paraggi per uccidere tutti i Supermutanti (mettere delle mine davanti al ponte può essere utile).

-Insegnare ai ragazzi come si spara con le armi da fuoco.

-Insegnare ai ragazzi come piazzare delle mine.

-Riparare dei robot Sentinella sul retro della città con l'abilità Scienza.

Una volta abbattuto l'ultimo gruppo di Supermutanti, la missione terminerà e potrete decidere se farvi ricompensare con dei medicinali da Red oppure no, ottenendo karma.

Potrete anche rianimare Bomba a Orologeria se avete Medicina alta, flirtare con Bittercup, chiedere riparazioni a Papi, o aiuto medico a Red.
Quest Secondarie - Parte 3
L'Uomo Duplicato
La missione parlerà di un androide fuggito dal Commonwealth e che ha subito la cancellazione della memoria e un intervento di chirurgia plastica per non essere riconosciuto.
La missione si attiverà ottenendo vari olonastri e parlando con varie persone della Zona Contaminata, come Moira Brown di Megaton, Red di Big Town, o il dottor Preston a Rivet City, oppure potrete andare nel laboratorio di Rivet City, dal Dottor Zimmer, un losco figuro che proviene da qualche parte a nord, e sta cercando questo androide fuggito. Chiederà anche il vostro aiuto a trovarlo. Per sapere chi è in realtà l'androide, dovrete andare nella Prua Spezzata della Nave, da Pinkerton, l'unico che sa la verità.
Per arrivare nella prua spezzata, bisognerà passarci sott'acqua, nello spazio tra i due pezzi della nave, troverete una porta come ho detto, sott'acqua, e una volta entrati attenzione alle mille trappole piazzate e ai Mirelurk che pattugliano l'area.
Pinkerton ha fatto l'intervento plastico all'androide, che ora si fa chiamare Harkness, il capo della sicurezza di Rivet City, ma non gli ha cancellato la memoria, l'ha solo nascosta, e si potranno riattivare i suoi ricordi semplicemente dicendo la frase "Codice di attivazione Violet A3-21". Se deciderete di andare da Zimmer e dirgli che l'androide è a Rivet City, dopo che convincerete Harkness di essere un androide, vi ricompenserà dandovi la perk "Riflessi Automatici" che vi darà +10% di probabilità in più di colpire con successo in SPAV. Dopodichè andrà a riprendersi Harkness, sparendo assiem a lui per sempre chissà dove.
Se invece, dopo che convincerete Harkness di essere un androide, e gli chiederete di eliminare Zimmer, vi darà il suo fucile al plasma unico, ovvero il Fucile al Plasma di A3-21, arma unica molto potente. Oppure potrete andare da Zimmer e consegnargli un componente androide dicendogli che l'androide è morto per concludere la quest. Il componente androide ve lo darà una donna di nome Victoria Watts, dopo che farete delle indagini sull'androide del Commonwealth, dicendo che fa parte di un gruppo di persone che aiuta questi androidi fuggiti, chiamati Railroad. C'è un modo per ottenere sia il fucile, sia la perk: Dovrete prima informare Harkness di tutto, chiedergli di fare fuori Zimmer (cosi' vi darà l'arma) e poi andare da Zimmer e dirgli che Harkness è l'androide (cosi' vi darà la perk), poi potrete ammazzarlo se volete il finale buono o lasciare che Zimmer si riprenda Harkness per quello cattivo. Per chi avesse visto quel capolavoro di film, capirà che questa missione è un grande riferimento a Blade Runner.


Furto Dichiarazione d'Indipendenza
La quest ve la darà Abraham Washington, un proprietario di un piccolo museo a Rivet City. Una volta che intuirete che manca la Dichiarazione di Indipendenza, vi chiederà se potrete recuperarla negli Archivi Nazionali, per ricevere una ricompensa ed "entrare nella storia". Una volta arrivati gli archivi nazionali a D.C., pieni di Supermutanti, troverete nella rotonda appena entrati, Sydney, una cacciatrice di reliquie che Abraham Washington aveva già mandato là a cercare la dichiarazione. Dopo aver resistito ad un orda di Supermutanti, potrete unirvi a lei e cercare la dichiarazione assieme. Andando nei sotterranei degli archivi grazie al montacarichi, saranno pieni di robot, da protettori fino a robot sentinella. Se ferita, Sydney potrà essere curata tramite il dialogo, dandogli uno stimpak, se invece morirà, potrete prendergli la sua super SMG unica. Potrete anche recuperare la Magna Carta e la Carta del Diritti, chiuse in un paio di casseforti bloccate medie, consegnandole ad Abraham Washington, vi pagherà anche per quelle. All'inizio troverete una porta che funge da scorciatoia, ma sarà bloccata e accessibile solo se avrete 67 di Scienza. Una volta arrivati all'ultima stanza, troverete un protettore unico con una parrucca addosso chiamato "Button Gwinnett" e sarà lui che sorveglierà la dichiarazione, assieme ad un paio di torrette ai lati.

Potete procedere con le seguenti opzioni:

– Convincete Button con Eloquenza che siete Thomas Jefferson (o un suo agente, nel caso di un personaggio femminile) e che dovete passare.

– Se avete la perk Esperto in Robotica potete disattivare il robot.

– Combattere e smontarlo pezzo per pezzo.

– Procurare dell’inchiostro per preparare una copia perfetta della Dichiarazione di Indipendenza (si troverà nella Biblioteca di Arlington).

Una volta ottenuta la Dichiarazione di Indipendenza nella cassaforte dietro la porta bloccata, e una volta portata ad Abrham Washington, vi ricompenserà con gli schemi dello Sparachiodi.
Se Sydney è morta, vi darà 400 tappi in più. Se sopravvive, quest'ultima si potrà trovare al Nono Cerchio, negli Inferi, e vi potrà vendere armi e munizioni. Inoltre se non si accetterà di collaborare con Sydney, lei se ne andrà durante la missione, ma ci si potrà imbattere nuovamente in lei in un incontro casuale, dove però sarà ostile e accompagnata da una sua amica, una certa Emaline.

La sua Super SMG potrete ottenerla anche se lei sopravvive, dovrete prima farle qualche domanda sul suo passato, poi trovare una nota nei piani alti dello Statesman Hotel, "Una nota dal padre di Little Moonbeam" , è l'ultima nota del padre di Sydney, se gliela porterete, vi regalerà l'SMG.


Capo di Stato
Si attiverà arrivando al Tempio dell'Unione, a nordest, un rifugio di schiavi fuggiti con a capo Hannibal Hamlin, esso vorrebbe trovare un luogo più grande e sicuro per accogliere gli altri schiavi che accorreranno. Il luogo in questione è il Lincoln Memorial. Se andrete al Lincoln Memorial, nel Mall a D.C. troverete degli schiavisti accampati con a capo Leroy Walker (anche parlando con lui potrete ottenere la quest, ma state lontani dagli scalini del monumento se non volete rogne, perchè vi spareranno), egli vi dirà che sta cercando un gruppo di schiavi fuggiti, ovvero il gruppo di Hannibal. A questo punto potete decidere se:

-Unirvi agli schiavisti e rivelargli le coordinate del Tempio dell'Unione, in questo modo andranno là e li trucideranno tutti.

-Sostenere gli schiavi aspettando che arrivino di fianco al Lincoln Memorial, ed aiutarli ad affrontare gli schiavisti (oppure ucciderli tutti di persona).

Se aiuterete gli schiavisti rivelando la posizione del gruppo di Hannibal, vi ringrazieranno e vi aspetteranno di fianco al Tempio dell'Unione, dove uccideranno tutti gli schiavi, e vi ricompenseranno. Leroy vorrebbe anche che voi trovaste degli oggetti da collezione nel museo di storia appartenuti a Lincoln, cosi' da poterli bruciare, anche per quello verrete ricompensati.

Se deciderete di aiutare gli schiavi fuggiti, dovrete per prima cosa parlare con Caleb Smith, a cui servirà una foto del monumento prima della guerra, in modo che una volta arrivati, può mettere a posto la testa staccata di Lincoln (che avranno al Tempio). La foto si troverà negli uffici del Museo di Storia, ma sono infestati di Ghoul feroci. Una volta preso, gli schiavi si prepareranno e aspetteranno di fianco al Lincoln Memorial, e da qui potrete aiutare gli schiavi a uccidere tutti gli schiavisti, oppure andare a farli fuori tutti da soli come Terminator.

Se avrete fatto una carneficina a Paradise Falls, non sarà possibile unirvi a questi schiavisti, in quanto diventeranno ostili dopo aver capito chi siete.

Uccisi tutti gli schiavisti, incluso Leroy Walker, andate da Hannibal che vi ringrazierà infinitamente e vi donerà gli schemi della Pistola a Dardi. Qui si concluderà la missione. Aiutare gli schiavi vi farà guadagnare Karma, aiutando invece gli schiavisti ovviamente ve lo farà perdere.
Quest Secondarie - Parte 4
Canzone di Agatha
Questa missione vi verrà data da una donna anziana di nome Agatha, in una casa nascosta tra le rocce, accessibile da un ponte a nordest. La donna vi dirà che è sola e isolata, perchè assieme al marito, che ora è morto, avevano costruito la piccola casetta per stare isolati dal mondo e vivere in solitudine, con qualche carovana che consegnava merci di tanto in tanto. Dopo la morte del marito, la sua unica passione era quella di suonare il violino, uno però fatto in casa, e quindi non perfetto. L'anziana donna vi chiederà se potreste andare a recuperare un vero violino, e dirà di provare a cercare indizi nel QG Vault Tec. In realtà sarà possibile trovarlo nel Vault 92 a nordest, vicino al Vecchio Olney, un tempo un Vault di musicisti. Se chiederete, vi offrirà come ricompensa, la chiave della scatola di munizioni piena che sta sotto il tavolo di casa sua, e potrete prenderle tranquillamente. Il violino si chiamerà "Soil Stradivari".
Una volta arrivati al Vault, sarà pieno di Mirelurk, perciò dovrete avere una buona mira per farli fuori in fretta. Dovrete andare nella Sala Acustica, oppure se volete, esplorare il resto del Vault. Una volta arrivati, dovrete trovare una porta apribile solo con una chiave. Per sbloccarla basta andare nella stanza adiacente e usare il terminale per aprire la porta. Nei quartieri abitati troverete anche un paio di terminali bloccati, da dove potrete lanciare un allarme acustico che ucciderà istantaneamente tutti i Mirelurks. Una volta preso e usciti dal Vault, tornate da Agatha e consegnategli il violino, in questo modo, potremmo ricevere, grazie alla torre radio fuori casa sua, le canzoni che suonerà con il nuovo violino, che porteranno al suicidio di massa per chi le ascolterà per più di 5 minuti, esattamente come Johnny Guitar in New Vegas.

Se avrete un libro di musica con voi, potrete darlo ad Agatha, in cambio vi darà Blackhawk, una magnum unica.

Potrete anche decidere di vendere il violino ad Ahzrukhal negli Inferi o ad Abraham Washington a Rivet City per 200 tappi (300 con Eloquenza alta). Vendendolo ad Abraham riceverete karma.


Oasi
È abitata da un gruppo di adoratori della natura chiamati "Guardiani degli alberi" che proteggono l'Oasi dai contatti esterni. Il giocatore però, avrà il permesso di entrare, poiché richiesto dal "Grande" come lo chiamano loro. Il "Grande" è in realtà un uomo mutato sul quale è cresciuto un albero (che Harold chiama Herbert, nonostante il suo vero nome, secondo lui, è Bob) che è cresciuto fino a inglobare quasi completamente l'ospite. Ora è completamente paralizzato ad eccezione della bocca con cui riesce, non senza difficoltà, a parlare. Per via della sua capacità di rilasciare spore in grado di far crescere alberi, (con cui ha creato l'Oasi) viene considerato un dio dai Guardiani. Prima di andare a parlare con lui, però, è necessario fare una cerimonia che consiste nel bere una linfa da un ceppo d'albero mentre tutti gli abitanti (circa 6-7) saranno tutti in cerchio a pregare.
Svenuti per il liquido strano bevuto, ci risveglieremo nel giardino dove risiede Harold. Esso crede che gli abitanti dell'Oasi non siano pericolosi, bensì stupidi perchè lo credono un dio e perchè vi avranno fatto partecipare alla cerimonia. Si scopre inoltre che lui non vuole più vivere, perchè soffre troppo, quindi ci chiederà il favore di ucciderlo, anche se gli abitanti dell'Oasi non saranno proprio d'accordo. Padre Albero Pioppo, vi darà un contenitore di Linfa di Pioppo, che se applicata al cuore di Harold, può interrompere la crescita dell'Oasi, e in questo modo impedire che sempre più gente sappia dell'Oasi, mentre la Veggente Betulla, la moglie di Pioppo, vi darà un Unguento d'Edera, per accelerare la crescita dell'Oasi. Potrete anche distruggere il suo cuore volendo. Se volete ottenere un oggetti unico, parlate prima con l'unica bambina di nome "Germoglio Tasso", e parlatele delle paure di Harold, ma dovete avere Eloquenza alta o la perk "Bambino Dentro", perchè alla fine della quest, vi darà l'orsacchiotto unico "Incantesimo dell'Orsetto di Tasso" che vi aumenterà permanentemente l'eloquenza di 10 punti.

Per arrivare al cuore di Harold avrete da percorrere dei tunnel sotterranei pieni di Mirelurk.
Prendete le chiavi dal guardiano degli alberi Cipresso (in genere vicino all’entrata delle caverne).
Una volta arrivati al cuore, fate una scelta, perchè gli abitanti vi daranno ricompense diverse:

-Se distruggete il cuore riceverete la perk Pelle Dura, che vi darà un +5% alla resistenza ai danni.

-Se applicate la Linfa di Pioppo riceverete la Veste di Acero (unica) che vi darà Percezione e Agilità +1 e un lanciamissili con alcuni missili.

-Se applicate l'Unguento d'Edera riceverete l'armatura atomica dei Rinnegati di Linden (unica) che vi darà resistenza rad +10, Armi Pesanti +5, Forza +1, e Agilità -1 assieme al Cappuccio di Betulla (unico) che vi darà Agilità +1, e Furtivo +10.


Problemi sul Fronte Interno
Dopo aver completato la quest principale "Le acque della vita", capterete un segnale radio d’emergenza del Vault 101 nelle vicinanze di Megaton o Springvale. Ci sarà Amata che chiederà aiuto, perchè dal giorno in cui voi e vostro padre siete usciti dal Vault, è successa una serie di disastri, in molti hanno perso la vita e il Soprintendente (nel caso l'abbiate ucciso prima di scappare ne sarà subentrato un altro ancora più malvagio) ha coperto gli omicidi di alcune persone per poter arrivare a voi. Un gruppo di ribelli, tra cui Amata, Butch (se non l'avete ucciso prima di scappare) e tanti altri, vogliono aprire la porta per commerciare con il mondo esterno, ma rimanere nel Vault. Quando tornerete, capiranno che fuori è meglio che passare una monotona vita nello stesso posto e con le stesse persone per sempre, ma il soprintendente non lo tollera e non vuole più far aprire la porta.
Durante il messaggio radio, Amata dirà che la nuova password della porta del Vault è il suo nome, quindi potremmo rientrare senza problemi. Appena arrivati verremmo accolti dall'Agente Gomez (se non l'avrete ucciso prima di scappare) che vi riconoscerà dopo un pò, ma vi potrà portare o dal soprintendente o da Amata. Rientrando nel Vault, si vedrà come le cose sono cambiate: Porte barricate, mobili distrutti, cose disseminate in alcuni angoli, e c'è ancora qualche cadavere. Una volta incontrati entrambi, con le loro diverse versioni, è possibile anche qui finire la missione in 4 modi diversi:

-Convincere il Soprintendente che se rimarranno chiusi per sempre non ce la faranno a continuare, e quindi porrete fine ai conflitti con i ribelli pacificamente.

-Convincere Amata che il Soprintendente tiene chiuso il Vault per il loro bene, e quindi anche qui, accetteranno semplicemente quello che succederà, finendo la missione pacificamente.

-Uccidere il soprintendente o i ribelli, e quindi finire la missione versando sangue.

-Sabotare i reattori e i filtri dell'aria ai livelli inferiori, per costringere tutti a evacuare.

Gli esiti saranno:

-Aiutando i ribelli, Amata vi darà la Tuta della Centrale Modificata (tuta del Vault 101 unica).

-Aiutando il Soprintendente, vi darà medicinali, una tuta antiradiazioni e uno Stealth Boy.

-Uccidendo qualcuno, o facendo evacuare il Vault, non riceverete niente.

In tutti e 4 i casi, alla fine dovrete abbandonare per sempre il Vault 101, perchè ci sono ancora troppe persone che danno la colpa a voi e vostro padre, e quindi dovrete dire addio a tutti, finendo la missione. E' possibile, se si aiutano i ribelli, dando loro la possibilità di uscire dal Vault, di incontrarne uno in un incontro casuale, che vi darà dell'acqua purificata e vi ringrazierà per quello che avete fatto per il Vault.
Quest Secondarie - Parte 5
Solo Affari
La quest vi verrà data da Grouse, la guardia al cancello di Paradise Falls, che non potrà farci entrare a meno che non avremo karma cattivo, non pagheremo 500 tappi o non avremo compiuto la quest Capo di Stato in favore degli schiavisti. Iniziando questa quest per gli schiavisti, si dovranno cercare e schiavizzare 4 persone specifiche della Zona Contaminata ovvero:

-Red, di Big Town (se l'avete salvata dai Supermutanti).
-Flak, di Rivet City, gestisce il negozio di armi.
-Susan Lancaster, prostituta della Torre Tenpenny.
-Arkansas, cecchino ostile di Minefield.

Se avete già crepato Arkansas, e Susan Lancaster è stata mangiata dai Ghoul che avete fatto entrare da Tenpenny, potrete comunque completare la missione se almeno uno di loro 4 è vivo.
Ci daranno un'arma a energia particolare, che avrà effetti diversi sulle persone con delle sue munizioni particolare. L'arma in questione è il Mesmetron, e le sue celle energetiche.
L'arma funzionerà correttamente solo su certi bersagli, ovvero se presi in testa con un onda di energia, li stordirà, potrete mettergli un collare esplosivo, e farli venire a Paradise Falls, mentre per altri se gli sparerete, gli esploderà la testa. Una volta che tutti (o quasi) i bersagli arriveranno a Paradise Falls, la missione finirà e potrete entrarci. Potrete comunque schiavizzare altre persone successivamente.


Liberazione dal Paradiso
La quest potrebbe seguire "Solo Affari", infatti si svolgerà sempre a Paradise Falls, stavolta, se vorremmo, dovremmo liberare i bambini schiavi presi da Little Lamplight, che sono Sammy, Squirrel e Penny. Ci sono ovviamente diversi modi per liberarli:

-Modo classico, stile Punitore, massacrare tutti gli schiavisti.

-L'altro è cercare di borseggiare Eulogy Jones con successo e rubargli la chiave della "Scatola".
Se ci riuscirete potrete prendere la chiave dei cancelli borseggiando, o uccidendo di nascosto Quaranta, la guardia idiota che sta fuori di notte, e prendere la chiave, così da avere campo libero. Anche se avrete la chiave, uno dei fastidiosissimi bambini, Penny non vorrà muoversi, non perchè ha voglia di restare schiava per il resto della sua miserabile vita, ma perchè vorrebbe che anche un adulto venisse con loro, Rory Mclaren. Sarà nascosto all'interno di un rifugio Pulowski vicino i recinti di schiavi, denominato "La Scatola" . Se di notte non ci sarà nessuno, e avrete tutte le chiavi, potrete far andare via tutti senza problemi e incontrarvi con loro fuori dalla città, ma le speranze di vita di Rory se dovesse essere visto, saranno scarsissime. In un modo o nell'altro, una volta che vi incontrerete con i bambini fuori da Paradise Falls, la missione finirà, questo inoltre, vi darà accesso senza problemi a Little Lamplight.


Mercenari di Reilly
La quest è una classica missione di salvataggio alla "Io sono i rinforzi". Infatti, sarà su un gruppo di mercenari che, eseguendo delle mappature in Vernon Square, sono rimasti intrappolati sul tetto dello Statesman Hotel, a D.C. per via dei Supermutanti. La missione però vi sarà data da Reilly, che all'inizio sarà in coma, nella clinica degli Inferi, dovrete quindi, parlare con il Dottor Barrows per farla risvegliare. Una volta sveglia e ancora sotto shock, vi dirà che durante l'assedio ha usato uno Stealth Boy per cercare di scappare ma non ricorda più come è svenuta. La cosa di cui si preoccuperà di più, è ovviamente la sua squadra, che stanno resistendo con fatica alle orde di Supermutanti sul tetto dell'hotel. Vi dirà anche che uno di loro, Theo, è morto di fianco ad una scatola di munizioni, Reilly poi vi darà il codice per aprirla. Vi pregherà di andare a salvarli perchè lei non è in grado di aiutarvi, essendosi appena risvegliata.
Per farlo bisognerà arrivare a Vernon Square, entrando dall'Ospedale Nostra Signora della Speranza sarà un modo per arrivare nello Statesman Hotel, in quanto l'hotel è giusto davanti all'ospedale e c'è una torre radio caduta che fa da ponte tra l'ospedale e l'hotel. Dovrete raggiungere quindi i piani superiori dell'ospedale, all'occorrenza saccheggiandolo anche, ma tenete sempre l'arma spianata, il posto brulica di mutanti. Una volta oltrepassata la torre radio caduta, e entrati dentro lo Statesman Hotel, la cosa rimasta da fare sarà continuare a salire uccidendo i mutanti e arrivare al tetto. Salendo ci sarà il corpo massacrato di Theo e la cassa di munizioni che potrete prendere.
Una volta che si arriverà al tetto, verrete accolti da un'infinita pila di cadaveri di Supermutanti, e salite le scale, in lontananza potremmo vedere i 3 membri sopravvissuti dei mercenari.

Macellaio: Il medico, che vi urlerà di venire lì da loro, e vi chiederà come sta Reilly.

Donovan: Il tecnico, è quello che riparerà l'ascensore per scendere al piano terra dell'hotel.

Brick: Esperta di armi pesanti, avrà equipaggiato il mitragliatore a canne rotanti unico Eugene.

Per fare in modo che Donovan riesca a riparare l'ascensore, gli servirà una batteria a fissione, che si può trovare anche in un protettore disattivato nel piano prima a quello di salire sul tetto.
Una volta che gli si porta la batteria e che riparerà l'ascensore, scenderete assieme ai 3 e ucciderete gli ultimi mutanti che vi sbarreranno la strada. Vi diranno di raggiungerli all'Area dei Mercenari, a sudest di D.C. vi daranno anche la password per entrare.
Ritornati lì, ci sarà anche Reilly, dove vi ringrazierà per averli salvati e se non avrete perso nessuno, vi farà scegliere una ricompensa tra: Eugene, ovvero l'arma unica e l'Armatura da Combattimento dei Mercenari, anch'essa unica. Dopodichè, finirà la missione.

Devi Mirare alla Testa
Ho già spiegato come fare la missione nella sezione "Armatura Atomica T-51b" quindi ne parlerò per poco. La quest vi verrà data da un certo Signor Crowley, un ghoul schifato dagli umani perchè dice che chiamano i ghoul "barcollanti o mangiacervelli" e dicono che l'unico modo per uccidere un ghoul sia sparargli in testa, come gli zombie. Vi darà una lista di 4 persone, e vi pagherà 100 tappi se li ucciderete con un colpo alla testa (facendogliela saltare per aria) e 25 tappi se muoiono in altro modo, ma dovrete portargli le loro 4 chiavi speciali che avranno.

I 4 saranno:

-Allistair Tenpenny
-Dukov
-Ted Strayer
-Dave

In questo modo però, l'unico modo per ottenere l'Armatura Atomica T-51b, sarà quello di uccidere Crowley, perchè una volta completata la missione, si dirigerà a nord, a Fort Constantine a prenderla per sè.

La Sfida di Nuka Cola
Sarò breve anche in questa, in quanto non è una missione lunga e complicata. La quest vi verrà data da una fan sfegatata della Nuka-Cola di nome Sierra Petrovita, residente a Girdershade, a sudovest. Dopo che farà una piccola guida su tutta la storia della Nuka-Cola, vi darà una Nuka Ghiacciata e vi chiederà se siete disposti a cercare almeno 30 Nuka-Cola Quantum (anche dopo la missione continuerà a comprarvele). Una volta uscito dalla sua casa, Ronald Laren vi fermerà chiedendo le vostre intenzioni. Se gli riferite della missione, vi proporrà di dare le Nuka a lui anzichè a Sierra, se avrete Eloquenza alta, potrete farvi pagare il doppio, ma perderete gli schemi della Granata Nuka che vi avrebbe dato Sierra se avreste dato a lei le Quantum. Se avete il pg femmina con la perk "Vedova Nera" potete invitare Ronald a fare una cosa a tre con lui e Sierra, se andrà lui a prendere le Quantum. Si dirigerà quindi alla Fabbrica di Nuka-Cola per poi molto probabilmente morire. I posti dove trovare Quantum sono tantissimi, non avrete problemi a trovarle nonostante siano rare.
Unmarked Quests
Le "Unmarked Quests sono una cosa di cui non tutti i giocatori di Fallout 3 sono a conoscenza, ebbene sono quelle piccole missioni che vi daranno alcuni NPC che consistono nel dare certi oggetti ad alcuni NPC per ottenere una ricompensa, questi sono, secondo me, il modo migliore di fare tappi. Non tutte le unmarked quests però sono di questo genere, ce ne sono tante da elencare.

Ecco una lista di NPC che accetteranno di comprare oggetti da voi in cambio di tappi:

Walter di Megaton: Un vecchio uomo di colore che si occupa dell'impianto di trattamento acque di Megaton, se gli parlerete dirà che ci sono 3 perdite d'acqua nella città da riparare, una volta trovate e riparate tutte, potrete farvi pagare se gli darete quanti più Rottami di Ferro possibili.
Vi darà 10 tappi per ogni Rottame di Ferro, in più altri 5 punti esperienza per rottame.

Murphy alla Stazione Seneca Nordovest: E' un ghoul che assieme al suo collega Barrett sta pianificando di creare dei Jet Ultra, una sorta di super-droga ma per farlo gli servono 3 ingredienti, di cui 2 ne ha in abbondanza, il terzo invece sono le Bombe di Zucchero se avrete Eloquenza alta, vi darà 30 tappi per ogni Bomba di Zucchero anzichè solo 15.

Vance della Stazione di Meresti: E' il capo della Famiglia, una delle piccole fazioni del gioco, che sarà coinvolta nella quest "Legami di Sangue". Tutti loro sono una sorta di vampiri che sopravvivono bevendo il sangue. Se non li ammazzerete tutti, potrete fare un accordo di pace con Vance e cosi' vi comprerà le Sacche di Sangue per 15 tappi l'una.

Sierra Petrovita a Girdershade: E' una donna fanatica della Nuka-Cola, che guarda caso vi darà la quest "La Sfida Nuka-Cola" che consiste nel raccogliere almeno 30 bottiglie di Nuka-Cola Quantum. Anche dopo la missione, Sierra accetterà di comprare da voi le Nuka-Cola Quantum per 40 tappi l'una. Io sinceramente preferisco tenerle per me per creare le Granate Nuka visto che è la granata più potente del gioco.

Scriba Yearling alla Biblioteca di Arlington: Nella Biblioteca è in corso una sparatoria tra la Confraternita e i Predatori, all'ingresso vi accoglierà questa scriba che all'inizio sarà un pò sulla difensiva ma poi dirà di essere interessata ai Libri Prebellici dato che non ne sono rimasti ormai tanti, se li porterete a lei, vi darà 100 tappi per libro.

Reilly dei Mercenari di Reilly: Questa si sblocca solo quando e se riuscirete a concludere la quest dei "Mercenari di Reilly" salvandoli da morte certa sul tetto dello Statesman Hotel. Quando tornerete per concludere la missione e ottenere la vostra ricompensa, potrete offrirvi per mappare le zone al posto loro, in poche parole ogni volta che scoprirete una location sulla mappa del Pip-boy (vale anche per i DLC) tornate da Reilly, e vi darà 30 tappi per Location.

Scriba Jameson alla Cittadella: Questa scriba ha il compito di registrare i deceduti della Confraternita e per farlo ha bisogno delle Olomedagliette che si trovano addosso ai corpi dei membri della Confraternita. D.C. è il posto migliore per cercare qualche soldato della Confraternita morto a meno che non vogliate trucidarne voi qualcuno. Per ogni Olomedaglietta vi darà 100 tappi e riceverete 25 punti esperienza.

Dottor Lesko a Grayditch: Dopo aver completato la quest "Mio Dio!" senza aver ucciso la regina delle formiche di fuoco, è possibile tornare a Grayditch, in particolare nella baracca del Dottor Lesko e vendergli del Nettare di Formica di Fuoco a 40 tappi per campione. Attenzione, deve essere per forza di formica del fuoco, il nettare di formica normale non conterà. Tranquilli, perchè alcune Formiche di Fuoco respawneranno nei dintorni di Grayditch anche dopo la quest.

Grouse a Paradise Falls: Questa è proprio per gli spregevoli senza cuore che si sono uniti agli schiavisti e lavorano per loro: Grouse, la guardia all'ingresso di Paradise Falls, vi darà 250 tappi per ogni schiavo catturato con il Mesmetron e il Collare per schiavi. Per ottenere entrambe le cose e iniziare a schiavizzare, dovrete chiedere allo stesso Grouse.

Giustizieri o Assassini: Se avrete la perk "Giustiziere" e accetterete di diventare tale, ogni persona cattiva, mercenari dell'Artiglio, Predatori, soldati dell'Enclave etc. avrà un dito che potrete prendere una volta uccisi e darli a Sonora Cruz, la leader dei Giustizieri, in cambio vi darà 10 tappi per dito in più guadagnerete karma, se invece avrete la perk "Omicida a Contratto" il vostro datore di lavoro sarà Daniel Littlehorn, un losco uomo d'affari, che vi pagherà se ucciderete della brava gente, come i coloni di Megaton, o le guardie di Rivet City, e se gli porterete a lui le orecchie che troverete sui loro corpi, vi pagherà 10 tappi per orecchio però perderete karma.

Scriba Rotchild alla Cittadella: Se avrete finito le quest princiali di Broken Steel, Rotchild chiederà il vostro aiuto nel trovare moduli sensore e macchine fotografiche per ricostruire Liberty Prime e vi darà 100 tappi e 25 punti esperienza per ogni macchina fotografica e 75 tappi e 10 punti esperienza per ogni modulo sensore.

Paladino Tristan sempre alla Cittadella: Sempre dopo il DLC di Broken Steel, Tristan vi ricorda che i Supermutanti consistono ancora una grave minaccia, per questo vi dirà di raccogliere Campioni di sangue di Supermutante quando ne ucciderete uno e di riportarglieli. Vi pagherà con 50 tappi e 10 punti esperienza per campione di Supermutante.

Midea/Sandra: In The Pitt, dopo che avrete completato le quest principali, in base allo schieramento che avrete scelto, potrete portare degli orsacchiotti a Midea (se avrete scelto di liberare gli schiavi dai predatori) o a Sandra (se avrete scelto di sedare le ribellioni e cacciato o ucciso Wherner). Per ogni orsacchiotto portato, riceverete 30 tappi e 10 punti esperienza.

Come ho già detto, queste sono tutti gli NPC che vi daranno dei tappi in cambio di oggetti, e questi scambi potrete farli all'infinito purchè abbiate i materiali, ovvio, ma ci sono altre piccoli metodi di commercio o regali, per esempio:

I Rinnegati:
Se non avrete intenzione di spedirli tutti all'inferno, potrete trovare un accordo con il loro capo, il Protettore Casdin, che vi offrirà la possibilità di diventare una sorta di sciacallo a contratto, in poche parole raccogliere tecnologia per i Rinnegati in cambio di una ricompensa a vostra scelta.
Se darete a Casdin abbastanza giocattolini, vi darà anche il libero accesso a Fort Indipendence. La tecnologia che accettano sono fucili e pistole a energia, armature atomiche, sia dell'Enclave che della Confraternita, e spazzatura come rottami di ferro o moduli sensore.
Le ricompense a vostra scelta possono essere: Munizioni 5.56mm, rad away, stimpak, o granate a frammentazione.

Bittercup:
Se avrete completato la quest "Grosso guaio a Big Town" e Bittercup sarà sopravvissuta (e se avrete flirtato con lei in precedenza) se le parlerete ogni 24 ore, vi saluterà regalandovi un oggetto casuale che possono essere poche munizioni, acqua, cibo o pochi tappi.

Eclair:
Con la perk "Bambino Dentro" potrete sbloccare dialoghi che vi permetteranno di fare affari con questo bambino addetto alla cucina, a Little Lamplight. E' interessato alla carne strana, e per ogni pezzo di carne strana datogli, ci darà un fungo delle caverne. Questa carne la troverete addosso ad alcuni cacciatori cannibali e ad Andale, a sud.

Zip:
E' un bambino un pò schizzato che girovagherà nelle caverne di Lamplight, è interessato alla Nuka-Cola, per questo se gliene darete una, vi darà in cambio un oggetto casuale che possono essere munizioni, medicine o cibo.

Winthrop:
Lui è il "meccanico" negli Inferi, un ghoul che fa sì che la città non cada a pezzi, e per questo è interessato ai rottami di ferro, solo che al contrario di Walter, non ci pagherà in tappi, bensì per ogni 5 pezzi di ferro potrà darci uno stimpak, un rad-away o un rad-x.
Random Encounter
I random encounter (o incontri casuali) sono degli incontri che potrete avere in determinati luoghi della Zona Contaminata, essi variano anche in base all'attributo Fortuna, e cambiano da eventi come l'incontro di personaggi unici ad altri come l'arrivo della "Lancia di Fuoco" ovvero il blaster alieno unico, o addirittura il ritrovamento di un abitante della zona contaminata morto con gli schemi del Guanto da Deathclaw (il terzo schema si potrà ottenere solo cosi', e ci sarà anche un Deathclaw ferito nei paraggi).

Se il personaggio è buono, capiterà di trovare spesso i Mercenari della Compagnia dell'Artiglio, che vorranno uccidervi per riscuotere una taglia sulla vostra testa, mentre se è cattivo, si troveranno i Giustizieri, che vorranno uccidervi per portare legge e porre fine al vostro "regno di terrore". E' possibile anche, in base a quello che avete scelto per Megaton, trovare due possibili incontri casuali diversi: Se avrete disinnescato la bomba, più avanti avrete a che fare con degli assassini mandati direttamente dal Signor Burke, se invece l'avrete fatta detonare, ci sarà un piccolo gruppo di abitanti di Megaton sopravvissuti che vorranno la vostra testa.

Mappa delle zone dove è possibile imbattersi in incontri casuali.

I puntini gialli indicano gli incontri casuali che hanno un determinato punto di spawn, e che NPC e creature che appariranno, non lasceranno quella zona a meno che siano forzati (attaccati dal giocatore o da altri nemici per esempio).

I puntini rossi indicano gli incontri casuali che invece avranno più zone di spawn possibili, e NPC e creature, inizieranno un cammino verso un determinato luogo.

I puntini verdi sono le zone dove è possibile avvistare un gruppo di esploratori dei Rinnegati della Confraternita.

Personaggi Unici
In Fallout 3 ci sono molti personaggi particolari che posso essere anche "essenziali" quindi invece di morire, sverranno per qualche secondo (non tutti in questa lista sono immortali ma in qualche modo sarà importante).

James:
Vostro padre, e unico genitore rimastovi. E' proprio per lui che inizierà il vero e proprio gioco, per andarlo a cercare nell'immenso territorio nella Zona Contaminata. James ha lasciato il Vault 101 per cercare di salvare il mondo, anche se cosi' facendo ha messo in pericolo l'intero Vault e il suo unico figlio.

Amata:
La vostra migliore amica (e forse qualcosa di più) mostrerà affetto per voi sin dalla tenera età, ed è quella che vi aiuterà a scappare dal Vault 101. Sarà anche la stessa che invierà il messaggio di aiuto per invitare il protagonista a ritornare nel Vault (Problemi sul Fronte Interno). Inoltre è la figlia del Soprintendente.

Liberty Prime:
Il robot più grande e avanzato del gioco, sarà attivo soltanto durante la battaglia finale del Purificatore, quando aiuterà la Confraternita a disattivare i campi di stasi dell'Enclave.
Sarà presente anche in una piccola parte nel DLC Broken Steel.





Presidente John Henry Eden:
Si è autoproclamato presidente degli Stati Uniti, ed è a capo dell'Enclave e l'unico che tiene attiva la radio dell'Enclave. Alla fine si scoprirà essere un computer quando si scapperà da Raven Rock, QG dell'Enclave.




Harold:
Harold è un mutante creato dal FEV in origine nato nel Vault 29 nel 2072. E' una albero vivente che si può trovare nell'Oasi, un insediamento nascosto a nord, e sarà presente anche una quest per aiutarlo ("Oasi") perchè lui vorrebbe morire, e gli abitanti dell'Oasi non sanno che fare. Se si decidesse di aiutarlo, quindi di distruggere il suo cuore, si otterrà la perk "Pelle Dura" dandovi 5% alla resistenza ai danni.

Tre Cani:
Tre Cani è il Disk-Jockey che gestisce la più grande radio della Zona Contaminata della Capitale, Galaxy News Radio. Lo si potrà aiutare dopo aver aiutato la Confraternita a passare da Cheavy Chase e sconfiggere il Supermutante Behmoth. Se vorrete sapere dov'è andato vostro padre, dovete accettare la missioni che vi porrà, ovvero trovare una parabola nuova per il ripetiore e attaccarla sopra il Washington Monument, nel centro di D.C. E' doppiato tra l'altro da Franco Mannella, lo stesso doppiatore di Roger di Amercan Dad per intenderci.

Moira Brown:
E' una bizzarra commerciante che gestisce lo spaccio di Craterside a Megaton, e se accetterete, vi darà la quest "Guida di Sopravvivenza Zona Contaminata" oltre che alla Tuta Corazzata del Vault 101. Sarà anche quella a cui dovrete rivolgervi per comprare cose utili per la vostra casa a Megaton.
Pinkerton:
Pinkerton è un vecchio scienziato che aveva originariamente aiutato a costruire Rivet City. Si dice che sia morto, ma in realtà è nella prua spezzata della nave, e ci si può arrivare in vari modi. E' l'unico in tutto il gioco che riesce a eseguire la chirurgia plastica sul giocatore. Sarà anche quello che avrà eseguito un operazione di chirurgia facciale sull'androide fuggito dal Commonwealth, Harkness, o A3-21.

Sydney:
Sydney è una mercenaria, cacciatrice di reliquie, come si fa chiamare, durante la quest "Furto Dichiarazione di Indipendenza" sarà un vostro temporaneo alleato se deciderete di unirvi a lei.
Ha in possesso l'arma unica "Super SMG di Sydney da 10mm" con 50 colpi e tanti danni. E' riluttante se si vuole cercare di conoscere il suo passato, perchè è stata orfana da quando aveva 14 anni.

Antagonizer & Meccanicista:
Sono due personaggi in costume molto particolari, si possono paragonare a supereroi o villain dei fumetti, vi sarà una missione a loro legata, "Il Gambetto Superumano" a Canterbury Commons.

Harkness:
E' il capo della sicurezza di Rivet City, nonchè il primo ad accogliervi prima di entrarci. Come rivela Pinkerton, è in realtà un androide fuggito dal Commonwealth che ha subito un intervento chirurgico e la cancellazione della memoria, si scoprirà durante la quest "L'Uomo Duplicato".

Zio Leo:
E' un Supermutante buono, come Fawkes, si potrà trovare in incontro casuale nella Zona Contaminata, se non si attaccherà, non sarà ostile e potrete dialogarci. Se gli direte di darvi tutto ciò che ha, vi darà un abito prebellico sporco, essendo l'unica cosa che possiede.

Ryan Briggs:
Uno scienziato predatore rifugiato in una sorta di laboratorio all'interno della metropolitana di Jury Street, lo si troverà a fare esperimenti sui ratti talpa, con un macchinario speciale che con della carne di ratto talpa e della colla prodigiosa, si potrà creare la carne prodigiosa di ratto talpa, che da più benefici.
Allistair Tenpenny:
Un vecchio ricco britannico arrivato negli Stati Uniti molto tempo fa, un giorno vedendo la Torre in cui esso vive ed è proprietario, ha fatto rimettere a posto tutto nell'arco di mesi, e la gente che ci vive è ricca e benestante. Di solito sarà sul balcone a sparare con il fucile da cecchino.
Quando lo si uccide, si ottiene karma, lasciando supporre fosse una persona malvagia.

Vance:
Vance è il capo della "Famiglia" una sorta di gang insediata nelle profondità della Stazione di Meresti, a nord. Come tutti i membri della Famiglia, ha l'usanza di nutrirsi tramite il sangue delle sue prede. Indossa il suo cappotto unico, e ha con se una Shishkebab. Gli si potranno vendere le sacche di sangue dopo la quest "Legami di Sangue" se avrete offerto la sua proposta ad Arefu.

Sarah Lyons:
Figlia di Lyons l'Anziano, paladina della Confraternita d'Acciaio e membro dei Lyons Pryde, la squadra più forte e addestrata della Confraternita. Si incontrerà per la prima volta a Chevy Chase, aiutando lei e i suoi uomini a eliminare i Supermutanti e tornerà in scena verso la fine del DLC Broken Steel.

Zucca:
E' un ratto talpa intrappolato in una gabbia di ferro da Ryan Briggs, nella stazione di Jury Street.
Sarà l'unico ratto talpa buono anche se non si avrà la perk "Amico degli Animali" però non si potrà liberare in alcun modo tranne che con cheat o mod.

Comandante Jabsco:
Questo mercenario agguerrito è il capo dei mercenari della Compagnia dell'Artiglio a Fort Bannister, a sudovest. Sarà armato normalmente di un lanciarazzi, ma avrà nell'inventario anche il Rasoio di Occam (coltello unico) e un elmo da combattimento dell'Artiglio (elmo unico).

Colonnello Autumn:
Il Colonnello Autumn è lo spietato e senza scrupoli, comandante delle forze dell'Enclave che attaccheranno in Progetto Purezza, e che catturerà il vagabondo solitario nel Vault 87 quando trasportava il KREG, portandolo dentro Raven Rock, la base dell'Enclave a nordovest.
Commercianti di Carovane
I commercianti di Carovane sono mercanti scortati da una guardia armata che portano in giro la loro merce con i bramini da soma.

Si possono incontrare in giro nella Zona Contaminata, ma avranno una rotta specifica.

I Commercianti particolari sono:

Lucky Harith:
Commerciante di armi e munizioni, avrà un cappello e una tuta Red Racer gialla.
Potrete comprare da lui gli schemi dello Shishkebab.

Doc. Hoff:
Commerciante di cibo e droghe, sarà vestito elegante con degli occhiali da vista.
Potrete comprare da lui gli schemi della Granata Nuka.

Crow:
Commerciante di vesti e armature, avrà anche lui un cappello e un armatura in pelle.
Se a Canterbury Commons investirete tappi sulle sue merci, vi darà il suo Elmo Eyebot unico.

Wolfgang il Pazzo:
Commerciante di spazzatura e attrezzi vari, avrà un vestito da commerciante ambulante.
Potrete comprare da lui gli schemi del Lanciatutto.

Armi Uniche
In Fallout 3 sono presenti una quarantina di armi uniche, versioni delle armi standard ma con un danno più elevato o altri particolari.

Il Terribile Fucile: Fucile da Combattimento unico che fa moltissimi danni in più, lo si può trovare addosso a un tizio di nome "Jack il Sorridente" un mercante nel bazar di Evergreen Mills (accampamento di predatori dove c'è imprigionato anche un Supermutante Behmoth).

L'Indolore: Fucile da Caccia unico che fa più danni e ricarica più in fretta, si ottiene nella Repubblica di Dave, a nordest, in due modi: Uccidendo tutti e prendendo la chiave di Dave della sua cassaforte, oppure fargli perdere le elezioni come "presidente", ricevendolo in dono da chi vorrete far vincere.

Fucile della Vittoria: Fucile da Cecchino unico, fa più danni e ha la possibilità di fare un "knockback" ai nemici e buttarli a terra per qualche secondo, si trova in una capanna su una montagna di fianco alla Stazione di servizio Rockbreaker, nella capanna c'è un armadietto contenente l'arma bloccato molto difficile.

Fucile di Lincoln: Un Fucile a ripetizione che utilizza munizioni .44 magnum che fa ingenti danni, si trova in una teca negli uffici del museo di storia, a D.C.

Lanciabombe: Un lanciarazzi che spara missili che fungono da granate, esplodendo dopo qualche secondo, si trova nei sotterranei di Fort Indipendence, a sud di Megaton, sede dei Rinnegati.

La Spaccata: Stecca di Biliardo unica, sul biliardo nella piazza di Paradise Falls.

Istituto di Formazione: Tavola Chiodata unica, si trova in una capanna nelle Baracche sul Promontorio, a nordovest, il posto pullula di Supermutanti.

Fucile da Riservista: Altro fucile da cecchino unico, più danni ma solo 3 colpi anzichè 5, si trova su un tizio di nome Drifter, che fa il cecchino nella Cappella del Tabernacolo di Dickerson, a nordovest.

Rasoio di Occam: un pugnale unico che si trova in tasca al Comandante Jabsco, il capo dei Mercenari dell'Artiglio a Fort Bannister, sudovest.

Super Lanciafiamme: Lanciafiamme potentissimo che si trova in un camion dentro la Franklin Metro, ci arrivate passando dalla metropolitana di Falls Church o Mason District.

Fine del Contrabbandiere: Pistola laser unica, si trova in una cassaforte bloccata molto difficile nella stanza di Lyons L'Anziano, alla Cittadella (Anello B).

Folgorazione: Pugno potenziato unico che si trova nella metropolitana allagata (piena di Mirelurks) nei livelli inferiori. E' utile contro i robot.

Il Tenerizzatore: Martello da fabbro unico, si trova nell'area di manutenzione dell'Anchorage Memorial, in una stanza chiusa (serve riparazione 90 o un componente porta, che si trova nell'area d'entrata del monumento).

Fisto!: Altro pugno potenziato unico, si trova su una scrivania al piano superiore all'interno della stazione elettrica MDPL-13, a nordest.

Amico del Bandito: Piede di porco unico, si trova nel garage di Dominic e Machete a Canterbury Commons.

Pistola 10mm del Colonnello Autumn: Si ottiene uccidendo il Col. Autumn durante la quest "Riprenditelo!" nella rotonda del Jefferson Memorial.

Blackhawk: Revolver 44 Magnum unico, vi verrò dato da Agatha dopo la quest "Canzone di Agatha" e dopo che gli porterete un libro di musica per lei. Il Libro di musica si troverà in una di queste location: Vault 92, Scuola di Springvale, Biblioteca di Arlington, Accademia Roosvelt, gli Archivi Nazionali.

Spada del Vampiro: Stazione di Meresti, in una stanza da letto, in un armadio bloccato difficile.

Lo Spaccaginocchia: Fucile a canne mozze unico che si trova su Ronald Laren, Girdershade, sudovest, per ottenerlo dovrete borseggiare le cartucce, poi fare viaggio veloce e quando tornate cel'avrà in tasca, se non riuscite a borseggiarlo, l'unica è freddarlo o fargli reverse pickpocket.

Pistola Cinese Zhu-Rong v418: Pistola Cinese incendiaria, si trova nel LOB Enterprise, ala Est, poco dopo Falls Church, chiusa in una valigetta grigia bloccata difficile.

Mannaia di Clover: La si ottiene prendendo Clover come compagna.

Stuzzicadenti di Butch: Lo si ottiene prendendo Butch come compagno.

Super Martello di Fawkes: Lo si ottiene prendendo Fawkes come compagno.

Fucile Vaser: Fucile Laser Unico, ottenibile pagando un ragazzino di nome Bivvy, a Little Lamplight, il prezzo che vi farà sarà diverso in base al vostro livello di Baratto.

Super SMG di Sydney da 10mm: Mitragliatrice 10mm unica, molto potente e con più colpi nel caricatore, la si ottiene dopo la missione "Furto Dichiarazione di Indipendenza" se Sydney muore, la potrete prendere da li, sennò dovrete trovare una nota di nome "Una Nota dal padre di Little Moonbeam" che si trova su un letto nello Statesman Hotel, a D.C. Portandola a lei negli Inferi, vi regalerà l'arma.

Eugene: Mitragliatori a canne rotanti unica, si ottiene dopo averla scelta come ricompensa dopo la quest "Mercenari di Reilly" (Se almeno uno dei mercenari sopravvive).

Fucile al Plasma di A3-21: Fucile al plasma molto potente, ottenibile da Harkness a Rivet CIty, dopo la quest "L'uomo Duplicato" se si decide di rivelare ad Harkness la sua vera identità e chiedergli di uccidere Zimmer.

Punti Validi di Plunkett: Tirapugni unico, sarà addosso a Junders Plunkett, nella casa del Cimitero Nazionale di Arlington (serve la perk "Portatore di Legge").

Morso di Formica: Coltello avvelenato unico ottenibile dopo la quest "Il Gambetto Superumano" se si aiuta Antagonizer a Canterbuty Commons.

Sguardo del Protettore: Pistola Laser unica ottenibile dopo la quest "Il Gambetto Superumano" se si aiuta Il Meccanicista a Canterbuty Commons.

Jack: Ripper unico che fa danni ingenti agli arti, si trova sul cadavere di un ufficiale dell'Enclave morto al Santuario dei Deathclaw.

Vendetta: Laser Gatling unica e potentissima, si trova sempre nel Santuario dei Deathclaw, in una pozza di sangue piena di cadaveri.

Fucile d'assalto Xuanlong: Fucile d'assalto cinese unico, più potente e con un caricatore da 36 anzichè 24. Per averlo bisognerà fare una sessione difficile al museo di tecnologia: Trovate un terminale dove vi da l'opzione #000 dopo questa, cliccate #001 e subito dopo #019 e fate conferma , (se farete altri codici, si bloccherà tutto) cercate un altro terminale con l'opzione #002, selezionatela e subito dopo selezionate il #053 e anche qui fate conferma, cercate poi un terzo con l'opzione #003, cliccatelo e subito dopo cliccate l'opzione #113 e fate conferma. Il Fucile ora si troverà sul cadavere di un tizio di nome Prime, che si può trovare in un bed n breakfast davanti alla stazione metropolitana di Jury Street, a ovest del Vault 101.

Lancia di Fuoco: Blaster Alieno unico che fa meno danno ma manda a fuoco i nemici, purtroppo si potrà trovare solo grazie a un incontro casuale dove un esplosione in cielo farà cadere 24 pezzi separati di energia aliena e la Lancia di Fuoco. Se non la trovate per terra, chiamate Dogmeat e ditegli di cercare un arma nel punto in cui c'è stata l'esplosione (se non è morto prima). La fortuna conta molto in questo incontro casuale.

MIRV Sperimentale: L'arma più devastante del gioco, Fat Man che spara 8 munizioni nucleari alla volta. Ottenibile dopo aver aperto il bunker del deposito della Guardia Nazionale, per aprirlo bisognerà avere 5 trascrizioni della famiglia Keller:

La prima nota si otterrà cercando una barricata alla base di un traliccio radio vicino la stazione radio VAPL-58, la nota sarà su una mensola in questo piccolissimo accampamento.

La seconda si troverà nel Cimitero Hallowed Moors, nella Chiesa piena di supermutanti.

La terza è nel retro del Grisly Diner, su una scrivania, con alcuni predatori a guardia.

La quarta è nella capanna del cecchino sulla montagna a fianco della stazione di servizio Rockbreaker (esattamente dove si trova il Fucile della Vittoria).

La quinta è in un piccolo accampamento di Supermutanti con dei camion di fianco all'Anchorage Memorial.

Solo dopo avere queste 5 note si potrà aprire la porta del bunker con accesso al MIRV.
Armature & Vesti Uniche
In Fallout 3 oltre alle armi ci sono anche delle armature o vestiti unici in possesso a determinati personaggi:

Tuta Corazzata dei Vault 101: Tuta del Vault 101 rinforzata ma leggera, ottenibile accettando la quest della Guida di Sopravvivenza Zona Contaminata da Moira Brown, a Megaton.

Tuta di Tenpenny: Tuta leggera, ottenibile dopo avere freddato (o usato su di lui il reverse pick pocket mentre dorme) Allistair Tenpenny, proprietario della Torre Tenpenny.

Tuta e Cappello di Eulogy Jones: Ottenibili uccidendo Eulogy Jones, il capo degli Schiavisti a Paradise Falls, il cappello si potrà trovare su un tavolo nella sua casa, ma per la tuta dovrete farlo fuori o usare il reverse pick pocket.

Cappello Sospetto: Cappello prebellico che vi darà +1 di percezione e +5 di furtivo, ottenibile completando l'obbiettivo facoltativo del capitolo sui Mirelurk della Guida di Sopravvivenza.

Tuta Ambientale: Tuta antiradiazioni unica che si ottiene completando l'obbiettivo facoltativo della Guida di Sopravvivenza nel capitolo del trattare le ferite, tornando da Moira con meno del 50% della salute e un arto menomato.

Maschera Ghoul: Sarà una maschera che se indossata, oltre a rendervi brutto come la fame, farà in modo che tutti i ghoul feroci che incontrerete saranno passivi, però se ve la toglierete, se la metterete solo dopo esservi fatti vedere, o se sparerete ai feroci, questi si arrabbieranno lo stesso. Si può ottenere dopo aver aiutato Roy Philips nella quest della Torre di Tenpenny, se li farete entrare sia con armi spianate, sia pacificamente.

Parrucca di Button: Una parrucca con i boccoli come i vecchissimi presidenti americani, sarà nei sotterranei degli Archivi Nazionali, su una scrivania di Button Gwinnett, durante la missione "Furto Dichiarazione d'Indipendenza".

Maschera del Saldatore: Cel'avrà addosso Il Saldatore, un predatore unico munito di lanciafiamme che si troverà all'interno della Centrale Elettrica MDPL, a nordovest.

Spolverino e Cappello da Sceriffo: Saranno addosso a Lucas Simms a Megaton o a Sonora Cruz, la leader dei Giustizieri (serve perk "Portatore di Legge"). Per ottenerli potrete Lasciare che il Signor Burke uccida Simms durante la quest "Il Potere dell'Atomo" dopo avergli detto che Burke vuole distruggere Megaton, oppure fare il reverse pick pocket sia su Simms che su Sonora, dato che quest'ultima è immortale.

Occhiali da Sole Fortunati: Occhiali da Sole ottenibili da un manichino dentro un negozio chiamato "Da Lucky" vicino la stazione di Warrington, a sudest, e daranno +1 di fortuna.

Cappello di Lincoln: Il Cappello originale di Abraham Lincoln, si troverà negli uffici del Museo di Storia, pieno di Ghoul Feroci, vi darà +1 di intelligenza e +5 di eloquenza.

Elmo Eyebot di Crow: Si otterrà investendo dei tappi sulle merci del mercante di carovana Crow, a Canterbury Commons, che non appena vi vedrà, a meno che sia morto, ve lo donerà.

Maschera da Hockey di Ledoux: Si troverà addosso al "Portiere Ledoux", il leader di una gang, e si troverà assieme ad alcuni dei suoi davanti alla fabbrica Rad Racer, a sudest, solo dopo avere ottenuto la Formula della Nuka Cola Clear, nella cassaforte della fabbrica Nuka Cola.

Cappotto di Vance: Si troverà addosso a Vance, il capo della Famiglia, nella stazione di Meresti. Anche qui potrete ucciderlo oppure fargli il reverse pick pocket.

Pigiama Sexy: E' una lingerie unica e darà +1 fortuna e +10 di eloquenza, si troverà in una cassaforte in una stanza con delle luci rotanti nella stazione Marygold a Grayditch, ci sarà un predatore di nome "Dado" che la vorrà a tutti i costi, potrete convincerlo ad andarsene o ucciderlo.

Uniforme del Colonnello Autumn: Si potrà ottenere uccidendo il Col. Autumn alla Rotonda del Jefferson Memorial, durante la quest: Riprenditelo!. Darà + 5 armi leggere e +5 armi a energia.

Tuta e Bandana di Red: Le indosserà Red, la dottoressa di Big Town rapita dai Supermutanti, che inizialmente si troverà nella stazione di polizia di Germantown, a nord di Big Town (per salvarla ci sarà la quest "Grossi Problemi a Big Town"). Se muore potrete ottenerle dal cadavere, sennò entra in gioco ancora una volta il reverse pick pocket.

Armatura Atomica Medica Prototipo: Un armatura atomica presente addosso ad un iniziato della Confraternita morto nelle fogne del Vecchio Olney, la particolarità è che avrà una voce e una personalità e quando necessario, vi userà dal vostro inventario, una dose di morfina (Med-X) o Stimpak. Vi darà il 25% in più sulla resistenza delle radiazioni e -1 di Agilità.

Armatura in Pelle del Vagabondo: Il Vagabondo sarà un predatore di sesso casuale, e si troverà in un piccolissimo accampamento a sud dell'Accademia Roosvelt.

Vesti da laboratorio di Lesko: Sempre nella stazione di Marygold, saranno addosso allo scienziato di nome Lesko, se lo ucciderete però, fallirete la quest "Mio Dio!", ma potrete riceverlo dopo che completerete la quest se chiederete prima a Lesko una ricompensa più sostanziosa.

Tuta della Centrale Modificata: Una tuta del Vault 101 modificata ottenibile da Amata dopo la quest "Problemi sul Fronte Interno" se si risolveranno i problemi del Vault pacificamente e aiutando i ribelli ad aprire la porta del Vault. Vi darà +1 di Fortuna, +5 Riparazione e resistenza radiazioni +10%.

Cappuccio dell'Uomo Nero: Un cappuccio da predone che vi sarà dato da Eulogy Jones dopo che vi offrirete di portare a Paradise Falls (e quindi schiavizzare) una bambina di Little Lamplight. La bimba in questione si chiama "Ape" (non inteso come scimmia). Dovrete proporre l'azione a Eulogy, dopodichè convincere la bambina a venire con voi nella Zona Contaminata, così una donna al servizio di Eulogy aspetterà fuori da Lamplight per prelevare la mocciosa, poi tornate da Eulogy.

Tuta del Vault 77: Una tuta di un Vault che non sarà presente nel gioco, ma è una leggenda che narra di un uomo e una scatola di pupazzi chiusi nel Vault 77. L'uomo era solo e dopo parecchie settimane nella solitudine impazzi' e una volta uscito, dopo un pò di avventure venne catturato da degli schiavisti, uno di loro però tornò dai sui compagni dicendo che il pupazzo che l'abitante portò con se era animato e aveva ucciso i compagni. Spaventa parecchio gli schiavisti e si trova su uno scaffale nella caserma degli schiavisti a Paradise Falls.

Occhiali e Bandana di Tre Cani: Ce li avrà addosso Tre Cani, il DJ di GNR, l'unico modo per averli è quello di ucciderlo, ma perchè dovreste farlo? Usate il reverse pick pocket.

Berretto Giocatore Junior Parco Takoma: Berretto da bambino ottenibile se si viaggia fino al Parco Takoma a est di D.C. e sarà in un piccolo negozio.

Camice del Chirurgo: Si troverà addosso al Chirurgo, uno scienziato pazzo rifugiatosi nei piani alti della fabbrica Red Racer, a sudest. Il posto sarà pieno di Ghoul e un paio di Supermutanti che esso controllerà con dei congegni impiantati chirurgicamente nel loro cervello. Darà Medicina +10 e Scienza +5.

Veste di Acero: Ottenibile durante la quest "Oasi". Bisognerà aiutare Harold a fermare la crescita spalmandogli sul cuore la linfa di Pioppo che vi daranno.

Cappuccio di Betulla: Ottenibile durante la quest "Oasi". Bisognerà aiutare Harold a crescere spalmandogli sul cuore l'unguento di Edera che vi daranno.

Armatura Atomica di Linden: E' un armatura atomica dei Rinnegati unica, si ottiene dopo la quest dell'Oasi, bisognerà spalmare l'unguento di Edera sul cuore.

Costume e Elmo di Antagonizer e del Meccanicista: Ottenibili nella quest "Il Gambetto Superumano", uccidendo, convincendo entrambi a smettere di combattere, o alleandosi con uno per ottenere il costume dell'altro.

Molti vestiti, cosi' come armi, possono essere prese facendo "Reverse Pickpocket" ovvero borseggiando un NPC, mettergli un oggetto più potente, nel caso di un arma e più resistente nel caso di un vestito, nel suo inventario, viaggiare e tornare, in modo che equipaggi quello migliore e borseggiarlo nuovamente per prendere quello che vi interessava.
Bamboline
Le Bamboline sono 20 oggetti rarissimi e unici che si trovano in svariati posti nella Zona Contaminata.

Ci sono:
7 Bamboline S.P.E.C.I.A.L. (Una per ogni Attributo).
13 Bamboline Abilità (Una per ciascuna Abilità).

Se Prenderete una bambolina dello SPECIAL, vi aumenterà di 1 l'attributo legato alla bambolina presa, mentre se prenderete una bambolina abilità vi aumenterà di 10 l'abilità legata alla bambolina. Questi aumenti di abilità e attributi sono permanenti.

Location Bamboline S.P.E.C.I.A.L.:

Forza: Casa di Lucas Simms, Megaton, primo piano su una scrivania. Ricordatevi di prenderla prima di far saltare in aria la città, se vorrete farlo, altrimenti non potrete più recuperarla.

Percezione: Museo di Dave, su uno scaffale, nella Repubblica di Dave, l'insediamento più a nordest.

Stamina: Santuario dei Deathclaw, situato a nordovest, sarà vicino all'entrata, su un barile capovolto.

Carisma: Vault 108, situato a nordest, sarà nel Laboratorio di Clonazione, su un tavolo.

Intelligenza: Laboratorio di Rivet City, su un tavolo.

Agilità: Edificio della Discarica di Greener Pastures, situata a nordest, e sarà su una scrivania.

Fortuna: Casa di Arlington, nel Cimitero Nazionale di Arlington, ci arriverete dalla metropolitana di Falls Church, e sarà su una mensola nello scantinato della casa.

Location Bamboline Abilità:

Baratto: Bazar di Evergreen Mills, cercate un uomo di nome Jack il Sorridente, sulla destra del suo Bazar ci sarà un piccolo vicolo con degli scaffali su cui troverete la bambolina. Evergreen Mills è a sudovest.

Armi Pesanti: Quartieri CO, in una cassaforte aperta nei sotterranei, a Fort Constantine, situato a nordovest.

Armi a Energia: Raven Rock Livello 2, nella stanza del Colonnello Autumn, (Quartier Generale dell'Enclave) è possibile prenderla solo durante la quest "Il Sogno Americano" mentre si scappa da Raven Rock. Cercate bene perchè se uscirete da Raven Rock, non potrete più tornarci.

Esplosivi: In un rifugio sottoterra accessibile da un tombino molto nascosto, dietro la Stazione elettrica WKML, situata a nordovest.

Scasso: Rovine della Bethesda, su una scrivania nell'Entrata Est, situata a nordest.

Medicina: Vault 101, la prima bambolina che potrete raccogliere, durante la quest tutorial "Futuro Imperfetto" sulla scrivania di vostro padre. E' possibile prenderla solo durante quel lasso di tempo o nuovamente durante la quest "Problemi sul Fronte Interno".

Armi da Mischia: Edificio Dunwich, a sudovest. Dovrete attraversare le Camere Virulente, e sarà per terra prima dell'uscita.

Riparazione: Arefu, casa di Evan King, al primo piano (porta bloccata media).

Scienza: Vault 106, situato ad est di Big Town. Sarà nei Quartieri Abitati, su uno scaffale.

Armi Leggere: Armeria della Guardia Nazionale, nel Deposito Guardia Nazionale, dovrete attraversare tutto il complesso per aprire la porta del deposito. Non sarà necessario avere tutte le trascrizioni della famiglia Keller per ottenere la bambolina dato che sarà su uno scaffale fuori.

Furtivo: Covo degli Yao Guai, accessibile dal Tunnel degli Yao Guai, una caverna a sudest, e sarà su una scatola sulla sinistra.

Eloquenza: Casa di Eulogy Jones, a Paradise Falls, su una scrivania.

Disarmato: Rockopolis, un luogo nascosto, a ovest dal Garage di Smith Casey, dovete camminare per un pò e cercare una grossa pietra con delle bandierine colorate sopra e entrarci dentro. Sarà di fianco al cadavere di Argyle.

Oggetti Particolari
Nel gioco ci saranno oggetti particolari che si potranno trovare raramente, e saranno vendibili ad alcuni personaggi interessati nella Zona Contaminata.

Nuka-Cola Quantum:
La Nuka-Cola Quantum è una variante della Nuka-Cola, le particolarità sono il colore azzurro/viola e la luminosità al buio, oltre che se bevuta, oltre che 20 HP e 7 radiazioni, darà 20 PA allo SPAV. Come tutte le Nuka-Cola, una volta che si beve, vi aggiungerà un tappo nell'inventario.
La quest "La Sfida di Nuka-Cola" sarà attivata parlando ad una fan della Nuka-Cola chiamata Sierra Petrovita, e si troverà a Girdershade, un piccolissimo insediamento sotto un ponte a sudovest, dove vivono lei e quello che sembra essere il suo ragazzo, Ronald Laren. La missione consiste nel portare o a Sierra, o a Ronald, 30 bottiglie di Nuka-Cola Quantum, trovabili in vari posti della Zona Contaminata, come La Fabbrica Nuka-Cola, Paradise Falls, o il Super Duper Mart.
Una volta completata la quest, se darete a Sierra le Quantum, vi ricompenserà con gli schemi della Granata Nuka. Anche dopo aver completato la quest, Sierra continuerà ad acquistare da voi le Nuka Cola Quantum che avrete, a 40 tappi per Nuka.





























Bombe di Zucchero:
Le Bombe di Zucchero erano dei cereali prebellici che si troveranno ancora sigillati, ma saranno rari.
Le Bombe di Zucchero potranno essere vendute a 15 tappi (o 30 l'una a seconda dell'Eloquenza che si ha) a Murphy, un Ghoul che vive nella Stazione Seneca Nord Ovest. Gli serviranno per creare il "Jet Ultra" una super-droga che potrete comprare da lui dopo che gli venderete un pò di Bombe di Zucchero.



Stealth Boy:
Gli Stealth Boy sono dei dispositivi tecnologici usati dai soldati americani durante da grande guerra, creati per imitare i Dragoni Rossi cinesi. Permettono a chi lo utilizza, di diventare invisibile temporaneamente, aumentando notevolmente la Furtività.


Libri Prebellici:
I Libri prebellici sono molto rari e si trovano in alcuni posti nella Zona Contaminata, al contrario di moltissimi altri libri, non sono bruciati, nè rovinati. Si posso vendere alla Scriba Yearling della Confraternita, alla Biblioteca di Arlington, e vi pagherà 100 tappi a libro.



Sacche di Sangue:
Le Sacche di Sangue posso rivelarsi utili dopo la quest "Legami di Sangue".
Se avrete risolto pacificamente la quest, e parlerete con Vance della "Famiglia" nella Stazione di Meresti, vi darà l'abilità Ematofago, che vi permetterà di guadagnare 20 HP invece che 1 dalle Sacche di Sangue.
Potranno essere vendute a Vance per 15 tappi ognuna, sempre se non avrete ucciso Vance e la Famiglia e anzi, avrete dato la loro proposta pacifica ad Evan King, ad Arefu.


Rottami di Ferro:
I Rottami di Ferro si posso trovare principalmente sui robot distrutti, oppure in mezzo alla spazzatura con altri componenti. Possono essere utili sopratutto per essere venduti. Posso essere comprati da Walter, a Megaton, per il purificatore idrico, oppure da Whintrop, negli Inferi. Walter vi darà 10 tappi e 5 XP per rottame, mentre Winthrop vi darà uno stimpak, un radaway o un rad-x ogni 5 rottami.



Nettare di Formica di Fuoco:
Dopo che avrete completato la quest delle formiche di fuoco, "Mio Dio!" potrete vendere al Dottor Lesko il nettare di formica di fuoco per 40 tappi a campione. Per fare in modo di poter vendere a Lesko ogni volta che tornerete, dovrete avere nell'inventario almeno un campione di nettare di formica di fuoco e fare la prima vendita. Un'altra cosa importante, è che deve essere per forza nettare di formica di fuoco, quello di formica normale non andrà bene. Anche se la quest sarà completa, nella Metropolitana di Marygold continueranno comunque ad esserci delle formiche di fuoco, cosi' potrete comunque ottenere del nettare una volta uccise.

Armatura Atomica T-51B
L'Armatura T-51B è un'armatura atomica unica che si trova in un campo di stasi chiusa in Fort Constantine. Per ottenerla bisognerà attivare la quest "Devi mirare alla testa". Ho creato un capitolo a parte perchè per questa armatura al contrario delle altre, serviranno molti passaggi.



Fort Constantine si trova a nordovest, tra le montagne, per accedere a tutte le stanze come il magazzino bombe è necessario avere tutte e 4 le chiavi che il Signor Crowley vorrà.

Il Signor Crowley è un losco Ghoul negli Inferi che detesta enormemente gli umani e che vi chiederà se avete qualcosa in contrario con lo sporcarvi le mani uccidendo qualcuno per profitto. Se lo asseconderete, vi darà una lista di persone interessate, bersagli chiavi da eliminare per il suo tornaconto. Inizierà così la quest "Devi mirare alla testa". Crowley vi darà pure un fucile da cecchino, che questo vi serva o meno, dipenderà da voi e da come vorrete agire. Le presone importanti e le loro chiavi sono:

Allistair Tenpenny: Il proprietario spocchioso della Torre Tenpenny.

Dukov: Un cialtrone alcolista e donnaiolo che vive nella sua casa, a sudest.

Ted Strayer: Un timido giovane residente a Rivet City. Lui tuttavia non ha mai conosciuto di persona il Signor Crowley, ma suo padre era in un gruppo di mercenari assieme a lui.

Dave: Un vecchio fanatico, leader della sua "Repubblica di Dave". L'Insediamento più a nordest.

Potrete decidere se uccidere questi tizi con un colpo alla testa oppure minacciarli di darvi le chiavi.
Una volta che avrete le chiavi dovrete farvi strada nei sotterranei di Fort Constantine dai Quartieri CO, la piccola baracca che si trova in superficie a Fort Constantine, tra i robot che sono di guardia all'edificio e ai sotterranei. Delle granate a impulsi potrebbero aiutare.

Dopo che siete entrati nel magazzino bombe, andate nel piano di sotto, e cercate il cadavere di una donna chiamata "Tara", il suo corpo è esattamente posizionato davanti ad una porta chiusa, se avrete le chiavi potete aprire quella porta in cui è situata l'armatura atomica. Sul tavolo di fianco al campo di stasi dell'armatura si trova un fat man e delle munizioni nucleari. Il terminale servirà a disattivare il campo di stasi e vi consentirà di prendere l'armatura e completare la missione anche in questo modo (l'obbiettivo principale era portare tutte le 4 chiavi a Crowley, cosi' sarebbe andato lui a prenderla).

Senza mod, è solo una delle due armature T-51B presenti nel gioco (la seconda è quella in versione invernale che otterrete dopo aver completato il DLC Operation: Anchorage). Una volta indossata questa armatura, avrete una resistenza pazzesca, non aspettatevi però di essere immune ai proiettili come Iron Man o se foste nella nanotuta di Crysis, proiettili e esplosioni vi faranno comunque danno, anche se molto ridotto, certo, se un Predatore vi ingaggia con un misero coltellino quando avrete quest'armatura non esitate a fracassargli il cranio come se nulla fosse.
Locazione Blaster Alieno
Il Blaster Alieno è una delle più potenti armi a energia di Fallout 3. La sua location è ancora sconosciuta a molti giocatori, ma non è difficile da recuperare.

Quello che dovete cercare è un sito di un astronave aliena schiantata, con un cadavere di alieno a terra e di fianco ad esso, l'arma che stiamo cercando e le sue munizioni (molto rare).


Il sito dell'astronave aliena è poco più a nordovest della Discarica di Greener Pastures, una discarica estremamente radioattiva. Un altro modo per capire di essere vicino al relitto della nave è quello di vedere se c'è la presenza di radiazioni, in quanto l'area è radioattiva.
Le munizioni che si trovano per terra sono circa 120, ovviamente ci sono altre location dove trovare altra energia aliena, come ad esempio un camion rovesciato in un cratere radioattivo a sudovest della stazione di Jury Street, dentro le scatole di munizioni nel sotterraneo di Forti Indipendence, e quando si innesca l'evento della Lancia di Fuoco, il blaster alieno unico, che infliggerà meno danno ma manderà a fuoco i nemici.

NOTA:
Se avrete attivato il DLC Mothership Zeta, verrete rapiti dagli alieni se vi avvicinerete troppo al sito della navicella, e dopo aver completato il DLC, l'astronave sparirà, ma il blaster e le munizioni rimarranno assieme al cadavere dell'alieno. Se volete il blaster alieno prima di cominciare il DLC, potete usare qualche tool o mod manager per disattivare temporaneamente il DLC da lì, recuperare il blaster e successivamente riattivarlo, dato che il blaster alieno è un arma del gioco base.
Supermutanti Behmoth
In tutto ci sono solo 5 Supermutanti Behmoth, sono ottimi per chi ama la caccia grossa, consiglio di usare contro di loro un fat man o qualsiasi altra arma molto potente, oppure andarci come volete per chi ama le sfide folli.

Galaxy News Radio: Il primo Supermutante Behmoth si trova a Galaxy News Radio. Mentre il giocatore assiste la Confraternita nel liberare la piazza dell'edificio di GNR, un Behmoth attacca.
Ci sarà un fat man un pò danneggiato e dei proiettili nucleari nel cadavere di uno dei paladini della Confraternita, a meno che non si arriva lì a livello alto, consiglio di farlo fuori con quello.

Evergreen Mills: Dentro questo avamposto di Predatori a ovest, c'è un Behmoth rinchiuso in un recinto elettrico e sarà anche l'unico Behmoth disarmato. Non si sa ancora come i Predatori abbiano fatto a intrappolarlo, ma probabilmente con un'esca. Dentro la fonderia, si può trovare in un magazzino un fat man. Se si spara al generatore vicino che da corrente al recinto, il Behmoth potrebbe aprire da solo il cancello, attenti quindi! Con un pò di strategia potrete sparare da lontano e in sicurezza al generatore così il Behmoth ingaggerà uno scontro con tutti i Predatori, massacrandoli brutalmente come se fosse l'Attacco dei Giganti, oppure potrete sfruttare anche l'uso delle mine, consiglio quelle da tappo nel caso.

Ferrovia di Jury Street: C'è una ferrovia a sudovest della Stazione di Jury Street, dove sono presenti dei Supermutanti, delle sacche di parti mutilate e dentro un container rovesciato, un orsacchiotto dentro una gabbia fatta con i carrelli. Se aprirete la gabbia e prenderete l'orsacchiotto, un Behmoth molto arrabbiato arriverà alle vostre spalle dalla collina, quasi come se fosse una trappola in stile Indiana Jones. E' consigliato mettere qualche mina, ma sopratutto salvate la partita prima di prendere l'orsacchiotto.

Edificio del Campidoglio: All'esterno dell'edificio del Campidoglio, nel Mall a D.C. infuria una guerriglia tra i Mercenari della Compagnia dell'Artiglio e i Supermutanti. Potrete infiltrarvici furtivamente o ucciderete tutti entrando dentro l'edificio. Nella sala principale si troverà il Behmoth classico armato di idrante antincendio e portiera di un'auto, che sta schiacciando i mercenari. Uno dei mercenari avrà un fat man, perciò fate attenzione a non andare nella mischia se non volete fare assieme a lui, la fine di un estremista islamico.

Parco Takoma: Il quinto e ultimo Behmoth si troverà nel Parco Takoma, una zona abbastanza remota di D.C. ad est. Ci si potrà arrivare da Vernon Square ed il Behmoth sarà in un area lontana da dove si arriva, ci sarà sopra il rimorchio di un camion, un interruttore che attiverà un bombardamento di missili che pioveranno dall'altra parte del parco, colpendo a volte il Behmoth, ci vorrà molto ma è un metodo per farlo fuori, e non preoccupatevi tanto i razzi sono magicamente infiniti, inoltre da quella distanza, il Behmoth sembra ignorare la vostra presenza.


Buona Caccia!
Operation: Anchorage
Operation: Anchorage è il primo DLC del gioco e offre la possibilità di rivivere la guerra per la liberazione dell'Alaska dagli invasori cinesi, grazie ad una simulazione. Un consiglio che do sia per questo DLC che per tutti gli altri DLC, è quello di arrivare all'inizio missione solo con l'essenziale e non avere troppo peso nell'inventario perchè come mi è spesso capitato (sopratutto per Point Lookout e The Pitt) ho dovuto lasciare degli oggetti perchè il peso era troppo e chi è completista e vuole tutte le possibili ricompense, necessita di tutto il peso disponibile per prendere armature, armi uniche etc.


Il DLC aggiunge un segnale radio di aiuto da parte dei Rinnegati, se si deciderà di andare al loro avamposto, dovrete attraversare la Metropolitana di Bailey, comodamente accessibile da un tunnel non lontano dalla Fabbrica Red Racer, a sud. Una volta usciti, il Difensore Morril, dei Rinnegati vi avverte che siete entrati in un campo di battaglia, dato che i Rinnegati sono impegnati a fronteggiare un'orda di Supermutanti, che dovrete far fuori per procedere man mano verso la loro base. Una volta arrivati e scesi con un montacarichi, vi accoglierà il Difensore Sibley, che vi scorterà dal capo, il Protettore Mcgraw, che chiederà al giocatore di completare la simulazione VR perchè una volta completata, darà libero accesso ad una tecnologia prebellica a cui i Rinnegati sono interessati. Che voi abbiate sterminato tutti a Fort Indipendence e avrete quindi i Rinnegati come nemici non importa, questo è un altro gruppo e quindi avranno un'interazione completamente diversa con voi. La tecnologia si trova in una porta chiusa ermeticamente, perciò non potrà essere aperta in altro modo. La simulazione è basata sulla liberazione di Anchorage dai comunisti cinesi, ma non ci sono protocolli di sicurezza, morire nella simulazione, significherebbe avere un arresto cardiaco, molto alla Matrix. Ci sarà un pod di simulazione e ci si potrà entrare solo con una tuta neurale apposta, che vi daranno se accetterete. Dovrete prima parlare con la scorbutica scriba Olin, che vi darà l'apposita tuta per entrare nel pod di simulazione.

Una volta entrati nella simulazione, finirà la quest "Aiuto ai Rinnegati" e inizierà così "Le Armi di Anchorage". Faremo quindi la conoscenza del nostro migliore compagno di squadra, (anche se tutto in una simulazione) il Sergente Benjamin Montgomery. Assieme a lui avrete il compito di distruggere l'artiglieria cinese che sta bombardando il territorio alleato. I nemici, ovviamente, saranno soldati cinesi di più generi, dai classici di fanteria ai cecchini fino alle unità pesanti, stessa cosa per i vostri alleati americani.

All'inizio avrete in dotazione solo una pistola 10mm silenziata e un coltello baionetta, una volta attraversata la scogliera di Anchorage, ci si incontrerà di nuovo con Benjamin, e da qui sarete pronti a fare saltare in aria i loro giocattolini. Durante il percorso sulle scogliere troverete le varie stazioni di rifornimento di salute e munizioni, con anche diverse armi come fucili d'assalto cinesi, da cecchino, e addirittura una delle armi a energia più potenti: Il Fucile Gauss (una specie di cannone elettromagnetico). Troverete anche delle piccole stanze chiuse (molto facile) dove troverete delle valigette di intelligence. Ci sono anche dei piccoli avamposti con qualche cecchino e delle torrette. Usciti dall'altra parte delle scogliere, procedete a uccidere qualsiasi cosa parli cinese, e dovrete poi piazzare 3 cariche sui 3 cannoni di artiglieria che stanno creando non pochi problemi ai vostri compagni. Ovviamente non state troppo vicino alle cariche se non volete fare la fine di Riff.


In giro, troverete altre stanze segrete che contengono valigette di intelligence nemico, in tutto il DLC saranno 10, e se trovate tutte riceverete il perk "Operazione Sotto Copertura" che darà permanentemente +3 di Armi Leggere, Scasso e Scienza.

Una volta ritornati al QG americano, la quest precedente terminerà e comincerà così "Preparando la Via". Si farà conoscenza del Generale Chase, che vi darà i prossimi obbiettivi assieme ad una squadra d'attacco che il giocatore potrà cambiare e comandare a suo piacimento, cambiando le unità grazie al terminale nella tenda del Generale e dei gettoni per le unità che vi verranno dati. Potrete scegliere tra il classico soldato americano di fanteria, il granatiere, il cecchino, l'unità con lanciamissili, e due robot: L'ardito e il robot sentinella versione invernali.

Il primo obbiettivo consiste nel distruggere il campo dei Carri Armati Monster, (carri armati costruiti con pezzi di vecchie trivelle), saranno pesantemente corazzati e spareranno laser blu da una torretta, consiglio vivamente le granate, e per le stazioni di rifornimento dei carri basterà piazzarci una carica esplosiva che vi verrà data. Il secondo obbiettivo è prendere il controllo di un Posto di Ascolto cinese, quindi entrare ef eliminare tutto il personale, ci saranno Dragoni Rossi, unità pesanti e qualche tecnico della radio. Il terzo e ultimo obbiettivo è disattivare un Campo a Impulsi piazzato poco prima della raffineria, e visto che impedirà il passaggio delle unità T-51b americane, dovrete andare verso una stazione esterna dove sarà possibile disattivarlo passando dalle trincee che separa le unità T-51B americane dal Generale cinese Jingwei (I primi due obbiettivi andranno completati prima, lasciando il campo a impulsi per ultimo). Nel tragitto tra i vari obbiettivi, incontrerete nemici come Ragni-Robot esplosivi e reparti speciali cinesi chiamati "Dragoni Rossi" saranno cecchini con tute invisibili, armati a volte anche di spada. Ci saranno anche un paio di accampamenti cinesi dove potrete salvare alcuni vostri compagni che sono stati catturati e legati, dandovi XP.

Completati tutti e 3 gli obbiettivi, le unità in armature atomiche daranno l'assalto alla raffineria facendo saltare l'ingresso con dei fat man. Una volta dentro, i T51b faranno piazza pulita di qualsiasi nemico, si potrà decidere se combattere personalmente contro il generale o se farlo arrendere se avrete il successo Eloquenza (suicidandosi qualche secondo dopo con la sua spada).

Finita la simulazione, ovvero la parte principale del DLC, si potrà avere accesso alla porta sigillata e in questo modo, anche alla nostra ricompensa, la più grande: L'Armatura Atomica T-51b invernale, oltre che il Fucile Gauss (lo stesso che troverete nella simulazione), il Coltello Baionetta, La Spada Folgorante di Jingwei e l'Armatura Furtiva Cinese, che avrà l'effetto degli Stealth Boy quando ci si abbasserà. Il difensore Sibley, vedendo come molta della tecnologia è finita nelle mani di uno straniero (le nostre), si ribella a Mcgraw, iniziando assieme agli altri ad attaccare il giocatore, il protettore Mcgraw e Olin. Se Mcgraw sopravvive, quest'ultimo ringrazia il Vagabondo Solitario e lo saluta, dicendogli che se vuole tornare, è il benvenuto.


Il gameplay è molto particolare, in quanto le munizioni e la vita si ripristinano con delle scatole e stazioni apposite, e le armi non si danneggeranno. Tutti i morti spariranno nel nulla, e non si potranno saccheggiare, in quanto una simulazione, e sfortunatamente non sarà free roaming come alcuni degli altri DLC. Non si potrà tornare nella simulazione purtroppo. Ricordo, che a partire dal livello delle scogliere, fino al campo a impulsi, ci sono nascoste 10 valigette dell'intelligence cinese, se raccolte tutte e 10, riceverete la perk "Operazioni Sotto Copertura" che darà +3 ad Armi Leggere, Scasso e Scienza.
The Pitt
The Pitt è il secondo DLC del gioco. Vi troverete in questa grandissima città, chiamata appunto, Il Pitt ovvero quello che un tempo era la città di Pittsburgh. Il posto è un inferno come molti del luogo lo definiscono, le radiazioni e le mutazioni dilagano, l'aria e l'acqua sono contaminate e c'è un'atmosfera sulfurea, e come se non bastasse, la gente è resa schiava da un esercito di Predatori.

Il DLC inizia quando il Vagabondo Solitario capta la richiesta d'aiuto di un tizio di nome Wernher, dove dice di aver bisogno di qualcuno che aiuti la sua gente in un insediamento a nord.
Una volta andati alla fonte del segnale, dei Predatori del Pitt attaccheranno Wernher, ma senza problemi, li ucciderà, e vi ringrazierà dell'aiuto. Vi darà ogni dettaglio del Pitt, e dopo vi suggerirà di trovare dei vestiti da schiavo perchè le guardie del Pitt non faranno entrare nessuno a parte gli schiavi. C'è un accampamento di 4 o 5 Schiavisti a ovest della torre radio dove si trovava Wernher, potete decidere se comprare gli schiavi e prendere uno dei loro vestiti, o ucciderli tutti e aprire il cancello per lasciarli andare, prendendo il vestito di uno schiavo morto (o di uno vivo). Una volta preso il vestito, Wernher vi aspetterà nella galleria del treno, poco più distante dal ritrovo degli Schiavisti. Come specificherà anche lui, non potrete portare alcun compagno, poichè attirerebbe l'attenzione. Wernher dirà, che una volta dentro, dovreste trovare una schiava di nome Midea, vi informerà inoltre, che sarà un tipo di nome Ashur a comandare, era un membro della Confraternita, infatti indossa un'armatura atomica vissuta stile post apocalittico, che secondo me è una delle migliori.


Una volta arrivati nel Pitt, Wernher farà fuori alcuni Predatori del Pitt che saranno al deposito ad aspettarvi. Wernher poi vi dirà che le guardie non posso farvi portare niente all'interno, se volete potrete farvi dare una pistola calibro .32 o un coltello a serramanico nascosti. Superato il ponte pieno di mine, qualche cane feroce e un cecchino appostato in una postazione in alto, arriveremo al cancello con delle guardie, che vi apriranno la porta se avrete i vestiti da schiavo. Se vorrete far fuori le guardie al cancello, appena entrati dall'altra parte, un gruppo di guardie vi farà la ramanzina, e sarà stato tutto inutile. Una volta che vi confischeranno tutto, verrete mandati alla periferia del Pitt, dove si vedranno per la prima volta le condizioni di lavoro degli schiavi, impiegati a far funzionare il laminatoio o tagliando parti di vecchie auto. Una volta trovata Midea, dirà che dovrete andare nella stadera (il posto più pericoloso del Pitt) e trovare almeno 10 sbarre d'acciaio per il laminatoio. Il posto è pieno di pazzi armati e trogloditi, le armi e munizioni sono rare, perciò cercate bene, perchè in ogni angolo potrete trovare oggetti utili e anche delle sbarre d'acciaio.
In tutta la stadera, le sbarre sono 100, e per ogni 10, l'addetto alla porta della Stadera, Everett, vi darà alcuni premi in base a quante ne portate:

Armi:
Il Battitore (Ascia Automatica unica)
Tirapugni d'Acciaio
Perforatrice (Fucile d'assalto unico, silenziato e con un mirino telescopico)
Blaster in Metallo (Fucile laser unico)

Armature:
Armatura in metallo del Maestro
Armatura Ordigno
Armatura atomica tribale di Ashur
Ribelle in Cuoio
Elmo della Filtrazione
Vesti dell'Operaio

Potrete ottenere anche un abilità extra sull'usare l'ascia automatica, un'arma da mischia con una lama rotante che ruota continuamente, con cui provocherete più danni con essa. Per ottenere la perk, basterà usarla spesso, farci una decina di uccisioni dovrebbe bastare.

Nell'intera stadera si troveranno altre 2 armi uniche, l'Apri Umani, un'ascia automatica unica, si troverà vicino ad un letto dentro una stazione di rifornimento ai piani alti, sempre dentro la Stadera,
e l'Arma da fianco di Wild Bill, sul cadavere di Wild Bill, vicino alle scale per fornace esplosa. Nella periferia potrete trovare una donna schiava di nome Milly, la quale vi chiederà di Wild Bill, se lo troverete e le mentirete dicendo che è vivo ma non può tornare, vi ricompenserà con delle medicine, altrimenti potrete traumatizzarla raccontandogli di com'è morto.
Una volta che avrete raccolto le 10 (o tutte) le sbarre d'acciaio, dovrete combattere nell'arena contro altri schiavi per guadagnarvi la libertà e la possibilità di incontrare Ashur di persona, un pò come in Mad Max Oltre la Sfera del Tuono.


Una volta iscritti al combattimento nell'arena, oltre che pensare ai vostri avversari, dovrete fare in fretta per colpa dei barili altamente radioattivi che vengono buttati dentro.
Il primo round sarà contro 3 schiavi senza nome che vogliono la libertà a tutti i costi, ma sarete costretti ad ucciderli. Il secondo round sarete contro i fratelli Bear, uno dei quali ha in dotazione un lanciafiamme e l'altro un guanto da Deathclaw. Il terzo round sarà contro il più forte dell'arena, un tizio di nome Gruber (non Hans). Una volta sconfitto, potete prendergli la sua arma, un fucile d'assalto modificato, chiamata Infiltrato.

Dopo che vincerete nell'arena, guadagnerete l'abilità extra Combattente del Pitt, che vi darà +3% resistenza alle radiazioni e ai danni, vi sarà inoltre ridato tutto l'equipaggiamento, e avrete libero accesso al centro del Pitt e a Haven, dove risiedono i capi Predatori e Ashur, ma prima di andare direttamente al suo palazzo, consiglio di perlustrare un pò gli appartamenti abbandonati (si fa per dire, sono pieni di trogloditi) si trovano sempre ad Haven, poco prima di arrivare al palazzo di Ashur, vicino a dei cancelli. A questo punto potete: Unirvi ad Ashur, cercare Wernher ed ucciderlo o convincerlo a desistere, diventando il luogotenente di Ashur e quindi uno dei capi del Pitt, oppure uccidere Ashur dopo avergli parlato, assieme a tutte le sue guardie, e rapire una bambina, la figlia di Ashur; sarà lei la cura contro le mutazioni dei trogloditi del Pitt. Una volta che ucciderete il resto dei capi e dei Predatori, potrete andare da Wernher, nascosto in un rifugio, e consegnare la bambina, che la porterà a Midea. Tutti gli schiavi scateneranno una rivolta in tutto il Pitt, e dopo che taglierete la corrente e fuggirete dal Centro, lascerete che i trogloditi uccidano tutti gli Schiavisti sopravvissuti. In questo modo diventerete il salvatore del Pitt. Unendovi ad Ashur invece, dovrete sedare la rivolta abbattendo tutti gli schiavi che vi attaccheranno.


Potrete tornare nel Pitt quando volete, anche in base al finale che avete scelto. Se avrete "salvato" il Pitt da Ashur e portato la bambina a Midea, o l'avrete lasciata ad Ashur stesso, potrete portare a chi si occuperà della bambina, degli Orsacchiotti per la bambina, vi pagheranno addirittura per ogni orsacchiotto consegnato. Finite le quest principali, riceverete la perk Bonus Salute, che vi darà un ulteriore 10% in più di resistenza alle radiazioni.

Curiosità: Molti sostengono che sia possibile mangiare la bambina in culla se si ha la perk "Cannibale", molto malata come cosa, ma ad ogni modo si tratta in realtà di una mod che vi consentirà di farlo ed è nata questa leggenda metropolitana secondo cui è possibile farlo nel gioco base.

Il resto del DLC è free roaming, inoltre è in parte basato sul film "1997 Fuga da New York", basti pensare all'aspetto di Wernher, che assomiglia al protagonista Snake Plissken. Ashur inoltre, non è il classico tiranno che vuole solo il potere e l'ordine, ma un visionario e che vorrebbe genuinamente creare la cura, anche se è improbabile che la condividerebbe con tutti.
Broken Steel
Broken Steel è il terzo DLC del gioco, e si attiverà soltanto dopo aver completato la quest principale, aggiungerà inoltre, 10 livelli, portando il level cap massimo a 30, con nuove perk extra.

Dopo aver attivato (o aver fatto attivare da qualcuno) il Progetto Purezza, sembrerà la fine del gioco, ma grazie a Broken Steel continua, il Vagabondo Solitario infatti si sveglierà nella clinica della Cittadella, due settimane dopo l'attivazione del Progetto Purezza, e Lyons l'Anziano vi dirà di andare dallo Scriba Rotchild per aggiornarvi su tutto quello che è successo in queste due settimane. Lo scriba vi informerà che è in corso una battaglia contro l'Enclave in una struttura satellitare per le comunicazioni chiamata Rockland, a sudovest, dove Liberty Prime sta aiutando alcuni soldati della Confraternita e il paladino Tristan a uccidere i membri rimasti dell'Enclave. Tristan vi accoglierà con rispetto, ma vi dirà di non fare gli eroi e lasciare che sia Prime a fare il lavoro pesante.

SPOILER ALERT




Durante l'attacco, Liberty Prime verrà distrutto da un attacco orbitale dell'Enclave

Il giocatore dovrà quindi entrare nella struttura di comunicazione, aiutare i membri della Confraternita a uccidere i soldati dell'Enclave e prendere dei dati criptati, da dare poi allo Scriba Rotchild alla Cittadella. Il complesso sarà una zona al chiuso con molti angoli, punti ciechi e molti nemici, sembrerà quasi un livello di Modern Warfare, assicuratevi quindi di esser bene equipaggiati. Finirà così "Morte dai Cieli".



Dopo essere tornato, Tristan vi incaricherà di reperire un pezzo di antica tecnologia prebellica, dato che serve della potenza di fuoco in più. Si tratta di una Bobina di Tesla, che si trova al Vecchio Olney, ma state molto attenti; il posto è un nido di Deathclaw. Inizierà la quest "Ai Generatori".

Parlando con la scriba Vallincourt (opzionale), vi darà un dispositivo che potrà controllare a distanza i Deathclaw dell'Enclave, quelli che escono dalle gabbie per intenderci, ma se vi allontanerete troppo, moriranno.

Una volta uscito dalle fogne di Olney e entrati nell'impianto, dovrete recuperare la bobina disattivando prima l'elettricità. Dopo che la si porterà da Tristan, inizierà la missione "Chi Osa Vince" e il primo obbiettivo sarà quello di ottenere accesso alla metropolitana presidenziale, vicino alla Casa Bianca ormai ridotta a un cratere, per arrivare alla Base Aeronautica Adams, dove l'Enclave sta raccogliendo le proprie forze in una piattaforma mobile gigante.

Entrando nella metropolitana presidenziale, ci sarà una breccia di alcuni Ghoul Feroci, che i robot faticano a contenere. Si potrà quindi riportare alla norma la sicurezza nella metro aiutando i robot se si parlerà con la I.A. che gestisce i robot della metro.

Attivando il treno che porta alla Base Adams, arriverete molto velocemente. Questo è l'unico DLC che vi permette di portare un compagno con voi.
Una volta usciti dalla metro e arrivati alla base Adams, troverete una cassa della Confraternita con dentro i vostri nuovi ordini e il Cannone Tesla, un grandissima arma a energia che funziona a pacchi batteria a elettroni, e dopo il colpo, farà danno da elettricità nel tempo.


Dopo che avrete reperito gli oggetti nella cassa, proseguite ma fate attenzione alle zone più avanti, oltre a delle torrette sui tetti, ci saranno anche dei vertibird dell'Enclave, che si potranno distruggere, oltre a quello ricordatevi di uccidere tutti i soldati che vedrete, cosa buona e giusta. Più avanti ci sarà un recinto di detenzione dove tengono i Deathclaw. Si potranno liberare e lasciare che facciano a pezzi i soldati e gli scienziati.

C'è un magazzino nei pressi della Piattaforma mobile dell'Enclave, dove si troveranno parecchie cose utili, tra cui il Lanciafiamme Rapido, un'arma unica.

Bisognerà poi arrivare su una torre per le comunicazioni per abbassare la rampa della piattaforma mobile, in modo da consentirvi l'accesso. Una volta dentro la piattaforma mobile, ci saranno un sacco di campi di stasi che se avrete Scienza o Esplosivi alto, potrete disattivarli o farli esplodere. All'entrata ci sarà un sacco di roba utile, tra munizioni, spazzatura utile per il crafting e delle medicine, assieme a un tipo di nome Stiggs, che pare fosse stato raccolto dall'Enclave contro il suo volere, pare che tenga due suoi robot personali, ma è totalmente innocuo, per cui se non siete dei senza cuore, non ammazzatelo perchè non vi darà niente di utile.

Non appena andremo avanti, arriverà una squadra speciale dell'Enclave chiamata "Sigma", composta da 6 membri tra cui il loro leader, che ha in possesso un Inceneritore Grande, un'arma pesante che aggiungerà il DLC, assieme al Fucile Laser Triplo Raggio e l'armatura atomica Hellfire dell'Enclave. Saranno abbastanza tosti, ma una volta uccisi si potrà proseguire.
Nell'armeria ci sarà il Quartiermastro, che avrà il Laser Gatling di precisione (arma unica) e dentro una porta bloccata, ci sarà addirittura un blaster alieno con dell'energia aliena, fucili da cecchino, da combattimento e laser gatling. Con il computer centrale della piattaforma, potrete controllare tutti i robot del complesso, se avrete l'abilità "Esperto in Robotica" potrete far reagire i robot contro l'Enclave. Nelle vicinanze, precisamente vicino il computer centrale, si troverà un'altra arma unica, chiamata Lanciafiamme Lento, variante del Rapido ma più potente. Una volta arrivati sulla torre della piattaforma mobile, potrete lanciare i missili dal satellite, potendo mirare per la stessa piattaforma mobile, quindi distruggendola e colpendo duramente l'Enclave, oppure mirare per la Cittadella, perdendo karma e flagellarla. In entrambi i casi arriverà un vertibird conquistato dalla Confraternita a salvarvi. Se avrete sparato i missili sulla piattaforma mobile, assisterete alla scena dei missili che piovono dal cielo e distruggono l'ultima base dell'Enclave mentre i soldati della Confraternita esultano. Se invece li avete sparati sulla Cittadella, quando ritornerete, tutti i soldati, iniziati e cavalieri della Confraternita rimasti vi attaccheranno. All'interno del cratere in mezzo alla Cittadella, ci sarà una porta di un'armeria e dentro ci saranno un sacco di munizioni, incluse munizioni nucleari e energia aliena, assieme a 2 cannoni Tesla. Ci sarà una cassaforte bloccata con dentro un revolver magnum unico, la Magnum di Callhan. In entrambi i modi, finirà la quest.


Una volta completata la main quest del DLC, ci saranno altre 3 side-quest basate sul commercio dell'acqua pura.
-Acqua Santa: Una setta di pazzi contamina l'acqua pura di Megaton.
-Protezione della via dell'Acqua: Le carovane d'acqua di Rivet City sono prese d'assalto da ignoti.
-L'Incredibile Acqua Cura!: Un truffatore vende a prezzi assurdi l'acqua pura ai Ghoul degli Inferi.

Per attivarle basterà andare al Progetto Purezza (Jefferson Memorial) e parlare con lo scriba Bigsley (lo scriba seduto al computer con l'aria depressa e esaurita) sul come puoi essere d'aiuto.

Acqua Santa parla di una setta che si è rifugiata a Springvale, vicino Megaton, e ruba l'acqua pura a quest'ultima per creare acqua santa (irradiata) e farla bere alla gente per il loro credo inutile.

Protezione della via dell'Acqua parla di alcune carovane d'acqua di Rivet City che subiscono attacchi da parte di una banda di un tizio chiamato Split Jack, che potrete trovare e fermare.

L'Incredibile Acqua Cura! parla di un Ghoul d'affari fuori dagli Inferi che sta spacciando acqua irradiata per dell'acqua speciale con molti benefici, e farà soldi vendendola ai Ghoul.
Point Lookout
Point Lookout è il quarto DLC del gioco, ed è completamente free roaming, dando la possibilità al giocatore di esplorare parte del vecchio Maryland. Il Point Lookout sarà una vasta zona paludosa piena di insidie, tesori e abitanti delle paludi a cui non farà piacere la nostra visita.

Il luogo infatti, sarà pieno di Swampfolk, o abitanti delle paludi, e si distingueranno per grandezza, aspetto, resistenza ed armi equipaggiate:

-Furtivo
-Combattente
-Segugio
-Bruto
-Rissoso

Oltre che gli abitanti della palude troveremo anche alcuni tribali, all'inizio ostili. Si troveranno armi come Fucili Leva da 10mm e Fucili a Doppia Canna molto potenti, oltre che Badili ed Asce che i Swampfolk e i tribali useranno contro di voi.
La missione iniziale sarà "Sapori Locali" e per arrivare a Point Lookout dovremmo andare all'attracco imbarcazione a sudest, sulle rive del fiume Potomac, acquistare un biglietto da un certo Tobar il Traghettatore e dormire nella branda. I compagni non possono venire con voi, come per Il Pitt.


Prima di partire, una donna vi chiederà disperatamente il vostro aiuto per trovare sua figlia Nadine, scomparsa, imbarcatasi per Point Lookout una settimana fa. Se accettate, una volta trovata vi ricompenserà con dei tappi e dei frutti di Punga (i frutti originari del luogo che crescono in abbondanza). Una volta arrivati, ci sarà vicino un emporio, e dovremmo arrivare alla Villa di Calvert, verso il faro. Appena entrati, un Ghoul di nome Desmond è sotto attacco da dei tribali ostili. Una volta che lo aiuterete a chiudere le brecce, uccidere tutti e resistere all'ultimo attacco, Desmond vi parlerà insegnando al giocatore una nuova perk, "Difensore Supremo" dandovi resistenza ai danni +10. Dirà inoltre, che qualcuno lo vuole morto, aiutandolo, completeremo la quest, aggiungendo "Spiriti e Fantasmi". Desmon vi dirà di infiltrarvi tra i tribali, andando alla loro cattedrale sacra, ma prima di diventare uno di loro, bisognerà completare una sorta di rituale per entrare a far parte dei loro ranghi, quindi andare alla Palude Sacra, a ovest di Lookout. Una volta entrati, dovrete farvi strada tra i Mirelurk e gli "Esseri delle Paludi", re Mirelurk verdastri, che sputano una sostanza dannosa al giocatore, e mangiare i semi della Madre dei frutti di Punga. Mangiandoli, sverremo per qualche ora (sembreranno secondi). Più tardi, il Vagabondo Solitario si risveglierà con i capelli rasati e una grossa cicatrice sulla testa, e uscendo dalla palude, avrà delle allucinazioni. Alla cattedrale, dopo aver parlato con il tipo all'ingresso, la missione terminerà. Nella cattedrale è possibile ottenere un'arma unica da un tribale di nome Croatoa, basterà parargli per avere il Badile Fertilizzante, un badile che infligge più danni ed è velenoso, inoltre alla cattedrale, è presente Nadine, la figlia della donna disperata. Parlandoci, è possibile farci rimuovere, non completamente, la cicatrice sulla testa, dicendovi inoltre, che mentre si è svenuti alla palude, qualcuno apre il cranio delle persone ed estrae un pezzo di cervello, stessa cosa accaduta a voi, ma molti non sono sopravvissuti. Se convincerete Nadine a tornare a casa, la troverete al molo dove vi verrà incontro dicendo di aver scoperto che è stato Tobar ad avervi aperto il cranio mentre eravate svenuti. Potete trovarlo nella sala dei motori, che sarà piena di barattoli contenenti pezzi di cervello, e chiedendogli spiegazioni, dirà che probabilmente ha ucciso meno persone di voi. Ovviamente diventerà ostile e dovrete terminarlo.
Ci sarà su un tavolo nella sala, un barattolo contenente probabilmente il vostro pezzo di cervello, che potrete raccogliere.


Nella Cattedrale è possibile ottenere la posizione di Jackson, il capo dei tribali; sarà in una specie di caverna, a pregare ad una proiezione olografica. Arrivati potrete freddare Jackson oppure parlarci, in entrambi i casi, subito dopo si parlerà con la proiezione olografica a cui stava pregando. E' la proiezione del cervello del Professor Calvert, un vecchio scienziato appartenente alla famiglia Calvert (un tempo una famiglia americana molto ricca e influente), che rivela di essere l'acerrimo nemico di Desmond, e che se volete, potrete aiutarlo. Inizia la quest "Sento Voci". Una volta tornati alla villa di Calvert, Desmond capirà chi lo voleva morto, e per impedire che Calvert parli di nuovo con i tribali dandogli ordini, potrete posizionare un disturbatore di frequenze sopra la ruota panoramica, a fianco al Motel, oppure potrete aiutare il professore distruggendo il disturbatore di frequenze, gettandolo in una pressa di rifiuti. Se aiuterete Desmond, un gruppo di tribali vi arriverà alle spalle e dai tetti per cercare di uccidervi. Questa è la quest "Controllo del Pensiero".

In ogni caso, quando si ritornerà alla villa, esploderà completamente, ma se avrete aiutato Desmond, sarà in un bunker antipanico sotterraneo con diverse provviste, e vorrà andare al faro, perchè è lì che si nasconde il Professor Calvert. Se invece avete aiutato Calvert, Desmond sarà già al faro, e lo troverete molto arrabbiato per quello che avete fatto. Una volta oltrepassate le difese di robot e torrette e saccheggiato il sotterraneo del faro, raggiungerete il Cervello in stasi del professore. Dopo un breve dialogo tra Calvert e Desmond, potrete decidere chi uccidere. Finisce quindi la missione "Incontro tra Menti".

Se uccidete Desmond, il professore vorrà ripagarvi...con la morte,e quindi dovrete uccidere anche lui, e i suoi robot.

Se invece ucciderete il professor Calvert, sparando al tubo in cui è conservato il cervello, Desmond vi ringrazierà e vi dirà che potrete saccheggiare tutto quello che rimarrà nel covo, e che si dirigerà a nord per affrontare il suo prossimo rivale.

Che muoia uno o l'altro, si attiveranno dei protettori che sembravano finti, ma non saranno un problema. Nel covo ci sarà un'arma a energia unica che assomiglia al Mesmetron, ma userà le celle a energia e farà un sacco di danni, l'Emettitore di Microonde. Finito il tutto, la quest si conclude.


Ci saranno altre 5 quest secondarie molto simpatiche, alcune abbastanza lunghe, che lo rendono il DLC più lungo da completare:

-La Tenda di Velluto: Dovrete scoprire che fine ha fatto una spia cinese sotto copertura a Point Lookout, è la quest secondaria più lunga del DLC. Si otterrà l'arma unica "Fucile vecchio Stile" .

-Safari di Plik: Un Ghoul di nome Plik vuole farvi provare assieme ad altri due avventurieri, un massacro ad orde contro dei Ghoul Feroci, la missione consisterà nel sopravvivere.

-Una Terra Antica: Si otterrà in una nave in mezzo all'oceano, a est, bisognerà trovare e recuperare 3 rapporti di scienziati diversi che stavano studiando una sorta di bio-gas, che sarà un'arma.

-Un Sorso di Whiskey: la missione vi è data da una donna di nome Marguerite, che si finge malata nella sua capanna. Potrete aiutarla a creare uno speciale distillato con diversi ingredienti.

-Il Cuore Nero di Blackhall: In una villa antica, un uomo anziano di nome Blackhall chiede il vostro aiuto per recuperare un libro demoniaco tipo Necronomicon, che è stato rubato dai tribali.

Ci saranno ovviamente un sacco di luoghi interessanti da visitare, si può addirittura riparare il faro danneggiato, recuperando una nuova lampadina dal canyon di rottami a nord, ci sarà un sito di rituali molto raccapricciante dove è possibile trovare l'arma unica "Coltello per Rituali", una grotta piena di trappole con dentro un bambino solitario di nome Kenny (non quello di South Park). Andando in giro per le paludi vi imbatterete molto spesso negli abitanti delle paludi, in mosche mutanti, cani feroci, Ghoul o dannati contrabbandieri armati fino ai denti.
Mothership Zeta
Mothership Zeta è il quinto e ultimo DLC di questo gioco.
Al contrario di tutti gli altri DLC, non visiteremo un vecchio stato o una città, ma verremo rapiti dagli Alieni non appena ci avvicineremo al sito dell'astronave aliena schiantata. Ancora prima, riceveremo un segnale radio alieno che sarà captabile ovunque. Una volta che ci si avvicinerà abbastanza alla nave, un raggio traente azzurro ci circonderà e ci alzerà lentamente da terra. La prima volta che riprenderemo conoscenza, sarà su un tavolo operatorio, dove vedremo per la prima volta gli alieni che ci stanno facendo esperimenti. Risvegliati nuovamente, ci ritroveremo in una cella prigionieri con una donna di nome Somah, con cui discuterete su come uscire da lì (subito dopo aver visto dall'alto, un artiglio di ferro afferrare una persona e portarla non si sa dove). La soluzione sarà picchiarsi assieme, perchè gli alieni vi vogliono vivi per qualcosa, quindi una volta che inizierete a menarvi, due guardie aliene interverranno con dei Bastoni Elettrici.


Una volta liberi e uccise le guardie, dovrete cercare altri prigionieri che vi aiuteranno a mettere a ferro e fuoco la nave dei rapitori e a tornare a casa. In tutta la nave si posson trovare delle registrazioni di un sacco di prigionieri, addirittura provenienti da epoche diverse, anche prima del 20esimo secolo, 25 in tutto. Troverete una bambina di nome Sally che dice di aver perso la famiglia, anche prima della caduta delle bombe, e che è lì da tantissimo tempo. Per liberarla, dovrete attivare il generatore degli schermi delle celle. Una volta libera, Somah resterà indietro, e con Sally, andrete avanti nella Sala delle Macchine a vapore, facendo conoscenza dei soldati alieni armati di Atomizzatori (simili a pistole) e Disintegratori (simili a fucili) con delle loro particolari munizioni, inoltre gli alieni avranno, una volta morti, tecnologia del loro mondo, come il Biogel, che vi darà 10 HP, al massimo 30, con un effetto collaterale temporaneo, cristalli alieni grandi e piccoli (per decorazione) e della Resina Epossidica Aliena che riparerà (in base alla vostra abilità Riparazione) l'arma che avrete equipaggiata. Si troveranno anche degli alieni potenziati con una speciale resina che li rende molto resistenti.

Ci saranno anche Robot di Supporto, che si limiteranno a tirarvi degli schiaffi e i Robot Guardiani che avranno un Cannone Robot alieno molto potente, che spara una sfera di energia esplosiva. Una volta usciti dalla Sala della Macchine ed entrati nella Sala di Progettazione, il centro della nave. Sally vi porterà in una sala dove ci sono 4 persone in animazione sospesa, essi sono Paulson, un cowboy del vecchio West, Elliott Tercorien, un soldato della guerra di Anchorage, Toshiro Kago, un antico samurai giapponese e il Colonnello Hartigan, un astronauta, che però non si risveglierà, la sua tuta vi tornerà comunque utile. Liberate le altre 3 persone, porterete a termine la quest "Extraterrestre" e inizierete "Un Tuffo Nelle Stelle" dove dovrete cercare e distruggere i 3 generatori per riuscire ad uscire nello spazio e quindi arrivare ai livelli superiori della nave. I generatori si troveranno uno nel Laboratorio Criogenico, dove tengono congelati tutti gli umani presi nel mondo, oltre che creature come Ghoul Feroci o Supermutanti, ci sarà anche la squadra ormai morta di Tercorien, quest'ultimo vi potrà accompagnare per aiutarvi. Ce ne sarà uno nell'Hangar, dove si vedrà l'astronave schiantata essere risucchiata sulla Mothership Zeta, Paulson può venirvi ad aiutare. L'ultimo è nella Fabbricazione Robot, dove c'è una catena di montaggio dove gli alieni lavoratori indifesi (se uccisi si perderà karma), fabbricano robot guardiani e di supporto. Questa catena di montaggio si potrà distruggere e fare saltare in aria con l'abilità Esplosivi, e si troverà un alieno che se ucciso, avrà un dispositivo che controllerà ogni robot che libererete dal pod (potrà seguirvi solo uno alla volta), Somah potrà venire con voi.


Una volta distrutti tutti e 3 i generatori dovrete tornare alla Sala di Progettazione, anche se ci saranno delle zone della nave che potrete esplorare liberamente, ma NON dopo aver completato la quest principale. Queste zone sono l'Area Cargo e il livello Manutenzione della nave.
Nell'Area Cargo ci sarà un rullo che trasporterà tantissimi oggetti presi dalla Zona Contaminata, munizioni, armi, armature e spazzatura varia, ci saranno anche un sacco di scaffali pieni di roba.
C'è anche un enorme pozzo dove dall'alto, gli alieni fanno cadere un sacco di roba, addirittura dei Bramini morti. Si troverà un terminale bloccato difficile, e se sbloccato, aprirà una cassaforte remota nella spazzatura vicino al pozzo, con all'interno pistola al plasma unica MPLX-Novasurge, che causerà tantissimi danni. La zona di manutenzione, è composta da alcuni ascensori che condurranno al deposito di tutta la spazzatura. Vi seguirà anche Sally, ma l'ascensore si ribalterà e voi cadrete, mentre lei si salverà. L'unico modo per ritornare è passando dalla sala dello scompartimento rifiuti, dove ci saranno dei piccoli pilastri che scenderanno in fretta e, se verrete colpiti subirete molti danni, mentre se colpiranno gli alieni, verranno spappolati. Si può trovare anche il Cappotto del generale Chase e la Katana. Tornati indietro, dovrete indossare la Tuta Spaziale, passare dalla camera di decompressione, uscire nello spazio, e attivare tre generatori per arrivare ai livelli superiori e accendere il teletrasporto che permetterà a tutti gli altri di raggiungervi.

Arrivati, assisterete da una finestra che sovrasta il pianeta Terra, un raggio letale che la colpirà. Da qui in poi l'obbiettivo sarà passare dai quartieri abitati degli alieni e passare per molte altre stanze fino ad arrivare alla sala di controllo del Raggio Letale e disattivarlo. Oltre i quartieri abitati, dove poco prima è possible reperire il Polverizzatore Atomico, arma unica, ci sono i laboratori di armi, dove è possibile ottenere il Destabilizzatore, un'altra arm unica e pure automatica, e se si completerà una sessione di tiro al bersaglio, (uccidere 10 creature e predatori catturati), si otterrà l'abilità extra "Esperto Xenotech" così infliggerete il 20% di danno in più con le armi aliene. Passando dai Laboratori di Sperimentazione si troveranno un sacco di armi umane e delle sedie dove gli alieni torturavano o sperimentavano sugli umani, oltre che gli Esseri Abominevoli, nati dall'unione del DNA alieno a quello umano, essi se liberati attaccheranno sia il giocatore che gli alieni. Arrivati alla sala di controllo del Raggio Letale, si dovranno distruggere 4 generatori per fermarlo, stando attenti alle orde di alieni che continueranno ad arrivare. Dopo aver finito, si attiverà il teletrasporto che porterà al ponte della nave.


Una volta arrivati sul Ponte della nave, bisognerà subito eliminare le guardie aliene dopodichè il Capitano, che avrà in possesso l'arma unica Arma secondaria del Capitano, un blaster alieno che spara 5 colpi alla volta, ma non sarà forte quanto l'originale.
Dopo che ucciderete il Capitano, inizierà la quest "Questa Galassia mi sta Stretta.."
Tutti gli altri vi raggiungeranno, e assieme, dovrete usare le restanti armi della nave per distruggere una seconda nave che vi attaccherà, e voi dovrete usare i comandi degli scudi e del cannone, bilanciando tra i due. Toshiro Kago vi raggiungerà, e vi abborderanno a frotte. Distrutta la seconda nave, il DLC terminerà. Potrete quindi, tornare a casa grazie a un segnale teleguidato alieno e ritornare sopra la nave quando volete. Paulson e Somah se ne andranno in seguito, ma gli altri rimarranno a bordo.
Oggetti Unici DLC - Parte 1
Nei 5 DLC aggiuntivi troveremo oltre ad armi, armature e oggetti nuovi anche delle loro varianti più forti o migliori, esattamente come per gli oggetti del gioco standard.

Operation: Anchorage

In Anchorage non ci sono varianti "uniche" di oggetti. Tutti gli oggetti nuovi disponibili saranno accessibili nella camera chiusa ermeticamente apribile dopo aver completato la simulazione.

Nella stanza avrete a disposizione:

-Fucile Gauss: Una specie di cecchino a energia molto potente da un solo colpo, ma in SPAV è abbastanza buggato, facendo molti meno danni. Tuttavia ha un effetto knockback sul nemico ogni volta che effettuerete un colpo critico.

-Coltello Baionetta: Un semplice coltello da combattimento ma da trincea, più potente e con parte del manico dentellato.

-Spada folgorante di Jingwei: Spada del generale cinese Gingwei, fa danni medi ma ha la capacità di elettrificare il bersaglio lasciando qualche danno da elettricità nel tempo, può anche incenerire i bersagli al colpo critico.

-Armatura Furtiva Cinese: Di resistenza media, ha la capacità di far diventare invisibile il portatore per una durata infinita ma solo se si è abbassati, utile se si vuole risparmiare sugli Stealth Boy. Era usata dalle unità Dragoni Rossi.

-Armatura Atomica e Elmo Atomico T-51b Invernale: Il premio più ambito e solitamente la principale ragione per cui molti intraprendono questo DLC. Forse l'armatura più residente del gioco. Come tutte le armature atomiche è lenta ma con questa diventerete qualcosa come un carro armato su due gambe. C'è un possibile bug dove rende l'armatura (elmo compreso) completamente indistruttibile e quindi non dovrete mai ripararla nemmeno volendo perchè sarà sempre nelle sue condizioni ottimali.

Vestiti al di fuori della stanza:

-Tuta con Interfaccia Neurale: Vi è data per entrare nel pod di simulazione. Non serve a nulla dopo che avrete finito il DLC, non è utile nemmeno come armatura, però resta sempre un oggetto unico e potrete metterlo da qualche parte come oggetto da collezione.

-Vestito da Scriba Rinnegato: Un vestito da scriba della Confraternita ma in versione "Rinnegati" e cel'avrà indosso la specialista Olin. Non c'è molto da dire, funziona come un normale vestito da scriba, solo di colore diverso, e gli unici modi per ottenerlo senza mod o trucchi sono uccidere direttamente Olin DOPO aver completato il DLC, vedere se muore durante la ribellione di Sibley contro di lei e McGraw, oppure fargli il reverse pickpocket. Se muore potrete prenderle il vestito dal cadavere.

Si può utilizzare anche l'armatura da combattimento invernale con il suo elmo (set che avrete equipaggiato di base all'interno della simulazione) anche fuori dalla simulazione, ma non senza mod o trucchi.

The Pitt

In The Pitt ci sono già una serie di armi, vesti e varianti uniche, alcune anche molto utili.

Le uniche armi "base" che potrete trovare sono l'ascia automatica, un'arma da mischia tipo ripper, che farà girare una lama circolare per triturare i nemici, una versione più debole di quest'ultima chiamata sega e infine l'Infiltrato, un fucile d'assalto modificato, nero, senza calcio, con un silenziatore e un mirino telescopico. Le prime due sono di solito in dotazione agli schiavi, mentre la seconda ai Predatori.

Le armi uniche del Pitt sono:

-Arma da fianco di Wild Bill: Pistola calibro .32 più forte e con rateo di fuoco più alto, trovabile sul cadavere del povero Wild Bill, vicino alle scale usate per salire sulla fornace esplosa, ovvero la struttura più alta e imponente all'interno della Stadera, durante la parte delle sbarre d'acciaio.

-Apri-Umani: Ascia automatica unica più forte delle standard, si troverà su un letto queen-size nei piani alti della fabbrica, sempre all'interno della Stadera, il posto brulica di trogloditi quindi fate occhio. Quest'arma inoltre, ignorerà la soglia danni dei nemici con l'armatura.

-Tirapugni d'Acciaio: Tirapugni unico, rateo di fuoco molto alto ed è l'arma che consuma meno Punti Spav in assoluto. Si otterrà da Everett dopo che gli consegnerete 30 sbarre d'acciaio.

-Blaster in Metallo: Fucile laser unico che spara 9 laser per volta usando però una sola cella a microfusione, risultando economico e molto potente. Si otterrà da Everett dopo che gli consegnerete 50 sbarre d'acciaio.

-Il Battitore: La migliore Ascia Automatica, danni ingenti. Si otterrà da Everett dopo che gli consegnerete 80 sbarre d'acciaio.

-Perforatrice: Versione migliorato dell'Infiltrato, con una probabilità di critici superiore. Si otterrà da Everett dopo che gli consegnerete 90 sbarre d'acciaio.

Di armature e vestiti invece ne è pieno, di base ci sono un paio di tute da schiavo, e poi i costumi dei predatori, con una scelta molto più varia. C'è anche un nuovo tipo di copricapo, l'elmetto del supervisore, una specie di maschera da minatore.

Le armature e vesti uniche del Pitt sono:

-Cappello della Gente: Un colbacco comunista che si troverà in una cassaforte dentro gli appartamenti in centro, a Haven.

-Vesti dell'Operaio: Una semplice versione migliorata dei vestiti da schiavo in brandelli. Si otterrà da Everett dopo che gli consegnerete le prime 10 sbarre d'acciaio.

-Elmo della Filtrazione: Come l'elmetto del Supervisore ma migliorato. Si otterrà da Everett dopo che gli consegnerete 20 sbarre d'acciaio.

-Armatura in Metallo del Maestro: Una delle tante armature uniche dei predatori. Si otterrà da Everett dopo che gli consegnerete 40 sbarre d'acciaio.

-Armatura Ordigno: Altra armatura unica da predatore, utile per aumentare di 10 Armi Pesanti ed Esplosivi. Si otterrà da Everett dopo che gli consegnerete 60 sbarre d'acciaio.

-Ribelle in Cuoio: Ultima armatura da predatore unica, stavolta interamente in pelle. Si otterrà da Everett dopo che gli consegnerete 70 sbarre d'acciaio.

-Armatura atomica tribale di Ashur: Una versione alternativa dell'armatura che indossa Ashur. Si otterrà da Everett dopo che gli consegnerete tutte e 100 sbarre d'acciaio.

-Armatura atomica di Ashur: E' un'armatura atomica logora, con un teschio di bramino come spallaccio, e color ruggine, ed è ovviamente indossata da Ashur. La si potrà ottenere solo uccidendolo o facendogli reverse pickpocket.
Oggetti Unici DLC - Parte 2
Broken Steel

Broken Steel aggiungerà un buon quantitativo di armi pesanti e a energia, ma anche un paio di armature molto forti.

Le armi comuni sono il Fucile Laser Triplo Raggio, che in mano ai nuovi Supermutanti Supremi sono devastanti, l'Inceneritore grande, una specie di lanciafiamme che spara proiettili di fuoco a distanza in dotazione alle nuove truppe Hellfire dell'Enclave, e il tamarrissimo Cannone Tesla datovi all'entrata della base Aeronautica Adams.

Le armi uniche di Broken Steel sono:

-Laser Gatling di precisione: Laser Gatling che farà molti più danni critici, e cel'avrà in dotazione il Quartiermastro, colui che sorveglia l'armeria della Piattaforma Mobile dell'Enclave. Sarà anche l'arma più costosa del gioco in termini di tappi.

-Lanciafiamme Rapido: E' una variante del classico lanciafiamme, più forte di quello normale. Si troverà all'interno del magazzino della Base Aeronautica Adams, a sud della Piattaforma Mobile dell'Enclave.

-Lanciafiamme Lento: Un'altra variante di Lanciafiamme, questa volta ancora più potente rispetto a tutte le altre versioni (tranne del Super Lanciafiamme). Si troverà a bordo della Piattaforma Mobile dell'Enclave, nei piani alti all'interno.

-Magnum di Callahan: Magnum .44 con Mirino unica, molto potente, ma l'unico modo per ottenerla senza mod o trucchi, è quella di far puntare i missili contro la Cittadella anzichè contro la Piattaforma Mobile durante la quest "Chi Osa Vince". Al ritorno dal vertibird, la Cittadella sarà praticamente polverizzata, se non per una porta al centro del cratere in cui potrete entrare. Sarà l'armeria della Cittadella, in cui potrete trovare anche dei Cannoni Tesla, e anche questa pistola all'interno di una cassaforte. Tutti i membri della Confraternita saranno una minaccia se percorrerete questa via.

I vestiti e le armature di Broken Steel non sono tante, poichè troveremo soltanto l'armatura atomica Hellfire, che troverete in dotazione alle truppe Hellfire dell'Enclave, e una comune parrucca, che si troverà in un armadio di legno dentro l'edificio dell'autorità del museo, nel Mall, dove Griffon fa imbottigliare l'Acqua Cura ai suoi sgherri, anche loro con delle parrucche.

I vestiti unici di Broken Steel invece sono:

-Elmo da Ricognizione composto: Sarà un elmo da ricognizione migliorato addosso al Quartiermastro, lo stesso che detiene il Laser Gatling di Precisione.

-Armatura da combattimento di Lag-Bolt: Forse una delle armature migliori del gioco, è in dotazione a un tizio di nome Lag-Bolt, che si troverà dentro "La Maison Beauregard", un hotel situato a Georgetown. Attenzione, Lag-Bolt non apparirà finchè non avrete trovato e ascoltato l'olonastro "Mi spiace, tesoro". L'olonastro si troverà su una panchina di fianco a uno scheletro su una rampa di scale dentro la metropolitana presidenziale, nell'Edificio del Campidoglio.

-Occhiali di Lag-Bolt: Occhiali da sole sempre di proprietà di Lag-Bolt, e il modo di ottenerli è il medesimo.

-Abbigliamento Notturno Malizioso: Una lingerie molto particolare che si troverà in una valigetta chiusa ne "La Maison Beauregard", la chiave cel'avrà sempre quel furbacchione di Lag-Bolt, per cui dovrete ucciderlo.

Point Lookout

Point Lookout non ha la fortuna di avere una vasta gamma di oggetti, ma quei pochi sono di tutto rispetto. Come armi potremmo trovare fucili leva a ripetizione, fucili a doppia canna, asce e badili.

Le armi uniche a Point Lookout sono:

-Fucile Vecchio Stile: Fucile Leva unico molto potente, si troverà su una mensola, nell'ultima stanza della quest "La Tenda di Velluto" la quest secondaria più lunga del DLC.

-Emettitore di Microonde: Una sorta di Mesmetron che però utilizza le celle di energia, ma farà molti danni. Si trova in una stanza alla fine del laboratorio sotterraneo del faro, poco dopo aver completato la quest "Incontro tra Menti".

-Coltello per Rituali: Si tratta di un coltello simile a quelli da cucina ma con una velocità d'attacco maggiore. Si trova in un vecchio sito per rituali, dentro un seminterrato devastato, su un altare.

-Coltello Giocattolo: Forse l'arma più debole del gioco, si troverà su una scatola di legno, con una maschera da hockey, a sinistra di un cartello giallo sulla strada per il campo di detenzione Tortora, su a nord.

-Badile Fertilizzante: Un badile unico che darà danni da avvelenamento, datovi da Croatoa, nella Cattedrale dei tribali, dovrete avere eloquenza alta o la perk Bambino Dentro per averlo, sempre che non vogliate creparlo.

-L'Accetta: Un ascia molto più potente delle standard, ve la darà Plik dopo che avrete partecipato per la prima volta al suo safari e cosi' completando anche la quest "Safari di Plik" .

I vestiti di Point Lookout sono molto pochi: Abbiamo il costume da tribale indossato ovviamente da tutti i tribali, il cappello alleato, un berretto che ricorda quello usato dagli Stati Confederati, e infine la maschera da Squartatore Nano, la stessa che si usa in Tranquillity Lane.

Le vesti uniche di Point Lookout sono solo la Tenuta di Tobar e gli occhiali da vista di Desmond e per avere questi potrete ammazzare entrambi se seguirete la quest principale.

Ci sono anche gli occhiali crittografici, che si troveranno obbligatoriamente seguendo la quest "La Tenda di Velluto".

Mothership Zeta

In Mothership Zeta ci sono tante armi nuove ma anche i vestiti non sono pochi. Le armi saranno quasi tutte aliene, atomizzatori, disintegratori, cannoni robot e bastoni elettrici ma anche crio granate e crio mine.

Le armi uniche di Zeta sono:

-Polverizzatore Atomico: Atomizzatore alieno potentissimo, si troverà in una stanza chiusa nel laboratorio armi.

-MPLX Novasurge: Pistola al plasma unica, sarà in una cassaforte bloccata nell'area cargo, sbloccabile da terminale remoto, sempre in quella zona.

-Destabilizzatore: Disintegratore automatico e molto potente, sarà ad un poligono di tiro, sempre nel laboratorio armi.

-Spada del Samurai: Una katana che appartiene a Toshiro Kago, all'inizio potrete trovarla nella zona smaltimento rifiuti, in una stanza piena di kit medici, se mancata, se la prenderà Toshiro e dovrete ucciderlo per prenderla.

-Revolver di Paulson: Una .44 Magnum però senza mirino, molto potente, e sarà ovviamente addosso a Paulson, ucciderlo o farlo uccidere sarà l'unico modo per averla.

-Arma Secondaria del Capitano: Sarà un blaster alieno che sparerà 6 proiettili per volta, ma sarà meno potente del blaster alieno. Bisognerà uccidere il capitano alieno.

-Crio Granate e Crio Mine: Nel laboratorio criogenico, Tercorien raccoglierà tecnologia in grado di produrre queste armi, dovrete chiedere a lui successivamente per avere accesso a queste armi in grado di congelare i bersagli.

Ci saranno anche un paio di Cannoni Robot EX-B, quello che cambia da quelli standard è che il proiettile esplode all'impatto. Quei pochi si trovano su alcuni robot nel laboratorio armi.

I vestiti unici invece sono:

-Tuta Spaziale: Si troverà sul cadavere del Colonnello Hartigan e sarà essenziale per la quest "Un Tuffo nelle Stelle".

-Tuta di Paulson e Cappello da Cowboy: Completo da Cowboy di Paulson, l'unico modo per ottenerlo è ucciderlo o depredare il suo corpo dopo che l'hanno ucciso gli alieni.

-Armatura ed Elmo del Samurai: Costume da samurai di Toshiro Kago, l'unico modo per ottenerlo è ucciderlo o depredare il suo corpo dopo che l'hanno ucciso gli alieni.

-Armatura ed Elmo medico invernale: Completo da battaglia di Anchorage, si troveranno sugli unici due superstiti della squadra di Tercorien, Beckett e Daniels, se li ucciderete o li rianimerete, alla fine ci lasceranno comunque le penne e potrete prendere questo completo.

-Cappotto del Generale Chase: Come dice il nome è il cappotto dello stesso Chase di Anchorage, si troverà in un piccolo armadietto, nell'area di smaltimento rifiuti, sarà in un angolo quindi fate occhio.

E' possibile anche trovare un raro cappello da poliziotto nei DLC Broken Steel, Point Lookout e Mothership Zeta.
Easter Eggs & Reference
In Fallout 3 sono presenti numerosi Easter Egg nascosti e riferimenti a film o altri giochi.

Mad Max: L'armatura di pelle che hanno in dotazione diversi mercenari è ispirata alla giacca di pelle rinforzata che aveva Max Rockatansky dentro la serie di "Mad Max" specialmente "Il Guerriero della Strada".

Salvate il Soldato Ryan: Il capitano Dusk, cecchino della Confraternita è un riferimento a Jackson, il cecchino di "Salvate il Soldato Ryan", se chiederete la sua specialità, lei dirà "Mettete un mutante a meno di un miglio da me e il mio fucile con una buona visuale, e la battaglia è finita!" solo cambiando Adolf Hitler con mutante.

Jack lo Squartatore: L'arma unica Jack è un ripper, si chiama Jack proprio perchè in inglese "Jack the Ripper" vuol dire Jack lo Squartatore.

Dirty Harry: Nel DLC Broken Steel, distruggendo la Cittadella con i missili,, nelle rovine sarà possibile entrare in un'armeria segreta con una cassaforte bloccata, dentro c'è il revolver unico "Magnum di Callhan", riferimento all'Ispettore Callaghan.

Rovine della Bethesda: Nel gioco sarà presente una location chiamata "Rovine della Bethesda", Bethesda infatti, è la softwarehouse che ha creato Fallout 3.

Assalto alla Terra: La quest secondaria "Mio Dio!" in inglese è chiamata "Those!" ovvero un riferimento a Them!, b-movie del 1954 che parla di un'invasione di formiche giganti, proprio quello che accade nella missione. Il titolo italiano della pellicola però è stata chiamata "Assalto alla Terra" .

AC/DC: Una perk chiamata Autostrada del Diavolo (Devil's Highway) è presente nel gioco, e se presa vi farà arrivare direttamente a karma cattivo. Un chiaro riferimento all'album della band australiana "Highway to Hell" ovvero Autostrada per l'Inferno.

Led Zeppelin: Una perk chiamata Scala per il Paradiso (Stairway to Heaven) è presente nel gioco, e se presa vi farà arrivare direttamente a karma buono. Un chiaro riferimento alla canzone della band britannica Led Zeppelin.

Apocalypse Now: A volte i robot arditi urleranno nel combattimento "Non c'è niente che mi piaccia di più dell'odore del sangue al mattino!" chiaro riferimento alla pellicola sulla guerra del Vietnam, anche se la frase originale era "l'odore del napalm al mattino".

Coca Cola: Ovviamente la Nuka-Cola è un riferimento alla bevanda gasata più consumata al mondo.

Dracula: Arefu, l'insediamento coinvolto nella quest "Legami di Sangue" è in realtà un paesino reale situato vicino al castello di Vlad, in Transilvania.

Chevrolet: Nel gioco è presente un tipo di macchina chiamata "Corvega" riferimento alla Chevrolet per nome e modelli d'auto.

New York: Liberty Prime, il robot gigante della Confraternita d'Acciaio, ha impresso sotto uno dei suoi piedi la statua della libertà.

L'Incredibile Hulk: I robot "Arditi" quando sono alla ricerca di un bersaglio, diranno la frase "Sto cominciando ad arrabbiarmi, e non ti piacerei arrabbiato!" riferimento al gigante verde che tutti noi conosciamo.

Portal: I Robocervello quando hanno perso traccia del nemico e lo stanno cercando diranno la frase "Sei ancora li?" in inglese "Are you still there?" come le torrette di Portal.

Halloween: La leggenda dello "Squartatore Nano" è molto simile a quella di Michael Myers, il serial killer protagonista della saga di Halloween.

The Road: I cacciatori che si trovano in incontri casuali trasportano della "carne strana" che è in realtà carne umana, nella cittadina di Andale c'è un gruppo di famiglie che fa la stessa cosa, avendo uno scantinato e un ripostiglio pieno di cadaveri e carne umana, questi cannibali sono molti simili a quelli nel film "The Road" tratto dall'omonimo romanzo.

George Romero: Il nome della missione "Devi mirare alla testa" si riferisce alla regola dei film di zombie secondo cui l'unico modo di uccidere uno zombie è quello di distruggere il cervello.

Mitologia Greca: Caronte, possibile seguace del gioco, è nella Divina Commedia, il traghettatore delle anime, che trasportava con il suo traghetto, le anime all'inferno, cosi' come Cerbero, robot di guardia della città dei Ghoul, è il cane infernale a tre teste, e anche i Centauri e gli Inferi appartengono alla mitologia Greca.

Beatles: Caronte, nella versione originale quando gli direte di usare un arma da fuoco dirà: "I must say, that I find happiness in a warm gun." riferimento alla canzone dei Beatles "Happiness in a warm gun".

Armi Nucleari: Il nome dell'arma pesante nucleare "Fat Man" è stato il nome di una delle due bombe che hanno colpito Hiroshima e Nagasaki, l'altra si chiamava "Little Boy".

Calvin e Hobbes: Le bombe allo zucchero sono probabilmente un riferimento alle "Bombe al cioccolato" ("Chocolate Frosted Sugar Bombs") di Calvin e Hobbes.

Conan il Barbaro: Il libro "Grognak il Barbaro" che vi aumenterà in 1 l'abilità Armi da Mischia è un chiaro riferimento a Conan il Barbaro.

TES IV: Su un traliccio della corrente, vicino all'insediamento di Big Town, c'è la scritta TES-04 ovvero Elder Srolls IV Oblivion.

Blade Runner: La missione "L'uomo duplicato" si riferisce in merito a nome, contenuti e tema, ai replicanti del film Blade Runner.

IRA: Lo Spaccaginocchia o "Kneecapper" è un fucile a canne mozze unico in mano a Ronald Laren. Lo spaccare le ginocchia o gomiti a pistolettate era un metodo di punizioni usate dai paramilitari dell'IRA (Irish Republic Army).

Aliens: Sally, la bambina del DLC Mothership Zeta per come si muove nelle condutture della nave, è molto simile a Newt, la bambina dentro il film "Aliens: Scontro Finale". Un altro riferimento ad Aliens potrebbe essere Brick, la mercenaria membro dei Mercenari di Reilly, che sfoggia moltissime somiglianze con la mitica Vasquez.

Guy Fawkes: Il nome del compagno supermutante "Fawkes" è stato preso dal vecchio rivoluzionario Guy Fawkes, che tentò di far saltare in aria il parlamento inglese. Inoltre Fawkes si troverà nella camera "5" nel Vault 87, facendo riferimento a V per Vendetta e in generale al 5 Novembre.

Transformers: Liberty Prime durante la battaglia finale potrà dire "La libertà è il diritto sovrano di ogni americano" riferimento al film "Transformers" dove Optimus Prime dice "La libertà è il diritto di ogni essere senziente." Il nome di Liberty Prime è anche simile a quello di Optimus.

La Cosa: Il sindaco bambino armato di Little Lamplight, che vi accoglierà appena arrivati, si chiama RJ MacReady, proprio come il protagonista del film "La Cosa" di John Carpenter, interpretato da Kurt Russell.

Grosso Guaio a Chinatown: La missione "Grosso guaio a Big Town" è un riferimento appunto al film Grosso Guaio a Chinatown ("Big Trouble in Little China") del 1986.

Terminator: Nel DLC The Pitt, all'inizio dovrete procurarvi dei vestiti da schiavo, e quando troverete uno schiavo con i vestiti giusti, direte: "VI tuoi vestiti, dammeli, ora." riferimento al film che ha reso celebre Schwarzenegger, Terminator. Un altro riferimento al film è l'immagine della perk "Cyborg" che presenta il Vault Boy con un endoscheletro di metallo.

Full Metal Jacket: Riguarda il compagno robot Sergente RL-3, se si legge il 3 come una "E", il suo nome sarebbe "Sergente R. LE", riferito all'attore ed ex Marine R. Lee Ermey, meglio conosciuto come Sergente Hartman nel film Full Metal Jacket.

Fuga da New York: Il DLC The Pitt è in parte ispirato al film "Fuga da New York" .

X-Men: La perk "Scheletro di Adamante" è un riferimento allo scheletro di Adamantio che ha Wolverine, degli X-Men. Un altro riferimento sugli X-Men è la frase che dicono a volte i Supermutanti, ovvero "Il futuro siamo noi!" frase che disse Magneto nel primo film degli X-Men.

Lovecraft: Il Krivbeknih, dal DLC Point Lookout, ricorda vagamente il Necronomicon, libro della mitologia di Lovecraft o se preferite dalla serie "Evil Dead" (La Casa).

Questi non sono tutti gli easter egg e riferimenti, ne rimangono quindi tanti altri.
Consigli Generali
Avendo finito questo gioco più di una decina di volte, so il fatto mio e posso darvi consigli vari, sopratutto per i novizi che hanno appena iniziato a giocare.

Il padre di tutti i consigli secondo me rimane salvare spesso, Fallout 3 purtroppo non è uno dei giochi meglio ottimizzati per sistemi moderni, e anche senza mod tende a dare dei problemi purtroppo, e se avrete fatto un milione di cose senza salvare, quando crasherà invocherete non poche divinità.

Prendete il gioco con calma, c'è tantissimo da fare, tra l'esplorazione, le quest secondarie e gli oggetti rari da trovare, la quest principale potete benissimo accantonarla per un pò, nessuno vi corre dietro.

Essendo un gioco con un mondo vastissimo, l'esplorazione è essenziale, cercate in ogni angolo perchè spesso e volentieri, c'è possibilità di trovare oggetti utili in posti improbabili.

A ogni passaggio di livello, potrete aumentare le abilità che vorrete e prendere una perk (abilità extra), scegliete attentamente cosa migliorare e che perk prendere, leggete sempre la descrizione e livellate il vostro personaggio in base ai vostri gusti e alle vostre esigenze, però cercate di bilanciare le abilità, perchè puntare quasi tutti i punti su un'abilità aiuta relativamente, a meno che non vogliate sperimentare.

Il peso trasportabile è importante, anche se potrete aumentarlo, non vi conviene portarvi in giro armi, armature che non usate o oggetti inutili. Depositate tutto quello che non vi serve in casa vostra, tanto i contenitori hanno capienza infinita.

Riparate spesso le vostre armi/armature, perchè se andate contro un esercito usando un'arma che fa pochissimi danni e si inceppa, o con un'armatura che cade a pezzi non vi aiuterà di certo.

Molti contenitori sono bloccati da lucchetti o da terminali, per cui puntate su almeno una delle due abilità tra Scienza e Scasso.

Risparmiate le munizioni, non ha senso sprecare rari colpi di 44. Magnum o delle armi a energia contro degli scarafaggi radioattivi che vanno giù con un paio di fendenti di armi da mischia, o semplicemente sprecarle contro personaggi che non ha senso uccidere (certo, se volete prima salvare e fare una strage in una città tanto per, lo potete fare).

I DLC sono abbastanza tosti, per cui vi sconsiglio di buttarvi a capofitto in uno di essi appena usciti dal Vault, sarebbe come entrare in un poligono di tiro con un bersaglio rosso sulla testa.

Tenete sempre d'occhio i livelli di radiazioni perchè se siete affetti da avvelenamento di radiazioni, avrete dei debuff non indifferenti.

Su questo gioco non c'è bisogno di essere American Sniper, ma se avrete problemi con la mira, ricordate che c'è sempre lo SPAV, ci sono inoltre, molte perk che potenziano lo SPAV in diversi modi.

Se volete provare delle droghe per vedere gli effetti (che sono all'inizio positivi) attenzione a non esagerare perchè potreste diventare dipendenti, c'è il messaggio che compare in alto a sinistra nel caso accada, può accadere la stessa cosa con gli alcolici. Anche l'astinenza può portare a dei debuff che vi complicheranno la vita.

Il mio ultimo consiglio che posso offrirvi è quello di non prendervela se la prima o la seconda volta che giocate mancate qualcosa, tipo una bambolina, un'arma unica o cose così, se vi piace, quando lo rigiocherete avrete sempre più conoscenza sulla posizione di oggetti unici, missioni etc.
Mods Aggiuntive
Se siete appassionati, Fallout 3 vi diverte tanto e non avete un PC di legno, potrete facilmente moddare Fallout 3 come ormai faccio da anni. Per rendere l'esperienza di gioco unica, vi basterà andare sul sito ufficiale "Nexus Mods", cercare la sezione dedicata a Fallout 3 e scaricare il Fallout Mod Manager e una volta scaricate le mod sempre dallo stesso sito, installarle e attivarle grazie al Manager, ricordatevi di leggere sempre le descrizioni, perchè a volte certe mod ne richiedono altre o alcuni plugin per farle funzionare.

Potete trovare di tutto, dalle reskin di armi, armature, a nuove possibili case, fino a nuovi compagni o nemici, se è la vostra prima volta che giocate a Fallout 3 vi consiglio di finirlo al 100% in vanilla (versione di base senza alcuna mod) e dopo se avrete voglia di ricominciarlo, mettergli le mod che vorrete.

Ho provato tantissime mod per Fallout 3, quindi se avrete un problema con una certa mod in particolare, contattatemi in privato e potrei darvi una mano!

Divertitevi a moddare il gioco secondo le vostre esigenze, volete un fucile che spara razzi? Un'apocalisse zombie alla The Walking Dead? Comandare un esercito dell'Enclave? Affrontare nuovi nemici e creature? O avere una casa in posti in cui normalmente non potreste vivere?

Potete farlo!
Link al sito: http://www.nexusmods.com/fallout3

Le mod più famose sono tante, come la Marts Mutant Mod, Fellout, Wanderer's Edition, D.C. Interiors Project, Street Lights, Enhanced Blood Textures, Weapon Mod Kit, EVE - Energy Visuals Enhanced, Fallout 3 Re-Animated, IronSights e moltissime altre.

Questo è il mio ultimo capitolo della mia Guida completa su Fallou 3, se vi ha interessato e aiutato sono contento, fatemi sapere cosa ne pensate se volete, e ricordate....la guerra non cambia mai!
댓글 29
Shop Manager | Nomad  [작성자] 2023년 3월 13일 오전 9시 22분 
:steamthumbsup: Grazie mille bro
𝚎𝚞𝚋𝚢 2023년 3월 13일 오전 8시 09분 
orgoglio italiano
Shop Manager | Nomad  [작성자] 2022년 7월 4일 오전 10시 05분 
Ho avuto anche io lo stesso problema e non so a cosa sia dovuto, ad ogni modo la soluzione è scaricare questo file: https://drive.google.com/file/d/1oSfFq4XVzd2TMcotVR2LkcmsV-v_InbV/view Uno è il file in questione che va a sostituire i testi con la traduzione corretta, l'altro è un file di testo che ti aiuta a capire dove inserirlo, se dovessi avere problemi contattami in privato.
Madara Uchiha 2022년 7월 4일 오전 9시 43분 
ciao,
ho comprato la editzione GOTY,
ma il dlc mothership zeta lo trovo con tutti i testi in francese c' è qualche modo di cambiare la lingua in italiano o in inglese.
grazie mille
Shop Manager | Nomad  [작성자] 2021년 8월 7일 오전 8시 15분 
Se crasha all'avvio è molto probabile che sia perchè un tempo Fallout 3 richiedeva il Games for Windows Live, che ora non è più accessibile, se mi dai dei dettagli in più posso darti una mano.
randagioblu 2021년 8월 7일 오전 7시 40분 
domanda mi sono appena preso fallout 3 game of the year edition e non ho capito se ce un modo per evitare il crash su fallout 3
Shop Manager | Nomad  [작성자] 2021년 7월 16일 오후 12시 12분 
Grazie mille, mi fa molto piacere :BL3Thumbsup:
AlCo 2021년 7월 16일 오전 9시 19분 
Bella e preziosa guida grazie per averla fatta. Prima o poi riuscirò a trovare il tempo di giocarci e questa guida capita proprio bene :):cozyspaceengineersc: Grazie :)
Shop Manager | Nomad  [작성자] 2021년 2월 16일 오전 6시 08분 
Figurati, grazie a te! (un altro col mio stesso nome :D)
Nomad 2021년 2월 16일 오전 5시 18분 
Guida perfetta! Grazie di averla scritta!