Manor Lords
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Guía general de MANOR LORDS
Por igorhp
Guía completa de MANOR LORDS, donde explicamos todas las características del juego, mecánicas, edificios... y algunos consejos que te ayudarán a ganar prosperidad a la hora de construir y defender tu gran feudo medieval
   
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Presentación
Manor Lords es un juego de estrategia de construcción de ciudades, conquista y expansión hacia nuevos territorios.

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El juego te transportará a la Edad Media. Eres un señor feudal enviado por el Rey para gobernar una parcela de tierra vacía, con unas pocas familias y provisiones iniciales.

Poco a poco, deberás levantar una ciudad próspera para atraer más gente a tus tierras. Deberás proporcionar un hogar a las familias y satisfacer en todo momento sus demandas. Pero no será fácil, a menudo merodean por estas tierras grupos de bandidos que se dedican a la rapiña, además de otros señores rivales que no están dispuestos a que rivalices con ellos... necesitarás por tanto convocar levas y forjar armas para defender tu feudo e invadir territorios vecinos, ¿te crees capaz de aceptar el desafío?



Modos de juego
Según la experiencia que tengas en este juego o similares, puedes optar por tres modos de partida en Manor Lords:



Camino a la prosperidad

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El modo más fácil y recomendable para principiantes, pues no tendrás que preocuparte por los bandidos y señores feudales enemigos. Simplemente deberás construir una Ciudad Grande mediante una buena gestión económica y comercio.



Restaurar la paz

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Dificultad media. En este modo deberás desarrollar tu feudo y defenderte de las incursiones de bandidos y un barón enemigo que ha reclamado dos áreas del mapa. Tu objetivo será derrotar a tu enemigo y ocupar todas las áreas del mapa.



Condiciones extremas

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Máxima dificultad. Deberás hacer frente a terribles incursiones de bandidos, que atacarán tu feudo sin piedad, por lo que necesitarás reclutar soldados lo antes posible. Tu objetivo será el de sobrevivir a esas incursiones y erigir una Ciudad Grande.



Interfaz del juego
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1 - Visión general de la población

Muestra una serie de indicadores referidos a la población que vive en una región del mapa.

  • 1a - Familias sin asignar: Familias que no tienen una asignación de trabajo específica, estas familias son necesarias para la construcción de nuevos edificios y tirar de bueyes para el transporte de madera.
  • 1b - Familias asignadas: Familias a las que se les han asignado trabajos. Estas familias tendrán un trabajador principal, con otros miembros que almacenarán y distribuirán los recursos que se generen.
  • 1c - Espacio habitable: Número de familias que puede albergar la región, en función de los señoríos que se construyan.
  • 1d - Población total: la población total de la región, desglosada en diferentes rangos sociales.
  • 1e - Aprobación: Determina el crecimiento de la población y la moral de la milicia cuando se reúne de la región. Una aprobación alta atraerá a nuevas familias a tu feudo, siempre que haya hueco para ellas.
  • 1f - Orden público: Muestra la posibilidad de que los ciudadanos descontentos se rebelen contra ti.



2 - Riquezas de la región

Muestra la cantidad de dinero que las familias poseen en esta región, obtenida de las exportaciones comerciales y la destrucción de campamentos enemigas.

Esta riqueza se puede utilizar para importar bienes, mejorar señoríos o transferirla a tu tesoro personal a través de una política fiscal.



3 - Ganado

Muestra el espacio total para los animales de establo y ovejas, con una indicación de ganado no asignado entre paréntesis. Cualquiera puede utilizar ganado no asignado para el transporte de recursos.



4 - Duración de los suministros

Indica los meses que restan antes de que se agoten los suministros de alimentos y/o combustible.



5 - Menú de asentamiento y notificaciones

Al pasar el cursor sobre el nombre de tu asentamiento, aparecerá una descripción emergente del nivel de asentamiento actual y los requisitos necesarios para subirlo de nivel. Cada nivel te proporcionará un punto de desarrollo que puedes usar para investigar una tecnología que mejorará el funcionamiento de esa región.



6 - Excedentes de recursos & Recursos almacenados totales

Los recursos totales muestran todos los bienes de la región, mientras que los excedentes muestran las existencias que quedan después de que se hayan reservado recursos para la construcción o fabricación.



7 - Recursos

Permite visualizar los productos de una región, clasificados por categorías: construcción, alimentos, combustible... Poniendo el cursor sobre cada categoría te permitirá ver desglosados todos los productos de la misma.



8 - Estadísticas personales

Muestra una serie de datos referidos únicamente a tu personaje, por lo que son inherentes de en qué región del mapa te encuentres.

  • 8a - Avatar
  • 8b - Modo visita: activa el modo en tercera persona y camina por tu asentamiento.
  • 8c - Arcas: tu dinero personal puede ser utilizado para la diplomacia, la contratación de séquitos o mercenarios y la colonización de regiones vecinas.
  • 8d - Impuestos reales anuales: cantidad de dinero de impuestos que debes a tu rey.
  • 8e - Influencia: necesaria para la diplomacia y las reclamaciones urgentes. La influencia se gana elevando el nivel de ciudad, promulgando políticas, conquistando campamentos de bandidos y mejorando tus iglesias y mansiones.
  • 8f - Favor del Rey: se puede utilizar con fines diplomáticos, incluyendo presionar y refutar reclamos.



9 - Estaciones y tiempo

Las estaciones del año afectan a la agricultura y ciertos recursos alimenticios, coloca el cursor sobre cada estación para ver sus efectos.

El tiempo se puede pausar o acelerar hasta x12 según tu estilo de juego.



10 - Herramientas de juego

Un conjunto de accesos para poder construir y administrar tu feudo.

  • 10a - Carreteras: traza carreteras para conectar los edificios de tu feudo, así los aldeanos y animales de tiro se moverán más rápidamente.
  • 10b - Construcción: todas las construcciones del juego, ordenadas en diferentes categorías.
  • 10c - Ejército: muestra los ejércitos que has creado: milicias, séquitos y mercenarios.
  • 10d - Mapa: muestra el mapa general, sus regiones, fuentes de recursos, campamentos de bandidos y señores rivales.
  • 10e - Ayuda: muestra varias mecánicas y conceptos a lo largo del juego.
  • 10f - Configuración: ajustes del juego, gráficos, audio, atajos del teclado etc.



Las familias
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Mientras que en otros City-Builders se gestionan aldeanos de manera individual, en Manor Lords se gestionan familias.

Las familias son la unidad poblacional básica del juego. Cada familia está formada por varios miembros y consume una unidad de alimento y combustible al mes, dos de combustible durante el invierno.

Las familias viven en unas residencias llamadas señoríos, que pueden mejorarse a varios niveles para aumentar su capacidad y funcionalidad. Cada familia puede ser asignada a un lugar de trabajo específico, y todos los miembros de esa familia realizarán distintas labores relacionadas con ese trabajo, no solo la recolección o fabricación de recursos, sino también su almacenaje, transporte o puesta a la venta en el mercado.

Si un señorío se asciende a nivel 2 y hay espacio suficiente, se puede construir un taller artesanal especializado. La familia de ese señorío dejará de trabajar en el centro donde fue asignada y se dedicará a trabajar íntegramente en ese taller, no pudiendo ser asignada a trabajar en ningún otro edificio.

Para mantener una buena prosperidad en el feudo, es recomendable mantener un equilibrio entre señoríos de distinto nivel, así como familias artesanas frente a familias no artesanas.

Solo os miembros varones de la familia pueden ser reclutados para la milicia. Si alguno muere en batalla, su trabajo quedará vacante hasta que la familia crezca y pueda ser reemplazado.



Árboles tecnológicos & Políticas
En cada región del mapa que controles podrás desarrollar un árbol tecnológico diferente, es decir, un conjunto de mejoras tecnológicas que te facilitarán la gestión de cada región.

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Recuerda: cada región desarrolla su propio árbol tecnológico, y ese árbol solo afecta a su correspondiente región.

Para estudiar una tecnología necesitas un punto de investigación, que lo obtendrás cada vez que consigas cumplir un objetivo del juego, como por ejemplo alcanzar un cierto nivel de ciudad. Las tecnologías de dividen en diferentes ramas, y para desbloquear una tecnología avanzada, deberás investigar ates tecnologías más básicas.

Nunca podrás desarrollar todo el árbol tecnológico en una sola región.

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También podrás aplicar ciertas políticas, estas ya afectan a todas las regiones que controles.



Regiones y recursos
En Manor Lords, los mapas están divididos en ocho regiones, cada una de ellas cuenta con los mismos recursos, pero distribuidos de forma diferente y aleatoria.


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Las regiones resaltadas en rojo son las que tienes bajo control, las amarillas son las regiones del señor enemigo, y el resto son regiones aún sin reclamar.

Algunos recursos presentan una corona encima, eso quiere decir que son recursos ricos, el doble de abundantes que los recursos estándar.

La distribución de las fuentes de recursos en cada región determinará el diseño y disposición de tu aldea en cada caso, siendo recomendable especializar cada región que controles en una determinada rama: agricultura, minería... Ten en cuenta que cada región tiene su propio árbol tecnológico.



Edificios:
En Manor Lords cuentas con una amplia gama de edificios que te ayudarán a erigir tu gran ciudad medieval y que disfrute de un alto grado de prosperidad. El menú de construcción ordena todos los edificios en varias categorías: acopio, minería, logística, residencial, agro-ganadería, industria, comercio, administración y decoración.

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Para poder construir un edificio, es necesario que dispongas de una o dos familias sin asignar a ningún trabajo, ya que se necesita mano de obra para poder arrastrar troncos con un buey e iniciar las construcciones. Una vez el edificio esté concluido, puedes asignar a esas familias a otros trabajos.

Recuerda siempre conectar tus edificios mediante carreteras para que las personas y los animales de tiro se desplacen más rápidamente.



- Acopio
Los edificios de acopio se encargan básicamente de recoger los recursos naturales de la región, almacenarlos y llevarlos al mercado de la aldea. Casi todos ellos pueden ser reubicados a otros lugares, sin coste alguno.



Campamento maderero

Debes ubicarlo cerca de un bosque para que las familias asignadas a él talen árboles y obtengan de ellos madera, el principal recurso de construcción del juego.

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Si el bosque cercano se desforesta, puedes reubicar este edificio sin costo alguno a otro lugar. También puedes indicar a las familias que talen indiscriminadamente los árboles cercanos, o que solo talen un cierto área de terreno, útil para deforestar zonas concretas de un bosque donde queremos construir en un futuro.



Cabaña del leñador

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Procesa la madera en leña, la fuente de combustible principal necesaria para mantener calientes los hogares. Recuerda que las familias duplican su consumo de combustible durante el invierno.



Aserradero

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Procesa la madera en tablones, un recurso de construcción que se emplea para edificios ya más avanzados.



Cabaña de reforestación

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Las familias reforestan bosques en las áreas especificadas, de esta forma, conseguirás una fuente inagotable de madera.



Carbonera

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Necesita ser desbloqueada en el árbol tecnológico de la región. Procesa una unidad de leña en dos de carbón, por lo que la eficacia a la hora de obtener combustible se duplica.



Campamento de caza

Debe ser construido cerca de animales salvajes, procurando no invadir su área de distribución para evitar que los animales migren. Esos animales también migrarán si el bosque donde viven se tala.

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Las familias obtienen de los animales carne como fuente de alimentación, y pieles. Procura siempre conservar un número mínimo de animales salvajes para que puedan reproducirse y así mantener sostenible la fuente de caza sin llegar a esquilmarla.



Almacén de bayas

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Debe ser construido cerca de arbustos de bayas, para que las familias puedan recogerlas. Aunque se agoten los arbustos, en primavera vuelven a crecer. Si añades la mejora de herbario, las familias recolectarán además hierbas medicinales que reducirán la probabilidad de contraer enfermedades.



Apiario
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Permite a las familias obtener miel, un recurso alimenticio. Debe ser desbloqueado en el árbol de tecnología para poder construirlo. Una región admite un máximo de dos apiarios.



- Minería
Estos edificios se encargan de extraer recursos minerales de la región.



Campamento de cincelado

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Debe construirse sobre un yacimiento de piedra para que las familias extraigan piedras de él. Si el yacimiento es rico y desarrollas la tecnología de minería profunda, conseguirás que la fuente de piedra sea inagotable. Reubicación gratis.



Pozo minero

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Debe construirse sobre un yacimiento de hierro o arcilla para que las familias puedan extraer mineral de hierro o arcilla de él. Si el yacimiento es rico y desarrollas la tecnología de minería profunda, conseguirás que esas fuentes de recursos sean inagotables.



- Logística
Estos edificios facilitan la logística y transporte de recursos de tus regiones.



Granero

Recogen, almacenan y distribuyen los recursos alimenticios que se producen en tu región, salvaguardándolos además de las inclemencias meteorológicas que hacen que esos alimentos se echen a perder.

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Puedes indicar a las familias que trabajan en el granero que recojan alimentos de cualquier parte o de una zona en concreto, y también puedes especificarles que recojan cualquier tipo de alimentos, o solo algunos concretos, de esta forma puedes agilizar la distribución de alimentos construyendo varios graneros en diferentes zonas de la región.
Los graneros pueden mejorarse para aumentar su capacidad de almacenamiento, y el número de familias que pueden trabajar en él.



Almacén

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Funcionan exactamente igual y tienen las mismas características que los graneros, pero solo se ocupan de los recursos genéricos, es decir, aquellos que no son alimentos. La madera es el único recurso que no se guarda ni en el granero ni en el almacén, solo en el campamento maderero.



Casa de posta

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Permite establecer rutas de trueque o intercambio de productos entre una región y otra, por lo que no necesitas construirla hasta que no hayas conquistado una nueva región. El transporte de recursos entre regiones mejora mucho adquiriendo y asignado mulas en la propia casa de posta.


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Una única posta te permite establecer un solo tratado de trueque. Debes indicar con qué región deseas establecer el trueque, qué mercancía vas a ceder a la región, y qué mercancía de esa región se importará a cambio. En función del valor en el mercado de ambas mercancías, el trueque tendrá un cierto factor: por cada carga de la mercancía que se exporte, se recibirá X cargas de mercancía importada.



Amarradero

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Las familias emplean bueyes para trasportar solo madera, acelerando así las construcciones. Cuando la ciudad alcance cierto tamaño, es recomendable mejorar el amarradero a establo para poder adquirir un segundo buey. Reubicación gratis, procura ubicarlo cerca de donde vayas a construir.



- Residencial
Estos edificios posibilitan y mejoran la habitabilidad de las familias que alberga tu feudo.


Señorío de nivel 1

Una residencia que podrá albergar a una familia.

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Los señoríos se construyen definiendo cuatro puntos sobre el terreno, en función de ese área se podrán construir en ella más de un señorío, además los tamaños grandes posibilitan además ciertas ampliaciones, como una casa adicional, que puede cobijar a una segunda familia, o un espacio adicional para poder construir otras ampliaciones, tales como huertos de hortalizas o manzanas, gallineros para obtener huevos, o corrales de cabras para obtener pieles. Una vez construido, el señorío podrá acoger a una familia sin hogar. Una familia acudirá a tu feudo cada mes si cuentas con señoríos vacíos, y si tu índice de aprobación es superior al 50%, si está por encima del 75% vendrán dos familias, y si está por debajo del 25% las familias abandonarán tu aldea.

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Solo se pueden construir señoríos de nivel 1. Para ascenderlos a niveles superiores se necesitan recursos de construcción, y sobre todo, satisfacer todas las necesidades que demanden.

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Haciendo clic en un señorío, podrás consultar qué necesidades tiene satisfechas y cuáles no. Además podrás ver en dónde trabajan las familias de ese señorío, es recomendable que sus lugares de trabajo no estén demasiado lejos de su hogar para mejorar la eficiencia, por lo que puedes reasignar los lugares de trabajo de las familias desde el propio señorío donde viven.
Los señoríos de nivel 2, 3 y 4 tienen mayor capacidad para albergar más familias, y ofrecen la posibilidad de construir un taller artesanal especializado en la fabricación de bienes concretos y valiosos:
  • Panadería: los artesanos elaborarán pan a partir de harina.
  • Sastrería: los artesanos elaborarán ropa, abrigos y jubones a partir de tejidos, cuero y pieles.
  • Jubetería: si investigas las tecnologías de jubetería básica, avanzada y maestra, los artesanos podrán fabricar cascos, cotas de malla y armadura de placas respectivamente, a partir de bloques de hierro.
  • Forja: los artesanos elaborarán herramientas, lanzas y armas de mano a partir de bloques de hierro.
  • Zapatería: los artesanos elaborarán zapatos a partir de cuero.
  • Taller de tiro con arco: los artesanos elaborarán arcos a partir de tablones.
  • Cervecería: los artesanos elaborarán cerveza a partir de malta.
  • Taller de ensamblaje: los artesanos elaborarás piezas de madera y escudos.
Si construyes ese taller, las familias que viven en el señorío ya no podrán trabajar en otro lugar que no sea ese taller, por lo que procura mantener un equilibrio entre familias de artesanos y trabajadores de campo.



Pozo

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Solo puede construirse sobre aguas subterráneas. Se trata de un edificio estructural que no emplea familias, sino que estas acuden a él para abastecerse de agua, una necesidad básica para todos los señoríos. Además previene la propagación de incendios.



Mercado

El centro neurálgico de tu ciudad. No se trata de un edificio, sino de un área en la que algunos miembros de las familias trabajadoras construyen puestos de venta para distribuir y vender sus bienes al resto de población y así satisfacer sus demandas. Ten en cuenta que si un bien no está presente en el mercado, no estará disponible para su consumo, aunque esté almacenado en graneros o centros de producción.

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Los señoríos cercanos al mercado satisfarán mejor sus necesidades, por lo que es recomendable ubicar el mercado en una zona central rodeada de señoríos, y algún almacén o granero, para que sus trabajadores accedan con facilidad al centro de la aldea y vender sus bienes.



Carretas de leña y alimentos

Dentro del mercado, se pueden construir estas carretas, siempre que antes e haya desbloqueado la tecnología correspondiente. Estos puestos especiales importan de forma lenta pero continua leña y pan para los señoríos, siempre que la región cuente con riquezas necesarias para pagar dicha importación.



Taberna

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Satisface la necesidad de entretenimiento de los señoríos de alto nivel, pero solo funciona si tu aldea dispone de cerveza.



Ermita de madera

Satisface la necesidad de fe de tus señoríos, proporcionando además un camposanto donde los caídos en batalla pueden ser enterrados, para ello deberás asignar familias a trabajar en esta iglesia para sepultar a los muertos.

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La ermita puede mejorarse a iglesia de piedra, que cubre necesidades de fe de los señoríos de alto nivel.



Fosa fúnebre

Permite a las familias enterrar a los muertos enemigos y evitar así que se pudran y que tu aprobación disminuya.



- Agro-ganadería
En esta categoría encontrarás todos los edificios relacionados con la agricultura y ganadería de Manor Lords.



Terreno de cultivo

Define un área de cultivo en la que podrás sembrar y cosechar trigo, lino o cebada, para ello es recomendable que examines las diferentes fertilidades que ofrece el terreno y limitar el campo en consecuencia. Una rama tecnológica agrícola te permitirá cultivar también centeno.

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Una vez delimitado, las familias que trabajen en la alquería cercana lo ararán y sembrarán durante el otoño y primabera, y lo cosecharán a finales de verano. Para la próxima cosecha tal vez te interese aplicar el barbecho o la rotación de cultivos, ya que los nutrientes del suelo disminuyen tras cada cosecha.



Alquería

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Permite a las familias trabajar en los terrenos de cultivo, por lo que es recomendable que los campos estén próximos a la alquería. En el caso particular del trigo y centeno, se trillan para transformarlos en cereal.



Pastura

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Define un área de pasto en la que podrás criar ovejas.



Granja ovina

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Permite a las familias extraer lana de las pasturas cercanas durante todo el año salvo en invierno.



Molino de viento

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Permite a las familias elaborar harina a partir del cereal trillado en la alquería. Puesto que necesita viento, conviene construirlo en un lugar despejado, lejos de árboles o edificios.



Horno comunitario

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Permite a las familias elaborar pan a partir de las harina del molino de viento, y así proporcionar otro tipo de alimento a los señoríos.



- Industria
Estos edificios permiten a las familias asignadas a ellos producir bienes elaborados a partir de materias primas.



Horno bajo

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Permite a las familias transformar el mineral de hierro en bloques de hierro. Requiere combustible para funcionar.



Fragua

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Permite a las familias elaborar herramientas a partir de los bloques de hierro del horno bajo. Requiere combustible para funcionar.



Horno de arcilla

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Permite a las familias elaborar tejas de arcilla a partir de arcilla, un recurso de construcción avanzado. Requiere de combustible para funcionar.



Maltería

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Permite a las familias elaborar malta a partir de la cebada. La malta puede ser empleada en un taller artesanal de un señorío de alto nivel para elaborar cerveza. La maltería requiere combustible para funcionar.



Curtiduría

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Permite a las familias obtener cuero a partir de las pieles de animales. El cuero satisface una necesidad de tejidos a los señoríos de la aldea.



Taller textil

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Permite a las familias transformar el lino en tejido, y la lana en hilaza, de esta forma se obtienen dos tipos de tejidos que satisfacen necesidades de los señoríos.



Taller de tintes

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Permite a las familias extraer jugo a las bayas para fabricar tintes.



- Comercio
Estos edificios permiten comerciar con el exterior para comprar y vender diversos bienes, aquí es donde entra en juego la riqueza de la región, moneda de cambio para llevar a cabo los tratos comerciales.



Factoría de comercio

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Posibilita a las familias comerciar diferentes recursos con vendedores ambulantes que cada cierto tiempo pasan por el camino real, además de con los puestos comerciales y factorías de otras regiones del mapa.

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Para poder comerciar un determinado producto primero hay que comprar el acceso al mismo con cierta cantidad de riqueza de la región. Una vez comprada la ruta, podremos importar ese bien, es decir, comprar hasta cierta cantidad de ese producto a cambio de riquezas, o bien podemos exportarlo si lo producimos en exceso, dejando siempre una cierta cantidad para nuestra región, en ese caso el mercader nos pagará riquezas. Existe la opción del comercio libre: fijamos una cantidad del producto y dejamos que la factoría importe o exporte ese producto, en función de si tenemos una cantidad mayor o menor a la especificada.
Cada vez será más caro abrir el comercio a un nuevo recurso, salvo que en el árbol tecnológico de la región investiguemos la mejora de logística de comercio.
El trabajo de las familias de comerciantes se puede mejorar adquiriendo caballos, que tirarán de carros con una mayor capacidad de carga.



Factoría de comercio ganadero

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Posibilita a las familias comerciar ganado con los puestos comerciales y otras regiones. Aquí podemos comprar ovejas para nuestras pasturas, o venderlas si se aparean y tenemos de sobra.



- Administración
Estos edificios están relacionados con tu personaje de señor feudal.



Campamento de colonos

Construye este edificio con un mínimo de 250 monedas de tus arcas cuando ocupes una nueva región. Empezarás así la construcción de una nueva ciudad desde cero, tal y como hiciste al inicio de partida, con este campamento provisional y cinco familias iniciales.

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En función de que pagues 250, 500 ó 750 monedas de tus arcas, los suministros iniciales para la nueva región variarán.



Casa señorial

Necesitas que tu aldea alcance el rango de pueblo pequeño para poder construir tu casa señorial, en ella vivirá tu personaje y allegados. Se trata de un edificio defensivo en el que podrás reclutar a tus séquitos o ejércitos personales, y aplicar impuestos a la región, bien para ganar influencia, bien para engordar tus propias arcas a costa de tus familias.
Esta casa señorial reclamará dos familias que trabajarán en ella como tus siervos personales.

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La casa señorial puede ser ampliada gracias al planificador del castillo, que te permitirá mejorar el establecimiento con una serie de estructuras:
  • Murallas y puertas: puedes proyectar murallas en torno al castillo para protegerlo mejor, si la muralla se cruza con un camino se formará un puerta sobre él.
  • Torre exterior: aumenta la guarnición en tu castillo y habilita hueco para que los guarecidos disparen flechas desde lo alto sin sufrir heridas.
  • Torreón: limitado a uno por región, aumenta la capacidad máxima de tu hueste.
  • Hacienda nobiliaria: edificio cosmético.



Combate
Ante la amenaza de campamentos de bandidos y señores rivales, puedes organizar levas para que los aldeanos varones de tus señoríos porten armas y se unan a la milicia.

Necesitarás diversas armas como arcos, lanzas o armas de mano para convocar diferentes tipos de milicias: lanceros, alabarderos... además de escudos, cascos y jubones para pertrechar mejor a tus guerreros. Esas armas se obtienen de los talleres artesanales que construyas en los señoríos de nivel superior.

Una vez creado un grupo miliciano, puedes dar órdenes diversas, como avanzar, mantener terreno o atacar. Vencer a los enemigos te dará puntos de influencia, y desvalijar campamentos de bandidos te reportará riquezas que puedes tomarlas para tu tesoro particular, o dárselas directamente a tus feudos.

Una vez concluya el combate, puedes disolver los grupos de milicia para que sus integrantes vuelvan al trabajo. Si algún combatiente ha caído en batalla, deberás enterrarlo asignando familias de sepultureros en tu ermita, y esperar a que la familia del difunto crezca para que ésta pueda volver a trabajar como antes.



4 comentarios
edujnavarro 4 OCT 2024 a las 4:04 a. m. 
muchas gracias, es de gran ayuda para cosas que no entendía muy bien como funcionaban
Theluxito 28 SEP 2024 a las 7:40 p. m. 
Esto aplica para la actualización de la pesca?
igorhp  [autor] 5 SEP 2024 a las 11:31 a. m. 
Gracias Yul
Yul 1 SEP 2024 a las 3:18 p. m. 
Muy buena guía básica para empezar. Muchísimas gracias!!:steamthumbsup: