Teardown

Teardown

Not enough ratings
Как сделать свой автомобиль в teardown? ГАЙД
By bruh memento
Приветствую. В этом гайде я расскажу как создавать свой транспорт для Teardown. Это мой первый опыт в модинге подобного рода, возможно упустил какие-то моменты. Пожелания и предложения активно принимаются. Вероятно, в дальнейшем данный материал будет обновляться и дополняться.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Приветствую! В этом гайде я подробно расскажу, как сделать мод на свой транспорт в teardown. Прошу строго не судить, сам учился методом проб и ошибок, смотря 1.5 видео на ютубе. Если что-то не понятно - пишите комментарии. Буду дополнять, вставлять больше картинок и исправлять.

В течение написания данного гайда мною был сделан вот такой автомобиль:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3302130011
Если не сложно поставьте оценку)
MagicaVoxel
Для создания модели понадобится программа для работы с вокселями, в данном случае MagicaVoxel.
Переходим Ссылка [ephtracy.github.io] и скачиваем последнюю версию. Программа portable и не требует установки, можно запустить прямо из архива. Совсем уж подробно объяснять как работать в программе не буду, все довольно интуитивно и полно гайдов в интернетах.

Палитра
В teardown существуют различные материалы, которые определяют свойства вокселя. Дерево, металл, гипс и так далее. Чтобы наша машина не рассыпалась в пыль на первой кочке, модель необходимо проектировать с учетом свойств материалов.


В этой таблице описана степень “хрупкости” материала (насколько хорошо он разрушается), а также возможность разрушения тем или иным инструментом.
Поэтому скачиваем проект с нужной палитрой Ссылка [teardowngame.com] и открываем с помощью MagicaVoxel.

Нажимаем стрелочку сверху от палитры – выдвигается панель материалов с цветами по умолчанию. Изменения цвета в строке материала не повлияет на его свойства. Можете изменять цвета как вам угодно. Сразу сохраняем файл проекта и всю следующую работу продолжаем в нём.
Важные детали при работе
Колесная база и сами колеса транспорта должны быть сделаны из нерушимого материала, в нашем случае heavy metal. То есть, грубо говоря, «днище» и прикрепленные к нему колеса нерушимы. При обычной игре, я думаю, вы это замечали.

А каждое колесо - отдельный объект.

Пропорции
Я отталкивался от размеров колеса 9x9 при том что колесо вплотную встаёт в арку без зазора в один воксель, далее на глаз, относительно этих размеров, моделировал кузов. Также я ориентировался на размеры купе масл-кара, выдернув vox-модель из файлов игры. (UPD: это была ошибка, на деле нужно ориентироваться на размер стороны вокселя в 10 см, то есть 0.1 метра.)
Моделинг
Находим референс в гугле и начинаем. Я начну с колёс. Создаем объект, два раза кликаем по нему, либо же выбираем его в дереве и можем приступать к редактированию.


Originally posted by author:
Добавить/удалить объект


Originally posted by author:
1 - выход из режима редактирования, 2 - дерево с объектами

Сделав модель колеса (Обычно это в квадрате 7х7 для седанов и хэтчей и т.д., 9х9 для внедорожников, паркетников и т.п. и толщиной в 2 вокселя) нажимаем кнопку fit model size, подгоняя рамки объекта под размер колеса. Копируем остальные колеса, не забывая отзеркалить на другую сторону. Думаю, как это сделать, разберётесь.


Originally posted by author:
кнопка fit model size

Вот что-то вроде этого должно получиться.



Важно для себя правильно обозначить каждое колесо, в дальнейшем это понадобится. Я сделал это примерно так:



Теперь кузов, напоминаю, делаем нерушимую колесную базу. Для удобства скрою первый слой с колёсами и перейду на второй слой. Для увеличения границ объекта, справа вверху можем задать размер рабочей области в вокселях, если вся модель не помещается.

Фары и стекло
Для фар используем материалы в строке glass слева направо:
  • Стекло фар (Излучает свет) – 2
  • Стоп-сигналы – 6
  • Фонари заднего хода – 7



Игра сама понимает свойства этих вокселей, и они загораются в нужный момент. По идее, остальное стекло не имеет таких свойств. Поэтому его можно использовать для поворотников или же закатать ваш автомобиль в бункер если вам угодно)

Быстро накидываем какую-нибудь машинку, не забывая подогнать рамки объекта, и вперёд.



Добавление транспорта в игру
Идём по пути: Документы > Teardown > mods > Папка с вашим модом > models (если такой папки нет - создаём) и закидываем туда нашу модель. (Хранится в папке MagicaVoxel в папке Vox)

Заходим во вкладку управление модами, в локальных файлах создаем на ПКМ новый мод материалов (new content mod)



Нажимаем «Изменить мод» и заходим в эдитор.

Слева вверху: scene explorer > main > new > vehicle
В main создаем vehicle, В vehicle создаем body, а в body создаем новый vox.





В vox объекте выбираем файл модели и объект кузова нашего автомобиля.



Если хотим что-то подвинуть, двигаем за всю группу, выбрав полный объект, два раза кликнув по объекту vehicle в древе.

Затем аналогично добавляем колеса в body. На каждое колесо выбираем отдельное из нашей модели, и внимательно следим какое колесо где должно быть. Перетаскиваем колеса на нужные места, выбирая объект wheel, это важно, а не vox модель.
Должно получиться типа того.

Настройка колес
На каждом колесе, сам объект колеса (НЕ VOX МОДЕЛЬ!), подгоняем под центр оси колеса так, чтобы оси координат объекта выходили из точки вращения колеса, вписывая дробные значения координат в свойствах, а vox модель подгоняем визуально. И так с КАЖДЫМ колесом.







Если всё правильно, машина будет стоять ровно, а у колес не будет биения.

Теперь выбираем объект колеса. На поворачивающихся колесах ставим единицу в параметре steer и drive. На задних колесах только drive. Они у нас не поворачиваются. Нажимаем кнопочку apply, чтоб сохранить параметры колеса.

Originally posted by author:
У меня возникла такая проблема – колеса крутятся не в ту сторону. Лучше решения не нашел, чем просто отзеркалить модель кузова в MagicaVoxel, закинуть новую модель, всё визуально подогнать и не забыть поменять параметры колёс.

Прочие детали
Для добавления прочих деталей нам необходим объект класса location. (Создаём в vehicle) После того, как мы его создали, ему нужно прописать тег в свойствах. Как это сделать, думаю разберётесь.

Теги
  • player - позиция камеры игрока при максимальном приближении
  • exit - точка появления при выходе из транспорта
  • vital - точка появления дыма при малой прочности транспорта
  • exhaust - дым выхлопной трубы

Свет фар
СВЕТ ДОБАВЛЯЕМ В VOX МОДЕЛЬ BODY, ТО ЕСТЬ КАК БЫ В КУЗОВ АВТОМОБИЛЯ, ИНАЧЕ ИСТОЧНИК СВЕТА ОСТАНЕТСЯ СТАТИЧНЫМ И НЕ БУДЕТ ДВИГАТЬСЯ ВМЕСТЕ С ТРАНСПОРТОМ!!!



Добавляем объект light (В VOX МОДЕЛЬ) , в графе type пишем cone. Получаем конусный свет. Зажимая R поворачиваем конус. Поковыряйтесь в настройках, можно поменять цвет, яркость (scale) и направленность пучка света.

Вот так должно получиться:



Originally posted by author:
Также можете потыкаться в тегах объекта vehicle. Изменить звук двигателя, ускорение машины и т.д. и т.п.
Экспорт и публикация мода
После того как всё необходимое сделали и настроили, ПКМ по vehicle > put in group, далее группу convert to new prefab и как-нибудь называем.



Как префабнули, наша тачка станет одним instance объектом.



В папке с модом появляется xml файл. Создаем txt, где указываем относительный путь (То есть просто название xml-файла, если не заработает указываем полный путь) и директорию в древе модов в игре. Теперь мы можем спавнить машину в игре.





Официальные статьи по модингу [teardowngame.com]

Если хотим опубликовать в стим, заполняем info.txt в корневой папке мода, там все написано, что и как. Меняем превью на свое. В игре нажимаем кнопку опубликовать. Пожалуйста, ваше творение увидят другие игроки.
Заключение
Я видел моды на четырку в мастерской, где воксели четко не привязаны по плоскостям и можно создавать сложные формы, или же bmw e34 у которой крутится руль в салоне, а при открытой двери есть сигнализация. Насчет дверей, там они открываются и багажник с капотом в том числе. Есть еще множество возможностей доработки, но в эти дебри я не полез. Если кому-то действительно будет интересно, вероятно я напишу отдельное руководство на эту тему. Здесь чисто самое основное. Повторюсь, жалобы и предложения активно принимаются.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3302130011

6 Comments
YoRHa No.2 Type B Nov 4, 2024 @ 5:46am 
"Автор сообщения: author
У меня возникла такая проблема – колеса крутятся не в ту сторону. Лучше решения не нашел, чем просто отзеркалить модель кузова в MagicaVoxel, закинуть новую модель, всё визуально подогнать и не забыть поменять параметры колёс."
Можно в объекте колеса в параметре drive вмечто 1 писать -1 и будут колеса в правильную сторону крутиться
gleb-bread Sep 30, 2024 @ 10:06pm 
Хороший гайд
XProshka Sep 23, 2024 @ 7:14am 
где параметр steer и drive
XProshka Sep 22, 2024 @ 12:13pm 
как выбрать модель вокс я так и не понял непонятно обьяснено
Снюсодор долив Aug 3, 2024 @ 12:49pm 
Имбовый гайдик, наконец-то смог покатать на любимой марк 2!
perdun Aug 3, 2024 @ 12:45pm 
Спасибо за руководство! Все четко и понятно :steamhappy: