ติดตั้ง Steam
เข้าสู่ระบบ
|
ภาษา
简体中文 (จีนตัวย่อ)
繁體中文 (จีนตัวเต็ม)
日本語 (ญี่ปุ่น)
한국어 (เกาหลี)
български (บัลแกเรีย)
Čeština (เช็ก)
Dansk (เดนมาร์ก)
Deutsch (เยอรมัน)
English (อังกฤษ)
Español - España (สเปน)
Español - Latinoamérica (สเปน - ลาตินอเมริกา)
Ελληνικά (กรีก)
Français (ฝรั่งเศส)
Italiano (อิตาลี)
Bahasa Indonesia (อินโดนีเซีย)
Magyar (ฮังการี)
Nederlands (ดัตช์)
Norsk (นอร์เวย์)
Polski (โปแลนด์)
Português (โปรตุเกส - โปรตุเกส)
Português - Brasil (โปรตุเกส - บราซิล)
Română (โรมาเนีย)
Русский (รัสเซีย)
Suomi (ฟินแลนด์)
Svenska (สวีเดน)
Türkçe (ตุรกี)
Tiếng Việt (เวียดนาม)
Українська (ยูเครน)
รายงานปัญหาเกี่ยวกับการแปลภาษา











There are ways I could work around this, but this isn't something people are likely to run into in a normal play though since factions need to be setup with standard or custom Xenotypes.
The issue you may run into is that I don't think that all the vanilla xenotypes that "look" like a baseliner have all of these attributes. That could be fixed by a mod to patch them in. I know I have used a mod to do this in the past as a side effect, but I don't remember which one did it as it was long before I started modding Rimworld.
i have one question/suggestion. would it be possible for to override the genes conflict when making custom xenotype? for example, i wanna do a human supremacy ideology and dislike every non-human like gene. so when i make my custom xenotype, i include every genes that doesnt give non-human like features like different skin colour, horns, etc. but when i select genes that boost melee skill and greatly boost melee skills, it conflicted.