HELLDIVERS™ 2

HELLDIVERS™ 2

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Helldivers 2 - Tipps zu Waffen, Taktikausrüstung und Gegnern
By WhiteDragon_D and 2 collaborators
Tipps zu irgendwie allem in Helldivers 2, vor allem für Neulinge. Aber sicherlich finden Veteranen auch die eine oder andere Idee.
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Intro
Da es bei Steam nur wenige Guides zu Helldivers 2 auf deutsch gibt, dachte ich mir, schreibst Du selber einen und schaust was passiert. Schreibt bitte in die Kommentare, wenn Ihr Fehler entdeckt oder Ergänzungen habt.

Ich hoffe, dass die Tipps Euch helfen besser zu werden und somit mehr Spaß an Helldivers 2 zu haben.
Generelle Hinweise
Die Lokalisierung im Spiel ist nicht durchgängig oder hat zu seltsamen Ergebnissen geführt (Ground Breaker-->Erdbreaker, S.E.A.F --> Super Earth Armed Forces), Daher wundert Euch nicht, dass an einigen Stellen ein wenig Durcheinander an englischen und deutschen Begriffen herrscht.

Die Bewertung teilt sich in folgende Kategorien auf: (in absteigender Qualität)
  • empfehlenswert
  • nützlich
  • bedingt nützlich
  • nutzlos

Dabei bedeutet, das die Ausrüstung markiert mit "bedingt nützlich" nicht pauschal schlecht ist. Meistens müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein, um das volle Potential zu entfalten. Denkt bitte daran, dass Bewertungen auch immer ein wenig subjektiv sind.
Allgemeine Tipps
Allgemein
  • Helldiver können nicht schwimmen.
  • Friendly Fire ist ein Gameplay-Element.
  • Don't drink and dive
Spritzen
  • Achtung! Spritzen können bei voller Gesundheit genutzt werden. Achtet darauf Euren Vorrat nicht zu verschwenden.
  • Eine Spritze hat eine Wirkdauer von ca. 4 sec, in denen Ihr geheilt und Eure Ausdauer aufgefüllt wird. Die Wirkdauer kann mit der Rüstungseigenschaft "Medkit" um 2 sec verlängert und mit dem Booster "Experimentelle Infusion" um einen Schadensschutz & höhere Bewegungsgeschwindigkeit erweitert werden.
  • Spritzen regenerieren Gesundheit nicht sofort, sondern kontinuierlich. Zum einen kann Schaden, der nach der Nutzung erfolgt, geheilt werden. Zum anderen können Treffer direkt nach der Nutzung immer noch tödlich sein.
  • Bei schweren Treffern können Körperteile verletzt werden. Eine Verletzung der Arme verschlechtert das Handling von Waffen und verletze Beinen verlangsamt den Helldiver. Wenn die Brust verwundet wird, sorgt Blutungsschaden für einen kontinuierlichen Verlust an Lebensenergie. Spritzen heilen immer sämtliche Verletzungen.
  • Die Nutzung einer Spritze ist eine kleine Animation. Das bedeutet, diese kann durch Treffer abgebrochen werden.
Feuergefecht
  • Blaue Funken bei Treffern am Gegner bedeuten, dass die Panzerung nicht durchbrochen wird. Die Treffer sind wirkungslos. Achtung, abgeprallte Geschosse können Freund & Feind treffen. Also wenn Ihr wieder von einer unbekannten Explosion erledigt wird, kann es eine abgeprallte Granate oder ein verirrtes Geschoss der Autokanone gewesen sein.
  • Bei gedrückter R-Taste (Standardbelegung) können abhängig von der Waffe verschiedene Einstellungen vorgenommen werden, z. B. Feuerrate, Visiervergrößerung (nur Ego-Perspektive), Lampe & Laser.
  • Mit angefangenen Magazinen ist das Nachladen schneller als wenn die Waffe komplett leer geschossen wurde. Jedoch wird das aktuelle Magazin immer weggeschmissen. Also achtet darauf keine Munition zu verschwenden.
  • Das Nachladen hat mehrere Phasen (z. B. altes Magazin raus, neues Magazin rein, Durchladen). Durch z. B. Treffer kann das Nachladen unterbrochen werden, es müssen dann aber nur die nicht abgeschlossenen Phasen durchgeführt werden.
Missionstimer & Evakuierung
  • Für jeden Einsatz gibt es ein Zeitlimit. Je länger ein Einsatz dauert, desto häufiger und größer werden gegnerische Patrouillen.
  • Sobald das Primärziel erfüllt wurde, landet in der Evakuierungszone ein Hellpod, an dem die Abholung angefordert werden kann. Es dauert 2 min bis das Shuttle eintrifft.
  • Das Evakuierungsshuttle bleibt im Einsatzgebiet bis der Missionstimer abgelaufen ist.
    Aber sobald ein Helldiver einsteigt, startet ein 20 sec Timer nachdem das Shuttle abhebt.
  • Nach Ablauf des Missionsstimers, stehen keine Taktikausrüstungen mehr zur Verfügung und damit auch keine Verstärkung. Ausgenommen davon ist die S.E.A.F. Artillerie. Ebenfalls wird das Evakuierungsshuttle gerufen, egal ob das Primärziel erfüllt wurde oder nicht. Aber es hebt nach Ablauf des 20 sec Timers wieder ab und die Mission wird beendet.
Nachschub
  • Über die gleichnamige Taktikausrüstung könnt Ihr ein Hellpod mit 4 Nachschubkisten anfordern. Diese können folgendes:
    • Die Munition für Primär- und Sekundärwaffe werden vollständig aufgefüllt
    • Granaten und Stimpacks werden jeweils 2 hinzugefügt.
    • Unterstützungswaffen werden 1 Magazin bzw. 2 Raketen hinzugefügt. Erst nach Upgrade des Schiffs werden diese vollständig aufgefüllt. (Patriotisches Verwaltungszentrum Modul 4 - Optimierte Verpackungsmethodik)
  • Im Einsatzgebiet könnt ihr kleinere Kisten finden, die Spritzen, Granaten oder Munition auffüllen.
  • Waffen werden nicht automatisch nachgeladen
Radar & Karte
  • Mit der Standardbelegung kann bei geöffneter Karte und gedrückter, rechter Maustaste der Ausschnitt bewegt werden und mit linker Maustaste ein Marker (Ping) gesetzt oder Missionsziele markiert werden.
  • Der Marker ist immer im Spielerfarbe und ist von jedem im Kompass zu sehen. Markierte Missionsziele tauchen mit ihrem Symbol im Kompass auf, welche jedoch kleiner als die Marker sind und somit leicht übersehen werden können. Es ist sinnvoller den Marker in der nähe des Ziels zu setzen anstatt es direkt auszuwählen.
  • Auch kann der Marker in einen kleinen Bereich Gegner für eine kurze Zeit auf der Karte aufdecken. Durch eine Rüstungseigenschaft und ein Schiffsmodul kann diese Funktion verbessert werden.
  • Ab Schwierigkeitsgrad 5 ist der Missionstimer nur zu sehen, wenn die Karte geöffnet ist.
Persönlicher & genereller Befehl
  • Der persönliche Befehl gilt für den einzelnen Helldiver und wechselt täglich. Meistens wird eine bestimmte Anzahl an Abschüssen mit einer bestimmten Taktikausrüstung oder Waffe gefordert.
  • Abschüsse mit der geforderten Ausrüstung zählen immer für den gesamten Trupp. Das bedeutet in den meisten Fällen reicht es aus, wenn ein oder zwei Helldiver aus der Gruppe sich um die Erfüllung der Aufgabe kümmern.
  • Der Generalbefehl ist immer für die gesamte Helldiver-Community und treibt die Story voran. Er gilt meistens für mehrere Tage.
  • Solltet Ihr die Nachricht für einen erfolgreichen Abschluss eines Befehls bekommen, aber keine Medaillen erhalten, kann es sein, dass Ihr die maximale Kapazität erreicht habt. Erst wenn Ihr Medaillen in Kriegsanleihen ausgegeben habt, könnt Ihr dann wieder neue erhalten.
Optionen
In den Optionen lässt sich einiges einstellen, hier ein paar meiner Meinung nach sinnvolle Einträge:
  • Gameplay - "Zielmodus" kann einstellen, wie sich das Spiel die gewählte Perspektive (3rd-Person oder Ego) merken soll:
    Global: Immer den zu letzt verwendeten Modus
    Je Waffe: Für jede Waffe separat gespeichert
    Aus: Immer zu Beginn 3rd-Person
  • Gameplay - "Waffe beim Aufnehmen wechseln" ist sinnvoll je nach eigener Spielweise (Ich hab das ausgeschaltet, weil ich zu oft Raketenwerfer verschwendet habe.)
  • Gameplay - "An Waffenfunktionen erinnern" ermöglicht, dass die für die jeweilige Waffe eingestellten Modi (z. b. Feuerrate, Laser, Visier) gespeichert werden.
  • Gameplay - "Automatisches Klettern beim Sprinten" sagt eigentlich schon alles.
  • HUD - "Kompass" zeigt die Richtungen wie Nordwest (NW) im Kompass an, was die Orientierung und die Kommunikation mit Freunden vereinfachen kann.
Proben & andere Ressourcen
  • Mit Proben (Samples) werden Upgrades für Euer Schiff gekauft (sogenannte Schiffsmodule) und müssen innerhalb von Einsätzen eingesammelt werden.
  • Die Anforderungsscheine werden benötigt, um neue Taktikausrüstungen freizuschalten, aber auch um die höherleveligen Schiffsmodule zu kaufen. Man erhält sie für das Abschließen von Missionszielen und kann sie im Einsatzgebiet finden.
  • Mit Medaillen werden Gegenstände in den Kriegsanleihen freigeschaltet. Man bekommt sie für den erfolgreichen Abschluss von Einsätzen und für das Erfüllen von persönlichen & generellen Befehlen. Man kann sie aber auch in Einsatzgebieten finden.
  • Die Über-Credits sind die Bezahlwährung und kann im Ingame-Store gekauft, in Kriegsanleihen freigeschaltet und in Einsätzen gefunden werden.
  • Es ist egal, wer die Proben aufnimmt, sie gelten immer für alle Mitspieler. Aber es zählen nur die, mit denen erfolgreich evakuiert wird.
  • Medaillen, Über-Credits und Anforderungsscheine hingegen werden immer sofort allen gut geschrieben, egal wer diese aufsammelt oder ob die Mission erfolgreich ist.

Proben
  • Es gibt drei Varianten von Proben. Die Verfügbarkeit ist Abhängig vom Schwierigkeitsgrad.
    Normal (grün) --> immer verfügbar
    Selten (orange) --> Stufe 4 - Anspruchsvoll
    Super (lila) --> Stufe 6 - Extrem.
  • Proben können hauptsächlich in feindlichen Stützpunkten und bei Sekundärzielen gefunden werden.
  • Beim Tod lässt jeder Helldiver einen Behälter mit gesammelten Proben fallen. Dieser Behälter wird auf dem Radar mit einem Reagenzglas markiert und kann von jedem aufgesammelt werden. Je voller das Reagenzglas im Radar dargestellt wird, desto mehr Proben sind in dem Behälter.
  • Mit dem Kreismenü bei gedrückter X-Taste (Standardbelegung) könnt Ihr Eure Proben ablegen. Das ermöglicht z. B. bereits gesammelte Proben am Evakuierungspunkt zu deponieren, wenn Ihr nach abgeschlossener Aufgabe noch die Karte erkunden wollt. Aber denkt dran, die Proben auch wieder aufzusammeln.
  • Superproben liegen immer in der Nähe eines bestimmten Felsens (siehe Screenshot). Aber Achtung, es gibt auch eine Varianten des Felsens mit Gegnern statt Proben.
  • Wenn Ihr auf Eurer Radarkarte einen hellen Punkt entdeckt, kann es sich dabei um den Superfelsen handeln.
Bezahlinhalte
Über-Credits
Die Über-Credits sind die Ingame-Währung und werden verwendet, um die Bezahlinhalte im Spiel zu kaufen. Man kann ungefähr Umrechnen, dass 100 Credits 1 Euro entsprechen. Es gibt drei Möglichkeiten Über-Credits zu bekommen:
  • In normalen Missionen können Päckchen mit 10, 50 (sehr selten) & 100 (extrem selten) Credits bei Sehenswürdigkeiten gefunden werden. Häufig findet man je Mission 3 bis 5 Päckchen.
  • In den Kriegsanleihen können 300 Credits mit Medaillen freigeschaltet werden.
  • Im Spiel kaufen

Über-Store
Im Über-Store wird ein wechselndes Set an Gegenstände zum Kauf mit Über-Credits angeboten. Jedes Set orientiert sich an einer Kriegsanleihe und beinhaltet meistens Rüstungen und Helme, aber neuerdings auch Visitenkarten und Waffen. Die Gegenstände sind exklusiv für den Shop.

Kriegsanleihen
Was man aus anderen Spielen als Battlepass kennt, sind bei Helldivers die Kriegsanleihen (Warbonds), jedoch mit dem Unterschied, dass sie nicht zeitlich begrenzt sind. Jede Kriegsanleihe kostet 1000 Über-Credits. Da man aber in jeder Anleihe 300 Credits freischalten kann, liegt der effektive Preis bei 700. (Wenn man nicht zwischendurch im Shop wildert). Die erste Kriegsanleihe "Helldivers angetreten!" ist kostenlos, alle nachfolgenden müssen bezahlt werden. Die Inhalte einer Kriegsanleihe werden mit Medaillen freigeschaltet. Diese bekommt man für das erfolgreiche Abschließen von Missionen, Tagesaufträge und Generalbefehlen. Auch können einzelne Medaillen in normalen Missionen gefunden werden. Es müssen immer eine bestimmte Anzahl an Medaillen ausgegeben werden, um die nächste Seite in einer Kriegsanleihe freizuschalten.
Details zu den Kriegsanleihen findet Ihr in einem separaten Guide:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3465031683

Super Citizen Edition
Die Super Citizen Edition nimmt eine Sonderstellung ein, da diese für 20 Euro im Steam Store gekauft wird. Ihr bekommt folgende Inhalte:
  • "Retter der Freiheit"-Rüstung und Umhang
  • "Knight"-Maschinenpistole
  • "Über-Bürger"-Titel
  • "Ausrüstungsheld"-Minispiel
  • "Gestählte Veteranen"-Kriegsanleihe
Da man die Kriegsanleihe im Spiel kaufen oder sich erspielen kann, gibt man quasi 10 Euro für eine Rüstung, eine Waffe, ein Minispiel und Kosmetik aus. Das Minispiel besteht darin, die Tastenfolgen für Taktikausrüstung unter Zeitdruck einzugeben. Kann man zum üben nutzen, wird aber meiner Meinung nach recht schnell langweilig. Die Rüstung besitzt die Eigenschaft "Die Demokratie Schützt", die man auch über die Kriegsanleihe "Helldivers angetreten!" freischalten kann. Maschinenpistole besitzt ein größeres Magazin und eine hohe Feuerrate, kann aber nicht überzeugen.

Fazit:
Die Super Citizen Edition macht nur Sinn, wenn Ihr alle Inhalte haben wollt. Alle anderen können sich das sparen.
Booster
Booster sind Verbesserungen für den jeweiligen Einsatz und gelten immer für den ganzen Trupp. Sie werden in den Kriegsanleihen (Warbonds) freigeschaltet und über das Sechseck im Einsatzbildschirm ausgewählt.

Hellpod Platzoptimierung
Kriegsanleihe: Helldivers angetreten (Helldivers Mobilize)
Wirkung: Jeder Helldiver verlässt seinen Pod vollständig mit Munition, Granaten und Spritzen ausgerüstet.
Kommentar: Der wichtigste Booster überhaupt, da man standardmäßig nur mit der Hälfte an Ausrüstung ins Gefecht startet und sollte daher immer mitgenommen werden.
Bewertung: empfehlenswert

Vitalitätsverbesserung
Kriegsanleihe: Helldivers angetreten (Helldivers Mobilize)
Wirkung: Der Widerstand gegen Verletzungen und die Lebensenergie wird erhöht.
Kommentar: Ebenfalls ein wichtiger Booster, kann aber je nach Spielstil in der Gruppe ersetzt werden, z. B. wenn der Schildrucksack genutzt wird
Bewertung: empfehlenswert

Aufklärer-Drohnen
Kriegsanleihe: Helldivers angetreten (Helldivers Mobilize)
Wirkung: Erhöht die Radarreichweite
Kommentar: Vergrößert den Bereich, in dem Feinde durch die Helldiver aufgeklärt werden. Interessant für einen leisen Spielstil, da auch die Rüstungseigenschaft "Kundschafter" davon profitiert. Andernfalls gibt es nützlichere Booster.
Bewertung: bedingt nützlich

Ausdauerverbesserung
Kriegsanleihe: Helldivers angetreten (Helldivers Mobilize)
Wirkung: Erhöht die Ausdauer und deren Regeneration
Kommentar: Dieser Booster verbessert die Mobilität und somit die Überlebenschancen deutlich, was besonders wichtig wird, wenn schwere Rüstungen eingesetzt oder auf heißen Planeten gekämpft wird. Sollte die Gruppe auf leichte Rüstungen setzen, kann der Booster ausgetauscht werden.
Bewertung: empfehlenswert

Muskelverbesserung
Kriegsanleihe: Helldivers angetreten (Helldivers Mobilize)
Wirkung: Verringert die Verlangsamung durch Umweltbedingungen
Kommentar: Es wird nicht nur die Verlangsamung sämtlicher Umwelteinflüsse verringert (Vegetation, Schnee usw.), sondern auch von Ereignissen wie einem Erdbeben. Zusätzlich verlieren einige Attacken der Terminiden (z. B. Jäger) ihren Schrecken, da diese ebenfalls deutlich weniger verlangsamen. Daher sinnvoll im Einsatz gegen Terminiden und in Biomen wie Sumpf, Dschungel oder Eis
Bewertung: nützlich

Erhöhtes Verstärkungsbudget
Kriegsanleihe: Helldivers angetreten (Helldivers Mobilize)
Wirkung: Erhöht die mögliche Verstärkung um 1 Ticket je Helldiver.
Kommentar: Kann auf hohen Schwierigkeitsgraden die Rettung sein, aber wenn wiederholt die Tickets nicht ausreichen, sollte der Spielstil überdacht oder der Schwierigkeitsgrad verringert werden.
Bewertung: bedingt nützlich

Flexibles Verstärkungsbudget
Kriegsanleihe: Gestählte Veteranen (Steeled Veterans)
Wirkung: Die Zeit zur Generierung eines neuen Tickets, sobald die Verstärkung aufgebraucht ist, wird von 2 min auf 1:30 min verkürzt.
Kommentar: Die Wirkung ist zu gering, um einen praktischen nutzen zu haben.
Bewertung: nutzlos

Ortungsstörung
Kriegsanleihe: Auf Messers Schneide (Cutting Edge)
Wirkung: Die Zeit, nach der die Gegner neue Verstärkung rufen können, wird erhöht.
Kommentar: Erhöht die Zeit zwischen Verstärkungen, die von Patrouillen gerufen werden können. Von Missionszielen ausgelöste Verstärkungen sind davon nicht betroffen. Wenn Ihr den Patrouillen eher aus dem Weg geht, könnt Ihr euch mit guten Gewissen nach einer Alternative umschauen. Wenn Ihr jedoch häufig entdeckt werdet, ist dieser Booster eine Überlegung wert.
Bewertung: nützlich

Evakuierungspilotenass
Kriegsanleihe: Demokratische Detonation (Demokratic Detonation)
Wirkung: Verringert die Zeit zur Evakuierung um 30% (von 2 min auf 1:24 min).
Kommentar: Die Wirkung ist meiner Meinung nach zu gering, um nützlich zu sein. Auf Planeten mit erhöhter Einsatzzeit ist vielleicht eine Überlegung wert (3 min auf 2:06 min)
Bewertung: bedingt nützlich

Motivationsshocks
Kriegsanleihe: Polare Patrioten (Polar Patriots)
Wirkung: Verringert die Dauer des Verlangsamung-Effektes
Kommentar: Es wird nicht die Verlangsamung an sich reduziert, sondern nur die Dauer des Effektes. Das bedeutet, greift besser zur Muskelverbesserung, der verringert den Effekt direkt.
Bewertung: nutzlos

Experimentelle Infusion
Kriegsanleihe: Viper Kommandos (Viper Commandos)
Wirkung: Während der Wirkung einer Spritze wird die Bewegungsgeschwindigkeit und die Schadensresistenz erhöht.
Kommentar: Ein sehr guter Booster, besonders in Kombination mit der Rüstungseigenschaft "Medkit", hat jedoch einen Haken. Der Bildschirmeffekt einer Spritze wird angepasst, er verfärbt sich gelb statt weiß und an den Rändern kommt ein Verzerreffekt hinzu. (Persönlich kann ich den nicht ausstehen)
Bewertung: empfehlenswert

Brandbomben-Hellpods
Kriegsanleihe: Flamme der Freiheit (Freedom's Flame)
Wirkung: Bei jeder Hellpod-Landung wird eine Explosion ausgelöst
Kommentar: Dieser Booster ist mit großer Vorsicht zu genießen und benötigt gute Abstimmung im Trupp, da jeder darauf achten muss, wo er seine Hellpods positioniert. Der Gedanke Verstärkung, Minen, Nachschub und Co in den feindlichen Linien einschlagen zu lassen ist ganz interessant. Um wirklich einen Unterschied zu machen, ist aber die Wirkung beim Gegner zu gering. Für Helldiver ist der Schaden jedoch absolut tödlich, also immer Sicherheitsabstand einhalten oder besser anderen Booster wählen.
Bewertung: bedingt nützlich

Endspurt
Kriegsanleihe: Wahrheitsvollstrecker (Truth Enforcers)
Wirkung: Am Ende der Ausdauer wird Gesundheit zum Sprinten verbraucht
Kommentar: Ob dieser Booster eine Alternative zur Ausdauerverbesserung sein soll oder nur dazu dient andere Helldiver zu ärgern, kann ich nicht sagen, aber ich rate von dem Einsatz ab. Zwar bringt der Booster einen nicht um (seine Wirkung stoppt bei ca. 10% Lebensenergie), aber dann braucht ein Helldiver nicht mal einen Streit mit einem Grashalm anzufangen.
Bewertung: nutzlos

Bewaffnete Nachschubpods
Kriegsanleihe: Urbane Legenden (Urban Legends)
Wirkung: Nachubabwürfe werden mit einem kleinen Geschütz ausgestattet
Kommentar: Da das Geschütz nur aus einem Sturmgewehr besteht, ist die Wirksamkeit nicht vergleichbar mit den normalen Geschütztürmen. Jedoch ist die zusätzliche Feuerkraft nützlich für einen aggressiven Spielstil oder für Blitz-Missionen, die ein schnelles Vorrücken erfordern. Achtet wie bei normalen Türmen auf Friendly Fire.
Bewertung: nützlich

Probenextraktor
Kriegsanleihe: Grenzwertige Gerechtigkeit(Borderline Justice)
Wirkung: Elite Gegner können eine normale Probe hinterlassen
Kommentar: Wenn man bei den Boostern nach "Nett gemeint" sucht, findet man dieses Prachtexemplar. Denn nur Gegner wie Säuretitanen oder Fabrikschreiter besitzen die kleine Chance eine Probe beim Ableben zu hinterlassen, dann sind es nur normale Proben und auch auch nur maximal 10 Stück pro Mission. Und das beste ist, in den meisten Fällen liegen die Überreste des Gegners direkt auf den Proben, so dass diese erstmal unerreichbar sind. Also sucht Euch was anderes.
Bewertung: nutzlos

Empfehlung:
  1. Hellpod-Platzoptimierung
  2. Ausdauerverbesserung
  3. Vitalitätsverbesserung
Mit dieser Auswahl kann man eigentlich nichts verkehrt machen. Der vierte Slot sollte dann nach Spielstil, Missionstyp und Gegner ausgewählt werden.
Rüstungen - Allgemein
Rüstungen besitzen drei Eigenschaftswerte (Panzerung, Geschwindigkeit und Ausdauer) und werden je nach Ausprägung in drei Kategorien aufgeteilt (Leich, Mittel und Schwer). Dazu bringt jede eine Eigenschaft mit sich. Diese Werte gelten nur für den jeweiligen Spieler. Rüstungen werden in den Kriegsanleihen mit Medaillen freigeschaltet und können im Ingameshop gekauft werden. Sie sind damit zum großen Teil kostenpflichtig.

Kategorien:

Leicht
Leichte Rüstungen bieten den Vorteil einer erhöhten Bewegungsgeschwindigkeit und einer verbesserten Ausdauer (Menge & Regeneration) bei halbierter Panzerung

Mittel
Einen Kompromiss (oder die goldene Mitte) stellen die mittleren Panzerungen dar, mit verbesserter Panzerung und dafür Einbußen bei Ausdauer und Geschwindigkeit

Schwer
Schwere Rüstungen bieten den meisten Schutz, dafür die geringste Ausdauer und Bewegungsgeschwindigkeit

Empfehlung
Das Techniker-Kit ist im allgemeinen immer eine gute Wahl, denn Granaten kann man nie genug haben. Alternativ ist die Kombination aus der Medkit-Eigenschaft und dem Experimentelle-Infusion-Booster sehr mächtig.
Rüstungen - Eigenschaften
Techniker-Kit
Wirkung:
Verringert den Rückstoß im Liegen und in der Hocke um 30%.
Erhöht die Granatenkapazität um 2
Kommentar:
Das wichtigste an dieser Eigenschaft ist die Erhöhung der Granatenkapazität und ist daher ideal für den Einsatz gegen Terminiden, da Speier allergisch aus Explosionen reagieren und Granaten die einfachste Möglichkeit ist die Baue zu sprengen. Für die Fabriken der Automatone gibt es schnell alternative Lösungen. Die Verringerung des Rückstoßes ist nützlich beim Einsatz von Waffen mit entsprechend hohen werten, wie z. B. das schwere MG. Das wird jedoch erst in der Hocke oder beim Liegen wirksam, was die Mobilität eingeschränkt.
Bewertung:
empfehlenswert

Kundschafter
Wirkung:
Marker scannen auf der Karte alle 2 sec nach Gegnern
Die Distanz auf der man von Gegnern erkannt wird, ist um 30% reduziert.
Kommentar:
Wie der Name es schon sagt, ist diese Eigenschaft ideal für die Aufklärung und für einen Spielstil der auf Vermeidung von Gegnerkontakten setzt. Es bringt jedoch wenig, wenn man in der Nähe von Spielern bleibt, die eine andere Eigenschaft einsetzen, da diese dann entdeckt werden.
Bewertung:
bedingt Nützlich

Medikit
Wirkung:
Der Vorrat an Spritzen wird um 2 erhöht.
Die Wirkdauer von Spritzen um 2 sec verlängert.
Kommentar:
Diese Eigenschaft erhöht die Überlebensfähigkeit deutlich und wird noch stärker wenn mit dem Booster "Experimentelle Infusion" kombiniert wird. Verliert jedoch an Bedeutung, je weniger Schaden man mit dem eigenen Spielstil ausgesetzt ist.
Bewertung:
empfehlenswert

Verstärker
Wirkung:
Verringert den Rückstoß im Liegen und in der Hocke um 30%.
Verringert den Explosionsschaden um 50%
Kommentar:
Vor allem bei Automatonen kann diese Eigenschaft ihr Potential entfalten. Zum einen sind die Raketen nicht mehr so beängstigend, zum anderen ist der Kontakt mit Minen nicht mehr tödlich. Bei Terminiden ist diese Eigenschaft nutzlos. Wie beim Techniker-Kit ist die Rückstoßreduzierung nützlich bei bestimmten Waffen, kostet aber Mobilität.
Bewertung:
nützlich

Elektrischer Leiter
Wirkung:
Gewährt 95% Widerstand gegen elektrischen Schaden
Kommentar:
Diese Eigenschaft ist recht speziell und nur dann Sinnvoll, wenn der Trupp auf elektrische Waffen setzt. So kann man relativ unbeschadet am Tesla-Turm vorbei gehen und die springenden Blitze von z. B. dem Bolzenwerfer stellen eine geringe Gefahr dar. Andernfalls ist sie nutzlos.
Bewertung:
bedingt nützlich

Servo-Unterstüzung
Wirkung:
Erhöht die Wurfreichweite um 30%
Bietet 50% mehr Gliedmaßengesundheit
Kommentar:
Die Erhöhung der Wurfreichweite gilt für Handgranaten und Signalen von Taktikausrüstungen. Sie erlaubt somit den Angriff aus größerer Distanz und ist daher vor allem nützlich für den Einsatz des orbitalen Artilleriefeuers. Es bedarf ein wenig der Übung, um mit der größeren Reichweite klar zu kommen. Es passiert leicht, dass über das Ziel "hinausgeworfen" wird. Die Gliedmaßengesundheit kann vernachlässigt werden, da entsprechende Verletzungen nur bei schweren Treffern entstehen und somit eine Spritze sowieso notwendig machen.
Bewertung:
nützlich

Extra-Polsterung
Wirkung:
Bietet höhere Panzerung
Kommentar:
Es wird einfach nur die Panzerung erhöht, so wird z. B. eine Leichte Rüstung gleichwertig zur Mittleren. Da es bessere Eigenschaften gibt, kann diese vernachlässigt werden.
Bewertung:
bedingt nützlich

Spitzenstatur
Wirkung:
Erhöht Nahkampfschaden um 50%
Verbessert Waffenhandling
Kommentar:
Wenn es in den Nahkampf geht, ist es meistens sowieso zu spät und daher bringt ein erhöhter Schaden da herzlich wenig. Interessant ist das bessere Handling, so ziehen schwere Waffen schneller dem Fadenkreuz hinterher. Aber es gibt bessere Eigenschaften.
Bewertung:
bedingt nützlich

Die Demokratie Schützt
Wirkung:
Chance von 50% tödlichen Schaden zu überleben
Verhindert Schaden durch Blutung
Kommentar:
Die Chance zu überleben kann die Rettung in schweren Gefechten oder bei dummen Fehlern (Minen) sein. Der Schutz vor Blutungsschaden ist einfach erforderlich, da schwere Treffer Verletzung an den Körperteilen bedeuten und was nützt ein Überleben, wenn die Blutung einen Moment später für einen Exitus sorgt.
Bewertung:
nützlich

Nicht Entzündbar
Wirkung:
75% Schadensresistenz gegen Feuer
Kommentar:
Diese Eigenschaft ist für alle, die gerne Flammenwerfer und Co einsetzen. Zwar könnt Ihr immer noch in Brand gesetzt werden, aber das Feuer richtet nun deutlich weniger Schaden an. Da es bisher nur einen Gegnertyp mit Feuerschaden gibt, gibt es keinen weiteren Grund diese Eigenschaft einzusetzen.
Bewertung:
bedingt nützlich

Stärkere Filtration
Wirkung:
80% Resistenz gegen Schaden und Wirkung vom Gas
Kommentar:
Mit der Überarbeitung der Gasangriffe gibt es auch eine passende Rüstungseigenschaft, die den Schaden und die Wirkung des Giftes reduziert. Der Einsatz ist nur dann sinnvoll, wenn der ganze Trupp selbst massiv entsprechende Ausrüstung nutzt. Von der Seite der Gegner her gibt es keinen Grund diese Rüstungen zu verwenden.
Bewertung:
bedingt nützlich

Unerschütterlich
Wirkung:
Verhindert ein Zurückweichen des Fadenkreuzes bei gegnerischen Treffern
Kommentar:
Für mich stark abhängig vom eigenen Spielstil, denn häufig wird ein Ausweichen notwendig, sobald man getroffen wird und man verliert dann den Vorteil dieser Rüstung.
Bewertung:
bedingt nützlich

Belagerungsbereit
Wirkung:
Für Primärwaffen wird das Nachladen um 30% beschleunigt und die Reservemunition um 20% erhöht
Kommentar:
Für alle, die nie genug Munition haben können und denen das Nachladen immer zu langsam ist, ist diese Rüstung ideal. Auch weil Sekundär- und einige Unterstützungswaffen (Maschinengewehre) ebenfalls von dieser Eigenschaft profitieren, anders als es die Beschreibung vermuten lässt. Bei dem Einsatz von Laserwaffen rate ich eine andere Eigenschaft zu wählen, da diese aus diesem Bonus keinen wirklichen Nutzen ziehen können.
Bewertung:
empfehlenswert

Integrierte Sprengstoff
Wirkung:
Die Rüstung explodiert 1,5 sec nach dem Tod des Trägers
Kommentar:
Es hört sich spektakulärer an als es ist, da die Explosion mehr "puff" statt "Bam!", mehr Handgranate statt Bombe ist. Wenn sie etwas stärker wäre, wäre der taktische Märtyrertod eine Option, aber so, einfach nein.
Bewertung:
nutzlos

Revolverheld
Wirkung:
Für die Sekundärwaffe werden das Wechseln um 50%, das Nachladen um 40% und der Rückstoß um 70% verbessert.
Kommentar:
Diese Eigenschaft macht nur Sinn, wenn Ihr Euch vor allem auf Eure Sekundärwaffe verlässt.
Und dann solltet Ihr trotzdem mal schauen, ob Ihr nicht mehr Nutzen aus der Eigenschaft "Belagerungsbereit" ziehen könnt.
Bewertung:
bedingt nützlich
Patrouillen & Verstärkung
Im Einsatzgebiet gibt es Gegner, die bei Missionszielen, Basen und Sehenswürdigkeiten stationiert sind, aber auch welche, die Patrouille laufen. Während die stationären Gegner nicht ersetzt werden (eine einmal befreite Basis bleibt leer), erscheinen immer wieder neue Patrouillen. Dazu kommt, dass diese mit ablaufender Einsatzzeit immer größer & häufiger werden. Auch werden sie durch laute Geräusche wie zum Beispiel Explosionen und durch einige Missionsziele angezogen.

Wenn Helldiver durch Gegner entdeckt werden, schlagen diese Alarm und rufen damit Verstärkung. Diese Mechanik unterscheidet sich ein wenig von Fraktion zu Fraktion (siehe jeweilige Detailbeschreibung). Jedoch besitzt sie eine Abklingzeit, die mit steigendem Schwierigkeitsgrad sinkt und mit dem Booster "Ortungsstörung" verlängert werden kann. Unabhängig von der Abklingzeit sind Verstärkungen, die durch Missionsziele ausgelöst werden, wie zum Beispiel bei den Geostudien.

Illuminierte
Bei den Illumnierten sind die Beobachter (fliegende Seesterne) die einzigen Einheiten, die Verstärkung rufen können. Zwar sind sie recht zerbrechlich und meistens alleine unterwegs, können im Gefecht aber gerne mal übersehen werden. In der Regel läuft das nach folgendem Schema ab, ein Beobachter wird aufmerksam und fliegt zu den vermeidlichen Gegnern. Dort sucht er nach Helldivern bis er diese identifiziert und feuert ein Leuchtsignal ab. Wenig später kommen ein oder mehrere Landungsschiffe angeflogen, öffnen ihre Bodenluken und teleportieren frische Truppen auf die Oberfläche. In dieser Kette gibt es folgende Schwachpunkte:
  • Die Beobachter benötigen kurze Zeit, um Helldiver zu identifizieren und das Leuchtsignal abzusetzen, erkennbar daran, dass sich ihr Suchscheinwerfer von blau nach lila verfärbt.
  • Die Landungsschiffe sind sehr verwundbar, wenn die Bodenluke geöffnet ist und einzelne Rakete reicht, damit das Wrack auf die neuen Einheiten stürzt.
  • Die frischen Truppen werden sehr dicht zusammenstehend und zeitgleich von den Landungsschiffen abgesetzt und sind daher leichte Ziele für Flächenangriffe, wie zum Beispiel ein Adler-Luftangriff.

Terminiden
Bei den Bugs können alle leichten und mittleren Einheiten Verstärkungen rufen. Dazu richtet sich die Einheit ein wenig auf und sendet einen rötlichen Nebel (ingame Pheromone) aus. Dann öffnen sich sogenannte Durchbrüche
Primäre Missionsziele
Die Primären Missionsziele sind zu erfüllen, um einen Einsatz erfolgreich abzuschließen, sekundäre Ziele sind optional (siehe separates Kapitel). Leider ist die Benennung nicht ganz durchgängig und an einigen Stellen werden Teilziele für die primäre Aufgaben auch als Sekundärziel bezeichnet. Diese sind jedoch erforderlich, um die Mission erfolgreich zu beenden. Einfach gesagt:

--> Oranges Symbol --> Primäres Ziel --> Erforderlich
--> Blaues Symbol --> Sekundäres Ziel --> Optional

In den meisten Fällen hängt es von der Gegnerfraktion ab, welche Missionsziele zur Auswahl stehen, aber es gibt auch einige, die man quasi immer antreffen kann. Der Schwierigkeitsgrad bestimmt den Umfang der Mission, also zum Beispiel die Anzahl der Teilziele, die zu erfüllen sind.

Allgemeine Ziele
Fahnen Aufstellen
Kurz: Festgelegte Orte für bestimmte Zeit verteidigen
Das Ziel besteht darin, an bestimmten Orten im Einsatzgebiet einen Hellpod anzufordern, der einen Fahnenmast mit der Flagge der Über-Erde aufstellt. Das Aufstellen benötigt Zeit, lockt nahe Gegner an und provoziert zusätzliche Verstärkungen. Der Fahnenmast selbst kann nicht beschädigt werden, aber der Aufbauprozess bleibt stehen, wenn die Gegner zu nahe kommen. Die Anzahl der Ziele hängt vom Schwierigkeitsgrad ab, je höher, desto mehr.
Empfehlungen:
  • Jeder Helldiver sollte passend zum Feind einen Turm mitnehmen, um die Flagge besser verteidigen zu können.
Gegner - Illuminierte
Die Illuminierten werden auch Illuminate oder einfach nur Squids genannt und treten bisher als eine Art Invasionsarmee auf. Daher ist nicht all zu viel über sie bekannt. Charakteristisch für sie sind der Einsatz von Energieschilden.

Einheiten
Stimmlose (Voteless)
Die Stimmlosen sind quasi das Helldiver Pendant zu Zombies. Als Nahkämpfer mit mittlerer Geschwindigkeit sind sie vor allem durch ihre hohe Anzahl eine Gefahr. Sonst weisen sie keine Besonderheiten auf. Gegen sie ist quasi alles effektiv, was mit einer Masse an leichten Gegnern zurecht kommt, wie zum Beispiel die Adler-Streubombe, Gatling-Turm oder der Flammenwerfer. Von Schrotflinten rate ich ab, da diese schnell mit der Masse an Gegnern überfordert sind. Achtung, in den meisten Fällen werden sie von Aufsehern begleitet, die andere Taktiken erfordern.
Besonderheiten: Häufig in großer Anzahl
Schwachpunkte: Keine
Empfehlung: Stalwart, Flammenwerfer, Gatling-Turm, Adler-Streubombe

Aufseher (Overseer)
Die Aufseher sind ein echtes Ärgernis, da sie deutlich zäher als die Stimmlosen sind und so Dinge wie Adler-Streubombe nur wenig Wirkung zeigen. Dazu kommt, dass sie ein Energieschild erzeugen können, der sie von vorne schützt. Empfindlich reagieren sie auf den Granatwerfer und die Armbrust (2 Treffer), aber auch der Gatling- und Maschinengewehr-Turm macht kurzen Prozess mit ihnen. Bei Verteidigungsaufgaben hat sich auch die schwere MG-Stellung bewährt. Der Flammenwerfer ist zwar auch effektiv, kann ich aber nur eingeschränkt empfehlen. Die Aufseher setzen einen starken Nahkampfangriff ein, der einen Helldiver umwerfen kann. Was erstaunlich effektiv ist, ist die normale Guard Dog Drohne, wenn sie mit einer Ausrüstung für die Stimmlosen kombiniert wird (z. B. Stalwart). Auf Entfernung setzen Aufseher ein einzelnes, starkes Energieprojektil ein, dem man aber zur Seite ausweichen kann.
Besonderheiten: Niederwerfender Nahkampfangriff, Energieschild von vorne
Schwachpunkte: Keine
Empfehlung: Armbrust, Granatwerfer, Gatling- oder Maschinengewehr-Turm, Guard-Dog-Drohne, schwere MG-Stellung

Erleuchtete (Enlightend)
Man nehme einen Aufseher, entfernt Stab & Schild, fügt dafür Jetpack & Handgranaten hinzu und man erhält Ärgernis Nr. 2, ein fliegenden Gegner, der Salven kleinerer Energieprojektile abfeuert und nach Lust & Laune Handgranaten wirft. Besonders nervig ist, dass sie bei Verteidigungsaufgaben gerne mal in den Rücken der Helldiver gelangen und im Flug schwer mit dem Granatwerfer zu treffen sind.
Besonderheiten: kann fliegen, wirft Handgranaten
Schwachpunkte: Jetpack auf dem Rücken
Empfehlung: Armbrust, Guard-Dog-Drohne, Gatling- oder Maschinengewehr-Turm, schwere MG-Stellung

Beobachter (Watcher)
Diese fliegenden Seesterne sind die einzigen Einheiten der Squids, die Verstärkung rufen können. Meistens patrouillieren sie alleine über die Karte, können aber Teil einer größeren Gruppe sein. Da sie recht zerbrechlich sind, sind sie leichte Opfer für Präzisions- und Sturmgewehre. Besonders ist, dass sich Ihr "Suchscheinwerfer" langsam von blau nach lila verfärbt, wenn sie dabei sind einen Helldiver zu entdecken. Das bietet etwas Zeit sie auszuschalten, bevor Verstärkung gerufen wird. Sollte diese gerade Pause machen, können Beobachter einen Elektroschock mit kurzer Reichweite und mittleren Schaden einsetzen.
Besonderheiten: kann fliegen, ruft Verstärkung
Schwachpunkte: keine
Empfehlung: Präzisions- oder Sturmgewehr, Armbrust

Ausbeuter (Harvester)
Diese an "Krieg der Welten" erinnernden Tripods können sehr gefährlich werden, wenn man nicht aufpasst. Das liegt daran, dass sie eine Schildkuppel erzeugen können, die die meisten Angriffe abwehrt. Daher besteht die Standardtaktik darin, den Schild mit zum Beispiel einem Maschinengewehr zu leeren und dann schweres Gerät einzusetzen. Andernfalls verpufft eine orbitale Schienenkanone einfach am Schild. Mit Raketenwerfern zielt ihr am besten auf das blaue "Auge" oder die Gelenke. Achtet auf die Einsatzzeit Eurer Ausrüstung, da sich der Schild regenerieren kann. Besonders mutige können auch mit dem Flammenwerfer in den Nahkampf gehen, aber davon rate ich eher ab. Als Angriff setzen Ausbeuter einen sehr starken Energiestrahl ein, den man am besten zur Seite ausweicht.
Besonderheiten: erzeugt Schildkuppel
Schwachpunkte: blaues "Auge", Gelenke
Empfehlung: Commando-Raketenwerfer, Orbitaler Präzisonsschlag, orbitale Schienenkanone

Tesla-Turm (Tesla Tower)
Die Illuminierten können ihre eigene Version des Tesla-Turms aufstellen und sichern damit große Stützpunkte und Missionsziele ab. Da sie hohen Schaden austeilen sind sie eigentlich recht gefährlich, aber rechtzeitig erkannt verlieren sie aufgrund der eher kurzen Reichweite an Schrecken. Am besten auf mittlere Distanz mit etwas explosiven wie zum Beispiel den Granatwerfer ausschalten.
Besonderheiten: Stationäre Verteidigung
Schwachpunkte: Keine
Empfehlung: Commando-Raketenwerfer, Granatwerfer

Landungsschiffe (Warp Ships)
Die Landungsschiffe oder auch Ufos setzen Verstärkung ab, indem sie nach dem Anflug die Bodenluke öffnen und die Einheiten auf den Boden teleportieren. In diesem Moment sind sie sehr verwundbar, einfach eine Rakete in die offene, leuchtende Luke und das Wrack stürzt auf die frischen Truppen. In allen anderen Fällen rate ich dazu die Dinger zu ignorieren und stattdessen die neuen Gegner willkommen zu heißen.
Besonderheiten: setzt Verstärkung ab
Schwachpunkte: geöffnete Bodenluke
Empfehlung: Raketenwerfer

Stützpunkte
Die Stützpunkte der Illumnierten bestehen aus einem oder mehren gelandeten Landungsschiffen, die in regelmäßigen Abständen Stimmlose und Aufseher produzieren. Anders als im Flug verfügen die gelandeten Schiffe aber über einen Schild. Sobald dieser durch Beschuss entfernt ist, reicht eine Handgranate durch die Tür und das Ufo explodiert. Alternativ könnt Ihr auch die 500er-Bombe vom Adler oder den orbitalen Präzisionsschlag einsetzen, müsst aber direkt treffen. Alles andere scheitert leider am Schild. Achtet darauf, dass die großen Stützpunkte mit Tesla-Türmen gesichert sein können.
Taktikausrüstungen
  • Die Signale für Taktikausrüstung sind nicht wasserfest, funktionieren nicht in der Nähe von Störtürmen und werden außerhalb der Grenzen des Einsatzgebietes ignoriert.
  • Jede Taktikausrüstung besitzt eine Einsatz- und eine Abklingzeit. Die Einsatzzeit beschreibt wie lange es dauert bis der gewünschte Effekt einsetzt. Die Abklingzeit zeigt an, wie lange die Ausrüstung wieder aufladen muss. Durch Planeteneigenschaften können diese negativ, durch Schiffsmodule positiv beeinflusst werden.
  • Beim Werfen der Signalen ist die Blickrichtung von Bedeutung. Luftangriffe und Türme richten sich danach aus.
  • Die maximale Wurfreichweite beträgt ca. 50 m. Mit der Rüstungseigenschaft "Servo-Unterstützung" können ca. 80 m erreicht werden.
  • Mit Hellpods (z. B. von Unterstützungswaffen oder Nachschub) können die meisten Gegner erledigt oder auch die Fabriken von Bots zerstört werden. Achtung: Panzer, Fabrikschreiter und Säuretitanen interessiert das herzlich wenig.
  • Wenn es die eigene Hardware hergibt, können die Tastenfolgen auch als Makro angelegt werden. Jedoch bedenkt bitte, dass Ihr damit damit ein Gameplay-Element aushebelt.
  • In den Optionen kann die Tastenbelegung für die Taktikausrüstung separat eingestellt werden, zum Beispiel auf die Cursortasten.
    Vorteil: Man kann sich während der Eingabe noch bewegen
    Nachteil: Zur Eingabe wird eine dritte Hand benötigt (oder die Maus losgelassen werden)

Die Taktikausrüstungen (Stratagems) gibt es in verschiedenen Kategorien:
  • Strategisch - gold
  • Angriff - rot
  • Unterstützung - blau
  • Befestigung - grün
Taktik - Strategisch
Diese Ausrüstung ist zum Teil immer verfügbar, zum Teil kontextabhängig.

Verstärkung
Verfügbarkeit: 5 mal je Helldiver
Abklingzeit: keine
Kommentar:
Jemand meinte mal zu mir, dass man diese Tastenfolge auswendig können muss...naja
Wenn Helldiver aus Eurem Trupp im Gefecht gefallen sind, könnt Ihr sie hiermit wieder auf das Feld holen. Die Verstärkung landet dann nach kurzer Zeit später mit Hellpods. Sollte der ganze Trupp ausgelöscht werden, wird die Ausrüstung automatisch aktiviert. Die Nutzung ist begrenzt, jeder Helldiver bringt 5 Aufladungen (oder Tickets) mit sich. Wenn diese aufgebraucht werden, kann keine Verstärkung mehr angefordert werden, aber solange ein Helldiver am Leben ist, geht der Einsatz weiter. Kleiner Rettungsanker, nach Aufbrauch wird nach 2 min ein neues Ticket generiert, so hat man quasi immer mindestens 1 Ticket. Achtet beim Platzieren des Signals darauf, wohin Ihr werft, am besten in Deckung, in der Nähe von Ausrüstung oder in Bewegungsrichtung. Mitten in die Gegner ist nur bedingt sinnvoll, z. B. wenn abgesprochen ist einen schweren Gegner mit dem Hellpod zu erschlagen.

Nachschub
Verfügbarkeit: Immer
Abklingzeit: 2 min
Kommentar:
Beinhaltet vier Nachschubkisten, eine Kiste kann folgendes:
  • Die Munition für Primär- und Sekundärwaffe vollständig auffüllen
  • Granaten und Stimpacks jeweils 2 hinzugefügen
  • Unterstützungswaffen 1 Magazin bzw. 2 Raketen hinzugefügen.
Mit dem Schiffsmodul Optimierte Verpackungsmethodik für das Patriotische Verwaltungszentrum können Unterstützungswaffen vollständig aufgefüllt werden. Aber Eure Waffen werden nicht nachgeladen.

SOS-Bake
Verfügbarkeit: Wenn weniger als 4 Helldiver im Trupp sind
Abklingzeit: einmalig
Kommentar:
Die SOS-Bake gibt Eurem Einsatz Priorität für den schnellen Spielstart und die Wahrscheinlichkeit steigt, dass andere Helldiver an Eurem Einsatz teilnehmen. Auch taucht Eure Mission dann auf den Planetenkarten anderer Spieler auf. Solltet Ihr in den Einstellungen die Teilnahme eingeschränkt haben, hebt die Bake diese Einschränkung für den aktuellen Einsatz auf.


Höllenfeuerbombe
Verfügbarkeit: Nur bei bestimmten Missionszielen
Abklingzeit: 0:30 min
Kommentar:
Die Höllenfeuerbombe ist ein mächtiger Sprengsatz, der für die Zerstörung einiger Sekundärziele benötigt wird, wie z. B. das abtrünnige Labor. In den Einsatzgebieten können fehlerhafte Bomben gefunden werden, die bei Beschuss explodieren. Nach Anforderung und Landung muss die Bombe mit einer zufälligen Tastenfolge scharf gemacht werden. Sie benötigt dann ca. 8 sec zur Detonation. Vorsicht, die Bombe ist recht zerbrechlich und kann durch Gegner relativ einfach zerstört werden. Anders als die fehlerhaften Bomben explodiert diese nicht und muss dann erneut angefordert werden.

S.E.A.F. Artillerie
Verfügbarkeit: Nur nach Aktivierung im Einsatzgebiet, 5 Ladungen
Abklingzeit: 0:11 min
Kommentar:
In den Einsatzgebieten können Artilleriestellungen als Sekundärziele gefunden werden. Nach Abschluss steht diese Taktikausrüstung zur Verfügung. Die Artillerie muss aktiviert (Achtung, lockt Patrouillen an) und mit 5 Geschossen geladen werden. Die Geschosse liegen in der Nähe und die Auswahl ist immer zufällig. Es gibt folgende Varianten:
  • Sprengstoff - macht Bumm
  • Hochexplosiver Sprengstoff - macht mehr Bumm
  • Mini-Atombombe - macht noch mehr Bumm
  • Napalm - setzt ein mittelgroßes Zielgebiet in Brand
  • Statikfeld - erzeugt eine Elektro-Wolke, die Gegner betäubt (EMS-Effekt)
  • Rauch - vernebelt die Sicht, nutzlos
Wichtig ist, dass die Reihenfolge wie die Artillerie geladen wurde, beim Einsatz der Ausrüstung beibehalten wird. Dadurch könnt Ihr die Geschosse entsprechend Eurer Vorlieben priorisieren. Auch kann die Artillerie nach Ablauf des Missionstimers, während Ionenstürmen und in der nähe von Störtürmen eingesetzt werden.
Taktik - Angriff - Luftangriff
Diese Taktikausrüstungen haben mehrere Aufladungen und können durch kurze Einsatz- und Abklingzeiten in schneller Folge eingesetzt werden. Erst wenn alle Aufladungen verbraucht sind, setzt eine große Abklingzeit ein. Ingame werden die Angriffe vom Jagdflugzeug Adler 1 durchgeführt und wenn alle Munition aufgebraucht ist, muss es zum Aufmunitionieren zum Super-Zerstörer zurückkehren. Es gibt einen Befehl (siehe "Auftanken"), mit dem das Flugzeug vorzeitig zum Auffüllen geschickt werden kann.

Achtung!
Wenn mehrere Luftangriffe ausgerüstet sind, setzt die automatische Abklingzeit erst ein, wenn die letzte Ladung verbraucht wurde.

Auftanken
Angriffsmuster: kein
Abklingzeit: 2:30 min
Vorteile
  • Füllt alle Ladungen auf
Nachteile
  • Blockiert alle Luftangriffe
Kommentar: Am besten in längeren Feuerpausen einsetzen oder wenn die wichtigeren Luftangriffe verbraucht sind.
Bewertung: nützlich

Tieffliegerangriff
Angriffsmuster: Mehrere Geschosse in gerade Linie in Blickrichtung
Abklingzeit: 15 sec
Aufladungen: 4
Vorteile
  • Früh verfügbar
  • Einfache Tastenfolge
  • Kann bereits ab kurzer Distanz eingesetzt werden
Nachteile
  • Geringer Schaden bei gepanzerten Zielen
  • Zerstört keine Baue und Gebäuden.
Kommentar: In den niedrigeren Schwierigkeitsgraden ist dieser Angriff aufgrund der fehlenden Panzerung der Gegner sehr wirksam. Er verliert jedoch an Bedeutung, je stärker die Gegner werden. Als zweite oder dritte Wahl sinnvoll, als Mittel um auf kurze Distanz Raum zu schaffen.
Bewertung: nützlich

Luftschlag
Angriffsmuster: Mehrere Explosionen in gerade Linie quer zur Blickrichtung
Abklingzeit: 15 sec
Aufladungen: 2
Vorteile
  • Wirksam gegen mittel gepanzerte Ziele und Gebäude
Nachteile
  • Zerstört Baue nur mit Glück
  • Gegen schwer gepanzerte Einheiten mehrmaliger Einsatz erforderlich
Kommentar: Der Luftangriff kann quasi gegen alles eingesetzt werden. Ideal ist er für die kleineren Stützpunkte der Automatone, da diese meisten mit einem Angriff vollständig zerstört werden. Gegen die Baue der Terminiden ist die Bilanz ein wenig getrübt, da diese nur bei direkten Treffern kaputt gehen. Beim Einsatz nach links und rechts schauen, um Friendly Fire zu vermeiden.
Bewertung: empfehlenswert

Streubombe
Angriffsmuster: Mehrere Explosionen in gerade Linie quer zur Blickrichtung
Abklingzeit: 15 sec
Aufladungen: 4
Vorteile
  • Großer Wirkungsbereich
  • Viele Aufladungen
Nachteile
  • Wirkungslos gegen gepanzerte Einheiten, Baue und Gebäude
Kommentar: Die Streubomben besitzen einen deutlich größeren Wirkungsbereich und mehr Aufladungen als der Luftangriff, richtet dafür aber kaum Schaden bei gepanzerten Einheiten an. Daher erste Wahl für den Einsatz gegen Terminiden, aber nur bedingt nützlich gegen Automatone.
Bewertung: empfehlenswert für Terminiden, bedingt nützlich für Automatone

Napalmluftschlag
Angriffsmuster: Mehrere Explosionen in gerade Linie quer zur Blickrichtung mit anschließenden Schaden über Zeit
Abklingzeit: 15 sec
Aufladungen: 2
Vorteile
  • Wirksam gegen ungepanzerte und leicht gepanzerte Ziele
  • Setzt Zielgebiet in Brand
Nachteile
  • Wirkungslos gegen gepanzerte Einheiten, Baue und Gebäude
Kommentar: Der Napalmangriff ist quasi ein Luftschlag mit anschließenden Feuer. Jedoch ist die Explosionskraft geringer, so dass sich gepanzerte Einheiten weniger beeindruckt zeigen. Somit ist es Ideal für Engpässe und Bugdurchbrüche, da die nachrückenden Einheiten erstmal durch das Feuer müssen. Es ist weniger geeignet für Automatone, da diese nicht so stark wie die Terminiden auf die Spieler zu laufen. Achtet beim Einsatz darauf Euren Fluchtweg nicht zu versperren. Helldiver sind nicht feuerfest.
Bewertung: empfehlenswert für Terminiden, bedingt nützlich für Automatone

Rauchbeschuss
Angriffsmuster: Mehrere Geschosse auf großer Kreisfläche
Abklingzeit: 15 sec
Aufladungen: 2
Vorteile
  • -
Nachteile
  • Nutzlos
Kommentar: In der Theorie soll ein Rauchvorhang die Sicht des Gegners behindern und so einen gewissen Schutz bieten. In der Praxis interessiert es die Terminiden gar nicht, da diese sowieso den Nahkampf suchen, und Automatone schießen einfach fröhlich weiter.
Bewertung: nutzlos

110mm Raketen
Angriffsmuster: mehrere Geschosse gezielt auf einen schweren Gegner
Abklingzeit: 15 sec
Aufladungen: 3
Vorteile
  • Wirksam gegen gepanzerte Ziele und Gebäude
Nachteile
  • Nur ein einzelnes Ziel
Kommentar: Nach dem Update vom 17.09.24 hat dies Ausrüstung eine deutliche Aufwertung erfahren (Mehr Schaden & weniger Rüstung von Gegnern) und kann jetzt als Konkurrenz zur orbitalen Schienenkanone betrachtet werden. Für Hulks und Stürmer reicht in den meisten Fällen ein Einsatz, alles was größer ist, braucht Folgetreffer.
Bewertung: nützlich

500kg Bombe
Angriffsmuster: Einmalige Explosion mit großen Radius
Abklingzeit: 15 sec
Aufladungen: 1
Vorteile
  • Wirksam gegen quasi alles
Nachteile
  • Nur wenige Aufladungen
Kommentar: Auch die 500kg Bombe hat eine deutliche Aufwertung im Update vom 17.09.24 erfahren. Der Explosionsradius ist nun deutlich größer und auch Terminiden-Baue werden zuverlässiger zerstört. Daher nun eine echte Konkurrenz zum Luftschlag, besonders wenn das Schiffsmodul für zusätzliche Aufladungen aktiv ist.
Bewertung: empfehlenswert
Taktik - Angriff - Orbitalsperrfeuer
Aufgrund der Anzahl der Taktikausrüstungen habe ich die Sperrfeuervarianten von den Orbitalschlägen getrennt.

Gatling-Orbitalsperrfeuer
Angriffsmuster: Kontinuierlicher Beschuss eines kleinen Kreises
Abklingzeit: 1:10 min
Vorteile
  • Wirksam gegen ungepanzerte und leicht gepanzerte Ziele
  • Kurze Abklingzeit
  • Längere Wirkungsdauer
  • Früh verfügbar
  • Kontinuierlicher Beschuss
Nachteile
  • Bei gepanzerten Zielen und Gebäuden wirkungslos
Kommentar: Durch die längere Wirkungsdauer ist das Gatlingfeuer ideal um einen engen Durchgang für kurze Zeit zu schließen oder um einen Bugdurchbruch der Terminiden unter Beschuss zu nehmen. Aber auch hier wird einen Plan B für schwer gepanzerte Gegner gebraucht.
Bewertung: nützlich

Napalm-Orbitalsperrfeuer
Angriffsmuster: Flächendeckende Brände im großen Kreis
Abklingzeit: 4 min
Vorteile
  • Wirksam gegen ungepanzerte und leicht gepanzerte Ziele
  • Großer Radius
Nachteile
  • Bei gepanzerten Zielen und Gebäuden nur geringer Schaden
  • Lange Abklingzeit
Kommentar: Wenn es darum geht eine große Fläche in kurzer Zeit in Brand zu setzen, greift zu dieser Ausrüstung. Die Reichweite entspricht dem 120mm-Sperrfeuer, jedoch ist der Explosionsschaden deutlich geringer. so dass schwere Einheiten und Gebäude kaum in Mitleidenschaft gezogen werden. Wie alle Feuerwaffen ist das Napalmsperrfeuer effektiver gegen Terminiden als gegen Automatone. Also bleibt nur die Qual der Wahl, entweder die Luftschlag-Variante mit kleinerem Bereich dafür häufigeren Anwendungen oder das Sperrfeuer, was seltener eingesetzt werden kann, aber mehr Zerstörung bietet.
Bewertung: nützlich


120mm HE Orbitalsperrfeuer
Angriffsmuster: Mehrmalige Explosionen im mittleren Kreis
Abklingzeit: 3 min
Vorteile
  • Wirksam gegen ungepanzerte & gepanzerte Ziele und Fabriken
  • Früh verfügbar
  • Kontinuierlicher Beschuss
Nachteile
  • Mittlere Einsatz- und Abklingzeit
  • Gegen schwer gepanzerte Ziele weniger wirksam
  • Baue werden nur mit Glück zerstört
Kommentar: Der erste Artillerieangriff, der freigeschaltet werden kann. Nützlich um Terminiden-Baue von Gegnern zu befreien und kleinere Fabriken der Automatone zu zerstören. Durch den geringeren Radius etwas ungefährlicher als der große Bruder. Auch kann die 120er durch die geringere Abklingzeit häufiger eingesetzt werden.
Bewertung: nützlich

380mm HE Orbitalsperrfeuer
Angriffsmuster: Mehrmalige Explosionen im großen Kreis
Abklingzeit: 4 min
Vorteile
  • Wirksam quasi gegen alles
  • Kontinuierlicher Beschuss
Nachteile
  • Lange Einsatz- und Abklingzeit
  • Wirkradius und Streuung machen den Angriff unberechenbar
Kommentar: Die erste Wahl wenn es um Zerstörung im großen Umfang geht und damit ideal für schwere Stützpunkte und Gegneransammlungen. Aber der große Wirkradius in Verbindung mit der hohen Streuung machen das Ding ein wenig unberechenbar, daher auch ideal um den eigenen Trupp zu plätten. Also: Abstand halten.
Bewertung: nützlich

Lineares Orbitalsperrfeuer
Angriffsmuster: Mehrmalige Explosionen entlang einer Linie in Blickrichtung
Abklingzeit: 4 min
Vorteile
  • Wirksam gegen ungepanzerte & gepanzerte Ziele und Gebäude
  • Hohe Reichweite
Nachteile
  • Lange Einsatz- und Abklingzeit
Kommentar: Das lineare Sperrfeuer ist gedacht den Weg für den eigenen Angriff zu ebenen oder eine Bresche in die feindliche Linie zu schlagen. Zum einen ist es daher nur für bestimmten Situation geeignet. Zum anderen können aufgrund der Natur des orbitalen Sperrfeuers Gegner den Beschuss überleben. Also ist es quasi ein 120mm Artillerie entlang einer Linie statt in einem Bereich.
Bewertung: bedingt nützlich

Taktik - Angriff - Orbitalschläge
Orbital-Luftstoßangriff
Angriffsmuster: Mehrmaliger Streuschuss auf kleinen Kreis
Abklingzeit: 1:40 min
Vorteile
  • Wirksam gegen ungepanzerte Ziele
  • Kurze Abklingzeit
  • Einfache Tastenfolge
  • Früh verfügbar
Nachteile
  • Bei gepanzerten Zielen und Gebäuden wirkungslos
  • Pausen zwischen den Geschossen
Kommentar: Der Luftstoßangriff ist quasi das orbitale Schrotgewehr und vor allem wirksam gegen ungepanzerte Ziele. Die Pausen zwischen dem Beschuss verleiten einen dazu, zu früh loszulaufen und in einen Folgeschuss zu geraten. Das Gatlingfeuer ist meiner Meinung nach die bessere Wahl.
Bewertung: bedingt nützlich

Orbital-Laser
Angriffsmuster: Zielsuchender Laser
Abklingzeit: 5 min
Vorteile
  • Wirksam gegen ungepanzerte & gepanzerte Ziele und Gebäude
  • Hohe Reichweite
  • Zielsuchend
Nachteile
  • Lange Abklingzeit
  • Begrenzte Ladungen
  • Späte Verfügbarkeit
  • Begrenzt Wirksam gegen schwer gepanzerte Gegner
Kommentar: Ein gigantischer Laser, der selbständig alles verbrennt, was ihm in die Quere kommt? Hört sich toll an und ist es auch. Jedoch dämpfen die lange Abklingzeit und die begrenzte Nutzung den Spaß, unbedingt bei er Auswahl der Taktikausrüstung beachten. Auch zeigen sich Säuretitanen und Fabrikschreiter nur wenig beeindruckt. Hier ist der Laser pure Verschwendung.
Bewertung: empfehlenswert

Orbital-Schienenkanonen-Schlag
Angriffsmuster: Zielsuchender einmaliger Beschuss
Abklingzeit: 3:30 min
Vorteile
  • Wirksam gegen quasi alles
  • Zielsuchend
Nachteile
  • Lange Abklingzeit
  • Späte Verfügbarkeit
  • Begrenzter Radius für Zielsuche
Kommentar: Die Schienenkanone ist ein wahres One-Hit-Wonder und zerlegt Panzer, Stürmer und alles andere fast sofort. Einzig Säuretitanen und Fabrikschreiter können einen Treffer überleben. Der Beschuss sucht sich immer den schwersten Gegner im Zielbereich, dafür ist dieser eher klein. Also das Signal möglichst in die Nähe des eigentlichen Ziels werfen.
Bewertung: empfehlenswert

Orbital-Präzisionsschlag
Angriffsmuster: Einmaliger Beschuss
Abklingzeit: 1:30 sec
Vorteile
  • Wirksam gegen quasi alles
  • Kurze Einsatz- und Abklingzeit
  • Frühe Verfügbarkeit
Nachteile
  • Zielen erfordert Übung
Kommentar: Der Präzisionsschlag ist eine ernstzunehmende Konkurrenz zur Schienenkanone. Wenn man beim Werfen des Signals die Einsatzzeit und die Bewegung der Gegner berücksichtigt, kann man mit ihm so ziemlich alles erlegen und das mit einer deutlich geringeren Abklingzeit. Auch reagieren einige Missionsziele sehr empfindlich auf den Beschuss (z. B. der Detektorenturm der Automatone).
Bewertung: empfehlenswert

Orbital-Gasangriff
Angriffsmuster: Einmalige Gaswolke mit kleinen Radius
Abklingzeit: 1:15 min
Vorteile
  • Kurze Einsatz- und Abklingzeit
  • Frühe Verfügbarkeit
  • Blendet und verwirrt Gegner
Nachteile
  • Nur geringer Schaden
Kommentar: Mit dem Patch vom 17.09.24 wurden die Gasangriffe überarbeitet. Das Gift richtet nur geringen Schaden über Zeit an, dafür blendet und verwirrt es Gegner, so dass sie Helldiver ignorieren und sich gegenseitig angreifen. Daher ist diese Ausrüstung nicht mehr mit dem Napalm sondern eher mit den EMS-Angriffen zu vergleichen. Achtung, das Gift ist auch gefährlich für jeden Helldiver, die Wirkung kann jedoch mit der entsprechenden Rüstungseigenschaft reduziert werden.
Bewertung: bedingt nützlich

Orbital-EMS-Feuer
Angriffsmuster: Einmalige Elektrowolke mit kleinem Radius
Abklingzeit: 1:15 min
Vorteile
  • Betäubt Gegner
  • Frühe Verfügbarkeit
  • Kurze Einsatz- und Abklingzeit
Nachteile
  • Richtet keinen Schaden an
  • Wirksamkeit abhängig von der Abstimmung im Team
Kommentar: Die Elektrowolke des EMS-Angriffs macht alle Gegner bis auf die Elite handlungsunfähig und vereinfacht so gezielte Angriffe auf Schwachpunkte. Je besser die Abstimmung im Team ist, umso mehr kann das ausgenutzt werden und die Wirksamkeit steigt weiter. Wenn Helldiver vom EMS-Feuer getroffen werden, werden sie verlangsamt und verlieren ihre Ausdauer. Aber sie bleiben Handlungsfähig.
Bewertung: bedingt nützlich

Orbital-Rauchbeschuss
Angriffsmuster: Mehrfacher Beschuss quer zur Blickrichtung
Abklingzeit: 1:40 min
Vorteile
  • -
Nachteile
  • Nutzlos
Kommentar: Eine andere Variante für einen Rauchvorhang, aber genauso nutzlos. Terminiden ziehen den Nahkampf vor und ignorieren den Rauch. Automatone schießen einfach fröhlich weiter. Besser den Platz für eine andere Taktikausrüstung nutzen.
Bewertung: nutzlos
Taktik - Unterstützung
Als Unterstützung können verschiedene Rucksäcke und schwere Waffen angefordert werden. Einige Waffen erfordern einen Rucksack zum Nachladen. Auch können sie teilweise in den Einsatzgebieten gefunden werden. Zunächst ein paar Begrifflichkeiten:

Modi: Einstellbare Funktionen an der Waffe, z. B. Visier, Feuerrate, Feuermodus
Feuerrate: Anzahl Schuss pro Minute oder Auto-, Salven und Einzelfeuer
Feuermodus: Alternative Funktionen, z. B. andere Munition
EInzelnachladen: Geschosse werden einzeln nachgeladen
Einweg: Waffe kann nicht nachgeladen werden
Handling: Geschwindigkeit in der der Helldiver dem Fadenkreuz folgen kann, quasi die Beweglichkeit mit der Waffe

Folgende Waffen erfordern einen Rucksack:
  • Rückstoßfreies Gewehr
  • Automatische Kanone
  • Luftdetonations-Raketenwerfer
  • Speer
  • W.A.S.P.-Werfer

Tandemnachladen
Ihr müsst die Rucksäcke für das Nachladen nicht selber ausrüsten, sondern auch ein anderer Helldiver kann diesen tragen und Euch beim Nachladen helfen. Dazu muss er in direkter Nähe zu Euch stehen und E drücken (Standardbelegeung). Der Teamkamerad folgt Euch dann automatisch über kurze Stecken und passt ebenfalls seine Haltung an Euch an.
Vorteil: Deutlich schnelleres Nachladen
Nachteil: Abstimmung im Team erforderlich
Taktik - Unterstützung - Rucksäcke - Allgemein
Vorratspacket
Ein Rucksack mit Nachschubkisten.

Abklingzeit: 8 min
Vorteile:
  • 4 Nachschubkisten
  • Auffüllen der eigenen Vorräte möglich
  • 2 Kisten werden an Nachubabwürfen wieder aufgefüllt
  • Kann in Einsatzgebieten gefunden werden
Nachteile:
  • -
Kommentar: Zum Auffüllen der eigenen Vorräte muss die separate "Rucksacktaste" verwendet werden. Der Rucksack ist sinnvoll, wenn der Trupp einen hohen Munitionsverbrauch besitzt, was auf den höheren Schwierigkeitsgraden durchaus der Fall sein kann. Andernfalls besser einen anderen Rucksack nutzen. Er kann in Einsatzgebieten gefunden werden.
Bewertung: nützlich

Ballistischer Schild Rucksack
Ein Schild für leichten Beschuss

Abklingzeit: 5 min
Vorteile:
  • Wehrt leichten Beschuss von vorne ab
Nachteile:
  • Erfordert einhändige Waffen
  • Kein Schutz vor Explosionen
Kommentar: Seine Aufgabe erfüllt der Schild sehr gut und ist daher vor allem für Einsätze gegen Fernkämpfer geeignet. Jedoch setzt er einhändige Waffen voraus, die Euch auf die Sekundärwaffen, Maschinenpistolen und die Explosivarmbrust als Primärwaffen beschränkt. Achtet beim Einsatz auf Gegner mit explosiven Angriffen (z. B. Panzer, Raketen-Verwüster) und sichert Eure Flanken ab.
Bewertung: bedingt nützlich

Schildgenerator-Rucksack
Ein tragbarer Schildgenerator

Abklingzeit: 8 min
Vorteile:
  • Wehr sämtlichen Beschuss & Nahkampf ab
  • Bleibt in Fahrzeugen & Stellungen aktiv
Nachteile:
  • Geringe Kapazität
  • Lange Aufladezeit
  • Vergrößert Trefferzone
Kommentar: Der Schildgenerator gibt Euch quasi einen zweiten Lebensbalken, hält jedoch nur wenig Schaden aus. Daher bei Beschuss rechtzeitig Deckung suchen. Achtung, die Schildblase vergrößert deutlich die Trefferzone eines Helldivers und ist daher anfällig für Friendly Fire, besonders wenn der Trupp eng zusammen steht. Ideal für Einsätze gegen Fernkämpfer, aber auch bei Nahkämpfern sinnvoll.
Bewertung: empfehlenswert

Richtungsschild
Ein nach vorne gerichteter Energieschild

Abklingzeit: 6 min
Vorteile:
  • Wehr sämtlichen Beschuss von vorne ab
  • Lässt Beschuss von der anderen Seite passieren
  • Hohe Kapazität
Nachteile:
  • Flanken & Rückseite ungeschützt
  • Kein Schutz vor Nahkampf
  • Nur einhändige Waffen Nutzbar
  • Kostenpflichtig (Kriegsanleihe "Urbane Legenden")
Kommentar: Der Richtungsschild ist deutlich robuster als der Schildrucksack und breiter als das Einsatzschild, so dass auch Verbündete dahinter Deckung finden können. Dafür werden aber nur Angriffe von vorne abgewehrt und es lässt sich nur mit einhändigen Waffen nutzen (Armbrust, Maschinenpistolen & Sekundärwaffen). Hütet Euch aber weiterhin vor explosiven Angriffen. Interessant ist, dass der Schild "halbdurchlässig" ist. Das bedeutet, während von vorne sämtlicher Beschuss geblockt wird, kann von hinten hindurch geschossen werden. So bietet es sich an mit anderen Helldivern eine Phalanx zu bilden (ja, ich weiß, ist nicht ganz korrekt).
Bewertung: nützlich

Höllenbomben-Rucksack
Eine tragbare Höllenbombe

Abklingzeit: 6 min
Vorteile:
  • Badaboom
Nachteile:
  • Kostenpflichtig (Kriegsanleihe "Diener der Freiheit")
Kommentar: Der Höllenbombenrucksack hält was er verspricht, eine massive Explosion, der selbst strategische Ziele nicht widerstehen können. Während es einige Missionsziele vereinfachen kann (z. B. Störtürme der Automatone), gibt es für andere Ziele meistens alternative Taktiken (z. B. orbitaler Präzisionsschlag), was die Nützlichkeit dann doch ein wenig reduziert. Wenn Ihr diese Ausrüstung nutzen wollt, ist es eine Überlegung wert den Booster "Erhöhtes Verstärkungsbudget" mitzunehmen. Der Rucksack kann durch den Träger und durch andere Helldiver aktiviert werden, dann verbleiben noch 10 sec bis zur Explosion. Und denkt dran, Ihr könnt den Rucksack auch ablegen (Taste X bei Standardbelegung).
Bewertung: bedingt nützlich

Sprungpaket
Ein Jetpack verbessert Eure Sprunghöhe und -reichweite.

Abklingzeit: 8 min
Vorteile:
  • Vorsprünge, die zuvor unerreichbar waren, liegen nun in Reichweite
  • Mit richtigen Timing können Angriffe ausgewichen werden (z. B. Stürmer)
  • Kann in Einsatzgebieten gefunden werden
Nachteile:
  • Abbremsen beim Landen macht verwundbar
Kommentar: Das Sprungpaket steigert deutlich die Mobilität und es ermöglicht Höhenvorteile und Wege zu nutzen, die vorher zu hoch waren. Seid aber Vorsichtig bei der Nutzung, das Abbremsen bei der Landung macht für einige Augenblicke sehr verwundbar. Meiner Meinung nach ist ein Wenig Übung erforderlich, um Reichweite und Ladedauer im Gefecht abschätzen zu können, aber gepaart mit der Quasarkanone macht es Spaß Stürmer zu jagen.
Bewertung: nützlich

Hover-Paket
Ein Jetpack lässt Euch für kurze Zeit in der Luft schweben

Abklingzeit: 8 min
Vorteile:
  • Vorsprünge, die zuvor unerreichbar waren, liegen nun in Reichweite
  • Mit richtigen Timing können Angriffe ausgewichen werden (z. B. Stürmer)
Nachteile:
  • Abbremsen beim Landen macht verwundbar
  • Langsame Bewegung beim Schweben
  • Kostenpflichtig (Kriegsanleihe "Grenzwertige Gerechtigkeit")
Kommentar:
Das Hover-Paket lässt Euch für ca. 10 sec in der Luft schweben. Währenddessen könnt Ihr Eure Waffen abfeuern, Granaten werfen oder Taktikausrüstungen einsetzen. Dabei erreicht dieser Rucksack eine größere Höhe als das Sprungpaket. Jedoch ist die Bewegung in der Luft recht träge, was die überbrückte Distanz gering hält und Euch zu einem einfachen Ziel für Fernkämpfer macht.
Bewertung: nützlich

Sprungpaket oder Hover-Paket - Was denn nun?
Die Entscheidung ist meiner Meinung nach recht einfach. Wenn Wert auf Mobilität gelegt wird, dann fällt die Wahl ganz klar auf das Sprungpaket. Wenn Ihr gerne den Höhenvorteil ausnutzen wollt, dann kommt das Hover-Paket zum Einsatz.
Taktik - Unterstützung - Rucksäcke - Guard Dog
Guard Dog
Automatische Drohne mit Liberator-Sturmgewehr, wird im Rucksack nachgeladen

Abklingzeit: 8 min
Vorteile:
  • Automatischen Zielen auf Gegner
  • Hoher Schaden & Mittlere Panzerdurchdringung
  • Löst keine Feindverstärkung aus
Nachteile:
  • Begrenzte Munition (8 Magazine im Rucksack)
  • Kann feindliche Patrouillen anlocken
Kommentar: Eine kleine, fliegende Drohe, die einem Rückendeckung gibt. Der Schaden gegen leichte und mittlere Gegner ist sehr gut, wäre da nicht der begrenzte Munitionsvorrat, was einen regelmäßigen Nachschub erfordert. Die Drohne greift automatisch Gegner ab einer mittleren Distanz an und ist daher vor allem gegen Nahkämpfer geeignet. Der Beschuss löst keine Feindverstärkung aus, lockt aber Patrouillen an, welche beim Entdecken der Helldiver dann Alarm auslösen. Daher ist die Drohen für einen leisen Spielstil nicht geeignet.
Bewertung: empfehlenswert

Guard Dog Rover
Automatische Drohne mit Scythe Lasergewehr

Abklingzeit: 8 min
Vorteile:
  • Automatischen Zielen auf Gegner
  • Löst keine Feindverstärkung aus
  • Unendliche Munition
Nachteile:
  • Kann feindliche Patrouillen anlocken
  • Nur gegen leichte Ziele wirksam
  • Friendly Fire
Kommentar: Eine alternative Guard Dog Drohne, welche die gleiche Funktion erfüllt. Das Liberator-Sturmgewehr wurde durch ein Lasergewehr ersetzt und dadurch besitzt die Drohne praktisch unendlich Munition. Aber der kontinuierliche Strahl des Gewehres bedeutet ein deutlich höheres Risiko für Friendly Fire. Löst mit ihren Angriffen ebenfalls keine Feindverstärkung aus, kann aber durch den Beschuss Patrouillen anlocken. Daher auch nicht für einen leisen Spielstil geeignet.
Bewertung: nützlich

Guard Dog Hunde-Atem
Automatische Drohne mit Giftsprüher

Abklingzeit: 8 min
Vorteile:
  • Automatischen Zielen auf Gegner
  • Gift blendet Gegner
  • Löst keine Feindverstärkung aus
  • Unendliche Munition
Nachteile:
  • Nur geringer Schaden
  • Kaum Wirkung bei schweren und Elite-Gegnern
  • Kostenpflichtig (Kriegsanleihe "Chemische Offensive")
Kommentar: Die Drohne fliegt in einem mittleren Radius um den Träger von Gegner zu Gegner und vergiftet diese. Das Gift blendet die Ziele, so dass diese lieber wahllos Dinge in ihrer Nähe angreifen als einen Helldiver (z. B. einen echt gefährlich aussehenden Zaun). Der Schaden ist eher gering, so dass er nur bei leichten Gegnern Wirkung zeigt. Daher dient diese Drohne eher dazu Gegner aufzuhalten statt sie zu bekämpfen.
Bewertung: bedingt nützlich

Welcher Hund darf es sein?
Im Vergleich hat meiner Meinung nach die normale Variante die Schnauze vorne. Das liegt vor allem an dem hohen Schaden und der Panzerdurchdringung, was die Standardversion ebenfalls effektiv gegen mittlere Gegner wie Verwüster und Aufseher macht. Der Munitionsbedarf wird nur dann zum Problem, wenn man selber auf Energiewaffen setzt und nicht auf Nachschub angewiesen ist. Die Laser-Variante kann gegen leichte Gegner glänzen, aber das höhere Risiko für Friendly Fire und die niedrigere Effektivität gegen mittlere Gegner stören mich persönlich dann doch. Und die Gas-Variante erfordert einen etwas anderen Spielstil, da diese hauptsächlich dazu dient Gegner aufzuhalten statt sie zu bekämpfen.
Taktik - Unterstützung - Waffen Explosiv Leicht
Einmal-Panzerabwehr
Rucksack: nein
Abklingzeit: 1:10 min
Modi: keine
Vorteile:
  • Schwere Panzerungsdurchdringung
  • Explosiv
  • Früh verfügbar
  • Geringe Abklingzeit
  • Immer zwei Stück pro Hellpod
  • Kann in Einsatzgebieten gefunden werden
Nachteile:
  • Einweg
  • Ballistisches Geschoss
Kommentar:
Die Einwegpanzerfaust glänzt durch ihre geringe Abklingzeit und die Möglichkeit einen Rucksack zu tragen. Meistens reicht ein Treffer auf den Schwachpunkt aus, um schwere Gegner zu erledigen. Daher ist sie auch für höhere Schwierigkeitsgrade geeignet. Bei Verteidigungsaufgaben am besten gleich zu Beginn anfordern, um einen Vorrat zu haben. Beachtet auf weite Entfernung das Absinken des Geschosses und die Flugdauer, zielt entsprechend vor. Kann Fabriken und Baue zerstören, ist für diese Aufgabe aber meiner Meinung nach Verschwendung.
Bewertung:
nützlich

Comando-Raketenwerfer
Rucksack: nein
Abklingzeit: 2 min
Modi: Feuermodus (Ziellaser)
Vorteile:
  • Schwere Panzerungsdurchdringung
  • Explosiv
  • Raketen können gesteuert werden
  • Geringe Abklingzeit
Nachteile:
  • Einweg
  • Geringerer Schaden als andere Raketenwerfer
Kommentar:
Meiner Meinung nach ist der Commando das Upgrade zur Einmal-Panzerfaust. Mit dem Ziellaser können die Raketen gesteuert werden und mit etwas Übung mehrere auf einmal. Das vereinfacht den Beschuss auf weite Distanz. Wenn man möchte, kann der Laser aber auch abgeschaltet werden. Der geringere Schaden macht sich bemerkbar, indem mindestens zwei Raketen für einen schwere Gegner benötigt werden (je nachdem wie gut die Schwachpunkte getroffen werden).
Bewertung:
nützlich

Granatwerfer
Rucksack: nein
Abklingzeit: 8 min
Modi: Feuerrate
Vorteile:
  • Effektiv bei ungepanzerten bis mittel gepanzerten Gegnern
  • Effektiv bei Bauen und Fabriken
Nachteile:
  • Schwere Gegner erfordern Treffer an Schwachpunkten
  • Mindestreichweite
Kommentar:
Mit dem Granatwerfer lassen sich Gruppen leichter und mittlerer Gegner im nu ausschalten, vor allem Speier reagieren empfindlich auf die Explosionen. Auch können Baue recht einfach zerstört werden, bei Fabriken lassen sich die Dachluken leicht treffen. Bei schwer gepanzerten Gegnern zeigt der Granatwerfer nur Wirkung, wenn die Schwachpunkte getroffen werden. Andernfalls prallen die Geschosse einfach ab und explodieren irgendwo anders, am liebsten im Gesicht eines anderen Helldivers. Auf sehr kurzer Distanz können die Granaten bei beliebigen Gegnern abprallen, da der Granatwerfer über eine Mindestreichweite verfügt.
Bewertung:
empfehlenswert
Taktik - Unterstützung - Waffen Explosiv Schwer
Rückstoßfreies Gewehr
Rucksack: ja, 5 Geschosse
Abklingzeit: 8 min
Modi: Feuermodus (Munition)
Vorteile:
  • Schwere Panzerungsdurchdringung
  • Explosiv
  • Tandemnachladen
Nachteile:
  • Rucksack erforderlich
  • Ballistisches Geschoss
  • Langes & stationäres Nachladen alleine
Kommentar:
Die Möglichkeit zum Nachladen macht diesen Raketenwerfer zu meinem Liebling. Zwar ist alleine das Nachladen recht lang und stationär, aber meiner Meinung nach besser als bei einem Fehlschuss wehrlos dazustehen. Auf weite Entfernung muss ebenfalls das Abfallen und die Flugzeit des Geschosses beachtet werden. Der alternative Feuermodus tauscht Durchschlagskraft gegen Explosionsradius, um gegen Gruppen leichter Gegner eingesetzt zu werden, kann aber meiner Meinung nach nicht überzeugen.
Bewertung:
empfehlenswert

Autokanone
Rucksack: ja
Abklingzeit: 8 min
Modi: Feuerrate, Feuermodus (Munition)
Vorteile:
  • Mittlere Panzerdurchdringung
  • Explosiv
  • Tandemnachladen
Nachteile:
  • Nur Nachladen von 5 Schuss möglich
  • Stationäres Nachladen
  • Geringere Panzerdurchdringung als Raketenwerfer
  • Rucksack erforderlich
Kommentar:
Das Nachladen der Autokanone ist etwas gewöhnungsbedürftig. Es werden immer nur 5 Schuss nachgeladen und auch nur, wenn genügend Platz im Magazin (10 Schuss) ist. Ein vollständiges Nachladen ist nur bei leer geschossener Waffe möglich. Also wenn Ihr jemanden seht, der damit einfach in die Luft ballert, der will nur Platz zum Nachladen schaffen. Der vollautomatische Modus ist echt böse, jedoch nutzt Ihr den am besten mit Tandemnachladen und wegen des Rückstoßes in der Hocke bzw. im Liegen. Durch die explosiven Geschosse können Gruppen leichter Gegner und Baue sehr einfach zerstört werden. Bei Fabriken muss man auf die Klappe der Lüftung zielen, damit der Querschläger ins Innere gelenkt wird. Die Waffe besitzt nur eine mittlere Panzerdurchdringung, daher prallen die Geschosse an einem Stürmer einfach ab. Wenn jedoch die Schwachpunkte getroffen werden, macht die Kanone auch mit schweren Gegnern kurzen Prozess. Im alternativen Feuermodus verschießt die Autokanone Schrapnellmunition, ähnlich zum Berster-Gewehr, die den Kampf gegen leichte, fliegende Gegner (Kreischer) erleichtert.
Bewertung:
empfehlenswert

Speer
Rucksack: Ja, 3 Geschosse
Abklingzeit: 8 min
Modi: keine
Vorteile:
  • Schwere Panzerdurchdringung
  • Automatische Zielerfassung ab schweren Gegnern
Nachteile:
  • Mindestreichweite
  • Geringe Munition
  • Spät verfügbar
Kommentar:
Die automatische Zielerfassung ist die große Stärke des Speers, aber auch seine größte Schwäche. Schwere Gegner und Gebäude können bereits auf große Distanz erfasst werden und durch seine Feuerkraft reicht in den meisten Fällen ein einzelner Treffer aus. Da er aber keine Schwachpunkte anvisiert und diese nur bei Glück trifft, wird bei Elitegegnern ein zweiter Treffer notwendig. Auf kurze Distanz können Ziele auch anvisiert werden, aber dann verfehlt meistens die Rakete, "sie schießt über ihr Ziel hinaus." Leichte und mittlere Gegner können nicht anvisiert werden und ohne Zielerfassung feuert der Speer erst gar nicht. Daher ist er ideal für weitläufige Einsatzgebiete, auf zerklüfteten Gelände oder auf bewaldeten Planeten besser eine Alternative wählen.
Bewertung:
empfehlenswert

Luftdetonations-Raketenwerfer
Rucksack: ja, 5 Schuss
Abklingzeit: 8 min
Modi: Feuermodus (Munition)
Vorteile:
  • Sehr großer Wirkbereich
Nachteile:
  • Nutzlos gegen schwer gepanzerte Gegner und Gebäude
  • Annäherungszünder
Kommentar:
Der Luftdetonations-Raketenwerfer ist ideal, um sich und seinen Trupp auf einen Schlag zu eliminieren, denn er funktioniert etwas anders als seine Geschwister. Die Raketen verfügen über einen Annäherungszünder und bei der Detonation verteilen sie über einen großen Bereich weitere Sprengladungen. Daher ist vor allem für Gruppen leichter Gegner geeignet, der Schaden gegen mittlere und schwere Gegner ist eher gering. Durch den Annäherungszünder zielt am besten nicht direkt auf Eure Gegner sondern immer ein kleines Stück darüber, Dadurch verteilen sich die Sprengladungen besser und ein größerer Bereich kann abgedeckt werden. Und haltet immer einen Sicherheitsabstand ein. Der alternative Feuermodus tauscht die explosiven Splitter gegen Flakmunition mit Schrapnellen aus, was gegen Gruppen leichter, fliegender Ziele effektiv ist, aber nur selten Anwendung findet.
Bewertung:
bedingt nützlich

W.A.S.P.-Werfer
Rucksack: ja, 4 Magazine
Abklingzeit: 8 min
Modi: Feuermodus
Vorteile:
  • Automatische Zielerfassung ab mittleren Gegnern
  • Mittlere Panzerdurchdringung
  • Tandemnachladen
Nachteile:
  • Schwere Gegner erfordern reichlich Munition
  • Mindestreichweite
Kommentar:
Die Stärke des WASP-Werfers sind mittlere Gegner, wie z. B. die Aufseher bei den Illuminierten oder die Kanonenbote der Automatone. Da reichen ein bis zwei Treffer, um diese auszuschalten und durch den Explosionsradius werden auch die Gegner links & rechts vom Ziel erledigt. Bei schweren und Elite-Einheiten zählt man in Magazinen, daher rate ich zu alternativen Taktiken, wie z. b. orbitale Schienenkanone oder Thermitgranate. Der alternative Feuermodus feuert alle Raketen auf ein mal ab und lässt diese ähnlich einer Splitterbombe über dem Gegner explodieren. Das solltet Ihr jedoch nur bei eng stehenden Gruppen aus leichten und mittleren Gegnern nutzen, alles andere ist Munitionsverschwendung. Genauso wie der Speer hat der WASP-Werfer Probleme Gegner auf kurze bis sehr kurze Distanz zu treffen, da verfehlen die Raketen gerne mal ihr Ziel.
Bewertung:
nützlich
Taktik - Unterstützung - Waffen Ballistisch
Maschinengewehr
Rucksack: nein
Abklingzeit: 8 min
Modi: Feuerrate
Vorteile:
  • Mittlere Panzerdurchringung
  • Guter Schaden
  • Früh verfügbar
  • Kann in Einsatzgebieten gefunden werden
Nachteile:
  • Nachladen nur stationär
  • Mittelmäßiges Waffenhandling
Kommentar:
Durch die mittlere Panzerdurchdringung und den guten Schaden ist das Maschinengewehr gleichermaßen für Terminiden und Automatone geeignet, hauptsächlich für Gruppen kleinerer und mittlerer Gegner. Auch auf höheren Schwierigkeitsgraden erfüllt es seine Aufgaben sehr gut, erfordert dann jedoch andere Lösungen für schwere Gegner. Achtet darauf, dass Ihr zum Nachladen stehen bleiben müsst.
Bewertung:
empfehlenswert

Stalwart
Rucksack: nein
Abklingzeit: 8 min
Modi: Feuerrate
Vorteile:
  • Hohe Feuerrate
  • Großes Magazin
  • Früh verfügbar
  • Nachladen in der Bewegung
  • Kann in Einsatzgebieten gefunden werden
Nachteile:
  • Nur leichte Panzerdurchdringung
Kommentar:
Gegen Terminiden mit ihrer Masse an leichten Gegnern kann die Stalwart ihr ganzes Potential entfalten. Für Automatone ist eine Primärwaffe erforderlich, die mit mittel gepanzerten Gegnern umgehen kann, wie zum Beispiel die Explosivarmbrust. Erfordert ebenfalls eine Lösung für schwere Gegner.
Bewertung:
nützlich

Schweres Maschinengewehr
Rucksack: nein
Abklingzeit: 8 min
Modi: Feuerrate
Vorteile:
  • Schwere Panzerdurchdringung
Nachteile:
  • Kleines Magazin
  • Stationäres Nachladen
  • Hoher Rückstoß
Kommentar:
Das schwere Maschinengewehr wird am sinnvollsten gegen mittlere und schwere Gegener eingesetzt. So kann es Läufer auch von vorne erledigen. Der hohe Rückstoß macht es erforderlich im Hocken bzw. im Liegen zu feuern. Auch vereinfachen Rüstungen mit Reduzierung des Rückstoßes die Handhabung deutlich. Achtet auf das für ein Maschinengewehr recht kleine Magazin und das stationäre Nachladen.
Bewertung:
bedingt nützlich

Anti-Material-Gewehr
Rucksack: nein
Abklingzeit: 8 min
Modi: Visier
Vorteile:
  • Schwere Panzerdurchdringung
  • Hoher Schaden
  • Früh verfügbar
  • Kann in Einsatzgebieten gefunden werden
Nachteile:
  • Erfordert genaues Zielen
Kommentar:
In den Händen guter Schützen erstrahlt diese Waffe regelrecht, für alle anderen ist sie ganz nett (also für mich). Bei Treffern auf Schwachpunkte, können schwere Gegner mit ein bis zwei Schüssen ausgeschaltet werden. Daher Ideal für den Einsatz gegen Automatone. In Kombination mit einer Primärwaffe für leichte Gegner auch sinnvoll gegen Terminiden.
Bewertung:
bedingt nützlich
Taktik - Unterstützung - Waffen Energie
Railgun
Rucksack: nein
Abklingzeit: 8 min
Modi: Feuermodus
Vorteile:
  • Mittlere Panzerdurchdringung im sicheren Modus
  • Schwere Panzerdurchdringung im unsicheren Modus
  • Hoher Schaden
  • Kann in Einsatzgebieten gefunden werden
Nachteile:
  • Nur 1 Schuss im Magazin
  • Aufladen vor jedem Schuss
  • Spät verfügbar
  • Erfordert genaues Zielen
Kommentar:
Genau wie das Anti-Material-Gewehr entfaltet die Railgun ihr Potential nur in den Händen guter Schützen. Für jeden Schuss muss sie aufgeladen werden, feuert aber erst sobald der Abzug losgelassen wird. Durch das kleine Magazin muss auch nach jedem Schuss nachgeladen werden. Im unsicheren Modus ist die Panzerdurchdringung höher als mit Sicherung, aber dann kann die Railgun explodieren, was die Waffe zusammen mit ihrem Träger zerstört. Bei leichten und mittleren Gegnern besteht zudem die Chance auch Feinde hinter dem eigentlichen Ziel zu treffen. Wer mit dem ultrakleinen Magazin und dem Aufladen vor jedem Schuss zurechtkommt, findet hier eine gute Alternative für schwere Gegner, alle anderen lassen sie besser links liegen.
Bewertung:
bedingt nützlich

Quasar-Kanone
Rucksack: nein
Abklingzeit: 8 min
Modi: keine
Vorteile:
  • Schwere Panzerdurchdringung
  • Kein ballistisches Geschoss
  • Unendlich Munition
Nachteile:
  • Aufladen vor jedem Schuss
  • Abkühlen nach jedem Schuss
  • Spät verfügbar
Kommentar:
Mit unendlich Munition und der Möglichkeit einen Rucksack zu tragen ist die Quasar eigentlich die erste Wahl gegen schwer gepanzerte Gegner, wäre da nicht die Auflade- und Abkühlzeit nach jedem Schuss. Auch feuert die Quasar sobald sie vollständig aufgeladen ist. Das alles macht die Handhabung zu einer kleinen Herausforderung, aber wer diese meistert, erhält eine sehr mächtige Panzerabwehrwaffe. Auf heißen Planeten solltet Ihr aber nach einer Alternative schauen, da sich die Abkühlzeit sich erheblich verlängert.
Bewertung:
empfehlenswert

Flammenwerfer
Rucksack: nein
Abklingzeit: 8 min
Modi: keine
Vorteile:
  • Setzt Gegner und Gelände in Brand
  • Hoher Schaden auf großen Bereich
Nachteile:
  • Gefahr sich selber in Brand zu setzen
  • Kurze Reichweite
Kommentar:
Der Flammenwerfer kann nicht nur Gegner, sondern auch das Gelände in Brand setzen und somit nachfolgende Feinde ebenfalls anzünden. Aber dadurch ist es auch recht einfach sich selber in Brand zu setzen. In dem Fall am besten einen Hechtsprung machen, um die Flammen zu löschen. Automatone lassen sich durch Feuer und die kurze Reichweite nur wenig beeindrucken, dafür Terminiden um so mehr, also eine nützliche Ausrüstung für jeden Kammerjäger.
Bewertung:
nützlich für Terminiden
bedingt nützlich für Automatone

Bolzenwerfer
Rucksack: nein
Abklingzeit: 8 min
Modi: keine
Vorteile:
  • Blitze treffen mehrere Gegner
  • Bringt Gegner ins Taumeln
  • Unendliche Munition
  • Kann in Einsatzgebieten gefunden werden
Nachteile:
  • Unberechenbar
  • Langsame Feuerrate,
  • Aufladen vor jedem Schuss
  • Risiko für Friendly Fire und Eigenschaden
Kommentar:
Den Bolzenwerfer empfinde ich als ein wenig unberechenbar. Effektiv ist er auf kurze bis mittlere Distanz, aber sobald ein Gegner direkt vor einem steht, büßt er gefühlt an Stärke ein. Von Vorteil sind, dass mehrere Ziele auf mal getroffen werden werden und dass diese ins Taumeln geraten, was Folgetreffer vereinfacht. Aber jeder Schuss muss aufgeladen werden, was eine eher langsame Feuerrate zur Folge hat. Daher solltet Ihr darauf achten, nicht überwältigt zu werden. Vorsicht, der Blitz macht keinen Unterschied zwischen Gegner und Helldiver und kann daher von Feinden auf Freunde überspringen.
Bewertung:
bedingt nützlich

Laserkanone
Rucksack: nein
Abklingzeit: 8 min
Modi: keine
Vorteile:
  • Quasi unendliche Munition
  • Effektiv gegen ungepanzerte bis mittel gepanzerte Gegner
Nachteile:
  • Schwer gepanzerte Gegner erfordern Treffer an Schwachpunkten
  • Nutzlos gegen Gebäude
Kommentar:
Wie bei allen Laserwaffen verfügt die Kanone quasi über unendlich Munition, wenn man auf die Überhitzung achtet. Auch erhält sie geringere Abkühlzeit auf kalten bzw. erhöhte auf heißen Planeten. Der Laserstrahl macht wenig aber kontinuierlich Schaden und ist sehr genau. Somit ist er gut geeignet für leichte bis mittlere Gegner, erfordert aber bei schweren Gegnern Treffer an den Schwachpunkten. Um das zu vereinfachen bietet sich eine Kombination mit Betäubungsangriffen (z. B. EMS-Mörser) an.
Bewertung:
bedingt nützlich

Sterilisierer
Rucksack: nein
Abklingzeit: 8 min
Modi: keine
Vorteile:
  • Blendet und verwirrt Gegner
Nachteile:
  • Geringer Schaden & Reichweite
  • Kostenpflichtig (Kriegsanleihe "Chemische Offensive")
Kommentar:
Stellt Euch einen Flammenwerfer vor, der statt Schaden anzurichten die Gegner blendet und vergiftet, dann habt Ihr den Sterilisierer. Das Problem ist, dass geblendete Gegner zufällige Ziele in ihrer Nähe angreifen und durch die geringe Reichweite steht Ihr auch zur Wahl. Insgesamt ist der Schaden (über Zeit & von geblendeten Gegnern) zu gering, um effektiv zu sein. Greift besser zum richtigen Flammenwerfer.
Bewertung:
Nutzlos
Taktik - Unterstützung - Fahrzeuge
Folgende Dinge sind beim Einsatz von Fahrzeugen zu beachten:
  • Im Fahrzeug können keine Taktikausrüstungen eingesetzt oder Schalttafeln bedient werden. Dafür muss man das Fahrzeug verlassen.
  • Fahrzeuge verfügen über mehr Lebensenergie und Panzerung als ein Helldiver, können aber weder repariert noch nachgeladen werden. Auch besitzen sie verschiedene Trefferzonen, so dass z. B. beim Mech die Waffenarme zerstört werden können.
  • Es kann immer nur eine Variante je Fahrzeug ausgerüstet werden.
  • Anders als Rucksäcke und Waffen werden Fahrzeuge nicht per Hellpod geliefert, sondern vom Shuttle abgesetzt. Zwar gibt das Shuttle für einen kurzen Zeitraum Feuerunterstützung, aber trotzdem solltet Ihr einen Landeplatz abseits vom Gegner suchen. Dadurch wird Euer Gefährt nicht zu Schrott verarbeitet bevor Ihr es erreicht habt.
  • Durch ihre große Silhouette sind Fahrzeuge anfällig für Friendly Fire, besonders durch Drohnen und Türme. Daher haltet besser Abstand.
Mech-Schildrucksack-Trick
Ob es ein Bug oder ein Feature ist, weiß ich nicht, aber ein ausgerüsteter Schildrucksack bleibt beim Einsteigen in einen Mech aktiv und kann diesen vor Beschuss schützen. Das erhöht die Lebenserwartung vor allem im Kampf gegen Fernkämpfer deutlich.

Patriot-Exoanzug
Aufladungen: 3
Abklingzeit: 10 min
Vorteile:
  • Minigun für leichte Gegner
  • Raketenwerfer für schwere Gegner
Nachteile:
  • Kein Waffensystem für mittlere Gegner
  • Baue und Fabriken schwierig zu zerstören.
  • Hohe Abklingzeit, begrenzte Ladung
  • Kein reparieren und nachladen möglich
  • Spät verfügbar
Kommentar:
Der Patriot-Mech ist ideal für Terminiden, da die Minigun unter den leichten Gegnern aufräumt während die Raketen der eine oder andere Stürmer erledigen. Um Baue und Fabriken sollten sich jedoch Teamkameraden kümmern, da diese mit den Raketen schwierig zu zerstören sind. Für Automatone ist der Patriot eher weniger geeignet, da er über kein Waffensystem für mittlere Gegner verfügt und daher die begrenzten Raketen nutzen muss.
Bewertung:
empfehlenswert für Terminiden
bedingt nützlich für Automatone

Emancipator-Exoanzug
Aufladungen: 3
Abklingzeit: 10 min
Vorteile:
  • Autokanonen wirksam bei ungepanzert bis mittel gepanzerten Gegnern
Nachteile:
  • Schwere Gegner erfordern Treffer an Schwachpunkten
  • Hohe Abklingzeit, begrenzte Ladung
  • Kein reparieren und nachladen möglich
  • Spät verfügbar
Kommentar:
Man könnte jetzt meinen, dass der Emancipator die Mech-Variante für die Automatone ist, aber durch die explosiven Geschosse der Autokanonen ist er ebenfalls gegen die Terminiden effektiv. Bei schweren Gegner werden jedoch aufgrund der Natur der Autokanone Treffer auf Schwachpunkte erforderlich. Baue und Fabriken können deutlich einfacher zerstört werden als mit dem Patriot-Exoanzug. Mit dem Patch vom 17.09.24 ist dieser Mech zu einem echten Biest geworden. Denn zum einen wurde die Panzerung von Gegnern gesenkt, zum anderen hat der Mech mehr Munition und eine höhere Feuerrate erhalten.
Bewertung:
empfehlenswert

Schnelles Aufklärungsfahrzeug
Aufladungen: unbegrenzt
Abklingzeit: 8 min
Vorteile:
  • Schweres MG als Bordwaffe
  • 5 Sitzplätze
  • Schnell & Robust
Nachteile:
  • Steuerung erfordert Übung
  • MG-Schütze kann Mitfahrer treffen
Kommentar:
Das schnelle Aufklärungsfahrzeug ist ein Jeep mit einem schweren MG als Bordgeschütz, bietet fünf Plätze (1 Fahrer, 3 Beifahrer, 1 Schütze) und ist dafür gedacht schnell von A nach B zu kommen. Für diese Aufgabe ist es meiner Meinung nach recht robust, aber dennoch solltet Ihr Beschuss nach Möglichkeit meiden. Das Fahren erfordert ein wenig Übung, da das Gefährt doch recht fix unterwegs ist und das Heck gerne mal ausbricht. Mit der Taste für das Anvisieren können sich die Beifahrer aus den Türen lehnen und selber feuern. Aber Achtung, dann seid Ihr dem Bordschützen gnadenlos ausgeliefert. Und Ihr solltet davon absehen Waffen wie den Flammenwerfer bei der Fahrt einzusetzen, denn damit verwandelt Ihr den Jeep in einen fahrenden Grill.
Bewertung:
nützlich
Taktik - Befestigung - Minen
Ein Minenfeld wird aufgebaut, indem am Signal ein Hellpod landet und ein Mechanismus rundherum die Minen verteilt. Zum einen bedeutet das, dass es nach Ankunft des Hellpods noch ca. 5 sec vergehen bis das Minenfeld aktiv ist. Zum anderen kann der Mechanismus durch Beschuss zerstört werden bevor überhaupt eine Mine verteilt wurde. Daher werft im Gefecht das Signal nicht direkt in die Gegner, sondern in seine Bewegungsrichtung. Also zum Beispiel bei einem Bugdurchbruch nicht direkt drauf, sondern zwischen Euch und den Durchbruch. Sinnvoller setzt Ihr Minenfelder zur Verteidigung ein, zum Beispiel bei Missionszielen, die garantiert Gegner anlocken wie die Bohranlage der Geostudien. Da die Minen über einen recht großen Bereich verteilt werden, aber auch an Wänden kleben bleiben, sind die Felder sowohl für freie Flächen als auch Engpässe geeignet. Achtet beim Einsatz darauf mögliche Fluchtrouten nicht zu versperren.

Anti-Personen-Minen

Angriffsmuster: mittelgroßer Kreis um das Signal
Abklingzeit: 2 min
Vorteile::
  • Ideal für Gruppen leichter und mittlerer Gegner
  • Geringe Abklingzeit
Nachteile:
  • Empfindlich für Beschuss
  • Ineffektiv gegen schwere Gegner
Kommentar:
Das Minenfeld ist effektiv gegen leichte und mittlere Gegener, vor allem zeigt es Wirkung gegen Nahkämpfer, bei Fernkämpfern eher weniger. Nach dem Patch werden die Minen über einen größeren Bereich verteilt, was die Kettenreaktionen reduziert und die Haltbarkeit des Feldes erhöht. Auch sind die Minen an sich stärker geworden, so dass nun auch mittlere Gegner das Nachsehen haben. Schwere Gegner zeigen sich weiterhin nur wenig beeindruckt. Auch wurde die Abklingzeit deutlich verringert, was das Feld zu einem Konkurrenten der Adler-Streubombe und des orbitalen Gatling-Sperrfeuers macht.
Bewertung:
nützlich

Brand-Minen

Angriffsmuster: mittelgroßer Kreis um das Signal
Abklingzeit: 2 min
Vorteile::
  • Ideal für Gruppen leichter Gegner
  • Setzt Umgebung für kurze Zeit in Brand
  • Kurze Abklingzeit
Nachteile:
  • Empfindlich für Beschuss
  • Ineffektiv gegen schwere Gegner
Kommentar:
Das gleiche wie die Anti-Personen-Minen, bloß mit weniger Explosion und dafür mehr Feuer. Meiner Meinung nach sind aber der Adler-Napalmluftschlag oder das orbitale Napalmsperrfeuer effektiver.
Bewertung:
bedingt nützlich

Anti-Panzer-Minen

Angriffsmuster: mittelgroßer Kreis um das Signal
Abklingzeit: 2 min
Vorteile::
  • Effektiv gegen mittlere und schwere Gegner
Nachteile:
  • Kleine Gegner können unbeschadet passieren
Kommentar:
Es werden weniger, dafür stärkere Minen verteilt, die mittleren und schweren Gegnern stark zusetzen. Da die Fläche gleich bleibt, nimmt die Dichte des Feldes ab. Dadurch kann es passieren, dass kleine Gegner es unbeschadet passieren.
Bewertung:
bedingt nützlich
Taktik - Befestigung - Türme - Allgemein
Beim Einsatz von Türmen gibt es ein paar Dinge zu beachten:
  • Türme orientieren sich an der Blickrichtung des Helldivers beim Werfen des Signals. Zwar können sie sich um 360° drehen, aber die Rotationsgeschwindigkeit ist recht gering. Bei falscher Ausrichtung kann so im Gefecht wertvolle Zeit verloren gehen.
  • Jeder Helldiver kann je Variante nur einen Turm aktiv im Einsatzgebiet haben. Aber es können mehrere Türme gleicher Sorte ihren Dienst tun, wenn diese von unterschiedlichen Spielern angefordert wurden.
  • Die Lebensdauer eines Turmes wird von drei Dingen bestimmt:
    • Seinen Lebenspunkten
    • Seinem Munitionsvorrat
    • Seiner Einsatzdauer.
  • Die Einsatzdauer ist größer als die Abklingzeit, so kann quasi immer ein Turm im Einsatzgebiet aktiv sein.
  • Die Türme besitzen nicht viel Lebensenergie und reagieren recht empfindlich auf den Raketenbeschuss der Automatone oder den Nahkampf großer Terminiden.
  • Türme sind der Inbegriff von "Ohne Rücksicht auf Verluste". Es heißt nicht umsonst "Der einzige vor einem Turm sichere Platz ist auf einem Turm". Daher achtet bei der Platzierung auf ihre Feuerlinie, so plant für Euch Deckung ein oder wählt höher gelegene Plätze für die Türme und bezieht Position unterhalb.
  • Wenn ein Turm eine Patrouille angreift, wird kein Alarm ausgelöst. Die Patrouille wird den Angriff erwidern, aber keine Verstärkung rufen.
Taktik - Befestigung - Türme - Details
Maschinengewehr-Geschütz
Abklingzeit: 2 min
Vorteile
  • Wirksam gegen leichte bis mittlere Ziele
  • Kurze Abklingzeit
  • Früh verfügbar
Nachteile
  • Bei schwer gepanzerten Zielen wirkungslos
Kommentar:
Die Maschinengewehr-Variante dient meiner Meinung nach dazu erste Erfahrungen mit Türmen zu sammeln und die Zeit zu überbrücken bis bessere Varianten zur Verfügung stehen. Zwar besitzt er eine deutlich geringere Abklingzeit als alle anderen Türme, ist aber bei großen Gegnergruppen schnell überfordert. Da schlagen sich die Gatling- und Autokanonen-Varianten besser.
Bewertung:
nützlich

Gatling-Geschütz
Abklingzeit: 3 min
Vorteile
  • Wirksam gegen leichte Ziele
  • Hohe Feuerrate
  • Früh verfügbar
Nachteile
  • Hoher Munitionsverbrauch bei mittleren Gegnern
  • Bei schwer gepanzerten Zielen wirkungslos
Kommentar:
Der Gatling-Turm ist ein wahres Biest, durch die hohe Feuerrate und den fast kontinuierlichen Beschuss kann er in kurzer Zeit massiven Schaden bei Feind (und Freund) anrichten und ist vor allem gegen Gruppen leichter Gegner effektiv. Für mittlere Gegner wird eine ganze menge Munition verbraucht, was die Einsatzdauer stark verkürzt. Und gegen schwere Ziele ist der Turm wirkungslos. Daher ist die Gatling-Variante ideal für den Einsatz gegen Terminiden. Aber Vorsicht, er braucht Schutz vor Stürmern. Diese gehen gerne mit Türmen auf Tuchfühlung und sind praktisch immun gegen den Gatling-Beschuss.
Bewertung:
empfehlenswert für Terminiden
bedingt nützlich für Automatone

Mörser-Geschütz
Abklingzeit: 3 min
Vorteile
  • Wirksam gegen quasi alles
  • Indirekter Beschuss
Nachteile
  • Nur Effektiv gegen stationäre Ziele
Kommentar:
Der Mörser richtet bei allem mächtig Schaden an, aber nur solange es nicht bewegt. Sollten sich die Ziele doch bewegen, ist es damit vorbei. Das liegt am indirekten Beschuss. Zum einem kann der Mörser aus der Deckung feuern während die des Ziels quasi wirkungslos ist. Zum anderen dauert es einige Sekunden bis die Geschosse einschlagen. Sekunden, in denen viel Passieren kann, z. B. die vom Turm anvisieren Gegner werden besiegt, Helldiver rücken nach und wundern sich, warum sie plötzlich unter Mörserbeschuss liegen. Besonders gefährlich wird es bei Gegnern, die den Nahkampf suchen, da diese den Eigenbeschuss durch den Mörser regelrecht befeuern. Somit wird der Mörser-Turm idealerweise genutzt, um Stützpunkte von Automatonen sturmreif zu schießen oder in Verbindung mit Betäubungsangriffen eingesetzt zu werden. Wer diesen Turm zu Terminiden mitnimmt, ist entweder ahnungslos oder hasst seine Mitmenschen.
Bewertung:
nützlich für Automatone
nutzlos für Terminiden

Autokanonen-Geschütz
Abklingzeit: 3 min
Vorteile
  • Wirksam gegen leichte bis mittlere Ziele
Nachteile
  • Schwere Ziele benötigen mehrfachen Beschuss
  • Zerstört sich selbst im Nahkampf
Kommentar:
Wie die tragbare Ausgabe der Autokanone ist der Turm wirkungsvoll gegen leichte und mittlere Ziele. Und je mehr Zeit er bekommt, desto schwerere Gegner kann er besiegen. Jedoch besitzt er das Problem, dass er sich im Nahkampf durch seine explosiven Geschosse quasi selber sprengt. Besonders bei den Terminiden kann ihm das zum Verhängnis werden.
Bewertung:
empfehlenswert für Automatone
nützlich für Terminiden

Raketen-Geschütz
Abklingzeit: 3 min
Vorteile
  • Wirksam gegen leichte bis schwere Ziele
  • Priorisiert schwere Ziele
Nachteile
  • Langsame Feuerrate
Kommentar:
Der Raketen-Turm wurde überarbeitet und statt einer Salve feuert er nun eine einzelne Rakete mit höherer Durchschlagskraft und größerem Explosionsradius ab. Aufgrund der eher langsamen Feuerrate ist der Turm mit großen Gegnergruppen schnell überfordert. Deswegen am besten mit Waffen und Taktiken für leichte Gegner kombinieren. So ist er z. B. gut dafür geeignet Überlebende einer Streubombe zu zerlegen.
Bewertung:
nützlich

EMS-Mörser-Geschütz
Abklingzeit: 3 min
Vorteile
  • Betäubt Gegner
  • Indirekter Beschuss
Nachteile
  • Richtet keinen Schaden an.
  • Spät verfügbar
Kommentar:
Der EMS-Mörser-Turm verschießt Granaten, die beim Aufschlag eine Art "Elektro-Wolke" freisetzen. Diese Wolke macht Gegner handlungsunfähig, richtet aber selber keinen Schaden an. Daher dient der Turm dazu Angriffe auf Schwachpunkte zu ermöglichen oder den weiteren Einsatz von Taktikausrüstungen vorzubereiten. Der Turm teilt jedoch eine Schwäche der normalen Mörser-Variante, bewegliche Ziele werden gerne mal verfehlt. Durch den fehlenden Schaden kann der EMS-Mörser aber mit guten Gewissen gegen Automatone und Terminiden eingesetzt werden. Wenn Helldiver von EMS-Effekt getroffen werden, bleiben sie handlungsfähig. Sie werden nur verlangsamt.
Bewertung:
nützlich

Tesla-Turm
Abklingzeit: 2:30 min
Vorteile:
  • Blitze treffen mehrere Gegner
  • Bringt Gegner ins Taumeln
Nachteile:
  • Kurze Reichweite
  • Risiko für Friendly Fire und Eigenschaden
Kommentar:
Der Tesla-Turm ist mit Vorsicht zu genießen, denn er greift jeden an, egal ob Feind oder Freund. Zwar ist die Reichweite nicht sehr groß, aber das gilt nur für das erste Ziel. Die Blitze können von Ziel zu Ziel springen und somit die Reichweite deutlich erhöhen. Also nicht nur Abstand zum Turm halten sondern auch zu den Gegnern in seiner Reichweite. Oder eine Rüstung mit der Eigenschaft "Elektrischer Leiter" tragen.
Bewertung:
bedingt nützlich

Flammengeschütz
Abklingzeit: 2:30 min
Vorteile:
  • Hoher Schaden, setzt Gegner in Brand
  • Explodiert bei Zerstörung
Nachteile:
  • Kurze Reichweite
  • Kostenpflichtig (Kriegsanleihe "Urbane Legenden")
Kommentar:
Durch die kurze Reichweite ist das Flammengeschütz nutzlos gegen Fernkämpfer, aber unter Nahkämpfern räumt der Turm zuverlässig auf. Daher nutzt ihn für Engpässe oder als Ergänzung zu anderen Türmen Besonders ist, dass der Turm bei Zerstörung explodiert und in einem kleinen Radius die Umgebung in Brand setzt. Aber wer bleibt schon neben einem Geschütz stehen....
Bewertung:
bedingt nützlich
Taktik - Befestigung - Spezial
Schildgenerator-Relais

Abklingzeit: 1:30 min
Vorteile
  • Schützt vor Beschuss
Nachteile
  • Zeitlich begrenzt
  • Erfordert Abstimmung im Trupp
Kommentar:
Der Schild hält sämtlichen Beschuss (Freund & Feind) von außen ab, aber aus seinem Inneren heraus kann ohne Einschränkung das Feuer erwidert werden. Das Problem ist nur, das jeder den Schild passieren kann, was das Relais nutzlos gegen die Terminiden macht. Zusätzlich besteht eine zeitliche Begrenzung (ca. 30 sec) für den Schild, so dass eine gute Abstimmung im Trupp erforderlich ist, wenn ein wirksamer Schutz erreicht werden soll. Für einen einzelnen Helldiver ist der Schildrucksack die bessere Wahl. Ein alternative Strategie wäre der Einsatz zum Schutz von Türmen. Ohne Upgrades reagieren diese recht empfindlich auf den Raketenbeschuss der Automatone.
Bewertung:
bedingt nützlich für Automatone
nutzlos für Terminiden.

Schwere MG-Stellung

Abklingzeit: 3 min
Vorteile
  • Wirksam gegen leichte und mittlere Ziele
  • Bei Treffern an Schwachpunkten effektiv gegen schwere Ziele
  • Kann in Einsatzgebieten gefunden werden
  • Schild-Rucksack & Guard Dog bleiben aktiv
Nachteile
  • Stationär
  • Langsame Rotation
  • Kann nicht nachgeladen werden
Kommentar:
Die schwere MG-Stellung biete sich an, um bei Verteidigungsaufgaben zuverlässig unter leichten und mittleren Gegnern aufzuräumen. Für schwere Gegner sind alternative Strategien erforderlich. Durch die feste Position und die eher langsame Rotation der MG-Stellung kann man schnell überwältigt werden, wenn der Gegner aus verschiedenen Richtungen angreift. Nehmt als Rückendeckung einen Schild-Rucksack oder eine Guard Dog Drohne mit, diese bleiben aktiv wenn Ihr die Stellung nutzt.
Bewertung:
nützlich

Panzerabwehrstellung

Abklingzeit: 3 min
Vorteile
  • Wirksam gegen schwere Ziele
  • Schild-Rucksack & Guard Dog bleiben aktiv
Nachteile
  • Stationär
  • Langsame Rotation
  • Kann nicht nachgeladen werden
  • Kostenpflichtig (Kriegsanleihe "Urbane Legenden")
Kommentar:
Die Panzerabwehrstellung macht mächtig schaden, ist aber kein One-Hit-Wonder. Die gute Feuerrate gleicht das zwar aus, aber der eher kleine Munitionsvorrat von 30 Schuss solltet Ihr mit einplanen. Wie bei der MG-Stellung ist bei der Nutzung die langsame Rotation zu beachten, aber es bleiben Rucksäcke (Schild & Guard Dog) weiterhin aktiv. Daher ist dieses Geschütz eine gute Ergänzung zu Verteidigungsaufgaben, wenn Ihr schon eine Strategie für leichte Gegner habt.
Bewertung:
nützlich
Waffen
Jeder Helldiver kann eine Primär-, eine Sekundär und eine Unterstützungswaffe mit sich führen. Auch stehen verschiedene Granaten zu Verfügung. Primär, Sekundär und Granaten werden vor dem Einsatz ausgewählt. Wenn man möchte, kann man im Einsatz die Primär mit den Waffen gefallener Helldiver austauschen. Sekundär und Granaten können im Einsatz nicht gewechselt werden.

Unterstützungswaffen funktionieren etwas anders. Sie werden im Einsatz als Taktikausrüstung angefordert oder können auch teilweise auf den Planeten gefunden werden. Auch werden diese beim Tod fallen gelassen und müssen wieder aufgesammelte oder neu angefordert werden.
(Beschreibung siehe Abschnitt Taktik - Unterstützung - Waffen)

Bei gedrückter R-Taste (Standardbelegung) können abhängig von der Waffe verschiedene Dinge eingestellt werden. So kann zum Beispiel zwischen verschiedenen Feuermodi wie Salve, Auto oder Einzel gewechselt werden, aber auch Taschenlampe & Laser an- und ausgeschaltet werden. Die Einstellungen für das Visier gelten aber nur für die Ego-Perspektive.

Hier noch ein paar Begriffe:

Modi: Einstellbare Funktionen an der Waffe, z. B. Visier, Feuerrate, Feuermodus
Feuerrate: Anzahl Schuss pro Minute oder Auto-, Salven und Einzelfeuer
Feuermodus: Alternative Funktionen, z. B. andere Munition
EInzelnachladen: Geschosse werden einzeln nachgeladen
Handling: Geschwindigkeit in der der Helldiver dem Fadenkreuz folgen kann, quasi die Beweglichkeit mit der Waffe
Waffen - Sekundär - Allgemein
Im Normalfall kommen die Sekundärwaffen dann zum Einsatz, wenn zum Beispiel die Munition zur Neige geht oder man Schwächen in der eigenen Ausrüstung ausgleichen möchte. Einige erlauben aber auch neue Taktiken. Was alle gemein haben, sie sind einhändig zu bedienen. Das bedeutet mit ihnen könnt Ihr Objekte wie zum Beispiel eine Festplatte tragen oder den Einsatzschild nutzen. Wie Primärwaffen und Granaten werden sie über Kriegsanleihen freigeschaltet. Während des Einsatzes können Sekundärwaffen nicht gewechselt werden.
Waffen - Sekundär - Pistolen
P-2 Peacemaker
Modi: Laser & Licht
Kriegsanleihe: keine
Vorteile:
  • Früh verfügbar
  • Universell
Nachteile:
  • Unspektakulär
Kommentar:
Die Peacemaker ist die Standardpistole für alle Helldiver und somit das Maß für alle anderen. Sie verfügt über keine ausgeprägten Nachteile, ragt aber auch in keiner Disziplin hervor. Daher solltet Ihr sie durch eine Variante ersetzen, die besser zu Eurem Spielstil passt.
Bewertung:
nützlich

P-19 Redeemer
Modi: Feuermodus, Laser & Licht
Kriegsanleihe: Helldivers angetreten (Helldivers Mobilize)
Vorteile:
  • Hohe Feuerrate
Nachteile:
  • Ungenau
  • Hungrig
Kommentar:
Durch ein vergleichsweises großes Magazin und die hohe Feuerrate ist die Redeemer ideal für sehr kurze Distanz. Da sie schnell ungenau wird, ist bei allem was ein wenig weiter weg ist eine gute Feuerkontrolle notwendig. Auch ist sie durch die hohe Feuerrate sehr hungrig und frisst sich sehr schnell durch den Munitionsvorrat. Meiner Ansicht nach ist sie ein idealer Begleiter für jedes Präzisionsgewehr.
Bewertung:
empfehlenswert
Waffen - Sekundär - Spezial
GP-31 Ultimatum
Modi: keine
Kriegsanleihe: Diener der Freiheit
Vorteile:
  • Wirksam gegen alles
Nachteile:
  • Kostenpflichtig
  • geringe Reichweite
  • geringe Reserve
Kommentar:
Für mich ist dieser Granatwerfer ein Segen, da er in der Lage ist die elendigen Störtürme der Automatone zu sprengen. Auch zerlegt er alles andere was an schweren Gegnern da so kreucht und fleucht. Diese Macht kommt aber zu einem doppelten Preis. Zum einen ist der Abfall des Projektils enorm hoch, was die Reichweite begrenzt und das Zielen erschwert. Zum Anderen kann man die Reserve von 1 Projektil nur mit Munitionskisten und Nachschub auffüllen.
Bewertung:
nützlich
Waffen - Granaten - Allgemein
Die Aufgabe von Granaten ist das Ausschalten von kleineren Gruppen und die Zerstörung von Fabriken & Bauen. Aber es gibt auch Varianten, die alternative Taktiken ermöglichen. Sie werden in den Kriegsanleihen freigeschaltet. Jeder Helldiver kann 4 Granaten mit sich führen, mit der Rüstungseigenschaft "Techniker-Kit" kann die Kapazität um 2 erhöht werden

Für Granaten gibt es zwei Zünder, die jeweils ihre eigenen Vor- und Nachteile haben.

Zeit
Die Granate explodiert nach einer bestimmten Zeit. Zum Einem erlaubt das ein Spiel über die Bande, was die Zerstörung von Bauen & Fabriken vereinfacht. Denn so man kann z. B. die Granate gegen eine Felswand werfen und sie fällt dann in den darunter liegenden Terminidenbau. Zum Anderen gibt es Gegnern die Möglichkeit den Explosionsradius zu verlassen. Dem kann man aber entgegenwirken, indem man die Granate "abkocht". Wenn man die Wurf-Taste gedrückt hält, hält der Helldiver die Granate fest, während die Zeit bereits läuft. Erst wenn die Taste losgelassen wird, wird die Granate geworfen. (Vorsicht! Sprengt Euch nicht selbst!)

Aufschlag
Die Granate explodiert sobald sie irgendwo gegen stößt. Dadurch ist ein wesentlich direkterer Einsatz gegen Feinde möglich, so dass auch Schwachpunkte getroffen werden können. Aber die Zerstörung von Bauen & Fabriken erfordert Übung, denn die Granate muss z. B. durch die Dachluke einer Fabrik ohne anzustoßen. Dafür kann könnt Ihr sie nun beliebig lange festhalten.

Im Spiel wird zwischen Standard- und Spezial-Varianten unterschieden. Aus Platzgründen habe ich diese Trennung für den Guide übernommen.
Waffen - Granaten - Standard
G-12-Hochexplosiv
Kriegsanleihe: Keine
Zünder: Zeit
Vorteile:
  • Guter Schaden
  • Mittlerer Radius
  • Von Anfang an verfügbar
Nachteile:
  • ---
Kommentar:
Die Standardgranate erfüllt ihre Aufgabe recht gut und ist an und für sich immer eine sinnvolle Wahl.
Bewertung:
empfehlenswert

G-6-Splitter
Kriegsanleihe: Helldivers Angetreten
Zünder: Zeit
Vorteile:
  • Erhöhter Radius
Nachteile:
  • Reduzierter Schaden
  • Mittlere Panzerdurchdringung
Kommentar:
Die Splitter-Variante tauscht Schaden gegen Radius ein und schwächt sich damit soweit, dass sie nur noch gegen leichte Gegner wirksam ist. Meiner Ansicht nach keine wirkliche Alternative
Bewertung:
nutzlos

TED-63-Dynamit
Kriegsanleihe: Grenzwertige Gerechtigkeit
Zünder: Zeit
Vorteile:
  • Großer Radius
  • Hoher Schaden
Nachteile:
  • Langer Zünder (5 sec)
  • Mittlere Panzerdurchdringung
Kommentar:
Das Besondere am Dynamit ist der variable Zünder (5 sec, 15 sec & 60 sec), welches aber meiner Meinung nach zu wenig Anwendungen findet, um nützlich zu sein (Standard ist 2 bis 3 sec). Von Vorteil sind der große Explosionsradius und der hohe Schaden bei jedoch reduzierter Panzerdurchdringung. Wenn das Ding an Gegnern haften würde, wäre es ein ganzes Stück nützlicher, aber so ist es nur "ganz nett".
Bewertung:
bedingt nützlich

G-10-Brand
Kriegsanleihe: Gestählte Veteranen
Zünder: Zeit
Vorteile:
  • Setzt Gegner & Gelände in Brand
  • Mittlerer Radius
Nachteile:
  • Geringer Explosionsschaden
Kommentar:
Diese Variante richtet zwar nur einen geringen Explosionsschaden an, kann aber durch das Feuer auch nachrückende Gegner in Brand setzen, wie z. B. bei einem Bugdurchbruch. Daher recht wirksam gegen Terminiden und Illuminierte, aber weniger gegen Automatone.
Bewertung:
nützlich
Waffen - Granaten - Spezial
G-16-Einschlag
Kriegsanleihe: Helldivers Angetreten
Zünder: Aufschlag
Vorteile:
  • Guter Schaden
  • Mittlerer Radius
Nachteile:
  • ---
Kommentar:
Die Standardgranate mit Aufschlag- statt einem Zeitzünder und daher mit den entsprechenden Vor- & Nachteilen.
Bewertung:
Empfehlenswert

G-3-Rauch
Kriegsanleihe: Helldivers Angetreten
Zünder: Zeit
Vorteile:
  • Rauch
Nachteile:
  • Kein Schaden
  • Keine Zerstörung von Bauen & Fabriken
Kommentar:
Was als Taktikausrüstung nutzlos ist, ist als Granate nicht besser...
Bewertung:
nutzlos

G-13-Brandeinschlag
Kriegsanleihe: Polar-Patrioten
Zünder: Aufschlag
Vorteile:
  • Setzt Gegner & Gelände in Brand
  • Mittlerer Radius
Nachteile:
  • Geringer Explosionsschaden
Kommentar:
Gleiche Leistung wie die Brandgranate, aber mit einem Aufschlag- statt einem Zeitzünder. Also ideal um Engpässe abzuriegeln oder nachrückende Feinde in Brand zu setzen und daher sinnvoll für Terminiden und Illuminierte, weniger für Automatone.
Bewertung:
nützlich

G-23-Betäubung
Kriegsanleihe: Auf Messers Schneide
Zünder: Zeit
Vorteile:
  • Betäubt Gegner
  • Großer Radius
Nachteile:
  • Kein Schaden
  • Keine Zerstörung von Bauen & Fabriken
Kommentar:
Die Betäubungsvariante erzeugt die gleiche Elektro-Wolke wie z. B. der EMS-Mörser und macht Gegner handlungsunfähig. Das vereinfacht z. B. das Anvisieren von Schwachpunkten und kann ein Lebensretter auf kurze Distanz sein.
Bewertung:
nützlich

G-123-Thermit
Kriegsanleihe: Demokratische Detonation
Zünder: Zeit
Vorteile:
  • Brennt sich durch Panzerung
  • Hoher Schaden
  • Haftet am Gegner
Nachteile:
  • Reduzierte Kapazität von 3 Granaten
Kommentar:
Die Thermitvariante wurde deutlich aufgewertet, so dass nun eine einzelne Granate für Stürmer und Hulks ausreicht, für Panzer und Pfähler werden zwei benötigt. Bei Fabrikschreitern und Säuretitanen rate ich zu alternativen Taktiken, da man zu nahe ran muss, um die Granaten einsetzen zu können. Jedoch wurde die Kapazität reduziert, so dass man nun nur noch 3 Stück mit sich tragen kann. Durch den hohen Schaden ist auch die Zerstörung von Fabriken rech einfach, man braucht nur eine Granate dranzukleben, bei Bauen muss jedoch immer noch das Loch getroffen werden.
Bewertung:
empfehlenswert

K-2-Wurfmesser
Kriegsanleihe: Viper Kommandos
Zünder: Keinen
Vorteile:
  • Akzeptabler Schaden
  • Leise
  • Erhöhter Vorrat von 8 Messern
Nachteile:
  • Nur einzelne Gegner
  • Wirkungslos ab mittlerer Panzerung
  • Keine Zerstörung von Bauen & Fabriken
Kommentar:
Die Wurfmesser erledigen leichte Gegner mit einem Treffer, aber je größer die Gegner, desto mehr Messer sind notwendig. Und sobald Panzerung im Spiel ist, sind Treffer an Schwachpunkten erforderlich. Die Messer sind zwar leise und somit förderlich für eine stille Herangehensweise, machen aber eine alternative Strategie für die Zerstörung von Bauen & Fabriken erforderlich. Persönlich halte ich die Wurfmesser für einen Witz der Entwickler
Bewertung:
bedingt nützlich

G-4-Gas
Kriegsanleihe: Chemische Offensive
Zünder: Zeit
Vorteile:
  • Blendet und vergiftet Gegner
Nachteile:
  • Kaum Schaden
  • Keine Zerstörung von Bauen & Fabriken
Kommentar:
Diese Granate ist quasi der Gasangriff für die Hosentasche und somit als Alternative zur Betäubungsgranate zu sehen. Treffer richten nur geringen Schaden über Zeit an, blendet aber Gegner, so dass diese wahllos Dinge in ihrer Nähe angreifen. Daher sind die Granaten gut geeignet, um Abstand zu Verfolgern zu gewinnen oder Gegner für eine Taktikausrüstung an einem Ort festzuhalten. Achtung, das Gas ist auch schädlich für jeden Helldiver.
Bewertung:
nützlich

G-50- Sucher
Kriegsanleihe: Diener der Freiheit
Zünder: Aufschlag
Vorteile:
  • Zielsuchend
Nachteile:
  • Mittlerer Schaden
  • Keine Zerstörung von Bauen & Fabriken
Kommentar:
Die Sucher-Granate macht ihren Namen alle ehre und sucht sich ihre Ziele in einem ca. 50m Radius um den Helldiver selbst. Dabei werden markierte Gegner priorisiert. Sollte keine Feinde in der Nähe sein, bleibt die Granate für 30 sec in Bereitschaft und begleitet Euch solange. Nach Ablauf der Zeit, fällt die Granate lustlos zu Boden. Gegen fliegende Ziele (z. B. Kreischer, Kanonenboote) ist die Granate recht effektiv, aber gegen die Standardgegner macht sich der reduzierte Schaden bemerkbar. Gegen Baue, Fabriken & Co ist das Ding wirkungslos.
Bewertung:
nützlich
7 Comments
WhiteDragon_D  [author] Apr 16 @ 11:00pm 
Die Inhalte werde ich nach und nach auf mehrere Guides verteilen, da die Zeichenbegrenzung je Abschnitt mehr als nur nervt. Den Anfang habe ich mit der Bewertung der Kriegsanleihen gemacht.
WhiteDragon_D  [author] Feb 13 @ 8:29am 
Änderungen und Neuerungen mit der Kriegsanleihe "Diener der Freiheit" ergänzt
WhiteDragon_D  [author] Dec 21, 2024 @ 3:00am 
Neuerungen aus der Kriegsanleihe "Urbane Legenden" eingearbeitet
WhiteDragon_D  [author] Sep 30, 2024 @ 2:52am 
Änderungen aus Patch vom 17.09. eingearbeitet, Neuerung aus der Kriegsanleihe "Chemische Offensive" in Bearbeitung.
WhiteDragon_D  [author] Aug 6, 2024 @ 11:01am 
Danke für den Hinweis, habe ich korrigiert.
Lo Wang Aug 3, 2024 @ 8:16am 
Sehr hilfreich. Wollte noch anmerken, dass der Booster "Muskelverbesserung" die Verlangsamung von allen Quellen verringert, also nicht nur bei Büschen, sondern auch bei Terminiden, wie Hunter und Säure, Stachelminen etc. aber auch Sand- und Schneestürme, Erdbeben, Schlamm und tiefer Schnee. Also auf Sturmplaneten mit Terminiden eigentlich ein Muss.
MadSteve Aug 2, 2024 @ 4:14am 
Respekt
für die Arbeit und
Danke (/h3) fürs erstellen! Ich fand genügend Sachen die mir so gar nicht bewusst waren. SEHR GEIL GEMACHT!