Don't Starve Together

Don't Starve Together

93 ratings
Как создать своего персонажа (Подробный гайд)
By JustFunduk
Подробное руководство по созданию своего персонажа DST, имеющая многие решения ошибок, которые можно решить.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Приветствую читатель!
Возможно ты задаешься вопросом:
  • Как создать собственного персонажа для выживания?
  • Почему мой персонаж прозрачен?
  • Как добавить свои способности?
  • И другие вопросы...
Но не волнуйся, все ответы на вопросы ты сможешь найти в этом гайде!
(А если его нету, без страха пиши мне в комментариях и мы вместе решим твою проблему ;])
Прежде чем начнём...
Скажу сразу:
  • Данный гайд довольно длинный и имеет много букв, которые не имеют смысла дополнительных вещей для создания персонажа, которые могут вообще не пригодится вам, но я постарался как можно лучше рассказать и показать всё нужное с большого, английского руководства.

  • Также информация может изменяться с течением времени и становится бесполезной, поэтому прошу отнестись с понимаем
    (Руководство было дописано 31.01.2024)

  • Кнопка для перехода на английскую версию[forums.kleientertainment.com]

Что нам пригодится?
  • Программа для рисования (Я использовал Sai 2, но это на ваш вкус)


  • Кодинг program (Можно работать просто в блокноте, но рекомендую установить хотя-бы NotePad++)



  • Шаблонный персонаж для работы[github.com]



  • Don't Starve Together Tools (Их вы сможете найти у себя в библиотеке, если у вас куплена игра.)


  • 7Zip, WinRAR, WinZip или что-то подобное... (Забавно, ведь по сути у вас уже это должно быть установлено :D)
    И самое главное...
  • Терпение и рассудок... — И я не шучу, вы убьёте на это минимум 1-2 дня, потому что, только от рисования всех спрайтов, вы несколько раз подумаете, а стоит ли это того? Скажу по секрету, стоит ;)
Глава 1 — Кто мой персонаж?
Определение персонажа, важная вещь!
  • Вот если вас сейчас попросят описать своего персонажа, сможете ли вы это сделать?
    Вот я думаю нет, поэтому давайте с начала разработаем концепцию персонажа, и тут появляется два пути:
    • У меня есть четкое видение образа или темы персонажа.!
      Это Версел. Он является подростком-задирой, который случайно, как и Вэс, затянуло в этот мир. Если вы сделали дизайн, что на них приятно смотреть, это пол-победы, ведь вы можете сказать о его преимуществах, взглянув на него.
      ИЛИ
    • У меня есть четкое представление о привилегиях или способностях персонажа.
      Игроки должны комбинировать свою еду с этим персонажем?
      Этот персонаж должен получать пользу от темноты?

      Вы можете сойти с ума с этим методом. Давайте остановимся на персонаже, сфокусированном на свете: это может быть сова, кошмарное существо, вампир, что угодно. Эта вещь также работает в обратном направлении: если у нее есть приятный игровой трюк, это тоже половина победы.

  • Если вы планируете реализовать персонажа из существующей игры/фильма/сериала,
    большая часть его внешности и способностей будет дана еще до того, как вы начнете модифицировать. Тем не менее, это неплохая стратегия, но вы теряете часть творческой свободы.

    Важно!
  • Ставьте реалистичные цели.
    Вы, вероятно, не сможете создать мага воздуха с дальними и стихийными атаками в первый раз.
    Начните с малого, но постоянно совершенствуйтесь. Развивайте свои умения для будущих успехов.
Глава 2 — Подготовка шаблона
Честно говоря, это самая скучная глава. Постарайтесь не заскучать, ведь самое интересное вас ждет в следующей главе. ;)

  1. Создайте папку для своих модов.
    Поверьте мне. Вы не поймёте потом, как и где хранится, а то и можете потерять свой мод, если не разберётесь с папками. Создайте где-нибудь «Папка с модами DST/DS», назовите ее по своему усмотрению.
    Здесь будут находиться ваши моды.



  2. Имя персонажа
    Теперь вы должны дать имя для своему персонажу, которое с этого момента вы будете использовать каждый раз, когда будете ссылаться на него.
    Это также может быть что угодно, но оно должно быть написано маленькими буквами и не может иметь то же имя, что и внутриигровой персонаж/предмет/существо.
    В этом руководстве я назову своего персонажа yourname (что-бы не запутаться), но вы можете его назвать как вам угодно!
    Это будет предварительным именем вашего персонажа.



  3. Перемещение файлов
    Откройте ZIP-файл с шаблоном персонажа и извлеките его в вашу папку.


  4. Обзор шаблона в вашей папке.
    Если вы откроете его, вы должны увидеть папку anim, bigportraits, exported, images и scripts папки, три modicon файла, modinfo и modmain файлы.


Подготовка персонажа к изменениям
  1. Удаление TEX и XML
    Да, нам нужно удалить каждый файл TEX и XML в каждой папке. Уничтожьте их всех! Откройте папку с анимацией и удалите все, что находится внутри нее. Позже я объясню, почему мы все это сделали.


  2. Замена имени
    Следующее, что нужно сделать, это заменить каждый «esctemplate» на «yourname» в КАЖДОМ имени файла и папки. Имя файла, имя изображения, все.
    Помните: Писать имя только маленькими буквами! Если вы все перепроверили, то можете идти вперед.

    Щелкните правой кнопкой мыши modmain.lua и выберите «Редактировать с помощью Notepad++».



    Первое, что нужно сделать: не паниковать.
    Эта штука не такая сложная, как кажется, здесь не обязательно во всем разбираться (пока).

    Мы заменим каждый «esctemplate» в наших файлах кода простым трюком.
    Нажмите Ctrl+Shift+F. Должно появиться это окно:


    Заполните его так же, как я: добавьте слово, которое хотите заменить (esctemplate), слово, на которое хотите заменить (yourname) и папку, в которую все это хотите применить (parentfolder/yourname). Убедитесь, что установлен флажок «Совпадать с регистром». Нажмите «Заменить в файлах».

    Если все прошло успешно (было заменено 66 вхождений), сделайте то же самое с ESCTEMPLATE на YOURNAME (каталог должен остаться прежним).

Поздравляем! Вы готовы работать над своим выжившим!
Глава 3 — Рисование, Спрайты, Геометрия
"Здесь начинаются ужасы художников и спрайтеров..."
Скажу заранее, это одна из проблематичных глав в разработке персонажа, так как одна ошибка может сломать вашу модельку, выглядеть не так или же просто не работать! Вот примеры косяков:



Соглашусь, это больно видеть, но поэтому мы тут, что-бы не совершать таких ошибок!
Глава 3.1 — Классическое рисование персонажа
Классика. То, к чему всегда хочется следовать и сохранять...
Мы уже разобрались с основными программами, где будем работать, поэтому приступим к рисованию нашего персонажа! Но во первых...
  • Спланируйте структуру вашего персонажа.
    Откройте программу для рисования и начните рисовать!
    Попробуйте разные цвета, строение лица, пропорции тела и нарисуйте свой концепт персонажа!


    Если вы начнете заменять части тела, не поставив перед собой четкой цели проектирования, это быстро приведет к тому, что выживший будет иметь форму картофеля. Очень многие художники допускают эту ошибку… Они не проверяют, как голова прилегает к лицу, туловище к рукам и т.д.
    Это становится абсолютным кошмаром.

  • Рисование эскиза.
    После того, как вы определились с персонажем, его цветами, нарисовали концепт - это означает что пора рисовать эскиз персонажа!
    Но посмотрите на прикрепленную картинку ниже...

    Эти эскизы выглядят хуже, чем окончательная форма персонажа, но они дают вам отличный пример его личности, его настроения!
    Уикерботтом выглядит как сгоревший библиотекарь. Главной ее фишкой, наверное, станут книги. Отличный дизайн! Он почти говорит с вами.





    Создайте аналогичный эскиз фигурки вашего персонажа. Работайте и совершенствуйте его, пока не добьетесь чего-то простого, но острого. Никто не увидит этих экспериментов, будьте смелы, пробуйте множество направлений. Старайтесь изо всех сил, но не зацикливайтесь на этом.

    Ошибки и рекомендации.
  • Не сохраняйте файл в Spriter
    Я серьёзно, любые изменения в этой программе либо вам ничего не сделают, либо сломают всё! Вы можете это всё делать, но главное не сохраняйтесь!

  • Большая голова — Хорошая голова
    Убедитесь, что голова вашего персонажа БОЛЬШАЯ. Посмотрим правде в глаза, персонажи с маленькой головой выглядят в игровом мире очень неестественно. Давайте рассмотрим WX 78, у которого самая маленькая голова:



    Его голова почти в два раза больше его тела. У других персонажей большие пушистые волосы, поэтому их соотношение еще больше.
    Не делайте распространённую ошибку: проверяйте свои коэффициенты.

  • Слойный, как пирог!
    Рисуйте персонажа максимально по слоям!
    У каждой части тела есть свой файл, который используется в игре. Рука разделена вообще на 3 части, которая разделяется ещё на несколько! Поэтому рекомендую каждую часть тела разделять.



  • Изучите художественные правила игры.
    Острые края. Блеклые цвета. Никаких учеников. Усталое лицо.
    Небольшие нарушения правил — это нормально, но в качестве компенсации всегда добавляйте большой контраст.
    Например, вы можете немного изогнуть щеки персонажа, но, возможно, добавить более острую прическу.

    Сравните старые и новые спрайты персонажа:


    Это персонаж из мультсериала. В ее оригинальном дизайне ярко-розовые цвета и круглые линии. Преобразовать в стиль DS можно что угодно, но некоторые вещи преобразовать сложнее, чем другие.

  • Каковы основные ошибки при первом дизайне?
    1. Предыдущая версия имела очень тонкие линии, яркие цвета, слишком плавные изгибы и очень некрасивую осанку.
      Оно не соответствует окружающей среде;
      Это вырывает игрока из опыта.

    2. Еще одна большая ошибка, заключается в том, что были оставлены большие поверхности слишком мягкими и однотонными.
      Если вы чувствуете, что вашему персонажу не хватает текстуры, как, например, волосам в форме сердца моего выжившего, добавьте к нему несколько полос или каракулей.
      Это дешево, но эффективно.

Тестирование эскизного варианта.
  • Подготовка перед проверкой.
    Откройте Spriter еще раз и посмотрите, какие части тела ваших персонажей в какое отделение помещаются.
    Некоторые могут лучше работать в виде косички, чем в качестве части основных волос. Вам не обязательно планировать все по чертежу, просто получите общее представление об этом.

  • Замена базы на эскиз-спрайты.
    Теперь, что касаемо замены: Помните я говорил про создание слоёв на каждую часть тела? Так вот. Выберите слой, содержащий версию эскиза (если он состоит из нескольких слоев, просто объедините их) и замените их в yourname\exported\yourname\"Заменяемая часть тела".
    Проверьте, хорошо ли подходят ваши эскиз-спрайты, к спрайтам базы? И если нет, то в редакторе подредактируйте так, что-бы всё было отлично!



    Таким образом, вы сможете сделать свою окончательную версию по своей собственной версии-прототипу.

  • Рисование финальных спрайтов, их замена и тестирование.
    Если вы дошли до сюда, то вы большой молодец, ведь вы уже на финишной прямой в плане рисования основы персонажа!
    Сейчас вашей задачей остаётся нарисовать финальную версию своего персонажа и по сути ваш план должен сейчас выглядеть примерно вот так:
    1. Закончить скетч,
    2. Уменьшите прозрачность скетча (Рекомендую 20-30%),
    3. Создать новые слои, нарисовать части тела,
    4. Закончить финальную основу персонажа.[/olist]



      И после того, как персонаж в Spriter выглядит хорошо и ничего у него не сломано, можно перейти к рисованию остальных частей тела!

    5. Вид сбоку и взади.
      Чтобы создать красивый вид сбоку, я обычно использую технику, описанную ниже, она не требует пояснений.
      С ним действительно можно почувствовать себя инженером. Иногда можно нарушить некоторые небольшие правила, если это незаметно и от этого искусство будет выглядеть лучше.

      Дважды проверьте слои!



    6. Некоторые советы, которые осталось рассказать:
      • Будьте аккуратны с лицами. Если они не будут расположены правильно (по сравнению друг с другом), у вашего персонажа в игре будут довольно странные тики, которые будут выглядеть плохо.
      • Не знаете, какое лицо что делает? В худшем случае: попытайтесь скопировать выражение образца...
        Face_0 и face_04 — стандартные, 1-3 и 5-7 моргают, 8-10 ест, 13 умирает. Остальные более ситуативны.
      • Самая безопасная форма головы – овальная. Другие формы могут выглядеть глупо с определенными головными уборами в игре. Конечно, вам не обязательно создавать идеальный овал, просто помните о шляпах.
      • Считаете ли вы, что контур вашего персонажа достаточно толстый? Неправильный! Или… по крайней мере, я обычно в этом ошибаюсь. Позже в игре вам придется немного побегать со своим персонажем, чтобы увидеть, не слишком ли толстый или слишком ли тонкий у него лайн.
      • Волосы персонажа торчат за головой при виде сбоку? Самое простое решение — добавить волосы на голову.
      • Советую вместо лица на виде сбоку нарисовать рот персонажа. Если ваш персонаж будет использовать анимацию ожидания, рот может быть странным иначе.
Глава 4 — Портрет и ModIcon
На самом деле это отличное обновление после утомительной и точной работы, которую требовали предыдущие главы.

Портрет
Великий Fidooop собрал несколько действительно интересных рамок и советов для начала. Вы можете найти его статью тут.[forums.kleientertainment.com]

Многое вы сможете найти в том гайде... Но я скажу что эти рамки нужны только для DS и супер старых версий DST, так что рассказывать особо про них я не вижу смысла.
ModIcon | Иконка мода
Для этого также есть образец в родительской папке/yourname.

Тут нету никаких правил, просто создайте что-нибудь привлекательное. Вы можете использовать ранее написанный трюк с Hue/saturation, если хотите изменить цвет образца.
Глава 5 — Распределение файлов
Не волнуйтесь, это хоть и рутинная, но быстрая работа!
Я предполагаю, что вы уже все здесь переименовали и уже закончили внешний вид своего персонажа.

По сути, вам просто нужно заменить ресурсы внутри папок avatars, map_icons, saveslot_portraits и selectscreen_portraits на ресурсы вашего персонажа.
  • Вот и всё!
Глава 6 — Статистики, способности, код
Приготовьтесь! Сейчас мы будем плыть по рекам кода!
Начнем с modmain.lua. Откройте его с помощью Notepad++ из родительской папки/yourname. Давайте разберемся по порядку:
  • Prefab файлы
    Позже мы увидим, что в наших модах есть определенные файлы префабов. Все они должны быть перечислены здесь.
    О них я расскажу позже...
  • Assets
    Штуки которые восстановят удалённые TEX и XML!
    Здесь должно быть указано всё, что имеют файлы TEX и XML (или звукового формата). В основном это ресурсы из папки images. Например, если вы хотите добавить пользовательские элементы, их файлы также должны быть перечислены здесь.

  • Local настройки (Синий текст)
    Данная вещь используется для уже более продвинутых пользователей, но расскажу кратко: Они применяются как "локальные библиотеки" или же "бумажка" с определённой информацией.
  • STRINGS.CHARACTER
    Как раз они и являются библиотеками local, которые также нам надо изменить!

    Титульный экран
    • _TITLES
      ∘ Титул персонажа
    • _NAMES
      ∘ Имя персонажа
    • _DESCRIPTIONS
      ∘ Описание персонажа
      - Кстати, благодаря \n вы можете делать такие же отступы в описании.
    • _QUOTES
      ∘ Это кавычки, их трогать не надо.
    • _SURVIVABILITY
      ∘ Шанс на выживание (Малые/Ничтожны/Другое)

      Уникальный голос персонажа

      Добавление персонажа в "лист персонажей"
      • AddModCharacter("yourname", "пол персонажа", skin_modes)
        ∘ Возможные гендеры: MALE (Мужчина), FEMALE (Женщина), ROBOT (Робот), NEUTRAL (Нейтральный), PLURAL (Множественное число - Подходит для персонажей с шизофренией)


      Изменение информации о моде
      Что-же, с modmain.lua мы разобрались, так давайте перейдём к следующему файлу - modinfo.lua!
      Здесь мы можем поменять не особо много параметров, только:
      • Имя мода;
      • Автора мода;
      • Описание;
      • И версию.

      Диалоги и реплики
      Как мы закончили и тут, давайте перейдём в folder/yourname/scripts.
      Тут вы можете увидеть файл с названием Speech_Yourname. Этот файл содержит каждую строчку, которую ваш персонаж может произнести в игре. Расширенный образец персонажа по умолчанию содержит строки Уилсона, но вы можете изменить любую из них вручную. Зайдя туда вы можете сказать:

      "Твоюж! 3000 строк диалогов?!"

      Да, это жёстко. Но вы всегда можете заменить наиболее часто используемые из них, чтобы сэкономить время, но персонажи с уникальными репликами могут быть более привлекательными.

      Изменение голоса персонажа
      Также согласитесь, было бы странно общаться за девушку с голосом Уилсона, но мы спокойно можем заменить речевой файл на любой из существующих!
      Для этого мы должны пройти чутка дальше, а точнее в folder/yourname/scripts/prefabs.

      Тут нас интересует только один файл — yourname.lua, заходим в него.

      Ищем 62 строку, с кодом: inst.soundsname = "willow"
      За место "willow" мы можем заменить на голос любого другого персонажа, существующего в игре! В данном видео вы можете прослушать все голоса персонажей и выбрать тот, который вам больше всего понравился:

      Изменение основных характеристик персонажа
      Теперь давайте настроим всё по феншую!
      Здесь мы можем изменить основные параметры персонажа, как: Голод, ХП, Рассудок, Стартовые предметы, Скорость и многое другое...

      • Основные характеристики
         Здесь вы можете изменить основные параметры:
        ∘ Первое, это количество жизней персонажа, оно равно = 150;
        ∘ Второе, количество голода, а точнее - на сколько персонаж может быть насыщен. Оно тоже равно = 150;
        ∘ Третье, это Рассудок. Могу только сказать что если рассудка 75< - то выживание будет крайне сложным, а если 150> - то довольно простым.

        Выбирайте эти значения по своему вкусу!
      • Стартовые предметы
         Данный код отвечает за то, с какими вещами вы появитесь в мире.
        И скажу так, их количество довольно большое, но тут вы можете ознакомиться со всеми предметами для нужной вам версии.[dontstarve.fandom.com]
      • Скорость персонажа
         Хотите стать флешем? А может улиткой?
        Данный параметр поможет вам изменить скорость персонажа на какой вам угодно, главное заменить эту "1" на то, что вам больше надо.
        Чем больше - тем выше скорость.

        Рекомендую ограничить себя диапозоном с 0.5 до 2. Всё что меньше или больше уже перебор для обычного персонажа.
      • Урон персонажа
         Данный параметр отвечает за наносимый урон.
        Обычно стоит "1" и по аналогии со скоростью — Чем больше, тем больше.
      • Голод
         Буду честен, я не знаю за что отвечает данный параметр.
        Обновлю это сообщение, когда разберусь.

      Эти основные характеристики также помогут вам в будущем создавать более продвинутые и сложные механики для своего персонажа!
Глава 6.1 — Структура функций и продвинутый кодинг
Originally posted by Funduk:
ВНИМАНИЕ!!! Данная глава уходит в углубление темы программирования, которые вам могут вообще не пригодится! Поэтому вы можете спокойно её пропустить.
Спасибо за внимание.

Последнее, что я хочу здесь объяснить, — это структуру локальных функций.
Перки персонажей чаще всего используют эту структуру.

Если вы хотите добавить новый, поместите его выше или ниже локальной функции при загрузке, строка, запускающая функцию, должна быть помещена внутри локального master_postnit (в примере это строка inst:ListenForEvent).


Прикрепленное изображение содержит одну из локальных функций Уильямса. Это дает ему возможность восстанавливать определенное количество здоровья, когда он держит в руках волшебную лампу.

  • Имя функции
    Это может быть что угодно.
    Вы используете его только что-бы обозначить часть кода и он нормально работал.

  • Что должна делать функция?
    Тут вы указываете, что именно должна сделать эта функция.
    Хоть получать урон от поедания еды, может пополнять рассудок при крафтинге, тут вас никто не ограничивает. Действуйте!
    Эта часть может иметь длину от 3 до 100+ строк.

  • inst:ListenForEvent
    Это часть примера, которая сообщает игре, когда должна сработать ваша функция
    В основном это тот же формат (inst:ListenForEvent), но есть несколько исключений.

  • Когда должна срабатывать ваша функция
    Эта часть определяет, какое действие должно запускать функцию.

Это очень общее описание, я привел его только для того, чтобы облегчить вам жизнь, когда вы начнете изучать другие моды или файлы игры.
Да и само написание кода может быть крайне трудным в первое время. Лучшее что вы можете сделать, это поискать ссылки на примерный код, может сгенерировать их в ChatGPT.
Если имеете чёткое представление о перке, найдите персонажа, в Мастерской, у которого есть что-то очень похожее.
Глава 7 — Тестирование и публикация персонажа
Наконец-то! Последнее что нужно сделать, что-бы увидеть своего персонажа в игре!
Если вы убедились, что все сделали:
  1. Зайдите в родительскую папку и скопируйте папку yourname.
  2. Зайдите в Steam/steamapps/common/Don't StarveTogether/mods и вставьте туда свою папку.
  3. Запустите Don’t Starve Together. Должно появиться черное окно с проходящим белым текстом.

    Это автокомпилятор. Он создает анимации и ранее удаленные новые версии файлов XML и TEX.

  4. Как игра запустилась, зайдите во вкладку с модами и включите свой мод. Попробуйте зайти в одиночный мир со своим персонажем/модом.
  5. Если вам удалось все сделать правильно, ваш выживший должен стать там игровым персонажем.

    Если в игре происходит сбой или происходят какие-то ошибки, выйдите из DST и изучите главу Дополнительно 1 — Частые ошибки, чтобы решить проблему.

Если вы можете нормально играть за своего персонажа (попробуйте также с включенными пещерами) и считаете, что он готов к публикации, смело отправляйте его в Мастерскую!




Как заполнить тут пустое пространство?
Публикация персонажа в Мастерскую
  1. Первым делом, выйдите из игры (Если запущено)

  2. Запустите Don't Starve Mod Tools через Steam.
    Из пяти доступных вариантов выберите Don’t Starve Mod Tools. Выберите «Target Game's Workshop» на тот, который вам нужен,

    У меня это «Don’t Starve Together»,

    и нажмите «Добавить».



  3. У вас появиться такое окно, время подготовить всё к выпуску мода!

      Update Data | Обновить данные
    • Установите галочку и выберите папку с вашим модом.
      Убедитесь, что вы скомпилировали его, прежде чем загружать.

      Update Preview Image | Обновить предварительное изображение
    • Создайте красивую обложку для своего мода, которая появится в Мастерской.
      Позже, также загрузите его сюда.

      Если обложка не загружается тут, то возможно, это связано с тем, что добавленный вами сюда файл слишком велик.

      Тэги
    • Выберите нужные вам теги :3

      Видимость мода
    • Есть 4 вида видимости мода:
      - Public | Публично
      - Friends only | Только друзья
      - Hidden | Спрятано
      - Unlited | Вне списка

      Рекомендую с начала спрятать ваш мод, что-бы потом оформить страницу мода в Steam!

Настройка страницы в мастерской и финальные штрихи
Поздравляем, вы почти опубликовали свой мод! Но как вы думаете, что делает страницу в Мастерской привлекательной?
  • Напишите привлекательное описание вашего мода и персонажа.
    Сделайте это коротко и ясно.

  • Создайте несколько скриншотов и загрузите их.
    Людям не очень нравится скачивать неизвестные моды. Страницы «Голой мастерской» — худшие. Пусть ваши подписчики почувствуют, что они загружают какой-нибудь качественный мод.

  • Если миниатюра выглядит пиксельной, не совсем подходит или большая часть ее поверхности просто черная, измените ее.
    Она даёт первое впечатление пользователем. Если оно будет ужасным, то скорее всего ваш мод проигнорируют.

    Если страница выглядит прилично, поменяйте видимость на общедоступную и ждите отзывов.

Поздравляем! Вы только что закончили свой мод! 👏👏
Дополнительно 1 — Частые ошибки
Не всегда всё получается идеально, поэтому я создал данный раздел, где я отвечаю на решение самых частых ошибок новичков:
  • Мой персонаж прозрачен в игре, но в Spriter всё хорошо, что делать?
    Это одна из самых частых проблем при создании персонажа из-за неумения. Дело в том, что используются старые ассеты примерного персонажа, поэтому нужно их переделать, чтобы всё заработало!

    1. Заходим в папку yourcharacter/anim
    2. Удаляем .zip файлы
    3. Предупреждаю заранее: DST и DST Tools должны быть скачаны в одном месте/диске, иначе ничего не заработает!!!
      Заходим в DST и видим примерно вот такое окно:

      Пугаться не надо — Это АвтоКомпилятор анимаций, он нужен что-бы ваша моделька создалась для использования и игры, выключать компилятор не надо, если вы проверяете своего персонажа!
    4. Тестируем своего персонажа!

    Если ваш персонаж всё ещё прозрачен или при запуске мира вылетает ошибка, то это означает что вы где-то накосячили в пунктах и вам следует всё повторить ещё раз.


  • Почему мой персонаж маленький/большой в игре?
    Данная проблема встречается при рисовании персонажа и не соблюдения правил, которые я говорил во Глава 3 — Рисование, Спрайты, Геометрия. Это было и у меня:


    Вот несколько вариантов решения этой проблемы:
    1. Увеличить/Уменьшить спрайт в .png файле
      Плюсы:
      Минусы:
      Очень быстро делается
      Мыльные спрайты

    2. Перерисовать спрайт
      Плюсы:
      Минусы:
      Картинка остаётся качественной
      Долго.

    3. Использовать нейросеть
      Плюсы:
      Минусы:
      Вы толком ничего не делаете B)
      По сути их нет.
      Но данный метод достаточно спорный, ведь он может изменить картинку по своему, так что используйте на свой страх и риск.


  • Почему мой персонаж превратился в колобок (Или все ассеты на уровне ног)?
    Восстановите изначальный .scml файлы, это должно помочь.

    Это все советы которые я могу посоветовать, что-бы решить данную проблему.
Дополнительно 2 — Уникальный голос персонажа (В разработке)
Дополнительно 3 — Пользовательский предмет/еда/крафт (В разработке)
Дополнительно 4 — Скины (В разработке)
20 Comments
raven95 Feb 9 @ 3:11pm 
гайд написан..ОЧЕНЬ ХОРОШО. Оставлю себе на будущие и может займусь когда-нибудь этим. Но реально хорошо и подробно всё написанно,как,что и где. Огромный респект)
JustFunduk  [author] Jan 8 @ 10:38pm 
<b>Ramz_dust</b>, Скорее всего один из твоих модов (Если у тебя не только мод твоего персонажа) вызывает ошибку в коде игры. Если кроме мода на твоего персонажа модов больше нету, скорее всего ты что-то поломал в коде или в целостности персонажа. Если ничего такого не делал, то попробуй собрать шаблонного персонажа, должно помочь, где у тебя проблема. Информация была взята из данного руководства [support.klei.com]
Ramz_dust Jan 8 @ 8:49pm 
Здравствуйте! У меня при попытке зайти в игру с подключенным модом просто все вылетает, а после выдает экран при повторном входе в дст с надписью "all mods disabled". Можете подсказать, от чего это так? Потому что я даже переписывал вновь все файлы с модом, но ничего не меняется, игра все время не принимает его:(
JustFunduk  [author] Dec 15, 2024 @ 9:02am 
Bakanov Где именно нету? Как файл или расширение? Если как файл - То они должны появится при компиляции персонажа (Глава 7). Если как расширение, то XML - это простой текст, а TEX вообще открывать не нужно. :]
Bakanov Dec 7, 2024 @ 10:12am 
Что делать если на моем пк нету формата TEX и XML:cryveinte:
Darky Nov 12, 2024 @ 9:55am 
Да про отдельно это понятно сразу, что ж,спасибо. Думаю из этого в итоге что-то получится Х)
JustFunduk  [author] Nov 12, 2024 @ 8:23am 
Darky , никто не запрещает использовать базу для основы и рисовать поверх готовой болванки. Лично я сделал скриншот готового персонажа и что-бы не косякнуть с пропорциями, сделал его на задний фон. И да, каждую часть тела нужно рисовать ОТДЕЛЬНО :3
Darky Nov 9, 2024 @ 12:21pm 
Нигде не нашла точной информации. Мы получается рисуем самостоятельно каждую часть тела? Или можно использовать базу для основы? Я боюсь ошибиться в пропорциях персонажа. Можно ли рисовать поверх готовой болванки персонажа?
Praida Lasagna Nov 4, 2024 @ 10:23am 
Спасибо большое!!
JustFunduk  [author] Oct 30, 2024 @ 8:55am 
hecker , к сожалению тут поможет тебе только изучение основного кода игры (или персов) и языка lua. За код и скриптинг я не отвечаю, так как довольно плохо в этом разбираюсь...