Ready or Not

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Equipe d'entrée opérationnel
By BoW HaDeSs

Ce guide cherche à fournir aux joueurs une bonne base pour opérer au sein d'une équipe de 2 à 5 personnes.
   
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Préface
Ce guide ne se veut pas une liste de "meilleures tactiques" ni un guide ultime et définitif sur les opérations tactiques. Il s'agit d'un point de départ pour des études ou un développement ultérieur de tactiques dans un environnement simulé et numérique.

Ce guide s'inspire largement de diverses publications militaires et policières occidentales, mais l'information a été modifiée de manière significative pour rester pertinente dans le contexte de Ready or Not.

Je n'ai aucune expérience pratique en opérations tactiques en dehors du domaine virtuel ; je ne suis pas un agent des forces de l'ordre ou militaire, ancien ou actuel.
Fondamentaux
Combattre dans un environnement à courte portée est l'une des activités les plus complexes et difficiles que l'on puisse mener dans le cadre des opérations modernes au sein des forces de l'ordre. La proximité avec l'adversaire, les alliés et les civils ajoute à ce défi. Pour survivre dans cet environnement à haut risque, il est essentiel de comprendre les principes fondamentaux du combat rapproché (virtuel).

Principes fondamentaux du CQB virtuel
Communication
Le CQB est une activité d'équipe, donc il est essentiel de communiquer et de coordonner avec votre unité pour maximiser l'efficacité et éviter les tirs amis. Vous pourriez réussir par chance, mais répéter cette réussite nécessite une attention constante aux principes fondamentaux.

Vitesse
La vitesse n'est pas mesurée par la rapidité de vos mouvements, mais par votre capacité à dominer et éliminer rapidement les menaces dans l'objectif. Un membre de l'équipe ne doit jamais se déplacer plus vite qu'il n'est capable d'engager les menaces et de traiter les informations.

Violence de l'action
Cela peut se résumer à maintenir une posture offensive et une préparation constante pour engager les menaces.

Surprise
La surprise est atteinte grâce à une combinaison de vitesse et de violence de l'action. Soyez proactif dans vos actions et cherchez toujours à obtenir un avantage face à votre adversaire.
Organisation de l'équipe d'entrée
Il existe deux organisations de base : l'équipe unitaire et l'équipe scindée. Notez qu'aucune organisation n'est définitive, et vous devrez peut-être changer en fonction des besoins opérationnels.

Unitaire
En mode unitaire, vous travaillez en tant qu'unité unique. Ce format est le plus sûr et le plus adapté aux débutants, bien qu'il soit généralement plus lent. Voici une disposition recommandée pour une équipe unitaire :

Ordre d'entrée
Rôle
Équipement spécial
1
Chef d'équipe
Coins de porte
2
Éclaireur
Optiwand
3
Breacher
Fusil/bélier de défonçage
4
Porteur de bouclier
Bouclier balistique
5
Agent d'arrestation
Spray au poivre et Taser

Éclaireur
L'éclaireur utilise son Optiwand pour scanner les pièces et rapporte les contacts (incluant les civils), la disposition des pièces, et les ouvertures à l'équipe. Son rôle principal est de préparer l'équipe pour la tâche suivante.

Breacher
Le breacher ouvre les portes verrouillées à l'aide d'un fusil ou d'un bélier. Il travaille en étroite coopération avec l'éclaireur pour déployer des grenades ou autres équipements dans les pièces avant l'entrée.

Porteur de bouclier
Première personne à entrer, il fournit une couverture pour permettre au reste de l'équipe de progresser.

Agent d'arrestation
S'assure de la sécurisation des preuves et des civils, tout en fournissant une sécurité arrière.

Chef d'équipe
Dirige l'équipe pour accomplir les objectifs assignés.

Équipe scindée
Dans une organisation en équipe divisée, vous avez deux équipes de 2 personnes (rouge et bleue) et un élément de commandement/réserve de 1 personne (or). Si l'équipe rouge ou bleue subit une perte, l'élément or s'intègre à cette équipe dès que possible.

L'organisation en équipe divisée est plus adaptée aux joueurs expérimentés et plus compétents, car elle constitue une structure plus risquée et vulnérable, mais elle présente l'avantage d'être plus rapide et plus agile en termes de mobilité.

Il n'existe pas d'organisation ou de disposition d'équipement infaillible pour une approche en équipe divisée lors d'une opération. Sélectionnez votre équipement en coordination avec vos coéquipiers et déterminez l'appartenance à l'équipe lors de la phase de planification de l'opération.
Préparation Opérationnelle
La partie la plus importante de la préparation opérationnelle est de décider quel équipement emporter. Parlez à vos coéquipiers et coordonnez votre choix d'équipement avec eux. La redondance est souhaitable pour les opérations à haut risque.

Phase de Planification
La phase de planification commence dès que la mission est sélectionnée. Profitez de cette occasion pour ouvrir votre tablette ([TAB] par défaut) et étudier le briefing pour obtenir des informations sur la situation et la menace. Écoutez le briefing, examinez les listes des suspects et des civils, consultez l'onglet des médias pour d’éventuelles informations supplémentaires.

Si vous décidez d'utiliser la carte pour marquer des itinéraires et autres, je recommande de rester relativement vague dans votre plan, car il changera sans doute au cours de la mission. Planifiez de manière simple, car seules les choses simples peuvent mal tourner.
Méthodes d'Entrée
Il existe deux méthodes d'entrée possibles dans Ready or Not.

Délibéré
La méthode d'entrée délibérée met l'accent sur l'évitement des risques et la furtivité. Elle cherche à se rapprocher discrètement de la menace et à la neutraliser. L'entrée délibérée est tout simplement une approche plus lente et plus méthodique.
Dynamique
L'entrée dynamique est généralement utilisée uniquement dans les scénarios de tireur actif où la vitesse est priorisée par rapport à la sécurité. La méthode dynamique a une vitesse plus élevée que l'entrée délibérée, mais elle comporte un risque bien plus grand.
Méthodes de Brèche
Il existe quatre méthodes de breach possibles dans Ready or Not. Chaque méthode a ses propres avantages et inconvénients, et aucune n'est parfaite pour chaque scénario. Le choix de la méthode de breach dépendra largement de l'équipement disponible et de l'approche choisie pour accomplir les objectifs.

Manuelle
Le breach manuel consiste simplement à ouvrir la porte, ou, si nécessaire, à la crocheter. C'est une approche silencieuse et furtive, mais elle est lente et prend du temps.

Mécanique
Le breach mécanique implique l'utilisation d'un bélier pour forcer les portes. Le breach mécanique peut être considéré comme un compromis entre les méthodes manuelle et balistique.

Balistique
Le breach balistique utilise un fusil à pompe pour forcer les portes à s'ouvrir, soit de près, soit à distance de sécurité. L'avantage d'utiliser un breach balistique plutôt qu'un manuel ou mécanique est si la porte est censée être piégée. Le breach balistique peut être effectué soit sur la poignée de la porte pour l'ouvrir légèrement plus que ce que permet un simple coup d'œil, soit sur les charnières de la porte pour la détacher du cadre. Les deux approches déclencheront tout piège posé sur la porte, alors soyez prudents. Le breach balistique est très rapide, car vous pouvez être à une distance assez grande et tout de même obtenir un bon effet.

Explosif
Le breach explosif utilise un explosif plastique (C2) pour faire sauter la porte. C'est une méthode très dangereuse mais parfois nécessaire pour pénétrer une porte. Bien qu'elle permette à l'équipe d'entrée de breacher depuis un couvert, elle peut incapaciter ou tuer tout suspect ou civil de l'autre côté, et n'est donc pas toujours idéale pour certaines approches. Cela présente cependant un avantage clé : un effet de choc sur les (malheureux) habitants de la structure derrière la porte (si celle-ci est suffisamment petite).
Types de Pièces
Il existe trois types fondamentaux de pièces. Avec l'aide de l'Optiwand, vous pouvez identifier le type de pièce que vous entrez, cependant, cela peut ne pas toujours être une option viable (par exemple, dans les scénarios de tireurs actifs).

Centre-Alimenté
Une pièce centrée est une pièce dont l'entrée se trouve à au moins 3 mètres d'un mur perpendiculaire. Les pièces centrées sont les plus difficiles à aborder lors des opérations d'entrée avec un seul homme, en raison des nombreux angles auxquels vous serez exposé. Supposez toujours qu'une pièce est centrée, à moins que l'opposé ne soit prouvé.

Coin-Alimenté
Une pièce alimentée par un coin est une pièce où un mur perpendiculaire à celui contre lequel vous vous empilez se trouve à moins de 3 mètres de l'entrée.
Faire son entrée
Dans Ready or Not, toutes les portes s'ouvrent toujours dans le sens opposé à celui de l'ouverture, ce qui facilite notre tâche, car nous pouvons toujours compter sur la porte pour s'ouvrir d'une manière particulière. Il est fortement recommandé d'ouvrir les portes depuis le côté de la poignée plutôt que depuis le côté des charnières, afin de réduire les angles auxquels vous êtes exposé en ouvrant la porte.

Entonnoir Fatal
Un entonnoir fatal est toute zone restreinte, telle que des portes, des ruelles ou des couloirs, qui sera le point focal d'attention ou l'avenue anticipée d'avancement. L'entonnoir fatal est très probablement l'endroit où le feu proviendra de l'intérieur.

Notez que vous devez suivre de près les murs pour réduire les angles auxquels vous êtes exposé. Évitez de rester au centre de la pièce, car cela vous expose au maximum d'angles.

Croiser
Le croisement est un mouvement permettant de traverser l'entonnoir fatal et de continuer à se déplacer vers le coin opposé.

Accrocher
Le mouvement d'accrochage consiste tout simplement à faire un demi-tour de 180 degrés pendant l'entrée pour se retrouver dans le coin proche.

Entrée Limitée
L'entrée limitée est la méthode la plus sûre mais la plus lente pour entrer. Elle permet d'obtenir une meilleure vue de la pièce sans s'engager dans tous les angles d'un coup. Elle vous offre une fenêtre de temps pour écouter les bruits à l'intérieur de la pièce et vous préparer mentalement à ce qui vous attend. Elle est suivie d'un croisement ou d'un accrochage.

Trancher
Trancher est une méthode pouvant être utilisée lors de l'entrée ou lors du nettoyage des coins. L'objectif de trancher est de réduire la vulnérabilité en limitant les angles auxquels l'opérateur est exposé à un moment donné.

Le petit point d'ancrage au centre de l'embrasure est la position sur laquelle vous vous concentrez lors de votre découpe. Notez qu'il y a un seuil marqué dans l'animation ci-dessus. Cela permet d'éviter que votre système d'arme ne rentre en collision avec le mur/porte et d'assurer que vous puissiez tirer si une menace devait soudainement apparaître.

Note : Trancher n'est pas exclusif aux portes et est recommandé lorsqu'on tourne un coin dans un environnement hostile.

Visée Cintée/Tir au Point
Je recommande vivement d'attribuer la fonction "Activer visée cintée" (aussi appelée "tir au point") à une touche facilement accessible. L'utilisation du tir au point est une méthode très personnelle et dépendant de la situation. Elle est utile lorsqu'on nettoie des petites pièces où le système d'arme pourrait autrement couvrir une grande partie de votre champ de vision.

Entrée avec un Bouclier
Lorsque l'équipe est déployée avec un bouclier balistique, le porteur du bouclier est toujours le premier à entrer dans la pièce. Il est crucial que le porteur du bouclier surmonte son instinct de s'arrêter lorsqu'il est sous le feu. Le porteur du bouclier doit pénétrer suffisamment dans la pièce pour permettre à ses coéquipiers de le suivre.

Confiance
Dans le monde du combat rapproché, la confiance mutuelle et la confiance entre les membres de l'équipe peuvent et feront une différence cruciale dans l'opération et la survie de l'équipe en général. Vous devez faire confiance à vos coéquipiers pour couvrir leur secteur, tout comme ils doivent vous faire confiance pour faire de même. Le processus d'entrée sera perturbé par un manque de confiance entre les membres de l'équipe.

De plus, vous aurez votre propre secteur dans la pièce, et vous ne devriez pas vous soucier des autres secteurs. La vitesse de mouvement est un élément clé de l'entrée, et bien que vous ne deviez pas vous déplacer plus vite que vous ne pouvez traiter les informations, une fois que vous avez franchi le seuil, vous avez franchi la ligne de non-retour ; vous êtes engagé dans l'entrée. Ne vous arrêtez pas à l'intérieur du seuil pour vérifier tous les angles ; faites confiance à votre équipe pour couvrir les autres secteurs pendant que vous vous concentrez sur le vôtre.

Note supplémentaire : J'ai découvert un phénomène que j'appelle "la peur de collision", qui est l'hésitation du prochain membre de l'équipe à bouger à temps pour couvrir la personne devant lui, par crainte de percuter ou de se coincer dans la porte. D'après mon expérience subjective, cela est bien plus fatal que les mots ne peuvent le décrire. Je recommande de surmonter cela en commençant votre mouvement dès que la personne devant vous entre dans la zone de 1,5 mètre autour du point d'entrée. Cela devrait vous donner suffisamment de temps pour vous déplacer sans collision.
Grenades à lancer
Dans Ready or Not, nous avons accès à trois grenades à lancer : (1) Flashbang, (2) Stinger, (3) CS.

Flashbang
Les grenades flashbang sont destinées à désorienter un sujet, mais peuvent également servir d'éléments de diversion. Elles agissent principalement par le bruit et la lumière. Bien qu'efficaces dans les espaces confinés, leur efficacité diminue dans les grandes zones.

Stinger
Les grenades Stinger sont conçues pour étourdir un sujet en expulsant plusieurs petites billes en caoutchouc, provoquant une douleur intense. Elles dépendent de la ligne de vue directe pour avoir un effet. Les Stingers sont généralement plus efficaces dans les espaces ouverts, mais moins performantes dans les espaces confinés avec des meubles encombrants.

CS
Le CS, également connu sous le nom de gaz lacrymogène (ou 2-chlorobenzalmalononitrile pour les passionnés de chimie), est un gaz visant à rendre un sujet incapable de poursuivre ses actions en irritant les yeux et la gorge. Très efficace dans les espaces confinés, il peut être facilement neutralisé par des masques à gaz.

Utilisation
Je ne peux pas fournir une recommandation unique et infaillible, mais voici comment j'utilise les différentes grenades :

Flashbangs sont utilisées comme une arme offensive à lancer profondément dans les pièces occupées par des suspects potentiels.
Stingers sont utilisées comme une arme défensive, lancées superficiellement dans des pièces pour étourdir des suspects connus de l'autre côté.
CS est utilisée comme agent d'incapacitation dans des situations incertaines, déployée dans le centre de la pièce lorsqu'il est possible de le faire.
Domination des Positions
Les pièces sont dominées depuis les coins, car c'est à partir de cet endroit que vous aurez la meilleure couverture de l'enceinte. L'objectif de domination dépend de l'emplacement des points d'entrée. En règle générale, tous les tirs effectués après l'entrée le sont tout en se déplaçant vers ce point de domination.

Notez que supposer un point de domination est une condition préalable, mais pas une garantie de succès et de survie. Ne négligez jamais quoi que ce soit qui pourrait dissimuler une personne. De plus, évitez de vous exposer aux pièces ou espaces adjacents.

Il n'y a pas de solution optimale pour chaque scénario et type de pièce ; différentes formes et agencements de pièces vous obligeront à vous déplacer différemment.

Coins Opposés
L'état final le plus courant lors du nettoyage de pièce est l'état des coins opposés. La communication et la vigilance sont particulièrement importantes. Les membres de l'équipe exécutent l'entrée et se déplacent pour se positionner dans les coins opposés de l'enceinte.


Les autres membres avancent à moitié du chemin parcouru par le membre précédent, mais couvrent une zone similaire.

Mur Fort
La technique du mur fort vise à dominer rapidement la pièce et à forcer l'adversaire à prendre une décision sur qui attaquer. La manœuvre de base est la même que celle des coins opposés, mais la personne rouge (dans l'illustration ci-dessus) ne pousse pas dans le coin profond.

Même Côté
L'entrée sur le même côté est généralement effectuée par nécessité plutôt que par préférence. Certaines pièces peuvent avoir des sous-pièces que, pour une raison quelconque, nous ne pouvons pas immédiatement explorer ou voir. Dans ce cas, l'entrée sur le même côté est acceptable pour fournir une couverture vers cette sous-pièce. Cependant, gardez à l'esprit que l'entrée du même côté expose l'équipe à une cible deux fois plus grande, et par conséquent, est particulièrement vulnérable.
Vitesse de Mouvement et Désorganisation
La désorganisation dans le mouvement est un facteur à prendre en compte et contre lequel nous devons travailler activement pour prévenir. En règle générale, des vitesses de mouvement plus élevées entraînent une désorganisation plus rapide. Peu importe votre niveau d'expérience, vous ferez toujours face à une certaine désorganisation lors des déplacements. La vraie question est : dans quelle mesure cette désorganisation se produit-elle ? L'entraînement et l'expérience peuvent réduire ce facteur, mais ne peuvent pas l'éliminer complètement.

Une des méthodes pour réduire ce facteur est de se regrouper de manière ordonnée avant une action, notamment en se mettant en pile devant une porte. Cela permet de "rassembler ses forces", de reconsolider et de se réorganiser avant de procéder à l'entrée ou au déplacement suivant. En étant bien organisé avant de commencer à se déplacer, vous réduisez la probabilité d'une perte de coordination une fois en mouvement.
Prendre des pertes
Prendre des pertes est une situation à laquelle nous devons nous préparer, bien que nous ne voulions évidemment pas qu'elle se produise. Il n’est pas possible de donner une procédure détaillée pour chaque scénario de perte, mais il est essentiel de comprendre que l'équipe doit continuer à fonctionner même en l'absence de tout autre membre, jusqu'au point où le mission peut être réalisée par un seul opérateur.

Naturellement, tous les membres ne seront pas équipés ou capables de mener à bien la mission seul, mais c’est là que l’on doit compter sur les compétences et la polyvalence individuelles pour résoudre les objectifs assignés. Cela peut inclure des adaptations rapides, comme l’assumer de nouvelles responsabilités ou l’optimisation des ressources restantes, tout en veillant à maintenir l’intégrité de la mission. La formation croisée et la capacité à improviser sont des aspects cruciaux dans ces moments.
Escaliers
Les escaliers peuvent représenter un défi majeur pour toute équipe. En raison de leur danger inhérent, il est recommandé de limiter à deux le nombre de personnes devant déblayer un volée d’escaliers. Dans Ready or Not, il existe deux types distincts d'escaliers : exposés et non exposés.

Escaliers non exposés : Ce sont les plus simples à aborder, car ils sont caractérisés par des marches solides et ne présentent pas de risque immédiat de se faire tirer dans le dos pendant l'ascension.

Escaliers exposés : Ce sont des escaliers où il y a un risque de se faire tirer dessus par-dessus l'équipe, ce qui les rend beaucoup plus dangereux à gérer.

Ascension des escaliers
Monter des escaliers est particulièrement risqué en raison de la menace venant d’en haut, mais ce danger peut être atténué par les méthodes suivantes.

Méthode Diagonale
La méthode diagonale consiste à positionner les membres de l’équipe en ligne diagonale. Un membre de l’équipe est positionné vers le centre de l’escalier tandis que l’autre se place à environ 45 degrés derrière lui, sur le côté extérieur de l’escalier. Le membre central couvre l’étage suivant, tandis que l'autre couvre le balcon (dans le cas d'escaliers exposés) ou aide à dégager l’étage suivant (pour les escaliers non exposés).

Dos à dos
La méthode dos à dos offre une protection limitée, mais peut être nécessaire si la largeur de l’escalier est restreinte. Ici, le premier homme couvre l’étage suivant en montant, tandis que le second se charge du balcon si l’escalier est exposé.

Descente des escaliers
La descente des escaliers est généralement plus facile que l'ascension.

Le premier membre de l’équipe se positionne vers le centre des escaliers et couvre l’étage suivant. Le second membre descend les escaliers sur le côté extérieur de celui-ci. Cela permet au membre central de garder une ligne de tir dégagée vers le bas des escaliers, tandis que le second membre descend. Une fois que le second membre atteint l'étage suivant, les rôles s’inversent, et ainsi de suite.
Procédures de marquage
L'utilisation des chemlights (lumières chimiques) est cruciale pour faciliter l'orientation et la communication au sein de l'équipe. Voici les procédures recommandées pour marquer les entrées et les points stratégiques :

Déploiement dans les portes : Il est idéal de placer les chemlights dans les portes afin qu'elles soient bien visibles, ce qui permet à l’équipe de suivre facilement l’orientation et de repérer les zones à traiter. Cela est particulièrement important lorsqu'on a une équipe divisée qui avance en parallèle.

Pièces larges avec plusieurs entrées : Si la pièce est grande et dispose de plusieurs points d'entrée, vous devrez peut-être positionner la chemlight à un endroit qui soit visible depuis toutes les entrées. Cela permet de marquer un point de référence pour la balayage secondaire (lors de la recherche dans la pièce après l’entrée).

Pièces connectées avec une seule entrée : Lorsque plusieurs pièces sont reliées entre elles par un seul accès, il suffit de placer la chemlight dans la première porte. Cela simplifie la gestion des zones lors de l’opération.
Conclusion
J'espère que ce guide vous a été utile, que vous y avez appris quelque chose de nouveau ou que vous l'avez trouvé intéressant. Si vous avez des suggestions, des corrections ou si vous pensez que quelque chose a été omis ou mal expliqué, n'hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous et je répondrai dès que possible.

Merci.

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