XCOM 2
Оцінок: 26
Гайд по механике Xcom 2: теория, числа, формулы 📌
Автор: perfect_Prefect
Здесь кратко описаны очевидные и неочевидные нюансы, которые необходимо чётко понимать для эффективного ведения боя и тактического планирования. Многое из описанного в игре либо прямым текстом не объясняется, либо объясняется очень вскользь.
3
   
Нагородити
До улюбленого
В улюблених
Прибрати
Укрытия, показатели защиты и уклонения ⛻
• "Защита" уменьшает вероятность получить урон в принципе.
• "Уклонение" определяет шанс превратить попадание в "скользящий удар", наносящий половину урона.
Первое нельзя приобрести в качестве постоянной индивидуальной характеристики, второе - можно.
Для справки: Некоторые враги обладают "врождённой" перманентной защитой, например летающие (Архонт, Привратник).

Полное укрытие даёт +40(%) к защите, половинное +20(%).
➢Бонус защиты даёт вам только то укрытие, к которому вы находитесь в непосредственной близости, а линия огня врага проходит через клетки, связанные с этим укрытием (т.е. не важно под каким углом, главное чтобы не было обхода с фланга).
Для наглядности:
☥ - враг
| - ваше укрытие
..............☥...... ...........☥.........
...................... .......................
........☺|......... ........☠|.........
...................... .......................

Ситуация: между мною и врагом высокое полное укрытие, в непосредственной близости к нему "прилеплено" половинное укрытие, к которому я прислонился.
Вопрос: под защитой которого из укрытий, по мнению игры, я сейчас нахожусь?
Ответ: если полное укрытие перекрывает линию огня противника (условная прямая линия от ствола противника к вам в момент выстрела), то под защитой полного укрытия - в данном случае с текущей позиции враг может быть не в состоянии открыть огонь по вам в принципе. Если же линия огня минует полное укрытие, вы под защитой того укрытия, непосредственно к которому прислонились (в нашем случае половинного).


🛡️Укрытия бывают разрушаемые (полностью или частично) и неразрушаемые.
  • 🧱Разрушаемое полное укрытие в случае агрессивного воздействия может превратиться в половинное или быть разрушенным полностью - зависит от воздействия и типа укрытия. Большинство "однослойных" стен/крыш зданий в городах или обычных стен в канализациях - разрушаемы. Причём не только взрывчаткой, но и выстрелами.
  • Неразрушаемые укрытия чаще всего (хотя не в 100% случаев) выглядят более объёмными. Это могут быть как укрепленные чем-то стены, так и отдельно стоящие объекты, например колонны, пни, камни, деревья в "горшках", обычные деревья, будки и т.д. Или высокий автомобиль, но тот от сильных повреждений может взорваться. Хотя сделать это дважды он не сможет, так что к уже взорванному автомобилю можно прислоняться смело.


ПРИНЦИП РАБОТЫ УКЛОНЕНИЯ💨

Механика: После того как игра подтверждает попадание (на основе меткости стрелка и модификаторов), она проверяет уклонение цели. Вероятность срабатывания уклонения равна значению Уклонения юнита (например, 50 уклонения = 50% шанс уклониться). Шанс попадания на этом этапе не влияет на уклонение.
Интерфейс: До выстрела игра может показывать ожидаемую вероятность уклонения, которая рассчитывается следующим образом↓
ВП - текущая вероятность попадания; У - показатель уклонения юнита Вероятность срабатывания уклонения = ВП×(У÷100)

Допустим, ваш солдат имеет 70% шанс попадания (ВП = 70), а у врага 30 уклонение (У = 30).
  • Ожидаемая вероятность уклонения (в интерфейсе): 70 × (30 ÷ 100) = 21%.
  • Реальная механика: Если выстрел попадает, есть 30% шанс, что он станет скользящим.


Также:
‣ Срабатывание уклонения исключает получение критического урона.
‣ Уклониться от атак бьющих по площади (напр. гранаты) - нельзя.
‣ Уклониться от атак из тени - нельзя.

Совет: иногда вспоминайте о возможности использования глухой обороны (+30 к защите, +50 к уклонению). 🙆

Стрельба: бонусы, штрафы, вероятности, позиционирование
🎯Индивидуальный показатель меткости, как и уклонение или защита, отображается в %. Это значит, что условные 70 меткости равно 70% вероятности попадания в условиях отсутствия воздействия известных факторов, влияющих на вероятность попадания в моменте (укрытия, расстояние, возвышенности, овервотч, статусные эффекты, индивидуальная защита, овервотч ...)

🐚1 ед. брони поглощает 1 ед. урона; во время разрыва броня поглощает урон по тому же принципу.
Броню игнорируют :
•"протокол нападения" и разряд конденсатора специалиста
• большинство пси-атак
• яд, огонь

⬇️Потенциальный урон от стрельбы по противнику всегда лучше считать по минимальному значению, как и не рассчитывать на разброс урона гранат.
Для ясности: граната имеет 80% шанс нанести минимальное базовое значение урона и 20% максимальное (это 3 или 4 для обычной осколочной гранаты).

➢ Формула высчитывания вероятности попадания учитывает: базовую ("врожденную") меткость бойца, бонусы от навесов, ПБМ, укрытий и занимаемой позиции (напр. возвышенность), а также расстояние.
Пример: 70 (условная базовая меткость) +5 (прицел на винтовке) +8 (условный бонус за не большое расстояние к цели) -40 (цель за полным укрытием) =43% итоговая вероятность попадания.
В момент вашего прицеливания на врага итоговую вероятность попадания игра вам и так показывает. Считать вероятность попадания полезно в случае выбора новой позиции для стрельбы, либо на случай атаки противника - вероятность попадания по вам.

↪️Обход с фланга аннулирует бонусы к защите от укрытия и увеличивает вероятность критического урона на 40%.

⛰️Возвышенность добавляет +20 к меткости по отношению к находящемуся ниже противнику. Это означает, что стрельба с возвышенности может полностью нивелировать защиту от находящегося ниже половинного укрытия (которое, напомню, даёт +20 защиты).

👁️Стрельба из режима овервотч происходит со штрафом к меткости:
• Штраф 30% - если юнит активирует овервотч обычным передвижением (которое требует 1 ОД);
• Штраф 40% - если юнит делает рывок (движение, сразу использующее 2 ОД).
ОД - ОчкиДействия

🛡️ Бонус укрытия НЕ сработает, если вы активировали вражеский овервотч, просто визуально под ним (этим укрытием) пробегая.

👽Вражеский юнит отдаёт приоритет атаке нескольких целей одновременно вместо одной, если это становится возможным. Например Мутон или Офицер вместо выстрела бросит гранату, если дистанция ему позволяет и расстояние между несколькими вашими бойцами не больше радиуса поражения гранаты.

💡 Совет: если нужно срочно сменить позицию, но область передвижения контролируется овервотчем противника, при возможности предварительно накройтесь "протоколом помощи" специалиста (+20, 30 или 40 к защите в зависимости от уровня гремлина). Этот бонус к защите действует независимо от укрытия.
А понимая вышеописанные принципы, посчитать при этом приблизительную вероятность попадания по вашему бойцу - несложно.


📝Итак, влиять на вероятность попадания со стороны врага по вашему бойцу можно с помощью: укрытий, глухой обороны, "протокола помощи" специалиста, "подавления" гренадёра (-50 к меткости подавленного), а также отравлением или дезориентацией. И перемещаясь рывками под вражеским овервотчем (когда это оправданно).



Штраф/бонус к меткости из-за расстояния отличаются в зависимости от типа оружия
💢Снайперская винтовка - сугубо дальнобойное оружие, получает штраф к меткости, если цель находится ближе 11 клетки. Штраф постепенно увеличивается по мере сокращения дистанции (3%/клетку) и =30% в упор. Исключение - винтовка Вектор.
💢Штурмовая винтовка / Пушка получает бонус к меткости по мере приближения к цели, начиная с 12, 13 или 14 клетки (в зависимости от уровня технологии). Максимальный бонус к меткости достигается при стрельбе в упор (на соседней от цели клетке) и =20-22%. Штраф к меткости по мере отдаления отсутствует.
💢Дробовик / Буллпап начинает получать штраф к меткости на отдалении 11+ клеток от цели Штраф равен 30% при максимальном отдалении (25 клеток). Однако максимальный бонус к меткости вблизи (стрельба в упор) =40%, а это, на минуточку, бонус к защите от полного укрытия. Выводы сделать несложно. На небольших расстояниях можно частично или полностью нивелировать бонус укрытий противников. Также каждый дробовик уже "с завода" обладает небольшим шансом крита. Остаётся зарядить патронами "Коготь", навесить лазерный прицел и подойти поближе, в идеале с фланга.
💢Винтовка Вектор - штраф к меткости начиная с 16/17/18 клетки (в зависимости от уровня технологии). Максимальный бонус к меткости - в упор, и = 25-27%.

✧Примечание: враг не получает бонус к меткости за расстояние. Это прерогатива ваших бойцов.
Мобильность
➢1 ед мобильности не равно 1 клетка.
⚡Каждая пройденная клетка "расходует" определённое количество мобильности в рамках текущего хода.
Исходя из значения мобильности противника, можно примерно посчитать максимальное пробегаемое им синее (1ОД) или жёлтое (2ОД) расстояние в рамках хода. Бывает крайне полезно.
Формула расчёта проста для движений по прямой ортогональной линии, но её конструкция усложняется возможностью движения по диагонали, поэтому точно сопоставить мобильность и расстояние достаточно трудно. В качестве ориентира для примерного расчёта максимального пробегаемого расстояния можно использовать приведённые ниже цифры, они точны ↓

👣Количество клеток в "линейном" (⇅⇄) направлении, на которые может двигаться юнит:

мобильность - синее/жёлтое расстояние (в клетках)
  • 10 - 6/7
  • 11 - 7/7
  • 12* - 8/8
  • 13 - 8/9
  • 14 - 9/9
  • 15 - 10/10
  • 16 - 10/11
  • 17 - 11/11
  • 18 - 12/12
  • 19 - 12/13
  • 20 - 13/13
  • 21 - 14/14
  • 22 - 14/15
  • 23 - 15/15
*Для сравнения: 12 мобильности позволяет преодолеть 5/5 касающихся друг друга углами клеток по диагонали➚
Основные статусные эффекты ☣
🧪Отравление - действует на органических не ядовитых по природе юнитов, наносит 1 ед. урона в ход течение нескольких ходов (3-5), а также снижает меткость (-30) и мобильность (-6) отравленного. Отравленный юнит может "заразить" ядом всех, кто на момент завершения хода отряда будет стоять на соседней от заражённого клетке.
Примечание: таким образом действует любое отравление, кроме как ядом криссалида, которое не накладывает никаких штрафов но наносит 1-3 урона в течение неограниченного количества ходов.

🔥Горение - действует на большинство немеханических юнитов, наносит 1-3 ед. урона в ход в течение 2 ходов, а также не позволяет горящему перезаряжаться, использовать овервотч и большинство особых умений, требующих время на "перезарядку", в том числе пси-способности. Также есть шанс, что подожжённый юнит впадёт в панику.
Потушить горение можно не только использованием аптечки или протокола лечения, но и применив глухую оборону (только для WotC), либо перейдя на клетку, где есть вода.

💫Дезориентация - длится 2 хода, снижает меткость (-20) , мобильность (-6) и волю (-30). Воля влияет на восприимчивость бойца к ментальным атакам и вероятность впасть в панику. Как и горение, дезориентация не позволит использовать большинство особых умений, требующих время на "перезарядку", в том числе пси-способности.
Дезориентация отменяет активный овервотч, контроль разума и пси-реанимацию зомби (если дезориентировать создателя).
Аватары, роботы и Избранные не восприимчивы к дезориентации.
Вдогонку
❗ Не забывайте нажимать Alt

Коментарів: 13
perfect_Prefect  [автор] 18 лип. 2024 о 16:55 
Шас загуглил - действительно обладает, 15 ед защиты. Чуть меньше низкого укрытия, но всё же...
Странно, что я не обратил внимания раньше.
`Midav 18 лип. 2024 о 16:37 
Нет, как раз таки обладает. При самопожертвовании даётся ещё 20 сверху.
perfect_Prefect  [автор] 18 лип. 2024 о 16:11 
"Искра сама в себе таскает низкое укрытие (попасть по Искре настолько же просто, как в бойца за низким укрытием)" - на самом деле не совсем так. Перманентной защитой Искра ведь не обладает. +20 к защите даётся только при активации способности "самопожертвования".
`Midav 18 лип. 2024 о 14:22 
А для тех, кто думает, что Искра не может занимать укрытия: во-первых, Искра сама в себе таскает низкое укрытие (попасть по Искре настолько же просто, как в бойца за низким укрытием) Во-вторых Искра видит и её видно всегда из своей клетки, благодаря чему проще не подставляться там где не надо. И один совет: не сажайте бойцов за низкие укрытия. Всегда ищите высокие. За низким укрытием попадают почти всегда, оно разве что от крита защищает. Если сели за низкое - помочь дымом или протоколом защиты.
perfect_Prefect  [автор] 18 лип. 2024 о 12:52 
"Распространение линии видимости на соседние клетки работает в обе стороны" - да, я это понял.
Про искру теперь дошло, спасибо.)
Касательно штрафов и бонусов. Указанные числа должны быть верными. Если правильно помню, я брал их с одного из игровых файлов, где эти штрафы прописаны (название файла уже не помню).
`Midav 18 лип. 2024 о 9:15 
И по поводу штрафов и бонусов: а разве максимальный штраф/бонус для всего вооружения не равен 20, а для дробовика бонус в 40%?
`Midav 18 лип. 2024 о 9:14 
Распространение линии видимости на соседние клетки работает в обе стороны. А про искру: ты видишь что твой боец не добегает 1 клетки что бы флангануть врага. Создав искуственное укрытие Искрой, и распространив линию видимости бойца на соседние клетки - тем самым можно добиться, что бы боец сделал шаг в сторону и атака прошла во фланг.
perfect_Prefect  [автор] 18 лип. 2024 о 6:06 
@Midav, интересное замечание, даже не думал об этом. Т.е. линия видимости находящегося в укрытии бойца распространяется на соседние клетки, в рамках которых боец может автоматически "передвигаться" (передвижение, что моделируется игрой автоматически, без траты доп ОД) для поиска оптимальной линии стрельбы. Позже добавлю в руководство.
Пример с Искрой не совсем понял.🤔
`Midav 16 лип. 2024 о 3:07 
Это потому, что теперь линия видимости проводится только в ту клетку, на которой непосредственно стоит персонаж. Зная это правило, можно так же с помощью Искры с "Бастионом" "продвинуть твоего бойца на 1 клетку вбок, что бы он увидел цель, или увидел цель с фланга.
`Midav 16 лип. 2024 о 3:07 
Так же в плане линии видимости нужно обязательно отметить, что если персонаж находится в укритии, линия видимости от него и к нему проводится в том числе и с клеток слева и справа от бойца. В том числе, если боец находится за низким укрытием, он всё равно может сделать шаг на клетку в сторону, что бы выстрелить. Так же, по этой же причине, бывают случаи, когда вы выдели бойца, сломали ему укрытие, и вдруг перестали видеть.