Knock-knock

Knock-knock

273 ratings
Добро пожаловать в Дом!
By twdragon
Описание игрового процесса, некоторые ошибки. Советы по "неубиваемым" достижениям.
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Игровой мир и механика
Итак, мы в игровом мире "Тук-тук-тук". После просмотра сюрреалистической заставки и мистического текста от создателей в стиле ранних DVAR, на экране появляется комната главного героя. Он заспан, всклокочен, страдает нервными расстройствами и обитает в одиночестве в огромном пустом здании посреди леса.




Сейчас мы знакомимся с Жильцом. Он жалуется на головную боль и бессонницу, описывает свои тревоги, после чего игрок получает доступ к управлению. Управление движением дублируется - курсором и клавишами AWSD. В игре предумотрено использование геймпадов, так что управление предельно упрощено. Кроме клавиш движения, задействованы только <Q>, <Пробел> и <E>. Клавиша <Q> служит для управления масштабом, <Пробел> и <Е> служат аналогами команды "Использовать". Ту же функцию при отсутствии возможности движения выполняет клавиша <Вверх> или <W>.


Дом
Мир игры подразделяется на две зоны. Первая зона - собственно, Дом. Он представляет собой случайным образом генерируемый связный лабиринт из комнат, соединенных между собой дверями и лестницами. Просмотреть структуру текущего уровня можно, уменьшив масштаб клавишей <Q>.



Игровое пространство от уровня к уровню непредсказуемо меняется. Возможно, это отсылка к популярному роману ужасов "Дом" Стенли Литтла. Каждая комната в Доме имеет три состояния: "обесточена", "темная", "освещенная". Когда в комнате темно, Жилец передвигается с меньшей скоростью, но способен видеть врагов. Чтобы осветить комнату, нужно сперва починить в ней освещение, зажав <Пробел> на некоторое время. Делать это можно не только в том месте, где висит лампочка, но и в любом другом месте комнаты.



Когда Жилец починит освещение, интерьер комнаты станет доступен для взаимодействия и обновления. Освещение комнат - это игра со случайностью, в любой момент в любой из комнат может отключиться электричество, и Жильцу придется чинить его заново.

Межкомнатные двери в Доме периодически закрываются сами собой. Для того, чтобы открыть запертую дверь, нужно подойти к ней поближе и зажать <Пробел> на несколько секунд.
Входная дверь отличается от остальных железным замком и открывает доступ в другие игровые зоны.

Лес



Эта игровая зона представляет собой круговой лабиринт, окружающий Дом. Лабиринт имеет от 5 до 8 дорожек, между которыми можно переходить с помощью клавиш <Вверх> и <Вниз>. Сами дорожки кольцевые, ходить по ним вправо-влево можно бесконечно. Предел различимости предметов в глубину - на две дорожки вперед. При игре в Лесу основная задача - вернуться обратно в Дом, иногда за ограниченное время.



В Лесу обитает еще один игровой персонаж, помимо Жильца и Гостей - девочка-призрак. Она появляется в ночной рубашке, вся в ветках и листьях. Ее имя не сообщается, но подозреваю, что оно звучит как Доуни (анг. "Рассветная"), что является отсылкой все к тому же Стенли Литтлу.



Девочка является ключом к одной из загадок игры. Ее можно "поймать". Для этого необходимо раз за разом пытаться выходить к ней на дорожку, как можно ближе. Это тоже игра со случайностью: сразу девочка в руки не дается, и исчезает со звуком хлопающих крыльев. Тот же звук слышится, если выйти на дорожку, где она стояла, не имея ее в поле зрения. Так можно определить, на какие дорожки обратить особое внимание. Количество необходимых попыток выбирается случайным образом, в диапазоне от 1 до 7. Когда поимка девочки состоялась, Жилец отключается и видит фрагмент реальности в виде Сна. Точка его местонахождения относительно Дома не изменяется. Сны не несут смысловой нагрузки, но их количество определяет концовку игры.



Время
В игре продолжена традиция проекта "Тургор" - время является одновременно аналогом "здоровья" героя и валютой игрового процесса. Фактически это обратный отсчет, который отображают часы в левом верхнем углу экрана. Любой уровень в игре заканчивается победой, когда они показывают около 7 часов утра. Тогда игрок видит рассвет.



Посветлевшая часть циферблата отображает "здоровье" Жильца, точнее уровень его нервного напряжения. Если эта часть обнуляется в результате встречи с врагами, или наступления безумия (ближе к концу игры), Жилец попросту вырубается с нервным срывом. В лучшем случае это ведет к необходимости прохождения уровня сначала.
В зависимости от режима игры и уровня время-здоровье может идти непрерывно, замирать, и даже идти назад. Запустить, ускорить или просто промотать время немного вперед можно с помощью часов-ускорителей, которые появляются в отдельных комнатах после включения света.

Карта. Режимы игры
Карта в игре появляется, когда заканчивается очередной уровень.



На ней значками отмечается режим, в котором игрок проходит тот или иной уровень.

Режим "Дом"
Отмечается на карте значком в виде дома. Особенности уровней, играемых в этом режиме:
  • Время изначально остановлено;
  • Интерьер комнат статичен и при включении света не изменяется;
  • Отсутствуют враги;
  • Свет в комнатах гаснет случайным образом;
  • Часы-ускоритель сразу появляются при входе на уровень, и в комнате с ними автоматически включается свет.
  • После запуска часов-ускорителей открывается входная дверь, предоставляя доступ в Лес.
После прохождения 5 уровней в режиме "Дом" Жилец теряет свой дневник, и рассказывает об этом в мультфильме-заставке.


Когда это происходит, в разных комнатах можно, починив свет, наткнуться на страницы дневника.



Есть одна тонкость. Страницы, не имеющие номера, смысловой нагрузки практически не несут, и содержат послания от Гостей - призраков Леса и страхов Жильца. Пронумерованные же страницы одна за одной рассказывают апокалиптическую историю о судьбе окружающего Дом мира, с отсылками к "Гадким лебедям" Стругацких и "Буре столетия" Стивена Кинга.




Тут в игре есть приятный маленький баг. Находить одну за одной нумерованные страницы можно, подходя раз за разом к запертой входной двери на другом уровне, играемом в режиме "Дом". Так можно получить все 11 страниц дневника на одном и том же уровне.


Режим "Брешь"

Уровень, играемый в режиме "Брешь" отмечается на карте значком в виде глаза. На этом уровне игровой процесс сильно меняется и становится динамичным. Доступа в Лес здесь не будет. Время идет непрерывно, часы-ускорители не запускают, а проматывают его вперед. Интерьер становится обновляемым: глаза Жильца после включения света некоторое время к нему привыкают, после чего в комнате становятся видимыми различные предметы. Часы-ускорители всегда появляются первыми: это станет критичным к концу игры.



Некоторые предметы отмечаются серой рамкой, если подойти к ним поближе. За такими предметами можно прятаться от врагов, нажав <E> или <Вверх>. При этом свет в комнате гаснет, а время начинает идти в обратную сторону.





Через некоторое время после входа на уровень, в одной из комнат открывается Брешь. При этом раздается удар грома, а камера на несколько секунд фокусируется на комнате, в которой это произошло. Брешь выглядит, как пролом в стене, сквозь который на Жильца смотрит гигантский глаз.



Сама по себе Брешь опасности не представляет. Ее можно закрыть, починив и включив свет. Жилец при этом теряет немного здоровья-времени, а интерьер комнаты обновляется. Это - плата за спокойное существование: в открытом состоянии Брешь пропускает в Дом Гостей - призраков из Леса.

В незакрытую Брешь можно войти. При этом Жилец перемещается в Изнанку - бесконечный коридор, в стенах которого периодически попадаются двери. Закрытая дверь просто кидает Жильца между тропами Изнанки, и ничего не происходит. Выбраться из Изнанки можно только через приоткрытые двери. Если войти в такую, уровень придется проходить заново с некоторой вероятностью увидеть Сон. В Изнанку можно попасть и другим способом. Периодически двери захлопываются сами собой, а Дом сотрясается тяжелыми ударами. Если Жилец отпирает дверь в тот момент, когда Дом трясет, она откроется в Изнанку и затянет его туда. Иногда такое повторяется раз за разом, не давая возможности выйти из комнаты.

Разумеется, главная опасность режима "Брешь" - Гости. О них будет отдельно рассказано в специальном разделе, здесь приведу только их общие черты. Существуют статичные и подвижные призраки. Появление в комнате любого из Гостей сопровождается выключением света (иногда еще и с обесточиванием комнаты).



Столкновение со статичным призраком наносит урон в виде потери некоторого количества здоровья-времени. Кроме того, сразу после столкновения Жилец оказывается выброшенным в соседнюю комнату и запертым там. Все это относительно безопасно, если только не столкнуться со статичным призраком сразу после входа на уровень. Подвижные же Гости при столкновении чаще всего сразу отправляют Жильца в забытье, а затем в начало уровня, так как их стандартный урон - 6 часов здоровья-времени.

Большинство Гостей при включении света исчезает, однако некоторые при этом не изгоняются обратно в Брешь, а продолжают двигаться. Столкновение с ними наносит урон в любом случае, так что при игре в режиме "Брешь" придется выключать за собой свет в пройденных комнатах. Этот прием полезен еще и потому, что вероятность и частота появления новых Гостей находятся в прямой зависимости от числа освещенных комнат Дома. Чем больше света - тем сильнее он притягивает к себе призраков.

Подвижные Гости имеют определенный радиус восприятия, различный в темноте и на свету. Если Жилец оказывается внутри этого радиуса, Гость начинает двигаться в его сторону. Этот факт делает игру в режиме "Брешь" очень опасной, так как двери - не преграда для Гостей, а соседней комнаты до отпирания двери не видно.
Тактика и стратегия прохождения. Нерва. Концовки
Тактика
Борьба с Гостями в режиме "Брешь" - основной вопрос тактики в игре. Большинство призраков не способно менять высоту полета. При наличии рядом лестницы можно сбежать на другой этаж. Находясь на лестнице, Жилец практически неуязвим. Правда, панацеей такой способ защиты назвать трудно - парочка быстрых Гостей на нижнем этаже запросто может запереть Жильца в пустой изолированной комнате наверху. Если какой-то другой Гость появится там до наступления рассвета - нервный срыв практически неминуем.

Если в комнате имеются крупные предметы, можно спрятаться за ними при появлении Гостя. На статичных Гостей это никак не повлияет, а вот подвижный начнет просматривать комнату своим "ночным" глазом.



Прятки - игра со случайностью. У каждого Гостя есть свой, случайно определяемый радиус "ночного видения", так что ускользнуть из-под самого носа призрака вряд ли удастся. При просмотре комнаты радиус "ночного видения" определяет вероятность того, что Гость все же обнаружит спрятавшегося Жильца и отправит его проходить уровень сначала. Кроме того, один и тот же предмет нельзя использовать как укрытие более трех раз - после этого вероятность обнаружения Жильца Гостем многократно возрастает.

Выключение света в комнате за собой имеет то преимущество, что, включив его в следующий раз, можно обнаружить часы. Кроме того, Гости, обесточивающие комнату, обычно не трогают уже выключенный свет.

Когда Гости поджимают Жильца и сверху, и снизу, остается тянуть время, бегая вверх-вниз по лестнице. Спастись таким образом невозможно только от тех призраков, которые способны сбивать Жильца со ступенек или сами по ним передвигаются.

Нерва
Начиная со знака "Монстр" на карте прохождение игры идет на время. В верхней части экрана при этом появляется белая молниеподобная линия. Это "Нерва" игрока, истощение которой грозит безумием (снова отсылка к проекту "Тургор").



Действовать в игре после ее появления приходится как можно быстрее, так как она сама по себе истощается со временем. Кроме того, на уровне, играемом в режиме "Дом" Нервы не видно по умолчанию - для того, чтобы оценить запас, придется уменьшать масштаб. Для неопытного игрока такая ловушка чревата серьезной потерей времени, особенно, если еще не найдены все страницы дневника Жильца.

Нерву истощают столкновения с Гостями, которых с этого момента становится в два раза больше. Кроме того, статичные призраки заселяют Лес в режиме "Дом" и Изнанку в режиме "Брешь". Проходить эти места теперь вдобавок тоже придется на время - с краев экрана в Лесу и Изнанке к Жильцу непрерывно тянутся быстро растущие корни безумия.

Фон главного экрана в режиме "Брешь" после появления Нервы меняется. Одновременно меняется голос девочки-призрака за кадром. Теперь она изводит Жильца злобными подколками.



Общий вид уровней после появления Нервы сопровождается Лесным Ужасом, приближающимся к Дому. Облик Ужаса зависит от выбранной игроком стратегии и степени изучения игры. Он может предстать в виде собственно Ужаса - мертвоглазого древесного чудища



...или девочки-призрака, выросшей до гигантских размеров.



Ужас не представляет никакой опасности. Он только треплет нервы игрока. Скорость его движения точно не известна - число уровней, которые нужно пройти после появления Нервы, определяется случайным образом.

Игра в режиме "Брешь" с Нервой требует некоторой сноровки и быстрых действий. Чаще всего приходится пренебрегать ожиданием обновления интерьера, если при включении света сразу не появляются часы, и идти в следующую комнату. Это значительно ускоряет прохождение, но не дает возможности прятаться от некоторых специфических Гостей, которые в таком случае становятся смертельно опасными.

Стратегии прохождения и связанные концовки
Стратегий прохождения в игре существует две. Первая - это игра на скорость, когда игрок не слишком озабочен сбором Снов и страниц дневника. Как правило, появление Нервы и приближение Лесного Ужаса-чудища подстегивает именно к такой стратегии. Однако, разработчики предусмотрели сюрприз: при прохождении на скорость Нерва не влияет на концовку! Последний уровень, который всегда играется в режиме "Дом", приводит к тому, что Ужас нависает над самым Домом. Когда Жилец выходит в Лес, в этом варианте прохождения проигрывается довольно унылый мультфильм-заставка. Жилец уверяется в приближении Ужаса и своей способности противостоять ему. Он заколачивает окна Дома и уходит в подвал.

Вторая стратегия заключается в более подробном изучении игрового мира. Для ее активации нужно обязательно найти все страницы дневника Жильца и увидеть осмысленный Сон с надписями.



Обычно он идет 6, либо 7 по счету.

Непонятная надпись "Mar-fin ugro zapreperenet" во Сне является фразой на смеси венгерского и датского языков. Она означает примерно следующее: "Меньший да превзойдет отца своего".

При активации второй стратегии прохождения Лесной Ужас заменяется гигантским призраком девочки. После того, как это случилось, выбора у игрока не остается. Чтобы концовка была выигрышной, игру нужно обязательно пройти до иссякания Нервы. Последнюю Нерву можно израсходовать в тот момент, когда часы показывают не меньше 4 утра на последнем из уровней, играемых в режиме "Брешь". Если Нерва иссякнет раньше - проигрыш неминуем. В таком случае при выходе в Лес Жилец лишается рассудка и рвет на себе волосы.



Если же все сделано правильно, выход в Лес приводит Жильца к милому знакомству с рассветной девочкой-призраком.


Затем Дом зарастает листьями и цветами. Мертвый заповедник превращается в цветущий сад.


После прохождения любой из выигрышных концовок Жилец снова выходит в Лес. На ветвях в этом режиме развешаны Руны. Если подойти к Руне, висящей над текущей дорожкой, и нажать <E>, Жилец засыпает, а на экране появляется визитная карточка одного из создателей игры. Если же оставить Жильца немного просто постоять на пустом месте, список всех создателей прокручивается по левой стороне экрана.



Гости
Благодарю ИРАН и Regentanz за скриншоты, которые пришлось тянуть у них за неимением своих сравнимого качества.

Появляшки
Появляшек в игре достаточно много, и внешний вид у них разный. Самый распространенный вид Появляшек в Доме - "Упакованный", призрак, отличающийся ящиком на голове с торчащими из него ветками. Лес и Изнанку населяют в основном "Лешие", которые представляют из себя просто кусты с ногами, они встречаются поодиночке или парой. Другие виды Появляшек - "Погребенный", "Куль", "Приросший" и "Спайдер" встречаются реже.

Столкновение с появляшкой отнимает примерно полчаса здоровья-времени. Если включить свет в комнате с появляшкой, Жильца отбрасывает в соседнюю комнату и смежная дверь запирается. Если в этот момент в соседней комнате находится другой Гость - столкновение неминуемо.

"Приросший"


"Погребенный"


"Спайдер"


"Леший"


"Куль"


Перекати-поле
Подвижный призрак, представляет из себя большой комок листвы и веток. Медленно передвигается по этажу, не обращая внимания на Жильца поблизости. На освещение комнат не влияет. При включении света становится невидимым, но в Брешь не изгоняется. Столкновение отнимает 2 часа здоровья-времени как в темноте, так и на свету. При столкновении с маленьким Перекати-полем Жилец чувствует запахи леса и докладывает об этом игроку.


Инвалид
Безголовый призрак в смирительной рубашке и с механической ногой. Самый распространенный из Гостей, настроенных воинственно. Имеет достаточно большой радиус восприятия, при появлении Жильца на этаже начинает идти в его сторону. Освещенные комнаты обесточивает, неосвещенные иногда не трогает. "Ночной глаз" средней чувствительности - ускользнуть из-под носа не даст, вероятность попасться, прячась за предметами - процентов 30, чем ниже предмет, тем хуже. Самая лучшая тактика борьбы - бегство на другой этаж. Этих призраков появляется довольно много, посему иногда спастись от них затруднительно. Урон при столкновении стандартный - 6 часов здоровья-времени.



Старик
Самое натуральное "Кентервилльское привидение", летучий призрак с ржавыми цепями на руках, в саване и с закутанной головой. Один из самых распространенных, но и самых опасных врагов. Двигается быстро, скорость сравнима со скоростью ходьбы Жильца на свету. При появлении в освещенной комнате обесточивает ее, выключенное освещение не трогает. В Брешь не изгоняется. Радиус восприятия огромен - чует добычу на другом конце Дома. "Ночное зрение" у Старика тоже превосходное - обнаруживает спрятавшегося Жильца за предметами с вероятностью в 70 процентов. Хорошее укрытие от него, однако, есть - высокий паровой котел, который ищется в подвале Дома. В ином случае беготня по этажам является единственной тактикой борьбы. Урон стандартный.


Невидимка
Единственный из Гостей, полноценно проявляющий себя на свету. Бесплотный призрак, передвигающийся по этажу с мерзопакостным хлюпаньем и оставляющий после себя следы мокрых ладоней на стенах. Освещение не трогает, но в Брешь не изгоняется никак, поэтому может легко вернуться после того, как оставил Жильца спрятавшимся за обстановкой. При особенно неудачной конфигурации Дома может запереть Жильца в подвале с небольшим количеством укрытий. Урон - 5 часов здоровья-времени.



Менора
Невидимый и очень редкий Гость, зажигающий в воздухе летающие свечи. Полностью блокирует зону своего появления в комнате, но может быть изгнан в Брешь многократной починкой электричества. Урон случайный, от 4 до 7 часов здоровья-времени, изгнание тоже обходится недешево.


Кровать
Самая обыкновенная кровать, передвигающаяся со скрежетом по этажу. Скрежет слышен издалека, поэтому спастись от этого медленного призрака вполне реально, если есть, где спрятаться. Радиусы восприятия и "ночного зрения" у кроватки невелики, поэтому удрать от нее на другой этаж тоже, в принципе, не составляет труда. Однако, нахождение на лестнице не защищает от столкновения, так что две Кровати, зажавшие Жильца на одной лестнице, скорее всего, доведут его до нервного срыва. Урон стандартный.

Двойник
Доппельгангер, повторяющий действия Жильца. Может даже пытаться чинить в комнатах свет, правда, без особого эффекта. Скорость движения Двойника одинакова в темноте и на свету, и равна скорости ходьбы Жильца при включенном освещении. Урон при столкновении либо стандартный - 6 часов здоровья-времени, либо не наносится вовсе. Во втором случае призрак полностью безобиден.


Головоногий
Самый опасный Гость, способный появиться в Доме. Передвигается очень быстро, обладает огромным радиусом восприятия, гоняется за Жильцом по лестницам. Спастись от него в пустом Доме практически невозможно, так как скорость призрака не позволяет оперативно чинить свет. Однако, если доступны укрытия, можно ускользать от Головоногого многократно, это слабо возбраняется. Радиус его "ночного зрения" невелик, а при выходе с лестницы вверх он исполняет эффектный кульбит, во время которого не видит вообще ничего.

Потерянная
Призрак изуродованного ребенка. Появляется в углу одной из комнат и издает громкий плач. При первом столкновении с Жильцом поворачивается и отнимает 2 часа здоровья времени. При зажигании света исчезает, но не изгоняется. Если войти в комнату с ребенком, подойти к нему вплотную и нажать <E>, можно получить номерную страницу дневника Жильца.
Достижения
Всего в игре 18 достижений.
  • Меня зовут Никто. В режиме "Брешь" починить свет в комнате после удара грома, но до открытия Бреши.
  • Не верю!. Войти в появляшку.
  • Я не виноват. Присваивается за первую успешную попытку спрятаться от призрака.
  • Окно во двор. Присваивается за первый увиденный Сон.
  • За глаза. Войти через Брешь в Изнанку.
  • А теперь не смотри! Прикоснуться к Потерянной в первый раз.
  • Меня здесь нет. Пять раз спрятаться от призраков.
  • В трех соснах. Увидеть три Сна.
  • Просвещение. При игре в режиме "Брешь" осветить все комнаты в Доме. "Неубиваемое" достижение, требует скорости и большого везения.
  • Нечистый лист. Присваивается за первую найденную страницу дневника Жильца.
  • Имя им легион. Присваивается за десять столкновений с Появляшками.
  • Бумажная работа. Найти пять нумерованных страниц.
  • Ткань повествования. Найти все 11 нумерованных страниц, описывающих историю ребенка.
  • Как там Энни? Одно из "неубиваемых" достижений. Для его присвоения нужно "перекинуться" в Двойника, то есть столкнуться с ним намеренно, когда Двойник стоит на месте или делает вид, что чинит свет. После присвоения этого достижения Двойник в данном сеансе игры больше не наносит вреда. Лампа в руке Жильца заменяется свечкой. Увеличивается вероятность появления в комнатах Меноры.
  • Никого нет дома. Присваивается за десять сеансов успешной игры в прятки с призраками.
  • Отшельник. Присваивается за достижение первой из концовок игры, с Лесным Ужасом. Жилец заколачивает окна и уходит в подвал.
  • Не ходи кругами. Присваивается за прохождение с полным изучением игрового мира.
  • Изнанка бытия. Увидеть все возможные Сны.
18 Comments
AntiKor Jan 15, 2023 @ 7:58am 
От себя посоветую от безголовых (инвалиды или как их там) именно убегать. Не прятаться от них, не зажигать свет (но и не гасить), а просто убегать к лестнице. Оторваться можно даже в темноте, а ещё меньше риск, что телепортируешься от внезапной появляшки или словишь Дашеньку. И если нужно закрыть брешь и срочно пройти куда-то, лучше пройти через появляшку, чем обходить окольным путём.
Fafnir Nov 12, 2022 @ 12:59pm 
Поправка - символы-суррогаты в окне титров относятся не к разработчикам, а к тем, кто на соответствующую сумму поддержал проект в рамках краудфандинга.
И неточность касательно того, что после прихода Буки количество уровней рандомно - оно как раз не рандомно, а чётко зависит от количества времени, которое откручивается во время предрассветных уровней.
KAT_Editor Feb 15, 2021 @ 11:08am 
Инвалид вылез из снешней стены, ещё и на не том этаже где появился, что за читы?
denazavur May 25, 2020 @ 8:12am 
Спасибо за гайд, но есть неточность: для концовки с девочкой необязательно собирать все страницы дневника. Достаточно просто увидеть все сны (по крайней мере, у меня было именно так).
Greengoozer Mar 31, 2020 @ 4:11pm 
спасибо)
Deathslinger's wife Jan 29, 2020 @ 11:51am 
В самом первом уровне девочка (Бука) в лесу тоже есть - проверено
Опоздал с комментарием на несколько лет...
Askary Nov 27, 2019 @ 3:36pm 
Что-то тут намудрено с концовками, ведь все наоборот. Проходила на "Не ходи кругами" (вторая), но нерва закончилась за несколько уровней до конца и все-равно Happy End. С "Отшельник" (первая) все в точности наоборот: потерял нерву - потерял концовку :headbone:
Vandergrift Jun 5, 2019 @ 3:52am 
Хороший гайд! Но одна правочка автор романа Дом Бентли Литтл, а не Стенли. а так все отлично
Saerphantos Nov 11, 2017 @ 2:23pm 
Маленькая фишка. Пока Девочка не поймана и не дала увидеть еще один Сон, то она не поёт. Если вы её поймали от 1 до 7 раз, то она время от времени поёт. Если идти на её голос, то вы попадёте домой.
Lalaloop Jul 22, 2017 @ 5:17pm 
Девочку к стати можно найти по голосу - когда вступаешь на нужную дорожку появляется женский завывающий голос.