Total War: WARHAMMER III
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初心者のテキトー紹介:ドワーフ編
От yasima630323
まだまだ新人のドワーフ好きプレイヤーによる、
備忘録も兼ねた種族・勢力の紹介、序盤の動き方の一例です。
ドワーフはTW:WH3本体にはいない勢力で、プレイするには1の本体か、
1の有料/無料DLC、2の無料DLC、3の有料DLCのどれかが必要になります。
用語などは全て「JAPANESE Language MOD」の内容に準拠しています。
   
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ドワーフの種族特性
  • 人間よりも小柄ながら力強く、手先も器用な人型種族です。
    主に山岳都市に住み、鉱山で鉱石を採掘しつつ暮らしています。
    短気で直情傾向、ぶっきらぼうな頑固者が多く、非常に執念深いのが特徴です。
    人類とは仲が良い一方、過去の遺恨からエルフとは険悪な関係で、
    都市に攻め寄せるスケイヴンやグリーンスキンを相手に日々戦争をしています。

  • ドワーフの特徴といえば、やはりその防御力と統御度(士気)の高さ、
    そして豊富かつ強力な投射(遠距離攻撃)ユニット群でしょう。
    また、一部例外を除き、どのユニットもある程度の呪文耐性を備えています。
    頑強で敗走しにくい前衛で敵を防ぎ止め、蜂の巣にするのが基本戦術です。
    飛行機械を有するのも特徴で、これが騎兵に近い役割を果たします。

  • ドワーフは一般的な魔法を使うことができませんが、
    その代わりとして「ルーン魔法」というものを使用できます。
    基本的には魔法と同じ感覚で使えますが、これは魔力を使いません。
    ルーン魔法使い本人の戦闘力がそこそこ高いこともあり、
    一つの軍団に複数のルーン魔法使いを入れても負担は小さめになっています。
    しかし、一般的な呪文に比べると効果が控えめになっているほか、
    使用後に制約が発生するので一人で多用はできません。
    ルーン魔法を使えるのは指導者"ソレック・アイアンブロウ"、
    一般ロードの"ルーンロード"、一般ヒーローの"ルーンスミス"です。

  • 大きな短所は、第一に騎兵が存在しないことです。
    短足ゆえか歩兵の移動速度も遅く、敗走する敵の追撃が難しくなっています。
    移動が速い飛行機械が存在するものの、騎兵とは扱い方が異なります。
    このため、戦闘は基本的に迎撃に徹することになるでしょう。
    第二に、近接歩兵の破壊力があまり高くないことです。
    防御力に関しては並以上ですが、攻撃力はそれほど秀でてはいません。
    一応、攻撃力の高いスレイヤー系ユニットが存在するほか、
    アップデートで攻撃型歩兵のハンマー兵が早期雇用可能になりましたが、
    前者は防具値が0なので壁役にならないどころか運用自体が難しく、
    後者も高コストかつ防御力は中級歩兵に少し劣る程度のため、主力になり得ません。
    このため、"徹甲(防御力無効)"攻撃をしてくるユニットに接触されると、
    相手を倒せず一方的に不利な戦いを強いられることとなります。
    このほか、大型のモンスターユニットが全くいないことも難点です。
ドワーフの種族独自ギミック
  • スレイヤー
    何らかの罪を犯し、スレイヤーの誓いを立てた者を"スレイヤー"と呼びます。
    鎧を着けず戦い、激戦の中で華々しく死ぬことを求める、ある種の破滅志願者です。
    ゲーム的な共通事項として以下の能力を持ちます。
    ・鎧を着ていないので防具値が0(スレイヤー王ウングリムを除く)
    ・不変不動(統御度が減らず敗走しない)を持つ
    ・スレイヤー(戦闘中に武器攻撃力が減らない)を持つ
    ・(ドワーフにしては)走行速度が速い
    ・HPが減少すると攻撃力が上がる
    ・HPが0になった時、最期の一撃を繰り出すことがある
    ・ヘアースタイルが凄いモヒカン
    必然的に甚大な被害を受けがちですが、その分攻撃性能が高く、
    自らの死の間際に強力な攻撃を見舞う"死の一撃"も持っています。
    防御に秀でる一般的なドワーフと対極にある強攻型ユニットと言えます。
    3のDLCでスレイヤー系ロード・ヒーロー・ユニットが増えました。

  • 大いなる怨恨の書
    ドワーフの執念深さを表現するためのシステムです。
    自分達の氏族が今まで受けた恨みつらみが延々と記載されている書で、
    それに報復するのがドワーフが生きる目標の一つになっています。
    書には3つのタブがあり、それぞれ別の情報が表示されます。
    "最重要の怨恨"タブには大きな怨恨が書かれており、これを達成できれば
    永続的なボーナスと2500もの怨恨ポイントを獲得できます。
    レジェンダリーロードのタブでは、他のプレイアブル勢力との合併が行えます。
    合併には7500(+相手の保有するポイント)もの怨恨ポイントが必要です。
    (対象が滅亡していた場合、レジェンダリーロードが雇えるようになります。)
    怨恨ユニットのタブでは、怨恨ユニットの性能を見られます。
    あくまで性能を見られるだけで、雇用できるわけではありません。
    以前は自勢力の領土に踏み込んだり襲撃をしたりした敵軍団の撃破、
    こちらに被害を与えたヒーローの暗殺、といった怨恨も随時発令されていましたが、
    アップデートでそういった怨恨は任務として発令されるようになりました。

  • 怨恨ポイント
    過去にドワーフに対して攻撃を行った、無断で領土を侵犯した、
    外交で背信行為をしたなど、何らかの危害を加えた勢力の都市や軍団には
    それぞれの名前の上に"怨恨ポイント"という数値が表示されます。
    怨恨ポイントの量は、対象の許せない度合いによって決まり、
    対象と同じ種族も巻き添えで怨恨の対象となる場合があるようです。
    軍勢や都市の上に怨恨ポイントが表示され、軍勢であれば撃破すると、
    都市であれば攻略戦に勝利(戦後処理はどれでも可)するとポイントを入手できます。
    15ターンの間に収集したポイントに応じ、"報復の時代"の効果が決まります。
    報復の時代が始まっても収集した怨恨ポイントは別口で蓄積され、
    これは他のレジェンダリーロード勢力との合併で使用します。
    蓄積された怨恨ポイントがどれだけあっても、次の報復の時代には影響しません。

  • 報復の時代
    15ターンに1度発生するイベントです。
    それまでの15ターンで稼いだ怨恨ポイントの量に応じて
    勢力全体にバフ/デバフがかかり、怨恨ユニットを雇用可能になります。
    達成度合いは1~5の5段階で、低いとデバフがかかり怨恨ユニットも雇えず、
    高いほど多くのバフがかかり多種の怨恨ユニットを雇える、という仕組みです。
    報復の時代の効果は15ターンの間だけ続きます。
    イベント発生時、すぐに次の怨恨ポイント集計期間の15ターンを始めるか、
    15ターンの休止期間を置いた後に集計を始めるかを決められます。
    後者を選んだ場合、報復の時代の段階を上げるのに必要なポイントが増え、
    強力な報復の時代を発生させるのが少し難しくなります。

  • 怨恨ユニット
    最低ランク以外の"報復の時代"発動中に雇用可能な特殊ユニットです。
    通常ユニットを少し強化した性能になっているユニットで、
    時代のランクが高いほど多種類のユニットを雇用出来ますが、
    ランクが低いと維持費が増大するというデメリットもあります。
    また、1軍団に編入できる怨恨ユニット数は上限が決まっていたり、
    怨恨ユニットに渡せない軍旗ルーンが存在したりします。

  • 鍛造炉とオースゴールド
    都市を破壊したり特定の施設を建てたりすると、
    ドワーフの独自資源"オースゴールド"を入手できます。
    これを鍛造炉で使用することで、ルーンなどの装備品を生産できます。
    低級のアイテムは少量のオースゴールドだけで生産が可能ですが、
    高いランクのアイテムほど消費するオースゴールドの量が多くなるほか、
    特定の交易資源を持っていることも生産条件に課されます。
    交易資源は領内に生産施設を立てさえすればよく、鍛造しても減りません。
    アイコンの右下に○マークがあれば、何度も同じ物を生産可能です。
    不要なアイテムをオースゴールドに変換(リサイクル)することも可能ですが、
    リサイクルしたアイテムは消滅するので気を付けましょう。
    ゲーム開始からオースゴールドが200溜まるまでは選択できません。
    なお、オースゴールドは技術研究で使用する場合もあります。

  • ルーン、マスタールーン
    上記の"鍛造炉"で生産可能な装備品の一種です。
    いずれも1回しか生産できませんが、通常のルーンは一度に3つ入手できます。
    ルーンは"ロードとヒーローが独自の装備枠に3つまで装備できるもの"と
    "軍旗や従者の枠に装備し、戦闘前に一般ユニットに渡すもの"があります。
    このため、ドワーフのキャラは装備枠が多くなっています。
    (武器、防具、魔力付与アイテム、護符、自分用ルーン3つ、軍旗・従者8つ)
    1人のキャラに同じルーンを複数装備させることはできません。
    マスタールーンは通常のルーンよりも強力な効果を持っていますが、
    1回の生産で1つしか得られない希少なルーンです。

  • 移動スタンス:地下道
    軍団の移動スタンスに地下トンネルを移動するものが追加されます。
    凄く分かりやすく言うと、指定したポイントにワープするというものです。
    地点を決定すると全ての行動力を消費してしまいますが、
    移動不能な地形を回り込む必要がなく、最短距離で進むことができます。
    ただし、現在位置から指定ポイントまでの間に敵軍団がいると
    一定確率で発見され、強制的に戦闘になってしまう(要撃戦)場合があります。
    この移動スタンスの軍団が戦闘を行う場合、マップが地下になります。
    平坦で狭い場合が多く、遠距離兵種が多いドワーフに有利ですが、
    地下戦で敗北した場合は"軍団が消滅する"という大きなリスクもあります。
    また、この移動スタンスを取っている間は損耗が発生しません。
    ※損耗:汚染された土地などに進入した時、その土地で新たなターンを迎えた時に
        軍団の全ユニットが汚染状況等に応じたダメージを受けるシステム。

  • アーティファクト
    アイアンブロウ遠征軍の独自システムです。
    世界各地の都市にアーティファクトの部品が配置され、
    その都市を占領/破壊するか、都市を領有する勢力と軍事同盟を結ぶと
    配置されているアーティファクトの部品を入手することができます。
    部品のある都市はマップ上で目立つ白いルーン文字の輪が表示されているほか、
    鍛造炉のアーティファクトのページで部品をクリックするとジャンプします。
    (ゲーム開始からオースゴールドが200溜まるまでは鍛造炉が開けません。)
    部品の入手後は占領や同盟を維持する必要はありません。
    特定の2個を入手して再鍛造することでアーティファクトが完成します。
    アイアンブロウ遠征軍はこの独自システムのせいで
    迂闊に各種協定(不可侵や交易も)が結べなくなっています。

  • マラカイの冒険
    イノベーション・マスターズ専用のギミックです。
    冒険とはマラカイの過去の汚名を雪ぐほどの困難な戦いのことで、
    ひとつの冒険がひとつの征戦と複数の任務で構成されています。
    まずは冒険を始める前に資金を払い、開始ボーナスユニットを受け取ります。
    この時受け取ったユニットは、雇用費なしで即時雇用出来ます。
    初めは征戦に挑めませんが、任務を3つ以上達成すると挑戦可能になります。
    任務には特にターン制限などはなく、複数同時に達成可能です。
    征戦はクエストバトル形式で、勝利できれば達成したことになります。
    任務や征戦を達成すると、大抵は永続的なボーナスを受け取れます。
    (征戦の達成後も残った任務を達成することができます。)
    金銭さえあれば、冒険は複数同時に受けることも可能です。
    最初は2つの冒険にしか挑めませんが、冒険をクリアしていくと
    段々と挑戦できる冒険が増えていきます。

  • スピリット・オブ・グルングニ号
    マラカイ・マカイソンの軍団専用のギミックです。
    軍団の頭上を飛行する戦闘用飛行船"スピリット・オブ・グルングニ号"が
    ホード勢力の都市として機能するほか、戦闘時に援護に来てくれます。
    マラカイの軍団のメニューにサブパネルが追加され、
    都市のように船員の発展度と金銭を消費して新たな設備を増設できます。
    飛行船に雇用設備があれば、敵地であっても雇用が可能です。
    また、軍団アビリティとしてグルングニ号を戦場に呼び出せます。
    このシステムのため、マラカイ軍団は宿営スタンスで行動力を消費しません。

  • 最深層
    新たに追加された地下都市発展ギミックです。
    独自資源「至高王令」とお金を消費することで、建築物「地底門」を建設できます。
    地底門を建設すると、その都市にサブ建築パネル「最深層」が追加され、
    そちらに独自の建築物を建設することが可能になります。
    至高王令は最初から1つ(一部勢力では追加でさらに1つ)与えられているほか、
    ソルグリム・グラッジベアラーの固有スキル、特定の技術研究、
    最深層側の基本建築物の発展などによって少しづつ追加されていきます。
    地底門はどの都市にでも建てられますが、特定の3都市に建てると効果が増えるほか、
    気候風土が"山岳"の都市であれば発展に伴って建築スロットが増えていきます。
    (スロット解放は技術研究でも可能ですが、最終盤の技術なのでかなり時間がかかります。)
    都市を殲滅されると最深層も同時に破壊されてしまいます。
各勢力紹介
  • カラズ=ア=カラク
    至高王"ソルグリム・グラッジベアラー"が治める代表勢力です。
    ドワーフ最大の都市「カラズ=ア=カラク」を本拠地とする勢力で、
    宝石鉱山を持ち経済力に優れる首都を基盤とした万全の軍団運営が可能です。
    勢力効果はドワーフ諸国と少しだけ仲が良い、ハンマー兵の初期ランクが高い、
    ハンマー兵とロングベアードの維持費低減、布令の効果増強、
    そして最深層の建設に使用する至高王令+1の5つです。
    初期配備ユニットに上級近接歩兵の"ハンマー兵(怨恨)"がいるほか、
    中級歩兵"ロングベアード(両手武器-怨恨)"、下級投射歩兵"ドワーフ弩弓兵"×2、
    上級飛行機械"ジャイロボマー"を抱えており、戦力面での不安はありません。
    勝利条件は"クロケッド・ムーンの殲滅"と"最重要の怨恨2つの達成"です。
    周囲の敵味方がハッキリしていて状況が分かりやすく、財力もあるものの、
    肥大化しやすく敵対的なレジェンダリーロード勢力に囲まれており、
    一方で有力な味方候補勢力はなし(生き残れてもカラク=カドリンぐらい)。
    同時多発的に宣戦布告されるであろうことを考えると、代表勢力ながら結構大変です。

  • カラク=カドリン
    スレイヤーの王たる"ウングリム・アイアンフィスト"が率いる勢力です。
    "歩兵の速度+10%"以外の全ての勢力効果がスレイヤーに関するものという、
    清々しいまでにスレイヤーの運用に特化した勢力になっています。
    首都のある"ピーク・パス"州は都市が2つしかない小さな州で、
    経済基盤や成長力はカラズ=ア=カラクよりも悪いと言わざるを得ません。
    周囲の都市に特産品が少なく鍛造炉が活用しにくかったり、
    全方位が敵だらけで味方が少なかったりするのも厳しいポイントと言えます。
    しかし、スレイヤー達の瞬間的な攻撃力はかなりのものなうえ、
    初期配備に"ドワーフ雷銃兵"や"アイアンドレイク(トロールハンマー弾)"といった
    強力な徹甲投射ユニットがいるので、決してやってやれないことはありません。
    他のドワーフ勢力とは違った、攻撃的な戦術を楽しめる勢力です。
    3のDLCを導入するとスレイヤー系のロード・ヒーロー・ユニットが増えて
    軍団編成の幅が大きく広がるため、本勢力で遊ぶなら導入をお勧めします。
    防具値が0のスレイヤーが主力となるので、万が一誤射した時のことを考えて
    火炎属性攻撃を持つ投射ユニットは起用しない方が良いでしょう。
    (大抵の火炎攻撃は基本ダメージが高いため、防具値が低いと大ダメージ。)

  • アングルンド氏族
    不屈の王"ベレガール・アイアンハンマー"が率いる勢力で、
    遥か昔に故郷"カラク=エイトピーク"を追い出されてしまった歴史があります。
    現在は他の氏族の都市を間借りするなどの支援を受ける立場で、
    エイトピーク奪還に向けて4度目の遠征に挑む…というシナリオになっています。
    奪還まで軍団の維持費が1.5倍という激烈なデメリットを背負っているせいか、
    初期配備ユニットがハンマー兵を除くと下級ユニットしかいません。
    しかも初期都市は小さく、周囲には味方も少々いるもののほとんど弱小勢力ばかり。
    その一方でグリーンスキンやスケイヴン、ヴァンパイアコーストなどの
    敵意みなぎる好戦的な勢力に囲まれているという、割と悲惨な状況から始まります。
    その代わり、"レンジャー"を雇用可能な建物を最低ランクの都市に建てられたり、
    最深層の建設に使う至高王令を1つ多く持ってスタートできたり、
    4人の"父祖の霊"がレジェンダリーヒーローとして力を貸してくれたりします。
    エイトピークを奪還できれば、軍団維持費アップが解除されるだけでなく
    大きな永続ボーナスが得られるほか、特別な建物が建てられます。
    これを起点としてゲームクリアを目指すことになるでしょう。
    なお、故郷を奪還するとご先祖様方は満足して成仏…するわけもなく、
    その先に待ち構えている戦いにも最後まで付き合ってくれます。
    周囲に敵が多い、ライバル勢力"クロケッド・ムーン"が凄い勢いで肥大化する、
    近辺のドワーフのプレイアブル勢力は早々に蹴散らされる場合が多いなど、
    難易度はちょっと高めですが、筆者のイチオシ勢力です。
    某笑顔動画にある本勢力のプレイ動画「鉄鎚の八つ峰奪還記」、TW:WH1のものですが、
    非常に見やすく丁寧に作られているのでオススメです(勝手に宣伝)。

  • アイアンブロウ遠征軍
    伝説のルーンロード"ソレック・アイアンブロウ"が率いる勢力です。
    ドワーフの失われたアーティファクトを探し求めるシナリオで、
    クリアするには8つのアーティファクトのうち5つを作る必要があるため、
    軽々に他勢力と外交が出来ない、難易度が高い勢力だと言えます。
    ※アーティファクトのある都市を領有する勢力と何らかの協定を結んだ場合、
     軍事同盟の締結に応じてもらえない限り、協定を破って攻めるしかなくなります。
     予め協定を破棄して規定ターン数が経過した状態ならいいのですが、
     協定を結んだまま宣戦布告すると世界中から敵視されるハメに…
    勢力の効果としては、鍛造炉の活用とルーンスミスの運用に秀でています。
    本拠地の金鉱山から毎ターン"オースゴールド"が入手できるので、
    半額で生産できるルーンをガンガン鍛造し、味方を強化していきましょう。
    また、本拠地にユニーク建築物を建てるとロングベアードが安価になるほか
    初期ランクも上がるため、これを中心に軍団を編成すると良いでしょう。
    本拠地の周囲には味方のドワーフや人間がほぼおらず、全方位が敵まみれ、
    周囲の都市はドワーフと気候相性が悪い砂漠ばかりで負担になりがち、
    唯一仲良くなれそうなリザードマン勢力は首都に部品があるせいで戦う必要がある
    …と友軍事情は厳しめですが、都市や州の規模などは悪くありません。
    初期配備に上級歩兵"アイアンブレーカー"がいるほか、"ロングベアード(両手武器)"、
    投射兵器"グラッジ投射機"も配備されており、そこそこ戦えるでしょう。
    鍛造したルーンや各種ルーン魔法を駆使し、状況を打開しましょう。
    財政問題はカラク=アズールとの合併イベントで(一時的に)改善されます。

  • 父祖群民団
    原初のドワーフの一人"ホワイトドワーフのグロムブリンダル"が率いる勢力です。
    勢力効果はエルフとの戦闘時に攻撃力アップ、地下移動で敵を回避しやすい、
    そして数ターン毎に強化イベントが発生する"父祖の神々の力"です。
    ワールドマップ西端というド僻地に本拠地があるせいで孤立無援、
    そして周囲は驚くほど敵だらけというかなり悲惨な状況から始まります。
    しかし初期敵対勢力が弱く、父祖の力を受けたグロムブリンダルが強いため、
    彼の軍団を中心に行動していけばそれほど苦戦はしないでしょう。
    アイアンドレイクとジャイロコプター(硫黄砲)が初期配備に存在し、
    本拠地のユニーク建築物でこれらの初期ランクを上げられるので、
    火炎攻撃を中心に据えた戦術を構築するといいかもしれません。
    アップデートによりアイアンドレイクの登場が早まったのも追い風です。

  • イノベーション・マスターズ
    スレイヤーの誓いを立てた機械技師"マラカイ・マカイソン"が率いる勢力です。
    指導者の軍団はホード勢力扱い(都市と一緒に軍団が移動する)なのに、
    都市は占領できるし、他勢力と同様に開発もできてしまうという
    良い所取りのハイブリッド仕様になっている特殊な勢力です。
    その代償か、本拠地はオールドワールドの北端というド僻地になっており、
    周囲に同族はおらず敵が多いというキツめの状況からスタートします。
    勢力効果は専用ギミック"マラカイの冒険"、2人のヒーローが最初から使える、
    飛行機械と大型兵器の維持費低減と初期ランクアップです。
    初期配備はジャイロコプター(硫黄砲)にドゥームシーカーと豪華ですが、
    壁役のドワーフ戦士団がいないという問題を抱えています。
    各種投射攻撃やジャイロコプター(硫黄砲)による背面攻撃を駆使するなど、
    あらゆるものを活用して常に短期決戦を心掛けるべきでしょう。
    スレイヤーエンジニアが指導者ということもあり、他の勢力と違って
    大型兵器・飛行機械・スレイヤーでこちらから敵を殲滅しに行くという
    超攻撃的なプレイングを心行くまで楽しめる、攻勢大好き勢力です。
    この勢力だけウルリカ・マグドーワを参加させられる(しかも条件が簡単)ほか
    ガラグリム・アイアンフィストを非常に参加させやすいため、
    総勢4名のレジェンダリーヒーローを使用できるのも特徴と言えるでしょう。
    クリア条件が「マラカイの冒険の征戦を4つクリア」に加えて
    東と北東(どちらも結構遠い)にいる2勢力の撃破と、かなり時間がかかります。
    経済的にも辛い状況が続くので、焦らず気長にいきましょう。
序盤の動き方の一例:難易度ノーマル想定
  • カラズ=ア=カラク
    まずは目の前にいるブラッディスピアの軍団と戦います。
    勢力効果で布令を増強できるため、初期州の統一を目指すのが良いでしょう。
    初期州の統一後は北のグンバド山あたりまで侵攻し、
    ブラッディスピアとクロケッド・ムーンを滅ぼしてしまいましょう。
    クロケッド・ムーンはレジェンダリーロードが率いているうえ、
    強力なアラクナロク=スパイダーを抱えているので、戦う時は注意が必要です。
    ブラッディスピアを滅ぼしたらひとまず初期州へ引き上げ、
    戦力を増強してからクロケッド・ムーンに挑むのも良いでしょう。
    他のドワーフ勢力や人間(エンパイア及び南方諸国)の友好度は常にチェックし、
    不可侵協定と交易協定は早いうちに結んでおきたいところです。
    クロケッド・ムーンさえ滅ぼせば北の国境はカラク=カドリンと接するので、
    しばらく彼らとザフバールに任せて初期州へ戻りましょう。
    本拠地西側にグリーンスキン勢力のクリーピング・デスも存在しますが、
    守備隊が多く、軍団にアラクナロク=スパイダーを抱えているので、
    おそらく初期戦力では勝てません。序盤は放っておきましょう。
    自軍の戦力が充実してきたら、機を見て潰すと良いかと思われます。
    クロケッド・ムーンの撃破後は初期州を開発したり、軍備を増強したり、
    可能であればクエストバトルの達成を狙ったりしましょう。
    十分に戦力を増強したらアイアンクロー・オークスへ宣戦布告し、
    東の方から軍団不在の都市を落としていってあげましょう。
    …が、ブラック・クラッグの方へ出るとモーズ氏族が宣戦布告してきます。
    二正面作戦になって辛い局面になりますが、第二軍団を作っておけば
    少し余裕を持って対応することが出来るはずです。
    囮と待ち伏せなども使いつつ、敵軍団を各個撃破しましょう。
    アイアンクロー・オークスを殲滅したら大アゴ信徒団を警戒しつつ、
    主戦力を差し向けてモーズ氏族を潰しに行きましょう。
    そのまま南進していけば最重要怨恨2つを達成できるでしょう。

  • カラク=カドリン
    まずは発令された任務に従って目の前のレッドアイの軍団を潰し、
    彼らの背後にある都市も占拠して初期州を統一してしまいましょう。
    また、弱い経済力を補うため、交易の可否を毎ターン確認することも大事です。
    その後は北進するか南進するかの二択になりますが、
    既に戦争状態にあるレッドアイを滅亡させる方が先決です。
    南進してレッドアイを撃破し、リブピーク州もいただきましょう。
    その辺りで北のボーンラトラーから宣戦布告されるはずなので、
    次は北進して国果て山脈北部を平定してしまうのが良いかと思います。
    余裕があればシルバーピナクルも通りがかりにいただきたいところです。
    ここを占拠すると、ヴァンパイアカウント軍団が襲来するものの
    完成した時のメリットが大きいユニーク建築物を建てられるからです。
    戦闘で得られる経験値も、クリア条件のひとつである"指導者のレベル25"を
    達成するまでの糧となるため、何もかもを無駄にせず活用できます。
    本拠地西側に仲の悪いテンプルホフが存在しますが、
    幸いにしてテンプルホフはズィルバニアと戦争状態から始まるため、
    こちらに攻めて来ることはまずないと思われます。
    北の平定を完了したら、次は西側のウォーグローブ・オブ・ウォー、
    南西のズィルバニア、南のクロケッド・ムーンを相手にすることになるでしょう。
    (その頃にはズィルバニアがテンプルホフを吸収している場合が多いです。)
    また、東側のケイオスドワーフやグリーンスキンが襲来する可能性もあります。
    味方はキスレフ、カラズ=ア=カラク(クロケッド・ムーンに勝っていれば)ぐらい、
    平地の気候風土が不快なこともあり、隣り合う味方はほぼいません。
    (近隣には同族のザフバールが存在しますが、仲が非常に悪いです。)
    クリアには本拠地の発展と他の都市の攻略が必須なので、
    防衛をメインに隙を伺い、逆侵攻するなどして戦っていきましょう。

  • アングルンド氏族
    まずは父祖の霊を合流させて敵軍団を撃破し、カラク=アンガザールを落とします。
    すると、カラク=ヒルンから合併要請が来るイベントが発生します。
    合併する以外の選択肢は利がないに等しいので、合併してしまいましょう。
    都市の他に軍団も手に入りますが、財政が厳しいせいで維持費が賄えません。
    必要なユニットをベレガール軍団に移譲させ、ロードは解雇しましょう。
    ユニットの移譲後はそのままカラク=イゾルを落とし、初期州の統一完了となります。
    その後は北上してソル砦、プファイルドルフ、シュタインガルトを狙いましょう。
    移動する際はヴィッセンランドの領土に入らないように注意しつつ、
    都市の占領後はヴィッセンランドに譲渡して各種協定を結んでおきましょう。
    これ以降はかなり流動的に動いていくことになります。
    サルトーサ海賊、スクライア氏族、大アゴ信徒団と好戦的な勢力に囲まれており、
    どの勢力が宣戦布告してくるか分かったものではないからです。
    また、最初から交戦中のクロケッド・ムーン暴徒が軍団を派遣してくることもあり、
    しばらくは初期州の周辺から離れられないことでしょう。
    可能であれば、ボーダープリンスを滅亡させないように立ち回りたいところです。
    彼らは近隣の北側以外で唯一の友好勢力、かつ最初から不可侵を締結済み、
    そしてこちらは西~南~東に広がる温帯の都市との気候相性が良くないので、
    周囲の敵性勢力から分捕った都市を押し付けたい(その代金も欲しい)からです。
    まずはサルトーサ海賊を倒して都市を奪い、サルトーサ(孤島なので譲渡不可)以外を
    ボーダープリンスに毎ターン1か所づつ渡し、逐一代金を貰いましょう。
    ※残ったサルトーサはユニーク建築物で資源を色々と入手できるので、
     布令を支配度が上がるものに設定し、気長に育てていきましょう。
    そのまま回復しつつ西進し、スケイヴンブライトを落とします。
    ここだけは西側の都市で唯一気候風土の相性が良いので、こちらで領有しましょう。
    周辺のスクライア氏族の都市も全部落とし、滅亡まで追い込みましょう。
    余力があれば、ウォーヘルド・オブ・シャドウゲイブも滅ぼしておくと安心です。
    スケイヴンブライトから西にある都市はボーダープリンスに譲渡せず、
    そのまま西→北と進んで行った先にいるカルカソンヌに渡すと良いでしょう。
    ここまで片付いたら、いよいよ東進の開始となります…が、ここからが本番となります
    ボーダープリンス西部(州)まではボーダープリンスに渡してOKですが、
    気候風土の相性が良いカラク=アンガザールを含むボーダープリンス東部(州)は
    こちらで領有し、バラク=ヴァール攻めの際の橋頭保としたいところです。
    あとはアイアンクロー・オークスやクロケッド・ムーンと戦いつつ南下して、
    アングルンド氏族の悲願である"カラク=エイトピーク奪還"を実現させましょう。
    エイトピークさえ奪還できれば勢力効果の"維持費+50%"が消失するので、
    軍備を一気に増強してクロケッド・ムーン残党やモーズ氏族を蹴散らせばクリアです。

  • アイアンブロウ遠征軍
    まずは目の前のアラクノスを叩き潰してしまいましょう。
    目の前にいる軍団はアラクナロク・スパイダーを要しているため、
    できればアイアンブレイカーとロングベアードで挟撃したいところです。
    その後はカラグ=オルドから東に進み、シルバーホストと戦います。
    彼らの本拠地には部品があるので、占領して部品をゲットしましょう。
    その都市は相性の良くない砂漠なので、コート・オブ・リバラスに贈呈し、
    それを代価に不可侵や交易協定を結ぶのも良いかと思われます。
    都市を渡すのと引き換えでないと協定を結べないので注意しましょう。
    (周囲に仲の良い勢力が皆無で、こうでもしないと交易できません。)
    シルバーホストを倒すとエグザイル・オブ・コーンが宣戦布告してきます。
    ソレック軍団で対応しつつ、逆侵攻して部品を回収しましょう。
    ボウメン・オブ・オレオンやドラッケンホフ・コンクラーヴェも恐いですが、
    幸いにして宣戦布告されるほどではないので放置しておきましょう。
    時間が経てばケムリが両勢力とも片付けてくれると思います。
    しばらく戦っていると、カラク=アズールとの合併イベントが起こります。
    合併に損はないので、好きなボーナスのある選択肢を選んで合併しましょう。
    …が、元カラク=アズール領の維持は困難と言わざるを得ません。
    合併した時点で既にカザドール王の軍はおそらく壊滅済みで、
    周辺には非常に好戦的な敵勢力が跋扈しているからです。
    そちらの都市はあまり開発せず、本拠地付近の開発に集中しましょう。
    財政的な余裕が出てきたらカザドール王を復活させて第二軍団を作成し、
    ラスト・ディフェンダーに宣戦して部品のある黄金の塔を取りに行きましょう。
    彼らの領土は近場では貴重な好相性の都市なので、
    コート・オブ・リバラスを守るためにも積極的に攻めたいところです。
    あとはクリアを目指し、部品のある土地に向けて進軍していきましょう。

  • 父祖群民団
    まずは目の前にいるセプティック氏族を叩き潰しましょう。
    初期州を統一した後もセプティック氏族を追い、滅ぼすのが良策です。
    周囲は不仲な勢力ばかりなので、外交を気にする必要はありません。
    積極的にあちこち宣戦布告しないようにだけ注意しましょう。
    ネズミどもを滅ぼしたあたりでナガロンドに宣戦布告されると思いますが、
    勢力効果による対エルフバフがあるので、それほど問題はないでしょう。
    ドワーフ戦士と弩弓兵をいくらか雇用しておけば、難易度次第ですが、
    自動戦闘でもナガロンドの軍勢を溶かせると思います。
    ナガロンドと同時にハグ・グレーフも共同で宣戦布告してきますが、
    彼らは遥か彼方にいるので無視しておいて大丈夫です。
    ビーストマンのホード勢力に領土を襲撃・宣戦されても、
    序盤の彼らの戦力では都市を落とすことはできないと思われるため、
    こちらも放置しておいて大丈夫です。第二軍団を作ったら潰しましょう。
    ナガロンドの撃破後は、どこかから宣戦されるまで内政を行い、
    軍勢を強化してクエスト攻略に励むのもいいでしょう。
    周辺の勢力のうち、ナーガリズ、ヘラルド・オブ・アリエル、
    エグザイル・オブ・ネヘクなどは中立寄りです。
    これらとは戦わず、ドラウンドやダークエルフ勢力を相手取りましょう。

  • イノベーション・マスターズ
    まずは氷の宮廷やウルスン信仰復古派などと交易協定を結びつつ
    (ロブスメン族やキスレフ正教会とは協定を結んではいけません)、
    初期敵対勢力のマゴスキンを叩き潰します。
    次の相手はモウルダー氏族…といきたいところですが、
    大抵は指導者のスロットがヘルピットに居座っているため、
    その時点での戦力で潰すことはかなり難しいでしょう。
    ここはマラカイの冒険のアンロックを待ち、対ハイエルフの冒険を開始して
    冒険開始ボーナスユニットのカノン砲をマラカイ軍団に編入しましょう。
    それでもヘルピットに籠るスロット軍団に勝つのは骨が折れるので、
    スロット軍団がヘルピットから離れていればモウルダー氏族と開戦し、
    そうでなければエクスタティックレギオンと戦うと良いでしょう。
    エクスタティックレギオンの首都は山岳なので、冒険の任務達成にも使えます。
    勝利しても一度は占領せず破壊し、もう一度攻撃して任務を完遂しましょう。
    この時、クラックの塔は占領せず殲滅すると良いと思われます。
    所属する州が西に広がっているせいで、州の統一が難しいからです。
    エクスタティックレギオンと開戦すると従属勢力のサールとも開戦しますが、
    あちらが積極的に攻めて来ることはほとんどないので無視してOKです。
    そうこうしている内にモウルダー氏族の方も動きがあると思うので、
    改めて宣戦布告して各個撃破し、一帯を平定してしまいましょう。
    モウルダー氏族を始末したら、次はキスレフ正教会と戦いたいところです。
    トロール郷州を元モウルダー氏族の領土と二分しているので、
    領土を取ってしまえば州を統一できる利の多い戦いです。
    正教会と戦っても氷の宮廷やウルスン信仰復古派との友好度には影響がないので、
    遠慮なくぶっ潰し、都市をいただいて財源にしてしまいましょう。
    この辺でワールドウォーカーなど外敵から宣戦される場合もありますが、
    適時対応し、占領した都市は必要に応じて周囲の味方に投げましょう。
    正教会を倒してしまえば南はエンパイア選帝侯と氷の宮廷で壁が出来るので、
    あとは西・北・東に向けて戦線を拡大していきましょう。
    残りの敵はワールドウォーカー、ウィンタートゥース他のノルスカ系勢力、
    氷の宮廷と無関係のキスレフ系モブ勢力、北のウォリアー・オブ・ケイオス、
    東からやって来るケイオスドワーフ…というところでしょうか。
    この段階になると味方はほぼ氷の宮廷しか生き残れず、
    エンパイア選帝侯達やウルスン信仰復古派は長くないと思われます。
    どこと戦い、どこと和平し、次はどうする…と逐一考える必要があります。
    例えば東へ侵攻していく場合、トロール郷などの西側にある領土は
    氷の宮廷に全部贈呈し、西側のノルスカ系勢力と国境を接しないようにする、
    あまり領土を広げずにクリア目標の勢力だけを叩き潰しに遠征するなど、
    領土が広がりすぎて防衛が疎かにならないような工夫をしましょう。
    クリアを目指すにはマラカイの冒険を進めなければならないため、
    どのタイミングで征戦に挑むのかも重要になるでしょう。
指導者&ロード紹介
  • ソルグリム・グラッジベアラー
    ドワーフ全体の王「至高王」の称号を持つ、カラズ=ア=カラクの指導者です。
    常に輿に乗っていますが、普通に戦闘可能です(両手斧歩兵扱い)。
    高いHPと防具値があり、周囲をバフしながら前線で戦うことができますが、
    防具値が高いものの盾がなく、輿に乗っていて被弾面積が大きいため、
    徹甲攻撃、特に鉄砲などの徹甲投射攻撃に対してはあまり硬くありません。
    習得できる固有スキルは勢力そのものに影響するものが多く、
    自分の軍団だけでなく勢力全体で戦うのが得意な指導者と言えます。
    ロード効果は戦闘時の統御度影響範囲の拡大、ハンマー兵の強化です。
    ハンマー兵は勢力効果の対象でもあるため、他勢力より多めに運用可能です。
    クエスト報酬のユニークアイテムが4つもあり、どれも強力な効果を持つので、
    ソルグリムの手が空いたらクエストに挑むのも良いでしょう。

  • ウングリム・アイアンフィスト
    大斧を携えたスレイヤーの王で、カラク=カドリンの指導者です。
    王という立場ゆえか頑丈な鎧を着込んでおり、足がかなり遅いですが、
    大型のユニットに強く、ステイヤーなのでHPが減るとパワーアップします。
    レベルを上げていくと自動的に瀕死時パワーアップ能力が強化されていくほか、
    特定の種族と戦う際に攻撃力が向上するスキル、スレイヤーに関するスキル、
    恐怖・恐慌持ちと戦う際にパワーアップするスキルなどを習得できます。
    軍団に関係するスキルは全てスレイヤー系ユニットのみが対象なので、
    どうしても軍団構成の自由度が低くなってしまいますが、攻撃力は折り紙付きです。
    イノベーション・マスターズが追加される有料DLCを導入すれば
    スレイヤー系ユニットやヒーローが増え、軍団構成の幅が広がります。

  • ベレガール・アイアンハンマー
    故郷奪還を志す不屈の男で、アングルンド氏族の指導者です。
    過去3回の遠征に失敗しつつも未だ諦めず、4回目の遠征に旅立ちます。
    一般軍団長のロードの超豪華版といったユニット性能で、
    盾を持つ屈強な戦士であるほか、地下での戦闘と攻城戦に秀でています。
    ロード効果はベレガールの軍団員全員に盾(20%)の効果を付与、
    グリーンスキン・オーガ・スケイヴンとの戦闘時に軍団の統御度アップ、
    自分と周囲の味方の防御力を上げるアビリティ習得、の3つです。
    固有ツリーのスキルを習得することで軍団・勢力としての力を、
    ツリー外の固有スキルやユニークアイテムで本人を強化できます。
    金銭事情が厳しいアングルンド氏族の問題を解決するためか、
    レンジャーやボルト射出機を名指しで強化するスキルもあります。
    アビリティが多いので、必要に応じて積極的に使っていきましょう。

  • ソレック・アイアンブロウ
    伝説のルーンロードと謳われる、アイアンブロウ遠征軍の指導者です。
    本来はカラク=アズール所属ですが、遺物探しの旅に出ています。
    一般ロードのルーンロードの超豪華版といったユニット性能で、
    最初は徒歩ですが、レベルを上げると"滅びの金床"に騎乗できます。
    この輿には物理耐性があるほか、近くの敵が魔法を使うと爆発します。
    白兵戦能力は他の指導者たちに劣りますが、ルーン魔法を使用できるほか、
    継続して白兵戦をするとアビリティが少しリチャージされるパッシブがあるため、
    ルーン魔法とアビリティで味方を支援しながら自分も戦うのが正攻法です。
    欠点もルーンロードと同じで、ステータス強化用のスキルツリーがありません
    …が、装備品やパッシブスキルを得るなどすれば多少はカバーできます。
    盾がなく、騎乗すると被弾面積が大きくなるので、徹甲投射部隊が恐いところです。
    軍勢バフは防具値、徹甲ダメージ、装填速度を強化するもので、
    前衛で受けて後衛が撃つ、ドワーフの基本戦術をサポートしてくれます。
    特にドワーフ弩弓兵の徹甲火力を強化するスキルがありがたく、
    使いやすく安価な曲射ユニットの弩弓兵を終盤まで使い続けられます。
    グラッジ投射機やボルト射出機も同じスキルで強化できるので、
    それ以上のランクのユニットは第二軍団に回すのも良いでしょう。

  • "ホワイトドワーフの"グロムブリンダル
    太古の時代から生きている伝説のドワーフで、父祖群民団の指導者です。
    ドワーフ達が信仰する神々(=第一世代のドワーフ)と同世代で、
    長い歴史の中で窮地に陥ったドワーフ達を氏族を問わず救ってきた
    ”伝承で語られる人物”そのもの…と言われている白いドワーフです。
    ステータスはウングリムに近いものを持っていますが、
    アビリティなどは打って変わって防御的なものが揃っています。
    固有スキルツリーが軍団の戦闘力を強化するものになっているほか、
    スキルツリーの一番下が独自のものになっていることも特徴です。
    4つのクエスト報酬アイテムで全能力を大きく向上させられるほか、
    強力なアビリティを使用可能になるので、是非手に入れたいところです。
    なお、グロムブリンダルは元々ウォーハンマー世界のキャラではなく、
    ウォーハンマーの版権元が発行するTRPG誌「ホワイトドワーフ」の
    マスコットキャラクターで、コラボとして本作に出演させたらしいです。
    違和感なく馴染んでいるあたりは流石といったところでしょうか。

  • マラカイ・マカイソン
    かつて高名なエンジニアギルドで辣腕を振るっていたエンジニアですが、
    飛行船開発の際に事故を起こし、多くの犠牲者を出してしまったことで追放され、
    今はスレイヤーとなったイノベーション・マスターズの指導者です。
    元がエンジニアなため、エンジニアスレイヤーとも言うべき独自の性能があります。
    1撃で3連射する特製の三連銃身式ライフルを所持しているため、
    スレイヤー共通の欠点である"防具値0"をある程度無視できます。
    黄色スキルツリーが防御面(防具値以外)と投射武器性能を強化する独自のもので、
    他にもスレイヤー強化用のミニツリー、専用のツリーも用意されています。
    専用ツリーではエンジニア、スレイヤー、大型兵器を強化できます。
    ロード効果は固有ギミック"マラカイの冒険"が使用可能、
    アビリティ"狂騒の乱射"、大型兵器と飛行兵器の攻撃力アップの3つです。
    黄色ツリーで強力な拡散手投げ弾を使用可能になるほか、
    アビリティ(ほぼ専用)でスピリット・オブ・グルングニ号を呼べるため、
    軍団単位での総合火力はかなりのものになるでしょう。
    同じくスレイヤー特化型勢力のカラク=カドリンともまた違う編成を楽しめます。

  • ロード
    ベレガールをダウンサイジングした感じの、盾を持つ頑丈な近接型ロードです。
    防御力の高い純近接型で、武器の基本ダメージが高いのが特徴です。
    他の一般ロードより防具値が高いうえ、スキルでステータスを強化できるため、
    運用にあまり考えを割かなくていいという利点があります。
    ゲーム序盤に出てきやすい軽装甲の歩兵に対して非常に有利で、
    後半になるに従って重装兵が増えてくると戦いにくくなっていきます。
    魔法武器や徹甲ダメージ増加の装備品でカバーしていきましょう。
    アップデートによりスキルがかなり増えたため、昔より潜在能力は上がっています。
    有用そうなスキルを選んで取得していけば、終盤でも戦えるはずです。
    DLCを導入していない場合は一般ロードがこのユニットしかいないため、
    必然的に多数雇用して酷使することとなるでしょう。
    他の種族の近接型ロードと違い、騎乗物がないという弱点があるほか、
    プレイヤー的には「ロード」という名前が紛らわしいという問題もあります。
    ※軍団長ユニットのことを総称して「ロード」と呼びます。

  • ルーンロード
    ソレックをダウンサイジングしたような感じのロードで、
    ルーン魔法を習得でき、レベルを上げると"滅びの金床"に搭乗できます。
    ヒーローのルーンスミスと違って所持数制限がなく、序盤から雇用できるので、
    ルーン魔法使いが早急に欲しいなら雇用してみるのも良いでしょう。
    ステータスはロードに劣るものの、"滅びの金床"で少し底上げが可能です。
    ルーン魔法による支援を加味すると、単体での戦闘力に秀でるロード、
    軍団単位での戦闘力に優れるルーンロード、と差別化されていると言えます。
    金床に乗ると大型ユニットになるため、軽い物理耐性が付くとはいえ、
    やはり徹甲投射ユニットやモンスターユニットが恐いところです。

  • デーモンスレイヤー
    通常ユニットのスレイヤーのロード版といった性能の白兵型ロードです。
    防具値が高いウングリムと違い、ステータス傾向はスレイヤーと同じなので
    倒されるとマズい立場なのに防具値0の白兵型という、とんでもないロードです。
    ただ、HPが減ると攻撃性能が上がったり、敵を倒すほど被ダメージが減少したりと
    防具値をカバーする能力があるほか、装備でも色々な部分を補えます。
    固有スキルはスレイヤー強化に特化しており、ツリーの最後に習得するスキルで
    味方のスレイヤーを一定時間だけ不死にできるアビリティを覚えられます。
    スレイヤー系ユニットを活用する際には是非登用したいロードです。
    防具値が0なので、投射ユニット…特にアイアンドレイクに誤射されると蒸発します。
    軍団編成と各ユニットの運用はよく吟味する必要があるでしょう。
特殊ヒーロー紹介
  • トム・フィリップソン
    カラズ=ア=カラクに初期配備されているマスターエンジニアです。
    専用特性"エンジニアの暗号"を持ち、弾数補給アビリティが強化状態、
    研究速度アップ、残弾が多い時に火力アップの3つの効果を備えています。
    それ以外は通常のマスターエンジニアと全く同じで、
    レジェンダリーヒーロー扱いではない(=普通に戦死する)ことには注意が必要です。
    なお、名前は開発会社のスタッフのものだとか。

  • ガラグリム・アイアンフィスト
    "スレイヤーの王"ウングリムの息子で、自身も同様にスレイヤーです。
    加入条件がスレイヤー系ユニットの複数雇用という
    スレイヤーの運用が苦手な人には少し厳しいものになっていますが、
    その分性能は高く、ユニーク装備を持って加入してくれます。
    ドゥームシーカーをそのままヒーローに進化させたようなステータスで、
    父親すら上回るほどの白兵戦性能で大暴れしてくれます。
    同行している軍団のスレイヤーを強化するスキルが多いこと、
    スレイヤー用装備品や自己再生スキル持ち装備品と相性が良いこと、
    レジェンダリーヒーローゆえに戦死しないこともアピールポイントです。
    スレイヤーが主力となるカラク=カドリンやイノベーション・マスターズでは
    早いうちから加入させられ、大活躍してくれるでしょう。
    特に、親子が揃って率いるスレイヤー軍団は暴風の如き強さを誇ります。

  • ゴトレック&フェリックス
    世界を放浪するスレイヤーと、彼に同行する記録者の戦士です。
    ゴトレックはドラゴンスレイヤーの強化版といったステータスですが、
    スキルツリーは自己強化や種族特効が主になっています。
    フェリックスは盾のないエンパイア将軍のようなステータスで、
    自己強化もさることながら同行者の強化が多いことが特徴になっています。
    2人セットで運用することを前提とした性能になっているため、
    揃えて軍団に編入すると真価を発揮してくれるでしょう。
    どの勢力でもクエスト戦(高難度)に勝利すれば仲間になってくれますが、
    イノベーション・マスターズでは最初から使用できます。

  • ウルリカ・マグドーワ
    秩序側に立って戦うアンデッドで、近接投射魔術師という万能選手です。
    一対一の白兵戦に強く、移動間射撃可能な長射程の強弓を備え、
    数多くのアビリティと影の魔法を習得可能という芸達者な女傑であり、
    重装騎馬に騎乗できれば勢力唯一の騎馬ユニットになれます。
    欠点と言えば防具値の低さ、手動操作の負担の大きさぐらいです。
    アンデッドなので統御度が尽きるとHPが凄い勢いで減っていきますが、
    統御度が下がると一定時間"不変不動"を得るスキルを習得できます。
    残念な点は、特性による軍勢バフが完全に死んでいるところでしょうか。
    (軍勢バフの対象はエンパイアかキスレフで、ドワーフは対象外です。)
    それでもドワーフ勢力で唯一呪文が使えるのは大きな長所ですし、
    何より本人が結構強いので、十分に活躍してくれるでしょう。
    イノベーション・マスターズでのみ加入クエストが発生します。
"父祖の霊"紹介
  • 父祖の霊
    死したドワーフの魂が実体化した、特別なヒーローユニットです。
    クラスや個体差がありますが、以下の共通した特徴があります。
    ・防具値が0ですが、物理抵抗55%(防具値75相当)を持っています。
     このため、通常のドワーフと違って徹甲ダメージに非常に強いですが、
     一方で魔法武器に非常に弱くなってしまっています。
    ・"不変不動"を持っているため、統御度が減少せず、敗走しません。
    ・恐怖/恐慌を与える効果を持っており、白兵戦で優位に立てます。
     また、敵から受ける恐怖/恐慌に耐性があります。
    ・白兵武器の攻撃力が低いものの徹甲ダメージ割合が100%になっているほか、
     物理抵抗を無視する"魔法武器"、速度を下げる"凍傷"が付いています。
     これらの特徴により、どんな相手にでも100%のダメージを入れられます。
    ・"健脚"を持ち、全ての地形で移動/戦闘の悪影響を受けません。
    ・生きているドワーフと違い、呪文抵抗が全くありません。
    ・維持費が0なので、財政的な負担になりません。
    ・ヒーローの保有枠を使用しますが、特性で保有枠上限を+1するため、
     実質的にヒーローの保有枠なしで運用できます。
    ・既に死亡しているため、戦闘での敗北で戦死しません。
     また、敵のヒーローアクションを全く受け付けないため、暗殺も無効です。

  • ルン・アイアンハンマー、ハルケンハフ・ストーンベアード
    アングルンド氏族に初期配備されているセインの霊です。
    ルン・アイアンハンマーはエイトピーク最後の王として記録される先王で、
    味方の撤退を助け、墓所をルーンで封じて祖先の遺骨を守りました。
    子孫であるベレガール王の呼びかけに応じ、力を貸してくれます。
    ステータスは攻撃寄りで、ハルケンハフより攻撃性能が高くなっています。
    ハルケンハフ・ストーンベアードは過去にエイトピークの門番長を務め、
    終わりの見えない敵の侵攻を幾度も退けた戦士として知られています。
    こちらは防御寄りで、ルン王より白兵防御や盾の性能が高くなっています。
    両者ともスキルツリーは通常のセインとほぼ変わりありませんが、
    長い方の黄色ツリーにあるはずの防具値アップスキルが消えています。

  • スローニ・アイアンブロウ
    アングルンド氏族に初期配備されているルーンスミスの霊です。
    過去のカラク=アズールにてルーン武器工房を仕切っていた名職人で、
    ルン王の遠縁で親友だったとも伝えられています。
    エイトピークに大きな危険が迫っているとの報を受けて
    危険を顧みずルン王に合流を進言するも、その進言は却下されました。
    理由は定かではありませんが、スローニはアズールの要であったからとも、
    ルン王が親友に命を捨てる真似をさせたくなかったからとも言われています。
    それ以降、エイトピーク陥落後もカラク=アズールで戦い続けました。
    彼の存在が現代までカラク=アズールが存続した大きな要因とされています。
    ベレガール王の招集に応じて参戦し、かつて救えなかった親友と共に戦います。
    通常のルーンスミスより白兵防御が少し高くなっていますが、
    スキルツリーは通常のルーンスミスと全く同じです。

  • ドラマール・ハンマーフィスト
    アングルンド氏族に初期配備されているマスターエンジニアの霊です。
    投射戦闘と撤退戦の達人とされ、事前に多数用意した火力を敵にブチ当て、
    それが失敗したらジャイロコプターで素早く逃走するという戦術を好みました。
    要塞防衛を退屈とさえ考えていたほどの攻勢好きな男でしたが、
    住処であるエイトピークが襲われた際は留まって防衛戦に参加したと伝わります。
    ハルケンハフに従って何度か戦った後、行方不明になったとか…?
    通常のマスターエンジニアより少し白兵戦能力が高くなっているほか、
    投射攻撃のライフルが魔法武器属性になっています。
    スキルツリーは通常のマスターエンジニアと変わりありません。

  • ハンス・ヴァルヒルソン
    アイアンブロウ遠征軍でのみ登場するセインの霊です。
    特定のアーティファクトを完成させることで仲間になります。
    ルン王を上回る攻撃性能を誇りますが、盾がありません。
    同行する軍団にヴァンパイアの損耗への耐性を付与できることもあり、
    対ヴァンパイア戦に特化したヒーローだと言えるでしょう。
    (投射ユニットがいないヴァンパイアとの戦いに盾は必要ありません。)
ヒーロー紹介
  • セイン
    ロードと似たような性能の、頑丈な防具と盾を持つ近接歩兵です。
    レベルが12になると強力な3つのスキルから1つを選ぶことができ、
    選んだスキルによって大きく異なる個性を手に入れられます。
    (1のDLCがないと選べるスキルが1つ減るらしいです。)
    アイアンドレイクを運用するなら火炎耐性を得られるスキルを、
    レンジャーを運用するならレンジャーに"狙撃"を与えるスキルを選び、
    どちらでもないなら残り1つのスキルを選ぶと良いでしょう。
    戦士型ロードやモンスターユニットに対してはどうしても分が悪い
    (ヒーローは基本的にロードより性能が低くなっています。)ので、
    通常ユニット、特に対大型ボーナスのある兵士ユニットを攻撃しましょう。
    装備品で対応できる敵の範囲を広げると活躍の場が増やせるほか、
    防御力の高さを活かし、単独~数人で敵陣に突入して敵を引きつけ、
    爆弾や投射ユニットで諸共に集中砲火を浴びせるという鬼畜戦法もあります。
    (この時、徹甲投射ユニットを使うとセインも大打撃を被ります。)
    他の近接型ヒーローと組み合わせて使うのも良い手でしょう。

  • マスターエンジニア
    長銃による徹甲投射攻撃を行える遠距離型ヒーローです。
    しかし銃による攻撃は加害範囲が単体で、かつリロードも長めなため、
    1ユニットが多数で構成される通常ユニットに対しては圧力をかけられません。
    後方の坂の上に陣取り、ロードや大型ユニットを狙わせましょう。
    狙撃対象が高身長であれば、平地でも味方の後ろから撃てることがあります。
    もう一つの役割はスキル・アビリティでの投射ユニットの補助・強化で、
    世にも珍しい"味方の弾薬を補充する"アビリティなどを習得できます。
    自分の強化用ツリーは2つから片方を選ぶ形式になっており、
    一方は防御力の低下と引き換えに狙撃手としての性能を伸ばすもの、
    もう一方は武器を射程の短い散弾銃に換装するものになります。
    後者では防具値が上がり、ロケット弾を発射するアビリティを習得できますが、
    射程が一気に55まで短縮されるため、立ち位置がかなり変わってきます。
    軍団に同行させると行動力(戦略マップの移動力)を増やすスキルもあるので、
    基本的には軍団に同行させ、戦わせるといいでしょう。
    エンジニア2人を1軍団に入れ、味方強化スキルを重ねるのも有効です。
    鍛造炉では明らかにエンジニア用として用意された装備品を作れるので、
    軍団に編入したら是非ともそれらを生産して配備しましょう。

  • ルーンスミス
    ルーン魔法を使用可能な特殊近接歩兵です。
    一般ロードのルーンロードをヒーローにしたような性能ですが、
    初期習得呪文が1つ少なく、レベルを上げても徒歩のままという差があります。
    レベルが上がれば軍団の攻撃力や防御力を強化するスキルを習得できますが、
    アイテム発見率アップ・軍団攻撃力アップ・軍団防御力アップは
    ルーンスミス1人につき、同時にどれか1つしか効果を発揮しません
    どの軍団強化スキルにポイントを振るかを予め決めておけば、
    スキルポイントを無駄にすることがなくなるでしょう。
    セインと違い、ステータスを上げる黄色スキルがないことに注意が必要です。
    特に白兵防御の低さが目立つので、ルーンや装備で補いましょう。

  • ドラゴンスレイヤー
    ジャイアントスレイヤーをヒーロー化したような性能の白兵型ヒーローです。
    名前に反し対ドラゴンで効果を発揮するスキルはありませんが、
    最初から高い徹甲ダメージ割合と対大型ボーナスを持っているため
    ドラゴンのような重装甲の大型モンスターユニットとの戦いに秀でています。
    レベルが8になると3つの自己強化スキルから1つを選んで習得できるほか、
    自分の攻撃性能を上げるアクティブアビリティを2つ習得できます。
    装備品で耐久面を補ったり、スレイヤー装備を持たせれば活躍できるでしょう。
ルーン魔法紹介
  • ルーン魔法に共通すること。
    ・ルーンロード、ルーンスミス、ソレック・アイアンブロウが使用可能です。
    ・魔力を消費せず、魔力の風の影響を受けません。
    ・初期習得のもの以外、使用するにはまずスキルとして習得する必要があります。
    ・マスタールーン版(アイコン2回押し)にすると効果が増強されますが、
     詠唱失敗(自分と周囲に呪文爆発ダメージ)する確率が発生するほか、
     クールダウン時間や共有クールダウン時間が延びます。
     マスタールーン版を使用するには、これもスキルとして習得する必要があります。
    ・通常版、マスタールーン版共に詠唱時間は3秒です。
    ・使用後のクールダウン時間が普通の呪文より長く、射程も短いです。
    ・使用後、他のルーン魔法も使えなくなる"共有クールダウン時間"が発生します。
     通常版はクールダウン時間120秒、共有クールダウン時間60秒。
     マスタールーン版はクールダウン時間180秒、共有クールダウン時間90秒です。
     共有クールダウン時間の管理はキャラごとになっているので、
     1軍団にルーン魔法使いが何人いても大丈夫です。

  • 加速のルーン
    指定位置から一定範囲内の味方の速度と白兵攻撃をアップします。
    足の遅いドワーフには非常に助かる効果になっていますが、
    これがあっても追いつけない場合も往々にしてあるのが困りどころです。
    白兵攻撃(命中率)が上がる効果もあるので、接敵直前に使うのも良いでしょう。
    マスタールーン版は効果時間が少し延長されています。
    全員が最初から習得済みです。

  • 誓約と鋼鉄のルーン
    指定位置から一定範囲内の味方の防具値をアップします。
    効果は被ダメージに換算すると15~30%減少とそこそこ大きめで、
    他のルーン魔法より少し効果時間が長いという特徴もあります。
    しかし防具値が上がる都合上、徹甲ダメージには効果がありません。
    (全ての徹甲ダメージは防具で一切軽減できません。)
    マスタールーン版は効果量が2倍になっています。
    ルーンスミス以外は最初から習得済みです。

  • 激怒と破滅のルーン
    指定した位置に小さな爆発を発生させるルーン魔法です。
    発生はそこそこ早いものの爆風が小さいうえに低威力、
    かつ徹甲ダメージ割合が半分以下なので、軽装甲の歩兵に有効です。
    …というか、それぐらいにしかロクに当たらないし効きません。
    ("単独のユニットに対して効果が高い"は範囲の広さを示しているだけ)
    火炎&魔法属性なので、森の精霊や再生持ちには有効でしょう。
    マスタールーン版はほんの少しダメージが増えたほか、
    徹甲ダメージの割合が半分以上になっていますが、実情はほぼ同じです。

  • 遅滞のルーン
    敵1ユニットの速度と突撃ボーナスを低下させます。
    ドワーフ戦士団などで歩兵の突撃を受ける時に使ってもいいですし、
    敗走する敵に使って追撃を容易にするのも有効です。
    マスタールーン版は効果時間の延長、そして速度低下割合の増加です。

  • 鍛炉の火
    周囲の敵ユニットの防具を下げるパッシブアビリティです。
    徹甲攻撃力が低いユニットが多い軍団で戦う場合、特に効果を発揮します。
    効果範囲が35mと非常に狭いことだけが難点でしょう。
    スキルでステータスをほとんど上げられないルーン魔法使いを
    前線にとどまらせ続ける必要があるのも不安材料でしょうか。
    ※名称が"ルーン"ではないものの、同じツリーにあるので併記。
     これ以降のルーン魔法の習得にはこれの習得が必須です。

  • 破砕のルーン
    味方1ユニットの武器攻撃力を高め、さらに防具破砕効果を付与します。
    ※防具破砕:10秒間だけ攻撃した敵の防具-30。
    単純にして強力な攻撃補助用の魔法ですが、命中率は上がりません。
    白兵攻撃が上がる加速のルーンと併用するのも良い手ではありますが、
    それにはルーン魔法使いが最低でも2人必要になります。
    基本ダメージが高く、徹甲ダメージが低いユニットの支援に向いています。
    マスタールーン版は効果時間が延長されています。

  • 無のルーン
    味方1ユニットのダメージ抵抗を+40%します。
    あらゆる攻撃からのダメージを4割も減らしてくれますが、
    誓約と鋼鉄のルーンと違って1ユニットしか対象になりません。
    また、効果が強力な分だけ効果時間が短くなっています。
    マスタールーン版は効果時間が延長されています。

  • 炉辺と故郷のルーン
    周囲の味方の疲労をじわじわ回復し、恐怖や恐慌を受けなくするパッシブです。
    疲労は蓄積すると様々なステータスに悪影響を与えるので、
    それを回復できるこのルーンはそれだけで優秀だと言えるでしょう。
    恐怖・恐慌を受けなくなる効果も地味ながら大変便利です。
    効果範囲は狭いですが、鍛炉の火より少しだけ広くなっています。
ユニット紹介:近接歩兵
  • 鉱夫
    ドワーフ勢力の最下級歩兵ユニットです。雇用施設なしで雇えます。
    意外なほどに防具値が高めなものの、HPはあまり高くありません。
    ツルハシで戦うため、下級兵では珍しく徹甲ダメージ割合が高めなほか、
    門扉へのダメージが少し高くなる補正があります。
    …が、白兵戦能力が低く、正面からぶつけるとあっという間に壊滅します。
    先陣配置を活かして見つかりにくい位置や森の中に配置し、
    重装甲ユニットの横や後ろから攻撃させるのがいいでしょう。

  • 鉱夫(擲弾突撃)
    性能は鉱夫と同じですが、爆弾を投げられるという差異があります。
    この爆弾は1発限りの対地投射武器で、火炎属性ダメージを与えます。
    中々の威力がありますが、防具値の高い敵にはそれほど効きません。
    防具値の低い敵が足を止めたところへ投げ込んでやりましょう。
    この時、側面や背面を狙うとさらに効果が高まります。
    ドワーフの前衛は防具値が高いので、誤射は気にしなくても大丈夫です…が、
    スレイヤー系ユニットと同じ軍団で運用するのだけは避けましょう。
    (スレイヤーは防具値0なので、爆弾で甚大な誤爆ダメージを与えかねません。)

  • ドワーフ戦士
    低級の歩兵ユニットで、序盤における前衛を務めます。
    攻撃力には乏しいものの、防具が硬いうえに良質な盾を持ち、
    さらに対大型突撃防御を備えており、防御力の高さに定評があります。
    統御度も高く、士気崩壊で敗走することはそうそうありません。
    コストパフォーマンス高めの良い前衛ですが、HPはあまり高くないため、
    徹甲(防具無効)攻撃、特に白兵徹甲攻撃にかなり弱いです。

  • ドワーフ戦士(両手武器)
    盾を捨て、武器を両手斧に持ち替えたドワーフ戦士です。
    徹甲攻撃力が高く、防御力の高い敵に有効なダメージを与えられます。
    …が、元々がドワーフ戦士なので実際の攻撃性能は低く、
    一方で良質な盾、そして大型ユニットの突撃への耐性が消失しています。
    また、防具値の低い敵にはドワーフ戦士の方がダメージを出せます。
    積極的にこのユニットを採用する理由はないでしょう。

  • ロングベアード
    ドワーフ戦士を一回り強化したような中級歩兵ユニットです。
    名前は"長いヒゲ"、つまり長生きした熟練の戦士を意味しています。
    ドワーフ戦士と同じ特殊能力のほか、恐怖や恐慌の効果を受けず、
    周囲の味方の統御度を高める鼓舞能力を持っています。
    州都以外でも雇用のための建物(ランク3の建物)を建てられるうえ、
    1ターンあれば雇用できるため、終盤まで活躍できるでしょう。

  • ロングベアード(両手武器)
    盾を捨て、両手斧を持ったロングベアードです。
    ドワーフ戦士(両手武器)と違い、大型ユニットの突撃への耐性があります。
    攻撃面もそこそこ改善され、ハンマー兵の廉価版と言える性能になっています。
    強攻型のスレイヤーとは競合する…こともなく、こちらは高防御と徹甲攻撃、
    あちらは超軽装で対大型ダメージボーナス、と差別化されています。
    戦列の左右の端に配置し、中央の歩兵が止めた敵の側背面へ突撃しましょう。
    投射ユニットの護衛役と予備戦力を兼ね、後陣に配置するのも良い手です。

  • スレイヤー
    スレイヤー系の基本ユニットで、強攻型歩兵とも言うべきユニットです。
    見た目は両手に斧を携えた上半身裸のモヒカンドワーフ軍団ですが、
    高い攻撃力と移動速度を持つほか、対大型ダメージボーナスを備えています。
    その一方、少々の矢弾を斧で弾く能力(盾と同じ効果)があるものの
    防具値は0と最底辺で、驚くほどの勢いで兵数が減っていくでしょう。
    ドワーフ戦士のように前衛で待ち構えて敵を受け止めるのではなく、
    高めの突撃ボーナスを活かし、敵の側背面を襲うのが主な戦法となります。
    突撃中の敵に正面から突撃すると凄まじい衝突ダメージを受けてしまうので、
    必ずドワーフ戦士などの前衛と組み合っている敵を狙いましょう。

  • ジャイアントスレイヤー
    得物を大斧に交換したスレイヤーです。
    矢弾防御能力が消失したものの、徹甲ダメージ割合が大きく向上し、
    多くのステータスと対大型ダメージボーナスも向上しています。
    これにより重装騎兵や硬いモンスターにも有効打を与えられるようになり、
    ドワーフの近接歩兵では随一の対大型攻撃能力を獲得しています。
    盾(に相当する能力)を失ったことで投射ユニットに弱くなったほか、
    攻撃間隔が延びたために軽装の小型敵にはスレイヤーの方が有利だったりと、
    純粋な上位ユニットとは言い切れない部分も多少はありますが、
    登場時期も加味すればスレイヤーの上位ユニットと考えて差し支えないでしょう。
    消耗が前提のスレイヤーの割に、運用コストが高めな点が辛い所です。

  • ハンマー兵
    魔法の大槌を振るう精鋭を集めた、攻撃型の上級歩兵ユニットです。
    得物が魔法武器なので物理抵抗を無効化でき、徹甲ダメージ割合が高く、
    武器攻撃力自体も高いという、非常に攻撃的なユニットです。
    一方、防御面はロングベアード(両手武器)とほぼ同じなうえ、
    あちらと違って対突撃防御がないため、壁役には向いていません。
    他の前衛に敵を受け止めてもらい、側背面を殴りましょう。
    対大型ボーナスの有無や魔法武器の有無を除けば、
    実は攻撃性能はジャイアントスレイヤーとそれほど変わりません。
    その一方で防御力の面では圧倒的にハンマー兵の方が優れているので、
    こちらは対重装歩兵戦までをカバー出来る運用性の高さが特徴と言えます。
    アップデートにより雇用設備のランクが3に下がったため、
    州都でなく周辺都市で雇用可能になったのも追い風です。

  • アイアンブレーカー
    ハンマー兵とは逆の、防御型の上級歩兵ユニットです。
    ロングベアードをそのまま強くしたような性能の壁役で、
    小型ユニットとしては最高峰の防具と統御度、良質な盾を備えるほか、
    対大型ユニットに限定されない対突撃防御を併せ持っており、
    戦列歩兵としてはゲーム中でも指折りの高性能を誇ります。
    また、鉱夫(擲弾突撃)よりも高性能な爆弾を2発所持しており、
    対空攻撃は出来ないものの、低い攻撃力をある程度カバーしています。
    雇用するのが大変で雇用費も維持費も高いですが、
    手間と出費に相応しい働きをしてくれる最高級の歩兵と言えるでしょう。

  • ドゥームシーカー
    純粋に戦いのみに没頭する、スレイヤーの中でも狂人とされる戦士です。
    人数がスレイヤーの半分未満にまで減少し、盾も失ったものの、
    1人あたりのステータスはジャイアントスレイヤー以上になっています。
    また、武器が魔法武器になっており敵の物理抵抗を無視できるほか、
    徹甲ダメージ割合が高く対歩兵ボーナスを備えているため、
    ゲーム後半に出現する重装兵に対して大きなダメージを与えてくれます。
    スレイヤーと同じアビリティに加え、白兵戦中にチャージされる必殺アビリティ、
    敵を殺した数に応じてダメージ抵抗を得られるパッシブアビリティを持ち、
    運用を誤らなければ多大な戦果を叩き出してくれるでしょう。
    攻撃型歩兵のセオリー通り、他の味方が止めた敵を側背面から殴りましょう。
    先陣配置を持ち、奇襲能力が上がっている点も見逃せない長所です。
ユニット紹介:投射歩兵
  • ドワーフ弩弓兵
    クロスボウによる曲射を行う投射歩兵ユニットです。
    弓兵なのに防具が中々頑丈で、小さいながらも盾を持っているため、
    同数の弓兵同士の撃ち合いで負けることはまずありません。
    白兵戦能力はドワーフ戦士未満ですが、防御力の高さもあり、
    オオカミなどの戦闘生物程度であれば返り討ちにできるかもしれません。
    矢は徹甲ダメージが低いので、重装甲の敵には有効ではありません…が、
    ソレック・アイアンブロウはスキルでこの欠点を補えます。

  • ドワーフ弩弓兵(両手武器)
    ドワーフ弩弓兵が盾を捨て、両手斧を装備したユニットです。
    接近してきた敵に対して白兵徹甲攻撃を行えますが、
    武器の威力と白兵攻撃(命中率)はドワーフ戦士(両手武器)と同等、
    かつ白兵防御(回避率)はあちらより低いため、全然アテになりません。
    …というか、重装甲の敵が突っ込んで来たら大抵すぐ敗走します。
    盾を失ってしまったため、撃ち合いに弱くなったのも大きな欠点です。
    これを雇用するぐらいなら通常の弩弓兵で十分でしょう。

  • ドワーフ雷銃兵
    徹甲ダメージ割合の高い銃と小さな盾を持つ投射歩兵です。
    最大の長所は、遠くから徹甲ダメージを叩き込めるという点でしょう。
    弩弓兵が苦手とする重装甲のユニットにも有効打を与えられます。
    白兵戦能力も弩弓兵とほぼ同じで、小型の戦闘生物が相手であれば
    射撃→格闘と上手く決めて撃退することも不可能ではありません。
    欠点はクロスボウより短い射程距離、そして弾道が直射であることです。
    味方の頭越しに射撃できない場合が多いので、坂の上に陣取らせる、
    側面に回り込ませるなど、運用方法に工夫が必要となるでしょう。

  • アイアンドレイク
    火炎放射器と耐火鎧を身に着けた火炎放射兵です。
    錬金技術の結晶である火炎砲から強烈な火炎の奔流を浴びせます。
    投射歩兵としては射程がかなり短く、直射型なので使いにくいものの、
    防具値の低い歩兵に対して短時間で凄まじいダメージを与えられるほか、
    火炎放射を当てた敵の統御度を一時的に下げる効果も持っています。
    徹甲ダメージが低めなため、重装甲の敵にはあまり効きません。
    …が、この性質を逆手に取り、重装甲のロードやセインを敵陣に突入させ、
    集まった敵ユニットを味方ごと焼き尽くす、という戦法もあります。
    この戦法を採用する場合、セインに耐火スキルを取らせる、
    装備品で火炎耐性を引き上げるなどの工夫をすると良いでしょう。
    間違ってもスレイヤーを誤射してはいけません。一瞬で壊滅します。

  • アイアンドレイク(トロールハンマー弾)
    巨大な徹甲榴弾を放つ大砲に持ち替えたアイアンドレイクです。
    対歩兵に有効だったあちらとは逆に、対大型ユニットに特化しています。
    装填がかなり遅いものの、射程距離と徹甲攻撃力は折り紙付きなうえ、
    対大型ダメージボーナスもあるので大型機械やモンスターに特に有効です。
    そういうユニットが増えるゲーム後半では活躍の場が増えるでしょう。
    メインターゲットである大型ユニットは味方の後ろからでも狙いやすいため、
    立ち位置にあまり気を遣わなくてもいいという長所もあります。
    命中精度は悪いため、歩兵の単独ユニットにはあまり当たりませんが、
    当たりさえすれば爆発で転倒させて無防備な状態にすることも可能です。

  • レンジャー
    ドワーフ弩弓兵の互換ユニットで、防具があちらより低い代わり、
    移動が少し速く、"忍び寄り"と"先陣配置"を持っています。
    ※忍び寄り=平地でも敵から見えなくなる能力、被接近か攻撃で解除
     先陣配置=戦場での初期配置範囲がとても広くなる能力
    弩弓兵と違い、敵の投射兵と撃ち合うと互角の勝負になりやすいほか、
    戦闘生物や軽装騎兵に襲われるとそのまま敗走しやすいので、
    あちらと同じように運用すると思わぬところで崩れることもあります。
    予め敵後衛の近くに潜ませておくなど、運用を工夫しましょう。
    セインのスキルで"狙撃"を付与できれば脅威度が跳ね上がります。
    ※狙撃=隠れたまま射撃可能になる能力

  • レンジャー(両手武器)
    弩と盾を捨て、トマホークと両手斧を装備したレンジャーです。
    高い徹甲ダメージを持つトマホークを曲射弾道で投擲します。
    このトマホーク、何と雷銃兵のライフルより火力が高いうえに装填も速く、
    時間あたりの総ダメージ量は雷銃兵を大きく上回ります。
    しかし射程が短いうえに弾も少ないので、敵の投射ユニットは狙わず、
    前衛のすぐ後ろに置いてトマホークで援護させると良いでしょう。
    盾を持たず防具もペラッペラなので、投射歩兵との撃ち合いは不利です。
    味方と同じ対象を狙い、常に集中攻撃・短期決戦を心がけましょう。
    弾が切れたら白兵戦をさせるのもいいですが、防具値が低く長持ちしません。
    投射歩兵が"レンジャー"でなければならないアングルンド氏族では
    雷銃兵に代わる徹甲投射歩兵として活躍するでしょう。

  • バグマンズ・レンジャー
    レンジャーの上位ユニットで、酒を飲んだ状態のレンジャーです。
    投射戦力としてはほぼ変わっていないものの、白兵能力が向上しました。
    具体的にはHP・白兵攻撃&防御・武器強度・統御度が強化され、
    対大型ユニット限定ながら突撃を防御可能になったほか、
    恐怖・恐慌を受けず、HPが持続回復するパッシブが追加されています。
    持続回復パッシブは"統御度が低下すると解除"という部分がネックですが、
    恐怖・恐慌耐性と高い統御度でこれを巧みにカバーしています。
    これらの強化を総括して考えると、投射ダメージは変わらないものの
    通常のレンジャーよりも小型の戦闘生物などの嫌がらせに強くなり、
    投射歩兵同士の撃ち合いにもある程度耐えられるようになっています。
    弩の精度も少し上がっているらしいです(英語wiki情報)。…酔ってるのに?

  • スレイヤー海賊団
    双斧を剣と短銃に持ち替えたスレイヤーの海賊たちです。
    彼らが海に繰り出すのは金銀財宝を求めてのことではなく、
    "陸の上では出会えない、未知なる強敵との邂逅のため"だとか。
    徹甲ピストルは射程が短いものの、時間当たりの火力はなかなかあります。
    また、武器攻撃力が減って対大型ボーナスがなくなった以外のステータスは
    通常のスレイヤーと全く変わらないため、実は白兵戦にも対応できます。
    (まとめて整列させた時の挙動を見るに、内部的には近接ユニット扱いのようです。)
    ピストルの弾は6発しかないため、弾が切れたら突撃させましょう。
    なお、通常のスレイヤーと違って矢弾を切り払う能力はありません。

  • ドワーフ雷銃兵(グラッジレイカー)
    ライフルではなく2連装ショットガンを手にした雷銃兵です。
    時間当たりの火力が増した代わり、射程がかなり短くなりました。
    射程距離がほぼ同じ徹甲投射歩兵のレンジャー(両手武器)と比較すると、
    こちらの方が防御力と火力が高く残弾も多いものの、
    直射弾道なために味方越しに射撃できず、射線確保が大変になっています。
    撃てる状況を作り出せれば、投射歩兵随一の火力を発揮できるでしょう。
ユニット紹介:飛行機械
  • ジャイロコプター
    蒸気エンジンで飛行する小型の攻撃ヘリコプターです。
    歩兵の3倍以上の速度で動くことができ、簡単に敵の側背面を取れます。
    空中から爆発物で投射攻撃可能なほか、アビリティで直下に爆撃も行えるので、
    軍団に1~2ユニットいるだけで採れる戦術の幅が大きく広がるでしょう。
    キャンペーンであれば技術研究で移動間射撃も追加可能です。
    しかし、白兵防御力がほぼない、弾薬が多くない割に威力が低め、
    1ユニットあたりの機数が少なく投射攻撃のダメージが集中しやすい、
    爆撃はアクティブアビリティなので操作が必要、投射攻撃の精度がイマイチ
    …というように、無視できない欠点も多く抱えています。
    それでもドワーフ勢力最速ユニットであることには変わりないので、
    高い汎用性を活かして軽装騎兵のように運用していきましょう。
    敗走した敵騎兵のお見送りをさせるのも良い使い方です。
    (士気崩壊した敵を追撃し、再編成させずに戦場から追い出す戦法です。)
    弾が切れた時の最終手段ですが、地上に降りての白兵攻撃も可能です。

  • ジャイロコプター(硫黄砲)
    機首の投射武器を火炎放射砲に換装したジャイロコプターです。
    火炎放射は射程が短く、徹甲攻撃力がほとんどありませんが、
    その分基本攻撃力が高く火炎効果も付与されているため、トロールなどに有効です。
    統御度を下げる効果もあるので、敵の背後を取って味方と挟撃すれば
    あっという間に敵を士気崩壊させることもできるでしょう。
    公式発表で「投射武器の弾数が42発になった」とありますが、
    これは火炎放射砲の1発(4連射)をバラして計算したもので、
    実際の弾数はたったの11発と少なくなっています。
    射程がかなり短く、技術研究で移動間射撃を追加できないため、
    防衛モードをオンにしているとターゲットを見失って棒立ちしている光景がよく見られます。
    攻撃指示を出して目を離す場合は防衛モードをオフにしておくと良いでしょう。

  • ジャイロボマー
    大型化したジャイロコプターで、より多くの爆弾を抱えています。
    機首砲も徹甲榴弾機関砲に換装され、一度の射撃で8発の徹甲榴弾を連射します。
    爆風付きなので敵を転倒させられるほか、移動速度を下げる効果もあります。
    射程もジャイロコプターより長く、位置取りの自由度が上がりました。
    その代わり、1ユニットあたりの機数が減ってしまったため、
    集中砲火を受けると驚くほど早く倒されてしまうでしょう。
    近接歩兵には圧倒的に有利なので、活躍の場を整えてやれば
    相応以上の戦果を叩き出すことも不可能ではありません。
    折を見て手動操作し、敵戦列を爆撃で打ち崩してやりましょう。
    ジャイロコプターと同様、技術研究で移動間射撃が追加されます。

  • サンダーバージ
    巨大なジェット推進式の気球に武装船を吊り下げた、戦闘用飛行船です。
    移動速度は遅いものの、船首旋回式カノン砲、甲板の雷銃兵の散弾銃、
    気球の上から投げるグレネード、船底部から投下する爆弾で敵を蹂躙します。
    ※ユニットカードに投射武器として記載されているのは爆弾のデータです。
     船首砲・甲板兵の銃撃・グレネードは副武装で、こちらの射程は100ほど、
     調査して下さった方によると弾薬には限りがあるとのことです。
     メイン武器が爆撃なため、射撃指示を出すと敵の直上まで行ってしまいます。
     なお、ユニットカードの武器強度の項に書いてあるデータは、
     ダメージ量などから察するに船首砲の武器強度だと思われます。
    空中戦力としてはHPも防具値も高いですが、飛行騎兵に絡まれたり
    複数の徹甲投射ユニットに狙われると意外と簡単に落とされます。
    他のユニットで支援し、活躍できる状況を作ってあげましょう。
    アビリティでアフターバーナーを吹かして増速することが可能ですが、
    起動中は常時HPが減っていく状態になるため、多用は禁物です。
    飛行船の先端には鋼鉄の巨大な槍"グルングニの槍"が1発仕込まれており、
    アビリティでこれを発射して攻撃することができます。
    長距離から正確に敵を射抜けるうえにダメージも恐ろしく高いので、
    対ロードや対ヒーローの切り札として使用すると良いでしょう。
ユニット紹介:投射兵器
  • グラッジ投射機
    原始的な投石機です。何故か岩を乗せる部分が手を模しています。
    高い徹甲ダメージを持つ岩をブン投げ、敵を叩き潰します。
    着弾時に爆発が発生することもあり、歩兵に対して有効と言えるでしょう。
    長射程の曲射弾道兵器なので、位置取りの自由度が高いことも特徴です。
    この後に雇用可能になるカノン砲やオルガン砲は直射弾道なので、
    プレイヤーによっては終盤までこちらを運用することもあるでしょう。
    リロードがカノン砲に匹敵するほど遅い(他はもっと装填が速い)ため、
    時間あたりのダメージ量は上位の投射兵器に劣ります。

  • カノン砲
    砲丸を発射する長距離用の大砲です。
    グラッジ投射機より単発ダメージがかなり高いものの、
    弾道が直射なので、地形によっては撃てない場合が出てしまいます。
    また、着弾時に爆発しないため、加害範囲はグラッジ投射機に及びません。
    一方で命中精度は高めで、高速移動するユニットにも当ててくれます。
    こちらは歩兵ではなく大型ユニットやモンスターを狙うと良いでしょう。
    射程距離はグラッジ投射機と並んでドワーフユニット最長なため、
    敵の投射兵器に対するカウンターユニットとしても活躍するでしょう。

  • オルガン砲
    中口径砲を4つ並べた特殊な野戦砲です。
    カノン砲より砲丸1つあたりの威力が低く射程も少し短いものの、
    一度の射撃で4連射可能で、かつ装填も速くなっています。
    どのユニットに対しても使える汎用性の高さが特徴と言えます。
    カノン砲と同様の直射弾道兵器なので、坂の上に陣取らせる、
    接敵直前まで正面にユニットを置かずに射撃を続けさせるなど
    運用が難しめなものの、その高い殲滅力は非常に頼りになります。
    射程の都合で敵の投射兵器に弱いため、別のユニットで対処しましょう。

  • 火焔砲
    強烈な火炎の奔流を放つ大型砲です。
    射程はオルガン砲よりもさらに短いですが、装填がさらに速く、
    曲射弾道になっているので味方の頭上を越えて砲撃できます。
    徹甲ダメージより基本ダメージの方が高く爆発もする対歩兵砲で、
    軽装甲ユニットの群れを一気に吹き飛ばすことができます。
    ドワーフは概して防具値が高いので、誤射の被害が小さく済むのも長所です。
    マスターエンジニアと同じ軍団に編成し、あちらの各種スキルで
    こちらの射程や徹甲ダメージを補うのも良いでしょう。

  • ボルト射出機
    極太の巨大な矢(ボルト)を直射弾道で発射する弩砲です。
    カノン砲のスケールダウン版といった性能ですが、
    火薬を使っていないからか貫通力が低く、射程も短くなっています。
    1ユニットあたりの台数は同格であるグラッジ投射機の2倍あるものの、
    単発威力はグラッジ投射機の半分以下で、爆風もありません。
    では何が長所かというと、対大型ボーナスがあること、
    森で潜伏可能なこと、グラッジ投射機より少し装填が速いことです。
    序盤から使えて安価な対大型投射兵器という個性はあるので、
    大型モンスターを抱える勢力と早期に戦う場合や
    安価な予備軍団に対大型対策ユニットが欲しい場合に有用でしょう。
    ベレガールやソレックは名指しで強化するスキルを持っています。

  • ゴブリン割断機
    油圧システムによって大量の斧を投擲する戦闘機械です。
    レンジャー(両手武器)とほぼ同じトマホーク(対大型ボーナスが追加)を
    一気に38連射するという豪快なユニットですが、弾が4発しかありません。
    射程も非常に短く、投擲するという仕組みなせいか命中精度も低めです。
    その一方、マシンが軽量な造りであるためか足が非常に速く、
    弾が切れた後はマシンを放棄すれば通常のスレイヤーとして戦えます。
    ※本ユニットは運用要員が工兵ではなくスレイヤーになっています。
     ただし、構成人数は通常のスレイヤーの半分です。
    単独の大型ユニットを狙うとゴッソリとHPを奪えますが、
    名前に反してゴブリンに使うともの凄く勿体ないです。
    ※トマホークは命中精度がイマイチなので着弾位置にバラつきがあり、
     狙っている1体が死ぬと連射中でも次の1体に狙いを変更するため、
     38連射で歩兵を1体しか倒せない…ということはありませんが、
     1体倒すのに余分なトマホークを多数投げてしまうのも確かです。
    マスターエンジニアの弾薬補充アビリティの効果が大きいため、
    同じ軍団に入れて運用するのも良いでしょう。
ユニット紹介:その他
  • カルノサウルス(捕獲獣)
    ドワーフ勢力唯一の大型白兵モンスターです。
    アイアンブロウ遠征軍で特定のアーティファクトを入手すると、
    威名ユニット募兵パネルから1ユニットだけ雇用可能になります。
    全てのステータスが高いうえ、対大型ダメージボーナス、
    不変不動(統御度が減らない)、熱狂(統御度が高いと攻撃性能強化)、
    恐怖・恐慌を与える…と、多くの特殊効果を併せ持っています。
    ドワーフではないので兵種強化スキルの影響を受けられないものの、
    不変不動のおかげで熱狂が切れないという凶悪な能力コンボを持っています。
    また、足が速いおかげで敗走する敵を効率よく追撃できるなど、
    ドワーフ系ユニットにはない特徴に助けられる場面も多いでしょう。
    リザードマン勢力のフェラルカルノサウルスと違って狂乱化能力がなく、
    HPが減っても暴走・命令無視をすることがないのも長所です。
    戦死してしまった場合は、10ターン後に再雇用可能になります。
ユニット紹介:威名ユニット
  • エクルンド鉱夫、ドラゴンファイア・パス戦士団
    鉱夫(擲弾突撃)、ドワーフ戦士団の威名ユニットです。
    前者は白兵攻撃が少し上がり、爆弾の弾薬が3発に増えたほか、
    "熱狂"を獲得したため攻撃性能が上がっています。
    …が、基本は鉱夫(擲弾突撃)なので過度な期待は禁物です。
    後者は武器に火炎属性と対歩兵ダメージボーナスが追加されており、
    "再生"持ちの小型ユニットや森の精霊に対して有利に戦えます。
    ドラゴンバック・スレイヤーとの挟撃も有効です。

  • ドラゴンバック・スレイヤー、グラムブリング・ガード
    スレイヤー、ロングベアード(両手武器)の威名ユニットです。
    前者は少々の物理抵抗、対大型ユニット突撃防御、
    そしてパッシブアビリティ"ドラゴンバックの力"を獲得しています。
    これにより炎耐性が20%増加したほか、攻撃した敵に10秒間だけ
    火炎に対する脆弱性と速度ダウンを与えられます。
    自分では火炎攻撃を行えないので、軍旗やルーンで火炎属性を付けたり、
    ドラゴンファイア・パス戦士団と挟み撃ちにしたりしましょう。
    後者は周囲の疲労を回復するパッシブ"老巧者"を獲得しています。
    (5秒かけて5%回復、その後25秒クールダウン。これを自動で繰り返します。)
    疲労はほぼ全ての行動で溜まり、蓄積すると戦闘力が低下してしまうため、
    それを解消できる本ユニットは長期戦に強いユニットと言えるでしょう。

  • ピークゲート・ガード、ノルグリムリング・アイアンブレーカー
    ハンマー兵、アイアンブレーカーの威名ユニットです。
    前者は恐怖・恐慌を受けなくなったほか、
    破砕効果によって攻撃を仕掛けた敵の防具値を-30します。
    防具値が低下すれば他の味方からの攻撃のダメージも向上するため、
    挟撃するなど連携を意識して運用していきましょう。
    後者は先陣配置、恐怖・恐慌への抵抗力を獲得したほか
    1ユニット内の人数が増え、投げられる爆弾の総数も増えています。
    最終盤にしか雇用できずランクを上げにくいアイアンブレーカーを
    ランク最大で即時雇用できるという点も、非常に大きなメリットです。

  • ウルサール・レイダー、スコルダー・ガード
    レンジャー(両手武器)、アイアンドレイクの威名ユニットです。
    前者はアビリティ"ウルサールの印"を獲得しています。
    指定した敵ユニットの投射抵抗、防具、盾の性能を下げるもので、
    味方の攻撃によるダメージが通りやすくなる効果があります。
    大きな効果を見込めそうな敵に使っていきましょう。
    後者は得物が火炎放射砲から"蒸気"砲に変わっています。
    敵を燃やせなくなりましたが、射程が延び、リロードが速くなり、
    徹甲ダメージの割合が増えているほか、少しの物理抵抗を得ています。
    重装ユニットに対してはアイアンドレイクより有利に戦えますが、
    対大型ボーナスはないので、そちらはトロールハンマー弾に任せましょう。

  • スカイハンマー、ゴブ=ロバー
    ジャイロボマー、グラッジ投射機の威名ユニットです。
    前者はアビリティの爆撃が使用回数こそ5回に減っているものの、
    1回で4発の爆弾をバラ撒くようになり、爆撃範囲が拡大しています。
    また、爆弾に大きな直撃ダメージが追加されたほか、
    移動間射撃が追加され、統御度がほんの少しだけ増加しています。
    後者は投げる物がゴブリンを縛り付けた岩に変更され、
    当たった敵の統御度が少しの間ガタ落ちするようになりました。
    この兵器をグリーンスキン勢力に対して使うことを、
    一部ではダイナミック捕虜返還と呼称しているとか…?
    なお、この統御度低下効果はグリーンスキン以外にも有効です。

  • グリムデルバー
    雷銃兵(グラッジレイカー)の威名ユニットです。
    得物が大口径の単装散弾銃になって威力こそ2倍"近く"になったものの、
    装填速度が悪化し、一度の攻撃で2連射することもなくなりました。
    他にも"健脚"、"先陣配置"、"熱狂"を獲得しているほか、
    森での潜伏が"忍び足"に強化され、奇襲性能が上がっています。
    …が、追加された"熱狂"が投射ユニットにはほぼ無意味、
    奇襲しようにも足が遅く射程が非常に短いせいでバレやすい、
    火力が雷銃兵(グラッジレイカー)から下がっているなど、
    上がったコストと性能が釣り合わない、何とも言えないユニットです。

  • "グリムニルの同胞"団、"ロング・ドロング"スレイヤー海賊団
    ドゥームシーカー、スレイヤー海賊団の威名ユニットです。
    前者は攻撃アビリティのクールダウンが短くなり、
    使用回数制限が撤廃されて何度も使えるようになりました。
    それ以外は通常のドゥームシーカーと特に変わっていませんが、
    ゲーム終盤まで雇用出来ない上位ユニットのドゥームシーカーを
    最高ランクで即時雇用できる、という点も高評価でしょう。
    後者はパッシブアビリティ"ドワーフのラム酒"を獲得しています。
    これは周囲の敵の白兵攻撃値を低下させる効果があり、
    スレイヤー系特有の脆さを少しカバーしてくれるでしょう。
    どちらも通常ユニットと同じように運用すればOKです。

  • スピリット・オブ・グルングニ号
    サンダーバージの威名ユニットです…が、雇用は出来ません。
    マラカイの軍団アビリティで2分だけ呼び出せる特殊ユニットで、
    サンダーバージよりHPが少し高いほか、図体が大きくなり、
    甲板上の雷銃兵がスレイヤー(見た目が違うだけ?)になっています。
    HP以外のスペックは初期ランクのサンダーバージと全く同じで、
    こちらは最初から最高ランクなせいでランク補正もないため、
    純粋な戦闘力ではどうしてもサンダーバージに劣ります。
    その代わり、最初から無料で呼び出すことが可能で、
    都市機能を強化していくと徐々に戦闘可能時間が延びていくほか、
    マラカイ軍団以外の軍団でも呼び出せるようになります。
ユニット紹介:怨恨ユニット
  • ロングベアード(両手武器-怨恨ユニット)、スレイヤー(怨恨ユニット)
    ロングベアード(両手武器)、スレイヤーの怨恨ユニット版です。
    前者は対大型突撃防御が対突撃防御に強化されたほか、
    周囲のロード/ヒーローに物理抵抗を与えるパッシブを得ました。
    後者は攻撃した敵の防御力を下げられる破砕効果を得たほか、
    瀕死時にパワーアップするパッシブアビリティが強化され、
    通常のスレイヤーより早いタイミングでパワーアップするほか、
    強化度合いも増え、物理抵抗と白兵攻撃も上がるようになりました。

  • ハンマー兵(怨恨ユニット)、ドワーフ弩弓兵(両手武器-怨恨ユニット)
    ハンマー兵、ドワーフ弩弓兵(両手武器)の怨恨ユニット版です。
    前者は攻撃に敵の移動速度を下げる凍傷効果が追加されたほか、
    統御度が高いと攻撃性能が強化される"熱狂"を習得しています。
    元々の統御度が高いドワーフと熱狂の相性は良く、
    ハンマー兵の高い攻撃力を存分に増強してくれます。
    後者は白兵攻撃にも投射攻撃にも対歩兵ボーナスが追加されたほか、
    投射攻撃には盾の発動率を下げる効果も追加されました。
    重装甲の大型ユニットに対しての効きだけは相変わらずなものの、
    それ以外の大抵の敵に対しての火力が上がっています。

  • アイアンドレイク(怨恨ユニット)、ジャイロコプター(硫黄砲-怨恨ユニット)
    アイアンドレイク、ジャイロコプター(硫黄砲)の怨恨ユニット版です。
    前者は投射武器を当てた敵の統御度を下げる効果を失ったものの、
    代わりに"火炎被ダメージ+20%"のデバフを与えるようになりました。
    また、射程距離が1.5倍にまで拡大しています。
    後者は機首砲と爆弾をトロールハンマー弾発射機に換装しています。
    機首砲はアイアンドレイク(トロールハンマー弾)の砲より性能が高く、
    射線確保が簡単な飛行投射ユニットであることもあり、
    重装甲の大型ユニットに対しては抜群の火力を誇ります。
    爆弾の方にはかなり大きな直撃ダメージが追加されていますが、
    小さな爆弾を真下に投下する都合上、直撃させるのはかなり難しいです。

  • グラッジ投射機(怨恨ユニット)、火焔砲(怨恨ユニット)
    グラッジ投射機、火焔砲の怨恨ユニット版です。
    前者は投石が空中で分裂する拡散弾になったほか、
    当たった敵の移動速度を大きく下げる効果も追加されました。
    後者も発射した火炎が空中で分裂・拡散するようになりました。
    時間当たりの威力は低下したものの、加害範囲が広がっています。
    また、運用メンバーがアイアンドレイクになっており、
    戦闘生物や軽騎兵に絡まれても被害を受けにくくなりました。