Phasmophobia

Phasmophobia

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[FR] Les Entités : pouvoirs, personnalités et autres
By Scarabee
Ce guide est un mix entre traductions de guides et vidéos anglophones déjà existants et d'informations trouvées en explorant le jeu. Certaines infos sont peut-être dépassés et si c'est le cas, n'hésitez surtout pas à m'en faire part, de même si il y a des fautes orthographiques et erreurs de traductions. Le but est d'avoir un guide bien propre (et le plus à jour possible) pour la communauté francophone !
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Introduction
Bienvenue dans ce guide basé sur un GDOC que je tiens depuis le 12 Décembre 2021. Autant dire qu'il a pas mal évolué. Il y a bien d'autres informations dans ce Doc que je mettrais sur d'autres guides. Faites un MAX de remontées pour que j'adapte le tout car certaines infos sont dépassées et avec la fatigue parfois il y a des fautes d'orthographe qui se glissent. En espérant que ce guide vous aidera dans vos enquêtes !
J'ai utilisé du contenu qui n'est pas le mien, si quelqu'un ne veux pas que je l'utilise il peut me le demander je n'aurais aucun soucis à les retirer.

Signé : le Scarabee
Comportements d'une entité lambda (et non pas Lambada)
Avant d'ouvrir l'entrée du lieu d'enquête
  • L'entité agit normalement, au détail qu'elle ne lancera jamais de chasse. Il existe un défi inventé par la communauté consistant à deviner quel est l'entité sans jamais entrer dans le lieu d'enquête, car l'entité provoque malgrés votre absence des interactions (c'est un défi généralement executé sur d'anciennes versions en usant de glitch pour soit entrer dans le lieu d'enquête sans ouvrir, soit user d'objets d'enquête à travers les murs)

Durant les phases d'enquêtes
  • En temps normal, l'entité est invisible. Elle passe le plus clair de son temps dans sa pièce préférée, mais se déplace aussi dans les autres pièces
  • Du fait de ses déplacements, l'entité peut tout à fait apparaître en dehors de sa pièce préférée
  • Si une entité apparaît devant vous, il ne s'agit pas obligatoirement d'une chasse. Lors d'une chasse l'entité ne fermera que les accès vers le camion et fera vasciller les sources de lumières électriques où il se trouve. Si au moment où elle apparaît, une lumière s'éteint, une lumière vire au rouge ou une porte se ferme à l'interieur, alors l'entité ne fait rien de plus que se montrer, elle ne vous attaquera pas même si vous la touchez
  • Après une chasse, une entité devra attendre 25 secondes minimum avant de pouvoir en relancer une autre (sauf le Démon qui peut en lancer une après 20 secondes)

Durant les phases de chasses
  • Au lancement de la chasse, l'entité va (suivant la difficulté choisie) simplement se promener un peu pendant quelques secondes, avant de vraiment se mettre à chercher et/ou chasser
  • Pendant ses recherches, ses déplacements semblent aléatoires car il lui arrive de revenir plusieurs fois dans une même pièce
  • Lors d'une chasse, l'entité poursuit sa cible jusqu'à ce qu'elle l'attrappe ou qu'elle le perde de vue (Sauf pour le Deogen). Si jamais l'entité perd de vue sa cible, elle va se rendre au dernier endroit où elle l'a vue puis chercher aux alentours, c'est pourquoi un enquêteur ne doit pas se contenter d'entrer dans une pièce, il doit aussi trouver une cachète ou une pièce plus lointaine pour que l'entité ait plus de difficulté à le trouver. Il faut donc briser 2 fois la ligne de vue d'une entité pour réellement avoir une chance de lui échapper
  • Une technique pratique consiste à laisser une lumière allumée à l'endroit où l'on souhaite se cacher en cas de chasse car peu importe le résultat d'une chasse, lorsque celle-ci s'arrête, toutes les lumières du lieu d'enquête s'éteignent, vous permettant de connaître l'instant précis où la chasse se termine même si l'entité est trop loin pour l'entendre (ou que vous écoutez du Jazzy Metal Euro Pop en jouant par exemple)
Esprit














Preuves :
  • EMF 5
  • Spirit Box
  • Ecriture fantomatique

Infos en tout genre :
  • Pas de forces particulières, c'est l'entité qui sert de référence pour évaluer les autres
  • Brûler de l'encens dans sa pièce préférée l'empêche d'attaquer durant 3 minutes (au lieu de 90 secondes)

Stratégies d'enquêtes :

Difficulté moyenne (sans preuve) :
  • Si après avoir brûlé de l'encens proche de l'entité, elle lance une chasse après entre 90 et 180 secondes, alors il ne s'agit pas d'un Esprit. Si elle met plus de 180 secondes, il y a des chances que ce soit un Esprit, mais rien de sûr.
    Spectre














    Preuves :
    • EMF 5
    • Spirit Box
    • DOTS

    Infos en tout genre :
    • Ne marche jamais dans le sel, même le sel Tier III durant une chasse
    • Se téléporte aléatoirement sur un enquêteur de temps en temps (hors chasses) donnant 25% du temps un EMF 5, sinon c'est un EMF 2

    Stratégies d'enquêtes :

    Difficulté facile (sans preuve) :
    • Placez du sel aux entrées de la pièce préférée de l'entité, si le tas de sel ne bouge pas, il est probable qu'il s'agisse d'un Spectre. Pour être certain que l'entité soit bien passé sur le sel, vous pouvez placer un capteur de mouvement au niveau du tas de sel, mais vous pouvez aussi vous en rendre compte si des interactions ont lieux d'un côté et de l'autre du tas de sel.Vous pouvez aussi placer du sel au centre d'un cercle d'invocation et invoquer l'entité dessus.

    Difficulté moyenne (sans preuve) :
    • Si vous recevez aléatoirement un EMF 2 ou 5 sur vous lorsque vous êtes loin de la pièce préféré de l'entité sans même voir d'interaction, il est probable que ce soit la capacité de téléportation du Spectre. Mais il reste possible de confondre avec la capacité du Fantôme si l'EMF n'est que de 2.
    Fantôme














    Preuves :
    • Spirit Box
    • Empreintes
    • DOTS
    Infos en tout genre :
    • Le regarder réduit rapidement la santé mentale
    • Une photo le fera disparaître immédiatement pendant une apparition fantomatique, mais le son qu'il fait sera toujours audible
    • N’apparaîtra que rarement sur les photos
    • Clignote beaucoup plus que les autres lors d'une chasse, le rendant presque invisible
    • Se promène parfois autour d'un enquêteur ciblé, provoquant un EMF 2 à la localisation de l'enquêteur

    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

    Difficulté moyenne :
    • Prendre un Fantôme en photo lors d'une apparition le fera disparaître et la photo sera non valide dans le carnet. L'entité sera toujours audible. Dans le cas d'une chasse un Fantôme disparaît plus longtemps quand il clignote.
      Poltergeist
      Preuves :
      • Spirit Box
      • Empreintes
      • Ecriture
      Infos en tout genre :
      • Lance beaucoup d'objets et réduit la santé mentale de 2% pour chaque objet lancés
      • Peut faire bouger plusieurs objets en même temps. Cet événement s'appel une explosion d'objets, il arrive lorsqu'un enquêteur créer un tas d'objets
        Vidéo par https://www.youtube.com/@barbecue1015
      • Lance des objets à haute vitesse (traversant parfois toute la pièce)
      • Lors d'une chasse, a 100% de chances de lancer un objet proche toutes les 0,5 secondes (contrairement aux autres qui ont 50%)

      Stratégies d'enquêtes sans preuves :

      Difficulté facile :
      • Faites un petit tas d'objets, si un objet est propulsé avec puissance à travers la pièce ou que plusieurs objets sont propulsés en même temps, alors l'entité est un Poltergeist.
        Banshee
        Preuves :
        • Empreintes
        • Orbes
        • DOTS
        Infos en tout genre :
        • Chante souvent
        • Cible un enquêteur en ignorant les autres. Si l'enquêteur n'est pas à l'intérieur, agit normalement jusqu'à son retour
        • Les chasses se lancent selon la santé mentale de la cible et non du groupe
        • Si la cible meurt, une nouvelle cible est choisit
        • Si la cible est présente sur le lieu d'enquête, alors la Banshee ignore tout les autres enquêteurs, même pendant la chasse
        • Reste à proximité de sa cible
        • Cri unique audible uniquement via le microphone parabolique
          Vidéo par https://www.youtube.com/@Shuee01

        Stratégies d'enquêtes sans preuves :

        Difficulté moyenne :
        • Ce n'est pas une entité spécialement dangereuse, baladez-vous avec le microphone parabolique, avec un peu de chance elle vous fera son bruit spécifique
          Djinn
          Preuves :
          • EMF 5
          • Empreintes
          • Températures glaciales
          Infos en tout genre :
          • Protecteur de sa pièce préférée (peut-être plus d'actualité)
          • Se déplace vite (Pas aussi rapide ou lent qu'un Revenant) lorsque sa victime est dans son champ de vision, puis ralentit lorsqu'il se trouve à moins de 3 mètres d'un enquêteur, sauf si le courant est coupé
          • Peut réduire de 25% la santé mentale d'un enquêteur à proximité sauf si le courant est coupé, donnant un EMF au niveau du compteur électrique
          • Ne coupera jamais le courant, le couper vous-même désactive ses capacités

          Stratégies d'enquêtes sans preuves :

          Difficulté difficile :
          • Le Djinn ne touchera jamais au compteur électrique, mais il est assez complexe de trouver un Djinn sans preuve hormis peut-être avec sa vitesse
            Cauchemar
            Preuves :
            • Spirit Box
            • Orbes
            • Ecriture
            Infos en tout genre :
            • Attaque dans le noir à partir de 60% et à 40% dans la lumière
            • N'allumera jamais de lumière
            • Forte chance que le Cauchemar casse une source de lumière
            • Se baladera plus loin si la lumière de sa pièce préférée est allumée
            • Il est possible que le Cauchemar éteigne instantanément une lumière qui vient d'être allumée par un enquêteur
              Vidéo par https://www.youtube.com/@melodicbeam

            Stratégies d'enquêtes sans preuves :

            Difficulté difficile :
            • Le Cauchemar éteint souvent les lumières, mais certains entités peuvent aléatoirement aussi avoir un comportement similaire, c'est pourquoi cette entité est difficile à trouver. Vous pouvez tenter d'allumer la lumière de sa pièce préférée en boucle pour voir si il l'éteint instantanément au moins une fois
              Revenant
              Preuves :
              • Orbes
              • Ecriture
              • Températures glaciales
              Infos en tout genre :
              • Rapide en chassant une cible, lent en cherchant un enquêteur

              Stratégies d'enquêtes sans preuves :

              Difficulté facile :
              • Si vous restez cachés, le Revenant aura une vitesse légèrement lente. Muni d'encens, montrez vous de loin, et écoutez la vitesse de déplacement de l'entité, si elle accélère à votre vue, alors c'est un Revenant.
                Ombre
                Preuves :
                • EMF 5
                • Ecriture
                • Températures glaciales
                Infos en tout genre :
                • Pas de chasse si quelqu'un est proche ou si + de 35% de Santé Mentale
                • Très timide
                • Apparaît plus souvent sous forme de silhouette obscure
                • Les événements paranormaux ont plus de chance d'arriver lorsque la moyenne de santé mentale est basse
                • Ne lancera pas d'objets si quelqu'un est dans la même pièce que lui

                Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                Difficulté moyenne :
                • Extrêmement peu actif et a plus de chance de faire des apparitions en tant que silhouette sombre
                  Démon
                  Preuves :
                  • Empreintes
                  • Ecriture
                  • Températures glaciales
                  Infos en tout genre :
                  • Moins de Santé Mentale perdue avec la Planche Ouija
                  • Lance des attaques sous 70% de Santé Mentale au lieu de 50%, peut parfois même ignorer le niveau de santé mentale
                  • Le Crucifix a un rayon d'action de 5 mètres au lieu de 3 mètres
                  • Délai minimum entre les chasses de 20 secondes (au lieu de 25 secondes)
                  • Utiliser de l'encens sur un Démon l'empêche d'attaquer pendant 60 secondes (au lieu de 90)

                  Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                  Difficulté moyenne :
                  • Après une première chasse de l'entité, comptez le temps qu'elle met pour en relancer une, si le délai est compris entre 20 et 25 secondes, alors c'est un Démon.
                    Yurei
                    Preuves :
                    • Orbes
                    • Températures glaciales
                    • DOTS
                    Infos en tout genre :
                    • Peut réduire de 15% la santé mentale d'un enquêteur à proximité, il fermera complètement une porte de sa pièce préférée en le faisant
                    • Adore l'encens, il restera dans la pièce où il se trouve pendant une certaine période si un enquêteur en lance à proximité

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté facile :
                    • Si l'entité ferme la porte d'entrée sans qu'il n'y ait eu le moindre événements, c'est un Yurei.
                    Difficulté difficile :
                    • Ecoutez si l'entité fait des bruits de pas quand elle marche dans sa pièce préférée lors d'une chasse. Si elle n'en fait pas, c'est un Yurei.
                    Oni
                    Preuves :
                    • EMF 5
                    • Températures glaciales
                    • DOTS
                    Infos en tout genre :
                    • Très actif
                    • Souvent visible dans sa forme complète lors d'une apparition
                    • Draine 2 fois plus de santé mentale lors de ses apparitions
                    • Clignote moins et reste très visible lors d'une chasse
                    • Incapable de provoquer une boule d'air ou un brouillard fantomatique

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté moyenne :
                    • Si l'entité est très active et qu'elle ne jette pas plusieurs objets à la fois alors il est probable que ce soit un Oni, mais une valeur plus sûr est de regarder la fréquence de clignotement de l'entité car l'Oni clignote moins.
                    Yokai
                    Preuves :
                    • Spirit Box
                    • Orbes
                    • DOTS
                    Infos en tout genre :
                    • Parler proche de lui augmente son interactivité
                    • Peut chasser à 80% de Santé Mentale si on parle proche de lui
                    • Lors d'une chasse, n'entend pas et ne détecte pas les appareils électroniques plus loin qu'à 2,5 mètres de lui
                    • Possibilité de s'approcher d'un Yokai d'un peu plus près avec la boîte à musique active qu'avec une autre entité

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté facile :
                    • Cachez-vous loin de l'entité, sortez de votre cachette pendant la chasse pour allumer votre lampe, éteignez-là de nouveau puis recachez-vous, si l'entité ne vient pas à l'endroit où vous avez joué de votre lampe, alors il est très probable qu'il s'agisse d'un Yokai.
                    Hantu
                    Preuves :
                    • Empreintes
                    • Orbes
                    • Températures glaciales
                    Infos en tout genre :
                    • A un souffle glaciale dans sa pièce préféré
                    • Plus la température est basse, plus il est rapide (jusqu'à 2,7 m/s sous 0°C)
                    • Vitesse normale dans les pièces chaudes
                    • N'accélère pas graduellement quand un enquêteur est dans son champ de vision
                    • A plus de chance de couper le courant
                    • Causera toujours des températures glaciales en difficulté cauchemar ou plus
                    • Seule entité incapable d'allumer le courant
                    • Aura une souffle glaciale dans toutes les pièces froides
                      Vidéo par https://www.youtube.com/@Shuee01

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté facile :
                    • Lorsque le courant est allumé, le seul endroit où le Hantu est rapide est sa pièce préférée puisqu'elle reste à des températures négatives. Si vous n'arrivez pas à obtenir sa vitesse dans sa pièce, coupez le courant et laissez les lieux se refroidir, vous pourrez alors comparer sa vitesse lorsqu'il faisait chaud et celle qu'il a maintenant qu'il fait froid.
                    Goryo
                    Preuves :
                    • EMF 5
                    • Empreintes
                    • DOTS
                    Infos en tout genre :
                    • Rarement loin de sa pièce préférée, il n'en changera jamais
                    • Passage en DOTS à travers caméra uniquement (et sans personnes autour)
                    • Les DOTS sont une preuve obligatoire en difficulté cauchemar

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté difficile :
                    • Sans caméra ni DOTS, il est complexe de trouver des indices à propos du Goryo
                    Myling
                    Preuves :
                    • EMF 5
                    • Empreintes
                    • Ecriture
                    Infos en tout genre :
                    • Bavard en temps normal
                    • Lors d'une chasse ne peut être entendu qu'à moins de 12 mètres (au lieu de 20 mètres)
                    • Entité la plus active au microphone parabolique
                    • Portée des interférences réduites, on entend arriver le Myling pile au moment où il agit sur les appareils électriques

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté moyenne :
                    • Technique similaire à celle du Raiju hormis qu'on ne s’intéresse pas à la vitesse mais aux interférences sur l'appareil électrique au sol. Si les interférences tardent à arriver quand l'entité s'approche, alors c'est un Myling. Une entité bavarde au microphone parabolique a de fortes chances d'être un Myling mais il est difficile d'en être 100% sûr.
                    Onryo
                    Preuves :
                    • Spirit Box
                    • Orbes
                    • Températures glaciales
                    Infos en tout genre :
                    • A peur du feu, il ne chassera jamais à moins de 4 mètres d'une flamme
                    • Les bougies fonctionnent comme des crucifix lorsque l'Onryo les souffles, il soufflera les bougies en priorité avant un crucifix, mais la 3ème flammes soufflée lancera une chasse, sauf si il reste des bougies

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté difficile :
                    • Si les entités Faciles et Moyennes sont écartées, allumez des bougies proche de l'entité. Au bout de la troisième flamme soufflée par l'entité, si une chasse se lance, il est probable que ce soit un Onryo, ou vous êtes malchanceux... Sinon un Onryo priorise les bougies avant les crucifix, si il les souffle toutes avant le crucifix, il est très probable qu'il s'agisse d'un Onryo
                    Jumeaux
                    Preuves :
                    • EMF 5
                    • Spirit Box
                    • Températures glaciales
                    Infos en tout genre :
                    • Deux interactions en même temps, visibles sur l'écran des activités dans le camion
                      (Je ferais une vidéo de démonstration quand j'en aurais l'occasion)
                    • Chacun des jumeaux ont une vitesse différente
                    • Seulement l'un des deux frères chassera, mais ce ne sera pas forcément le même à chaque chasse

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté moyenne :
                    • Chaque Jumeau a sa propre vitesse de déplacement, généralement un plus lent qu'une entité normal et l'autre plus rapide qu'une entité normale. Si l'écran des activités est disponible dans le camion, l'activité monte et descend en escalier à 2 marches assez rapidement.
                    Raiju
                    Preuves :
                    • EMF 5
                    • Orbes
                    • DOTS
                    Infos en tout genre :
                    • Plus rapide lors d'une chasse si beaucoup d'appareils électroniques allumés à proximité
                    • Les caméras frontales n'affectent pas le Raiju
                    • Lors d'une chasse, le matériel électrique dysfonctionnera à moins de 15 mètres du Raiju (10 mètres pour les autres entités)

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté moyenne :
                    • Placez un objet électronique loin de la pièce préféré de l'entité puis usée de la même stratégie que celle du Yokai pour l'attirer. Si l'entité accélère d'un coup en arrivant à proximité de l'appareil, alors c'est un Raiju.
                    Obake
                    Preuves :
                    • EMF 5
                    • Empreintes
                    • Orbes
                    Infos en tout genre :
                    • Empreintes digitales à 6 doigts lorsqu'il change d'apparence
                      Image provenant de https://phasmophobia.fandom.com/wiki/Ultraviolet

                    • 25% de chance de ne pas poser d'empreintes
                    • Lorsqu'il change d'apparence, il peut réduire de moitié le délai de disparition de ses empreintes
                    • Lors d'une chasse, un Obake peut potentiellement se métamorphoser le temps d'un clignotement (6,66% de chance), mais peut aussi changer de forme pour de bon (en principe un physique du même genre)
                      Vidéo par https://www.youtube.com/@Shuee01

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté facile :
                    • Trouver les empreintes d'un Obake peut s'avérer éprouvant. Concentrez-vous sur son apparence. Si l'entité est différente d'une chasse à l'autre, c'est un Obake.
                    Mimic
                    Preuves :
                    • Spirit Box
                    • Empreintes
                    • Températures glaciales
                    • Orbes
                    Infos en tout genre :
                    • Imite le comportements des autres entités (change toutes les 30 secondes à 2 minutes hors chasses)
                    • Aura toujours des Orbes (même en mode "sans preuve") avec 2 de ses preuves personnels
                    • Il est possible d'avoir 3 preuves qui ne correspondent à aucune entité, dans ce cas il s'agit forcément d'une Mimic
                    • Il est aussi possible de trouver 4 preuves en difficulté professionnel et en dessous

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté moyenne :
                    • Face à cette entité imprévisible, il faut être prêt à se défendre et chercher la moindre incohérence. Par exemple, si deux interactions ont lieu presque en même temps, on pourrait penser à des Jumaux, mais si des empreintes sont trouvées, alors il est certain qu'il s'agit d'une Mimic.
                    Moroï
                    Preuves :
                    • Spirit Box
                    • Ecriture
                    • Températures glaciales
                    Infos en tout genre :
                    • Applique une malédiction à l'enquêteur auquel il répond via la Spirit Box ou au microphone parabolique. Cette malédiction draine 2 fois plus vite la santé mentale
                    • Utiliser des pilules annule la malédiction
                    • Les effets de l'encens dure plus longtemps (Tier I : 7s au lieu de 5s/Tier II : 9s au lieu de 6s/Tier III : 10,5s au lieu de 7s)
                    • Plus votre santé mentale est basse, plus le Moroï est rapide. Si il vous poursuit depuis assez longtemps, il devient l'entité la plus rapide qui soit
                    • La spirit box est une preuve obligatoire en difficulté cauchemar

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté facile :
                    • Le Moroï étant très sensible à l'encens, il s'en trouve étourdit pendant plus longtemps. Il vous suffit de compter le temps qu'il met à vous chasser de nouveau après l'avoir étourdit.
                    Deogen
                    Preuves :
                    • Spirit Box
                    • Ecriture
                    • DOTS
                    Infos en tout genre :
                    • Sait constamment où vous êtes (Vous pouvez courir, mais pas vous cacher)
                    • Très rapide lorsqu'il est loin, très lent lorsqu'il est proche de vous
                    • Lance des attaques sous 40% de Santé Mentale au lieu de 50%
                    • Réponse unique à la spirit box, il peut grogner et respirer fort
                      Clip récupéré sur la chaîne https://www.youtube.com/@InsymClipss
                      Le clip provient du Twitch https://www.twitch.tv/insym
                    • La spirit box est une preuve obligatoire

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté facile :
                    • Lors d'une chasse, le Deogen a une vitesse de base de 150% ce qui en fait une entité rapide. Muni d'encens, laissez le s'approcher de vous. Si il ralentit en s'approchant de vous, c'est un Deogen. Si ce n'est pas un Deogen, vous pouvez facilement enchaîner avec la stratégie du Moroï.
                    Thaye
                    Preuves :
                    • Orbes
                    • Ecriture
                    • DOTS
                    Infos en tout genre :
                    • Seule entité qui peut vieillir
                    • Commencera jeune et sera très rapide, plus actif, plus agressif (attaques à 75% de santé mentale). Il sera plus lent et moins actif au fil du temps qu'un enquêteur passera proche de lui
                    • À son plus vieil âge, il attaquera sous 15% de santé mentale
                    • Lance des attaques sous 70% de Santé Mentale au lieu de 50% (comme un Démon)
                    • Donnera un âge progressif avec la planche ouija
                    • N’accélérera pas progressivement si un enquêteur est dans son champ de vision

                    Stratégies d'enquêtes sans preuves :

                    Difficulté facile :
                    • Si l'entité est très active en début de partie mais tend à se calmer et se faire plus discrète avec le temps, il est probable qu'il s'agisse d'un Thaye. Vous pouvez accélérer le processus de vieillissement du Thaye en restant dans sa pièce préférée.
                    • Si vous jouez en mode personnalisé avec les interactions et événements au minimum, mais que l'entité enchaîne interaction et évènement dès votre entrée dans les lieux alors c'est probablement un thayé (merci foley64 pour l'info)
                    2 Comments
                    Maurice Aug 23, 2024 @ 3:35pm 
                    très bien , vous avez fait le tour
                    foley64 Oct 13, 2023 @ 7:59am 
                    On peut aussi rajouter une chose avec le Thayé : Si vous jouez en mode personnalisé avec les interactions et événements au minimum, mais que l'entité enchaîne interaction et évènement dès votre entrée dans les lieux alors c'est probablement un thayé.