Manor Lords
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Manor Lords の楽しみ方 マナー・ロード(Manner Roads)!
Από vioera
ウィッシュリストに入れて2年近く待ったManor Lords。 レビュー云々を見る限りチュートリアルが不親切、未完成品等々、言われているけれど実際途方に暮れているプレイヤーも多いと思うので、攻略云々よりまずはこのゲー厶何が出来るのか、何を楽しむかを連連書かせて頂こうと思う。攻略は控えている。必ずしも全ての方が攻略法を読みながらプレイするのを良しとしないためだ。筆者もその一人である。手探りが楽しい!という方向けに作っていきたい。

こんな僻地(日本のプレイヤーはsteamガイドを見ない気がする…)にもかかわらず意外に見て頂けているのでタイプ速度も上がると言うものだ。
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Βραβείο
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Αγαπημένο
Μη αγαπημένο
2024 6/1 ニュース
6/1 ベータ版に参加していた方は通常のゲームに戻そう。pre版の方がverが古くなっている。

[Patch Notes] Manor Lords Update 0.7.972
https://steamcommunity.com/app/1363080/discussions/0/4337608650578498145/
なぜtips貼るかというと…パブリッシャーのHooded Horseさん、本気でご意見を伺いたいようでdiscordじゃないと内容がはみ出るのにsteamの方がお手軽にプレイヤーが記載出来る。異例すぎ!開発側がとても親切なゲームなので僕も推し推し。実際discordは分類分けがされていて、どこに何を書いていいか分からないというのもある…:)
Hooded Horseさんのゲームはすべて購入している僕は推し推し!っていうかこのパブリッシャーの初の大作&GOTY狙えるタイトルなので気合の入り方も違うのだろう。ほとんどアーリーアクセスゲー厶だけど全部良いゲームですよ!
はじめにマップを舐めるように眺める。
ゲーム開始からすぐに一時停止、自分がどのリージョンの領主になったかを確認する。そして資源の確認、肥沃度の確認、地下水の確認を行う。


冠のマークが着いているリソースが我が領地の特産品となるのであーる。プレイし直す度にこの特産品は変わっていくのでリプレイ性が高い。さて、だからなんだ?と、僕のような捻くれ者は思うだろう。そこで資源について考えてみる。大きく分けて有限リソース、無限リソース、無限になるリソースがある。

1.有限リソース(全て冠なし)石、鉄、粘土
2.無限リソース 木、野生動物、ベリー
3.無限になるリソース 冠付きの石、鉄、粘土 りんご

このマップの場合、野生動物の群生地に冠が着いている(豊かな資源地)=

無限リソース&交易品になりうる

ということになる。これを念頭にプレイする。つまりこれがこの地域の発展の鍵になる。元々無限だがリソースが多い。しかも肉と皮が取れる。皮はなめし革が衣類になるので近場になめし革屋を建造し、交易所も近場に設置、かつ大通りに持っていきたい等など考えると楽しい。
次に肥沃度をチェックしよう。

小麦=パン
亜麻=衣類
大麦=おしゃけ
ライ麦=パン?(未確認)

小麦はほぼ全域に渡っている◎。亜麻は△。難しいが余裕があれば作っていきたい。大麦△丁度いいかもしれない。ライ麦◎。育てたことがないが風車で挽けばパンになるかも知れない。

ここでこのリージョンの展望を考えると、おしゃけは難しい、パンはいずれ必ず。亜麻は自給自足用。大麦は足りないのでエールはキツめと判断する。
そして、このリージョン最高の物資、野生動物が主産業になるだろう。この展望を考えるのも楽しみの一つであり、同一世界でもそれぞれリージョンによって異なるので足りない資源の交易地として奪いに行く指標にもなるだろう。
UI(ユーザーインターフェース)
基本中の基本、与えられる情報を見ていこう。このゲームを楽しむ上で最も基本的な情報である。情報量が多いがかなり分かりやすい(hoi等に比べれば)ので一つ一つ覚えていこう。

①未配置の家族
初期段階では5家族がプレイヤーの領地にやってくる。そのうち施設に割り当てられていない家族数が表示される。ただこの未配置の家族は最低でも1家族は残しておきたい。中盤以降、どうしても人手が足りないときだけ0にしよう。言い換えるならこの家族は大工の数だ。当然この家族が多いほど、建築が早く進む。この家族がいないと各施設が作られない。常にチェックすべき数である。

②配置済みの家族
この家族数は施設に割り当てられている家族数だ。特に見ることはない。①③の補足的な値。

③居住空間
現在建築されている住居の総数。重要な値。この数値より①②の値を足した数が上回っていると新しい家族を受け入れる体制が出来ている、と言うことになる。すぐに増えるわけではない。⑤好感度の値が重要になってくる。

④総人口の数
この数もあまり見る必要がない、というほどでもない。マウスオーバーすると夫の数、妻の数が出てくる。主に戦争後にチェックすべき数値で未亡人の妻を確認する為に使うだろう。

⑤好感度
非常にチェックすべき項目で難易度によるがこの値が高ければ高いほど良い。新たな家族がプレイヤーの領土にやってくる指標になってくる。(難易度ノーマルだと恐らく50%がボーダー)この値を上げるには物資の充足度が必要になる。各住居をクリックするとそれぞれの住居のニーズが表示されるのでその値を全て満たしていれば支持を得られる、豊かな領地である証拠になるだろう。衣食足りて礼節をなす。この項目は攻略情報に直結するため、そのようなもの程度に理解できていれば良い。クリックすると最近の30日とそれ以前の項目が出てくる。ゲームの根幹的な値であり、使いこなせばこのゲームを完全にコントロールできるだろう。

⑥秩序
ほぼ未実装?現バージョンでは無意味な値だが何れこの値が必要になってくるだろう。犯罪係数(笑)期待感しかない。いずれ行政機関の施設で展開が予想される値。

⑦地域資産
最重要項目。この地域の住人が持っている金銭の総額で輸入の際に使用できます、とあるが、英語でプレイしている筆者はこの訳の意味が分からない、絶対に混乱する翻訳。脳内翻訳では地域の富かさ、と、うどんさん変換だと民財。完璧すぎて(笑)…この値はこの領土の総資産、流動資産だ。領主の館を建設してから算出される?lv2住居に住む人間から排出される?好感度?(まだじっくり検証していないマスク値)この地域資産はこの地域の交易での交易路の確保、交易品の購入、及び売却や家畜の購入、拡張施設の建設によって増減され、コントロールすべき重要な値である。貯蓄は多いほうが良い。だがより多くの地域資産を手に入れるため使用し続けなければならない。バランスが最も重要な値である。蓄財するメリットは食料、燃料の緊急交易などだろう。気をつけるべきことはこれは国庫ではないということだ。徴税を行うと地域資産は減る?…などまだ憶測でしか言えない。
一つ言えることはこの地域で最も重要な資産と捉えるべき値である
それが何であるかは僕の想像だけれど、住人の善意による価値の生まれた物品、及び金銭だろう。物々交換が主流であった時代背景を鑑みると、ちょっとした宝飾品であったり、主食にならない珍味であったり、鉱物であったり、あるいは貨幣になっていない金そのものだったり皆さんで想像して欲しい。僕が今一番検証すべき項目の一つ。恐らく別項で取り上げるべき題材。

⑧家畜の総和
この値に特に意味はない。表示させると飼育できる家畜の上限と羊さん飼育エリアの上限が見れる。たまに覗く程度の値で家畜を購入したときに畜舎、放牧面積が足りているか確認するために使うのが良いだろう。

⑨物資がなくなるまでの残り月数
非常にチェックするべき項目の一つ。充足率と言い換えればいいでしょうか?(hoi脳)現在貯蓄されている薪、食料で何ヶ月村を存続できるかを表示している。どちらが欠けていてもこの値は上がらない。またこれを早め早めにチェックし、この村に何が必要かを判断する値で、村の存続に関わる大事な値。また遠征等の軍事行動を行う際、夫が不在になり経済活動が滞っていてもこの時間内なら耐えられるという事だ。人口が増えるに連れ消費される薪と食料は増える。冬季は燃料が2倍になる。(それを計算してくれているかは不明)可能ならいくらでも数値を上げておいたほうが良いがそれは無理だろう(笑)

⑩この地域の名前
マウスオーバーすると村が発展する条件が確認できる。たまに確認し、行動方針の目安にしよう。そしてクリックし、ロールプレイには一番大事であるこの地域に名前を付けよう!最高の名前を付けるのだ。デフォルトのリージョン名の右にペンマークがあるのでそれをポチッとすると名前が変更できる。

deveropment 開発。技術ツリーのようなもの。一つ一つ確認し、現在の地域に最も必要とされる発展を慎重に選ぼう。この選択がこの地域の発展を左右する。

policies 嫌いな英語ナンバー1。ぼやっとしか分からない使用頻度の高い単語かなにか知らないけど、政策。2種類のみの未実装。どちらの政策も一長一短。だが僕は中盤以降、食事制限を毎度取り入れている。このゲームにそれほど潤沢な食料はない。

production 未実装 生産品だろうか。何が来るのか楽しみでしょうがない。

⑪余剰物資の表示と全物資の表示
クリックすると表示切り替えが出来るが必要ない。余剰物資だけ見るといいだろう。余っている=使える資材の確認が出来る。

⑫資材の確認欄
木、板、石の確認が主。稀に全物資を確認する。こちらを使うのは「俺、ギャベソン作ってるよね?何で市場に出ないの?」とか「どのくらいのペースで生産されているのだろう?」などを確認する時に使うのがマストだと思う。生産施設の数や人員数を計算し、より効率を求める際に使用される僕のような検証勢が使用するもの。

⑬国庫
正しく、国庫。王への献上に使うのだろうか。傭兵の雇用、従者の雇用、アップグレード等に使われる。傭兵の運用方法は是非プレイヤーで確かめて欲しい。主に徴税することで国庫にお金を入れることが出来る。
王税(年間王室税)
現行バージョンではもっとも辛い&楽しいシステム。国庫から支払われ、いくら赤字になっても構わないが、国庫が使えず、従者も補充出来なくなる。そして見返りが未実装という…
初めてのプレイならば設定でOFFにしよう。このゲームを100%楽しめる。

⑭影響力
領土の拡大に使用される。主に十分の一税(教会に食料を収める)を導入することで蓄積される。現行では領土権の確保に使用される。
王の好感度
未実装…今一番導入して欲しい。インフルエンスの使われ方が教会側、王側と分かれているとより深みが湧くのだが…。

数字のまとめ
長時間プレイしているとこの数値の塩梅だけで次に何をするか分かるようになってくる。もうこのゲームを愛しているはずだ!はず…。
まだまだ進めない。ロードマップを作る。
僕がこのゲームに入れ込んでいるのはこの工程が最も楽しい時間だからだ。主産業を活かし、領民の食事と住居、そして冬を越すための薪を用意しなければならない。それにはロードマップが必要になってくる。だが漠然としている。それを設計していくのだ。
道をブループリントにする
自分の思い描く都市設計を道として用意しておこう。開発者がPVにしていたこの作業はこのゲームの根幹だろう。ホントlordsじゃなくてRoads(道、往来)ゲームなのだー!
日本の先行プレイ配信者が直線ばかりの道を引いていた。このゲームは道をスパゲティに出来る。かなーり自由に引ける。なんでこんなに凝ってるの?と思うけどぱっと見その意味が単なる見た目と勘違いするだろう。…違う、断じてちがーう!意味があるのだ。この開発者はマス目サイコーとか思っていないのだ。僕が何故中継点を用い、曲線を描いているか。上の画像にもあるそれは
等高線があるのだ!
坂道は辛いから平らな道にしようって事ができるのだ。丘は隆起している。当たり前だ。それを避けて現実でも道が作られる。当たり前をゲームにしたのだ…。急な勾配を上り下りする道は駄目な道だ。それを迂回して道を引くことこそが当たり前だ。しかもその道を領民に歩いてもらえるのだ
。人が荷車を引くのだ。牛が木を引いて歩くのだ。馬が荷を引いて歩くのよ…。眺めてるとたまんないよ?(暴走)
前述した文言には賛否あるだろう。だけどこれに効率が加わるとマジ鼻血でるゲーム。上手く道を引く方法。
1.曲線の道を引く際、必ず中継点を一つ以上入れる。
2.曲率の調整を使おう。ベジェ曲線と同じ要領だ。中継点がその基準点になり曲率で弦のテンションを上げるイメージ。長い道程きれいに引ける。
3.何度でも時間もかからず引き直せる。
(R)キーで道路、その後alt+左クリックで消せる
恐らく主要道路、王の道路は消せない。なにか意味があるのかも知れない。







道はブループリントと表現したけれど市場、農地、牧草地、そしてメインの住宅は道に沿ってスナップする。サイズを決められるのだ。金槌マークを押さなければ作られない。納得が行くまで道を引き直そう。住居には表口と裏口が作成されている。2箇所目のポイントを指定すると正面が指定出来る。住人の出入り口が一戸の住宅につき二か所用意される、つまり裏手にも道を引いたほうが良いだろう。これもゲームのスクショになっている。

こんな形も行ける。っていうか拡張スロット重視ならこれがマストな形かも知れない。住居面積を大きくし、回転↻、+ーで住居数を減らすことも増やす事もできる。もうね、楽しすぎ。庭の大きな個人宅が作れるのよ?住んでる人の名前チェックしたくなる程。

農地や放牧地でのブループリント。農作物を区画分けする際使える技。こちらも設置、取り壊しは瞬時。ノーコスト。ただroad modeで肥沃度が見れれば一番良いのだがUI的に難しそうではある。

ここまで肥沃度を踏まえた都市計画をした図。昔の地図みたいでいいじゃないか、たまんねーぜ!(脳死語彙)これに農地牧草地の予定も入れていい。一発作成、一発消去できる。シゲン要らない。ここに亜麻、ここに小麦、ここに羊さん、ここには大麦、ここにはりんご園…妄想しながら敷地を確保しててもいい。農地も道にスナップする。これで絵を描く人が必ず湧く(笑)

時間を進めてノンビリというわけには行かない。
tabキーを使おう。現在配置されている人員がひと目で分かる。さっとspaceキーを押して時間を止め、再配置しよう。ただ注意点がある。そう、多分皆さん、っていうか僕も人員配置のイロハをゲームチックに捉えた末にハマる現象。このク◯イジーな開発者は当時の当たり前をゲームにしているのを思い出し、脳内刷新を行う。
人は家族で構成される。核家族の数が仕事の単位になる。当たり前だ。そして主に男が働きに出る。妻も何かしている。市場でよく見かける。(プレイ時間不足で動きを追っていない)

少し先の話をしてしまったがまず時間を進め始めたら野ざらしの物資を速攻拾う事。これには少し攻略的発言も含まれるが許して欲しい。序盤の敷居が高いためだ。機能を列挙する。

食料庫、倉庫を建設したらすぐに家族を配置する
倉庫職人は各作業場から生産物を倉庫に運んでくれる。注意点は生産物を運ぶのであって木は運ばない。大きいからだ。当たり前だけど。すると倉庫職人家族は売れる資材の市場立てる。この法則を覚える。
倉庫職人の奥さんは倉庫にある生活用品を市場に出す。(確認)倉庫職人を配置せず、例えば薪職人は木を切るのは夫、薪にするのは妻。そして市場を立てる(確認)と、考えると…薪を市場に出す人間がいなくなる。この辺りはマスクされているのだが市に出す人間が倉庫職人一家だと薪職人一家は薪の生産に重点を置く事になり、結果的に薪の生産量が上がる。食料庫一家も同じ現象が起こる。言い換えるなら倉庫職人は問屋、運搬業者と考えると分かりやすい。

(あくまでも一部の流れ)
薪の経路 木こり→倉庫問屋運搬→倉庫問屋が市場
        ➘木こり妻運搬→きこり妻が市場   
肉の経路 狩人→食料問屋→倉庫問屋妻が市場
       ➘狩人妻が運搬→狩人妻が市場
皮の経路 狩人→倉庫問屋→なめし革屋→倉庫問屋→倉庫問屋市場
                  ➘なめし革妻運搬→なめし革妻市場
…これ物流ゲーム?楽しい。

二次産業職場には物資をある程度蓄えられるのでその間は職人に市場を任せるのもありだと思う。
木材だけは別枠。ポイントは生活用品だけが市場に並ぶ。それをどの家族が行うのか。である。

そして、A生活用品、B生活用品、A市場、B市場となるのでA,Bが食料品の際は食料問屋が2家族必要という目算ができるが確証がとれない(マスク化が嫌らしいが楽しい 笑)この物流の行ったり来たりを省くと一次生産二次生産が滞る=生産が遅れる仕組みである。また完全に物流が止まる可能性もある。市が止まれば各住居に行き渡らない。(放置で確認)生活に必要な薪は一種類、食料品は住居アップグレードを考えると食料問屋は2家族が最適解と思う。人員的にキツいが日常生活の当たり前を考えると当たり前。中盤、品目が増えていくともっと人手が必要&複雑になってくる。迂闊な住居アップグレード特にlv3は地獄である。(メリットもあるには有る)領民を眺めるのもゲームプレイの一つなのだー!



住居の建設
序盤はなかなかホームレスが消えない。家が無い為もあるが忘れがちなのがキャンプと住居の道を繋ぐことだ。そしてキャンプ内の物資を空にすること。これがキャンプの消えない原因(確認)食料庫職人、市場が立っていれば貯蔵物資は空になる。壊すと物資が野ざらしになるので危険だ。僕は一度もキャンプが居残ったことはないけど。
初期は5家族分あればいいが上記注意点を守っていれば6戸立てるに余分ある資材だ。人員を回していけば秋口には人がやってくるかも知れない。
そろそろ初期食料が消える頃、上記のスクショを見て欲しい。前項で述べた住居に備わる拡張機能の面積についてだ。これはまだきちんと確認が出来ていないが人参の耕作面積を考えると広いほうが良い、養鶏するにも面積があったほうが良い。そして戦争で夫が戦死することも踏まえて2世帯住居に広い拡張エリアを持たせることで柔軟性を持たせる事ができる。彼らの人参や卵が市場に流れるかは不確定(※1)だが少なくとも食料品の一品に二世帯加えられるのは好感度に直結するため必要なエリアだろうと思う。少なくとも飢饉、冬季時にその2世帯は強いという事を踏まえるとなおさらだ。(※2)ただし場所、奥様のリソースを食う。今回は詰めて配置したが並べるのは2戸間隔がいいと思う。通行の妨げになる。牛の通り道は重要なのだ。

※1 数件人参拡張施設を用意すると市に人参が並んだ。他の施設、例えば木こり場(薪のプール地)がキャパシティを超えると倉庫職人が倉庫に運ぶ、もしくは(恐らくプライオリティがある)薪職人の妻が市場を立てる。拡張施設はマスク化されているため憶測だが同じ現象が起こると考えられるが住居から食料倉庫職人が運び出すことはないように思う。食料庫に人参がプールされるをまだ確認できない。(要検証)これも憶測だが食料市場に人参が並ぶのは拡張施設のキャパシティ(マスク)をオーバーした時点から拡張施設の妻が市に出品するのではないか?今度は倉庫職人を眺めなければならない。凄いゲームだ。夫の仕事は分かりやすいが妻の仕事を観察するのがゲームでもあるだろう。ゲームのキャパ、ヤバい、めちゃくちゃ遊べるよ…!

※1-2 pre版の状態から考察 住居の拡張施設
人参が食料庫に入る。ようやく解が得られたので追記。どうやら冬越し出来る食料(現バージョンでは肉、ベリー、加工食品)と冬越しが出来ない食料(拡張施設で生産される食料卵、人参)がある。それは食料庫に入る事で冬越しが出来るということだ。要点をまとめる。

現行バージョンでは人参、卵は一時しのぎでしかない食料という文言が適切だろう。
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人参は広大な拡張施設面積を持った2世帯住宅がいい!
pre版では人参は冬越し出来、交易品にさえなりえるということだ。恐らく以降、人参は糊口をしのぐ食品ではなく、主産業になりうる。特に痩せたリージョンには効果絶大だと思う(人参は日持ちするし)試しに広大な拡張施設を持った(2モルゲン近く)一戸の住居を作ったところ、人参で生きていける+食料庫に貯蔵状態にまでになった。ただし、2世帯入居住宅にしないと人参を育てきらない気もする(常に一人か二人、人参のお手入れに時間を割いていた為)むしろ人参農家として専属化するのが初手の極みかと思う。当然ながら肥沃度のある土地では最適とは言えない。

卵は住居数で勝負、拡張エリアは最低限の広さ、二世帯住居で行う意味はあまりない
卵は拡張施設のエリアが少なくても一定数の卵が得られる。わざと小さい拡張施設の住居に割り当てるのがいいだろう。奥様負担も少ない。(卵は日持ちしないよね)
鍛冶職人等、以後の拡張性も踏まえ、1戸住居1世帯入居、最低限の拡張施設。これが無駄の無いかつ、最適な住居だろう。
ただし地域資産がpre版だと際立って管理が重要になる為、迂闊な拡張施設は首を締める。本当に計画的に。
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※2 奥様忙しすぎ!になる可能性もある=市場が手薄になるのを考慮し、拡張施設無しの住居も必要になると思う。実害は今のところないが住宅Lv2が増える頃には労働者階級と中堅階級の住居を年功序列的に分けたほうが良いように思う。ただやはり飢饉と冬が怖い。戸建て住居のメリットは奥様の時間が取れる住人になりそうだ。但し手綱は握りたい。(鬼嫁持ちの筆者:( )この塩梅もゲームの一つだろう。


今までのシティビルダーにない、乱雑で個性的な家が立ち並ぶ。扇状の中心点には杭と市場を配置し奥様の買い物に利便性を持たせている。美観重視、効率重視などはあまり関係ないような気がする。市場に近い住居から順次要望品が納付される為、市場に住居を隣接させるメリットはある。
牛さんの動きと展望
① 運搬要因としての牛運用
さて、今度は牛だが、牛飼いを付けるとかなり動き回るようになる。前述したが牛は木を運ぶのが仕事だ。だがその仕事量はこのゲーム一番だろう。木を必要とするのは伐採場、そして建築、木挽き場だ。特に伐採場は建築全ての根幹に当たる超重要資材になる。したがってこの三施設の近場に杭を置こう。効率が跳ね上がり、森林がすぐ消える。そしてもう一つ、板材だ。交易品にする、もしくは一定数欲しい場合にはいっそ木挽穴に牛を繋ごう。序盤は交易品として板材を使う事は酷く難しいため(植林官まで人が回らない)住居のアップグレードや弓職人一家に配送するだけできつきつだろう。二頭目の牛を手に入れるまで(襲撃と重なり傭兵を雇う為遅れがちたが)霜降り肉には決してならない牛になる…。ヒンドゥー教の理由がわかるね。脱線したが、板材を必要となるまで木挽穴には家族を配置しない(木挽穴自体は建造しておく)、必要になれば木挽穴に家族を配置し、牛も木挽穴に繋いで必要量だけ作ろう。一気に作りピタッと止める集中生産体制が最も良いだろう。

② 伐採場、木挽場での牛運用>伐採地の範囲指定
牛を伐採場に繋ぐメリット。牛は伐採地から伐採場まで運ぶ。今まで伐採場を森林そばに配置していたため意味がないと思われたが木材がプールされるのは伐採場であり、伐採場から建築現場までが遠く、これに時間がかかっていた。初年度には二頭目の牛が飼える。国庫ではなく地域資産から捻出されるため勘違いしやすいが地域資産が20溜まった時点で牛を買い、2頭運用しよう。建設速度を上げるには伐採場と伐採地を距離的に放すことで木材プール地(伐採場)を都市部に近づける事だ。そして伐採地を指定し、切った木を都市部にプールさせるという考えだ。牛一頭を伐採場に繋ぎ、かつ遠方の森林を切る。こまめな指定をしないと一番近い場所を伐採家族が切ってしまうが都市部に建材を隣接させることで開発スピードを上げる手段の一つになるだろう。牛の多頭飼育が必要になるデメリットがあるが最後まで使える技だと思う。
牛の流れはこうだ。都市部に伐採場(周囲に森林がない場所)森林地帯に伐採地を指定、伐採場に繋がれた牛が主とともに向かい、木を切り都市部伐採場に運ぶ。それだけの専用牛にする。これを行うと未指定の牛の挙動不審が無くなり「なんで戻るの?」「そっちちがーう!」なんてことが減る。加えて伐採場を多数建設することで木材貯蔵地を増やす事ができる。人員は要らない。
要するにloging camp 伐採場って訳より集材所の表現が良いかもしれない。

③ 農地での運用 耕運する牛
pre版でようやく農地の必要性が重要になった為、追加した。大農家には牛を繋げられる機能がある。地域資産に余裕があり、肥沃なリージョンでのみ運用するのが良いだろう。大農家には必ず牛を着けよう。実際の耕運機と同じく万能ではないが大規模農地では間違いなく必要になってくる。収穫は人の手で行うため人手も必要になる。万能ではないというのは現在極端な形の耕作地において牛が耕してくれないエリアが存在する。それでも牛が足りない場合、大農家を追加建設し、人員は一人のみで更に牛をつなげるという荒業もある。1モルゲンに対して1家族+可能であれば牛1頭割当が基本単位。年に一度の収穫。これを覚えておこう。注意すべき点は連作障害だ。これを解消するには1モルゲン農地を2箇所用意すること。1つ目をA、2つ目をBとする。A農地の連作設定では耕作>休耕>耕作 B農地では休耕>耕作>休耕と設定しよう。連作設定は不安定の為、冬場に毎度チェックするのが基本。当然耕作地を増やす場合、モルゲン単位で耕作用地を2箇所づつ設置していくのが良いだろう。

牛のまとめ
地域資産の余裕ができてからで遅くない。(pre版では初手牛を購入は手詰まりする可能性がある)牛は木材を引っ張る。延々に大活躍する。そこで考えうる最適な運用方法を考えた。建築家族に牛1頭、木挽家族に牛一頭、伐採家族に牛一頭(笑)これで牛の迷子の解消ができる。

従者の雇用、カスタマイズとアップグレード

従者は非常に頼りになる存在だ。可能な限り人数を揃えておきたい。主に弓兵の援護、金鎚と金床作戦の遊兵として活躍出来るだろう。従者が減った際、どうやって増やすのか?という点を解説する。まず軍事パネルから従者をクリック、そしてブラシを選択する。


こちらの画面が表示されるので武装兵の雇用を押すと国庫を支払い、増える。傭兵と比べ割高だが傭兵と違い、一度支払えば戦死しない限り使い続けられる兵力となる。王税との収支を見ながら雇用するといい。最序盤に最大12名をきっちり揃えておくのも手。高額なので傭兵を主戦力にする際は留意すべき点である。ただし傭兵は出払っている事が多々有るため、長期的な運用をする際はやはり従者を雇用すべきとは思う。

右側の項目で衣装の変更が可能。かなりイケてる&フレーバーテキストもあり、組織名、個人名も変更が出来る。格好の悪い従者という名称をナイトやら、自警団やらに変えると没入感がでる。また、国庫を支払い、装備のアップグレードも出来る。アップグレードするとまた衣装が変えられる。全員アップグレード装備を着込むとかなり頼もしい存在になる。但し、名前を付けると戦死した際、めちゃくちゃ悲しい…。ロールプレイには必須だろう。

因みに僕はよくやらかすが出撃中には編集、雇用が出来ない。解散後に行おう。
最後に
ここまでお読みいただいた皆さんは盗賊を退けられると思います。読んでいただいてありがとうございます。極力攻略を伏せて書きました。以後も時折更新します。

マナーロードを楽しんで頂けたら幸いです。マナー・ロードの手先より愛を込めて。
12 σχόλια
vioera  [Δημιουργός] 23 Μαϊ 2024, 2:02 
tattoさんいい意見をありがとうございます!
まあ、英語圏の方も似たりよったりな話ですね〜earlyaccessのあり方は賛否あり、かつマナーロードも未完成と言われてもいます。ただ個人的にですが一人の開発者から始まり、パブリッシャーがつき、ようやく動くレベルになったことやゲーム対する愛情りに対して僕はグレッグさんに敬意を示しています。
vioera  [Δημιουργός] 23 Μαϊ 2024, 1:53 
gntさん、御役に立てたようで何よりです!
tatto 22 Μαϊ 2024, 9:35 
等高線に沿った道というのは納得するものがありました。
しかし、日本人的な考え方なのかもしれませんが、高低を考慮して道を引く事で住民や牛の移動効率は上がるのでしょうか?
現状、少なくとも体感できる差は無いように思います。
単に見た目の問題ならば、はやり升目状が美しく効率的だと感じます。

あとは…アーリーアクセスをどう捉えるかの話ですが、現状の完成度でリリースされた事について、納得しかねています。
レビューで低評価をつける日本人プレイヤーの大半は、同じような不満を持っているように思います。
思い描く完成形に対して、現状で何割程度の進捗なのでしょうか。
開発を続ける意思を強く示す事が、今後の販売に大きく影響を与えるのではないかと感じています。
GANTE2 20 Μαϊ 2024, 9:34 
素晴らしきガイドに祝福あれ🎉
居住者が増えなくて途方に暮れていたところこちらに辿り着きました
まさか空き家がないとダメとは😭
vioera  [Δημιουργός] 10 Μαϊ 2024, 22:33 
anthonyさん読んでくれてありがとう!プレイする前の情報がかなり少ないゲームなので必要だと思い書いた次第です。綺麗な町の領主は素晴らしいです!まだまだ進化するでしょう♪
pre版の導入方法を記載しました。
anthony 8 Μαϊ 2024, 1:05 
ガイドの作成ありがとうございます。参考になります。特に等高線(うっすらなので気づいてなかった)と道の消し方は最初分かりませんでした。目からうろこです。ONIの次に沼れそうなコロニーゲーです。
vioera  [Δημιουργός] 30 Απρ 2024, 11:45 
tandoさん読んでくれてありがとう。すごく分かりますwシティビルダーゲームに慣れすぎてしまい…ただ僕自身は▢いゲームに辟易していたのでキター!って思いましたよw
どうなんでしょうね、時代は分かりかねますが単純な訳でlord=騎士階級とすると名誉爵位なので領地は基本的に与えられないものなので、子爵以上公爵未満でしょうね。ただ尺度を考えると全領土を制圧した時点で侯爵ぐらいでしょうか。そんなロールプレイも楽しいですよね♪
vioera  [Δημιουργός] 30 Απρ 2024, 11:20 
thank you for reading!:)
but I don't like writing to game strategy information. and I don't like game complaining.I like constructive conversations. Enjoy what you've been given this game.

馬を最初に買ってしまうと積むのでやめましょう!とは書きたくなかったのです…。遠回しに交易を促したかったのですが、ただこれには意味があります。実績はごらんになりましたか?狩り、ベリーの採取禁止でクリア…!?交易だけですべて賄うプレイに向けての思考実験も含まれます。ハードモードの実績もキチガイですよね^^;
tando197951 30 Απρ 2024, 11:04 
とりあえず大都市迄達成してみてこちらを読んでみてハッとしました、
道をまっすぐ引いてましたwわざわざまっすぐに直して。
家も同じ規模のものを大量に団地のように建ててましたw
そうですね、領民大事。戦争はプロにお任せです。
従士隊を結成して欲しいですね。
戦う相手が男爵という事はプレイヤー側も男爵相当身分なのでしょうか?
igacci [JP] 30 Απρ 2024, 5:24 
>馬、使えません。割り振れません。
>羊、購入後に牧草地に割り振りできません。(購入前に牧草地がないと永遠に農民の後ろ

馬は交易に使います。交易所(だっけな?)を立てた後に使います。貿易商が馬車にのって交易に出ます。
羊は、牧草地が必要と思います。ウールを算出してくれますよ。