Counter-Strike 2

Counter-Strike 2

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[FR] La genèse de CS
M. Chat 'rJ' par1ty tarafından
Dossier sur la genèse de Counter Strike, des FPS et de Steam en général !
   
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Introduction
Pour ceux qui ne connaissent pas la genèse de Counter-Strike, voici un dossier sur l'histoire des FPS - First Person Shooters - qui nous conduira à découvrir petit à petit quelles sont les origines de l'un des jeux majeurs de ces quinze dernières années !

En effet, notre bon vieux Counter est l'un des jeux cumulant le plus d'heures jouées quotidiennement et le plus de joueurs actifs simultanément : voici par exemple le nombre de joueurs actifs le le dimanche 7 septembre 2014, à l'heure où est constitué ce guide !

Dimanche 7/09/2014 - Statistiques de jeu Steam



Malgré les Dota 2, League Of Legends et autres Call Of Duty qui ont pris un essor considérable ces dernières années, CS, de part son ancienneté, reste l'un des leaders du jeu online.



D'aucuns pourraient d'ores et déjà dire « oui mais Wikipédia est déjà passé par là ! » mais sachez qu'il y a toute une histoire derrière les FPS et leur évolution : il est donc intéressant de se pencher sur « l'avant-Counter » pour mieux découvrir comment ce genre a révolutionné l'industrie du jeu vidéo et comment Counter-Strike est arrivé.

Nous ne nous attarderons volontairement pas sur les FPS qui n'ont eu aucun rôle majeur ou qui n'ont vraisemblablement posé aucun jalon important dans la création de CS. Nous nous pencherons avant tout sur les jeux clés dans l'histoire de Counter-Strike, ceux qui par leur importance ont introduit des paradigmes encore d'actualité dans les FPS modernes.

Voici les différents jeux clés abordés avec leur date de sortie respective :

  • 1974 – Maze War
  • 1992 – Wolfenstein 3D
  • 1993 – Doom
  • 1996 – Quake
  • 1998 – Half Life

Vous pouvez également lire mon guide sur le dossier http://www.vossey.com/dossier/page/La-genese-de-Counter-Strike-et-de-Steam-Introduction--1141.htm
1974 – Maze War par Steve Colley
Original MAZE WAR sur Xerox Star, en 1977



Il faut avant toute chose balayer d'entrée l'erreur très souvent rencontrée au sujet des FPS et rendre à César ce qui lui appartient : le premier FPS de tous les temps n'est pas Wolfenstein 3D comme cela est couramment admis chez les passionnés du jeu vidéo !

En effet, bien avant sa sortie en 1992 - en 1974 pour être précis – le genre est initié avec le jeu Maze War, traduit littéralement par Guerre de Labyrinthe. Certaines sources annoncent 1973, notamment la page Wikipédia anglaise, car l'idée initiale est datée de cette année.

Enfin bref, revenons au jeu, qui a donc initié les bases des FPS tels que nous les connaissons actuellement : vous vous baladez dans un labyrinthe en cherchant la sortie et croisez des ennemis que vous devez éliminer !

Scénario simpliste au possible mais efficace. Le seul hic : les ordinateurs capables de le faire tourner - comme par exemple le Xerox Star – sont rares et sont réservés à des usages plus...professionnels. De ce fait, la diffusion du jeu reste confidentielle.

Des remakes ont néanmoins été refaits par la suite pour le porter sur d'autres plateformes, plus modernes, notamment sur Mac…


Maze War sur Mac...
1992, mai – Sortie de Wolfenstein 3D, par iD Software
Voici donc arriver en 1992 le fameux Wolfenstein 3D. Il est considéré malgré tout comme le père de tous les FPS actuels aux yeux de la communauté des joueurs.



Conçu alors que l'informatique moderne personnelle connait un essor sans précédent, c'est un succès. Contrairement à son aïeul qui est sorti à une époque où seuls les véritables passionnés - que l'on appelait à l'époque « hobbyistes » - avaient accès un ersatz d'ordinateur, le plus souvent constitué de boutons à manipuler et de LEDs permettant la lecture des résultats comme par exemple l'Altair 8800, le public est cette fois-ci au rendez-vous.

Le jeu est dérivé d'un jeu de rôle « Castle Wolfenstein » : un soldat Allié se retrouve prisonnier dans un château nazi et il doit s'échapper, quitte à devoir tout éliminer sur son passage.



ID Software, dont les figures les plus emblématiques sont John Romero et John Carmack (père des Quake, entre autres), voulait donc transposer ce jeu sur ordinateur. C'est ainsi que « Wolf 3D », est né !

Côté technique : pseudo 3D (pas de véritable environnement en trois dimensions), ennemis en sprites (images 2D) zoomés en fonction de l'éloignement et gestion minimaliste des technologies de création de cartes (niveaux “plats” sans étages).


Succès malgré tout pour ID, qui commence alors à se faire connaître malgré les controverses liées aux croix gammées et autres portraits de Hitler présents sur les murs.

Notons que Wolfenstein 3D n'est pas le premier jeu d'ID, il s'agit de Commander Keen. Ce n'est pas non plus leur premier FPS, puisqu'en avril et novembre 1991 sortent respectivement Hovertank 3D et Catacomb 3D, qui sont à considérer comme leurs tous premiers jeux de tir à la première personne.
1993, décembre - Sortie de Doom 1, toujours par iD Software
Après le succès de Wolfenstein 3D, iD Software ne désire pas s'arrêter en si bon chemin et publie LE titre qui sera celui de la consécration et le porte-drapeau des FPS pendant une longue période : Doom.



Si nous étions dans de domaine du Rugby, nous pourrions considérer Wolfenstein 3D comme l'essai et Doom comme sa transformation : il ne s'agit ni plus ni moins que du véritable initiateur des jeux en 3D dits « immersifs » et du jeu multijoueur en réseau.

Le succès est tel que les jeux de tir qui ont suivi ont été très souvent qualifiés de “Doom-like” : le nom est passé à la postérité. Les Ferrari s'alignent devant le parking des locaux de ID Software.

Pour revenir au jeu en lui-même, le scénario est une fois encore simple. Vous incarnez un space marine de l'UAC présent sur les satellites de Mars : les portes de l'enfer sont ouvertes et débarquent alors monstres et militaires zombies que vous devez inévitablement éliminer.



Distribué comme shareware (seul le premier chapitre est disponible sur les trois que compte la version complète), Doom a été téléchargé par approximativement dix millions de personnes en un an.

Le chiffre peut en faire sourire certains mais n'oublions pas qu'en 1994, Internet était réservé aux seuls informaticiens passionnés, c'est-à-dire très peu de monde !

Ce succès a permis d'une part de médiatiser ce type de distribution de logiciels (le shareware) mais aussi de donner à ID Software une renommée mondiale en un temps record, dépassant le cercle restreint des joueurs PC !

L'immense popularité du jeu a d'ailleurs engendré une baisse significative de la productivité dans bon nombre d'entreprises à cause des installations « sauvages » effectuées sur les ordinateurs de travail ! Des logiciels ont d'ailleurs été développés spécialement dans le but de supprimer les fichiers du jeu sur les PC reliés aux réseaux d'entreprise.


Côté technologie, on voit apparaître plusieurs choses dont :

  • les différents étages (Wolfenstein était de « plain-pied », Doom introduit les niveaux)
  • le bobbing (balancement de l'arme)
  • la gestion des textures sur les murs, plafonds et planchers
  • les cartes complexes (murs « arrondis » mais non plus perpendiculaires comme dans W3D)
  • le multijoueur : en réseau local, câble série (2 joueurs) ou modem / null-modem
  • la modularité : possibilité de création de toutes sortes d'addons : cartes, transformations complètes

Le moteur nommé iD Tech 1 reste néanmoins véritablement en 2D, la faute aux performances des machines de l'époque, encore incapables de gérer des environnements en trois dimensions.

Commercialement, c'est un succès : plus de 30 millions de joueurs en 1994 (version shareware) pour 2 millions de ventes.

Nous ne nous attarderons pas sur tous les portages et déclinaisons qui ont suivi tels que Doom II ou The Ultimate Doom, Heretic et autres Strife qui n'intègrent aucun ajout particulier d'un point de vue technique. Seules les cartes et les thèmes sont différents.

Si vous êtes intéressés par l'id Tech Engine, vous pouvez lire un très bon article chez Giantbomb qui montre comment le moteur a évolué au fil du temps. La vidéo ci-dessous est également un bon moyen de s'imprégner de l'esprit d'ID Software, avec une visite de plus d'une demi-heure dans leurs locaux !

1996, mai – Sortie de Quake, encore et toujours par iD SoftWare


Quasiment deux ans et demi séparent le premier Doom de son véritable successeur, techniquement parlant, Quake : le bond en avant est spectaculaire !

L'histoire est une fois de plus simple et ressemble à celle de Doom : la téléportation a été inventée et des univers parallèles ont été découverts. Un démon venu de l'Enfer, Quake, profite de la téléportation des humains pour envoyer ses légions : une équipe de space marines a pour mission de s'infiltrer dans la base militaire terrienne envahie par les démons. Malheureusement, ils finissent par être tous possédés par le démon à part un seul, et ce marine, c'est vous !

Techniquement, la notion de serveur dédié fait son apparition de manière plus importante et on voit également la création de la célèbre « console » que l'on retrouve dans la série Half-Life et donc sur Counter-Strike.

Il s'agit d'une réelle avancée dans le monde des FPS car il introduit la « vraie » 3D avec son moteur, l'id Tech 2 que l'on peut aussi trouver sous la dénomination Quake Engine.

Ce moteur graphique propose donc :

  • une véritable 3D calculée aussi bien pour les mondes que pour les modèles
  • un éclairage dynamique de qualité
  • la gestion de la vue conique avec le FOV (encore quelque chose qui est resté !)
  • les scripts pour la console
  • le support de résolutions supérieures au QVGA (320*200) couramment utilisée à l'époque : on peut enfin jouer jusqu'en 1280*1024 même si cela reste très théorique car il était impossible de jouer avec des résolutions supérieures au 512*384 sans accélérateur graphique
  • des capacités de modding avancées avec la possibilité de créer des skins, textures et de nouveaux niveaux à l'aide d'une multitude d'outils, en partie fournis par id Software.
  • la possibilité de modifier les mécanismes du jeu à l'aide du QuakeC, un langage de programmation semi-interprété similaire au langage C. Cela a permis la création de nombreux mods notamment Rocket Arena, Capture the Flag, Slide ou encore la première mouture de Team Fortress

Un paradigme indissociable du jeu de tir sur PC, le couple clavier/souris, commence à prendre nettement plus de sens qu'avec Doom et les jeux en pseudo-3D : la souris permet de viser dans l'espace en trois dimensions, ce qui n'était pas possible auparavant ou artificiellement géré dans le cadre des limites du moteur de jeu. Le mouselook moderne est né !


Choix des niveaux de Quake


Ultérieurement, via une mise à jour introduisant GLQuake, les cartes accélératrices 3D les plus courantes de l'époque sont supportées : on peut citer notamment la mythique Voodoo de feu 3dfx ou encore la Rendition Vérité via VQuake.


Comparaison Quake vs. GLQuake

Des déclinaisons du jeu plus modernes ont été également disponibles, telles que des versions « HD », voici un exemple plus moderne du premier niveau :


Le moteur de Quake était conçu pour être souple et facilement modifiable. id Software en concéda donc des licences d'exploitation : c'est ainsi que plusieurs jeux commerciaux d'autres éditeurs l'employèrent, on peut notamment citer Hexen II et Take No Prisoners, mais un se démarque du lot : Half-Life...
1998, novembre – Sortie de Half Life, par Valve Software

Un petit rappel de l'histoire pour commencer : dans le jeu Half-Life, le joueur incarne le Docteur Gordon Freeman, un jeune diplômé qui doit se battre contre les créatures extraterrestres accidentellement apparues dans le complexe suite à une manipulation scientifique disons... hasardeuse, puis contre un commando de militaires envoyés par le gouvernement pour nettoyer la zone infestée par les créatures issues de la planète Xen.

Vidéo d'une des toutes premières version beta de HL (ca. 1997)


Le jeu est acclamé par la critique, rafle tous les prix entre 1998 et 1999 (plus de 50 le consacrant « jeu de l'année ») et procède ainsi à une redistribution des cartes sur un grand nombre de concepts :

  • une véritable histoire avec une trame scénaristique développée, qui pourrait être qualifiée de mythologie
  • des graphismes de qualité via l'accélération matérielle OpenGL, Direct3D et Glide (pour les Voodoo de l'époque) supportée en natif
  • la gestion de matériels et objets réalistes dans le jeu...

... mais surtout l'immersion du joueur dans l'action via des actions scriptées de qualité. Cette liste n'étant pas exhaustive bien entendu.

Bilan des ventes : plus de neuf millions pour le premier titre, et au moins vingt millions en tout pour la franchise qui compte entre autres deux addons pour le premier Half-Life.

Opposing Forces

Premier addon officiel pour Half-Life, sorti en novembre 1999, vous incarnez un militaire, Adrian Shepard, chargé de nettoyer le complexe de Black Mesa suite à l'invasion de créatures extraterrestres. A la fin du jeu, vous êtes placé, comme Gordon Freeman, dans un lieu où, dixit le G-Man, vous ne ferez aucun mal, autant que vous n'en subirez aucun.

Blue Shift


Dans Blue Shift, sorti en juin 2001, vous incarnez Barney Calhoun, garde travaillant dans le secteur Ouest de Black Mesa, et devez vous échapper du complexe Black mesa. C'est le second addon, qui introduit également un pack de textures hautes résolutions s'appliquant à toute la série Half-Life 1.

S'inspirant du Quake Engine (le id Tech 2), Valve modifie en profondeur ce moteur, en y ajoutant notamment un système d'animation squelettale et un support Direct3D (Windows oblige !).

Un rédacteur spécialisé dans le développement a d'ailleurs déclaré que près de 70% du code source du Quake Engine avait été réécrit, dans le magazine PC Accelerator.

A la sortie du moteur Source qui fait tourner, entre autres, Half Life 2, le moteur 3D de Half-Life et ses mods a été baptisé GoldSRC par rétro-acronymie.

Techniquement, la partie graphique 3D est celle qui a fait le plus grand bond en avant, car Quake avait quasiment intégré un moteur réseau (netcode) de qualité.

Les autres points améliorés ont été entre autres :
  • le moteur de scripts pour parfaire l'immersion
  • tout ce qui touche au modding : le logiciel Worldcraft, permettant la création de maps tierces, a été inclus sur le CDROM du jeu dès la sortie, montrant ainsi la volonté de Valve de s'ouvrir aux moddeurs
  • le SDK (kit de développement) librement téléchargeable qui permet de créer les scripts et de modifier le comportement du jeu

La conception du jeu fut en soi très compliquée avec une toute première version complètement « rebootée » en interne du fait d'une insatisfaction générale de l'équipe sur la qualité du travail effectué.

Voici d'ailleurs la première version de Gordon :

Gordon Freeman, 1ère édition, aka « Ivan the space Biker » chez Valve


Si vous avez la chance de posséder le livre Raising the Bar, vous avez sans doute eu le loisir d'admirer cette première ébauche !
1999, 18 juin – Sortie de Counter Strike, par Jess Cliffe et Minh Le
Inutile de nous attarder sur le fonctionnement du jeu ou la technique que la plupart d'entre vous connaissent, venons-en plutôt aux faits.


Counter-Strike a été initialement co-développé par deux personnes que nous pourrions qualifier de geeks... et ils l'étaient !


Minh Le, aka Gooseman

Le premier, Minh Le – aka Gooseman - était un développeur surtout connu pour ses travaux sur des mods de Quake 2, notamment Action Quake.


Jess Cliffe, aka Cliffe
Jess Cliffe était un créateur de cartes et webmaster d'un site spécialisé dans l'hébergement de maps dédiées à Half Life, Silo X.

L'histoire faisant bien les choses, ils se rencontrèrent. Minh avait envie de voler de ses propres ailes et proposa à Jess de créer leur propre mod consacré au sauvetage d'otages, calqué sur le gameplay de Rainbow Six, sorti en 1998.

Leurs travaux communs commencèrent donc en 1998 : Jess Cliffe les publia peu de temps après sur internet et un nombre grandissant de personnes commencèrent alors à s'y intéresser puis à les aider par la suite en proposant des améliorations, cartes, etc.

Chacun des deux développeurs a inséré quelques petits clins d'oeil que vous pouvez remarquer comme par exemple :

  • la carte CS_Militia (populaire aux débuts de Counter) inspirée de la maison de Jeff Cliffe
  • les voix « radios » enregistrées de Jeff tels que « Fire In the Hole » quand vous utilisez le jeu en anglais
  • le « goose » de Dust2 (sur le site A) avec la célèbre inscription sur le mur pour Gooseman

Le fameux 'Goose' sur D2




Le 19 juin 1999, une première étape est franchie : une première beta sort, bien accueillie. Voici des anciennes captures des toutes premières versions de CS :




Au démarrage du jeu, pas d'interface spéciale, juste celle de HL mise à la sauce Counter - Démarrage de CS via Half-Life





Here comes the Terrorist !




Et notre ami CT, avec son... pied de biche !



Un grand nombre de joueurs tels que les habitués des serveurs de Quake 2, de Team Fortress ou de Half Life Deathmatch par exemple, se rue alors sur les packages d'installation et les corrections de bugs se succèdent à un rythme effréné : les deux concepteurs, toujours à l'écoute des joueurs, corrigent rapidement les problèmes rencontrés tout en ajoutant au jeu les fonctionnalités qui sont proposées par la communauté !

Les betas s'enchaînent avec frénésie en même temps que des versions « abouties » sont publiées comme le montre ce calendrier :

  • Toute première version : 19 juin 1999
  • Beta 1.1 – 27 juin 1999
  • Beta 1.2 – 20 juillet 1999
  • Beta 2.0 – 13 août 1999
  • Beta 2.1 – 17 août 1999
  • Beta 3.0 – 14 septembre 1999
  • Beta 3.1 – 16 septembre 1999
  • Beta 4.0 – 5 novembre 1999
  • Beta 4.1 – 1er décembre 1999
  • Beta 5.0 - 23 décembre 1999
  • Beta 5.2 – 10 janvier 2000
  • Beta 6.0 – 10 mars 2000
  • Beta 6.1 – 24 mars 2000
  • Beta 6.2 – 26 mars 2000
  • Beta 6.5 – 5 juin 2000
  • Beta 6.6 – 22 juin 2000
  • Beta 7.0 – 26 août 2000
  • Beta 7.1 – 13 septembre 2000

Une vidéo retrace l'histoire de toutes les versions de CS beta :


Le jeu devient la coqueluche des cybercafés, très populaires à l'époque, et des équipes commencent à se former. Les LANs sont également concernées par le phénomène qui gagne un succès qui ne s'est plus démenti depuis.

Certains membres de la communauté hébergent des copies des packages pour décongestionner les serveurs assaillis sur leurs pages personnelles : ils sont pour certains bloqués par leur FAI suite au nombre de téléchargements qui s'ensuit et qui explose leur quota de bande passante !

Au départ, seul le mode « sauvetage d'otages » (cartes « cs_ ») est présent puis arrivent les modes es_ (escape), as_ (assassinat) et surtout de_ (defuse) qui supplantera très rapidement les autres modes pour devenir comme chacun sait le numéro un sur les serveurs et surtout celui retenu pour les compétitions officielles.

A partir de la Beta 4, Valve commence alors à assister nos deux compères puis, en 2000, il est décidé d'acheter les droits sur CS et d'embaucher Minh et Jeff. Tous deux acceptent les propositions de la firme de Bellevue et Counter-Strike devient alors un jeu à part entière tout en conservant l'aspect MOD car il reste librement téléchargeable et utilisable pourvu que l'on possède une copie de Half-Life originale.

Les versions « abouties » se succèdent rapidement :

  • Version 1.0 - 19 juin 1999
  • Version 1.1 - 27 juin 1999
  • Version 1.3 : 20 décembre 2001
  • Version 1.4 : 24 avril 2002
  • Version 1.5 : 12 juin 2002

Vous pouvez consulter ce qui a été changé à chaque fois chez Valve.

Deux méthodes sont alors disponibles pour jouer : un package indépendant à installer ou une version « retail » fournie avec Half-Life.

Voilà comment démarrer CS depuis Half Life : cela correspond ni plus ni moins qu'à exécuter « hl.exe -game cstrike » :)

Activer une partie HL-CS

Le nombre de serveurs Counter-Strike sur Internet explose et le service WON – World Opponent Network – tourne à plein régime.

Conçu pour le multijoueur des jeux Sierra, il passe dans les mains de Havas puis de FlipSide.com pour arriver à la fin chez Valve, qui prépare en secret un nouveau système tout en gardant le WON actif.

Bon nombre de sociétés de location de serveurs de jeu éclosent, créant un écosystème dense centré autour du jeu.

Mi-2002 - Arrivée de CS 1.6 Beta, CZ et Steam
Peu de temps après l'acquisition du World Opponent Network, Valve commence à développer une plate-forme de distribution dématérialisée de jeux vidéo et proposent, sans nul doute pour la populariser, de distribuer la prochaine version de CS - la 1.6 - par ce biais.



Ainsi, à la mi-2002, le site www.steampowered.com propose d'accéder à une beta tout d'abord fermée de CS 1.6 via Steam. Il faudra attendre la mi-2003 pour que cela soit ouvert à tous : le succès est une fois de plus au rendez-vous, malgré les différents bugs qui ont entaché ses débuts :

  • les lenteurs de téléchargement et impossibilités de connexion au service en période de rush, le soir essentiellement
  • l'impact sur l'utilisation des ressources système et réseau du client Steam
  • la polémique sur la nécessité d'être connecté en ADSL, encore relativement rare à l'époque, pour jouir d'une qualité de connexion acceptable

Mai 2002 - Le site indique « beta de Steam & CS 1.6



Mai 2002 - Joystick n°137 : quelque chose se trame chez Valve !



Un peu plus tard, CS 1.6 est en beta ouverte !



Comme vous le savez, Steam devient la plateforme de choix dans la distribution dématérialisée de jeux et Counter-Strike 1.6 le jeu de référence dans l'e-sport.

La version « finale » de 1.6 paraît le 9 septembre 2003 mais le jeu reste mis à jour très régulièrement jusqu'à l'arrivée de CS : Source, notamment pour accroître la sécurité et empêcher la triche, via le VAC (Valve Anti-Cheat).

Le WON se voit fermé en 2004 et Steam devient le point d'accès unique à CS même si certains inconditionnels du WON décident de créer un « WON2 » que l'on retrouve parfois sous la dénomination « No-WON » : cela permet de jouer non seulement à Counter-Strike 1.5 mais aussi aux versions illégales « nosteam » de 1.6.

Valve conservera néanmoins les serveurs WON jusqu'au 1er novembre 2008 pour que soit affiché le message « votre jeu n'est pas à jour » lors de toute tentative de connexion depuis une ancienne version de Half-Life ou de l'un de ses MODs.

Le 23 mars 2004 sort une version de Counter-Strike avec une orientation « solo », bien qu'une partie multi soit aussi présente : Condition Zero.

Condition Zero : un échec...


Décriée par les puristes du jeu, cette version, initialement développée par Rogue Entertainment début 2000, a été reprise par plusieurs studios différents :

  • Ritual Entertainment : leurs travaux sont à l'origine de Condition Zero : Deleted Scenes
  • Gearbox Software : ce sont les auteurs des extensions Blue Shift et Opposing Forces de Half Life 1)
  • Turtle Rock Studios



Techniquement, aucune avancée majeure mais tout de même quelques améliorations telles que :

  • des graphismes de meilleure qualité par le biais de textures modernisées
  • des Cartes remaniées (les cartes _CZ tels que de_dust2_cz, par exemple)
  • de Meilleures animations d'armes
  • l'ajout d'une IA afin de contrôler des bots : utile pour les joueurs ne disposant pas d'un accès à Internet, par exemple
  • un pseudo mode « solo » : il s'agit de jouer avec des bots tout en ajoutant divers objectifs tels que tuer l'équipe adverse tout seul (full-team) ou planter la bombe dans un temps donné

La plupart des inconditionnels de CS 1.6 boudent cette version, la jugeant trop facile d'accès. A l'heure actuelle, moins de 5 000 joueurs écument les serveurs Condition-Zero, contre 20 000 pour CS 1.6.
La suite : Counter Strike Source, Online et GO
Counter-Strike continue d'évoluer avec la publication de Counter-Strike : Source le 1er novembre 2004 simultanément avec Half Life 2 (la boîte mentionne d'ailleurs que la partie « multi » est présente sous la forme du jeu CS:Source) bien que des versions aient été publiées en accès anticipé :

  • le 11 août 2004 une beta permet aux membres du programme Valve Cyber Café de tester le jeu dans les salles de jeu en réseau
  • une semaine plus tard c'est au tour des propriétaires de la version Condition Zero d'en faire l'essai ainsi que les heureux acheteurs de cartes ATI Radeon (la série 9x00) : le coffret de la carte graphique incluait un bon de téléchargement pour HL²


Le coupon permettant d'obtenir HL2 gratuitement avec une carte ATI

Cette version ne suscite pas autant d'adhésion que ce qui était attendu par Valve bien que quelques compétitions majeures lui aient été consacrées. Les puristes continuent à lui préférer CS1.6.


Counter-Strike Online

En 2008 sort une version nommée Counter Strike Online publiée par Nexon Corporation, qui n'est disponible que dans les pays asiatiques. Elle est basée sur le moteur GoldSRc, c'est-à-dire celui de CS 1.6 et se joue de manière plus « arcade ».


CS : Online, une version arcade plutôt bâclée de 1.6

Une version 2 a été présentée en 2011, tout d'abord en beta fermée puis fin 2013 en beta ouverte, fonctionnant avec le moteur Source : encore une fois le jeu est destiné au public asiatique, en particulier de Corée du Sud et de Chine.
Plus récemment

Toujours du côté de Nexon, une version CS : Zombie doit arriver au troisième trimestre 2014, c'est-à-dire bientôt.

Enfin, n'oublions pas qu'en août 2011 est révélé le désormais très populaire CS : Global Offensive, publié un an plus tard (le 21 août 2012) après deux cycles de beta-tests.


CSGO

Notre remontée dans le temps et notre tour exhaustif des origines de Counter-Strike est terminé ! Comme vous avez pu le constater, le succès de cette entreprise n'a jamais été démenti au fil des années même si l'on assiste peut-être à une petite baisse de l'intérêt général des joueurs pour ce jeu.

En effet, la concurrence est rude et les joueurs qui ont « grandi » avec leur jeu au début des années 2000 sont désormais plus âgés. Même s'ils ont été progressivement remplacés par une nouvelle génération, celle-ci se révèle plus versatile, on l'a vu par exemple avec les succès des séries Call Of Duty ou Battlefield par exemple.

Les statistiques de recherche Google Trends sont d'ailleurs le reflet d'un repli lent mais progressif de l'intérêt porté à la série. Le graphique ci-dessous comptabilisant les recherches Google depuis l'année 2005 sur le jeu Counter-Strike montre tout à fait la popularité du jeu au fil des ans.
En baisse (légère, mais constante)



Cela dit, quinze ans de longévité pour un jeu est une performance remarquable, d'autant plus que cela n'est pas terminé pour CS, puisque la version Global Offensive réussit là où CS : Source a échoué : renouveler le vivier de gamers jouant quotidiennement. Les graphiques de Steam Charts sont formels là dessus!

Nous voilà donc au terme de ce dossier : après cette lecture, vous pourrez donc affirmer que avez appris (presque) tout de votre jeu préféré !
4 Yorum
Adrian_Tryd 7 Nis 2020 @ 4:15 
Bien
Big. 8 Mar 2016 @ 13:03 
Beau boulot l'ami. Bon français, et complet !
jubs 3 Oca 2016 @ 17:51 
Nice!
tipi 15 Eyl 2014 @ 19:12 
NICE WORK :cgrazz: