RimWorld

RimWorld

28 ratings
Разбор механик из DLC
By Binky
Скелет геймплея римки, можно сказать, состоит из борьбы: с голодом; с негативными мыслями у пешек; с противниками; нехваткой ресурсов (включая очки технологий и энергию). Когда же игрок разберётся с этими проблемами, он волен делать всё, что пожелает, ибо прочие занятия не являются обязательными и нужны скорее для атмосферы и приятных бонусов. Смотря таким образом, можно разделить все занятия в игре на эти пять категорий.

Каждое DLC, добавляет в каждую категорию что-то, что позволяет справиться с теми же проблемами новым подходом. Это руководство было создано с той целью, чтобы собрать в одном месте все механики и упростить их восприятие.
А чтобы не страдать из-за изобилия выбора, стоит ролеплеить, отыгрывая поселениями определённые тематики, ибо всё и сразу от игры взять не выйдет, математически, если не иметь уйму пешек в поселении. Да и ролеплеить стоит по другой, более важной причине - атмосфера. Если отыгрывая аборигенов с палками начать служить империи, то от атмосферы тематики прохождения не останется ничего...И так атмосферу будет рушить всё неподходящее, что можно взять, но не стоило бы.

15.04.2025: Новые разделы.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Борьба с голодом
Существуют разные проблемы, вызывающие эту проблему, от дефицита еды до невозможности сохранить её. Но во всех случаях всё сводится к её нехватке. Чтобы решить эти проблемы, в ванильной версии игры существуют:
Фермерство; Охота; Готовка блюд/питательной пасты (делает еду более питательной, экономя её количество); Пеммикан и сухие пайки (способ хранения пищи); Караваны (от основания доп.поселений до сбора еды просто при передвижении); Кондиционеры (холодильник); Животноводство; Теплицы (помещения с обогревом и солнечной лампой); Торговля; Гидропонные фермы; Саркофаги криптосна (останавливают потребность есть).

Конечно, какие-то варианты (большинство из существующих) недоступны, когда нужны, а когда становятся доступны, проблема голода уже решена, но даже так смысла не теряют, ибо заменяют менее эффективное.

Как же другие DLC влияют на эту проблему?
Royalty
Ideology
Biotech
Anomaly
Протез "агрорука"
Грунт для выращивания грибов
Генетика
Ритуалы на призыв животных или случайной аномалии
Пси-способность "длинный прыжок"
Дриада-ягодница
Ген "крепкое пищеварение"
Ядро биомассы
Желудки "повторной обработки" и "ядерный"
Роль специалиста-агронома
Коконы жуков (не ульи)
Лабиринтовый обелиск
Привилегии на вызов сухпайков (20шт.) и челнока
Идеология "скотоводство"
Механоид "агродрон"
Клонирующий обелиск
Привлечённые животные после ритуала
Обогреватель атмосферы
Royalty
Протез "агрорука" ускоряет фермерство;
"Длинный прыжок", способность пятого уровня, полезна в торговле за счёт телепортирования;
Привилегии доступны титулованным пешкам с определённого титула. Используются бесплатно раз в год или отдавая сборщику податей (случайное событие) 1.33 заключённого/268 золота за сухпайки и 5.33 заключённых/1072 золота за челнок, туда и обратно, вмещает 1000кг;
Желудок повторной обработки и ядерный желудок уменьшают потребление пищи на 25%/75%.
Ideology
Грунт для выращивания грибов, возможность доступная не всем идеологиям;
Дриада-ягодница даёт 20 ягод в день и создаётся в дереве Гауранлен (его семена покупаются/добываются случайным событием/создаются таким же деревом). У одного дерева могут жить 4 дриады;
Роль специалиста-агронома повысит количество собираемого урожая, пешкой с ролью, на 30% (максимум можно получать на 150% больше);
Идеология "скотоводство" увеличит количество мяса при разделке на 20% (максимум можно получать на 150% больше);
Привлечённые животные после ритуала. Иногда за качественный ритуал можно получить такую награду. Количество животных всегда небольшое, ведь не зависит от богатства.
Biotech
Генетика. За счёт большого количества плохих генов можно снизить потребление пищи в 2 раза;
Ген "крепкое пищеварение" позволит есть сырую пищу без последствий, а её питательность возрастёт до той же эффективности, что и у блюд;
Коконы жуков случайно появляются на загрязнённых локациях. В отличии от ульев, они не размножают жуков, жуки в них спят, пока не потревожены;
Механоид "агродрон" занимается фермерством.
Anomaly
Ядро биомассы производит ~10.53 жуткого мяса в час, при высокой активности;
Лабиринтовый обелиск содержит много сгнивших трупов с блюдами в инвентаре;
Клонирующий обелиск создаёт пешек-людей, которых можно разделывать;
Обогреватель атмосферы один такой повышает температуру на карте на 10 градусов за 8 биоферрита в день, позволяя выращивать еду зимой.
Борьба с негативными мыслями
Любые бонусы к настроению, даже самые маленькие, - будут полезны, даже если не спасают от риска нервного срыва, ведь при риске лёгкого нервного срыва они случаются раз в 10 дней, что в 3 и 10 раз реже чем при более критичном состоянии, а сами срывы менее опасны. Плюс, учитывая большой и длительный бонус от раскаяния, это снизит количество рисков у одной пешки до ~4 в год, если с настроением плохо.
В ванильной версии существуют следующие способы поднять настроение:
Развлечения; Занятие к которым есть страсть; Черты характера; Книги; Комфорт; Красота окружения; Шикарные блюда; Химические вещества; Любовные отношения; Впечатлительность комнат; Животные (ласка и привязанность); Чипы счастья; Освобождение пленников (до 5 шт. за раз); Пятидневное раскаяние после срыва; Наркоз; Уничтожение ульев механоидов (до 10 шт.); Пси-излучатель; Генераторы успокаивающего пси-импульса.

В DLC:
Royalty
Ideology
Biotech
Anomaly
Вдохновляющая речь титулованных пешек
Уйма уникальных бонусов у идеологий
Наличие определённых генов
Чтение тома
Быть рядом со счастливой пешкой, у которой пси-гармонайзер в мозге
Ношение одежды любимого цвета или цвета идеологии
Счастливые дети (влияет на родителей)
Волна удовольствия от одноимённого ритуала
Уничтожение кластеров механоидов (до 10 шт.)
Речи от ролей лидера и наставника во "вкладке способностей"
Блаженство от лоботомии
Некоторые черты характера у оружия с личностью
Ритуалы-праздники
Радость от золотого куба
Наличие реликвий во время ритуалов-праздников
Наличие скульптур куба при интересе к золотому кубу
Сыворотка, отключающая мысли
Royalty
Вдохновляющая речь титулованных пешек. Эта возможность появляется у пешек 5-го титула и выше (с претора);
Быть рядом со счастливой пешкой, у которой пси-гармонайзер в мозге. Получаемый бонус зависит от психочувствительности и может быть получен от нескольких носителей сразу.
Biotech
Наличие определённых генов, среди них: Психическая связь (необходимо состоять в отношениях); Оптимизм; Жизнелюбие; Высокое либидо (необходимы отношения).
Anomaly
Блаженство от лоботомии. После этой операции остаются только боевые навыки, животноводство, искусство, медицина и общение;
Наличие скульптур куба при интересе к золотому кубу. Считаются только те скульптуры, что пешка сделала сама во время случайного срыва, а их уничтожение может вызвать у пешки ярость на 1 игровой час.
Сыворотка, отключающая мысли стоит 1 нейтроамин и 15 жуткого мяса в день.
Сражения
На сложнейшей сложности большинство методов обороны не будут работать, просто математически, что на самом деле обесценивает и ограничивает практически все механики про сражения, а это самая разнообразная часть игры...Однако, кому то это может и было очевидно, но мне вот нет, но настройка уровня угроз под выбранные методы обороны - решает эту проблему. Доступные сложности по умолчанию, чисто технически не способны подходить под любой стиль обороны, а потому игроку необходимо самому настроить её под себя, благо двигать достаточно ползунок, отвечающий за "уровень угроз".

В ваниле существуют следующие способы обороны: Оружие ближнего и дальнего боя; Броня; Боевые черты характера; Животные; Стимулирующие вещества, особенно порошок психина и Го-сок; Укрытия (стены, мешки с песком); Капканы и мины; Разные виду турелей; Дым; Пояс-щиты; Протез "силовые когти"; Чип обезболевания; Транспортные капсулы (можно десантироваться в любое место на той же локации, где запущены); Замедляющие поверхности (вода, песок и т.д.); Миномёт; Залповая ракетница; Ракетницы "судного дня" и "тройка"; Артефакты, а именно: копьё безумия/потрясения, а также генератор пси-импульса (животные); Помощь союзников (как случайное события, так и вызываемая за репутации в консоли связи); Суровые условия (обычно только холод и дожди). В таком случае будут нападать только механоиды, если у рейдеров будут проблемы с одеждой; Целеуказатели, вызывающие торнадо; силовой луч; бомбардировку; Гранульный снаряд.

В DLC:
Royalty
Ideology
Biotech
Anomaly
Пси-способности
Тяжёлый патронташ (ускоряет стрельбу)
Токсичное оружие
Новое оружие дальнего боя
Стрелковые визор, повышающий точность дальнего боя
Роли специалистов по ближнему/дальнему бою
Гены
Новые боевые стимуляторы
Прыжковый ранец
Боевые дриады
Токсичная окружающая среда
Ранец с переносной турелью
Новые боевые протезы
Идеологии повышающие точность в темноте
Инкубаторы (для быстрого выращивания солдат)
Призыв враждебных биошматов, шамблеров или животных
Кластеры механоидов
Дружественные механоиды
Упыри
Топовая броня из всех и протезы на защитную кожу
Ритуал на кровавый дождь
Топовое оружие ближнего боя из всех
Возможность создавать артефакты, что в ваниле можно было только найти
Переносной барьерный проектор
Дружественные шамблеры от порошка мёртвой жизни
Боевая помощь от привилегий
Протез на 15 секунд невидимости в день
Нестабильная энергоячейка
Суровая окружающая среда от обогревателей атмосферы
Royalty
Прыжковый ранец позволяет моментально перемещаться на десяток клеток за хим. топливо;
Кластеры механоидов это случайное событие, размещающее на локацию постройки механоидов, которые они сторожат. Иногда с постройками, что снижают точность в бою;
Переносной барьерный проектор. Щит, защищающий от всех пуль 30 секунд. Для изготовления потребуется, в основном, покупать запчасти, что невозможно создать;
Боевая помощь от привилегий Подробнее в отдельном разделе;
Нестабильная энергоячейка. Это постройка из кластеров механоидов, которую можно переносить. При небольшом повреждении взрывается и наносит огромный урон в большой области.
Ideology
Роли специалистов по ближнему/дальнему бою доступны некоторым идеологиям, пешки с ролью получают большой бонус к боевым характеристикам и раз в несколько дней могут временно повышать их пешкам вокруг.
Biotech
Гены, а именно: Кислотный и огненный плевок; Звериный клич; Длинный прыжок; Острые иглы; Быстрый бег; Обнажённая скорость; Устойчивость к жаре/токсинам; Мастерство в рукопашном бою; Стойкость; Высокий болевой порог; Токсифилия; Неумолимость; Гены повышающий боевые навыки.
Anomaly
Новое оружие дальнего боя, а именно: Биотоксиновый шипомёт, оглушающий на 1-4 секунды органические формы жизни; Винтовка "адская фурия", что не отличается от автомата из ванилы, но имеет 2 заряда (восстанавливаемых за биоферрит), что позволяют выстрелить огнём по прямой; Испепелить, уникальное оружие, что тоже имеет заряд, но 1, не может стрелять вблизи и стреляет не пулями, а огнём (100%) точность;
Новые боевые стимуляторы. Две сыворотки, повышающие боевые характеристики;
Ранец с переносной турелью, её урон ужасен, полезна в отвлечении огня на себя;
Призыв враждебных биошматов, шамблеров или животных. Они враждебны ко всем людям и механоидам;
Упыри. Любую пешку-человека можно превратить в упыря. Упырю нужно только есть сырое мясо, а сам он может только драться в ближнем бою. Его тело регенерирует 100 хп в день, что очень много, а самого его можно прокачать операциями на тело. Если упыря убьют, его можно воскресить дешёвой сывороткой.
Ритуал на кровавый дождь вызывает ментальный срыв "ярость" у всех органических форм жизни, что не под крышей 2+ часа;
Дружественные шамблеры от порошка мёртвой жизни. Шамблеры, это "нежить", воскрешённая специальным порошком. Сражаются за игрока 6 часов.
Суровая окружающая среда от обогревателей атмосферы, будут нападать только механоиды.
Добыча ресурсов
Под ресурсами имеются в виду основные виды ресурсов для строительства/производства: Природа на карте (обломки камней, залежи металлов, дикие животные и растения); Руины на карте; Фермерство; Животноводство; Человеческие тела (от органов до кожи); Точки интереса на карте мира; Буровые установки; Случайные события (от грузовых капсул до метеоритов); Лут с рейдеров (от ценностей в инвентаре до оружий на переплавку); Тела механоидов и обломки металла (на переплавку); Торговля.

В DLC:
Royalty
Ideology
Biotech
Anomaly
Ресурсы с кластеров механоидов
Новые растение, дающие древесину
Новый способ получения энергии (токсичный генератор)
Биоферрит с тварей
Привилегии
Дриада-древесница (16 древесины в день)
Вызываемые игроком рейды механоидов
Новые способы получения энергии (из тварей и биоферритовый генератор)
Хтонические врата
Способность "трансмутация стали" у таинственных незнакомцев
Royalty
Привилегии. Подробнее в отдельном разделе
Ideology
Новые растение, дающие древесину, а именно: волокноцвет (0.17 в день) и бонсай (0.67 в день).
Biotech
Вызываемые игроком рейды механоидов, ресурс - их тела.
Anomaly
Хтонические врата содержат в себе обломки камней и залежи металлов, которые можно вытащить на поверхность;
Способность "трансмутация стали" у таинственных незнакомцев. Если нужно получить: уран, пласталь или биоферрит, - лучше всего применять способность на самые большие скульптуры из стали, иначе эффективнее применить на стак стали. Если цель золото, тогда всё ещё лучше огромная скульптура, но дальше, вместо стака стали, лучше выбирать мастерскую художника или трон.
Псионика (Royalty)
Так называются механика, позволяющее пешкам использовать супер-способности. Способности, в основном, позволяют влиять на вероятности, телепортировать и контролировать других пешек, включая врагов в бою. Есть и другие уникальные способности, но для понимания механики всё это не важно. Глобально, не считая сражения, цена за псионику - усложнение игры. Вот почему:
Необходимость медитации или го-сока
Чтобы иметь возможность применять 16-100 способностей до истощения пси-концентрации (чем сильнее способность, тем быстрее истощает) - пешке нужно либо бездействовать 1-4 часа в день (благо медитация развлечение повышает), либо принимать го-сок раз в день (можно и раз в два, отняв от 2-15 у тех чисел выше).
Новая цель для игрока - прокачивать псионика
Делается это через чувство боли и всё то, что повышает психочувствительность. Т.е. придётся заниматься: торговлей, генетикой (Biotech), ритуалами (Ideology и Anomaly), и в идеале - превратить пешку в гемофага (Biotech), а там тоже своя прокачка (не такая лютая, в основном торговля).
Иначе способности придётся применять с задержкой в 0.3-2.5 игровых часа, хотя количество будет тем же, просто медленнее. Прокачавшись же, проблем с задержкой не будет и можно хоть сразу истощиться на что уйдёт меньше получаса игрового времени.
Высокие требования из-за роскошной жизни
Это будет влиять только если получать пси-способности через служение империи, а не через древо души (которое доступно лишь пешкам, чьё детство было в племени и цена за которое не роскошная жизнь, а время).
Все титулованные пешки требовательны к еде, спальне, одежде и настроению. Похожее можно сказать и про квесты империи, ведь некоторым квестовым гостям империи потребуется поддерживать высокое настроение, а сами гости могут оказаться титулованными, вдобавок без возможности получать настроение от многих способов, что обычно доступны. Это не говоря про количество одновременных гостей (не все титулованные), которым тоже нужны еда и спальни.
Может быть не очевидно, но готовка шикарных блюд (или простых, но для двух пешек) потребует в 2 раза больше ресурсов, времени и места для хранения еды. Сами гости нередко отказываются работать вообще, а гостить в поселении могут полгода, да ещё и какую-нибудь угрозу в виде рейдов могут привести с собой, не отменяя этим те, что от случайных событий.
Привилегии (Royalty)
Заслужив от империи третий титул, титулованной пешке игрока открывается возможность использовать какие-то бонусы раз в полгода-год, либо в любой момент, отдав милость, которую можно получить за выполнение квестов империи или обменяв пленников (3 милости) и золото (67 шт. - 1 милость) у каравана сборщик податей, что приходит раз в год-два. Самые дешёвые/дорогие привилегии, за одно применение, потребуют отдать за себя 1.33 - 2.67 заключённых или 268 - 536 золота.
Среди способностей есть: Вызов солдат империи (4 шт. под контролем ИИ); Вызов рабочих 4-8 шт. на 4 дня, пешки будут под контролем игрока; Вызов бомбардировки указанной области; Вызов челнока с грузоподъёмностью в 1000кг, что моментально, в один конец, отвезёт в любую точку на карте мира, в большом радиусе от поселения игрока (привилегию можно вызвать, находясь в караване); Вызов чего-то одного: 20 сухпайков, 250 стали, 500 серебра, 5 передовых медикаментов.

Чтобы полноценно пользоваться этой механикой, от поселения потребуется делать то, что обычно не требуется, а именно: Обезопасить территорию вокруг поселения, иначе караван не дойдёт; Добывать и охранять огромные количества золота и/или пленников, на протяжении полутора года; Титулованные пешки требовательны! На содержание таких уходит в 2+ раза больше ресурсов, времени и места. Без этого будет срываться.
Рабство (Ideology)
С этим DLC в игре появилась новая механика, которая вместо вербовки позволяет порабощать. По своей сути механика похожа на вербовку, то есть раб становится пешкой игрока со всеми её функциями, с тем лишь отличием, что:
Преимущества
  • "Вербовка" происходит в разы быстрее, чуть ли не моментально;
  • Позволяет "завербовать" преданных своей фракции пешек (это те, кого нельзя завербовать путём);
  • Рабы могут выполнять любую работу, кроме творчества, умственного труда и надзора, даже если предыстория запрещает;
  • Настроение рабов выше за счёт низких ожиданий;
  • У рабов нет потребности развлекаться;
  • Поселенцам гораздо сложнее привязаться к рабам через общение, что позволяет рабам погибать в бою без вреда к настроению.
Недостатки
  • Рабов потребуется подавлять, для этого надзиратель каждый день будет разговаривать с рабами. Если же рабы будут окружены жуткими постройками и будут носить рабскую одежду, подходить разговаривать с ними придётся заметно реже, а может и вовсе не придётся. Иначе восстания будут происходить чаще;
  • Рабов придётся держать в помещениях (или окружить поселение стеной) и подальше от оружия. Иначе восстания будут в 1.7 - 4 раза чаще;
  • Рабы обязательно будут устраивать восстания. Если все условия по уменьшению вероятности восстания будут идеальны (кроме скорости передвижения и настроения), то рабы будут устраивать восстания каждые ~180-45 дней;
  • Рабы работают на 15% медленнее;
  • Поселенцы, идеология которых не приемлет рабство, будут получать от -1 до -3 к настроению за каждого раба.
Идеологии (Ideology)
Суть идеологий в том, что они создают требования, которым нужно соответствовать ради хорошего настроения. Помимо этого, идеологии: Могут давать уникальные бонусы; Укрепляют/ухудшают отношения между пешками необычными способами; Дают/отключают какие-то возможности, например возможность продавать людей.

В поселении могут быть пешки с разными идеологиями. Главенствующей идеологией будет считаться та, сторонников которой большинство (считается лишь идеология поселенцев). Отличие лидирующей идеологии от прочих в том, что:
  • Она влияет на то, как к фракции игрока будут относиться другие фракции;
  • Пешки лидирующей идеологии будут требовать, чтобы их календарные праздники проводились;
  • Роль наставника можно назначить лишь для главенствующей идеологии, однако если главенствующая идеология изменится, роль никуда не денется. Таким образом в поселении может быть несколько наставников одновременно.
Как уже упоминалось ранее, идеологии могут давать возможности, вот список идеологий, что это делают:
Слепозоркость
Дарит пси-способность (Royalty) после вырезания глаз, если качество ритуала будет хорошим.
Повышает пси-чувствительность на 80% (за счёт отсутствия глаз, без идеологии бонус за слепоту даёт 50%);
Позволяет игнорировать красоту/уродство других пешек и окружения, а также дебаффы от темноты (работает только без зрения или с повязкой на глазах);
Коллективизм
Увеличит длительность способности лидера "рабочий запал" в 3 раза.
Отключает возможность использовать вредные вещества.
Биоконсерватизм
Отключает возможность использовать вредные вещества.
Трансгуманизм
Откроет возможность строить постройки, ускоряющие сон и скорость обучения (после изучения необходимых технологий). А также пешки с этой идеологией в 2 раза быстрее используют биоскульптор.
Прозелетизм
Увеличит частоту попыток пешек обратить других в свою идеологию в 3-7 раза. Таким образом, проводя много времени рядом с пешками такой идеологии, пешки иных идеологий рискуют принять эту идеологию, особенно если рядом с ними будет наставник идеологии и прочие пешки с хорошим общением.
Жизнь под кайфом
Откроет возможность строить постройку, которая вызывает кайф от дымолиста всем пешкам в небольшом радиусе без риска повредить лёгкие или вызвать зависимость.
Матриархат и патриархат
Открывают возможность заводить несколько супругов одновременно, однако бонус за отношения будет только от одного.
Флагелланство или древопоклонство
Отключает нужду в комфорте и мысли от сна на улице, земле и холоде/жаре, а также мысли от еды без стола и промокшего тела.
Подземничество
Даёт возможность строить специальное покрытие (не требует ресурсов) под толщей горной породы, на котором можно выращивать грибы (они не требуют свет для роста).
Нечеловек (Anomaly)
Делает так, что во время нервного срыва у пешки случится срыв, который её обесчеловечит. То есть сделает так, что пешка: Нейтрально относиться к другим; Чувствует на 50% меньше боли (это не множитель); Устойчивей к холоду на 16 градусов; Безразлична к красоте/уродству и свежему воздуху; На 12 уровней хуже в: общение, животноводстве и искусстве; Получает +8 к настроению. Состояние вечное, но есть способы его убрать, ритуалом стирания памяти, например.
Гауранлен дерево (Ideology)
В DLC появились семена Гауранлен деревьев, обычно обретаются в результате случайного события, но их можно медленно создавать в течении 16-28 дней, одну штуку, через уже имеющееся древо (сделав его дриад бесполезными на это время).
Сами же деревья, в обмен на время пешки, создают до 4-х дриад, что производят в день, одно из: 16 древесины, 20 ягод или 2 лекарственные травы. Либо могут быть боевыми, один вид наносит урон как у жнецов (но тело у дриад хрупкое), другой вид имеет 70% бронезащиты (остальные 0%). Либо могут быть переносчиками, нося по складам вещи.

Важнее тут не это, а влияние на игровой процесс. Учитывая, что дриады создают полезные ресурсы из ничего, это делает их полезными в сложных биомах, ибо одно дерево (4 дриады) может, одно из: Обеспечить простыми блюдами четырёх пешек; Поддерживать топливом: 6 костров или испарительных охладителей, 2.9 генераторов на дровах.
Взамен деревья потребуется размещать вдали от построек (на 9 клеток), а пешек-"владельцев деревьев" придётся прокачивать, а именно: скорость работы, навык растениеводства и свободное время от сна, работы и развлечений. Иначе не будет достаточно времени, чтобы поддерживать много деревьев на максимальном "уровне".
Ритуалы (Ideology)
В DLC добавлены ритуалы, которые можно назвать праздниками. Их главная особенность, не считая повышение настроения, - почти гарантированный вызов определённых слабеньких событий-наград, типа присоединение новой пешки в поселение или привлечение домашних животных.

Вот список всех ритуалов, их требований и бонусов к настроению:
  • Круг дымолиста, рождественская вечеринка, ритуал сожжения символа, каннибальский пир. Качество всех этих ритуалов зависит от: числа участников 80% и красоты помещения 20%. А их характерная черта ритуала в том, что постройка будет уничтожена. Ритуалы дают до +8 к настроению на 6 дней.
  • Гладиаторская дуэль между пленниками/рабами. Качество ритуала зависит от: количества участников 20%; присутствия лидера 20%; использовалось ли оружие 60%; умер ли один из бойцов 100%. Ритуал даёт до +8 настроения на 6 дней.
  • Фестиваль небесных фонариков. На качество влияет лишь число участников 100%. Характерная черта ритуала в том, что каждому участнику потребуется потратить 4 древесины, а также тем, что бонус к настроению будет чуть лучше, чем у большинства ритуалов. Даёт +10 к настроению на 6 дней.
  • Торжественное собрание. На качество влияет количество участников 25%; присутствие лидера 25%; начат ли ритуал у алтаря идеологии 20%; есть ли рядом кафедра 15%; есть ли рядом места для сидения на всех участников 15%. Даёт +8 к настроению на 6 дней.
  • Вечеринка с барабанами и танцевальная вечеринка. Качество обоих ритуалов зависит от: впечатлительности помещения; количества участников 30%; начат ли ритуал у костра/дискошара 20%; количества барабанов/колонок вокруг (до 6) 30%. Характерная черта ритуалов в том, что оба они дают бонус в 2 раза выше, чем большинство ритуалов, а именно до +16 на 6 дней.
  • Животное жертвоприношение. На качество влияет количество участников 25%; присутствие священника 25%; начато ли у алтаря 20%; есть ли рядом кафедра 15%; есть ли рядом места для сидения на всех участников 15%. Даёт +8 к настроению на 6 дней.
  • Человеческое жертвоприношение. На качество влияет лишь число участников 80%; и начато ли у алтаря 20%.
Следующие ритуалы характерны тем, что доступны только когда игра разрешит их провести, обычно после смерти поселенцев или при пополнении идеологии новыми лицами:
  • Похороны. На качество влияет количество участников 70%; присутствие священника 30%. Даёт +8 к настроению на 6 дней.
  • Шрамирование и ослепление. Качество обоих ритуалов зависит от: количества участников 25%; присутствия священника 20%; начато ли у алтаря 20%; есть ли кафедра 15%; есть ли рядом места для сидения на всех участников 20%. Дают +3 к настроению на 6 дней.
Награды, доступные всем идеологиям:
  • К поселению присоединится пешка, у которой будет та же идеология, что и у ритуала.
  • Отношения с фракцией улучшатся на 10-20 единиц (с той, поселение которой ближе всего);
  • Рядом с поселением будет обнаружен древний комплекс. За раз можно обнаружить лишь один комплекс, пока он не будет зачищен, другие обнаружить не получится.
  • Пси-концентрация полностью восстановится у всех участников.
  • На один день, общая скорость работы повысится на 20% у всех присутствовавших;
  • На локацию придут гости, которые обязательно оставят подарок.
Награды, доступные некоторым идеологиям:
  • На локацию придут прирученные хозяйственные животные, типа коров или кур. Количество будет небольшим. Доступно идеологиям, связанным с животными.
  • На локации появится семя древа Гауранлен. Доступно лишь идеологиям, связанным с природой.
  • На локации с поселением появится желе насекомых в количестве 26-40 штук. Доступно лишь идеологиям, связанным с пещерами.
  • Один из участников ритуала получит воодушевление. Доступно лишь для ритуалов жертвоприношения.
Нюансы касательно повышения качества ритуала
  • Если ритуал требует участников, то после 10 участников, остальные на качество влиять уже не будут. А первые 5 человек увеличат качество ритуала заметно сильнее, чем последние 5.
  • Если ритуал требует впечатлительность помещения, она должна быть 120 единиц, выше незачем. Узнать её можно, нажав G и наведя курсор на помещение.
Роли (Ideology)
Всего существует 10 ролей, которые можно выдать желаемой пешке проведя специальный ритуал: лидер, наставник (священник), специалист по любому навыку, кроме кулинарии и общения.

Большинство ролей, кроме: лидера, наставника и специалиста по медицине, - не смогут заниматься другими работами, кроме своей, а именно: строительством, кулинарией, горным делом, растениеводством, животноводством, уборкой и переноской.
Лидер может быть лишь один, тогда как наставников, как и иных ролей, может быть несколько, по одному от каждой идеологии. Однако роль наставника можно назначить только у главенствующей идеологии, но роль не потеряется, если главенствующая идеология поселения изменится.

Вот список всех ролей и их способностей:
  • Лидер. Пешка с ролью улучшает цены при торговле на 2%. Способности лидера (обычно требует высокий навык общения и имеют общую перезарядку в 10 дней): Речь лидера, начнёт ритуал, в зависимости от качества которого присутствовавшие получат от +5 до +10 к настроению на 8 дней; Обвинение, способность, вешающая на обвиняемую пешку статус "виновен", что полезно, вроде как, лишь для изгнания своих пешек и для возможности казнить пленников, без последствий; Рабочий запал, способность, длящаяся 3 дня и увеличивающая общую скорость работы выбранной пешке на 50%; Боевое командование, способность длящаяся 1 день и дающая +3 уровня дальнего и ближнего боя всем союзным пешкам (кроме себя) в радиусе 10 клеток.
  • Наставник. Пешка с ролью в 2 раза эффективнее обращает пешек в свою идеологию, даже во время случайных бесед. Способности наставника (работают лишь на пешек той же идеологии, если смысл способности не в том, чтобы обратить в свою идеологию и имеют общую перезарядку в 3 дня): Обращение, способность удваивающая эффективность обращения в 2 раза (вдобавок к множителю x2 от самой роли), а потом делящая результат на 16; Развеивание сомнений, способность, повышающая уверенность пешек той же идеологии в своей идеологии; Утешение, способность, повышающая настроение пешке ровно настолько, насколько сильна её самая худшая временная мысль, то есть та мысль, которая имеет таймер для окончания; Проповедь за здоровье, способность, увеличивающая скорость заживления ран и выработки иммунитета на 25%, длится 1 день; Ритуал обращения, способность, доступная при нажатии на алтарь идеологии или ритуальное место, смысл тот же, что у способности "Обращение", но качество лучше и может мгновенно поменять идеологию цели, взамен требует впечатлительную комнату и много слушателей (до 10).
  • Специалист по стрельбе. Пешка с этой ролью получит бонусные +7 "уровней" к навыку стрельбы и будет прицеливаться в 2 раза быстрее. Также, получит способность "командование стрелками", которая длится 1 день и перезаряжается 3. Она увеличивает союзным пешкам в радиусе 10 клеток навык стрельбы на 4 и уменьшает время прицеливания в 1.66 раза.
  • Специалист по ближнему бою. Пешка с этой ролью заметно чаще будет уклоняться и попадать в ближнем бою, а также получит способность, которая длится 3 часа и перезаряжается 3 дня. Способность даст специалисту такое же увеличение к уклонению и шансу попасть, как даёт сама роль, уменьшит боль в 10 раз, а сама пешка впадёт в нервный срыв, при котором будет атаковать ближайших врагов.
  • Специалист по производству. Пешка с этой ролью получит +50% к общей скорости строительства и общей скорости работы, а также все вещи и постройки, которые она сделает, будут на 1 качество выше, что позволяет легко создавать шедевральные вещи и даже легендарные (при хорошем навыке). Также у специалиста имеется способность, длящаяся 1 день и перезаряжающаяся 3 дня. Она увеличивает пешкам в радиусе 10 клеток общую скорость работы на 20% и скорость строительства на 40%.
  • Специалист по горному делу. Пешка с этой ролью будет копать (не бурить) в 1.7 раза быстрее, а также получит способность дающую пешкам в радиусе 10 клеток +40 к скорости копания. Длится 1 день и восстанавливается 3 дня.
  • Специалист по растениеводству. Пешка с этой ролью будет работать с растениями в 1.7 раза быстрее, а также собирать с растений в 1.3 раза больше ресурсов. Также получает способность, длящуюся 1 день и восстанавливающуюся 3 дня, которая даёт пешкам в радиусе 10 клеток +40 к скорости работы с растениями.
  • Специалист по умственному труду. Пешка с этой ролью будет исследовать и взламывать в 1.7 раза быстрее, а также получит способность, длящуюся 1 день и перезаряжающуюся 3 дня, которая даёт всем пешкам в радиусе 10 клеток +30 к скорости исследования.
  • Специалист по медицине. Пешка с этой ролью будет проводить хирургические операции в 1.5 раза быстрее, а также качество лечения и шанс успеха хирургической операции будет в 1.5 раза выше. Также пешка получает способность, длящуюся 1 день и перезаряжающуюся 3 дня, которая увеличивает скорость выработки иммунитета пациенту в 2 раза. Кроме того, когда пешка с ролью лечит пешек своей идеологии, те получают положительную мысль, которая длится 4 дня и может стакаться вплоть до +600.
  • Специалист по животноводству. Пешка с этой ролью будет в 2 раза успешнее приручать и дрессировать животных, а также шанс, что животное нападёт при неудачном приручении в 5 раз ниже. Кроме того, пешка получит способность, которая позволяет успокоить одно взбесившееся животное и перезаряжающуюся 3 дня.
Все роли будут требовать для себя специальную одежду, если её не будет, пешка с ролью будет получать -4 к настроению. А пешки с ролью лидера и наставника и вовсе всегда требуют больше бонусов к настроению из-за повышенных ожиданий.
Реликвии (Ideology)
По сути эта механика состоит из серии квестов, и всё. После игрок получает вещь, нахождение которой в поселении: Облегчит обращение других в свою идеологию; Будет давать маленький бонус к настроению за ритуалы той же идеологии, которой принадлежит реликвия; Иногда к игроку будут приходить паломники, ничего не требующие, что позже могут отправить игроку подарки, подобные наградам за квесты.
Дети (Biotech)
Этот аспект игры может прийти в геймплей игрока неожиданно, если в поселении есть хоть одна пара, спящая вместе, или же через случайные события. Он делится на три этапа: беременность, младенчество и детство.
Если игрок не хочет сталкиваться с этим аспектом игры, - в любой момент можно прервать беременность через медицинскую операцию, но это вызовет у матери от -5 до -20 настроения на длительный период, в зависимости от того, на каком триместре беременности это произойдёт. Однако если мать не была рада беременности, то вместо этого будет +5 к настроению.

Если же игрок не откажется от детей в поселении, то, без спец. технологий, ребёнок будет взрослеть 213 дней, считая от беременности и до момента, когда у пешки пропадают все механики, связанные с воспитанием. Взамен, если тратить на них много времени, они будут повышать настроение всем взрослым, особенно родителям, а по окончанию взросления, игрок получит пешку, у которой будут черты характера и страсти к навыкам, - что игрок выберет сам из набора случайных.
Этап 1. Беременность
Естественная
Если игрок хочет избежать появления ребёнка естественным путём, то есть два варианта:
  • Не давать любовным партнёрам спать вместе;
  • Стерилизовать одного из них. Можно как навсегда, так и на время. Чтобы убрать "временную" стерилизацию, потребуется повторная операция, однако после любой такой операции, если врач облажается, пешка навсегда останется стерилизованной.
Естественная беременность начинается с вынашивания пешкой и заканчивается родами. Первые 12 дней беременная пешка не сильно отличается от других, разве что должна избегать проблем со здоровьем. Если где-то такая пешка и отстаёт от других сильно, так это в последние 6 дней беременности, ибо -50% к передвижению. Основная трудность во время беременности связана с повышенным аппетитом. В начале триместра пешка ест не сильно больше, а в конце на 1 блюдо больше, но среднее значение за всё время беременности - 1.3 к множителю голода.

Искусственная
Если же игрок хочет побольше детей, то нужно извлекать яйцеклетки для оплодотворения (поселенцами или рабами, не пленниками) и возвращения их обратно в любую фертильную женщину (можно даже пленницам) или инкубатор. Такие операции безопасны, ибо нетребовательны (в 5 раз легче обычных).
Если использовать инкубатор, то эмбрион станет младенцем за 9 дней, но потребует за это в 1.4 раза больше питательных веществ, чем нужно матери за 18 дней беременности. Затем ребёнка всё ещё можно ложить в инкубатор вплоть до 18 лет, но это будет требовать в 2 раза меньше питательных веществ, чем нужно эмбриону. Итого, если выращивать ребёнка в инкубаторе со стадии эмбриона до 18 лет, потребуется 63 дня и питательности в 240 простых блюд.

Генетика
Независимо от способа беременности, ребёнок будет наследовать какую-то часть генов от своих родителей. Ксеногены не передаются, а значит через беременность можно получить гены лишь от: первозданных, кротолюдей, свинолюдей, неандертальцев, мусорщиков, импидов, иттакинов и гибридов (это те, кто содержат в себе гены двух разных рас).

Роды
Когда беременность подходит к концу, начинаются роды, событие, от качества которого зависит здоровье и жизнь ребёнка и матери. Инкубатор всегда имеет качество в 70%, тогда как качество естественных родов зависит, в основном, от чистоты помещения; навыка врача; и возраста матери.
Этап 2. Младенчество
После беременности идёт следующий этап, что длится 45 дней. Всё, что потребует этот этап, уделять малышу время на кормление и игру с ним. Это каждый день меньше часа на игру с ним и ~3 на кормление (то есть едят малыши долго, будь то грудное молоко или детская еда). Можно ещё сделать люльку, чтобы малыш получат от +2 до +8 к настроению, зависит от качества постройки.
Этап 3. Детство
Период, когда ребёнку от 3-13 лет, длится 160 дней. В этом периоде ребёнок уже сам о себе заботится, а от игрока требуется только обеспечить ребёнка возможностями (книги, "школа", доступ на улицу и консоль связи) и свободным временем. Если этого не сделать, будет меньше черт характера и "огоньков" страсти к навыкам на выбор в возрасте 7, 10 и 13 лет.
Генетика (Biotech)
DLC добавляет в игру возможность вживлять в пешек гены. Гены дают как бонусы, так и дебаффы. Получив копию гена, его можно будет использовать бесконечно. Часть наследуемых генов родителей передаются детям при рождении, тогда как искусственные гены (ксеногены) не передаются (но есть ген, позволяющий передавать такие гены через укус). Тем не менее, при извлечении генов, извлекаются как искусственные, так и наследуемые (сама пешка их не потеряет, а "наследуемые" гены будут считаться ксеногенами). Для повторения попытки извлечения у той же пешки, потребуется ждать ~16 дней.

Зачем вживлять гены, которые вредят? Затем, что игра требует соблюдать определённый баланс в качестве генов. Грубо говоря, добавив хорошие гены, нужно добавить столько же плохих. Небольшой перевес допустим (увеличит/уменьшит количество потребляемой пищи в день). А ещё потому, что гены добываются случайные и в случайном количестве (от 1 до 4), то есть с хорошим геном может идти в комплекте плохой. Поэтому лепить идеальную комбинацию генов придётся из тех карт, которые выпадут.

Для получения всех видов генов - потребуется, как извлекать гены у людей, так и покупать их у торговцев, ведь в торговле встречаются не все гены, и речь не об архитовых генах.
Для вживления генов исследователю сначала потребуется их собрать в генном сборщике, а после врач, используя 4 медикамента вживит ксеносемя через операцию (ошибка при операции невозможна). Если пешке, уже имеющей ксеногены вживить ксеносемя, это заменит все другие ксеногены полностью. То есть, проведя подобную операцию на таких расах как: гусар; гемофаг; инж; или ангел, - они потеряют все свои расовые особенности. На другие расы это не распространяется, ведь у них наследуемые гены, а не ксеногены.
Гемофаги (Biotech)
Это практически бессмертные, нестареющие, генномодифицированные пешки, способные заживлять шрамы и вылечиваться от возрастных болезней, а также имеющие функцию передачи своих искусственных генов другим через укус (раз в 2 года).

Гемофаги лучше других пешек чуть ли не во всём, за исключением того, что у них: повышенная агрессивность; нелюбовь к солнцу; страх огня; потребность пить 1 пакет с человеческой кровью каждый день (можно через укус); и спать 2.5-4 дня, каждые 27 дней. Если не давать гемофагу торпор (длительный сон) и достаточно гемогена (крови), его сознание не сможет быть выше 50%, пока не удовлетворить потребность.
Чтобы получать основные достоинства гемофага, а она заключается в его генах, достаточно на одного гемофага иметь одну пешку, что гемофагом не является, это могут быть и заключённые.

Но у гемофага есть гены на способности, за применение которых расходуется гемоген:
  • Моментальное заживление неограниченного количество ран другим (среднее качество лечения ~60%);
  • Возможность наносить 30 урона в секунду, стреляя шипами в выбранную цель в радиусе 3 клеток (атака имеет 100% бронепробитие и всегда попадает в цель);
  • Преодолевать 20 клеток в секунду прыжками.
Но использовать эти способности постоянно, если не находиться на складе с пакетами кровью, - не выйдет, пока гемофаг перманентно не усилит себя через десятки сывороток торпорной вместимости (1000 серебра за штуку). Эти сыворотки позволят гемофагу подключаться к особым постройкам во время торпора, которые, в основном, могут увеличить количество хранимой в гемофаге крови и эффективность её усвоения за каплю крови. Оба бонуса можно увеличивать до любых значений, главное купить достаточно сывороток.
Механитор и дружественные механоиды (Biotech)
Начав игру на специальном сценарии, либо разрушив древний комплекс экзострайдера, либо дождавшись специального квеста - можно получить доступ к мехлинку, - импланту, который позволяет создавать дружественных механоидов, от рабочих до боевых.
Дружественные механоиды, это по сути пешки, у которых отсутствуют потребности и чувства. Всё, что им нужно - заряжаться, время от времени. Таких пешек не страшно потерять в бою, ведь их легко можно восстановить.

Трудности, связанные с содержанием механоидов в поселении заключаются в том, что потребуется:
  • Иметь источник стали, пластали и компонентов, включая продвинутые. Так для создания самого слабого боевого механоида потребуется всего 100 стали и 2 компонента, а для самого сложного - 600 стали, 300 пластали и 3 продвинутых компонента.
  • Кроме того, для создания большинства механоидов потребуется также использовать субъядра и чипы. Для субъядер потребуется использовать людей, с летальным исходом, если на технологичные виды. Для чипов - сражаться с "боссами"-механоидами, которых игрок вызывает сам.
  • Механоиды производят отходы когда заряжаются или когда их чинят/создают. Отходы же в свою очередь загрязняют карту, создавая клетки, на которых опасно находиться (отравляют как токсичные осадки) и на которых нельзя выращивать большую часть обычных растений.
    Существует ~6 способов избавиться от отходов, но лучшими из них являются:
    Вынос отходов за пределы карты (дальше 4 клеток от поселения и минимум в 15 клетках от чужих поселений, иначе вероятность погоды, замедляющий рост растений в 2 раза или ухудшение отношений с фракциями); Использование расщепителя токсинов - технология, которую очень долго исследовать, и для открытия которой потребуется чип с апокритона, один из "боссов" механоидов; Вживление генов, защищающих от токсинов.
Самого механитора (владелец механоидов), нужно прокачивать. Для этого потребуется побеждать боссов-механоидов, чтобы из их чипов создавать нужную одежду и импланты, которые вживляются без операции. Они позволят увеличить численность и эффективность механоидов + другие бонусы.
Содержание тварей (Anomaly)
Суть механики в том, что можно держать тварей в камерах. Это похоже на содержание пленников, только без необходимости кормить и как-либо контактировать (разве что ради исследований). Взамен игрок получает: Металл с тварей "биоферрит", раз в день, от 1 до 7.2 штук за тварь или в 2 раза меньше, зависит от технологии добычи; Бесконечную выработку энергии (количество W = размер тела твари * на 200); очки исследований к аномальным технологиям.

Всё, что потребуется, построить крепкую камеру содержания. Вообще, стен из стали и обычной стальной двери достаточно, чтобы надёжно содержать всех тварей, кроме: металлической жути, химеры, пожирателя и ревенанта. Если же заменить дверь на защитную (требует 50 пластали), то надёжно содержатся все твари.
Но всё же, вот сколько дают/отнимают надёжности изоляции следующие факторы:
  • Стены и двери. За стены даётся столько: среднюю прочность всех стен / 10. То есть, если все стены из пластали (у неё 840 хп), то это даст +84 к изоляции. У дверей схожая формула, но там делить надо на 5, так защитная дверь из DLC даёт +160 к изоляции, имея 800 хп (делать 2+ таких дверей в камере бессмысленно, бонус будет только за одну).
    Не считая редкие, прочные металлы, любой камень, даже мрамор, будет лучше, чем сталь и всё что хрупче. Размер помещения не важен, эффект будет одинаковым, разве что маленькие помещения более чувствительны к целостности каждой стены.
  • Использование электроингибиторов от +10 до +60. На одну платформу содержания можно направить до 6 ингибиторов.
  • Использование осколочного ингибитора (+20). На одну платформу может влиять лишь один осколочный ингибитор, но сам осколочный ингибитор может охватить сколько угодно платформ.
  • Биоферритовое покрытие (до +15). Размер комнаты не важен, то есть покрыть комнату минимального размера проще, а эффект тот же. Другие покрытия не влияют на надёжность содержания.
  • Среднее освещение в комнате (до +10). Обычные лампочки и факела позволяют осветить комнату на 50% (+5), тогда как солнечные лампы позволяют осветить до 100%.
  • Холодные камеры для шамблеров, упырей и биошматов. Не влияет на надёжность изоляции, однако увеличивает перерыв между побегами в 1.5 раза при температуре -40 градусов. Температура выше -30, то есть -29 и далее - не влияет.
  • Использование постройки "сборщик биоферрита" (-15).
  • Содержать несколько тварей вместе (где-то -19.95+). Чем больше тварей добавляется, тем меньше они снижают надёжность изоляции. Примерное число от желаемого количества платформ можно получить по этой формуле: X=Y*(0,9165)ⁿ. Где Y - надёжность помещения пока там одна платформа. Где n - количество платформ, влияние которого хотим узнать.
  • Использование постройки "электрожнец" (-25).
  • Отсутствие крыши (до -30). Вид крыши не важен.
  • Использование постройки "место изоляции" вместо фиксирующей платформы накладывает на надёжность изоляции множитель 0.7. То есть надёжность изоляции будет в 1.43 раза хуже.
Главная трудность с тварями - планировка поселения, ведь чем больше тварей, тем больше нужно места. Можно постараться в компактность, содержа несколько тварей вместе, но это риск совместного побега нескольких тварей в этой камере вместе (не всех сразу, рандомное количество). У каждой твари есть минимальные условия содержания. Если место содержания меньше этого значения, тварь будет устраивать побег каждые 3 дня, если же соответствует, частота побегов будет ~1 раз в год и даже в разы реже. Чем проще тварь, тем легче уменьшить риск побегов.

Вот как выглядит камера содержания, в которой электрожнец и сборщик биоферрита охватывают максимум сдерживающих платформ (6 штук. Если отказаться от одной из этих построек, можно охватить до 8 штук):

Для её постройки потребуется: 1235 стали (не учитывая провода), 360 пластали, 865 биоферрита, 64 компонента, 1 осколок, и 2300 электричества (2100 уходит на элетроингибиторы). Размера 17x16 клеток достаточно (учитывая стены. Помещение на картинке за зря кривое в правую сторону).
Если держать в такой камере только металлические жути (самая сложная тварь по содержанию), то каждая отдельная сбегает раз в 2.1-2.7 года, но на деле побеги будут происходить раз в ~25 дней, ведь реальная цифра отличается из-за совместного содержания тварей. Также учтён факт, что угловые платформы более надёжны из-за большего количества электроингибиторов. Все остальные твари, начиная с самой сложной по содержанию после металлической жути, будут сбегать в 1.48+ раза реже.

Есть четыре особенные твари, имеющие дополнительные функции при "содержании":
Ноциосфера. После достаточного изучения, её можно телепортировать в любую точку на карте, раз в 3 дня. Она будет 90~120 секунд (2.1 - 2.8 игровых часа) убивать всё живое вокруг, включая других тварей, мирных животных и пешек игрока, а после вернётся в место активации деактивированной. Перемещается телепортациями на расстояние до 20 клеток, раз в ~5 секунд. Все атаки, можно сказать, убивают моментально, а которые нет - оставляют лежать на земле от полученных ран и гореть. Победить в бою сферу не выйдет, ведь для этого нужно нанести 1500 урона. Лучший вариант - бежать в другой конец карты или на время действия сферы выйти из поселения. Если нет возможности, ЭМИ гранаты отключают сферу на 12 секунд (после идёт временная устойчивость к ЭМИ, как у всех механизмов).
Стоит знать, что сфера не будет доступна вечно, через какое-то время она активируется сама (игра несколько раз предупредит, когда этого ждать), а по истечению 2.1-2.8 часов исчезнет с карты, либо через 30 секунд (0.7 игровых часа), если 40-60% колонистов будут повержены.
Ядро биомассы. Эта "тварь" генерирует около ~96 - ~220 жуткого мяса (зависит от уровня активности) в среднем каждые ~15 часов. В отличии от ноциосферы, эта "тварь" не выйдет из под контроля и может быть уничтожена игроком в любой момент.
Обелиски, создающие мутации/клонов, позволяют вечно, раз в 5/30 дней, создавать пешкам полезные мутации или клонировать желаемых пешек со всеми их навыками. У клонов будут проблемы со здоровьем, но если их вылечить, игрок навсегда получит в поселение клона пешки и это можно будет делать каждые полгода.
Золотой Куб. Обеспечит пешек хорошим настроением и меньшим сном, в обмен на пониженную на 80% скорость работы и короткие "нервные срывы" в любой момент, при которых пешка будет делать статую куба, что ещё сильнее повышает настроение этой пешке. Если эти статуи разрушать, настроение будет сильно понижаться на 5 дней, а у самой пешки может случиться нервный срыв "ярость" на 1 игровой час.
Ритуалы (Anomaly)
Во первых, стоит знать, что большинство из них требуют биоферрит или осколки, а всё это добывается, в основном, с тварей. Во вторых, один и тот же ритуал можно провести повторно через паузу в несколько дней, у каждого ритуала она своя. В третьих, сначала ритуал нужно открыть, встретив нужную тварь, а затем исследовать.
Ну а после, всё что нужно знать о ритуалах, это их эффекты. Ритуалы можно поделить на несколько категорий:

Помогающие в бою
К ним относятся: призыв шамблеров или биошматов ("зомби" и монстры из биомассы); воззвание к пустоте; привлечение животных; и кровавый дождь. Призыв шамблеров или биошматов имеет лимит силы в 2400 очков и требуют 50/20 биоферрита (материал, добываемый с захваченных тварей).
"Воззвание к пустоте" и привлечение животных не ограничены силой, она всегда будет соответствовать богатству поселения. Если ритуал воззвания к пустоте ничего не требует и через 2-4 часа вызывает на карту ещё не встреченную тварь (если таких нет - случайную), то привлечение животных требует 10 биоферрита и поможет лишь в том случае, если ритуал будет плохого качества, ведь количество агрессивных животных зависит от богатства поселения, в отличии от количества животных при успешном ритуале.
Но стоит знать, что твари не враждебны друг к другу (за исключением ноциосферы), поэтому против них эти ритуалы не помогут, разве что призыв животных.
Кровавый же дождь идёт 3-16 часов и даёт множитель к урону в ближнем до 150% всем животным, людям и гулям (вид твари, в которую можно превратить своих пешек), включая "зомби" версии, которые находятся не под крышей, а менее чем через 2 часа вызывает нервный срыв "ярость".

Помогающие в жизни поселения
Привлечение животных. Вызывает событие "миграция животных". Как и ванильная версия события, оно не зависит от богатства поселения, а потому количество животных всегда небольшое. Но если ритуал провалится, - нападут агрессивные животные, большая часть которых сразу сгниёт из-за болезни, а их количество будет зависеть от богатства поселения.
Создание хтонических врат. Создаст в случайном месте вечную яму, в которой обитают биошматы, что временами будут вылезать из этой ямы. Чтобы её убрать, нужно убить "босса" в этой яме. В самой же яме можно найти все виды металлов, обломки камней и ценные вещи.
Создание лекарства от смерти. Даст пешке способность (до 4 штук за раз), что позволит ей воскреснуть при смерти. Цена - потеря ~40% опыта у всех навыков и тёмный осколок.
Волна удовольствия. У всех пешек, что были на карте, на 1-25 дней: уменьшит скорость работы в 0.8 раз; даст от +12 до +21 (зависит от психочувствительности) к настроению; а пары будут в 2 раза чаще заниматься любовью. Проведение ритуала "волна невроза" отменяет этот эффект и наоборот.
Волна невроза. На 1-25 дней, всем пешкам, что были на локации в момент ритуала:Ускорит работу в 1.5 раза; уменьшит скорость снижения "удовлетворённости" в 2 раза; даст до -7 к настроению (зависит от психочувствительности); а порог нервного срыва повысится на 8%. Проведение ритуала "волна удовольствия" отменяет этот эффект и наоборот.
Похищение телепортацией. Телепортнёт к игроку случайную враждебную пешку-человека на локации (может даже своих, если те в ярости) и заставит потерять сознание. Если враждебных пешек нет, то случайную пешку из любой враждебной фракции на планете.
Зачистка памяти. Заставит пешку забыть все временные мысли и отношения к людям. Сбросит преданность фракции и "обесчеловечивание" (состояние тела из этого DLC). А показатели, которые нужно снизить, чтобы завербовать, поработить или переубедить в идеологии, - снизятся до 0%.

Усиливающие пешек
Хронофагия. Позволит омолаживать одну пешку (нельзя омолодить на 12 лет и ниже) и на столько же лет старить другую + вызывать у стареющей пешки шрамы в мозге. Также ритуал имеет шанс вылечить шрамы, а возрастные болезни пропадут, если возраст будет ниже определённого. У пешки же, что стареет, могут сразу появиться (не передаться) возрастные болезни.
Психофагия. Позволит одной пешке получить +50% к психочувствительности на 1 день за каждый 1% качества ритуала. Взамен сделает другую навсегда "психически глухой" и создаст шрам в мозге.
Филофагия. Позволит одной пешке забрать до 44% очков опыта от сильнейшего навыка другой пешки, а другая же пешка получит шрам в мозге.
Древо предвестника (Anomaly)
Дерево предвестника является альтернативным способом добычи биоферрита (15 шт. на базовой сложности). Всё, что потребует этот способ - кормить дерево трупами (не гнилыми) и сырым мясом. Причём разделать труп на мясо может быть эффективней, если эффективность разделки повара не ниже 75-93% (зависит от сложности). Если без остановки обеспечивать дерево мясом, биоферрит можно будет собирать раз в 13 дней (0.92 биоферрита в день на последней сложности), ибо дереву лучше созреть. Однако это не помешает ему спавнить новые деревья из-за избытка мяса пока оно растёт.
Обеспечив дерево сырьём на 100 питательности (2000 мяса/20 трупов людей), оно заспавнит новое дерево + взрослые деревья имеют шанс заспавнить новое дерево независимо от питания. Ещё мутационный обелиск имеет шанс превращать деревья рядом в дерево-предвестника.
Эффективность добычи биоферрита через дерево уступает добычи его со слабейших тварей, но для ролеплейных прохождений может послужить тематикой. Там эффективность не столь важна.
3 Comments
kinonothin Apr 11 @ 9:09pm 
so true
dimazavr080707 Apr 22, 2024 @ 6:17am 
И если я не ошибаюсь рабы имеют скорость работы чуть ниже
dimazavr080707 Apr 22, 2024 @ 6:13am 
Добавь ещё о дриадах в идеологии, достаточно интересная тема, если появляется семечко и есть кому им заняться, всегда делаю и получаю 3-х халявных минитанков