Source Filmmaker

Source Filmmaker

106 ratings
Портирование Существ из SPORE в Source Filmmaker
By 8Yaron8
Я вам покажу как портировать существ из игры SPORE в Source Filmmaker!
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Всё необходимое
Экспортируем Существо
Сначала нужно запустить игру на английском языке!
Открываем SPORE и загружаем нужное существо


Существа из запчастями creepy and cute parts не берём, в 3д Редакторе они начнут сильно глючить (но у меня они глючат, возможно у вас всё получиться)


Но есть исключение, можно использовать экзоскелетные конечности и Окраску из creepy and cute parts.


Переключаемся в режим окраски, нажимаем комбинацию Cntrl+Shift+C и появляеться консоль, в консоли пишем Код Colladaexport


Модель существа экпортирована по пути C:\Users\Yaroslav(Имя Пользователя)\Documents\My Spore Creations\Creatures. Есть одно Но, если папка пользователя написана на Русском, то экспортируеться только одна модель без текстур, придется тогда сменить имя пользователя.

Теперь нужно открыть Blender.



Работа в Blender
Blender Должен быть запущений на английском языке!
Запускаем Blender и нажимаем на пустое место.


Теперь удаляем куб, нужно нажать прав кнопкой мыши и нажать Delete и потверждаем удаление.


Теперь загружаем нашего монстра, нажимаем File->Import->Collada


Заходим в C:\Users\Yaroslav\Documents\My Spore Creations\Creatures и ищем модель нашего существа и открываем его.


Модель Загрузилась


Тепер нужно его экспортировать в FBX, нажимаем File->Export->FBX


Сохраняем Существо в отдельную папку

Теперь заходим в 3DS MAX
Работа в 3ds Max
Запускаем 3ds Max


Импортируем Существо, нажимаем логотим Макса->Import->Import

Открываем существо в папке, которой сохраняли


Ставим значение как на картинке и нажимаем OK


Существо загрузилось

Сейчас нужно удалить 2 ненужных єлемента - Квадрат и кость sroot, нажимаем левой кнопкой мыши и нажимаем Delete


Ещё нужно присвоить кости глаз, ушей, рогов к голове, это зависит от самого существа. Для некоторых существ можно пропустить этот шаг.


Нажимаем на кнопку с изображением Пачки бумаг


Нажимаем на плюс


В Untitled временно ставим галочку


В зависимости от положение Глаз, ушей и тд прикрепляем их к ближайшим костей головы, для этого нажимаем на изображение цепи->нажимаем на кость глаза (и других частей) и приклеиваем к кости головы


Кости глаз (и други частей) приклеили


Теперь можно убрать галочку


А сейчас можно экспортировать в, нажимаем Логотип Макса->Export->Export
Сохраняем существо в ...\steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\content\usermod\modelsrc\characters
В формат сохранение ставим SMD и нажимаем ОК


Тут галочка должна стоять в Export reference SMD и нажимаем ОК


Существо Экспортировано, теперь будем работать с текстурами.
Работа с текстурами
Экспортированые тестуры находяться в C:\Users\Yaroslav\Documents\My Spore Creations\Creatures, выделенное это нужные нам текстуры, загружаем их в Photoshop


Запускаем Photoshop и загружаем текстуры


Текстуры загрузились


Diffuse Текстуру сохраняем в ...materials\models\SPORE\Maxis(это имя Создателя)\Triah, выбираем формат VTF


Тут ничего не ставим, нажимаем ОК


Закрываем её, переходим в specular текстуру, тут нужно переключить режим, нажимаем Imahe->Mode->RGB Color


И аналогично сохраняем


А теперь переходим в Normal Текстуру

Сохраняем её так само, но теперь тут ставим галочку Normal Map


Теперь нужно создать VMT Файл или взять готовый[www.dropbox.com] и переделать его, меняем имена Bananaz на Triah


Работа с текстурами закончена, теперь переходим к компиляции
Компиляция и проверка модели
Берём этот QC[www.dropbox.com] файл и кидаем в common\SourceFilmmaker\content\usermod\modelsrc\characters, для редактирование я использую Notepad++. Создаем копию, переименовываем файл в SPORE_Triah и открываем его.

Редактируем таким образом

До


После


Теперь запускаем Crowbar, нажимаем на вкладку compiler, нажимаем на Browse и выбираем наш qc файл


Теперь посмотрим на настройки, нажимаем на Set Up Games. Красным выделеное - папка, куда будут сохранятся скомпилированые модели.

Закрываем и нажимаем на Compile QC file. Потом пойдёт процес компиляции


Ошибок нет, Компиляция прошла успешно.


Теперь модель надо проверить. Нажимаем запустить->Launch SDK->Model Viewer


Загружаем нашу модель


Наша модель загрузилась


Теперь проверим её в самой программе. Всё впорядке

Добавляем Скины
Если вам захочется, чтобы у вашего существа были ещё разные скины, то нужно зайти в игру, выбрать того же самого существа, перекрасить его и переименовать его (Например Triah_White) и использовать код Colladaexport


Аналогично переделываем текстуры в Photoshop и создаём Triah_White__diffuse.VMT


Открываем QC Файл и дописываем эти строчки. Шаблон[www.dropbox.com]


Теперь открываем Crowbar и компилируем


Проверяем модель в model Viewer


Как мы видим, новый скин добавлен
P.S.
Spore; in-game creatures models created players and Maxis!
© 2009 Electronic Arts Inc. All Rights Reserved. Trademarks belong to their respective owners.
72 Comments
8Yaron8  [author] Mar 12, 2024 @ 5:38am 
Try using a translator, at least you will have a minimal idea of the process. Moreover, it is more convenient to navigate with pictures.
cat68 Mar 11, 2024 @ 4:27pm 
i have no idea what any of this says but im sure it was very helpful :steamthumbsup:
Пушистый онанист Dec 23, 2023 @ 9:51am 
:RedChirppy:
kukusik Oct 10, 2023 @ 8:05am 
Прикольно, но врят-ли мне это когда либо понадобится
Tinygoblinprince Oct 3, 2023 @ 12:36pm 
goofy
Стрелялин Apr 14, 2023 @ 7:26pm 
да это немного ёбнуто
i forgor Mar 27, 2023 @ 3:23am 
Никогда бы не подумал что захочу это сделать
Biggie Rocc Sep 26, 2021 @ 9:35am 
It was in Blender, and i noticed that all of the textures and normals were blank except for the partially transparent stuff
8Yaron8  [author] Sep 26, 2021 @ 9:29am 
The alpha channel is used in the main game so that the computer player can add other colors to some parts of the creatures.
I just don't know where you are porting these models to ask me such questions.