Phasmophobia

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GUÍA DE POSESIONES MALDITAS (ESP)
By valen2k
Información útil de las características y los efectos de las distintos posesiones malditas que podemos encontrar en el juego.
   
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¿QUÉ SON LAS POSESIONES MALDITAS?
Las posesiones malditas son una serie de ítems que siempre encontrarás en los mapas de cada contrato. De forma asegurada siempre hay uno de estos objetos en una partida (aunque su generación es aleatoria), y sus ubicaciones pueden variar en función del objeto en concreto que haya aparecido.

Cada objeto cuenta con habilidades diferentes que pueden ayudarte en tu investigación o perjudicarte y descender tu cordura o desencadenar cacerías malditas.
¿QUÉ SON LAS CACERÍAS MALDITAS?
Es una variación más peligrosa de la cacería normal, provocada por el uso de los objetos malditos.

Características:
  • Te otorga 1 segundo de invencibilidad antes de que el fantasma aparezca.
  • La duración es mucho mayor a la de una cacería regular. Si en una partida se activa una cacería maldita, todas las cacerías regulares posteriores tendrán una duración aumentada por el resto de la partida.
  • No pueden ser prevenidas por crucifijos o inciensos (aunque este si puede utilizarse durante la cacería para desactivar al fantasma por 5 segundos).
MUÑECO DE VUDÚ
Información general:
  • Cuando interactuamos con el muñeco, uno de sus 10 alfileres es empujado al azar provocando una interacción del fantasma que nos reduce un 3% de cordura.
  • Si el alfiler ubicado en el corazón es empujado, se inicia una cacería maldita.
  • Una vez gastados los 10 alfileres o el del corazón, no puede usarse más.

Prestar atención:
  • Si la cordura del jugador es inferior al 10% cuando interactúa con el muñeco, todos los alfileres se clavan y comienza una cacería maldita.
  • Quita 5% de cordura por cada aguja clavada y 10% si se clava en el corazón.
CAJA DE MÚSICA
Información general:
  • Al activar la caja, provocamos que el fantasma empiece a cantar mientras es invisible y así podemos encontrar su ubicación.
  • Si la caja de música está a 5 metros o menos del fantasma, este aparecerá físicamente y comenzará a caminar hacia la caja.
  • Si el fantasma te toca o si sueltas la caja mientras la música suena, comenzará una cacería maldita.

Prestar atención:
  • La cordura del jugador solo disminuye si puedes escuchar la música de la caja, por lo que, si te alejas lo suficiente como para no oírla, tu cordura no descenderá por el uso del objeto.
CÍRCULO DE INVOCACIÓN
Información general:
  • Al encender las 5 velas con un mechero, invocaremos al fantasma en el interior del círculo.
  • El fantasma quedará atrapado durante 3 o 5 segundos y no podrá dañar a los jugadores, pero cuando se libere iniciará una cacería donde ha sido invocado.

Prestar atención:
  • Su función principal (y casi la única) es para poder tomarle una fotografía sin dificultad y recibir más dinero al finalizar el contrato.
ESPEJO MALDITO
Información general:
  • Cuando interactuemos con el espejo nos mostrará una vista de la habitación del fantasma.

Prestar atención:
  • Cada vez que miremos a través del espejo nuestra cordura irá disminuyendo rápidamente (10% por segundo). Si nuestra cordura llega a cero, el espejo se rompe y el fantasma comienza una cacería maldita.
OÜIJA
Información general:
  • Al hacer una pregunta, el tablero comenzará a moverse para responder y generará una lectura de EMF nivel 2.
  • Si el fantasma está relacionado con la prueba de EMF nivel 5, hay un 25% de probabilidad de que la respuesta genere esta evidencia.

Prestar atención:
  • La respuesta del fantasma no se ve afectada por si este es tímido o no.
  • Al dejar de usar el tablero asegurarse de decir "adiós" para que este se desactive. Si no lo haces y te alejas sin decirlo, el tablero se romperá y el fantasma comenzará una cacería maldita.

Preguntas de la oüija:
Proximamente.

CARTAS DEL TAROT
Información general:
  • Cada baraja de cartas del tarot contiene un total de 10 cartas que se generan al azar y sus efectos son únicos y diferentes, tanto para los jugadores como para el fantasma (si está cerca).


    Carta
    Probabilidad
    Efecto
    LA TORRE
    17%
    Activa una interacción del fantasma
    RUEDA DE LA FORTUNA
    17%
    Si se quema en verde (aumenta un 25% de cordura). Si se quema en rojo (baja un 25% de cordura)
    EL SOL
    5%
    Restaura tu cordura al 100%
    LA LUNA
    5%
    Baja tu cordura a 0%
    EL DIABLO
    5%
    Inicia un evento paranormal
    EL ERMITAÑO
    10%
    Encierra al fantasma en su habitación e impide una cacería (como un incienso)
    LA SACERDOTISA
    2%
    Revive de forma aleatoria un compañero muerto del equipo
    EL COLGADO
    1%
    Mata instantáneamente al jugador
    MUERTE
    17%
    Activa cacería maldita
    EL LOCO
    17%
    Deja sin efecto la carta anterior










1 Comments
㋛㋛ΣKiØNGaLзGỘ㋛㋛ Feb 11, 2024 @ 11:52am 
Contenido de 10, muchas gracias ^^ :shockedstar2022: