Frostpunk 2

Frostpunk 2

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FROSTPUNK 2 Guide Fr
By misshyshy
Un guide Fr pour vous aider à mieux appréhender les nombreuses facettes de Frostpunk 2.

Attention, ce guide n'apporte pas de solution miracle. Le jeu étant complexe et son évolution dépendant de vos choix, ce guide vise à vous aider à comprendre les mécaniques.

N’hésitez pas à contribuer en partageant vos astuces!
   
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Introduction
Vous l'attendiez peut-être autant que moi... il s'est fait désirer... et il est finalement arrivé et m'a mit une grande giffle.

Frostpunk 2 est là et il est deux fois plus chaud que le premier!


Ici vous n'allez pas bâtir une ville, mais administrer une megalopole qui se transforme en nation.

SI la gestion de l'espace, des ressources et du froid sont toujours omniprésentes, la gestion du peuple prend une autre dimension. Vous êtes à la tête de quelques milliers de survivants avec des vues différentes sur l'avenir.
Vous allez reprendre là où vous vous étiez arrêté au 1, à la tête d'une communauté relativement prospère, mais qui a grandit, s'est divisée en de nombreuses factions politiques qui pourront vous soutenir comme se dresser devant vous.

Qui dit milliers de personnes, dit gros besoins que vous devrez trouver dans l'Etendue.

Pour réussir dans ce nouvel opus, vous allez devoir prendre du recul, voir les choses en grand, très grand même!

Vous allez devoir étendre votre influence, jouer le médiateur ou le dictateur.

Nombreux sont les choix qui vont s'offrir à vous.

Quels qu’ils soient, il faudra assumer... Au risque de vous retrouver banni..








Choix de la partie
Vous aurez le choix comme d'habitude entre le mode scénario et batisseur d'utopie (alias mode sans fin).



SCENARIO

Pour le moment, il n'y a qu'un seul scénario. Il faudra attendre les prochains DLC pour en voir d'autres apparaîtrent.

Je ne rentrerai pas dans les détails pour les scénarios, ce n’est pas le but du guide.

Perso je commence toujours par les scénarios, je trouve que c'est une bonne approche du jeu. Surtout pour cette premiere histoire qui va vous permettre de découvrir petit à petit les aspects du jeu. Votre progression sera rythmé par des objectifs à remplir

Il va se décomposer en 6 chapitres qui se dévoileront au fur et à mesure que vous accomplissez les objectifs de chaque étape.



Attention, faites des sauvegardes régulières. Même si vous pouvez revenir en arriere et reprendre à un chapitre précédent du scénario, ce sera avec la ville dans l'état où vous l'avez atteint dans votre progression.

En d'autres mots, si vous vous rendez compte que vous avez merdouillé et que vos bases ne sont pas les bonnes, il vous faudra reprendre du début!




BATISSEUR D'UTOPIE

Le mode sans fin est plus libre, même si vous aurez un objectif à atteindre, il est beaucoup moins "dirigiste" que les scénarios.

Il vous faudra dans un premier temps choisir un lieu, chacun avec des avantages et/ou des inconvénients, ce qui peut augmenter le niveau de difficulté.




Puis il vous faudra choisir votre ambition/objectif principale parmi les trois proposés:
  • Coloniser l’étendue : avoir trois colonies de 10 000 habitants en plus de votre ville, une pour chaque ressource principale (alimentation, carburant et ressources). C'est sur cet partie que j'ai basé le guide.
  • Développer la métropole : atteindre une population d'un certain nombre d'habitant dans votre ville principale (ce qui n’empêche pas de fonder des colonies, mais ce ne sera pas le but de la partie)
  • Bâtir un avenir prospère : faire des réserves XXL

Vous aurez la possibilité de prédéfinir les factions présentes dans votre ville, sachant qu'il y en aura toujours une aléatoire.

Enfin il vous faudra définir la difficulté du jeu parmi les 4 proposées:
  • Citoyen (facile)
  • Officier (moyen, recommandé pour les habitués du premier opus)
  • Gouverneur (difficile)
  • Capitaine (très difficile)

Le mode survivant est toujours présent pour les plus courageux/masochistes.

Le jeu vous propose aussi un mode aléatoire, que ce soit pour le choix de l'ambition ou des factions.

Une fois vos choix faits, la partie commence.

A noter que les images de ce guide viennent principalement d'une partie en mode batisseur, au Pic de Hurlevent, ambition coloniser l'étendue, avec des factions aléatoires et le niveau officier.




Premiers pas dans la glace

Nous revoilà plongé dans le grand froid, perdu au milieu de nulle part.

Il va falloir vous familiariser avec l'interface. Dans l'image ci-dessous, j'ai identifié les différents points essentiels.

La partie haute est le tableau de bord de votre communauté, vous y trouverez tous les indices quant à l'état de votre population et de vos ressources. Si en passant le curseur sur un point (par exemple le charbon), une fenêtre apparaîtra pour vous donner plus de détail ( exemple pour le charbon, vous aurez des détails sur la production, la consommation, l'état du stock, le temps pour que le stock soit plein ou épuisé).

La partie basse est à la fois le tableau de bord des factions, des idéaux, de la confiance et de la tension du peuple, mais c'est aussi là que vous accéderez aux menus de construction, de recherche ou de la chambre du conseil.



Vous aurez toujours un œil sur les indicateurs de ressources et de problèmes.

Commençons par les indicateurs de ressources. D'un simple coup d’œil, vous pouvez savoir si votre communauté est en bonne voie.



Dans l'image ci-dessus, on peut déduire ce qui suit :
  • Le peuple a chaud (si un indice négatif apparait, c'est que vous ne produisez pas assez de chaleur ou vous en consommez trop)
  • La réserve de charbon est très basse, mais elle se remplit tout doucement
  • Pas de pétrole en stock (soit il n'y en a pas de production, soit ce qui est produit est totalement consommé)
  • Pas de vapeur en stock/produite
  • Il manque 46 logements (attention, un logement accueille un certain nombre de citoyens, et un district est composé de 20 logements)
  • La réserve de nourriture commence à bien se remplir (la barre se remplit de jaune petit à petit)
  • La réserve de Matériaux est presque épuisée (petit bout noir à gauche) et il y a un gros manque de production
  • La réserve de marchandise est vide et la production est insuffisante



Dans ce deuxième exemple, la réserve de charbon est pleine (clignote lentement en jaune même si pas visible sur l'image), toujours pas de pétrole en stock mais on produit de la vapeur. Coté consommables, on est bon en logement et en nourriture, le stock de matériaux est à moitié plein et il y a toujours un manque de marchandise.

En bref, en jaune tout va bien (pour le moment!), en rouge et noir, faut agir!

Je reviendrai plus loin sur la gestion des ressources.




Autre point à surveiller, les jauges des problèmes. Ce sont les 5 points noirs qui trônent en haut de l'écran. Tant qu'ils restent "voilés", tout va bien. Dès qu'ils passe en surbrillance, les problèmes commencent. Si le marqueur grossit, les problèmes prennent de l’ampleur, et quand ils dégoulinent, c'est la cata!

Il y a 5 points à prendre en compte :
  • La famine : en toute logique, tant que vous aurez de quoi nourrir votre peuple, ce marqueur ne bougera pas
  • La maladie : en lien direct avec le froid, l'insalubrité ou la dangerosité du travail, certaines lois influenceront directement dans un sens comme dans l'autre ce marqueur. De même, si certaines bâtiments vous aideront à faire baisser la maladie, d'autres l'accentueront...
  • Le froid : tant que le générateur tourne, tant que vous avez des réserves de carburant, tout ira bien. Mais attention aux changements de saison et aux enfers blancs! Ici, le peuple a froid mais cela reste "acceptable"
  • L'insalubrité : sera directement lié à vos choix en recherche en bâtiment. Pour un même bâtiment, vous aurez plusieurs possibilités, certaines privilégiant l'écologie au détriment de la performance, et d'autres l'inverse. Ici, le niveau d'insalubrité est critique (le marqueur dégouline) et il faudra de nombreuses actions pour inverser la tendance.
  • La criminalité : le manque de ressources/marchandises fera grandir la criminalité. La ferveur des factions aussi... mais si vous arriver déjà à couvrir les besoins en matériaux et marchandises de la ville, il n'y aura plus qu'à bien cadrer les factions (trop facile...à dire!)





Enfin, dernier point de surveillance mais pas des moindres, les jauges des factions.

Dans l'image ci-dessus, il y a 5 factions qu'on nommera 1, 2, 3, 4 et 5 de gauche à droite:
  • La 1 et la 3 me soutienne, la jauge est dorée. Cela donne accès à des actions spécifiques
  • La 2 reste neutre, ne sait pas encore si elle me soutient ou non (jauge blanche)
  • La 4 me déteste, a trois points de ferveur... bref ils sont prêt à mettre le feu et si possible me brûler avec mes idées à la noc...
  • La 5 est de toute évidence déçue par mes choix (la jauge est basse et vire au rouge). Nous ne sommes plus dans la neutralité, pas encore dans la haine, mais si je ne fais rien, on y arrivera rapidement

La encore, je reviendrai en détail sur les factions dans le chapitre dédié.

Je n'ai pas parlé de la notion de temps. Elle est des plus basique avec le mode pause et les trois niveaux de vitesse. Par contre, nous ne parlons plus en heures et jours, mais en jours et semaines. Si cela parait anodin, ca l'est beaucoup moins en terme de gestion de ressources.

Maintenant que les bases de l'interface sont posées, on va pouvoir attaquer le mode batisseur!

Ressources
Vous retrouvez donc les bases d'une ville construite autour d'un générateur qui pour le moment est éteint.

Première chose à prendre en compte, c'est que si les premiers abords de la cité sont accessibles, vous allez très vite vous rendre compte que vous êtes cerné par la glace. Dans l'image ci-contre, seule la partie rayée en orange est accessible et donc constructible.Cette zone semble immense aux premiers abords, mais vous allez vite vous rendre compte qu'il faudra l'étendre pour atteindre les ressources.

Première étape, mettre pause et analyser le terrain...



... les ressources constructibles et la main d'oeuvre....



... et les ressources consomables.



Vous démarrez donc avec :
  • 4 800 mains d’œuvres (ça parait énorme, mais vous vous rendrez vite compte qu'à coup de 600 ouvriers par district ça part vite!)
  • 450 Thermotickets : c'est en quelques sorte la monnaie d'échange de votre communauté. Vous en recevez chaque semaine, le montant varie en fonction de la taille de la population et de vos choix politiques.
  • 1500 Préfabriqués : encore une fois, ça parait beaucoup, mais ça part très vite. C'est la matière première de toute construction. Vous pouvez en produire, en ramasser mais ça prend du temps.
  • 1 Noyau : et là, sans aucun doute, c'est trop peu! Pour ceux qui ne connaîtraient pas (mais est-ce que de tels personnes existent?!), c'est grosso modo la pièce indispensable à toute construction un peu avancé. Vestiges d'un autre temps, les Noyaux sont rares et vous serez chanceux quand vous tomberez dessus dans l'étendue. A utiliser avec beaucoup de réflexion.
  • 15 000 charbon : l'histoire de quelques semaines et vous allez vous geler les miches sévères! Trouver une source stable sera une de vos priorité
  • Pas de pétrole, vous en trouverez dans l'étendue
  • Pas de vapeur, il faudra faire évoluer le générateur pour pouvoir l'exploiter
  • Il manque 80 logements, il faudra y remédier rapidement
  • 50 000 nourritures, à coup de 120 par jour, ce n'est pas la priorité absolue mais va pas falloir s'oublier
  • 40 000 matériaux (la jauge n’apparaît que lorsque vous commencez à consommer cette ressource). Les matériaux sont utilisé par les districts et bâtiments pour fonctionner. Si vous vous retrouvez à court de matériaux, certains districts cesseront tout simplement de fonctionner... Donc comme pour la nourriture, faut pas s'oublier!
  • Pas de marchandise. Les marchandises ne servent pas directement au bon fonctionnement de la ville, mais cela reste un élément essentiel. Les marchandises représentent les besoins à titre privé/loisir du peuple. Un manque de marchandise fait augmenter la tension et la criminalité, mais cela reste secondaire après le froid et la faim.



Toutes ressources confondues, que ce soit de construction ou de consommation, peuvent être séparées en deux groupes : celles qu'on peut farmer, et celles qu'on fabrique.


Les premières nécessitent un point de récolte sur la carte, sur lesquels on posera le district approprié. Même si elles sont nombreuses sur la carte, ces ressources sont éphémères et vous aurez vite fait de les épuiser.
Vous trouverez parfois un point de récolte avec un logo "infini". Si il est vrai qu'une très grande quantité de ressource est présente dans les profondeur (mais pas forcement infini attention!), il vous faudra un bâtiment avancé coûtant entre autre un Noyau pour pouvoir les exploiter. Il vous sera donc difficile d'exploiter tous les points de collecte infini en même temps.


Les ressources que vous pouvez miner sont :
  • Tous les carburants (charbon, pétrole et vapeur)
  • La Nourriture
  • Les Matériaux
  • Les Préfabriqués

Les secondes peuvent être produites sur n'importe quelle case (mais il serait très noc de construire sur des cases ressources minables...). Il suffit de poser le district approprié sur une case vierge pour produire la ressource. C'est le cas pour :
  • Les Logements : à noter, le district central dispose de 40 logement, il faut donc 120 logements pour 8000 âmes de base, ce qui nous fait une moyenne de 66.66 personnes par logement (pour les amoureux des chiffres!). Le nombre d'habitant par logement évoluera en fonction de vos choix politiques, toujours pareil, dans un sens comme dans l'autre.
  • Les Marchandises
  • Les Préfabriqués (et oui, on peut aussi en fabriquer!)


En ce qui concerne la Thermotickets, comme évoqué plus haut, c'est une sorte de monnaie d'échange. Vous en recevrez une petite quantité chaque semaine. Elle fonctionne un peu comme un impôt, que vous collectez et réutilisez pour faire avancer la ville. Toutes les recherches vous coûteront des Thermotickets, les constructions aussi.

Les lois que vous promulguerez auront une influence directe sur le nombre de tickets reçus, dans un sens comme dans l'autre. Certaines lois vous rapporteront des tickets, d'autres vous en coûteront.

Vous pourrez en réclamer aux Factions, mais cela aura un impacte sur vos relations. Vous pourrez aussi donner des Thermotickets aux Factions pour financer leurs projets...



En explorant l'étendue, vous tomberez parfois sur des stocks de ressources de tout genre, (excepté les logements et les Thermotickets), soit sous forme de mine exploitable temporairement, soit sous forme de réserve entre 15 000 et 50 000 unités que vous ramènerez d'un coup chez vous.

Attention, assurez vous d'avoir l'espace de stockage nécessaire pour recevoir les ressources et ne pas gaspiller. Vous pourrez toujours repasser plus tard.

Maintenant que vous savez tout, vous avez très certainement compris que vos grandes priorités de ce début de partie sera les logements, le carburant, les matériaux et la nourriture (pour pas changer!).

Vous aurez donc recours au Brise Glace pour creuser votre chemin à travers jusqu'à vos ressources!

Brise Glace


La glace a tout recouvert et seule une petite partie autour de la ville est préservée.

Toute la partie grisée dans l'image ci-dessus est couverte de glace, mais aussi de ressources. Vous allez donc creuser votre chemin avec votre nouveau copain le Brise Glace.

En monopolisant temporairement 200 ouvriers pour la modique somme de 30 Thermotickets, vous pourrez ôter la glace de 8 cases contiguës. A noter que vous pouvez envoyer plusieurs équipes à la fois, autant que vous disposez d'ouvriers et de monnaie...

Une fois la glace dégagée, les travailleurs sont à nouveau disponibles pour d'autres missions.

L'utilisation est simple : une fois le Perce Neige activé en bas à droite, les points de départ s'affichent en surbrillance. Après en avoir sélectionné un, il suffit de remonter le chemin, soit le plus court, soit le plus couvert de ressources, dans la limite de 8 cases connectées. Pour avancer en ligne droite et atteindre un point lointain, il faudra attendre que la première équipe ai fini son travail pour continuer en démarrant au bout du tunnel.

Si on serait tenté de vite dégager la zone de la glace qui la recouvre, tant que vous n'aurez pas des revenus en Thermotickets confortables, je vous recommande de limiter au maximum l'utilisation du Brise Glace. Dégagez uniquement ce qui a besoin de l'être, patientez pour agrandir les zones.



Attention, dans le mode histoire, une variante du Brise Glace modifie le cout et la portée de l'outils. Soyez attentif!
Districts

Maintenant que le terrain est dégagé, on va pouvoir passer aux choses sérieuses, la construction.

Tout d'abord, il faut comprendre ce qu'est un district.
Un district, c'est un quartier entier recouvrant généralement 6 cases et jouant un rôle précis selon sa spécialisation. Vous pourrez agrandir ces zones (1 à 2 fois, 3 cases à chaque fois) et les améliorer en y ajoutant des bâtiments ou en les collant à des pôles.

Un seul district échappe à tout ce qui va être dit ci-dessous, c'est le District Central. C'est le cœur de votre ville. Il abrite le Générateur (et c'est là que vous pouvez l’allumer ou enclencher le sur multiplicateur), et dispose d'un second emplacement qui est voué à accueillir la Chambre du Conseil.


Il en existe 5 sortes :
  • Résidentiel
  • Alimentaire
  • D'Extraction
  • Industriel
  • Logistique


District Réidentiel

Ce n'est pas le plus cher, surtout avec 200 en main d'oeuvre.
Se pose sur 6 cases vierges, il n'a pas d'emplacement bâtiment de base. Il faudra faire 2 extensions pour y ajouter 2 bâtiments.
Fournit 20 logements (+5 pour chaque extension).
Si vous avez plus de 4 logements libres, vous pouvez baisser la main d'oeuvre du District Résidentiel et la récupérer pour une autre tache. Cela réduit aussi la consommation de carburant.


District Alimentaire

Pour celui-là, il faudra trouver un point de ressource Nourriture sur la zone pour pouvoir le poser. Il dispose d'un emplacement bâtiment de base, et vous pourrez en ajouter un en faisant la seule extension possible.
Ces districts sont très gourmand en chauffage et improductifs pendant les enfer blanc. Pensez à les désactiver!


District d'Extraction

Là aussi il faudra démarrer sur une case ressource (Charbon, Matériaux, Préfabriqués, Pétrole). Il dispose d'un emplacement bâtiment de base, et vous pourrez en ajouter un en faisant la seule extension possible.
Pour pouvoir exploiter la vapeur, il faudra améliorer le générateur avant (vous pourrez poser le district mais n'en exploiterez aucune chaleur...).


District Industriel

A construire sur une zone vierge et de préférence éloignée des autres districts car il génère beaucoup d'insalubrité. Vous pouvez y produire des préfabriqués mais surtout des marchandises (vous aurez un bouton pour choisir ce que le district produira).

Ce District dispose d'un emplacement batîment au départ, vous pourrez en ajouter via une extension.


District Logistique

A construire sur les ruines des relais en bord de zone, c'est la porte vers l’étendue.
Il faudra 1extensions pour y ajouter 1 bâtiments.
Ils offrent 15 éclaireurs qui vous permettront d'explorer l'étendue.
Pendant les Enfer Blanc, vous pouvez éteindre ce bâtiment si vous n'avez pas de campement avancé actif, auquel cas vous pourrez toujours réduire les effectifs.



Vous verrez sur la map des zones délimités par un trait rouge ou bleu : le rouge, c'est pour vous alerter, la zone a un malus de température et construire dessus rendra le District plus gourmand en chaleur. Inversement, la bleu vous offrira un bonus de chaleur et rendra le District plus économe.


Il y a quelques facteurs à prendre en compte quant au positionnement et à la forme des quartiers:
  • Chaleur : tous les Districts en ont besoin et en transmette aux cases adjacentes. Vous avez donc tout intérêt à connecter les Districts entre eux. Vous verrez les cases apparaitrent en bleu avec une ou plusieurs flammes si elles bénéficie d'un bonus.
  • Connecter les Districts entre eux c'est bien, mais laisser des espaces c'est mieux. Vous pourrez y construire des pôles qui apporteront un bonus aux cases adjacentes. Les Poles n'occupent qu'une case.
  • Ne construisez pas les extensions tant que vous n'en avez pas besoin. Elles ne sont pas gratuites!. Essayez d’anticiper les espaces nécessaires et adaptez le tracé de vos constructions.
  • Nuisances : attention, certains Districts génèrent de l'insalubrité qui elle même génère la maladie qui engendre l'absentéisme et donc la baisse de production.... Si vous voulez éviter la galère, ne connectez pas les Districts Résidentiels et Alimentaires aux autres Districts.




Batiments, Recherche et Pôles
Au début du jeu, seuls deux bâtiments sont disponibles :
  • L'Institut de Recherche
  • La Chambre du conseil

L'institut de Recherche se construit dans un district Résidentiel que vous aurez agrandit au moins une fois. Une fois que ce sera fait, vous accéderez aux arbres de recherche qui vous permettra de débloquer de nouveaux bâtiments, des effets passifs d'amélioration et de nouvelles lois.

Pour chaque recherche il vous coûtera entre 50 et 200 Thermotickets. Il faudra bien évidemment un certain temps pour débloquer la recherche choisie. Vous pourrez significativement diminuer ce temps de recherche en augmentant le nombre d'Institut de Recherche.

A noter que certaines recherches ne sont accessibles que si vous avez suffisamment évolué vers un idéal ou un autre.

Ce sont les factions qui vous soumettent leurs idées de recherche. Pour un même sujet, vous aurez entre 1 et 3 propositions. La première chose à retenir est que étudier une proposition n’empêche pas d'étudier les autres.

Certaines recherches font l'unanimité, comme l'Isolation des maisons à l'amiante (et oui, à cette époque l'amiante c'est bien vu!), et les étudier satisfera toute la population....



La plupart vous offriront deux ou trois choix, certains mettant en avant le rendement, d'autres la sécurité et généralement une troisième à mi chemin entre les deux (ou pas!). Dans cet exemple ci-dessous sur les hôpitaux, vous pourrez soit faire des hôpitaux classique, soit des hôpitaux d'enseignement avec un meilleur rendement mais aussi plus de décès liés aux nouvelles techniques en test, ou des hôpitaux de récupération, soignant plus lentement mais de façon plus stable... le coût de construction des bâtiments peut aussi varier d'un choix à l'autre, en particulier en terme de main d'oeuvre.


Bien évidemment, que ce soit en faisant un choix sur une recherche ou en construisant un bâtiment, cela influencera toujours vos relations avec les factions. Lorsque que l'idée est approuvée par tous, tout le monde sera content. Mais lorsque cela implique des opinions divergents, cela va influencer vos relations avec les factions... alors attention à vos choix!

Dernier point, certaines propositions en bout de branche sont en rouge. Ce sont des idées considérées comme extrémistes. Leur influence sera grande, soyez vigilant quant à leur utilisation.


Plusieurs Arbres s'ouvrent à vous.



CHAUFFAGE


Comme vous l'aurez deviné, c'est içi que vous trouverez toutes les améliorations liés à la chaleur, en diversifiant ses sources, en réduisant sa demande ou en augmentant la production de carburant

Vous pourrez :
  • Isoler les logements (effet passif sans cout autre que celui de la recherche, diminue significativement le besoin en chaleur des logements)
  • Isoler les serres (effet passif similaire au précédent) "Rendement de la nourriture"
  • Améliorer le générateur (vous permettra d'exploiter le pétrole et la vapeur)
  • Améliorer le rendement d'extraction des ressources (via de nouveaux bâtiments constructibles)
  • "Chauffage des campements" Amélioration obligatoire pour permettre la création de campements dans l'exploration de l'Etendue
  • Atteindre les "Gisements profonds" des cases de Ressources infinis



RESSOURCES

Comme son nom l'indique, cette section est consacrée aux ressources, exceptés les carburants qui sont dans l'onglet chauffage. Tout est là pour vous aider à produire plus, mais privilégierez vous le rendement, la sécurité ou l'écologie?

Ici vous pourrez :

  • Débloquer de nouveaux bâtiments augmentant la productivité des districts d'extraction, industriel ou alimentaires
  • Débloquer la loi sur le rythme d'activité soit lié à la météo (moins de productions mais aussi de malades) soit lié aux machines (ben parfaitement l'inverse!)
  • Débloquer la loi sur l'utilisation du surplus de chaleur soit pour chauffer les logements, soit pour augmenter la productivité
  • Débloquer les tours de filtrations (à construire dans les district résidentiels) pour réduire l'insalubrité
  • Débloquer les centre de gestion des déchets (à construire dans les districts industriels) pour réduire l’insalubrité




L'ETENDUE

Ah l'Etendue! Va falloir l'explorer pour trouver les ressources pour survivre! Si on va vu plus haut que les districts logistiques était la porte vers l'exploration de l'étendue, il vous faudra passer par cet arbre de talents pour en explorer les moindres recoins et les exploiter pleinement.

  • Aérotrams : c'est la technologie indispensable pour à la fois augmenter le rendement des exploitations de l'étendue, mais surtout pour les transformer en campements prospères
  • Centres de logistiques : vous permettront d'augmenter le nombre d'éclaireurs
  • Quartier général des éclaireurs : vous permettra de diminuer le niveau de dangerosité des territoires inexplorés et de réduire le temps d'exploration
  • Les autres recherches permettent d'améliorer les points évoqués ci-dessus




VILLE

Ici, on étudiera majoritairement la mise en place de nouvelles lois. La plupart de ces recherches une fois abouties déclencheront une proposition de la loi étudiée. Toutefois, cet arbre ne propose pas que des lois :

  • Débloquer les bâtiments "Tour d'habitation", constructible dans n'importe quel district et offrant des abris pour un moindre coût
  • Débloquer la loi sur les devoir de maintenance réduisant le besoin de matériaux
  • Débloquer le loi sur la rémunération du travail : salaire égal ou au mérite, chacun a ses avantages et inconveniants
  • Débloquer l'alcool, ca passe toujours mieux avec un petit verre!
  • Débloquer la loi sur l'organisation du travail, syndicat ou surveillance, il faudra choisir!




SOCIETE

Trois points sont à l'honneur dans cette section : la sécurité, la santé et l'enfance.

  • Jeunesse : mettrez vous les enfants au travail ou à l'école?
  • Parentalité : les enfants seront-ils élevés par leurs parents qui seront moins productifs ou par des services dédiés?
  • Hôpitaux : ferez vous confiance aux anciennes techniques médicales qui ont fait leurs preuves ou encouragerez vous les nouvelles pratiques?
  • Tour de Garde et Prisons : indispensable pour la gestion des crises, quel type de police mettrez vous en place?
  • Famille : rendrez vous le mariage obligatoire ou encouragerez vous les partenaires multiples pour une plus grande croissance démographique au détriment de la santé?




PÔLES

Les pôles sont des points à ne pas négliger qui peuvent grandement aider dans la gestion des problèmes. Les pôles essentiels sont accessible dès le début et ne nécessitent pas de recherche. Ces nouveaux pôles peuvent attendre, mais ne les oubliez pas! Il faudra les construire pour qu'ils influence les districts voisins.

  • Communication et combats tendent à réduire les tension au sein du groupe (de manière diamétralement opposée certes, mais efficace tout de même!)
  • Ferroviaire : augmente la production
  • Surveillance : diminue la criminalité
  • Urgence médicale : diminue la maladie
  • Transport aérien : augente la main d'oeuvre disponible
  • Maintenance : réduit l'usure



Chambre du Conseil et Lois


Une fois que vous aurez construit la Chambre du conseil dans le district central, chose que je vous invite à faire dès les premiers instants, vous pourrez accéder au livre des lois. A noter qu'après chaque vote, il vous faudra attendre un certain nombre de semaine pour proposer une nouvelle loi.

Il y a grand grands thèmes :
  • SURVIE
  • VILLE
  • SOCIETE
  • AUTORITE

Au début, vous n'aurez que très peu de loi accessible, avec une ou deux propositions. Certaines se débloquent avec la recherche, d'autres vous sont suggérées par des factions en fonction de l'évolution de la situation.

Quelque soit leur origine, il ne suffira pas de sélectionner une loi pour qu'elle soit validé. La loi sera présentée au conseil qui votera pour ou contre. Il vous faudra 51 voix favorable pour qu'une loi soit approuvée (68 pour la section autorité!). La encore le choix n'est pas immuable : vous pouvez très bien faire passer une loi mettant les enfants au travail, puis à la session suivante l'abroger pour l'école et revenir encore sur votre choix à la session suivante.

Voyons en détail le déroulement d'une session. Nous allons dans cet exemple traiter le problème de la prévention de la contagion. J'avais opté pour la Quarantaine soutenue (très efficace en cas de crise médicale), mais maintenant que les choses sont calmées, on peut revenir à un autre mode de prévention.



Dans ce cas, j'opte pour l'absence de prévention, faisant appel au bon sens de mes citoyens.



Au premier coup d’œil, on constate que mon idée n'est pas bien accueillie avec 16 Pour, 39 Contre et 45 Incertains qu'il va nous falloir convaincre pour obtenir les 51 voix nécessaires. Nous allons donc négocier.



Toutes les factions sont affichées et on vous précise : le nombre de siège au conseil, si ils sont pour, contre ou incertains, et si ils sont ouvert ou non aux négociations. Il va falloir choisir une faction ouverte aux négociations qui ne soit pas déjà Pour ou Contre votre projet et avec un maximum de représentants.

Attention, négocier avec une faction majoritairement contre votre projet ne vous garanti absolument pas qu'ils voteront tous Pour votre loi. Vous ne gagnerez que quelques Pour supplémentaires. Par la même, prêcher les convaincus est une perte de temps, vous n'augmentez pas le nombre de Pour.



Après leur avoir demandé de voter pour ou contre la proposition, il faudra leur faire une promesse parmis les 3 proposées. En règle générale, vous aurez plusieurs type de promesse :
  • Faire une recherche précise
  • Faire un e recherche précise ET faire voter la loi ou construire le bâtiment
  • Faire voter une loi
  • Construire un bâtiment
  • Confier le programme à la faction (ils soumettront la prochaine loi)
  • Condamner une autre faction



Une fois les négociations faites, il ne reste plus qu'à voter. Avec 61 Pour, la loi passera.

A savoir, vous pouvez négocier avec plusieurs factions pour un même projet de loi. Cela sera parfois nécessaire pour faire passer les lois les plus controversées. Rien ne vous oblige à tenir vos promesses, mais ne pas les tenir aura un fort impact sur vos relations avec les Factions et sur votre crédibilité!

Vous en pouvez pas non plus faire plus d'un certain nombre de promesses. Tant que vous n'aurez pas tenu les premières, vous ne pourrez pas en faire d'autres.


Beaucoup de loi passent sans négociation. Si au moment de la proposition, vous avez plus de Pour que de Contre et une grande majorité d'Incertains, ces derniers auront tendance à se répartir proportionnellement dans les deux groupes. De manière simplifiée, si vous avez 2 Pour, 1 Contre et 3 Incertains, vous aurez au final 4 Pour et 2 Contre (a peu de chose près).

Autant que possible, ne négociez pas : le peuple ne vous en respectera que d'avantage, et vous aurez le champ libre pour vos prochaines actions quelles qu'elles soient.

Votre niveau de confiance avec le peuple influera directement sur le soutien qu'on vous apportera. C'est lorsque vous êtes respecté que vous aurez le plus de "facilité" à faire passer les lois les plus controversées.

Enfin, rien ne vous empêche de représenter une loi après qu'elle ai été rejetée. Si vous la représentée dès la session suivante, vous verrez que les statistiques changent, généralement pas en votre faveur. Il vaut parfois mieux attendre un peu, d'être mieux perçu par le peuple et les factions pour reproposer une loi.

Pour finir cette section, un aperçu des différentes sections.



Ici vous déciderez des conditions de travail de votre main d'oeuvre qui influera sur votre productivité mais aussi sur la maladie en fonction de vos choix.



Ces lois régissent l'organisation de la ville vis à vis de la prévention de la maladie, de l'immigration, de la rémunération du travail et des premiers besoins. Vos choix auront un impact sur la santé et le moral du peuple, mais aussi sur la croissance démographique et le gain de Thermotickets.



Dans cet onglet, vous déciderez des aspects moraux de votre société avec les choix liés à l'enfance et la famille, le traitement des cadavres, l'évolution de la médecine, la gestion de la "police"... Cela influera sur la productivité, la croissance démographique, la criminalité.


Cette sectionne détonne volontairement des autres et ce pour une bonne raison. Ici vous ne proposez pas vraiment des lois pour le peuple, vous proposez de vous octroyez des pouvoirs pour peut-être finir avec le plein pouvoir tendance dictature.

Ces "lois" diffèrent des autres puisqu'il vous faudra 67 Pour pour les faire passer. Si vous n’êtes pas respecté, il vous sera très difficile d'en faire passer une.

Il vous faudra faire valider les premières en haut pour faire valider celles en dessous et ce jusqu'à atteindre l'"Autorité du Capitaine" qui vous donne les pleins pouvoirs. Mais voulez-vous en arriver là?
Factions et Idéaux


Ah les Factions! C'était quand même beaucoup plus simple dans le premier opus! Mais nettement moins marrant/pimenté/brise noix!

Vous allez commencer avec 3 factions avec chacune leur propre vision de l'avenir. Par la suite, viendront s'ajouter deux autres factions dites Extrémistes qui vous vous en douterez sont en parfaite opposition et à couteaux tirés!

Mais revenons en aux bases. J'ai évoqué les Idéaux mais qu'est ce que c'est? C'est l'orientation que va prendre votre communauté vis à vis de l'avenir. Allez-vous adopter une politique conservatrice en soutenant l'organisation et les méthodes qui nous ont permis de tenir jusque là, où allez-vous encourager la modernisation avec la découverte de nouvelles techniques, quitte à balayer notre héritage? Vous adapterez-vous au Froid ou l'affronterez-vous? Prônerez-vous l'égalité ou le mérite?



Quels que soient vos choix, ils vous appartiennent.

Vous pouvez tenter de satisfaire tout le monde, mais selon le mode de jeu choisi vous n'y arriverez pas. J'ai tenté dans le mode bâtisseur d'utopie en colonisation de l'étendue, si ça tient au début, ce n'est que pour mieux voir toutes les relations se dégrader d'un coup. Vous ne pouvez pas prôner l'écologie et la technologie en même temps, au même titre que vous ne pourrez pas récompenser les plus investi tout en parlant d'égalité. Vous devrez faire des choix. Toutefois, il doit y avoir un mode de jeu qui permet de contenter tout le monde vu que le succès existe...

Et j'aurai tendance à dire que vous allez devoir vous y tenir. Si vous avez la possibilité de revenir sur ce qui a été voté en changeant une loi, votre réputation en pâtira. Personne n'aime les girouettes et il est difficile de leur faire confiance.

Sur les 5 factions que vous aurez à gérer, deux sont extrémistes. Elles iront de paire avec une des trois autres factions, la dernière étant relativement neutre face aux extrémistes. Donc, en dégradant votre relation avec un extrémiste, vous dégraderez aussi la relation avec la faction qui se rapproche de ses idéaux, même si c'est de manière moins significative. Cela fonctionne aussi dans l'autre sens, soutenir une faction améliorera la relation avec leur faction ami (même si ces termes n'apparaissent pas dans le jeu).



En passant le curseur sur la jauge en dessous de la faction vous saurez le niveau de votre relation qui oscille entre Hostile et Soutenu (en passant par Neutre) et quelles sont vos dernières actions qui les ont influencés et en quel sens.

Si une loi a fortement dégradé une relation que vous ne vouliez pas voir changer, vous pouvez toujours la changer...




Vous en apprendrez plus sur chaque faction en allant à la Chambre du Conseil et en allant sur l'onglet de chacune d'elles. Vous saurez quelle loi ils veulent voir promulguée ou abrogée, leurs idéaux....

Vous pourrez aussi mener des actions en fonction de vote niveau de relation :
  • Certaines factions ont des actions spéciales comme l'endoctrinement des Bohèmes qui augmente la confiance du peuple, ou liées à des lois qui vous permettent par exemple de recruter des gardes temporairement au sein du'une faction pour aider à gérer une crise/guerre civile
  • Vous pourrez financer les projets via des Thermotickets (attention, considéré comme du favoritisme, cela attire les foudres des autres, et plus la faction compte de partisans, plus cela coûtera cher), faire une promesse (similaire aux négociations des lois) ou confier le programme (ils choisiront la prochaine loi votée). Ces actions améliorent votre relation avec la faction cible.
  • Soutenir ou condamner la faction, si je n'ai pas testé la première option, la deuxième a pour effet d'isoler la faction, lui faisant perdre des partisans. J'imagine que la première a un effet inverse, mais probablement en dégradant les relations avec les autres.
  • Lever des fonds. Comme pour le financement des projets, les fonds soulevés sont proportionnels aux nombre de partisans de la faction. Attention, cette action dégrade fortement votre relation avec la faction cible, même si vous utilisez les fonds à bon escient!



Si le niveau de relation avec une faction tombe au plus bas ou inversement explose, la faction gagnera des points de ferveur. La ferveur déclenche des manifestations. Les manifestations de vos partisans vous octroient des bonus. Par contre, la faction qui vous méprise bloquera des districts, détruira des bâtiments et ira jusqu'à la guerre civile!



Je ne maîtrise pas encore tous les rouages de cette politique, mais voici quelques ficelles.

Une relation se dégrade trois fois plus vite qu'elle ne s'améliore, soyez vigilants.

Je ne le répéterai pas assez, mais faites vos choix. Entre les deux extrémistes, il y en aura forcement un que vous devrez systématiquement ignorer, condamner, rejeter. Forcement, cette faction va vous détester et commencer à manifester en bloquant un ou plusieurs districts. Soyez prêt à les affronter avec une réserve de gardes qui vous aidera à réprimer les manifestant.

Soyez ferme, ne cédez pas, ne négociez pas avec la faction qui ira à l'encontre de vos idéaux. Certes, vous serez en permanent conflit avec une faction voir deux, mais les autres ne vous en respecteront que plus. Si vous commencer à négocier avec ceux-là, vous serez perçu comme un lâche... pas top pour un dirigeant.



Vous aurez probablement à faire face à des assassinat (ouf, c'est pas moi qui était visé...pour le moment?!). Cela finira probablement en guerre civile, vous instaurez peut-être la loi martiale et irez peut-être jusqu'au coup d'état pour avoir l'autorité suprême et fermer leurs bouches à tous ces ingrats qui vous les brisent depuis des mois avec leur jérémiades... Plait-il? J'ai dit ça à voix haute?!

Vous aurez des choix encore plus radicaux à faire....



Mais votre vision se doit de tenir, quels qu'en soient les sacrifices. Après tout, c'est votre partie, alors, allez y à fond!





Etendue, Campements et Colonies


Dès que vous aurez construit votre premier District Logistique, vous pourrez explorer l’Étendue. Au début, vous aurez l'impression d'être au milieu d'un brouillard blanc, mais petit à petit la brume va se dissiper.

En toute logique, il vous faudra explorer les zones limitrophes avant de pouvoir aller plus loin.

Vous trouverez des plaines, des collines, des mers gelées, des champs de crevasse, des montagnes... et vous vous en douterez, explorer des montagnes est bien plus difficile qu'une plaine.



Si les explorations ne coûtent aucune ressource, elles nécessitent des équipes d'éclaireurs. Pour un terrain facile (prairie, vallée), il vous en faudra 10, 20 pour les moyens (colllines), 25 pour les difficiles (montagnes, crevasses...).Il faut prendre en compte le niveau de dangerosité : une exploration "Sure" aura 100% de chance de réussite. Pour les exploration "Mortel", vous perdrez très probablement des équipes... Perso, je n'ai pas tenté, la main d'oeuvre étant trop rare au début, j'ai misé sur la sécurité.

Au début, vous en aurez que 15 équipes. Pour augmenter ce nombre, vous pourrez soit construire d'autre Districts Logistiques (généralement, il n'y a que 2 spots possibles autour de la ville, parfois un dans les colonies), soit ajouter des bâtiments au district existant.

Pour réduire le niveau de menace des zones, il faudra construire les bâtiments adaptés dans les districts logistiques.



Une fois que vous lancerez une exploration, après quelques semaines d'attente, vous pourrez revenir sur la map pour voir ce qui a été découvert. Vous ferez différentes sortes de trouvailles (entre 1 et 3 par zone) :
  • Des ressources en vrac (généralement 50 000 charbon ou matériaux, ou 25 000 nourriture ou marchandises
  • Des Noyaux (entre 1 et 3, il faudra parfois choisir entre prendre le noyau ou la technologie/main d'oeuvre qu'il représente... perso je prend toujours le noyau!)
  • Des campements de réfugiés qui pourront rejoindre votre ville
  • Des gisements de ressources a exploiter jusqu'à épuisement des ressources
  • Des campements de ressources que vous pourrez faire évoluer
  • Des indications sur des sites plus importants à trouver
  • Des sites pour établir des colonies

A noter que si vous n'exploitez pas un site au moment de sa découverte, i restera intact jusqu'à votre prochain passage, même si un enfer blanc passe par là.

Le rapatriement des ressources en vrac ou des réfugiés occupera 5 équipes le temps de ramener le butin en un seul trajet. Assurez-vous d'avoir l'espace de stockage nécessaire pour accueillir ces grosses quantités (en construisant des pôles de stockage correspondant).

Pour les réfugiés, je les fais venir lorsque j'ai besoin de main d'oeuvre, que ce soit pour la ville, ou pour faire évoluer un campement (très pratique puisque ne nécessite pas de créer de nouveaux logements!).

L'exploitation d'un gisement de ressources nécessitera la construction d'une route et occupera 10 équipes jusqu'à ce que le filon soit épuisé. Les spots de nourriture ne nécessite pas de route pour être exploité.

Certains gisements apparaissent comme pouvant évoluer en campement. Vous pouvez les exploiter jusqu'à épuisement des ressources accessibles. Une fois celles-ci épuisées, vous pourrez faire évoluer le site en campement qui fournira à la ville des ressources régulières indéfiniment, moyennant 800 main d'oeuvre, 1 noyau et 100 préfabriqués. Il est aussi nécessaire d'avoir recherché "Chauffage des campements" pour créer un campement.



Les enfers blancs empêche l'acheminement des ressources depuis les gisements et les camps. mais vous pouvez contourner ce problème en faisant évoluer vos campements au niveau 2, en les reliant à la ville via l'Aerotram et moyennant 1200 main d'oeuvre, 2 noyau et 200 préfabriqués (de mémoire). Cela peut paraître cher, mais croyez moi, c'est rentable!


Enfin, il y a les sites pouvant devenir des colonies. La différence? Un générateur! Qui dit générateur, dit possibilité de s'installer autour de cette source de chaleur. Cette fois, de la même manière que vous avez développé votre ville, vous allez mettre des districts dans les colonies pour exploiter les nombreuses ressources qui s'y trouvent. Généralement, un seul type de ressources est majoritairement présent avec des filons infinis. De fait, les colonies seront dites alimentaires, de combustible ou de matériaux.

Les colonies coûtent plus cher à la construction (2 000 âmes, 1 Noyau et quelques matériaux) mais ça vaut généralement le coup, surtout si c'est l'objectif de votre partie!


Les colonies étant limité en diversification des ressources, la ville doit/peut leur fournir les ressources manquantes . Vous pourrez aussi transférer des habitants d'un site à un autre.

Toutes les ressources de construction sont communes (Thermotickets et Préfabriqués) mais pas les autres. Il faudra donc veiller à faire des réserves pour chaque colonie pour affronter les enfer blancs.



Pour créer ce réseau, vous allez devoir poser des sentiers et des aérotrams sur l’Étendue. Partez du poteau près de votre ville et tracé un chemin jusqu'à votre cible avec 10 éclaireurs. Un quadrillage de points noirs vous montrera la limite de porté de la ligne, les points rouge sont des reliefs infranchissables. Le prix de base est pour rallier deux poteaux, mais il vous faudra souvent plusieurs poteaux pour atteindre votre objectif et l’addition est parfois salée pour le peu de distance parcourue sur des reliefs.



Petit à petit vous allez étendre votre toile... et il vous faudra énormément de temps pour tout explorer!

Météo et Enfer Blanc
Comme si vous aviez pas assez à faire avec le manque de ressource, les besoins et caprices du peuple, l'exploration de l'Etendue, il faut aussi prendre en compte la météo! M'enfin, on est dans Frostpunk!

La météo n'est plus au premier plan comme avant, mais elle reste bien présente. On ne parle plus simplement de baisse de température pendant quelques jours, non. On parle de saison froide et chaude qui durent plusieurs dizaine de semaines.



Étrangement, il n'y a pas d'indication précise de la température. Mais on fait avec. Quoi qu'il en soit, dès que la saison froide (qui peut aussi être très froide!!) est là, la demande de chaleur augmente. Plus il fait froid, plus la consommation de carburant augmente.

Histoire de pimenter le tout, vous serez régulièrement confronté aux Enfers Blancs. Une tempête s'abat sur toute la map pendant une période de 30 à plus de 60 semaines. Pendant une tempête, les besoins en chaleur explosent, les explorations sont impossibles, la production de nourriture est bloquée et seuls les campements de niveau 2 continuent de fonctionner dans l'étendue.

Vous pourrez continuer de faire fonctionner les districts pendant la tempête. Mais la consommation de chaleur sera telle que toute vos réserves vont fondre en moins de 20 semaines. Il faut impérativement désactiver les district alimentaire qui sont les plus énergivores, faire de même pour les districts logistiques (ou réduire au minimum les effectifs pour assurer uniquement le service minimum). Vous pouvez désactiver les districts avec des réserves suffisantes pour couvrir la période de la tempête. Idem pour les bâtiments, il faut économiser de la chaleur partout où vous pourrez.

Activer le sur-multiplicateur produira plus de chaleur avec autant de carburant, mais il peut faire exploser le générateur si on oublie de le désactiver à temps.

Méfiez vous de l'état de votre stock. Si le jeu vous annonce une autonomie de 100 semaines, c'est avec les conditions à l'instant T. Si vous passez d'une saison chaude avec une autonomie de 100 semaines, à une saison froide ou une tempête, le calcul va se refaire et vous diviserez par 2, 4 ou plus votre autonomie! Donc si l'enfer blanc, qui sera là dans un mois, dure 50 semaines. Qu'en regardant votre stock vous voyez 60 semaines d'autonomie et que vous vous dites "A l'aise Blaise!", vous allez vite déjanter!

La tempête partira comme elle est venue et libérera petite à petit les différente zones de l’Étendue. Si vous avez bien anticipé, vous pourrez reprendre là où vous vous êtes arrété, sinon il faudra vous réorganiser avec moins de main d'oeuvre...

Quoi qu'il en soit, LA VILLE DOIT TENIR!