Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive

1,797 ratings
Система рангов в CS:GO — детальный разбор
By hateech and 1 collaborators
Вы запутались в туманных объяснениях Valve касательно системы рангов? Вы не знаете, как работает Эло? У вас не получается выбраться из Серебра? Вы застряли на определённом ранге, и не можете подняться, несмотря на винстрик? Вы пришли по адресу

В этом гайде я постараюсь объяснить, как работает система рангов в CS:GO, и дам советы, как продвинуться выше по рангу. Держите в голове, что всё описанное основано на личном опыте, накопленном с десятков альтернативных аккаунтов. Другими словами, у меня нет никакого официально подтверждения моих слов. Однако я уверен, что всё, что я описал, — правда, ввиду того, что я играл на более чем 50 аккаунтах (я сразу скупил много во время распродаж) в прошлом и играл на всех рангах: от Серебра до Орла.

ВНИМАНИЕ: С МОМЕНТА НАПИСАНИЯ ГАЙДА СИСТЕМА РАНКИНГА ПРЕТЕРПЕЛА ИЗМЕНЕНИЯ. ИНФОРМАЦИЯ НИЖЕ МОЖЕТ НЕ СООТВЕТСТВОВАТЬ ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ.
 
Rate  
Favorite
Favorited
Unfavorite
Foreword / Предисловие
This guide is a translation, which has been approved by the author of the original guide, RetriButioN. I would ask you to refrain from unnecessary xenophobic and hateful comments and read the original guide in English via the link above if you cannot understand Russian. Thank you for your understanding.

---

То, что Вы сейчас прочтёте, является переводом гайда, написанного RetriButioN. Мы не утверждаем, что всё написанное в этом гайде является абсолютной и непоколебимой истиной, однако мы надеемся, что он поможет пролить свет на запутанную ситуацию с системой рангов в CS:GO.


Что такое ранги в CS:GO?
Ниже представлены все ранги в CS:GO, расположенные по возрастанию:
Как работают Скилл группы (ранг)
Каждая скилл группа (она же Ранг) охватывает широкий диапазон очков Эло. Два игрока могут иметь один ранг, но соврешенно необязательно иметь одинаковое количество Эло. Игроки, близкие к продвижению на более высокий ранг (он же ранк-ап), будут иметь больше Эло, чем те, кто только перешёл на текущий. Если команда из 5 LE(Legendary Eagle) играет против команды из других 5 орлов, совершенно необязательно, что шансы на победу равны (читай — 50%), и каждая команда будет получать/терять одинаковое количество очков.

Упомянутый выше факт является наиболее важным, но люди зачастую не берут его во внимание. Для получения определённого ранга вам необходимо накопить определённое количество очков, установленное для этого ранга. То же относится и к де-ранку. Предположим, что игрок с Эло от 1000 до 1499 получает звание MGE(Master Guardian Elite). Игроку, у которого 985 очков понадобится как минимум 15 очков, чтобы получить MGE; сколько он получит/потеряет в процессе НЕ имеет значения. Как только он получит установленные 1000 очков, он продвинется вверх к MGE. Фактическое отображение ранга может задерживаться на пару игр, ввиду различных причин, но он всё равно будет попадаться в матчмейкинге против людей со сходим количеством Эло (например, он будет играть против MGE, хотя сам будет MG2)

Я пытаюсь сказать, что нет ни ошибок в рассчёте, ни какой-либо в задержке в фактическом Эло. Это и служит причиной тому, что мы порой видим игроков из низких скиллгрупп и даже игроков без ранга, которые играют в высокой скиллгруппе. Причина в том, что их Эло схож c другими игроками и они близки к продвижению. Система НЕ собирает игроков, основываясь на их ранге; она рассматривает лишь точное число Эло(которое, увы, невозможно узнать).
Система Эло в шахматах
Originally posted by Wikipedia:
Система рейтингов ЭЛО — это метод расчёта относительной силы игроков, в играх, в которых участвуют двое, например, го или шахматы.

В системе рейтингов Эло принято, что переход от одного класса игры к следующему происходит примерно через 200 пунктов рейтинга. Если различие между двумя игроками составляет 200 пунктов, то сильнейший игрок выигрывает с вероятностью 75%, если различие составляет — 400 пунктов, то та же вероятность будет — 94%. Различие в 600 пунктов, означает, что сильнейший игрок выигрывает практически всегда. В случае, когда рейтинги обоих игроков равны, вероятность победы одного из них равна 50%. Хотя, сила игрока, конечно, зависит и от состояния игрока, а именно, его физических кондиций, настроения, мотивации и его спортивной формы.
Система Эло в CS:GO
Кто-то может спросить, как Эло система, рассчитанная на дуэльные игры, может быть применена к командным играм, как CS:GO? Ответ прост: каждый раунд (пожалуйста, запомните: РАУНД, а не игра) будет рассмотрен как отдельная партия в шахматы, где команда с более высоким Эло предполагается как победная. Каждая команда состоит из 5 игроков, у которых может быть как одинаковый ранг, так и разный. Следовательно суммарное Эло всех игроков учитывается при предсказании того, какая из команд вероятнее победит. Следовательно, игрок, у которого меньше Эло, чем у остальное команды, потеряет (отдаст противникам) меньше очков, нежели игрок с бо́льшим эло, и наоборот.

Пожалуйста, учтите, что каждый ранг покрывает очень широкий диапозон очков Эло. Два человека, имеющих один ранг, могут иметь существенно разное количество очков. Игрок, близкий к ап-ранку будет очевидно иметь больше Эло, чем игрок, который вскоре будет де-ранкнут, даже если они находятся в одной скилл группе(ранге). Скилл группа — это скорее отметки, на определённом диапазоне очков Эло.

Ещё одна реалия, которую стоит упомянуть, это то, что диапазон очков Эло не относителен к скилл группе.. Это значит, что, скажем, игроки от 1000 до 1500 очков эло попадают в ранг MGE; когда игрок с 1450 очками получает 51, он продвигается дальше к DMG, однако его де-ранкнут обратно на MGE, если он потеряет в следующей игре те же 51 очков. Я объясняю это, потому что в другом гайде сообщается, что используется некоторая система, которая сбрасывает очки, когда игрок переходит на иной ранг; мне кажется, это неверно. Люди не деранкаются сразу после перехода на другой ранг, вероятнее всего, из-за того, что они не теряют достаточно очков, а не потому что их количество сбрасывается.

Для того, чтобы пролить свет на эту тему, я превожу несколько примеров; пожалуйста, держите в памяти, что цифры и информация произвольны. Следовательно, они скорее всего не являются точными:


MG2 = 500-999 очков
MGE = 1000-1499 очков
DMG = 1500-1999 очков
LE = 2000-2499 очков


Команда # 1 состоит из 4 MGE и 1 DMG, суммарно у них 6900 очков::

  • Игрок А = MGE с 1200 очками
  • Игрок B = MGE с 1350 очками
  • Игрок C = MGE с 1050 очками
  • Игрок D = DMG с 1850 очками
  • Игрок Е = MGE с 1450 очками

Команда # 2 состоит из 3 MGE и 2 DMG, суммарно у них 6600 очков:
  • Игрок F = DMG с 1600 очками
  • Игрок G = MGE с 1100 очками
  • Игрок H = MGE с 1050 очками
  • Игрок I = DMG с 1650 очками
  • Игрок J = MGE с 1200 очками


Как мы видим, у команды #1 суммарно больше очков, чем у команды #2, несмотря на то, что они ниже рангом. Следовательно, с точки зрения системы, команда #1 вероятнее будет побеждать каждый раунд, пока они не потеряют достаточно очков, чтобы сровняться или стать ниже команды #2. Команда #1 будет получать меньше очков за каждую победу, чем Команда #2, потому что она должна (с позиции системы) побеждать; однако, если Команда #2 будет выигрывать достаточно много, то у них станет суммарно больше очков, чем у команды #1, и ситуация повернётся в обратную сторону. Все полученные и потерянные очки забираются у противоположной команды; ничего не берётся из воздуха. Если одна команда получает очки, другая их неизбежно теряет

Несмотря на то, что команда #2 получит в сумме больше очков, если выиграет раунд, эти очки не распределяются равномерно. Игрок с наименьшим количеством очков получит больше Эло, чем остальные в команде. Следовательно, если команда #2 вытаскивает раунд и, скажем, получает 100 очков от команды #1, Игрок H получит больше очков, чем игрок I, потому что изначально у него их было меньше. Ни игрок H, ни игрок I не получат непосредственно 20 очков.

Игра не предсказывает, что команда должна в итоге победить или сколько раундов понадобится для победы. Каждый раунд рассматривается как отдельная шахматная партия. Считается, что определённая команда должна побеждать в каждом раунде, пока их суммарное эло не упадёт до уровня противоположной команды. Таким образом, команда с бо́льшим количеством очков всегда будет терять больше, в случае проигранного раунд, и получать меньше, в случае победы, чем противоположная команда

Однако, есть ещё один фактор, который стоит рассмотреть — Самый Ценный Игрок(MVP) [далее — СЦИ]. СЦИ даётся игроку, который сделал для победы больше, чем остальные. Обратите внимание, что даже если вы сделали -5, СЦИ может получить игрок обезвредевший/взорвавший бомбу. Причиной этого является тот факт, что CS:GO — командная игра; даже если игрок убил всю вражескую команду, он всё равно может проиграть раунд, потому что он может гипотетически не успеть обезвредить бомбу.

Игра считает, что игрок с наибольшим количеством Эло должен получать СЦИ в каждом раунде, пока с ним не сравняется другой игрок его команды. Если игрок А с наибольшим Эло получает СЦИ, он так же получает все рассчитанные для него очки; однако, если игрок В, который не должен, по мнению игры, получить СЦИ, делает это, то он забирает некоторое количество полученных очков у игрока А. Другими словами, СЦИ получает значительно больше Эло, чем все остальные в команде

СЦИ не генерирует Эло из воздуха; оно лишь позволяет получить бо́льшую часть выигранных очков. Если игрок с наибольшим эло получает СЦИ, он может получить больше очков, по сравнению с тиммейтами, однако это не всегда так: всё зависит от изначального распределения очков в команде Но, обобщая, получение СЦИ имеет далеко не последнее место в распределении выигранных очков.
Факторы, влияющие на Эло
Есть два, и ТОЛЬКО два фактора, которые могут влиять на Эло игрока (и получение, и утрату):

В первую очередь это выигранные/проигранные раунды:

Вы и другие игроки в вашей команде будете терять очки, если вы проиграли раунд. Сколько потеряет каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с изначально бо́льшим количеством очков потеряет больше, чем тот, у кого их меньше.

Вы и другие игроки в вашей команде будете получать очки, если вы выиграли раунд.Сколько получит каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с бо́льшим количеством очков получит меньше, чем тот, у кого их меньше.

Итог: невозможно получить эло, проиграв раунд, и потерять, выиграв.

Вторым важным фактором является СЦИ:
Игрок, получивший СЦИ получит значительно большую долю Эло, чем остальные четверо в команде (которые МОГЛИ, но они не получили СЦИ).Однако, если игрок с наибольшим количеством очков СЦИ, он всё равно получит меньше очков в итоге, чем другой игрок в его команде. Запутанное предложение, но не сбивайтесь: игрок, получивший СЦИ в любом случае будет иметь больше, чем остальные четверо.

Итог: игрок с СЦИ вероятнее всего получит больше Эло, чем остальные.

Нижеперечисленное НИКАК НЕ ВЛИЯЕТ на ранг/полученные очки. Исключение — они привели к получению СЦИ:
  • Убийства, смерти и помощь
  • Тимкиллы и самоубийства
  • Хедшоты
  • Точность
  • Убийства с гранат, ножей; креативные убийства и всё подобное
  • Время, за которое выиграли или проиграли раунд
  • Победа/проигрыш с/без поставленной бомбы
  • Позиция в таблице и/или количество очков(крайний столбец)
  • Полученные за игру ачивки
  • Спасение заложника или попадания по нему
  • Полученный/нанесённый урон
  • и другие(Всё, что можете представить)


В двух словах на ваш ранг влияет:
  • Текущий Эло (ранг)
  • Выигранные/проигранные раунды
  • Полученные СЦИ
Продвижение, проиграв игру
Есть достаточно прецедентов, когда игрок продвигался, проиграв игру, или падал в ранге, выиграв; прилагают даже скриншоты и видео. Кто-то поинтересуется: а возможно ли это? С точки зрения математики, возможно понизиться в ранге, выиграв игру, и и/или продвинуться на следующий, проиграв (обратите внимание: проиграв/выиграв игру, а не раунд); однако это практически невероятно и катастрофически редко.

Основываясь на том, как работает система Эло в CS:GO, отдельному игроку гипотетически возможно получить достаточно очков, выиграв раунды, чтобы невелировать все потерянные за игру и продвинуться выше по рангу. Тем не менее, разница в скилл группе должна быть гигантской (к примеру, он должен играть против игроков значительно более высокой скилл группы, а сам играть с людьми своего ранга), и так же он должен получить как можно больше (а то и все) СЦИ. В этом случае, если его команда проиграет с крайне незначительной разницей (например, 14:16), и он был очень близок к продвижению изначально, то он может продвинуться в ранге. Потому что команда противников не должна была проиграть столько раундов; в следствие чего он получит несколько больше, чем потерял, очков.

Пожалуйста, имейте в виду, что невозможно получить очки лишь если вы проиграли раунд; математически, впрочем, возможно выиграть достаточно раундов, чтобы выйти из игры в плюсе, даже проиграв игру в матчмейкинге. Однако, я не уверен, если это до сих пор возможно, с учётом последних изменений матчмейкинга.

Обратное суждение так же верно: игрок может потерять достаточно очков, чтобы понизиться, даже если он выиграл игру.
Что происходит при ничье
Ничья не будет значительно отличаться от победы или поражения, ввиду того, что всё зиждется на результате прошедших раундов. И ранк-ап, и ранк-даун весьма вероятны в случае ничьи.

Обратите внимание, что нет такой вещи, как ничья в раунде; есть лишь общеигровая ничья. Одна команда всегда будет терять своё Эло в пользу другой команде, по прошествии раунда. Единственное исключение — все 10 игроков покинут (не отключатся) единомоментно. Если все 10 игроков отказаться до начала игры, нет точек с передачи.
Сдача и Эло
Ещё одной запутанной реалией является зависимость очков от сдачи одной из команд. Команда может сдаться лишь в случае, если один из игроков покинет игру (и будет отстранён от компетитив на определённое время); некоторые утверждают, что вы не потеряет никаких очков вовсе, если сдадитесь. Это не так.

Вопрос надо рассматривать с двух сторон. Для начала разберёмся, что происходит с игроком, который покинул игру. Игрок, покинувший игру, останется при том количестве Эло, которое у него сохранилось на момент лива(того, как он покинул). Например, если игрок проиграл первые 3 раунда и ливнул, он потеряет лишь очки за эти самые 3 раунда; игра оставшейся команды после не будет никак влиять на него самого. То же в случае, если он выиграл, и отключился ввиду каких-либо причин. Таким образом, в двух словах, если игрок выигрывает раунд и ливает, он получит некоторое количество (хоть и ничтожно малое) очков, и наоборот. Обратите внимание, что такая игра будет отображаться в истории как проигранная; выигранные или проигранные раунды после лива не будут влиять на итоговое Эло ливнувшего.

Но то, что происходит с оставшимися в игре, несколько отличается от того, что происходит при игре 5 на 5. Начиная с раунда, в котором игрок ливнул, оставшиеся игроки будут получать дополнительные очки Эло, так как полученные от команды противников очки распределяется на четырёх. БОТ не будет ни получать, ни терять очков. СЦИ, полученное БОТом, равномерно (насколько возможно) распределит Эло между четырмя игроками (игра будет считать, что никто не получил СЦИ, следовательно, никто не получит дополнительных очков). Пожалуйста, не путайте эту ситуацию с получением меньшего количество очков; все четверо будут получать очки в полном объёме — они лишь будут распределяться более равномерно.

Таким образом, если игрок покидает игру, то четверо оставшихся в его команде будут получать значительно больше очков за победу, а враги будут терять значительно больше за проигрыш. Это потому, что, с точки зрения Эло, 4 игрока с очень малой вероятностью могут победить пятерых (БОТ не учитывается). Таким образом, в некотором смысле, лучше не сдаваться, если вы можете выигрывать раунды. Однако, в момент, когда ваша команда сдаётся, все недоигранные раунды нивелируются; следовательно, все остаются при своём Эло.

Подводя итог, если вы проигрываете команде, в которой не полный состав, вы потеряет куда больше очков, чем если эта команда сдасться. Таким образом, зачастую люди теряют ранг, даже если выиграли посредством сдачи противника, ввиду того, что они, возможно, потеряли достаточно очков, проиграв раунды, для де-ранка. С каждым покинувшим игру человеком, система будет перерасчитывать вероятность, независимо от того, сколько осталось в игре.
Влияние исключения(кика) на Эло
Исключение игрока работает по той же схеме, что и самовольное покидание игры; разница лишь в том, что у команды не появляется возможности сдаться. Таким образом, команда, проголосававшая против определённого человека потеряет лишь возможность сохранить текущие очки посредством сдачи. Впрочем, в таком случае, они будут получать заметно больше очков за каждый выигранный раунд (что маловероятно).

Исключённый игрок (независимо от того, получает он штраф или нет) по выходе получит то количество очков, которое у него осталось на момент исключения. Остаток игры никак не будет влиять на него, несмотря на то, что в истории игр матч будет отображаться как проигранный. Если игрок исключён четырмя другими игроками, которые зарегистировали очередь вместе (читай премейд), весь матч будет аннулирован.
Разница в рангах в матчмейкинге
Матчмейкинг основан на общем (НЕ среднем) количестве Эло каждой из команд; когда игрок с низким рангом попадает в игру с человеком с высоким, он будет отдавать меньше очков в общак, чем игрок, у которого их много. Система, впрочем, всё равно их регистрирует их против команды со сходим количетсвом Эло (НЕ рангами)

К примеру, представим, что Серебро-4 (допустим, 100 очков) регистрируется в игру с MGE (1200 очков). На пару они имеют 1300 очков. Сервер будет пытаться найти им трёх тиммейтов и пятерых противников, у которых суммарно будет примерно равное Эло, и пытается сделать это быстро. Таким образом, найденные команды, вероятнее всего, будут состоять из:


Команда #1 состоит из 2 MGE, 2MG2 и 1 Серебро-4, суммарно имеющих 3800 очков:

  • Игрок А = MGE с 1200 очками
  • Игрок B = MGE с 1350 очками
  • Игрок C = MG2 с 700 очками
  • Игрок D = MG2 с 650 очками
  • Игрок Е = Серебро IV с 100 очков


Команда # 2 состоит из 1 MGE, 3 MG2, 1 MG, суммарно у них 3900:

  • Игрок F = MGE с 1150 очками
  • Игрок G = MG2 с 800 очками
  • Игрок Н = MG2 с 850 очками
  • Игрок I = MG2 с 650 очками
  • Игрок J = MG с 450 очками


Гораздо более вероятно попасться против людей с более высокими рангами (имеющими, впрочем, схожее количество Эло), чем с низкоранговыми, ЕСЛИ ТОЛЬКО другая команда состоит из низкоранговых игроков, которые так же зарегестрировались с высокоранговым игроком. Как вы можете видеть, вышеуказанный матч будет основан на справедливом распределении Эло, несмотря на то, что в первой команде играет Серебро-4, а каждый игрок второй команды MG и выше.

Также стоит упомянуть, что каждый раз команда #1 выигрыает раунд, игрок E будет получать заметно больше очков, чем остальные, ввиду разницы в Эло. По этой причине низкоранговых игроков зачастую «тащат» на более высокую позицию игроки высокого ранга.

Поймите, пожалуйста, правильно. Если вы играете с людьми ниже по рангу вы НЕ БУДЕТЕ терять больше очков, потому что в целом в матч уравнено Эло (опять же, это НЕ средний показатель; те, кто так думают — ошибаются), но ОНИ будут получать больше очков и быстрее продвигаться выше. Это справедливо, потому что в любом случае вы менее вероятно победите MG+ов, имея Серебро-4 в своей команде.
Без ранга/истекшие ранги
У каждого аккаунта будет отображаться скиллгруппа после 10 побед (НЕ 10 игр) и каждый пропавший ранг появится вновь после первой победы (опять же, не игры). Скиллгруппа основана на Эло, а не наоборот. Это то, что стоит всегда держать в голове.

Люди без ранга начнут со стандартным количеством Эло и будут получать/терять стандартные очки, зависимо от того, как они будут играть. По достижении 10 побед, они увидят скиллгруппу, которая будет индикатором промежутка, в котором находится их Эло. Отметьте, что игра без ранга != быть низкого ранга. У таких игроков есть возможность набрать достаточно очков, чтобы играть против беркутов в 10 игре, так что можно смело утверждать, что люди без ранга имеют схожее количество Эло с теми, с кем они играют.


То же правило распространяется на истекшие из-за неактивности ранги; их Эло не изменится, пропадёт лишь индикация. Как только они выиграют одну игру, их скиллгруппа снова отобразиться.

Кто-то спросит, почему надо именно победить, а не просто сыграть? Это хороший вопрос. Причина этого — чаще всего они теряют Эло и ранги до того, пока их не сводит с игроками более низкого уровня. Команда, которую они выиграют, вероятнее всего равна им по скиллу. Таким образом они получат ранги, равные тем, кого они только что выиграли. Другими словами, они будут играть с игроками более низкого уровня, пока не найдут тех, кто равен им.

Было отмечено, что ранг так же может вернуться из-за ничьи. Впрочем, разницы большой нет.
Как быстро продвигаться по рангу
Играйте с 4 друзьями, у которых ранг выше вашего и попросите их оставлять вам установку/обезвреживание бомбы в каждом раунде. А так же вам необходимо выигрывать как можно быстрее (в идеале — 16:0)
Касательно команды "developer 1"
Если вы пропишете в консоли "developer 1", вы увидите цифры, относящиеся к вашему рангу (или очкам Эло), которые будут меняться по окончании каждого раунда.

N.B.: Официальный представитель Valve опроверг, что эти цифры хоть как-то относятся к рангу. Я не утверждал, что они находились в прямой зависимости, но Valve сообщили, что они не имеют никакого отношения в принципе.
Уточнение по поводу "leaderboardconfig.txt"
В папке "csgo" вы найдёте шаблон глобальной таблицы, в которой упоминается Эло. Некоторые люди утверждают, что указаные факторы в файле имеют некоторое влияние на Эло.

Некоторые (не все) статистические данные, указанные в файле (они не влияют на ранг):

  • Убийства/Помощь/Смерти/Урон
  • Общие очки/количество звёзд (СЦИ)
  • Победы/Проигрыши
  • Установка/обезврежение бомб/спасение заложников
  • и некоторые другие вещи

Как мы знаем, эти данные отображены в таблице, следовательно, вероятнее всего, они используются лишь для формирование таблицы лидеров игры. Включение любого из названных факторов не является доказательством их влияния на Эло.

Valve дали ясно понять, что алгоритм основан на системе Эло; включение любого невозможно для рассчёта или не относящего к командой игре фактора, как то Убийства/Помощи/Смерти будет прямо противоречить этой идеи. Тем не менее, СЦИ — другой разговор.

N.B.: Официальный представитель Valve подтвердил, что эти факторы более не имеют никакого эффекта на Эло. Я не утверждал, что они находились в прямой зависимости, но Valve сообщили, что они не имеют никакого отношения в принципе.
Извлечение информации из файлов игры
Пожалуйста, дальше читайте очень внимательно

Valve достаточно умны, чтобы не расскрывать нежелательную информацию апдейтами, поэтому я не утверждаю, что успешно вытащил какую-либо информацию из игровых игровых файлов. Если кто-то провозгласит, что он вытащил точный алгоритм из игры, то он будет звучать не менее глупо, чем кто-то, кто будет утверждать, что вытащил алгоритм открывания сундуков.

Бессмысленно пересматривать файлы игры тысячи раз, в попытке выяснить, как работает ранкинг, так как вся информация записывается на серверах. Нет никакой причины вносить эту информацию в файлы игры. В этих файлах попросту нечего искать. Ясно как божий день, что Valve хранят алгоритм в секрете; хотели бы они его объяснить, сделали бы это уже давно.

Если вам интересно, почему, как я считаю, Valve не хотят делиться этой информацией, обратитесь к соответствующему разделу в этом гайде.
Почему Valve официально не разглашают алгоритм
Я думаю из-за Бустеров и Смурфов. Разве они уже и так в печенках не сидят? Я не говорю о бустерах, которые играют с читерами, я говорю о тех людях, которых тащат на более высокие ранги. В настоящее время, любые разговоры о системе ранкинга весьма спорны и каждый говорит что-то отдельное.

Некоторые утверждают, что Убийства/Смерти имеют огромный эффект, другие опровергают это, всопминая людей, которые продвигаются по рангу с отрицательным KDA Одни утверждают, что решает соотношение побед и поражений, и тут же приходят те, кто напоминает, что люди могут упасть в ранге, выиграв игру.Поэтому для Valve лучше всего хранить всё в секрете, окутаном туманом, чтобы не позволить смурфам и бустерам понять систему, по которой они смогут гарантированно получить определённый ранг.

Возможно, даже я помог смурфам и бустерам, опубликовав этот гайд, потому что теперь они знают, что наиболее эффективно получать максиимально СЦИ и выигрывать максимально быстро. Быть может завтра у нас будет в дестяки раз больше читеров, которые будут тащить нубов до беркута и выше. Я не утверждаю, что мой гайд 100% точен и правдив. Я лишь хочу сказать, что, с момента, когда ранги появились и до сегодняшнего дня, система работает так, как я изложил.

Если Valve выпустят точный алгоритм и расскажут, как работает система рангов, я вам гарантирую, на следующий день у нас будет в десятки раз больше Беркутов и троллей на Серебре-1. Смурфы и бустеры смогут получать тот ранг, который пожелают. А пока они знают лишь то, что победа ведёт к прогрессу.
Официальный комментарий Valve по поводу этого гайда
Originally posted by vitaliy_valve:
Когда матчмейкинг, который мы знаем, появился в CS:GO в конце 2012, мы перевели все несоревновательные режимы игры к простому поиску по пингу. Для соревновательного мы разработали особенную систему рангов, куда более сложную, чем просто Эло.

Система рангов CS:GO основана по подобию Glicko-2 и усоврешенствована под игроков CS:GO. Все вычисления проводятся с нашей стороны и есть широкий набор параметров, который определяет скиллгруппу. Вам стоит почитать про рейтинговые системы, которые используют изменчивость, чтобы лучше понять, почему наша система не может быть описана набором цифр.
Ссылка на комментарий
Примеры
Калибровочные матчи (10 побед)
Каждый новый игрок в CS:GO должен выиграть 10 калибровочных матчей в матчмейкинге, перед тем ка кон получит свой ранг (скиллгруппу). Несмотря на то, что скрытый алгоритм рассчёта Эло для всех работает одинаково, есть важнейшая разница между тебя, как игроки с рангом и без находят игры.

В принципе, человек без ранга начнёт играть со стандартным количеством Эло. После каждой победы он будет насильно (расценивайте это как регистрация игры с игроками более высокого ранга) играть с людьми со значительно более выоским Эло. Имейте в виду, что это не приводит к несбалансированным матчам, потому что общий Эло у всех остаётся равным. В результате, игрок без ранга получит значительно больше очков за каждую победу, ввиду разница в Эло между ним и остальными. С проигрышем ситуация диаметрально противоположная.

Другими словами, чтобы получить более высокий ранг после калибровки, вам нужно выигрывать первые игры. К примеру, если вы выиграли первые 3 матча подряд, а потом дошли до 10 побед с 4 поражениями, вы будете откалиброваны выше, чем если бы вы проиграли первые 3 матча, и так же дошли до 10 побед с 4 поражениями.

Вот пример. Когда Серебро-4 играет соло, он всегда будет играть с игроками из смежных скиллгрупп. Серебро-4 никогда не будет играть против MG2 в противположной команде. Однако, если он будет играть в команде с LE, то это возможно. Когда вы проходите калибровку, этого ограничения по сути нет, и вы будете насильно играть против игроков, у которых значительно больше вашего очков, со всеми вытекающими. По прошествии 10 побед, вы увидите свою скиллгруппу и будете играть по-нормальному.

В двух словах, пока вы не увидите своей скиллгруппы(ранга), у вас будет стандартное количество Эло и каждая победа будет ставить вас против игроков, которые на пару рангов выше вашего нынешнего(воображаемого), и каждая победа будет делать то же в обратном направлении, до 10 побед. После ваш ранг будет отображён и все последующие матчи будут складыаться по-обычному.

N.B.: Ввиду последних изменений в матчмейкинге, вы можете выигрывать лишь 2 раза в день, пока у вас не появится ранг в профиле.
К-фактор и Неопределённость
Есть ещё 2 фактора или параметра, которые влияют на получение/потерю Эло: К-фактор (он же Хард-лимит) и Неопределённость (она же Ранг-лимит). Оба зависят от вашего количества побед (не поражений), который отображён в вашем профиле (справа от иконки с рангом). По сути, чем больше у вас побед, тем сложнее вам получать/терять Эло. Другими словами, ваш ранг становится тем объективнее, чем больше вы играете. Игрок с 20 победами может двигаться по рангам гораздо быстрее, чем игрок с сотней. Пожалуйста, имейте в виду, что эти факторы влияют как на получение, так и на потерю очков, тем самым вам как сложнее продвинуться вверх, так и тяжелее упасть вниз.


К-фактор — хард-лимит очков:

К-фактор или хард-лимит по сути является ограничителем, сколько каждая из команд может получить/потерять очков в каждом раунде. Этот параметр не позволяет вам дважды подряд продвинуться в ранге, даже если вы выиграли 16-0 с 16 СЦИ. Есть предел того, сколько очков вы можете получить/потерять за каждый раунд и каждую игру. Основывается это на проценте побед каждого из игроков.

Если у вас мало побед, то у вас будет более высокий К-фактор, следовательно, вам будет проще обмениваться (приобретать или терять) Эло. Имейте в виду, что ранги никак не связаны с К-фактором; зависимость есть лишь с винрейтом(соотношением побед-поражений: Победы делённые На поражения, умноженные на 100) каждого из игроков в обеих командах. Другими словами, игроки с меньшим количество побед могут продвигаться по рангам вверх и вниз быстрее, чем те, у кого побед много.


Неопределённость — ограничение по разнице в рангах:

Неопределённость решает, в какой промежуток скиллгрупп вы можете попасть. Чем выше неопределённость, тем шире тот промежуток. К примеру, игрок с 20 победами может встретить против игроков выше него на 2-3 ранга, ввиду высокой неопределённости. Однако игрок, у которого более 300 побед, едва ли попадётся против кого-то, кто находится не в его скиллгруппе. Другими словами, матчмейкинг для вас станет «честнее». Неопрделённость снижается по мере того, как вы выигрываете больше игр(не проигрываете). Ввиду того, что низкая неопределённость приводит к более напряженным и близким матчам, из-за неё так же усложниться потеря/приобретение очков Эло.


Подытожим:

Высокая неопределённость и К-фактор ведут к легкой потере и быстрому приобретению очков Эло. Чем больше вы выигрываете, тем ниже будут опускаться эти факторы, тем самым осложняя вам потерю и получение эло; в результате ваш ранг станет стабильнее и более объективным.
Эло Ад
Много споров кружат вокруг этого вопроса. Что же такое Эло Ад? Основная идея в том, что вы можете застрять на каком-то очень низком ранге (чаще всего серебре) и потратить немыслимое количество времени, чтобы выбраться оттуда. Иначе говоря, вы можете находиться в Сербере очень долго, несмотря на то, что вы всегда занимаете первые места таблицы.

Хоть это и крайне возможно (и даже вероятно), вам стоит помнить, что единственное, чем может быть обусловлена подобная ситуация — невероятно низкий К-фактор. Чтобы ознакомиться, прочитайте параграф выше. Но К-фактор, будучи обоюдоострым мечом, осложняет вам как подъём, так и падение в ранге.Часто люди, говоря о том, что застряли в Эло Аду, забывают о том, что они едва ли могут упасть в ранге (что, безусловно, плюс).

Чем больше у вас побед, тем ниже ваш К-фактор, и тем стабильнее ваше положение в ранге. Стабильность здесь значит то, что вам нужно будет больше побед для движения вверх, и больше поражений, для падения вниз. К-фактор ограничивает максимальное количество Эло, которые вы можете потерять или получить после каждой игры (игры в целом или каждом раунде отдельно). Если вы буквально божите в одной игре, и во второй отыгрываете весьма недурно, вы всё равно связаны К-фактором. Вы не можете получить больше, чем вам отведено К-фактором, независимо от того, как вы стараетесь. То же распространяется и на слабую игру (и проигрыш). Большинство игроков Серебра рвут волосы, когда не могут подняться после серии побед, но забывают, что у них была очень длинная полоса поражений, перед тем как они упали ниже.

Таким образом, в некотором смысле, Эло Ад в принципе не существует, потому что К-фактор имеет как реверс, так и аверс(замедляет ваше падение вниз). Но почему обращают на это внимание только в Серебре? Это может произойти на любом ранге, потому что К-фактор не зависит от количества Эло. Игроки Серебра попросту заботятся куда больше о красивой иконочке в своём профиле, в то время как игроки более высокого уровня сосредотачиваются непосредственно на игре и собственном прогрессе, не обращая внимания на формальную индикацию. Другой причиной может служить то, что люди могут упасть в Серберо с очень низким К-фактором, но это не может произойти на более высоких рангов. Ниже я объясню почему.

Низкий процент побед приводит к низкому К-фактору. Игроки, которые попадают в скиллгруппу Серебра после калибровки скорее всего будут иметь очень низкий процент побед, который будет выравниваться очень медленно. Не забывайте, что 10 побед в калибровке и 10 поражений (50% побед) приведёт к тому же К-фактору, что и 1000 побед и 1000 поражений. Вышесказанное может внести путаницу: если это так, как может большее количество(не процент) побед привести к стабильности? Ответ прост: когда человек сыграл много игр, его К-фактор будет определён его процентом побед, что преведёт к его личной оценке в течение каждого матча. Другими словами, сохранение высокого процента побед приведёт к к быстрому как ранк-апу, так и ранк-дауну, и ничего более. Но вы так же должны знать, что всё связано: вы не можете иметь высокий процент побед, проиграв большую часть игр, и наоборот.

Итак, как же сказанное выше должно вам помочь? Да никак. Поскольку вы не можете влиять на это в угоду самому себе. К-фактор это как маленький вагончик гигантского поезда — вы не можете уехать на вагончике, не подвинув поезд. Эта информация лишь расставляет точки над и в полемике «Эло Ада». По-прежнему, после 300+ побед ваш истинный скилл будет отражён довольно точно.
Масштаб рангов
Система рангов CS:GO использует крупномасштабный алгоритм. Сделано это для того, чтобы калбировать и улучшать точность определения вашего ранга с каждой новой игрой. Серебро-магистр с 20 победами далеко не то же самое, что тот же Серебро-магистр с 300.Разница очевидна. Чем больше вы играете, тем точнее определяется ваша скиллгруппа.

Недочёт этой системы, впрочем, таится в том, что система думает, что каждый игрок будет играть невообразимо большое количество игр. Несмотря на то, что вы видите свой ранг после 10 побед, он значит далеко не то же самое, что, скажем, после 500. После того, как вы сыграли 500 игр, вы моежте с уверенностью сказать, что ваша скиллгруппа (ранг в матчмейкинге) является вашим реальным скиллом. До этого момента, это всего лишь неточное предположение.

Система так же пытается поставить в игру людей, у которых много игр. Так что, если 9 игроков с более 100 побед уже были найдены, игрок с 220 победами имеет более высокий приоритет, чем игрок с 20, чтобы стать 10 в поиске, несмотря на несуществующую разницу в ранге.

Я пытаюсь сказать, что, если вам действительно нравится матчмейкинг, не торопитесь себя судить: сыграйте хотя бы 500 игр. Если вы Серебро с 25 победами — не падайте духом, а если вы после калибровки стали DMG, то не думайте, что вы самый лучший.
Реальная оценка ранга
Какая же моя реальная скилл группа?

Ваша истинная скилл группа — ранг, на котором вы выигрываете примерно 50% игр (не раундов). Другими словами, если вы сохраняете примерно 50% побед, то вы можете с уверенностью говорить, что вы на своём месте.

Как узнать свою истинную скиллгруппу после 48 игры

Необходимые условия:

  1. Должен иметь активную скиллгруппу
  2. Должен играть ровно 8 игр в день в течение 6 дней
  3. Должен играть соло


Примечания:

  • Вы должны играть 8 игр за каждые 24 часов, это не имеет значения, если вы играете их подряд или нет.
  • Эта оценка занимает 6 дней, в течение которых вы не можете играть с друзьями.
  • Само собой разумеется, вы должны выкладываться по-максимуму в каждой игре

Метод оценки:

  1. Отметьте ваш текущий скилл и игнорируйте все движений вверх/вниз по рангу.
  2. После каждого дня (после того, как вы отыграли 8 игр), идите в историю. Там должны быть все 8 игр, что вы сыграли за день.
  3. Посчитайте свои победы и поражения. Если побед больше, поставьте себе +1. Если меньше — -1. В третьем случае — 0.
  4. В конце 6 дня (когда вы отыграли все 48 матчей), сложите все очки за каждый день (-1,+1, 0)


Результат:

  • Если ваш счёт между -1 и 1, вы на своём месте.
  • Если ваша оценка меньше -1 (-1, -2, -3, -4, -5 или -6), вы заслуживаете более низкий ранг, чем ваш изначальный.
  • Если ваша оценка выше 1 (+1, +2, +3, +4, +5, +6), вы заслуживаете более высокого ранга, чем ваш изначальный.

Вердикт:

Очень маловероятно, что у вас будет в итоге меньше -1 или больше +1, если у вас 100 побед в матчмейкинге (если только вы не в серебре). Однако, если у вас меньше 100 побед, расслабьтесь, вы получите свой ранг рано или поздно.
Часто задаваемые вопросы
1. Сколько мне нужно побед, чтобы перейти от ранга Х на Х+1 ?
Точный ответ знают только Valve. Если Вы читали гайд внимательно, то Вы должны были понять, что показателей очень много: К-фактор, Неопределённость, Изменчивость, количество MVP и др. Абсолютно точно можно лишь утверждать, что, играя и выигрывая, Вы рано или поздно придёте к заветному рангу. Точное же число пытаться предсказать довольно бессмысленно.

2. В CS:GO Glicko-2, а не Эло.
Во-первых, в CS:GO ни Glicko-2, ни Эло, в ней усовершенствованная система, которая основана на обеих вышеуказанных. К тому же есть ненулевая вероятность, что компилятивно собраны характеристики как первой системы, так и второй; вдобавок разработано что-то новое. Во-вторых, читаем[www.englishchess.org.uk]. По сути разница только в математическом рассчёте и понятии изменчивости. Идея одна. Но, опять же, CS:GO не использует ни Glicko-2, ни Эло в прямом значении.

3. В гайде написано Х, а вот Вася опроверг это. Ты не прав.
Это замечательно. Если действительно Вы заметили грубую ошибку, то, пожалуйста, приведите по возможности всю информацию, которая касается того, что вы озвучили. Я, конечно, рад за Васю, но, если он своим примером разрушил какую-то истину, то это будет интересно как мне, так и всем, кто сюда пришёл. В конце концов мы здесь собрались для того, чтобы хоть одним глазком взглянуть на правду, а не для того, чтобы вести полемику на первой ступени пирамиды Грэма.
Благодарность
Если Вам понравился гайд, то Вы можете поблагодарить автора оригинала, подарив ему что-нибудь:

https://steamcommunity.com/tradeoffer/new/?partner=2993352&token=pyy-53V8

Заключение
Если Вам понравился этот гайд и он показался Вам более детализированным, чем другие, то можете поставить ему лайк и добавить в избранные.

Если у Вас возникли какие-то вопросы то не стесняйтесь их задавать в секции комментариев ниже.
< >
211 Comments
.::Z.O.O.M.E.R::. Jun 3 @ 3:40pm 
Просто играешь набиваешь скил и опыт, начинал с сильверов теперь игл-лем
Nisem|Нисэм May 13 @ 10:45am 
меня на голд нове 1 кидает против бигстаров норм вообще? как играть?
司法意識の悪化 May 2 @ 3:17pm 
пацаны я наверное не один которые почти всё скипнул так как я мало играю в кс?:GDIcon:
FANTOM555 May 2 @ 1:35pm 
Ясно у меня просто звание было калаш а я слил как то много проигрывал и меня кикали незачто понел теперь иза чего убирают звание :steamfacepalm:
Не актуально!
∀ ŗ ☾ ђ Mar 6 @ 2:19pm 
зачем я потел? =_=
AD^Golovorez #Z-NET Jan 31 @ 11:35pm 
Приму к сведению что не пот дает очки, а бомбы и и на какое количество раундов обойти соперника:csgoglobe:
--- Jan 28 @ 8:07am 
Теперь понятно, почему я выйграл 5 каток подряд, а меня не повысили.Спасибо!
L.A.I.M E.M.E.R.A.L.D Dec 31, 2017 @ 12:41am 
Спасибо,всё подробно объяснил.:steamhappy:
Alim_Sanches Nov 26, 2017 @ 4:48am 
Очень познавательно. Теперь примерно стало ясно почему после 2-х годичного перерыва после 1-й победы у меня ранг стал вместо МГЕ Серебро-4 (имел 20 побед). Спасибо за гайд автору,и отдельное Спасибо автору данного поста за перевод :-)