Team Fortress 2

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テレポーター
By Naoi and 1 collaborators
本当は直感で設置してもあんまり問題ないテレポーターのガイド
   
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初めに

エンジニアの役割とは主に戦線維持です。
強力で派手なセントリーガンは戦線維持に最も
適したデバイスのようですが、一見地味な
ディスペンサーやテレポーターも適切に扱えば
時にセントリーガン以上の性能を発揮します。


本ガイドでは主にテレポーターの役割や設置時における注意点を画像付きでわかりやすく説明することを目指しました。

テレポーターはエンジニアのデバイスのなかでも特に面倒な仕様が多いものですが、テレポーターに対する理解を深めることはエンジニアひいてはTF2に対する理解を深めることにも繋がります。

このガイドがこれからエンジニアを始めようとする方の助けとなれれば嬉しく思います。
テレポーターとは
テレポーターはエンジニアが建てることのできる建造物の一つです。「テレポーター入口」と「テレポーター出口」の2つで構成されていて、2つそろって初めて機能します。プレイヤーが完全にチャージされたテレポーター入口の上に乗ると、光と粒子に包まれながら出口へと瞬間移動します。

テレポーターは1つ作成するのに125のメタルを必要とし、レベル2にアップグレードするのに200メタル、レベル3にアップグレードするのにさらに200メタルを必要とします。テレポーターはアップグレードすることで入口のチャージ時間が短くなります。入口または出口の一方をアップグレードするともう一方も自動的にアップグレードされますが、片方が破壊されると残りの一方はレベル1に戻ってしまいます。公式TF2wikiより

またテレポーター(以下テレポ)はアップグレードさせるにつれ各パラメーターが変化します。
レベル
ヘルス
必要メタル
再チャージ秒数
1
150
125
10
2
180
325
5
3
216
525
3

数値だけで分かりにくい場合はこちらの公式実演動画もどうぞ
https://youtu.be/t14zOFHaWyg
Lv.2にするだけでチャージ時間が10秒から5秒に短縮されるので、
余裕がなくとも最低Lv.2まではアップグレードしておきましょう。
--------------テレポの役割--------------
BLU
安定して稼働するテレポが味方を有利にする
TF2のマップは攻め有利にデザインされています。ゲームモードも、攻撃/防御やPLなどのルールでは、攻撃側であるBLUのリスポーン待機時間は防衛側であるREDに比べ短めに設定されています。

公式サーバーでのMAP開始直後におけるBLUとREDのリスポーン周期差(秒)
MAP
BLU
RED
pl_goldrush
4
10
cp_dustbowl
2
10
cp_gorge
2
7

ですが、実際の試合で戦場となる前線は、BLUのリスポーンルームからは遠く、
REDのリスポーンルームからは近い場所で膠着していることが多々あります。
その場合、両チームの前線復帰にかかる時間は大差がないにも関わらず、REDには地の利と待ち伏せできるという優位性があり、実はBLUが大きく不利ということもあります。

しかし、BLUのテレポが安定して稼働していた場合 は短時間での前線復帰(=波状攻撃)が可能となるので、REDの優位性に数で対抗することが出来ます
このため、pl_goldrush第三ステージ最終CP攻めのように、BLUのリスポーンルームから前線までの距離が長くなりがちな局面においては特にテレポが重要となってきます。

では、前線復帰までの時間をより短縮するために、なるべく出口は最前線に置いた方が良いのかといえば、必ずしもそうとは限りません。最前線に設置すると、前線が敵ユーバーなどで押し戻された際に巻き添えで破壊される危険性が増すためです。
最前線付近でLv.1テレポが断続的に稼働しているよりも、
やや後方でLv.3テレポが安定して稼働していた方が味方にとってはありがたい
ものです。

なお、テレポのみを後方で放置しておくと、
敵にスパイやbonkスカウトが居る状況では破壊されやすくなるので、テレポを狙う敵が居る場合は敵ユーバーで一網打尽の危険はあるが管理しやすいようにセントリーやディスペと一緒に固めて置く、居ない場合はやや後方に置く、といったように設置場所は状況に応じて変えていきましょう。


複数の進軍ルートを確保する
また前にテレポを出し過ぎない方が良い理由はもう一つあります。BLUがREDに勝つためには数的有利を作ることも重要ですが、それと同じくらい様々な方向から攻めるというのも大事だからです。

pl_barnblitzを例にして考えてみます。最終CPのある建物への侵攻ルートはこの3つです。
もし出口をCルート奥の小屋に作ったとしましょう。確かにこれはREDの拠点を上から攻撃出来る有効なルートですが、ここに出口があると必然的に味方の進撃路は一箇所に集中してしまいます。

REDからするとこれは大変ありがたいことです。
何故なら敵プレイヤーの殆どがこの部屋から攻めてくるのが分かっているのですから、
他のルートを殆ど警戒する必要もなく、ただソルジャーやデモマンで爆発物を放り込み続けるだけでBLUに大打撃を与えることが可能だからです。
またBLUは正面のA,Bルートに回す戦力も少なくなるので、下手をするとリスポーンルームにREDの逆流を許したり、Cルートの基地が挟撃されたりする危険もあります。

こういった状態を防ぐためには、出口をいずれかのルートの奥に建てるのではなく、
少し後ろに下げてでもルートの分岐点に建てなくてはいけません。例えばこの地点に出口を作れば味方はA,B,Cのいずれかを好きに選ぶことが出来るため、上手く分散して攻められるでしょう。

BLUが分かれて攻めてくると、REDは3つのルートへ適切に戦力を分配し警戒し続けなくてはならないため、防衛はとても難しくなります。
セントリーで固められた最終CPでも、多数のルートから攻めることでBLUに勝機が生まれます


もしもBLUにエンジが二人居る場合は、ルートの奥にテレポを作っても良いでしょう。今度はcp_dustbowlの2MAP目を例に考えてみます。
まず第1CPが陥落したあと一人目のエンジニアは坑道の分岐点に基地を作り敵の逆流を防ぎます。

続いて二人目のエンジは、最終CPまでの距離が他ルートに比べて短い右奥の坑道に侵入し基地を作ります。このようにエンジが上手く役割を分担し基地を建設することで効果的にREDを攻撃できます。

ただしソルジャーやデモマンなどのアタッカークラスを減らしてでも、BLUエンジを一人増やすべき状況は、32人サーバーでもあまりありません。24人以下のサーバーで二人目のBLUエンジを選ぼうとする際は、本当に今必要なクラスがそれなのかよく考えた上で選択しましょう。
RED
敵の進撃路を限定させる
BLUと異なりREDは前線までの距離が遠くありません。
加えてリスポーン時間も長いため、BLUのように「相打ちでもいいからとにかく数を送り込む」波状攻撃をするためにテレポを建てては、防衛線は即座に崩壊してしまいます。
むしろREDのテレポは、味方を防衛の要となる地点に送り込み、そこの防衛力を増大させるために用いるべきです。そうして敵に不利な進撃路を採らせることで、防衛線をより長く維持しましょう。


二度と入り込めなくなる場所への足掛りとする
上述のように、テレポそのものの機能はREDとBLUであまり変わりありませんが、一部のMAPにおいては、REDテレポが重要になることがあります。

pl_frontier第1CP防衛を例にします。REDが第1CPを守る上で最も重要になるのはこの部屋です。

何故ならこの地点を確保されるとBLUに上方向からの進撃路を与えてしまい、広場に居るREDが爆発物を浴びせかけられ大きな損害を受けてしまうからです。

両チームとも必ず確保したい地点ですが、問題となるのはREDがこの部屋へ入るための手段です。
大きな窓があるのでソルジャーやデモマンは簡単に侵入することが可能ですが、
他のクラスが入るための階段は
ふつうBLUに早い段階で確保されてしまうこの地点にしか存在しないのです。そのためこの部屋を巡る攻防が最も重要となるときには、既にREDは大きく不利な状態にあるということです。

そこでREDエンジのテレポが大変役に立ちます。この部屋に予め出口を作って待機し、
ついでにディスペやセントリーも設置しておけば、REDはパイロやヘビーやメディックなど様々なクラスでBLUに対抗出来るので、長く時間を稼げます。

こうして上が塞がれてしまえばBLUは狭く不利な下ルートを通って攻めるしかなくなります。
BLUのテレポが多くの進撃路を確保するためにあるなら、
逆に REDのテレポは敵の進撃路を絞るためにある と言えるでしょう。


テレポを事前に準備しておく
一部のPLや攻撃/防御MAPでは、CPを取られるにつれREDのリスポーンルームが後退していきます。

例えば先程のpl_frontierでは、第1CPと第2CPを取られた際にリスポーンルームが変わります。

第1CPは2階の部屋が陥落した段階で既に敗北まで秒読みと言っても良い地点なので、
その状態で1階にセントリーを建てギリギリまで粘るよりは
第2CPへ先回りしテレポなどを事前に準備しておきましょう。第1CPが陥落してから新しいリスポーンルームへ向かって入口を作り直していたのでは敵が来るまでに間に合わないためです。

他にもpl_badwaterの第2CP防衛時など、前のCPが陥落し BLUが殺到する前にREDにとって重要となる地点へテレポを開通させているかが勝負の決め手となる 場所は沢山あります。
上手く引き際を見極め基地を後退させることはREDエンジの大事な仕事の内の一つです。

しかしBLUに手慣れたスパイが居た場合はエンジが後ろで孤立する正にこのタイミングを狙ってくることもあるため、周囲に敵が居ないように見えても油断してはいけません。
5CP
最終CPを防衛する時以外は基本的にPLでのBLUと同様、
様々なルートを味方が選択出来るようにテレポを置けば良いのですが、
5CPのMAPは基本的にPLより広く設計されているため、注意が必要な点がいくつかあります。

まず開始直後テレポ入口を建てる際、大抵最初のリスポーンルームのシャッターは二つあります。
どちらに建てても問題ないMAPと、ある一方に建てないと味方が利用してくれないMAPがあるので、
知らないMAPの時は主にどちらのシャッターが使われているか最初に確認しておきましょう。

次に出口です。第3CPの取り合いを助けるため一刻も早くテレポを開通させたい所ですが、
まずはセントリーLv.1から建てましょう。
さもないと裏取りしてきたスカウトが来た場合テレポもろともやられてしまいます。
5CPでは裏取りがあって当たり前なので、セントリーで自分の身を守る ことを考えましょう。
可能ならばその場にある全てのルートをセントリーの射程に収め、敵の裏取りを阻止しましょう。


リスポーンルームの変動とテレポ
5CPではふつう、第3CPおよび第4CPを取るとリスポーンルームが前進します。
味方が開幕で第3CPの取り合いに勝利したら、
すぐ入口を新たなリスポーンルームへ作り直したい所ですが、少し待ちましょう。
もしテレポを再建した直後に味方が第3CPを奪い返されたら当然リスポーンルームは後退するので、エンジは最初の地点へ入口を作りに戻らねばならないからです。

味方がCPを取ったらまずはスコアボードを見て
  • 味方チームの生存人数は敵よりも多いか
  • メディックは全員生き残っているか
  • アタッカーが半分以上生き残っているか
  • 上位の上手いプレイヤーが生き残っているか
といった点を大まかで良いので確認しましょう。

十分前線が維持出来るくらいの味方が生き残っている時は即テレポを再建しても良いでしょう。
不安を感じた際はまずセントリーやディスペから前に運び、安定してからテレポを再建しましょう。
壊滅状態ながらも辛うじてCAPしたという状況なら動かずに様子を見た方が無難です。

後から再建する際は前線にこのような基地を作った後、セントリーが反応しなくなるまで待ちます。
敵にスパイが居る時は、テレポ再建の隙に基地を破壊されないよう動向に注意しておきましょう。
またテレポは 出口を建てた後に入口を建てる ことを強くお奨めします。
入口から先に作ってしまうと、テレポ再建中にCPが陥落した時が面倒だからです。

また5CPはPLなどのルールに比べてメタル確保が難しいMAPが多いので、エンジはなかなかテレポのアップグレードに取り掛かれません。もしあなたがエンジ以外でプレイしていた場合、
リスポーン直後にテレポ入口を叩いてあげると前線のエンジはとても助かります。
裏取りテレポ
名前の通り、敵の裏を取ることを目的とし敵前線の裏へ開通させたテレポのことです。

裏取りテレポの作り方は二つあります。
一つはエンジ自身で敵の前線を潜り抜け、出口を建てる方法です。
もう一つはPLのREDなどで、前線が下がることを見越し予め出口を草陰などに隠しておく方法です。

裏取りテレポが上手くいけば、ヘビーのような重量級クラスを敵の後ろへ送り込めますし、
ふつうアタッカーに守られているエンジやメディを容易に奇襲することも可能です。


作成時の注意点
仮にBLUで敵前線を抜け出口を建てることを目指したとします。
エンジのように直接戦闘が苦手で、足も遅いクラスを使い裏取りを目指せば大抵何度も敵にばれて殺されます。その間味方は人数差のある不利な戦いを強いられます。

もし5分かけて敵の裏にテレポを開通させたとしても、
その5分に釣り合う戦果が得られるかは怪しい所です。すぐバレて壊されるかもしれません。
また仮に首尾よく敵の裏に回り込んだとしても、肝心の正面ルートの援護は不十分 になります。

エンジ単身で裏に回るのはクラス本来の役目を放棄する行為なので基本的にお奨めしません。

REDの場合はテレポを隠しておくだけで良いので、こちらの方がBLUでやるより現実的です。
しかし開通させていると目立つので、序盤はテレポを稼働させられません。
テレポがREDにとって重要となる局面で裏取りテレポを建てるのは避けましょう。

例えばcp_gorgeのREDで出口を最初の広場へ隠し、第1CPが取られたあとに起動させれば
テレポを味方に譲り徒歩で移動しようと降りてきた優しいプレイヤーをリスポーンルームへ強制送還出来て大変楽しいのですが
gorge第1CP防衛の際はREDのリスポーンルームから前線までの距離が長くテレポが不可欠なので、
ここでエンジがふざけると長く第1CPで時間を稼ぐことが難しくなり、敗北に直結しかねません。

裏取りテレポを建てるならpl_upward第2CP以降やpl_swiftwater第3CP以降など、
REDにとってテレポが不要になる 局面を選びましょう。

開通させたらメディやエンジがテレポを使用し敵の後方で孤立しないように、
なるべくそれが裏取りテレポであることをチームチャットで事前に味方へ伝えましょう。

また裏取りテレポはあえてアップグレードせずLv.1で放置した方が、味方が裏に行き過ぎてテレポの位置が早くバレてしまったり、前線が手薄になったりといった自体を防ぎやすいです。


裏取りテレポはあくまで勝つための手段の一つに過ぎません。前線の維持を放棄してでも裏取りテレポを建てることが、今その局面において本当に大事なのかどうかよく考えて建てましょう。
警報器としてのテレポ
テレポは味方にとって非常に有益なデバイスなのでふつうエンジの私物化は避けるべきですが、
PLの最終防衛やcp_steelのREDなど、味方にとってテレポがあまり重要でない状況もあります。

どうせ要らないのなら本来の用途とは異なりますが、警報器として使うのも良いでしょう。
例えばsteelC防衛でCP正面のこちらにセントリーを建てたとします。この時エンジにとって怖いのは
崖からの攻撃ではなくD側の通路から裏取りしてきたBLUに奇襲されることです。

ここでテレポを使います。わざとD側の通路へ目立つように建てておけば、敵が攻撃してくれることがあるからです。そうすればHUDの表示で敵の接近にすぐに気付くことが出来るでしょう。
しかし相手が警戒心の強いプレイヤーの場合は攻撃してくれないこともあるため、警報器感丸出しで並べて置くよりは、あたかも稼働しているテレポのように偽装した方が成功率は上がるでしょう。

勿論相手は人間なので 確実に攻撃してくれる訳はありません。過信しないようにしましょう。


敵の接近を感知したら
文章を書く暇はないので、ボイスチャットを使って味方に伝えると良いでしょう。
ボイスコマンドを使い「スパイだ!」とか「来るぞ!」とか叫んだ所で、そもそも四六時中スパイだスパイだと叫んでいるエンジではまたあいつかと思われるだけです。

しかしボイスチャットが苦手だったりマイクを持っていなかったり、という方も居ると思います。
その場合は別の方法を使いましょう。
ボイスコマンド単体ではあまり気にしてくれませんが、敵が来る通路に武器を撃ちながら
「来るぞ!」と叫べば多少目を向けてくれるプレイヤーも居ます。
ラングラーがあると尚良いでしょう。レーザーを向け機銃とロケットを撃てば嫌でも目立ちます。
それでも上手く味方に伝わらなかった時は素直に逃げましょう。裏取りされたこと自体はエンジの責任ではありません。あなた一人で敵を迎え撃とうとしても大抵返り討ちにされます。


敵への障害物として利用する
またこうした状況以外にも例えばpl_upward最終防衛時など、
敵しか利用しないような階段が存在する場合、障害物としてテレポを設置しておくと
敵の通行を妨害できるうえ、たまに敵スパイがサッピングして現在位置を知らせてくれることもあります。サッピングしてくれなくても、テレポをわざわざ乗り越えてくるプレイヤーは目につくので、敵スパイの存在に多少気づきやすくなります。
--------------設置時の注意点-------------
壁テレポ
テレポも他のエンジのデバイスと同様に向きが存在し、
設置時に右クリックを押すことで回転させることが可能です。
入口は回転させた所で特に意味はありませんが
出口は設置時の青写真に矢印が書かれていることからも分かるように、明確な向きがあります。
この向きを変えることで、テレポを利用したプレイヤーがどの方向へ正面を向けてテレポートしてくるかを決めることが可能です。

例えばこのように壁に向けてテレポの出口を設置すると、
プレイヤーは壁を向いた状態でその場に現れることになります。
これは「壁テレポ」と呼ばれ嫌われる行為なのですが、一体これの何が問題なのでしょうか。

テレポートした直後に見えるのが壁なので瞬時に状況把握が出来ず不便、というのもありますが、
主な理由は壁テレポがスパイにとって格好の待ち伏せ場所となってしまうためです。
知っての通り、スパイは背後からナイフを振る(バックスタブ)だけで敵を倒す事が可能です。

もし敵スパイに壁テレポを発見されてしまったら、
テレポートした味方は次々と出口で倒されてしまいます。

また壁テレポの亜種として、このように道や広場に野晒し状態で置かれたテレポがあります。
出た瞬間にスパイに奇襲されることにはなんら変わりないので壁テレポと同様に危険です。


バックスタブを防ぐには
これらを防ぐ為に、ふつうエンジは壁を背後にして味方がテレポート出来るように出口を設置するのですが、実のところこの方法ではスパイの待ち伏せを防げません。

何故ならスパイのバックスタブ有効範囲は180度近いため、ぴったりと壁に付けられた出口でも相手の真横に立てさえすれば一撃で倒す事が可能だからです。

こうした待ち伏せを防ぐにはいくつか方法がありますが、最も簡単な方法は
壁ではなく角へ斜め向きに設置する ことです。角に設置すればスパイは真横に立てません。
凹みに嵌めるように設置するのも同様の効果があります。

次に簡単な方法は、テレポを味方の監視下に置く ことです。
もしスパイが背後のカバーが不完全な出口を発見したとしても、人通りが多い場所に置かれた出口の側でじっと待ち伏せをしていたらすぐに不審がられて撃たれてしまいます。

しかし、これは人の目に頼る方法ですから当然見落としも起こります。
先程のように 壁に付けて建てるだけでもスパイからするとかなり刺し辛くなる ので、角に出口を建てることが難しい地形でも最低限の背後カバーは怠らないようにしましょう。
崖テレポ
崖テレポ」とはテレポートしたら目の前或いは周囲が崖であり、操作を誤ると落下死する恐れがあるテレポのことを指します。「罠テレポ」とも呼ばれます。

また、背後をカバーする目的で崖付近に建てられたテレポをしばしば見かけますが、
TF2は多少崖から身を乗り出しても落ちないので、スパイは回り込んで後ろに立つことが出来ます。

そのため実は簡単に待ち伏せすることが可能です。崖は大抵MAPの端にあるため味方が見張り辛く、
背後をカバーしてあるつもりでも、陰に置かれた壁テレポと同じくらい危険 なことが多いです。

崖付近しか建てる場所がないというほど特殊なMAP構造でない限り、テレポを使用した味方が危険にさらされるので出口は崖から遠ざけた方が無難です。
スナイパーに注意
スナイパーはスパイと同様に一撃でプレイヤーを倒せる危険なクラスです。

出た瞬間にスパイに刺されるテレポと同様に、出た瞬間にスナイパーに撃たれるテレポも役に立ちません。出口を建てる際は敵スナイパーの射線が通っていないか注意しましょう。

例えばこのテレポ出口は、画像の中で四角く囲われている敵スナイパーの狙撃ポイントから射線が通っているので待ち伏せされてしまいます。

また敵スナイパーからの射線が通っている時、多くの場合敵ソルジャーからの射線も通っています。見つけられるとロケットで遠距離から容易に出口を破壊されるので、敵にスナイパーが居なくとも開けた場所に建てるのはやめましょう。

対策は簡単で、単に物陰に置けば良いだけです。

しかし物陰に置いたつもりでも実は撃たれる場所だったということがあります、余裕があるなら一旦周囲を見渡し、敵スナイパーの狙撃ポイントがどこにあるか見当を付けて置くと良いでしょう。
テレポによるスタック
出口の上に十分な空間が確保されていないテレポを使用すると、プレイヤーが出口の上にあった物体と融合してしまい身動きが取れなくなる(=スタック)ことがあります。

例えばpl_frontier第4CP付近に建てたこのテレポは一見特に問題が無さそうですが、実は使用すると
このように上部にある階段と融合してスタックしてしまいます。
プレイヤーはスタックした段階で既に物体と融合しているので、出口を破壊しても動けるようにはなりません。よってコンソールコマンドで自殺するなどして リスポーンしないとこの状態から抜け出すことは出来ず、非常に大きなタイムロス となります。

そのためpl_goldrushの3MAP目など、リスポーン地点から前線までの距離が長いMAPでスタックテレポを作ってしまうと、場合によっては エンジ一人の責任で前線が壊滅してしまう という自体に陥りかねないので気をつけましょう。

テレポによるスタックは階段や床下といった場所以外でも起こります。
例えばこのcp_freight_final1第2CP付近に建てたテレポは使用すると壁際のパイプと融合してしまいます。テレポはスパイ対策で壁際に建てることが多いので注意しましょう。


といっても、スタックテレポを建てることを完全に防ぐのは困難です。
先述したパイプのように、初見ではまず気付かないような物が原因で発生することがあるためです。
しかし、幸いにも有名なMAPでテレポによるスタックが発生する場所は限られています、
まずはこの三つを覚え、そこに建てないよう気をつけましょう。
初めて遊ぶマップでテレポを建てる際は 出口の上に十分な空間があるか よく確認しましょう。
テレポの自壊
プレイヤーが入口に乗りテレポの使用を試みた際に、
何故か出口が壊れテレポートに失敗する「自壊バグ」が発生することがあります。キルログにも表示されずダメージ警告音も無いので自壊したことに気付きにくい点が厄介です。
原因は不明ですが、自壊はある特定の場所に出口を建てた時にしか発生しないので、スタックと同様に起こる場所さえ記憶しておけば防ぐことが可能です。


まず有名なのがpl_cashworks第1CP付近のエリアです。
この付近は防衛の際テレポが非常に重要となるにも関わらず、
自壊が発生する地点が数多く存在するので気を付けましょう。

次はcp_gullywash_final1です。こちらは第4CP裏のタンク脇にさえ注意すれば問題ありません。


以上です。実はこのバグが起こる場所は非常に少ないので、これらを知っていればまず大丈夫です。
しかし、当然他のMAPにも知られていないだけで自壊が起こる地点は存在すると思われるので、
もし自壊したら出口をずらせば再発は防げる、ということを知っておくと役立つでしょう。
テレポによる進路妨害
テレポはエンジのデバイスの中で唯一味方に接触判定があります。
平地に建てた場合、入口も出口もジャンプ不要で上に乗れるので邪魔になりませんが、
坂や階段に設置してしまうと、ジャンプしなくては乗り越えられない障害物となってしまいます。

些細なことに思えますが頻繁に通行するリスポーンルーム前に障害物を建てられると、
された側としては結構気になります。
坂に建てざるを得ないMAPでも、なるべく端に寄せて建てるなどして配慮しましょう。


テレポによるアイテム取得妨害
またヘルスやメタルなどの設置アイテム付近にテレポを建てる際も注意が要ります。
小ヘルスや中メタルは下部にしか判定が存在しないので、テレポを被せて設置してしまうと
プレイヤーはアイテムを取ることが出来ません。味方はあなたの作ったテレポを壊せないので途轍もなく邪魔です。重要なアイテムにテレポを被せるのはデバイスごとサーバーから蹴り出されても文句は言えないくらい迷惑な行為 なので気を付けましょう。
テレフラグ
出口の上に敵プレイヤーが存在する状況でテレポを使うと
その敵を倒すことが可能です。これは「テレフラグ」と呼ばれるTF2の仕様です。
これだけでは滅多に発生しない単なる小ネタのようですが、
問題はこの仕様をエンジの殺害に敵スパイが利用できる所にあります。

例えばテレポ入口をサッピングした後、
あえてリボルバーで追い打ちをせず入口の上でエンジによってサッパーが破壊されるのを待てば、
まんまと引っかかったエンジが出口に近づきサッパーを解除し
直後に起動したテレポによって自ずから死んでくれるという具合です。

またスパイはテレフラグ狙いでなくとも、
エンジが何処に基地を作っているか調べたりする際に敵のテレポを使用することがあります。
常に出口の上は危険地帯と考え、修理やアップグレード、
特にサッパーを外す時など出口の上に立たないよう気を付けましょう。

またディスペとテレポを隣接して建てると敵の攻撃に脆くなるだけでなく、
ディスペを使用中の味方がテレフラグで死亡する危険も生まれるので、適度に離して置きましょう。
校正:Kii
1 Comments
ric Mar 12, 2016 @ 7:34pm 
nice