ติดตั้ง Steam
เข้าสู่ระบบ
|
ภาษา
简体中文 (จีนตัวย่อ)
繁體中文 (จีนตัวเต็ม)
日本語 (ญี่ปุ่น)
한국어 (เกาหลี)
български (บัลแกเรีย)
Čeština (เช็ก)
Dansk (เดนมาร์ก)
Deutsch (เยอรมัน)
English (อังกฤษ)
Español - España (สเปน)
Español - Latinoamérica (สเปน - ลาตินอเมริกา)
Ελληνικά (กรีก)
Français (ฝรั่งเศส)
Italiano (อิตาลี)
Bahasa Indonesia (อินโดนีเซีย)
Magyar (ฮังการี)
Nederlands (ดัตช์)
Norsk (นอร์เวย์)
Polski (โปแลนด์)
Português (โปรตุเกส - โปรตุเกส)
Português - Brasil (โปรตุเกส - บราซิล)
Română (โรมาเนีย)
Русский (รัสเซีย)
Suomi (ฟินแลนด์)
Svenska (สวีเดน)
Türkçe (ตุรกี)
Tiếng Việt (เวียดนาม)
Українська (ยูเครน)
รายงานปัญหาเกี่ยวกับการแปลภาษา
























Via modding, you can simply make an override (or patch the restriction away), but otherwise they can't wear full-head-covering headgear and such. It is an intended weakness.
@8015
Thanks!
Working well on large modlists was one of my highest priorities when I designed the mod.
Glad it is working out well. ^_^
Selecting a pawn outside of the character editor should fix that.
The issue is basically that CE doesn't update the pawn selection and the mod obfuscates its code to prevent others from doing stuff like, well, fixing that issue.
@Onikage-056, God of Animatronics
Indirectly since iirc. you can manufacture an AdBot and then convert them.
The intent is for them to be a total-conversion kind of option in the player's hands. Just printing new colonists is a bit hard to not make OP or prohibitely expensive.
@Pimp Lucius
They gain a special vacuum resistance effect on space maps. :)
😏Oh can they now?