RimWorld

RimWorld

Not enough ratings
Экономика Рим Ворд
By ma.80
Сколько серебра может приносить поселение в день.
Основы экономики Рим ворда.
Способы обогащения в Рим ворде.
Рим ворд игра про сельское хозяйство?
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
1. Экономика основанная на сельском хозяйстве
Рим ворд игра про сельское хозяйство.
Где самым выгодным источником дохода является выращивание и продажа кукурузы.
Все остальные источники дохода в Рим ворде проигрывают в доходности кукурузе.
Что бы вырасти кукурузе требуется 264 часа роста (в стуках 17 часов роста)) это 16 дней.
Удобрения, орошение, гидропоника, гидропоника древних: соответственно уменьшают количество часов роста от двух до 5 раз увеличивая плодородность.

За основу расчетов берем кукурузное поле 10 на 10 клеток.
100 клеток * 21 урожайность клетки / 16 количество дней созревания =
131 кукурузы в день = 4 кг
65 хим топлива в день = 3, 2 кг
13 простых блюд = 6,5 кг
8 вкусных вегетарианских блюд = 4кг
144 серебра базовая рыночная стоимость
реальная рыночная стоимость (0,8*131 = 104 серебра в день или 10 золотых) = 1.1 кг серебром

Итого поле на 100 клеток генерирует в среднем 10 золотых каждый день.
Удобрение из мода про гигиену плодородность 200% (20 золотых в день)
Удобрение + орошение (дождь) плодородность 300% (30 золотых день)
Гидропоника плодородность 250 % (25 золотых в день)

Два поселенца самостоятельно обслуживают
12 полей (за 16 дней) 12*10 = 120 золотых в день с двух поселенцев на с/х
6 полей (за 5 дней плодородность 300) 6*30/5 = 180 золотых в день с двух поселенцев на с/х
Дьяволятник и лечебный корень при посадке занимают в два раза больше времени чем посадка кукурузы.

Грузоподьемность голого колониста 35 кг = 1146 кукурузы что можно обменять на 12 кг серебра или 1,2 кг золота. Т.е. один колонист может перенести за раз для продажи половину урожая с поля 10 на 10


Следовательно на помощь приходят имплантанты: усилитель скелета +25 килограмм, усилитель прочности + 25 килограмм, итого 85 килограмм груза может перенести пешка (колонист) в случае модернизации своего тела.

Следовательно одежда + оружие + еда и остается 60 килограмм полезного груза для продажи с одного караванщика.

Можно поставить третий имплантант на грузоподьемность, а именно хвост, еще одна конечность +25 килограмм, если это вас не пугает превращения колониста в кенгуру, то вот уже 110 килограмм без добавления генов. Если поправить колонисту еще и гены то грузоподьемность в 180 кг станет нормой.

Опираясь на эти значения определим что заготовка и продажа древесины такая же как у кукурузы, но время на выращивание, рубку в несколько раз превышают значения по кукурузе. Не говоря уже про массу, которая значительно выше у одной единицы дерева (0,4 кг за единицу против 0,03 кг за единицу кукурузы). Поэтому древесину как товар на продажу не рассматриваем от слова совсем и хим топливо по этой же причине гнать из нее менее выгодно чем из кукурузы.

Следовательно 10 поселенцев на сельском хозяйстве это 600 золотых в день по скромным подсчетам, с плодородностью 100, вооруженных винтовками и булавам формируют народное ополчение в случае рейда базы.
5 пешек (оперативников) составляют группу рейдоров, ходящих по карте и грабящих другие поселения и 5 пешек караванщиков которые морадерят за оперативнками вынося ценности с локации.

Следовательно на базе есть еще 5 ремесленников они же врачи по совместительству как и оперативники.

итого при численности колонии в 25 пешек, 10 ходят по карте, 10 на сельском хозяйстве, 5 на производсте.

Возникает вопрос кто приносит больше казне денег, те кто бродит по карте рискуя собой или те 10 колонистов которые на сельском хозяйстве, разберем этот вопрос в следующей главе.

Естественно, что фермеров можно маштабировать хоть до 30 колонистов не занимаясь микроменеджментом с ними. А вот оперативники сами воевать не могут и требуют все внимание при управлении боем. Поэтому оперативники для удовольствия, а фермеры куют стабильную материально техническую базу, формируя бесконечный поток ликвидного ресурса. при этом добываемые фермерами редко хранятся на карте, они или в караванах или в транспорте. Все что погружено в транспорт не считается при оценке стоимости рейда на поселение.

Ведь одежда берет на себя весь урон, приходя в негодность, плащ после боя как правило в труху. Аптечки и копья потрясения тоже расходники, обеспечивающие стабильный поток захватываемых в плен пешек. Все это нужно восполнять, а сухпайки вообще вторая валюта после золота.

Где брать в товарных количествах копья потрясения, это торговля.
Торговля важная механика игры. В городах с которыми торгуешь ассортимент товаров обновляется каждые 30 дней. В каждом городе куда я хожу, я могу оставить по одному поселенцу (дип миссия), это позволяет мне видеть где у кого какие ресурсы есть для обмена, у кого сколько серебра/золота и идти туда где есть то, что мне нужно. Если стоит мод на транспорт / дирижабли / любой другой транспорт это дает альтернативу перемещениям по миру, вместо туда транспортной капсулой, а обратно в пешем порядке. Собрать 10 копий потрясения за месяц не вопрос, это плюс 10 пленников. А если стоит мод на вызов орбитального торговца, торговец экзотикой всегда имеет его в своем ассортименте. При наличие орбитального торговца, игра превращается в супермаркет за углом, всегда все есть в наличие в товарных количествах, было бы золото.
2. Экономика основанная на рейдах
* Железо не растер на полях, и все строиться из железа. Поэтому без железа нет развития, а следовательно рейды это не блажь а необходимость.
Все что я строю в игре или на базе я делаю ради преимущества, которое могут получить мои пешки благодаря этой постройки.
Броня, развлечения, лучшее оружие, имплантация, транспорт.
* Недостаток железа единственный сдерживающий фактор в игре.
* Рейды нужны ради добычи железа и веселья.
Парадокс в том, что тащить из рейда железо не выгодно из за веса, есть более дорогие трофеи.
Все что касается рейдов и караванов вводит в игру новую игровую величину = ВЕС.

В рейды идем за пленниками, броней, компонентами, пласталью, сталью. Где сталь обладает наименьшим приоритетом в силу своей конской грузоподьемности и стоймости в два раза дороже кукурузы за единицу. Много ли может унести стали на себе голый колонист, всего 35 килограмм это 70 стали или 100 серебра.
Так что если уж и идем в рейды лучше увеличить грузоподьемность оперативника медицинскими процедурами.
И порой в рейде строим из стали то что нам нужно на базе там где нашли сталь и тащим уже готовое устройство на базу, если его возможно перемещать. Например электроплита это 20 килограмм в виде готового изделия или 40 килограмм стали что бы построить ее на базе. Ящик с инструментами это 20 килограмм в виде готового изделия и 100 килограмм если нести сталь на него. Перегонный аппарат не переноситься, тут без вариантов, строить только на базе.

Самое выгодное это устраивать набеги на вражеские города.
Как пришел есть 24 часа на подготовку, через 24 часа все население города побежит крошить пришлых. Что можно успеть сделать за 24 часа. Сначала конечно поесть, сытый колонист, довольный колонист, а потом по краям карты добыть сколько получиться компонентов и валить, не вступая в бой. Колонисты ушли с карты, вся руда которая была выкопана восстановилась, и на следующей день можно все по новой. Стоишь лагерем на соседней клетке и каждый день перезаходишь на добычу руды, удобно же. Бесконечная добыча руды в интервале 24 часов. Компоненты есть всегда и во всех городах, но по мимо них есть залежи золота, нефрита, серебра, и можно сосредоточиться на них.


Ну или все же вступить в бой, выбить местных с карты, собрать трофеи, потерять город (локацию) и идти на штурм нового. Пока города противника не закончатся.
Тогда 24 часа строю ловушки, ловушки и ловушки. Большинство из местных на них и останется. Конечно можно построить вокруг себя каменную коробку толщиной в три стены без крыши, без дверей и лечь спать внутри. Местные придут пожечь не смогут, если начнут разбирать изнутри, оперативники отремонтируют быстрее чем местные разбирают. Это позволит сохранить свое присутствие на карте и произвести ротацию раненных колонистов. Отвести на соседнюю клетку, поправить здоровье, что бы вернуться.

Кукуруза растет сама по себе и возникают моменты когда приходиться ждать урожая, рейды же конечно разом дают много ресурсов, и их можно вести постоянно.




3. Трансплантация органов и другие производственные цепочки.
1. Продажа органов крайне выгодна, захваченная в плен пешка, при продаже в рабство это 300 серебра или 375 кукурузы. Т.е. одно кукурузное поле 10х10 за один урожай равносильно продаже 6 пленных. Усилия для захвата 6 пленных и для сбора одного урожая с 10х10 несоизмеримы.
1 пленник это почка, плюс легкое, плюс сердце или печень, т.е. три органа в совокупности это 1500 серебра при продаже пленника по частям. Это уже сопоставимо продаже одного урожая с поля кукурузы 10х10. 12 полей, это 12 пленников каждые 16 дней. А сколько пленников появляться у тебя за 20 игровых дней или 16*20 =320 = 5 часов реального времени.
Может быть он стар, обладает страстью к химии, не подходит своими навыками, тогда может быть и есть смысл на мед процедуры.
2. Продажа плащей из дьяволткани. Высокая цена, легкий для транспортировки, качество товара повышает добавочную стоимость. Если без переработки, то кукуруза выгоднее дьяволятника, продавать просто ткань проигрываем кукурузе. Если ремесленник 14 уровня и выше и дает качественный продукт, товары из дьяволятника выгоднее. 6 пешек в полях обеспечат сырьем бесперебойную работой одного ремесленника.
Единственный выигрыш дьяволятника перед кукурузой это вес. Он в 4 раза дороже кукурузы, при том же весе.
3. Изготовление предметов искусства, для этого занятия требуется расход серебра на производство. Самое вкусное это нефрит. Даже голимый заборчик (оградка) из нефрита дает +4 красоты за 1 единицу ресурса. Обнеся нефритом по периметру жилое помещение, вы создадите и красоту и богатство помещению. Вот и предметы искусства из него уж очень красивые и следовательно дорогие. Дерево и железо не дадут даже 30% прироста в цене относительно стоимости закладываемых ресурсов.
4. Постоянные величины
* Перегонка кукурузы в хим топливо
1 хим топливо = 2 кукурузы
70 кукурузы = 35 хим топлива
масса кукурузы 0,03 в стаке 75 единиц
масса хим топлива 0.05 в стаке 150 единиц (1 стак хим топлива = 4 стака кукурузы по 75)
*
Идеальная комната
*
1 очко рейда равно = 160 единиц богатства (серебра)
2 карты (две базы), значит делю количество богатства на два, у каждой базы своя специализация первая сортировка и сельское хозяйство, вторая высокотехнологичное производство.

У каждого рейдера есть своя стоймость:
сельский житель с ножиком = 30 очков рейда = 4800 богатства
воин с луком, пистолетом = 50 очков рейда = 8000 богатства
воин в броне с гранатами = 70 очков рейда = 11200 богатства
снайпер в броне = 110 очков рейда = 17600 богатства
гранатометчик в броне = 140 очков рейда = 22400 богатства
Жнец = 150 очков рейда
Сороконожка = 400 очков рейда

*

все в игре крутиться вокруг квадрата 11 на 11, освещение, обрушение крыши, полив и даже бросание подков.
Фактически моя база состоит из комнат 11 на 11
*
Чем торговать с другими поселениями?
Основной продукт который принимается всеми к обмену, любым торговцем, любым странником это сухпайки. Сухпайки это вторая третья валюта в рим ворде для меня после серебра и золота, с той разницей, что сухпайки я в состоянии производить сам.
И здесь берет свое начало первая производственная цепочка по изготовлению сух пайков.
В основе этого универсального продукта который всем нужен, лежит мясо. Покупая корову или другой крупнорогатый скот не дороже чем за 300 серебра, зарабатываем с каждой скотины 100 серебра, просто вернув ее торговцу по частям. При разделке 162 мяса, цена куска мяса 2 серебра. 162*2 = 324 серебра + стоймость кожи. С одной скотины просто разделав и вернув обратно по частям получаем + 100 серебра как минимум. Поэтому продажа мяса крайне выгодная затея. Купил скотину, разделала вернул средства и на разницу докупил 50 железа.

Для сухпайка нужно 50 % мяса и 50% кукурузы. Переработав мясо в сухпайки только за счет кукурузы увеличили количество мяса в два раза и получили продукт который не имеет срока годности. Сухпайек продается за 16 - 18 серебра, зависит от навыка торговца и уровня сложности игры.
6 мяса и 6 кукурузы = 6*2 + 6*1= 18 серебра пр продаже индигриентов.
6 мяса и 6 кукурузы = 1 паек = 16 серебра = 0,3 кг. Стак 3 кг 10 упаковок = 4 дня жизни одного колониста.
Причем всем все равно какое мясо в составе пайка. Хоть жуки, хоть погибшие на поле брани нападающие, хоть молоко. Если есть коровы то они дают молоко, молоко идет вместо мяса. Если разделать нападающих, человеческая кожа дорога, а мясо в сух пайки так как дешевле говядины, а в составе сух пайка равнозначна говядине. Вывод: сухпайек - аварийный запас, и нужный всем товар.

* железный голод. Если играть без модов на орбитальных торговцев, то игра раскрывается во всей глубине через лимит ресурсов, делая их добычу, транспортировку оправданной. Так как при способности вызвать орбитального торговца игра у меня превращается в следущее: В поле кукурузы стоит торговый маяк, поселенцам дается команда собрать кукурузу, они собирают ее оставляя на поле. Потом вызывается торговец, кукуруза с полей волшебным образом транспортируется торговцу (не тратя время поселенцев на транспортировку и складирование), обратно закупается компоненты, пласталь, сталь, аптечки. Урожай 2500 кукурузы с поля. Полей под кукурузой 16, обслуживают их 4 человека. 2500*16= 41 000 Это 32 000 серебра эквивалетно 15 000 железа. Это 7 тон материала на строительство всего чего угодно за один урожай. База растет стремительно, все в броне и с топовым оружием. Если же торговцев нет, то выходят на первый план вопросы транспортировки и переработки ресурсов. Игра обретает дополнительные смыслы связанные с караванами и нападением на них. Многодневные переходы, так как количество железа на город ограниченно и нужно посетить несколько городов. База растет медленно, каждый новый аккамулятор, станок, броник за радость.

* В любом походе, рейде, удовлетвореность пешки окружением падает = решение костер. Он и расслабляет и позволяет готовить и греет. Костер обязательное сооружение всегда и на любом технологическом уровне, как самое доступное базовое удовольствие, после него только любование звездным небом.

* Основание базы
Пространство 27 на 27 клеток. Последний рубеж обороны карты.

5 Моды без которых я не могу играть.
Weapon Upgrade
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3395769930&searchtext=Weapon+Upgrade
Русификатор
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3465939808&searchtext=Weapon+Upgrade
Мне нравиться улучшать оружие предметы, одежду до уровня легендарного, даже если ремесленник не смог, путем сложения более низкоуровневых вещей, я могу выйти на высокоуровневую вещь.

Легендарная винтовка имеет больше точности по сравнению с обычной. Да мне понадобиться несколько простых винтовок для этого.
Обычная
Обычная - > Хорошая
Обычная
Обычная - > Хорошая - > Щедевр
Обычная
Обычная - > Хорошая
Обычная
Обычная - > Хорошая - > Щедевр - > Легенда

8 обычных винтовок в обмен на 1 легендарную.
В игре у всего есть 7 уровней
Ужасно - плохо - нормально - хорошо - отлично - шедевр - легенда
Пешка с отличным навыком стрелка из ужасной винтовки стреляет также как пешка со слабым навыком стрельбы из легендарной винтовки. Я могу качеством вещи нивелировать посредсвтенный навык пешки.

Simple sidearms
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=927155256&searchtext=simple+sioearms
Позволяет пешке переключаться между несколькими видами оружия.
Да, весь бой в рим ворде - это ближний бой.
Колонист очень эффективен в ближнем бою, стоит ему просто добраться до противника они сходятся в рукопашной схватке. Любой урон который получает колонист сначала достается его одежде, которая поглащая урон теряет свою целостность и приходит в негодность и уже оставшаяся часть урона идет на тело, которое потом лечиться и востанавливается не быстро на больничной койке. И оружие дальнего боя (винтовка - золотое соотношение бронебойности и дальности) повышает шансы что противник дойдет до рукопашной схватки уже дважды раненный и станет слабее сопротивляться. Конечно колонист может бегать по карте и отсреливаться от противника, но редко такая роскошь возможна. Особенно когда десант высадился в центре базы или рейдер под гоу соком (+150 к бегу) и бегает быстрее колониста, и вот тогда иметь в своем распоряжении длинный легендарный меч из плавстали и винтовку или автомат как второе оружие имеет существенное значение. Особенно если у десанта ядерные ракетницы и один выстрел выносит в пепел круг радиусом в 10 клеток, оглушая взрывной волной всех кто рядом на целую минуту. Целая минута боя!!!! когда пешки не могут что то предпринять, а им достается.
И вот тогда заманить в узкий коридор, выскочить из двери и рубануть мечом раз раз и отступить, он сам истечет кровью, не сумев реализовать потенциал своего технологического оружия.
Один раз слабая пешка без брони в рукопашном поединке в отчаяние защищая себя на которой я уже поставил крест, вооруженная гладиусом вырезала им глаза бронированному противнику и тот уже со зрением 0% и кровотечением был обречен, да чудо, да редкость но такие нюансы сплошь и рядом.
А если пешка траванулась, и в перерывах между приступами хочет все таки разменять остатки своего здоровья подороже, меч оставляет ей больше шансов на удачный исход поединка.
Любая пешка с мечом успеет причинить урона в разы больше в ограниченном пространстве, чем несколько пешек с огнестрелом. Поэтому атака жнецов на поселение - это вызов. Если нет пассивных систем защиты, здравствуй рукопашный бой. И биться со жнецом прикладом, когда меч доступен более чем, ну такое себе.

Данный мод позволяет переключаться между гранатами, огнестрелом, оружием ближнего боя, нося его в своем инвентаре. Гранаты отлично разбирают на составляющие то что долго приходиться ломать руками или огнестрелом при морадерстве других локаций. Гранаты нужны. А если еще есть нейропаралетический пистолет, красота. Шансы на захват пленных повышаются в разы, эффективнее меча против живых существ на близких дистанциях. Однако весь этот тактический потенциал возможно реализовать когда в инвентаре пешки более одного вида оружия.

По поводу одежды, есть правило 66/33 и бронепробитие. Легендарная одежда имеет высокие показатели бронепробития. Винтовка пробивает любую одежду с шансом 66 % если ее бронепробитие ниже и с шансом 33% если бронепробитие выше.
На колонисте три слоя одежды.
I Бронеплащ,
II Бронежилет + бронештаны + шлем,
III Рубашка.
Да да легендарная рубашка из синтеткани или шерсти муфало творит чудеса отыгрывая роль последнего рубежа защиты тела. На каждый слой одежды шанс пробития заново, если пробития нет, урон переходит в ударный, в ушиб, а это уже терпимо.

Только два материала имеют высокий уровень бронепробития = синтеткань 200, кожа муфалло 180 (дьяволоткань на третьем месте со значительным отрывом 120 ) и уже потом все остальные кожи меньше 50.

Что лучше пехотная броня или набор брони в вышеприведенном примере?
* Защищают они одинаково.
* Да что говорить комплект разведброни хорошего качества имеет такие же характеристики как комплекту пехотной брони нормального качества. Здесь нюанс в другом.
* Разведброня имеет 290 единиц целостности. А бронеплащь, бронежилет, рубашка, бронештаны каждый из элементов имеют по 200 единиц целостности. Вот и выходит что в процессе боя разведброня теряет очки своей целостности превращаясь в лохмотья быстрее чем составной комплект брони.
* Вывод: Что качественнее то и лучше.
* Экономический критерий: укомплектовать 20 колонистов модульным комплектом проще, чем добыть 20 комплектов пехотной брони.
Можно нашить 20 бронежилетов обычного качества и постепенно по мере наличия ресурсов повышать их до легендарных, просто таская с собой верстак и ремонтный стол и запас ткани. Потому что одежда, это сталь и ткань.
Ради стали я и хожу в рейды. Ушел в рейды, разжился сталью и там же на месте поднял уровень экипировки или отремонтировав, не таская на базу тонны стали, что бы сделать это там.
* Шлем для разведброни вне конкуренции. Обязателен для каждого колониста. Его заменить нечем.

RPG Style Inventory Revamped
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2478833213&searchtext=rpg
Я хочу графически видеть во что одета моя пешка, каков уровень качества одежды, и ее процент износа, я устал от переработки тестовой информации, картинка информативна и понятна, достаточно мгновенного взгляда без необходимости читать текст о состоянии одежды.

BioReactor
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3307031939&searchtext=bio+rector
Капсула 2Х2 занимает 4 клетки, через которые можно ходить.
Колонист может зайти в капсулу сам и выйти из капсулы с помощью другого колониста.
Эта ранняя технология заменяющая собой криокапсулы.
Плюсы:
* Если внутри взрослый колонист, выработка 1000 ват электроэнергии.
* Питание колониста любая пища, хоть кукуруза в виде питательного раствора.
* У колониста вот вот нервный срыв, бегом в капсулу, время идет негативные факторы заканчиваются.
* Много заключенных, часть в капсулы до лучших времен, часть на перевербовку.
* Болезнь, ранение, нечем лечить, в био реактор, до лучших времен. Ничего не заживает в ней и ничего не прогрессирует, все биологические процессы остановлены, когда колонист внутри.
* Дополнительный вариант: Загнал всех в капсулы оставил психопата на разделку трупов или на извлечение органов, закончил и всех вернул к обычной жизни без штрафов к настроению.
* Дополнительный вариант: перевести всю энергетику на эти капсулы из расчета 4 клетки = 1000 ват. (Более эффективный вариант химического генератора, потребляющий незначительный объем кукурузы).

Pick Up And Haul
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1279012058&searchtext=ap+and+haul

Пешка может переносить 35 килограмм. Но носит она один стак или один предмет, порой через полкарты. Этот мод позволяет придя на точку загрузить все предметы подлежащие транспортировке в автоматическом режиме, до полной грузоподьемности и перенести на склад за одну ходку. Да да прийти и пренести поле хлопка за один раз - это новая реальность. Вместо 20 телепаний туда и обратно. Переносимый за раз вес это позволяет.
6 Продукты для торговли.
Базовое правило: Игрок с навыком общения 0 продает товары за 60 % от рыночной и покупает товары за 140% от рыночной цены.

Рыночная стоимость сухпая 24 серебра.
0 навык общения это 0% к цене при торговле = 14 серебра сухпай продажа = 34 покупка.
10 навык общения это 10% к цене при торговле = 17 серебра сухпай продажа.
12 навык общения это 18% к цене при торговле = 18 серебра сухпай продажа.
20 навык общения это 40% к цене при торговле = 20 серебра сухпай продажа. = 20 покупка.
Даже при максимальном навыке общения нет возможности продать по рыночной цене, но есть возможность купить дешевле рыночной.
Продвинутый компонент можно продать /купить за 167 серебра, хотя его рыночная стоимость 200.
Если навык общения равен 0 , то покупаем за 280 а продаем за 120.
Если навык общения 0 то цена покупки в два раза дороже для колониста чем продажа
и каждый уровень навыка уменьшает эту разницу, до того момента когда на максимальном уровне навыка общения стоймость продажи будет ровна стоимости закупки.

Следовательно в таблице цен буду приводить цены по которым могу купить или продать с максимальным навыком общения (а не рыночную цену, так как игрок никогда не сможет продать по рыночной цене).

Никакой элемент отдежды не может повлиять на торговлю кроме навыка общения.

Что развращает в торговле:
Нельзя покупать рабов за 300 серебра, разбирать на органы и продавать обратно за 2500 серебра. Это слишком прибыльно. Поэтому не стоит вызывать орбитальных торговцев (работорговцев) через консоль связи и качать медицину своих пешек через операции.

Логика игры поощряет строить транспортную капсулу, загружать туда 1500 серебра (прибавляет 19 очков репутации) и отправить в то поселение, из которого хочешь запросить караван. Один из трех на выбор, экзотика, оптовый, оружейный. Капсула доставит подарок, репутация поднимется на 19 единиц, и на эти 19 единиц можно заказать караван через консоль связи, если вы союзники (Уровень репутации выше 65). Работорговца не вызвать.

Однако среди орбитальных торговцев есть работорговцы и торговцы дронами, которые продает золото дешевле остальных (золото за 5,93 вместо 8,47) , промышленно сбытовая компания, которая продает высокотехнологические компоненты за 119 вместо 160 большими партиями. Велик соблазн купить у них дешево и продать дороже, другому орбитальному торговцу, оставив хорошую разницу себе. Поэтому мод на вызов орбитальных торговцев делает торговлю простой. Наторговать миллион за день благодаря ему легко. Достаточно одной консоли связи и одного маяка под открытым небом. И даже перетаскивать ничего никуда не надо, можно торговать и торговать наблюдая как прибывают все новые и новые транспортные капсулы.

А теперь Цены:
Золото 8,47 (5,93 - торговец дронами)
Высокотехнологичный компонент 160 (119 промышленно сбытовая)
Сталь 1,69 (1,13 промышленно сбытовая / торговец дронами)
Пласталь 7,62 (5,34 промышленно сбытовая)
Компонент 27 (19 промышленно сбытовая)

Медикаменты 15
Нйтроамин 5,02

Корова 250
Говядина мясо 1.69
Раб 240
Почка 753
Легкое 837
Сердце 1016


Сухпай 20
Говядина 1.69
Кукуруза 0,92
Хим топливо 1.93

Копье потрясения 466

Винтовка (нормально ) 247
Автомат (нормально) 407
Длинный меч из стали (нормально) 216

Бронекуртка (нормально) 246
Бронежилет (нормально) 191
Бронештаны (нормально) 191
Рубашка ткань (нормально) 50
Пояс щит (нормально) 330
Пехотный шлем нормально 537
Экипировка одного мечника 1761 серебра (урожай с одного поля кукурузы)
Без щита с винтовкой 1678 серебра


Мех трумбо 12
Гиперткань ?
Бионическая рука 872
Нейротренер любого навыка 700

Оружие производить на продажу не выгодно.
Броню на продажу не выгодно.
Одежду выгодно
Статуи выгодно
Сух пайки выгодно
Кукуруза - без коментариев.


7. Длинный меч.
После каждого боя, осматривая противника у всех кто сходился в рукопашную нет рук, ног, головы. Никто не остается целым после меча. Может поэтому требуется 100 серебра на его изготовление помимо 100 единиц металла, может поэтому для его создания нужна отдельная технология. Самое смертоносное оружие, если нет цели захвата нападающего для последующей вербовки. 3 секунды на удар. 10 секунд на одного нападающего достаточно, что бы он пал лишившись двух своих конечностей. Очень опасное оружие и чем выше уровень клинка и чем выше уровень ближнего боя, тем смертельнее, уровень ближнего боя повышает блокировку и уклонение от атаки противника, что не оставляет ему шансов даже попасть по пешке своим оружием ближнего боя.

Для строительства стены из дерева нужно 5 единиц дерева, 15 единиц дерева в инвентаре пешки это 6 кг. Колонист вышел в поле с мечом, противник вооружен огнестрелом, ставлю на три клетки три деревянных стены треугольником, пешка занимает место в центре, противник не может теперь причинить вреда на дистанции и вынужден атаковать меня в ближнем бою прикладом против меча.

Перестрелки это весело, за частую во время долгих перестрелок у колонистов ранений больше чем в ближнем бою. Перестрелки помогают замедлить продвижение, вынудить противника искать укрытия, блокировать его, пока мечник занят другой целью. Цель винтовки не сколько причинить ущерб, как замедлить, напугать, выйграть время для маневра или миномета. В таком ключе винтовкой может управиться любой колонист, от него не требуется попадания в цель, от него требуется блокировать противника, разбить группу нападающих. Мечник не справиться с несколькими противниками за раз, они ему не дадут атаковать, оглушая его, но по одному он справиться с ними очень быстро. Если не возлагать больших надежд на винтовку, то пара стрелок и мечник, оптимальны.

Левая картинка.
Скажу так, если пошить этот капюшон из кожи трумбо и довести до легендарного уровня, бронепробитие составит 70%, это почти пехотный шлем, а если взять мод который позволяет одевать головные уборы и плащи поверх брони, вы неуязвимы (пехотный шлем + капюшон) + (разведброня + плащ пыльник), если конечно нет мода на ядерную энергетику и сопутствующее оружие, ибо это уже за гранью любого баланса.
Хотя есть ген испепелящий взгляд или лазерный взгляд, небольшой шанс уцелеть после него есть. Мне не попадались такие противники. ИИ редко использует свои супер способности, даже если они и есть у него.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3344566457

Пешки ИИ тоже будут одевать плащи поверх брони, мод работает в обе стороны.

1 Comments
temur May 16 @ 1:35pm 
+rep