Phasmophobia
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Conceptos de objetos malditos y equipamiento
De către [ESP] Neko Luffy
Manual para entender como funcionan todos los objetos normales y malditos.
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Prólogo
Esta guía esta hecha como complemento a mi Guía de como identificar fantasmas sin evidencias. Desde la actualización 0.9, cada objeto se divide en 3 tiers, a cada cual con una mejora diferente. Ahora explicaré el mecanismo de todo el equipamiento (EMF, DOTS, Termómetro...) y objetos malditos (Ouija, Voodoo, Mano de mono...), para que se sepan usar y sus limitaciones.

Esta guía está ahora mismo en proceso y los detalles de los equipamientos pueden ser modificados o detallados más adelante. Les pido paciencia mientras se testean.
Conceptos del equipamiento
Actualmente Phasmophobia cuenta con 20 objetos equipables diferentes, pero es bastante probable que se añadan más en el futuro. Solo el equipamiento básico (que es la primera línea de objetos) estará disponible desde el nivel 1 y será, además, el único que se añada de forma gratuita a los contratos que hagas. Si haces algún cambio en los objetos que van a ser llevados al camión, tendrás que añadir o quitar los objetos para que se apliquen los cambios.

Hay que tener en cuenta que hay objetos que son consumibles, y se pierden del inventario cuando se usan, y otros que solo se pierden del inventario cuando mueres. Los objetos consumibles pueden deducirse que son los que se agotan, como el medicamento para la cordura o los crucifijos que son quemados cuando el fantasma intenta iniciar cacería. Los objetos consumibles solo se gastarán cuando son usados.
Cuando explores el inventario verás que cada objeto cuenta con dos valores, uno con el icono de una caja en gris y otro con el icono de un camión en naranja.
  • Caja: indica cuantos tienes comprados. Bajará cuando los añadas al contrato.
  • Camión: indica cuantos has metido en el camión para el siguiente contrato.
Bajo los equipamientos, hay cuatro botones en los cuales en uno de ellos pone TODOS. Esta opción meterá al camión automáticamente todos los objetos hasta su máximo. Después habrá 3 pestañas personalizables que van del 1 al 3, pero en uno de ellos puede aparecer el icono de un camión en naranja. Esto significa que esa pestaña ha sido seleccionada para añadir automáticamente al siguiente contrato los objetos que hayas seleccionado, así no tengas que añadirlos manualmente. Si seleccionas la opción de comprar automáticamente, los objetos consumibles serán comprados al volver del contrato.

Desde el nivel 19 en adelante, desbloquearemos las tiers, que son mejoras de los equipamientos que tengamos. Para desbloquear las tiers, tenemos que ir al objeto que queramos mejorar y mantener pulsado donde nos dice mejorar junto al precio que nos costará subir de tier. Para desbloquear la tier 3 es necesario haber desbloqueado antes la tier 2.
Proyector D.O.T.S.
Se utilizan para ver la silueta del fantasma. Antes de la 0.9, el fantasma creaba un clon que era el que se hacía visible, pero desde entonces, el propio fantasma es el que entra en "modo DOTS", de forma que ahora la propia ubicación donde veamos el D.O.T.S. es por donde deambula el propio fantasma y será mucho más preciso saber por donde anda. No es necesario dejarlo en la Dread Room y por eso normalmente se deja en pasillos o puertas, pero si es aconsejable para que la silueta pase más por la luz y se vea un mayor número de veces. Se recomienda su uso combinándolo con las cámaras desde la furgoneta.

Actualmente existe un error por el cual el fantasma puede iniciar un evento o cacería mientras se encuentra en el "estado DOTS". Esto hará que el fantasma sea completamente invisible y casi silencioso (no se escucharán los pasos) fuera del alcance de un proyector DOTS.

Tier 1
Se lleva como si fuera una linterna y se utiliza exactamente de la misma forma. Se pueden usar tanto lanzándolas (por defecto botón G) como posicionándolas (por defecto botón F), pero no puede pegarse a las paredes como el resto de tiers. Aunque se trate de un D.O.T.S., se aconseja llevarla en la mano para aprovechar su movilidad y ampliar el rango de visión. Tiene un rango de alcance de 5 metros. Con este D.O.T.S. vamos a tratar de alumbrar al fantasma, no a las paredes o al suelo. También resulta más difícil de ver al fantasma debido a su poca intensidad. Este proyector no puede ser usado si las linternas son desactivadas en la configuración de la dificultad personalizada.

Tier 2
Se pueden colocar en paredes y suelos, pero es mejor en el suelo, ya que de esa forma se abarca mejor los pasillos hasta el techo, iluminando toda la silueta del fantasma. Tiene menos alcance que el tier 1 (2,5 metros), pero no es tan necesario ya que se puede colocar en lugares elevados.

Tier 3
Igual que el anterior, con la mejora de que ahora gira automáticamente, abarcando un área mayor de 7.5 metros. Desde la versión 0.10, el efecto de escaneo moviéndose de lado a lado puede detenerse pulsando sobre el D.O.T.S. y si se pulsa nuevamente, puede ser desactivado.
Medidor de EMF
Necesitas apuntar a donde el fantasma haya hecho una interacción y estar a 1,7 metros máximo de distancia para Tier 1 y 2, y 3,5 metros para Tier 3. El tiempo que dura la señal EMF es de 20 segundos. El medidor es afectado con distorsiones si está a 10 metros o menos de distancia de un fantasma en cacería. Tener un EMF encendido a 9 metros o menos del fantasma en cacerías, lo atraerá hacia el EMF (2 metros para los Yōkai). Recuerda que estos valores pueden verse desde el vehículo (excepto modos pesadilla y demencia). Si un fantasma realiza una interacción de nivel 2 o 3 (interacciones por objetos), esta tiene un 25% de que muestre un EMF 5 siempre que EMF 5 sea una de sus evidencias. Medir una manifestación dará valores aleatorios. Desde la versión 0.10, los valores aleatorios de las manifestaciones no pueden superar el nivel 4, para evitar confusiones.

Tier 1
El EMF básico marcará sus valores con una aguja inestable e imprecisa. Hará ruido para advertir de la presencia del campo electromagnético pero el ruido es bastante flojo. Tiene un alcance de 1,7 metros. Solo nos interesará para marcar como prueba si llega al límite.

Tier 2
El modelo básico, igual que el anterior pero los campos electromagnéticos son marcados por 5 luces de colores que indican la intensidad con gran precisión. Los valores del EMF son:
  • 1 - Azul: nada.
  • 2 - Verde: interacción con un objeto (puerta, interruptor, ventana...).
  • 3 - Amarillo: tirar un objeto.
  • 4 - Naranja: manifestación.
  • 5 - Rojo: evidencia de EMF 5.

Tier 3
Otro modelo electrónico que marcará los valores directamente con un número. También viene con una pantalla dividida en tres partes que indican en forma de flecha la dirección de la interacción que registre, y si se han producido varias interacciones a la vez, te dirá los niveles individuales para cada una de ellas. Tiene el doble de alcance, llegando hasta los 3,5 metros. Si este EMF alcanza el nivel 5, emitirá un sonido único que lo hace más reconocible.
Libro de escritura
No hay mucho que decir. Con dejar uno en la Dread Room, es suficiente. Si el fantasma escribe, asegúrate de sacarle dos fotos en el momento, deberías poder tener primero interacción y luego escritura. Si el fantasma no tuviera escritura como una de sus evidencias, en su lugar lo cerrará y lo lanzará. Para facilitar un poco las cosas, desde la versión 0.10 se decidió que los fantasmas que no escribiesen como prueba, pudieran usar el libro también. Los fantasmas que no escriben, en su lugar cerrarán el libro y luego lo lanzarán, dando lugar a descartar escritura como evidencia.

Tier 1
Un cuaderno escolar. La escritura no puede verse cuando se tiene en la mano. El fantasma podrá escribir si se encuentra a 3 metros máximo y su probabilidad de escribir es baja.

Tier 2
Un libro normal. La escritura puede verse después de recogerse del suelo. El fantasma podrá escribir si se encuentra a 4 metros máximo y su probabilidad de escribir es media.

Tier 3
El típico Necronomicón con la estrella de 5 puntas. El fantasma podrá escribir si se encuentra a 5 metros máximo y su probabilidad de escribir es alta.
Spirit Box
Funcionará mejor o peor dependiendo de la situación. Es recomendable dejar la habitación a oscuras (lámparas de mesa pueden dejarse encendidas) y dejar a la persona a solas. El fantasma solo responderá si está a la distancia adecuada según el tier del Spirit Box (excepto fuera de la casa). Con todas estas características cumplidas y diciendo el nombre del fantasma antes de preguntar, el porcentaje de respuesta es de un 60%.

Si tienes problemas usando la Spirit Box, puedes dejarlo activado y cada 10 segundos podrás obtener una respuesta aleatoria, si se cumplen las condiciones anteriores.

Hay muchas preguntas que puedes hacer, pero la más útil es "¿Estás cerca?" para saber si está a menos de 3 metros. Si dice "away" o "far" está entre 3 y 7 metros en la misma habitación. Insultarlo para que interactue tendrá más efecto con la Spirit Box encendida.

Tier 1
El modelo básico. El sonido se oye cortado y apenas se entiende lo que dice el fantasma, pero al menos sirve para detectar evidencias. La luz roja indica que el juego ha detectado tu voz correctamente pero el fantasma no quiere hablar. El fantasma podrá hablar si se encuentra a 3 metros máximo y su probabilidad de hablar es baja.


Tier 2
El modelo de siempre. El sonido se oye bien. La X indica que el juego ha detectado tu voz correctamente pero el fantasma no quiere hablar. El fantasma podrá hablar si se encuentra a 4 metros máximo y su probabilidad de hablar es media.

Tier 3
Modelo más avanzado. El fantasma podrá hablar si se encuentra a 5 metros máximo y su probabilidad de hablar es alta.
Termómetro
Detectarán que el fantasma está cerca si las temperaturas bajan de 9º o 6º C si no hay clima despejado.

Tier 1
Un termómetro de mercurio. Este termómetro se usa automáticamente sin pulsar ningún botón y marca la temperatura tanto en Fahrenheit como en Celsius. La temperatura sube y baja lentamente, así que se recomienda que solo se preste atención al entrar en una habitación y mirar atentamente por unos 3-5 segundos, y si el mercurio baja, se deja en la habitación hasta que pare de bajar. Desde la versión 0.10, han agregado un valor de aleatorización al termómetro de Tier 1 para que los valores no sean estables. Estamos comprobando el rango de estos valores.
(El GIF corresponde a una versión anterior a la versión 0.10)

Tier 2
Un termómetro digital que marca la temperatura con precisión. No funciona de forma automática como antes, ahora hay que encenderlo con el botón derecho y luego mantener pulsado el botón derecho para calcular la temperatura. Tarda 3,5 segundos en calcularla. Solo mide la temperatura del lugar donde se está apuntando. Si se mantiene pulsado el botón, vuelve a medir la temperatura una vez cada 5 segundos. Una vez se suelta el botón, la medición se pierde.

Tier 3
Otro termómetro digital pero este mide la temperatura con más rapidez. También hay que mantener pulsado el botón derecho para calcular la temperatura pero tarda menos de 2.5 segundos en hacerlo. La medición se toma directamente alrededor del jugador. Si se mantiene pulsado el botón, vuelve a medir la temperatura una vez por segundo. Cuando se suelta el botón, la medición permanece activa en la pantalla.
Linterna Ultravioleta
Se usan para detectar huellas en ventanas, puertas, interruptores o de las pisadas provocadas por la sal, además de celdas y tiendas de campaña. Nunca habrá huellas en la caja de fusibles. El tiempo máximo que duran las huellas es de 2 minutos. Las huellas tienen un funcionamiento especial en Obakes.

Tier 1
Un palo con una duración limitada. Brillará a su máxima capacidad durante 1 minuto. Después, perderá intensidad durante 10 segundos y quedará a la mitad de su luminosidad inicial. Tiene 10 segundos de recarga. Es el único que no es electrónico y además ilumina por área, por lo que podría ser útil contra Raiju.

Tier 2
Una linterna UV que puede usarse durante toda la partida. Tiene 5 segundos de recarga. Su luz es direccional.

Tier 3
Funciona como una linterna normal pero con UV incorporada. Tiene 1,5 segundos de recarga. Su luz es direccional pero tiene un cono de luz bastante amplio.
Cámaras de vídeo
Las cámaras de vídeo y las de cabeza funcionan igual, pero las de vídeo pueden ser vistas en tiempo real por uno mismo y dejarse situadas por el mapa. Se usan principalmente para ver orbes, ya que es la única manera de detectarlos. Detectar orbes significa haber encontrado la Dread Room con exactitud. Así se verían los orbes desde las cámaras.

Tier 1
Una cámara antigua de 4:3 con una pantalla muy pequeña. Desde la furgoneta la imagen se ve levemente distorsionada. Si el fantasma pasa cerca de la cámara, las interferencias serán altas y hay una alta probabilidad que vuelque la cámara. Solo puede verse desde la furgoneta la primera cámara que se coloque.

Tier 2
Una cámara 16:9 con una pantalla mediana. Desde la furgoneta la imagen se ve claramente. Si el fantasma pasa cerca de la cámara, las interferencias serán medias y hay una alta probabilidad que vuelque la cámara.

Tier 3
Una cámara HD con una pantalla de alta resolución que se sitúa en la parte superior, permitiendo ver claramente hacia delante. Desde la furgoneta la imagen se ve nítidamente. Si el fantasma pasa cerca de la cámara, las interferencias serán bajas y hay una alta probabilidad que vuelque la cámara.
Crucifijo
Previenen cacerías pero no las detiene, y tras su uso quedan inservibles. Pueden usarse tanto en el suelo como en la mano. El rango de prevención aumenta en +2 con los demonios. El radio de alcance no es afectado por paredes. Incluso podría darse el caso que un crucifijo en la furgoneta sea comido 1 vez si el fantasma intenta iniciar cacería detrás del vehículo del garaje en Edgefield.

Tier 1
Crucifijo hecho con dos palos. Alcance de 3 metros. Detiene 1 cacería.

Tier 2
Crucifijo de madera. Alcance de 4 metros. Detiene 2 cacerías.

Tier 3
Crucifijo de plata. Alcance de 5 metros. Detiene 2 cacería y tiene invulnerabilidad de un solo uso, que significa que puede detener una cacería maldita al costo de 2 normales.
Lumbre
Antes conocidas como velas. Son útiles para andar a oscuras si las luces de la casa son apagadas. La pérdida de cordura se frena mientras las llevas en la mano o a menos de 2 metros. La vela no sirve sin un encendedor. Las velas que se pueden encontrar por las casas funcionan de la misma manera, pero estas no pueden ser recogidas. Todas las velas son consumibles, por lo que tendrás que comprarlas de nuevo al volver de un contrato. La vela puede ser apagada eventualmente por acción del fantasma o automáticamente entre 2 minutos y medio y 5 minutos. También pueden ser apagadas manualmente con el botón derecho.

Tier 1
La vela tiene una duración limitada, de 5 minutos y reducen la pérdida de cordura un 33% .

Tier 2
Vela normal. Igual que la anterior, pero esta dura 10 minutos y reducen la pérdida de cordura un 50%.

Tier 3
Candelabro. Duración infinita, reducen la pérdida de cordura un 66% y se pueden usar bajo la lluvia.
Linterna
Herramienta casi obligatoria en todas las partidas. Los jugadores normales solo pueden llevar una de estas, pero los jugadores de VR pueden llevar cualquier cantidad de ellas. Si el fantasma está a una distancia de 7.5 metros, la luz de la linterna lo atraerá.

Tier 1
La linterna pocha de toda la vida. Es fea y huele mal, pero ni siquiera tendrás que comprar uno. Alumbra muy poco.

Tier 2
Anteriormente la linterna potente. Alumbra bastante.

Tier 3
Alumbra bien una habitación entera.
Equipamiento para la cabeza
Diferentes equipamientos que pueden llevarse en la cabeza, cada uno para una ocasión diferente. Ninguno de estos equipamientos ocupa los 3 espacios del inventario, pero solo podrás llevar uno. Si quieres cambiar por otra, tendrás que devolverlo a la furgoneta.

Tier 1
También llamada "la GoPro". Las cámaras de vídeo y las cámaras para la cabeza funcionan igual, pero estas no consumen espacio en el inventario y solo sirven para que las usen el resto de los compañeros. El Raiju no se verá afectado por esta cámara (falta revisar). Tiene una calidad media y recibe interferencias paranormales medias.

Tier 2
Una linterna para la cabeza de potencia baja y foco de luz estrecho. Los fantasmas no podrán detectar esta luz siempre y cuando las linternas estén desactivadas en la configuración de la dificultad personalizada del mapa.

Tier 3
Gafas de visión nocturna que permiten ver claramente sin luz, pero estos reciben interferencias paranormales medias. Durante las cacerías, reciben interferencias que dificultan la visión.
Encendedor
Enciende velas e inciensos (¡pruébalo también en la hoguera del campamento!). No hay que encenderlo antes de usarlo, por eso, para encender una vela o un incienso, ve directamente a él y enciéndelo con el botón derecho. Solo necesitarás llevarla en la mano para encender velas que encuentres por las casas. Muy pequeño, pero el espacio en el inventario es el mismo y por eso el espacio en el inventario ya no es el mismo. Es tan pequeño que no ocupa lugar, siendo (sin contar el equipamiento de la cabeza) el 4º objeto que puedas llevar. Si lanzas un encendedor, pasarás a tener el siguiente objeto de tu inventario.

Tier 1
Son unas cerillas. Tienen un límite de 10 usos y cada cerilla solo puede ser encendida por 10 segundos antes de ser usada.

Tier 2
Es un mechero de bolsillo. Tiene una duración de 5 minutos de uso.

Tier 3
Es un mechero zippo con un diseño muy bonito que puede ser usada incluso bajo la lluvia y tiene una duración de 10 minutos.
Incienso
Puedes encenderlo tú u otro jugador usando el mechero. En modo 1 jugador, puedes quemar uno en el suelo usando mechero o vela encendida. Mientras se queman en una habitación, por 6 segundos aumentará la actividad y el fantasma no podrá iniciar cacería por 90 segundos. Durante las cacerías, da a todo el grupo 6 segundos de invulnerabilidad si se usa cerca del fantasma.

Tier 1
El incienso de toda la vida. Tiene un alcance de 3 metros y repelerá al fantasma durante 5 segundos. Una vez quemado, no se recupera.

Tier 2
Un incienso que parece una antorcha. Tiene un alcance de 4 metros y repelerá al fantasma durante 6 segundos, además de ralentizar su movimiento. Una vez quemado, no se recupera.

Tier 3
Tiene un alcance de 5 metros y repelerá al fantasma durante 7 segundos, además de detener al fantasma. No se consume.
Sensor de movimiento
Se pueden dejar tanto en paredes como suelos, pero es mejor en paredes, ya que abarcan todo el ancho del pasillo. Los sensores dejados en el suelo no se mostrarán en la pantalla de la furgoneta, pero colocados en las paredes se mostrarán con una línea verde en el mapa de la furgoneta. Cualquier fantasma o jugador (incluso muertos) que pasen por delante, activarán el sensor, y se iluminará su indicador por 3 segundos y en la furgoneta sonará, cambiando la línea verde por rojo en la pantalla por 6 segundos. Si se ponen a una altura por encima de los ojos, solo detectará a los fantasmas.

Tier 1
El típico sensor que se coloca en las paredes. Emite una luz roja de forma lineal.

Tier 2
Igual que el anterior pero tiene una detección cónica. Además, tiene un indicador de audio para que los jugadores cercanos lo puedan oír cuando se activa.

Tier 3
Igual que el anterior pero tiene una detección circular alrededor del sensor. Además, tiene un indicador de audio para que los jugadores cercanos lo puedan oír cuando se activa.
Micrófono parabólico
Solo captará sonidos si se apunta en la misma dirección donde se haya producido una interacción y se está a un rango de alcance que varía según la tier del micrófono, dentro de un cono de 6 metros de ancho. También es necesario estar dentro de la casa. Desde la actualización 0.10 se eliminó la posibilidad de detectar sonido desde el exterior. Mientras se utiliza, el sonido ambiental se cancela. Además de las interacciones, el micrófono parabólico detectará pasos de los fantasmas cada 15-45 segundos. Los valores se actualizan cada 1 segundo.

Sonidos ambientales no causados ​​por fantasmas: ≤ 0,5 dB
Ubicación actual del fantasma: ≤ 1 dB
Teclado de ordenador: 1.0 - 2.0 dB
Interruptor de luz: 1.0 - 2.0 dB
Caja de fusibles (azul pequeña): 0,5 - 0,9 dB
Caja de fusibles (roja pequeña o generador, solo jugador): 3 dB
Caja de fusibles (palanca, solo jugador): 0 dB
Puerta (cerrada por jugador): 4 dB
Puerta (cerrada por fantasma): Variable
Estática de radio de escritorio: 5,0 dB
Fregadero con agua sucia: 5,0 dB
Estática de la Spirit Box: 5,0 dB
Objetos lanzados por fantasmas o jugadores (incluido el propio micrófono parabólico): ≥ 1 - 3 dB
Pinturas cayendo
Golpes de ventana
Sonidos paranormales
Pasos fantasma aleatorios (no causados ​​por la sal): 1,0 ~ 3,0 dB

Tier 1
Un micrófono que detecta sonido pero no indica intensidad ni ubicación. Tiene un rango de alcance de 20 metros. Desde la versión 0.10, la luz roja parpadeará para indicar visualmente si se está registrando algún sonido.
(El GIF corresponde a una versión anterior a la versión 0.10)

Tier 2
Un micrófono parabólico con pantalla que mide la intensidad con precisión. Tiene un rango de alcance de 30 metros.

Tier 3
Un micrófono parabólico con pantalla para medir la intensidad y muestra la ubicación precisa donde se registró el sonido. Tiene un rango de alcance de 30 metros. Puede registrar sonidos 1 piso por encima y 1 piso por debajo, pero no más. Desde la versión 0.10, la altura también puede verse reflejada en la pantalla en forma de flechas que aparecen junto a los círculos que indican la posición del sonido.
(El GIF corresponde a una versión anterior a la versión 0.10)
Cámara de fotos
Dispositivo mágico creado por Satanás para robarte el alma... ¡ya quisieran los ocultistas! Es solo un aparato que existía para tomar fotos antes de que se inventaran los smartphone. No ayuda en nada en las investigaciones salvo para generar dinero, aunque puede resultar útil para detectar entes sin evidencias, solo asegúrate de apuntar a la cabeza. Solo cuentan para el álbum de fotos las 10 primeras capturas. Ten cuidado si tienes como misión sacar una foto del fantasma. Desde la versión 0.10 ya no es posible realizarla si ya has sacado las 10 fotos.

Tier 1
Una Polaroid sin pantalla. Este modelo permite sacar 15 fotos con una sola cámara. Es tan antiguo que no recibe interferencia paranormal. Hay que esperar 3 segundos para volver a sacar una foto.

Tier 2
Cámara digital. Tiene una cámara que permite saber lo que se va a fotografiar. Interferencia paranormal media. Hay que esperar 2 segundos para volver a sacar una foto.

Tier 3
Cámara mejorada. Interferencia paranormal media. Hay que esperar 1 segundo para volver a sacar una foto.

¿Cómo calcular cuanto gano con las fotos?

Para calcular cuanto dinero y experiencia generas con las fotos, primero debes saber que llenar el álbum con fotos que tengan el mismo valor en estrellas no equivaldrá a que el dinero que obtengas por ellas sea siempre el mismo. Según lo que hayas fotografiado, la foto valdrá más o menos dinero.

¿Qué puedo fotografiar?
  • Fantasma: solo una vez. Esto es una foto tomada directamente del ser que podría matarte si no das media vuelta, ya sea durante una manifestación típica e inofensiva (¡gallina!) o durante una cacería.
  • Hueso: solo una vez. Da igual qué tipo de hueso sea, todas cuentan por igual. Cuando le hagas la foto, recoge el hueso, que eso también da dinero (y un puchero buenísimo).
  • Objeto maldito: solo una vez. Una foto del objeto maldito. Se pueden tomar antes o después de usarlos. Para la foto del espejo maldito, se recomienda antes quitarlo de la pared. Para la foto de la ouija, no hace falta encenderla pero no se podrá fotografiar después de que se rompa.
  • Interacción: una vez por cada interacción. En la sección de introducción de esta guía tienes una lista de todas las interacciones. Para interacciones de objetos, se debe tomar una foto del objeto. Una foto de la ouija cuando el fantasma está respondiendo a una pregunta, se considera como interacción.
  • Pisadas: una vez por pisada. Es una foto de varias huellas de pies, dejadas por el fantasma después de caminar encima de la sal (el espectro no deja huellas) que pueden verse con la luz ultravioleta. No hace falta iluminarlas con UV para que cuente.
  • Cuerpo: una vez por cuerpo. Foto de un jugador que decidió dar abrazos gratis a la persona equivocada. Es lo que menos dinero da en las fotos, pero en dificultades bajas se obtiene una gran suma del seguro si alguien muere.

Las fotos que contengan un EMF 5 pero ninguna interacción en la imagen o cualquier interacción o aparición fotografiada a través de una cámara desde la furgoneta NO generan dinero.

Desde la actualización 0.5.1.1. se incluyó un sistema de prioridad que facilita fotografiar los elementos más destacables, y si hay varios elementos en una foto, se elegirá como motivo la de mayor importancia. Por ejemplo, si el fantasma deja huellas, y se aparece delante cuando le hacemos una foto, la foto contará como Fantasma. Si más adelante vuelve a suceder la misma situación, contará como Huellas, ya que el juego elimina fantasma de la lista de prioridades al existir una foto del fantasma.

  • Fantasma
  • Hueso
  • Huellas
  • Pisadas
  • Cuerpos
  • Interacciones
  • Objetos malditos
  • Agua sucia

Debido a esto, tened en cuenta si queremos hacer una foto de agua sucia, evitar que aparezca cualquier otra cosa de las mencionadas en la lista. Antes de la versión 0.7.1.0, el valor se calculaba mediante un sistema de puntos global con todas las fotos, pero desde entonces, el sistema cambió y cada uno de esos elementos fotografiados tendrá un valor diferente, que a su vez, se dividen en 3 según las estrellas que aparezca en el álbum de fotos. Las estrellas se calculan según la distancia, pero de eso hablaremos más adelante.

Una vez tenido en cuenta todo esto, tenéis que saber que el mayor factor para sacar dinero es la dificultad del mapa. Por ende, si quieres forrarte, juega en modo demencia.

Los valores para cada dificultad son los siguientes:
  • Principiante: x1
  • Intermedio: x2
  • Profesional: x3
  • Pesadilla: x4
  • Demencia: x6

Si tienes alguna foto de este tipo:
- Cuerpo
- Interacción
- Huellas dactilares
- Pisadas
- Objetos malditos
- Huellas en la sal
- D.O.T.S. Fantasmal
- Escritura fantasmal

Conseguirás por foto:
3⭐ -> 5$
2⭐ -> 2$
1⭐ -> 1$

Si tienes alguna foto de este tipo:
- Crucifijo usado
- Agua sucia
- Hueso

Conseguirás por foto:
3⭐ -> 10$
2⭐ -> 5$
1⭐ -> 2$

Si tienes alguna foto de este tipo:
- Fantasma

Conseguirás por foto:
3⭐ -> 20$
2⭐ -> 10$
1⭐ -> 5$

¿Cómo calculo las estrellas que voy a tener? Pues muy sencillo, depende de la distancia. En realidad, a todas las fotos se aplican siempre las mismas distancias, excepto para las fotos del fantasma, donde se te permite hacerlas desde más lejos.

Las distancias son las siguientes:
  • Fotos del fantasma
    3⭐< 4 metros
    2⭐4-8 metros
    1⭐> 8 metros
  • Todas las demás fotos
    3⭐< 1,5 metros
    2⭐1,5-8 metros
    1⭐> 8 metros
En la versión 0.9.0.4 se volvió más fácil sacar fotos de 3⭐, estamos revisando la distancia.
Sal
Si el fantasma pisa la sal, se verán varias huellas y podrás detectar pisadas con la luz UV durante 10 segundos. Un jugador no puede generar huellas.

Tier 1
Un bote que deja un montón de sal de forma circular. Cada bote tiene 2 usos (anteriormente eran 3), por lo que podrías tener 6 usos en total.

Tier 2
Un bote que deja un montón de sal de forma lineal, perfecto para dejar en puertas y sitios estrechos. Cada bote tiene 3 usos, por lo que podrías tener 9 usos en total.

Tier 3
Lo mismo que el anterior pero el fantasma que pise la sal verá su movimiento reducido, ideal para las cacerías. Cada bote tiene 3 usos, por lo que podrías tener 9 usos en total.
Sensor de sonido
Solo pueden colocarse en superficies horizontales. El radio de detección será determinado por el tamaño del mapa. Se actualiza cada 1 segundo. Los sensores de sonido pueden enviar el sonido recogido a la furgoneta. Estos sensores pueden ser desactivados desde la furgoneta.

Tier 1
Tienen un rango de alcance de 5 metros para mapas pequeños y 10 metros en el resto de mapas. El rango de alcance es circular.

Tier 2
Tienen un rango de alcance de 5 metros para mapas pequeños, 10 metros mapas medianos y 15 metros en mapas grandes. El rango de alcance es circular.

Tier 3
Tienen un rango de alcance de 5 metros para mapas pequeños, 10 metros mapas medianos y 15 metros en mapas grandes. El rango de alcance es circular, cónico o laterales. Se puede cambiar el nivel de detección desde la furgoneta,
Medicación para la cordura
Recupera cordura individual a lo largo del tiempo. Todos los medicamentos son consumibles y es necesario volver a comprarlos después de su uso. No se pueden consumir si la cordura del jugador está por encima del 95%.

La cantidad de cordura a recuperar depende de la dificultad:
  • Principiante: 40%
  • Intermedio: 35%
  • Difícil: 30%
  • Pesadilla: 25%
  • Demencia: 20%

Tier 1
Recupera cordura lentamente a lo largo de 20 segundos.

Tier 2
Recupera cordura a lo largo de 10 segundos.

Tier 3
Recupera cordura a lo largo de 10 segundos y mejora el esprint haciendo que no puedas cansarte por 10 segundos. Adicionalmente, tu cordura no bajará durante todo ese tiempo.
Trípode
El trípode solo te servirá para poner una cámara en un lugar elevado. No se considera electrónico (obvio). Se pueden colocar tanto dejándolos caer (por defecto el botón G) como posicionándolo (por defecto el botón F). Los trípodes siempre caen de pie como un gato. La diferencia entre un botón y otro, es que al posicionarlo puedes elegir la orientación hasta que sueltes el botón. Lo malo de los trípodes es que físicamente no se pueden atravesar, por lo que es muy mala idea dejarlo en pasillos estrechos o justo en las puertas en la dirección donde se abren.

Tier 1
Un trípode estático que tiene una probabilidad de que el fantasma toque el trípode y lo vuelque del 30%.

Tier 2
Un trípode con control remoto que puede ser usado en el PC de la furgoneta que tiene una probabilidad de que el fantasma toque el trípode y lo vuelque del 20%.

Tier 3
Un trípode con control remoto que puede ser usado en el PC de la furgoneta que tiene una probabilidad de que el fantasma toque el trípode y lo vuelque del 10%. La ubicación donde se posiciona es resaltada para el resto de jugadores cuando es colocada la primera vez.
(La actualización 0.10 no reveló datos sobre la probabilidad de vuelco, así que se va a testear)
Conceptos de los objetos malditos
Solo aparecerá uno al azar en el mapa. En mapas medianos (excepto Campamento), la habitación del objeto maldito siempre será la entrada principal, y en Sunny Meadows será la capilla al fondo del pasillo de la entrada. Usar estos objetos puede llevar a una cacería maldita, diferente de una normal en que ningún crucifijo podrá impedirlas, son 20 segundos más largas y no dejará cooldown de cacería, por lo que el fantasma podría atacar al cabo de unos segundos si cumple sus requisitos.
Ouija o Güija
La tabla de Ouija es un objeto reutilizable y el primero, incluido en el juego antes de Cursed Possessions. Se enciende con el botón izquierdo del ratón, ya que es un objeto que se usa a distancia, a un radio de hasta 3 metros, y a cualquier distancia del fantasma, siempre que no salgas de la casa. La Ouija debe ser "apagada" por cualquier jugador después de su uso. En la actualización 0.5.0.0. recibió un rework diferente al modelo tradicional, con un tablero de color más claro y las letras de color oscuro para que sean más visibles en lugares oscuros.

La Ouija no puede ser encendida fuera de la casa o a menos de 2 metros de la salida. En caso de activarse y no puedas despedirte, se puede salir de la casa con él y desactivarlo.

Se puede usar infinitas veces, a excepción de que se rompa. Para que se rompa la Ouija, debe cumplirse una de estas condiciones:
  • Formular una pregunta sin tener la cordura necesaria para el pago
  • Todos los jugadores se alejan más de 5 metros de la Ouija sin haberse despedido, ya que hacerlo reduce tu cordura a 0
  • Proponer jugar al escondite. En este caso, se inicia una cuenta atrás y cuando llega a 0 se rompe e inicia cacería del fantasma

Si es fotografiado, para que cuente como fotografía de objeto maldito debe estar en reposo. Cada respuesta de la Ouija cuenta como una interacción diferente y dará un EMF 2, por lo que siempre se podrá aprovechar para llenar el álbum de fotos. Existe un 25% de probabilidad de que una pregunta de la Ouija obtenga un EMF 5, si el fantasma da EMF 5 como prueba. Las recompensas de cada respuesta se detallan en el apartado de la cámara de fotos.

Para formular una pregunta, se paga con cordura. El precio a pagar es diferente según la pregunta.

Pregunta de ubicación del fantasma = 50%
Pregunta de ubicación no específica = 20%
Escondite = 0% (pero la Ouija se rompe)
Pregunta de ubicación del hueso o conteo = 20%
Otros = 5%

El coste de cordura se reduce un 20% en caso de demonios (40/16/4). Si se usa sobre la ubicación donde se hallan los huesos, el coste pasa de 50% a 20%.

Preguntas para la Ouija

Existen 12 tipos de preguntas. Algunas son útiles para sacar información, como las de ubicación, mientras que otros son simples easter egg.

Ubicación
¿Donde estás?
¿Cuál es tu habitación favorita?

Ubicación (no específica)
¿Estás aquí?
¿Estás cerca?

Edad
¿Cuántos años tienes?
¿Eres joven?

Muerte
¿Cómo has muerto?
¿Cuando moriste?

Conteo
¿Cuántos fantasmas hay aquí?
¿Estamos solos?

Hueso
¿Dónde está el hueso?

Si o no
¿Soy guapo?
¿Somos amigos?
¿Me odias?

Escondite
¿Quieres jugar al escondite?
¡Escondite!

Sentimiento
¿Cómo te sientes?
¿Estás bien?

Propósito
¿Porqué estás aquí?

Bromas
¡Toc, toc!
¡Marco!

Timidez
¿Respondes a todos?

Cordura
¿Cual es mi cordura?
  • Healthy: >80%
  • Good: 60%-80%
  • Average: 40%-60%
  • Bad: 20%-40%
  • Awful: <20%

¿Estoy loco?
  • No: >90%
  • Maybe: 20%-90%
  • Yes: <20%

¿Cómo de loco estoy?
  • Not Very: >50%
  • Very: 25%-50%
  • Insane: <25%

Curiosidades

La tabla de Ouija puede ser lanzada verticalmente hacia arriba, provocando que al caer quede completamente de pie.
Cartas del tarot
Las cartas son un objeto pequeño que contienen 10 cartas y seleccionan un efecto al azar, y suele aparecer siempre muy cerca de la entrada, salvo en Tanglewood donde lo encontramos a la derecha del televisor. Si necesitas una guía más detallada de los efectos de cada carta, mira mi guía de todas las cartas del tarot.
Muñeca vudú
La muñeca vudú es un objeto pequeño que suele estar lejos de la entrada (salvo en mapas medianos y grandes). En las Farm House (y Edgefield), siempre están en la 2ª planta. Puede usarse hasta 10 veces. Si se utiliza sin la cordura necesaria, todos los pins se insertarán al mismo tiempo, la muñeca quedará inservible para el resto del contrato salvo para sacarle una foto y se iniciará una cacería maldita.

La cordura perdida por cada pin es la siguiente:
Pin normal = 5%
Pin corazón = 10%

Cada uso del pin provoca siempre una interacción del fantasma. Las interacciones son las mismas que se detallan en esta guía.

Caja de música
Solo tiene un uso, después de eso queda inservible para el resto del contrato salvo para sacarle una foto. Cuando se activa, suena música durante 30 segundos, y el fantasma cantará todo el tiempo. Si el fantasma se acerca a 5 metros de la caja, se mostrará y caminará hacia la caja.

Solo te drenará cordura si puedes oír la música. La distancia también influye y cuanto más lejos estés del lugar donde está sonando, perderás progresivamente menos cordura. Llevar la caja en la mano y escuchar la música completamente hasta que se cierre, consume un total de 75% de cordura.

El fantasma solo iniciará cacería maldita en los siguientes casos:
  • Si la caja de música se lanza
  • Si el fantasma toca la caja de música
  • El fantasma camina durante 5 segundos después de mostrarse
  • La caja reproduce toda la música
Espejo maldito
Se puede usar infinitamente mientras tengamos cordura.

Consume 7.5% de cordura por segundo incluyendo durante la animación de subir y bajar el espejo, por lo que el tiempo máximo es de 14 segundos consecutivos sin tener en cuenta que podamos haber perdido algo de cordura en el momento de usar el espejo.

La habitación que vemos dentro del espejo NO es siempre la Dread Room.
Pentáculo de invocación
Solo puede usarse una vez. Consume 16% de cordura por cada una de las 5 velas. Pueden encenderse por diferentes jugadores. Si un solo jugador las enciende todas, perderá un total de 80% de cordura.

Después de ser encendida, el fantasma se mostrará durante un tiempo que dura entre 1 y 6 segundos entre los cuales queda sellado y no puede salir del círculo. Si al encender la última vela, tienes menos del 16 % de cordura, el fantasma cazará instantáneamente. Después de ese tiempo, se liberará el sello iniciando una cacería maldita.

Usar el pentáculo cuenta como evento paranormal para las fotos. Si se está jugando en las dificultades más bajas donde hay un tiempo de preparación donde el fantasma no inicia cacería, activar el pentáculo cancela el tiempo de seguridad.
Mano de mono
Se puede usar entre 3 y 5 veces, dependiendo del nivel de dificultad del contrato que puede verse cuando seleccionas la dificultad.
  • x0 - x 1.99: 5 deseos
  • x2.0 - x2.99: 4 deseos
  • x3.00 o más: 3 deseos

Solo puede ser activado por voz (o reconocimiento por texto) usando la palabra "deseo" y lo que quieras pedir. Por ejemplo: deseo estar a salvo. Cada deseo solo puede ser pedido una vez (incluso si es otro jugador el que intenta pedir el deseo), y cada deseo tiene un efecto negativo. Si no te acuerdas de la lista de los deseos, toda ella aparece si usas el reconocimiento de voz por texto.

La lista completa de deseos es la siguiente:
  • Saber más: se tacha una evidencia del libro, pero quedas medio ciego y sordo durante el resto de la partida.
  • Ver al fantasma: el fantasma se muestra, pero el fantasma inicia cacería maldita y al terminar quedas medio ciego.
  • Actividad: aumenta las interacciones, pero rompe la luz de la habitación y cierra la salida durante los siguientes 2 minutos.
  • Atrapar al fantasma: manda al fantasma a su Dread Room y lo atrapa bloqueando su habitación y la habitación en la que tú estés durante 1 minuto, luego inicia cacería maldita.
  • Cordura: todo el equipo tendrá la cordura al 50% pero aumenta la pérdida y quizás el fantasma cambie de Dread Room.
  • Estar a salvo: desbloquea el escondite más cercano a tu posición actual, pero rompe la luz de la habitación donde estés y el fantasma podrá detectar aparatos que lleves encendidos a cualquier distancia.
  • Revivir a un amigo: revive a otro jugador, pero hay un 50% de probabilidad de que seas sacrificado en su lugar.
  • Irme: desbloquea la salida de la casa, incluso durante una cacería, pero te vuelves muy lento durante 5 segundos.
  • Clima: cambia el clima al que pidas (deseo llovizna, deseo despejado...) y te consume un 25% de cordura.
  • Lo que sea: cualquier efecto de los anteriores, esto puede pedirse varias veces.
Puntuación cámara