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Fahrzeuggrundkurs by WLS
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Mit diesem Guide wollen wir dir ein wenig Wissen über die Fahrzeuge in Squad und deren Eigenschaften näher bringen (auch während des Spielens).
Dieser Guide wurde für den Fahrzeugkurs von der We-Love-Squad-Community erstellt.
   
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Vorwort
Vielen Dank für dein Interesse an unserem kleinen Helfer <3!

Mit diesem Dokument wollen wir dir ein wenig Wissen über die Fahrzeuge in Squad und deren Eigenschaften näher bringen.

Dieses Dokument wurde für den Fahrzeugkurs von der We-Love-Squad-Community erstellt.

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Begrifflichkeiten
In diesem Guide werden wir ein paar "Fachbegriffe" nutzen, daher hier die Bedeutungen:

MBT = Main Battle Tank
IFV = Infantry Fighting Vehicle
APC = Armored Personnel Carrier
RWS = Remote Weapon Station
MGS= Mobile Gun System
Was benötigt man für ein Fahrzeug?
Crewman Kit
Ohne ein Crewman Kit können die meisten Fahrzeuge nicht bedient werden. Schützenfahrzeuge können meist ohne Crewman Kit genutzt werden, ein schwereres Fahrzeug hingegen muss zwingend mit Crewman Kits genutzt werden.

Personen
Mindestens empfohlen: Fahrer, Schütze
Beim MBT am besten: Fahrer, Schütze, Commander
Rollen im Fahrzeug
Fahrer
Der Fahrer fährt das Fahrzeug, steigt auch nur für Reparaturen aus.
Er sollte immer versuchen das Fahrzeug gerade zu halten. Er ist der einzige, der den Zustand des Fahrzeuges sieht.

Schütze
Der Schütze schießt mit der Hauptwaffe des Fahrzeugs.
Er verlässt nie das Fahrzeug.

Commander
Der Commander behält den Überblick und bekämpft nach Möglichkeit Feinde.
Dieser steigt auch für eine Reparatur aus.
Gleichzeitig achtet er auf feindliche Aufklärung.
Was ist wichtig zu callen? (Fahrer/Schütze/Commander)
Fahrer
Hüllenzustand
Die Hülle ist der Lebensbalken
Ab 20% kann das Fahrzeug das Brennen anfangen.


Zustand der Komponenten
Turm
Wenn der Turm beschädigt wird, sinkt die Turmdrehgeschwindigkeit.
Ab 25% fällt der Stabilisator aus.
Motor
Wenn der Motor beschädigt wird, sinkt die Fahrgeschwindigkeit.
Fällt der Motor komplett aus, kann das Fahrzeug nur noch rollen.
Der Motor sprüht dann Funken.
Munitionslager
Wenn das Munitionslager komplett zerstört ist, kann nicht mehr geschossen werden. Das Munitionslager brennt und lässt sich nicht reparieren, auch mit einer Repair-Station nicht. Das Fahrzeug verliert durch den Brand HP und wird letztendlich zerstört.

Welche Fahrzeuge besitzen überhaupt ein Munitionslager?
Alle Fahrzeuge, welche eine Fahrzeug Variante mit Raketen haben und MBTs.

Ketten
Wenn eine Kette zerstört ist, ist das Fahrzeug fahruntauglich. Der Panzer ist auf der nicht getrackten Seite in der negativen beschränkt. Der Panzer lässt sich nur einseitig drehen.

Sollte der MBT doppelt trackt sein, ist dieser in seiner Bewegung gänzlich eingeschränkt und ist hierbei sehr anfällig gegenüber Feindfahrzeugen. HAT/LAT und Feindfahrzeuge können diesen umfahren bzw. umlaufen und mit Leichtigkeit besiegen und zerstören.
Bei einem getrackten Panzer ist meist mit einem Luftschlag des Feindes zu rechnen.


Räder
Ähnliches Prinzip wie bei Ketten, Vorteil es gibt mehrere Reifen, heißt man kann noch weiterfahren. Bei fehlenden Reifen wird es jedoch schwieriger Geschwindigkeit aufzubauen.


Feindkontakt
Frontaler Feindkontakt oder Fahrzeuge sind als Fahrer auch zu melden.
Schütze
Position
Position ist mit einer der wichtigsten Dinge, die gemeldet werden müssen. Was kann ich ein sehen? Kann ich in der Position Fighten? Wie sieht es mit dem Negative Winkel der Kanone aus?
Sollten die Dinge nicht erfüllt werden, nach Möglichkeit Position des Panzers ändern.

Munition
Wie viel Munition habe ich noch? Kann ich noch weiter machen?
Bei Bedarf die nächste Repair-Station aufsuchen, falls eine weiter vorne platziert wurde.

Feindkontakt/Minen
Die Umgebung im Auge behalten ist sehr wichtig, dem Fahrer melden, wo ich hin schieße damit die Wanne gedreht werden kann.
Commander
Der Commander sollte in der Regel der Squadleader sein, da dieser am besten den Überblick über jede Situation behalten kann und somit Kontakt zu verbündeten Kräften aufnehmen kann. Dieser sollte nach Möglichkeit auch Feindfahrzeuge aufklären und nach Möglichkeit mit der Commander-Bewaffnung mithelfen.
Was tue ich, wenn ich getrackt bin/ fest stecke/ am Brennen bin?
Wenn der Panzer getrackt ist, sollte nach Möglichkeit in Richtung des Feindes genebelt werden und auf der sichersten Seite repariert werden. Der Schütze verlässt nie das Fahrzeug. Es reparieren nur der Fahrer und Commander. Dies schließt Ketten, Reifen und Motor ein.

Sollte man irgendwo steckenbleiben, sollte man das Fahrzeug drehen bzw. resetten.

Sollte das Fahrzeug brennen und das Munitionslager nicht zerstört sein, sollte schnellst möglich reparieren werden, da sonst auch die Crew im Panzer Schaden bekommt.


Die oben angeführten Aktionen müssen Situationsbedingt entschieden werden.

Welche Fahrzeuge gibt es?
Rad-Fahrzeuge:
zeichnen sich durch hohe Geschwindigkeiten aus
Ketten-Fahrzeuge:
zeichnen sich durch starke Feuerkraft aus
Wasser-Fahrzeuge:
zeichnen sich durch amphibische Ausstattung aus
Rad-Fahrzeuge APC's
Armoured-Personal-Carrier = APC

Stryker (M1126)
400 Schuss, 1 Magazin
Geschützsturm vergleichsweise klein.
Motor vor dem Turm.
Nach Möglichkeit nicht stehenbleiben.
Die Kanone kann überhitzen!
BTR 80
50 Schuss, 9 Magazine
Nur Brandmunition. Nicht gegen IFV fighten, nur gegen APC und Logis/Leichte Fahrzeuge. Hohe Nachladezeit. Selbe Wanne wie der BTR-82. Kein Stabilisator, langsamer Turm.
PARS
Es gibt 3 APC Modelle mit den Bewaffnungen:
Granatwerfer (MK19): 120 Schuss, 1 Magazin
MG3: 1500 Schuss, 1 Magazin
Browning (50kal.): 800 Schuss, 1 Magazin
ZSL/ZSD
150 Schuss pro Mag., 10 Magazine
50kal. Amphibisch
Rad-Fahrzeuge IFV's
Infantry Fighting Vehicle = IFV

LAV, ASLAV, COYOTE, PARS haben wie der Bradley eine 25mm Bushmaster, sie unterscheiden sich nur in geringen Punkten.
LAV>Coyote>ASLAV
Panzerung:
LAV 6, ASLAV > Coyote
ASLAV
70 AP, 230 He
Von den Australiern
LAV 6
75 AP, 200 He
Auf dem 4ten Sitz ein Opentop-MG
Coyote
75 AP, 135 He
Auf dem 4ten Sitz ein Opentop-MG (nur 4 Sitze)
BTR 82
150 AP, 150 HE
Der BTR 82 hat eine größere Hitbox als der LAV.
Das Turret hat eine geringer Wahrscheinlichkeit Patronen abprallen zu lassen.
PARS 25mm
70 AP, 230 HE
Bushmaster und ein guter Motor, bis zu 100km/h möglich,
ZBL08
160 AP, 300 HE
Dieser ist mit den Raketen ausgestattet und besitzt als einzigen IFV mit Reifen ein Munitionslager, welches sein Schwachpunkt ist.
Leichte Fahrzeuge
Humvee /MRAP
Tigr
TAPV
LPPV
BRDM 2
Anti-Air
etc...
Hohe Mobilität, kleiner Truppentransporter, geringe Panzerung, je nach Fahrzeug 150-600 Munition
Transport/Logistik Fahrzeuge
Diese Fahrzeuge sind Truppentransporter.

Der Logi mit der Box auf der Ladefläche kann 3000 Bau- und Munitionspunkte laden.
Ketten-Fahrzeuge
MBT
Main-Battle-Tank = MBT

Panzer Hull Down (bzw. Wanne nicht zeigen).
Hull Down, beschreibt mit dem Panzer hinter einem Hügel, einer Mauer zu stehen, um nicht die Wanne zu zeigen. Grund: Der Turm hat bei Panzer in der Regel eine gute Panzerung und der Gegner kann nicht ins Munitionslager schießen.

Challenger (FV4034)
25 AP, 16 HE, 6 Smoke
3+1 Crewman
Geschosse hohe Geschwindigkeit, dadurch sehr geringer Bulletdrop bei AP
RWS-Geschütz am 4er Sitz
Geringe Panzerung am Motor

Abrams (M1A1/M1A2)
21 AP, 21 HE
3+1 Crewman
2 Sekunden schnellerer Nachladezeit an der Main Gun
Bester Commander Sitz 50kal /RWS (Striker bewaffnung)
Leopard
21 AP, 21 HE
3+1 Crewman
Gute Turmpanzerung
T72 (B3/S)
B3: 20 AP, 10 HE, 9 Frag, 2 ATGM
S:16 AP, 12 HE, 22 Frag
B3 Reflex Raketen (500mm Pen sehr wenig im Vergleich zur Main Gun)
Wegen dem Munitionslager nach Möglichkeit Hull Down spielen
ZTZ99A
15 AP, 12 HE, 12 Frag, 4 ATM,
3 Crewman
Sehr gute Frontalpanzerung
M60
21 AP, 21 HE, 2 ATGM
3 Crewman
T62
12 AP, 8 HE, 20 Frag
3 Crewman + 1 (4 Inf auf dem Fahrzeug)
Doppeltes Munitionslager
Ketten IFV's
Infantry Fighting Vehicle = IFV
Bradley (M2A3)
70 AP, 250 HE, 2 ATGM
TOW- Nachteil 5 Sekunden zum Hochfahren, beim Fahrzeugfight am besten mit hochgefahrener Tow fighten und diese zuerst schießen und dann auf AP wechseln
Langsamer als BMD
Motor vorne, sehr gute Commander Kamera
BMD
30mm: 150 AP, 150 HE
100mm: 23 HE, 3 ATGM
Amphibisch
Bastion (TOW)
Hohe Geschwindigkeit möglich
BMP 2
160 AP, 340 HE, 4 GM
Hohe Latenz=> schnelle Überhitzung der Gun
Amphibisch
BMP 2M
160 AP, 340 HE, 4 GM, 120 Frag
Verbesserte Variante von BMP 2, dieser hat als Zusatz einen Granatwerfer und seiner Raketen an der Seite des Turms
CTAS
80 AP, 80 HE
Vergleichsweise hohe Panzerung
30mm kommt nicht durch Obere Frontplatte
Hohe Treffsicherheit wird vorausgesetzt
FV107
AP: 14 Schuss, 7 Magazine HE 14 Schuss, 7 Magazine
Schützenfahrzeug
Kein Stabi, geringe Panzerung, Viel Nachladen
ZBD 04
200 AP, 300 HE, 22 Frag, 3 GM
Leider nicht so stark, wie der ZBL08 da diese schlechtere Munition besitzt. Dafür aber zusätzlich eine 100mm hat
Ketten APC's
AAVP
Bewaffnung: Mk19 (48 Schuss), 50kal (100 Schuss, 5 Magazine)
Der AAVP besitzt 3000 HP wie ein MBT und ist somit langlebig.
MTLB/MTLBM/TLAV
TLAV gleiche Bewaffnung wie AAVP (50. Cal)
MTLB/MTLBM viele Variationen, manche als Transporter, manche als Logistik-Kette.
MGS (Sprut)
Mobile Gun System = MGS

MGS sind Feuerunterstützungsfahrzeuge, welche mit einer großen Hauptkanone ausgestattet sind aber nur leichte Panzerung besitzen.
Sprut sind am besten zu spielen wie ein Jagdpanzer. Diese stehen meist in der Backline, da diese keine Panzerung besitzen, aber mit einer Kanone von einem Panzer ausgestattet sind.
Russische Sprut /Sprut-SDM1
14 AP, 6 HE, 14 Frag, 2 ATGM
Das Chassis kommt von BMD-4M und ist mit einer 125mm Panzerkanone bewaffnet.
Chinesische Sprut
30mm: AP 200 Schuss, HE 300 Schuss
100mm: 22 Frag, 3 ATGM
Das Chassis kommt von BMD-4M und ist mit einer 125mm 2A45 Panzerkanone bewaffnet.
Amerikanische Sprut (M1128 MGS)
6 AP, 10 HE, 2 Smoke
Das Chassis kommt von Stryker und ist mit einer 105mm M69A2 Panzerkanone bewaffnet.
Wasser-Fahrzeuge
Amphibische Fahrzeuge
Logistik Fahrzeuge, können durch Wasser fahren, aber langsamer als Boote
APC+IFV manche Fahrzeuge amphibisch
Nachteil von Amphibischen Fahrzeugen ist die Verwundbarkeit und geringes Movement.
Amphibische Fahrzeug werden in dem Fahrzeugmenü markiert:
Boote
Boote haben eine hohe Geschwindigkeit (70km/h) auf Wasser
Logistik Boote


Transport Boote


Bewaffnete Boote
Variationen mit M2A1 Browning, M240B, PKP, NSV, QJY88, QJZ89, DShk-M, MG3
Was kann ich mit meinem Fahrzeug machen?
Um auf Nummer sicher zu gehen, sollten Fahrzeuge auf selber oder niedriger Stufe kämpfen.
MBT vs. MBT
BMP/BMD vs. Bradley
BTR vs. LAV
Scoutcar vs Scoutcar
Visier
In der Regel hat jedes Fahrzeug in der Bewaffnung verschiedene Zoomstufen diese können sich auch mit den Fraktionen und Fahrzeugen unterscheiden. Im Bild wird der Abrams als Beispielfahrzeug verwendet.


Munition im Visier
Wie bei jeder Waffe lässt sich die Munition unten links erkennen, manche Fahrzeuge haben die Magazine aber auch im Visier als Zahl dargestellt (z.b. LAV). In dunkelblauen Kasten befindet sich die Munitionsanzeige, die Anzeige rechts unten in blau hatte jedes Fahrzeug.

Bei manchen Fahrzeugen wird die Munitionsart die geladen ist, im Visier beschriftet. Beim Abrams werden diese in Blau angezeigt, hier APFSDS oder kurz 120mm Panzerbrechende Sabot.

Rangefinder
Die meisten Red/Bluefor Fahrzeuge haben einen Rangefinder, dieser ist im grünen Kasten und kann die Range bis zu 1500m im Fadenkreuz messen.

Stabilisator
Im hellblauen Kasten ist die Anzeige für das Aktivieren/Deaktivieren des Stabilisators.

Visier ohne Zoom
In der ersten und zweiten Stufe des Visiers des Abrams gibt es keine Indikatoren für den Bulletdrop. Im Bild in pink zu sehen.

Visier mit Zoom
Bei der dritten Zoomstufe des Abrams ändert sich das Visier, hierbei kommen Indikatoren für den Bulletdrop hinzu.
TOW Overhaul
Begrenzte Reichweite
Die TOW-Rakete wird durch ein Drahtsystem gesteuert. Wenn die Rakete die maximale Reichweite des Kabels überschreitet, reißt der Draht ab und die Rakete verliert ihre Steuerbarkeit. Sie fliegt dann in einer geraden Linie weiter, ohne Korrekturen durchführen zu können.

Kabelbruch durch Hindernisse
Der Draht kann auch abreißen, wenn er mit Hindernissen wie Gebäuden, Bäumen oder anderen Objekten kollidiert. Wenn das passiert, wird die Rakete unkontrollierbar und fliegt auf der letzten eingeschlagenen Bahn weiter, was den Treffer auf ein Ziel weniger wahrscheinlich macht.

Wenn ihr mit dem Fahrzeug möglichst in Wälder steht bzw. durch Bäumer Deckung habt, sehr wichtig!
Regeln auf We-Love-Squad (WLS)
Als kleiner Hinweis und Reminder:
Kein Name Claim auf WLS = First come,first serve
Keine mechanisierte Infanterie im Squad, nur Crewman, Combat Engineer, LAT/HAT
Quellenangabe
SquadArmor[squad-armor.com]
Squad Wiki[squad.fandom.com]

Alle weiteren Screenshots etc. wurden im Spiel "Squad" selbst erstellt.
Last, but not least
Hier möchten wir uns einmal ganz herzlich bei den Unterstützern bedanken, ohne die es jetzt nicht so aussehen würde:
Squad Community [WLS] Discord[discord.gg]


Ein ganz besonderer Dank geht von mir (Simple) an Gismo, der sich dafür sehr oft hingesetzt hat und es ausgearbeitet hat. Danke für deine Zeit und die gute Arbeit <3