Victoria 3

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物流效益与货运红利
   
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Nov 23, 2023 @ 1:42am
Dec 16, 2023 @ 2:31am
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物流效益与货运红利

Description
从货运红利mod获得灵感的改动,整合重做了货运红利的内容,不要启用原mod,会产生冲突导致失效,和其他同样修改了了生产方式的mod不兼容,现在在考虑如何兼容“新厂扩建与生产方式改良”


添加了商品“物流效益”,通过运力可以转化得到物流效益,工厂和矿产可以通过物流生产方式获得吞吐量加成,由此可以从中获益,弥补本地市场的损耗,同时在城镇中心也可以通过物流生产方式消耗服务运力和物流效益获取货运红利
铁路、港口都会生产物流效益,同时港口也会生产运力

11月24日更新:削减了简单运输的运力开支,增加劳工雇佣(现在数值这方面我还不太清楚该怎么改动,之所以需要运力消耗,是为了避免铁路和港口的收益太高,毕竟现在物流效益产出只有铁路和港口,而其他所有矿业和工厂都有物流需求,考虑添加新的物流部门)

11月24日追加修改:删了一些自己玩的时候加的法律和科技的修改避免产生更大的冲突(之前忘了删了抱歉)

11月28日更新:添加了运输部门(来源于https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2887414439)
由于原mod已经失效,做了一点小更新和修改用以适配新版本与本mod,增加了港口所提供的运力和物流产出(我原本是希望能体现内陆地区没有铁路前,发展速度不如沿海地区,实际是数值等问题,会造成游戏体验极差),添加了矿业与工厂的“无物流部门”生产方式(这样开局就不会出现投入不足的问题了,关于两端都有的运力问题,出于属于我个人喜好不是很想修改,在此致歉浟伊的热心建议),关于数值我还是没啥办法,有具体建议的可以发在评论区

11月30日更新:修改了城镇中心的物流运输方式(删除了运力的消耗,现在是只使用服务与物流效益产生货运红利),增加了运输部门“物流模式”的生产方式,并调整了产出和雇佣(之前雇佣太多,产出太低),现在经过测试应该是不会需要补贴了,调整了“轮班”生产方式的效果并修复bug(原本是直接加产出,现改为吞吐量加成)。

12月16日更新:添加了渔业、农业的物流部门(之前没加是由于,对1.5工厂和矿业的产出增加是出于对本地市场损耗的弥补需要,但农业不需要所以就没加),减少了各个设施对物流部门的人员雇佣(减少点工资支出与人员使用)

(最近沉迷十字军之王3,更新不及时给大家道个歉,再次感谢浟伊对本mod提出的建议)

致谢:感谢浟伊、星光熠熠、迷路的鞋子、gigalomaniac对mod问题的建议与反馈
16 Comments
维多利亚 Jan 19, 2024 @ 2:52am 
非常好mod,使我回到维多利亚时代,但是服务业被过度消费没有补充的方法,导致物流没有任何用处。建议添加城镇生产方式产生更多服务,或者使用其他做为物流建筑原材料。:steamthumbsup:
gigalomaniacs Dec 12, 2023 @ 3:20am 
还有渔业也没有
关于“体现内陆地区没有铁路前,发展速度不如沿海地区”的解决办法也许可以让每一级的港口直接给所在地区添加一定数量的BUFF来试着模拟,例如给整个地区加吞吐量等等
gigalomaniacs Dec 12, 2023 @ 3:04am 
农业、种植园和伐木都没有物流模式
迷路的鞋子 Dec 9, 2023 @ 5:30pm 
在资源用完前,根本不需要开这个物流,
因为改物流方式需要加人,加人的比例大于产出的吞吐率。也就是说,开物流方式单纯是花人换资源
浟伊 Nov 29, 2023 @ 4:59am 
运输部门似乎亏得有点太厉害了?人均产值才3左右,不补贴不行。创意是好的,但需要大量打磨
星光熠熠 Nov 28, 2023 @ 6:19pm 
生产方式切换到卡车,就固定在单一轮班无法切换了。这是bug还是设计好的?后期奇缺
浟伊 Nov 24, 2023 @ 7:07pm 
也许作为一个可选项会比一个必选项更受欢迎
浟伊 Nov 24, 2023 @ 7:05pm 
此外工厂和矿产非得使用物流不可吗?传统物流也消耗物流效益,那对于没有铁路前的内地地区是否不太公平。而且一级港口只能供应一级工厂和矿产,这消耗是否太高了?
浟伊 Nov 24, 2023 @ 4:52pm 
那么还有一个可疑的点是当地人群也会消耗运力,开局时消耗了3.81,运力价格为+58%这也可能导致港口运力短缺。既消耗又产出且比例为一比一容易陷入恶性循环这在封闭系统中无解。我很喜欢这个mod,真切希望它能变得更好。
浟伊 Nov 24, 2023 @ 4:47pm 
看了下帆船是我为了弥补运力惩罚切的,一级港口不需要。但我当时确实是看到了港口的运力投入惩罚,这就很奇怪。